PROSIDING ISBN:978-602-8047-99-9 SEMNAS ENTREPRENEURSHIP Juni 2014 Hal:326-340 PENERAPAN PENDIDIKAN KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN SAINS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL “ENGKLEK” Fenny Roshayanti 1), Muhammad Syaipul Hayat 2), Filia Prima Artharina 3) 1) 2) 3) , , Fak. Pend. Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas PGRI Semarang [email protected]), [email protected]), [email protected]) Abstrak-Penelitian R and D ini bertujuan untuk mengembangkan pendidikan karakter siswa melalui pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek”. Metode mix triangulasi digunakan untuk menganalisis data yang diambil melalui beberapa teknik (kuesioner, observasi, angket tanggapan guru, catatan lapangan, dan lembar kerja siswa). Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa Sekolah Menengah Pertama pada lima Kabupaten yang tersebar wilayah Jawa Tengah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan karakter siswa berkembang dengan baik selama mengikuti pembelajaran melalui model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek”. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil analisis lembar angket karakter siswa. Data angket ini kemudian dianalisis menggunakan uji Anava untuk mengetahui adanya pengaruh letak geografis dan budaya terhadap nilai karakter yang tertanam pada diri siswa selama mengikuti pembelajaran ini. Hasil uji Anava menunjukkan keterangan berbeda nyata antara nilai karakter siswa satu Kabupaten dengan Kabupaten lainnya. Kabupaten yang menunjukkan nilai tertinggi yaitu KabupatenJepara,dengan skor 132,97 sedangkan nilai terendah ditunjukkan oleh KotaPekalongandengan skor114,23.Fakta bahwa nilai karakter siswa meningkat didukung oleh hasil analisis data kualitatif pada lembar respondensi gurudan lembar observasi. Kedua data tersebut menunjukkan hasil yang positif. Dengan demikian pembelajaran yang dilakukan melalui model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek” dapat mengembangkan pendidikan karakter siswa. Kata kunci: pendidikan karakter, pembelajaran sains, permainan tradisional engklek. Pendahuluan menciptakan Pendidikan karakter saat ini telah menjadi gerakan nasional untuk sekolah yang dapat mendorong pengembangan karakter yang baik dengan penekanan pada nilai-nilai 327 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340 universal yang kita junjung sangat mengkhawatirkan dan perlu segera bersama. Gerakan ini merupakan upaya mendapat yang dirancang untuk menghadapi krisis berbagai pihak yang terkait, khususnya moral yang dihadapi bangsa dewasa ini. sektor Namun demikian pembentukan karakter Pendidikan yang baik ini tidak serta merta terjadi mencanangkan program pengembangan dalam waktu yang singkat atau secara karakter melalui pendidikan karakter otomatis, tetapi perlu dikembangkan dari pada waktu ke waktu. Selain itu diperlukan pendidikan nasional. Dalam hal ini pula suatu proses yang terintegrasi dari sekolah pembelajaran, melalui pemberian contoh dalam pembentukan karakter siswa. Oleh teladan serta praktek secara langsung karenanya, sekolah harus selalu proaktif dalam kehidupan sehari hari (Roshayanti, dalam 2013). masyarakat Terlebih lagi jika melihat fenomena yang terjadi pada dunia remaja kita saat ini, banyak serius pendidikan. Nasional berbagai memegang dalam peranan mendukung program Kementrian (2011) aspek telah sistem penting keluarga melalui dari dan pengembangan pendidikan karakter yang komprehensif. peristiwa Pendidikan karakter di sekolah perkelahian dan tawuran antar pelajar di mengajarkan kebiasaan cara berpikir dan lingkungan sekolah-sekolah di Indonesia perilaku yang membantu individu untuk bahkan hingga menelan korban jiwa. hidup dan bekerja bersama sebagai Selain dijumpai penanganan sering keluarga, masyarakat, tentang membantu mereka penyalahgunaan obat-obatan hingga seks keputusan bebas yang dilakukan kalangan remaja dipertanggungjawabkan, kita. Kondisi demikian tentu sangat dikemukakan oleh Hill (2002): mendengar itu, kita juga berita memprihatinkan dan perlu mendapat perhatian khusus. Jika dibiarkan keadaan ini akan menimbulkan berbagai permasalahan pada generasi yang akan dan bernegara untuk membuat yang dapat seperti yang “Character determines someone’s private thoughts and someone’s actions done. Good character is the inward motivation to do what is right, according to the highest standard of behaviour, in every situation”. datang. Budaya kekerasan dan permasalahan krisis moral lainya sudah Beberapa karakter yang menjadi acuan menurut Hill (2002) terdapat dalam The Six Pillars of Character yang dikeluarkan Fenny R, dkk – Poster | 328 oleh Character Counts! Coalition (a (confidence), project of The Joseph Institute of Ethics). usaha Enam jenis karakter yang dimaksud (responsibility), adalah sebagai berikut: 1) trustworthiness, kemauan bentuk karakter yang membuat seseorang sayang (caring), kerja sama (team work), menjadi: berintegritas, jujur, dan loyal, 2) berfikir fairness, bentuk karakter yang membuat kemampuan seseorang memiliki pemikiran terbuka (problem solving), berkonsentrasi (focus). serta tidak suka memanfaatkan orang lain, motivasi (motivation), (effort), tanggungjawab inisiatif kuat (inisiative), (perseverance), logis (common pemecahan Penanaman dan kasih sense), masalah pembiasaan 3) caring, bentuk karakter yang membuat karakter melalui pembelajaran di kelas seseorang memiliki sikap peduli dan sudah menjadi hal yang harus dilakukan perhatian terhadap orang lain maupun guru dan tidak bisa ditawar lagi. Seorang kondisi sosial lingkungan sekitar. 4) guru respect, bentuk karakter yang membuat menanamkan nilai-nilai karakter secara seseorang implisit selalu menghargai dan harus dapat ketika ia berperan memilih aktif topik, menghormati orang lain, 5) citizenship, menanggapi jawaban siswa, merangsang bentuk karakter yang membuat seseorang siswa untuk mencari kebenaran, serta sadar hukum dan peraturan serta peduli ketika menetapkan kegiatan rutin kelas terhadap (Campbell, lingkungan alam, 6) karakter yang Fenstermacher, 1990; Tom, 1984). Para membuat seseorang bertanggung jawab, ahli lainnya (Bryk, 1988; Goodlad, 1992; disiplin, dan selalu melakukan sesuatu Hansen, 1993; Strike, 1996) menyatakan dengan sebaik mungkin. bahwa nilai-nilai moral harus benar-benar responsibility, bentuk Sependapat dengan Hill (2002), Rich (1997) berpendapat tentang 2003; Hansen, 1993; menyatu dalam kehidupan sehari hari di dalam kelas dan guru memiliki peran pendidikan karakter dengan penjelasan sentral yang berbeda, bahwa dalam pendidikan siswa. Dalam hal ini guru harus mampu karakter mengembangkan terdapat nilai (value), dalam pembentukan suatu karakter pembelajaran kemampuan (ability) dan mesin batin yang inovatif dan kreatif sehingga dapat (inner engines) yang dapat dipelajari dan merangsang diajarkan oleh pendidik yang dinamakan siswa. mega skill, yang meliputi: percaya diri pengembangan karakter 329 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340 Penggunaan permainan tradisonal mengandung empat pesan moral, yaitu 1) dalam pembelajaran dapat menjadi satu permainan ini mengajarkan untuk berbagi alternatif karena kepada sesama teman; 2) harus dapat sesungguhnya bersikap sportif terhadap setiap permaian mengandung berbagai nilai-nilai moral yang dilakukan harus dapat menerima yang baik. Akan tetapi, kenyataan yang jika dia kalah; 3) setiap orang jika ingin ada sukses dalam permainan saat tradisional upaya tradisional ini ini, permainan-permainan sudah sangat harus berjalan mulai bawah lama setelah itu baru dia akan merasakkan ditinggalkan oleh anak-anak dan beralih hasil kerja kerasnya selama ini; 4) anak pada permainan modern seperti play akan berpikir kreatif terhadap hal-hal station, game online dan lain-lain. Oleh yang karenannya, diharapkan permainan-permainan ada disekelilingnya kelak sehingga anak-anak tersebut tradisional yang bernilai karakter perlu menjadi manusia dewasa yang kreatif untuk dipelihara dan dilestasrikan, agar (dalam hal positif tentunya). tidak hilang dari budaya bangsa kita. Salah satu permainan tradisional Orang itu jika ingin sukses harus berjalan engklek terlebih dahulu. yang menarik bagi anak-anak dan dapat Permainan Engkek mungkin tidak asing diimplementasikan dalam pembelajaran lagi di telingga kita jenis permainan untuk menggali nilai-nilai karakter siswa tradisional ini dilakukan di pelataran adalah “Engklek”. Melalui permainan ini dengan dapat dikembangkan beberapa karakter kemudian melompat-lompat dari kotak diantaranya jujur, bertanggung jawab, satu ke kotak selanjutnya. mengambar kotak-kotak kerja sama, berpikir logis dan kritis, rasa Penelitian ini bertujuan untuk ingin tahu, patuh aturan, toleransi, dan menghasilkan suatu model pembelajaran peduli. Dengan memodifikasi permainan sains berbasis permainan tradisional yang ini dan merapkannya dalam pembelajaran dilengkapi dengan instrumen tentang maka akan menjadi salah satu alternatif penerapan pendidikan karakter dalam model pembelajaran sains. Diharapkan model pembelajaran untuk mengembangkan karakter di sekolah. Hal tersebut di atas sejalan dengan pendapat Roshayanti (2012) yang menyatakan bahwa permainan engklek ini dapat mengembangkan karakter siswa melalui pembelajaran sains. Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah menjadi panduan bagi Fenny R, dkk – Poster | 330 guru-guru dalam menerapkan Pengembangan model dilakukan pendidikan karakter melalui kegiatan dalam beberapa tahapan, yang meliputi : pembelajaran di kelas dengan baik; a. terciptanya pembelajaran menyenangkan, karena yang peserta didik tahap pendahuluan, tim melakukan studi literatur dan observasi lapangan; b. tahap perencanaan, dapat belajar sambil bermain melalui mengembangkan model berdasarkan studi lapangan, menentukan indikator kefektifan pembelajaran permainan mampu sains tradisional; lebih tradisionalnya berbasis peserta mengenal dengan didik budaya baik perangkat sehingga model berbasis dapat melestarikannya. pembalajaran yang bagian dari dilakukan aktifitas penelitian c. terakhir. model pembelajaran ini perkembangan kurikulum mulai model didasarkan pada permainan pendidikan Pembuatan mengintegrasikan pada berbasis model permainan tahap pengembangan, tim melakukan pembuatan Pengembangan perangkat, tradisional; pengembangan yang selama dua tahun yang tradisional, merencanakan Metoda Penelitian merupakan assesmen pembalajaran permainan pengembangan Penelitian need tim desain pengembangan pembelajaran berbasis tradisional engklek. pembelajaran desain model diadaptasikan dari pendidikan karakter berbasis kearifan bentuk permainan secara asli yang lokal. dimodifikasi dengan pemberian kartu Desain penelitian ini adalah soal dan penentuan kotak engklek Research and Development (R & D) yang memiliki tingkat kognisi yang dengan modifikasi. Pemilihan desain berbeda. Secara rinci aturan dan penelitian R & D didasarkan pada sintaks model pembelajaran berbasis kelebihan dan kesesuaian desain ini permainan dengan permasalahan penelitian. dapat dijelaskan pada Tabel 1 berikut. tradisional “engklek” 331 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340 Tabel 1. Sintaks Model Pembelajaran Sains Berbasis Permainan Tradisional “Engklek” Fase Sintaks 1 Orientasi Masalah 2 Analisis strategi berpikir Kegiatan a. Guru mengkondisikan kelas agar siswa siap menerima pelajaran. b. Guru mengarahkan opini siswa terhadap permasalahanpermasalahan yang berkaitan dengan konsep/ materi pelajaran a. Secara berkelompok siswa dibimbing untuk mengidentifikasikan permasalahan konsep. b. Siswa menginterpretasikan hasil identifikasinya pada lembar kerja yang telah disediakan. c. Selama proses diskusi berlangsung, siswa dibimbing untuk memecahkan permasalahan secara mandiri d. Guru mengamati pola strategi yang diterapkan siswa dalam memecahkan permasalahan a. Setiap kelompok diuji kecakapan berpikirnya secara bergantian melalui permainan tradisional “engklek”. Display model permainan engklek yang digunakan adalah seperti gambar berikut. b. Setiap akan maju untuk mengawali melompat pada setiap kotak engklek, kelompot tersebut ditantang terlebih dahulu untuk menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan konsep yang sedang dipelajari. Berikut gambar contoh permainannya. 3 Evaluasi c. Jika berhasil menjawab, maka kelompok tersebut dapat melanjutkan bermain dan mendapatkan poin. Akan tapi jika tidak berhasil menjawab, maka dianggap gugur pada sesi tersebut serta tidak mendapatkan poin dan permainan dapat dilanjutkan kelompok lawan. d. Pertanyaan yang diajukan adalah konsep-konsep yang telah dipelajari pada tahap sebelumnya dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda disesuaikan pada tingkat kognisi bloom yaitu C1 sampai C6. Fenny R, dkk – Poster |332 a. Setiap kelompok diberi penghargaan berupa poin-poin yang dikumpulkan dari pertanyaan-pertanyaan yang berhasil dijawab, C1 skor poin 100 dan setiap jenjang memiliki kenaikan poin Pemberian 100. 4 penghargaa b. Kelompok pemenang adalah yang berhasil mengumpulkan poin n terbanyak. c. Kelompok pemenang diberi kesempatan untuk mempresentasikan konsep-konsep hasil penjelajahannya pada tahap sebelumnya. a. Melakukan review terhadap materi yang telah disampaikan. b. Guru bersama-sama dengan siswa melakukan refleksi terhadap 5 Refleksi pembelajaran yang telah dilakukan. c. Mengkoreksi dan meluruskan konsep yang tidak sesuai/ kurang tepat. diperoleh melalui instrumen angket d. tahap uji coba terbatas, tim karakter siswa, lembar observasi, melakukan uji coba untuk mengukur pedoman wawancara, catatan lapangan efektifitas perangkat asesmen; dan lembar kerja siswa. e. tahap analisis dan revisi, tim Pengambilan data penelitian tahun melakukan pengolahan, analisis, dan kedua dilakukan selama 10 bulan interpretasi data serta melakukan terhitung sejak bulan Februari hingga refleksi dan evaluasi perangkat November 2013 dengan subjek penelitian model pembalajaran berbasis siswa SMP di lima Kabupaten dengan satu permainan tradisional, sekolah sebagai sampel. Selanjutnya data f. tahap uji coba diperluas, model hasil penelitian dianalisis dengan diujicobakan pada wilayah yang lebih menggunakan triangulasi mix-method luas. design (Creswell, 2008) secara deskriptif Lima tahapan diawal dilakukan kuantitatif dan kualitatif yaitu dengan pada tahun pertama, sedangkan uji coba menganalisis secara simultan dari data diperluas dilakukan pada tahun kedua kuantatif dan data kualitatif serta data dengan melibatkan beberapa sekolah dari gabungan. Selanjutnya menggunakan hasil berbagai wilayah yang berbeda. Penelitian analisisnya untuk memahami tahun kedua dilaksanakan di Jawa Tengah permasalahan penelitian. pada lima Kabupaten, yaitu: Kabupaten Dasar pemikiran dari desain analisis Banjarnegara, Wonosobo, Purwodadi, data ini adalah kekurangan dari satu jenis Jepara dan Kota Pekalongan. Nilai-nilai data akan dilengkapi oleh jenis data yang karakter yang muncul dalam pembelajaran lainnya. Dalam hal ini data kuantitatif 333 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340 menyediakan cara untuk yang mengukur perkembangan karakter menggeneralisasi sementara data kualitatif siswa serta data kualitatif dalam bentuk menyediakan informasi tentang konteks hasil observasi dan koresponden. Uji dan seting. Dengan menggunakan metode kuantitatif ini didapatkan gambaran lengkap tentang melalui uji Anava (Uyanto, 2009) untuk model berbasis mengetahui perbedaan nilai karakter yang permainan tradisional “Engklek” sebagai berkembang dari masing-masing wilayah. implementasi Dimana, perkembangan karakter siswa pembelajaran sains pendidikan karakter di Sekolah Menengah Pertama. dilakukan secara statistik setelah melakukan pembelajaran melalui model Hasil dan Pembahasan pembelajaran sains berbasis permainan tradisional engklek pada setiap Data hasil penelitian yang dapat disajikan yaitu berupa data kuantitatif Kabupaten dapat dilihat pada Tabel 2 berikut. Tabel 2. Perkembangan karakter siswa setelah mengikuti pembelajaran melalui permainan tradisional “engklek” pada setiap Kabupaten Model N Mean Std. Deviation Std. Error Kab. ENGK 1 LEK 2 3 4 5 Tota l 95% Confidence Interval for Mean Lower Upper Bound Bound Minim um Maxi mum 23 120.78 11.599 2.419 115.77 125.80 80 135 16 13 21 36 127.06 114.23 127.67 132.97 10.680 3.059 8.291 9.587 2.670 .848 1.809 1.598 121.37 112.38 123.89 129.73 132.75 116.08 131.44 136.22 117 110 112 107 158 119 142 154 109 126.28 11.230 1.076 124.14 128.41 80 158 perkembangan karakter siswa dari setiap Data dari Tabel 2. Selanjutnya dianalisis menggunakan uji Anava agar diperoleh taraf signifikansi perbedaan hasil kabupaten yang menjadi sampel. Tabulasi data hasil uji Anava perkembangan karakter siswa dijelaskan pada Tabel 3 berikut. Fenny R, dkk – Poster |334 Tabel 3. Uji Anava Perbandingan Karakter Siswa setelah mengikuti pembelajaran melalui permainan tradisional “engklek” pada setiap Kabupaten Model Permaina n Engklek Sum of Squares Between Groups Within Groups Total 2148.698 4 9987.413 12136.110 104 108 Dari Tabel 2 dan 3 mengenai perkembangan karakter Sig. .00 537.174 5.594 0 96.033 main F permainan Ket Berbeda nyata tradisional yang setelah dikembangkan, sehingga setiap siswa mengikuti pembelajaran melalui model tidak merasa kesulitan dalam melakukan pembelajaran sains berbasis permainan permainan tersebut dan dapat lebih mudah tradisional engklek pada setiap Kabupaten mengembangkan menunjukkan hasil yang berbeda-beda. pembelajaran. Kegiatan evaluasi yang Kota skor dilakukan di akhir aktifitas pengambilan karakter terendah yaitu 114,23 sedangkan data pada suatu daerah berperan penting skor dalam penyempurnaan model sehingga Pekalongan tertinggi siswa Mean Square Df menunjukkan ditunjukkan oleh Kabupaten Jepara, yaitu 132,97. Fenomena ini dapat karakternya selama pada Kabupaten jepara memberikan skor dipahami karena pada Kota Pekalongan siswa rata- karakter yang paling baik. Secara kualitatif, data hasil rata tidak terbiasa melakukan permainan penelitian yang dapat disajikan diperoleh tradisional melalui respon atau tanggapan guru seperti dikembangkan dalam yang sedang penelitian ini, terhadap implementasi model sehingga siswa cukup kesulitan didalam pembelajaran sains berbasis permainan melakukan permainannya, karena bagi tradisional siswa permainan-permainan tradisional pendidikan karakter di setiap sekolah pada tidak dikalangan Kabupaten masing-masing. Berikut data masyarakat. Sementara itu Kab. Jepara lengkap hasil rangkuman dari respon guru selain merupakan Kabupaten terakhir yang terhimpun dari setiap Kabupaten dalam pengambilan data, rata-rata setiap dijelaskan pada Gambar 1. cukup familiar siswa sudah sangat faham tentang aturan dalam mengembangkan 335 | Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340 Gambar 1. Grafik Respon Guru terhadap Implementasi Model Pembelajaran Keterangan : 1. Dapat menstimulus motivasi belajar siswa 2. Pelaksanaan pembelajaran berlangsung lebih efektif 3. Model yang dikembangkan dapat memudahkan guru dalam membangun pembelajaran secara inovatif 4. Dapat menanamkan pendidikan karakter siswa a. Siswa dapat belajar secara mandiri dengan berinkuiri memecahkan masalah yang dihadapi b. Terbangunnya kerjasama yang baik antar siswa dalam kelompok c. Setiap siswa memiliki rasa tanggung yang sama selama pembelajaran d. Siswa memiliki rasa ingin tahu yang tinggi selama pembelajaran e. Siswa menunjukkan kepedulian untuk menjaga lingkungan dan memperbaiki lingkungan yang sudah tercemar f. Terbangunnya rasa toleransi antar siswa, sehingga satu sama lain saling menghargai pendapatnya g. Setiap siswa melakukan tugasnya dengan sungguh-sungguh h. Siswa memiliki rasa disiplin dengan menyelesaikan pekerjaan tepat waktu dan mematuhi seluruh aturan main yang sudah ditetapkan dalam penerapan model pembelajaran perainan tradisional i. Siswa memiliki kejujuran yang tinggi dengan tidak melakukan kecurangan dalam permainan j. Siswa mengikuti intruksi dari guru untuk setiap tahapan pembelajaran dengan baik k. Keterampilan berpikir kritis siswa terbangun secara baik dengan berpikir secara komprehensif selama tahapan pembelajaran yang dilakukan l. Dalam memecahkan permasalahan siswa dapat memberikan solusi yang logis, kritis dan kontekstual sesuai faktanya m. Siswa memiliki rasa percaya diri yang tinggi Fenny R, dkk – Poster | 336 patuh terhadap aturan, dan dapat belajar Respon positif diberikan oleh secara mandiri. semua guru terhadap pelaksanaan proses pembelajaran dengan permainan tradisional. Sementara itu hampir semua guru berpendapat bahwa model permainan tradisional dapat mengembangkan digunakan pendidikan untuk karakter yang terintegrasi dalam pembelajaran. Data menunjukkan semua guru berpendapat setuju bahwa model dapat meningkatkan motivasi siswa. Selain itu, sebagian besar guru juga berpendapat bahwa model dapat membangun pembelajaran secara inovatif dan lebih efektif. Menurut respon guru model pembelajaran ini dapat mengembangkan Data respon atau tanggapan guru terhadap implementasi model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional engklek didukung oleh data hasil observasi yang dilakukan oleh beberapa observer di dalam kegiatan pembelajaran untuk perkembangan mengukur karakter siswa. Berdasarkan analisis data hasil observasi yang dilakukan terhadap kegiatan beberapa observer siswa selama pembelajaran melalui model pembelajaran berbasis permainan tradisional engklek diperoleh temuan seperti yang diilustrasikan pada Tabel 5. karakter rasa percaya diri, kejujuran, Tabel 5. Skor rata-rata hasil observasi pada setiap Kabupaten untuk model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek” Deskriptor Skor Rata-rata Observasi Kegiatan Belajar Siswa pada Setiap Kabupaten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Banjarnegara Wonosobo Pekalongan Purwodadi Jepara 3.67 4.00 3.42 3.80 4.00 3.67 3.50 2.82 3.53 3.63 3.75 4.00 3.17 3.80 3.50 3.58 3.92 3.00 3.50 3.50 3.83 3.83 3.10 3.53 3.63 3.83 3.83 2.83 3.63 3.63 3.58 3.83 3.42 4.00 4.00 3.58 3.92 3.08 3.80 4.00 3.58 3.83 3.42 4.00 4.00 3.33 3.33 2.90 3.30 3.30 3.17 3.58 3.20 3.30 3.50 3.42 3.25 2.80 3.42 3.50 Skor Ratarata 3.78 3.43 3.64 3.50 3.58 3.55 3.77 3.68 3.77 3.23 3.35 3.28 337| Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340 Total Rata-rata 3.58 3.74 3.10 3.63 3.68 3.55 Dari Tabel di atas, dapat dijelaskan dan rata-rata skor masing-masing deskriptor secara sfesifik paparan hasil observasi dari 12 deskriptor pendidikan karakter yang ditinjau dari rata-rata skor model permainan dirumuskan. Paparan tersebut dijelaskan tradisional engklek pada setiap Kabupaten pada grafik 2. Grafik 2. Skor observasi setiap deskriptor pada model pembelajaran sains berbasis permainan tradisional “engklek” Keterangan: 1. Siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan sungguh-sungguh 2. Siswa dapat belajar secara mandiri dengan berinkuiri memecahkan masalah yang dihadapi terhadap objek yang diamati dan Lembar Kerja yang tersedia 3. Siswa belum menyelesaikan tugasnya jika waktunya belum habis 4. Siswa begitu antusias mencari tahu penyebab pencemaran lingkungan untuk ditemukan solusinya agar tidak terkena dampak negatifnya 5. Siswa menghargai pendapat teman kelompoknya yang berbeda dengan dirinya 6. Siswa membantu teman kelompoknya yang belum dapat menyelesaikan tugasnya 7. Siswa mematuhi seluruh aturan main yang sudah ditetapkan dalam penerapan model pembelajaran perainan tradisional 8. Siswa tidak melakukan kecurangan dalam permainan 9. Siswa mengikuti intruksi dari guru untuk setiap tahapan pembelajaran dengan baik 10. siswa dapat berpikir secara komprehensif selama tahapan pembelajaran yang dilakukan 11. Dalam memecahkan permasalahan siswa dapat memberikan solusi yang logis, kritis dan kontekstual sesuai faktanya 12. Siswa melakukan presentasi hasil pengamatan, diskusi dan pengujian konsep dengan penuh rasa percaya diri Fenny R, dkk – Poster |338 Pada model pembelajaran sains sains berbasis permainan tradisional berbasis permainan tradisional “engklek” terhadap perkembangan karakter siswa. dari seluruh observer di 5 Kabupaten Fakta tersebut dibuktikan dengan hasil uji menunjukkan data skor rata-rata tertinggi Anava terhadap skor angket karakter siswa adalah descriptor 1 (3,78) yaitu descriptor di melakukan kegiatan pembelajaran dengan perbedaan secara sungguh-sungguh, sedangkan skor rata-rata tersebut belajar terendah terdapat pada deskriptor 10 (3,23) pembelajaran yaitu descriptor kemampuan berpikir secara tradisional (Tabel 3). setiap komprehensif. Kabupaten Selain angket Kesimpulan nyata menunjukkan setelah melalui berbasis pengujian siswa, siswa model permainan terhadap fenomena skor tersebut ditunjukkan oleh data respondensi dan data Mengimplementasikan pendidikan observasi siswa, dimana data respondensi karakter dalam pembelajaran diperlukan guru seperti yang diilustrasikan pada Tabel adanya strategi dan panduan yang tepat, 4. menunjukkan bahwa sebagian besar guru sehingga yang memberikan respon sangat baik dengan diharapkan dapat terlihat dengan jelas. memberi skor 4 dan hanya sebagian kecil Model berbasis memberikan respon baik dengan skor 3, permainan tradisional dapat menjadi salah bahkan tidak ada satu responden pun yang satu alternatif dalam penerapan pendidikan memberi skor 2 dan skor 1. Adapun data karakter hasil ketercapaian pembelajaran yang hasil sains diintegrasikan dengan observasi siswa seperti yang teaching material. Pada penelitian ini kami dijelaskan pada Tabel 5 menunjukkan skor telah penerapan total rata-rata dari seluruh Kabupaten yaitu berbasis 3,55 dari nilai maksimum 4,00. Hal tersebut permainan tradisional terhadap sekolah menunjukkan bahwa model pembelajaran mitra di 5 Kabupaten yang tersebar di ini wilayah Jawa Tengah. perkembangan karakter siswa. Temuan melakukan model desiminasi pembelajaran sains Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa kualitatif data yang kuantitatif menunjukkan dan data adanya berpengaruh tersebut tidak positif hanya terhadap terjadi pada Kabupaten yang perkembangan karakter. Dari kelima pengaruh yang positif dari pembelajaran dijadikan sebagai subjek penelitian tentu melalui penerapan model pembelajaran diperoleh data yang bervariasi, baik skor 339| Pros Sem Nas Entrepreneurship. Hal:326-340 angket, lembar observasi maupun lembar respondensi guru. Dari seluruh pembelajaran tidak dapat berjalan sebagai mana mestinya. instrumen yang diberikan kecenderungan Secara keseluruhan pelaksanaan rata-rata yang menunjukkan perkembangan desiminasi di lima Kabupaten berjalan yang Kabupaten dengan baik dan dapat berpengaruh positif Purwodadi. terhadap perkembangan karakter siswa. sangat Wonosobo, Sementara tinggi adalah Jepara yang dan menunjukkan nilai Selain itu, dengan model pembelajaran ini terendah adalah Kota Pekalongan dan siswa disusul Kabupaten Banjarnegara. pembelajaran Hal tersebut antusias karena mereka mengikuti merasa pada menikmati belajar yang dikemas dengan ketiga Kabupaten pertama rata-rata siswa permainan, tanpa menghilangkan esensi sudah belajar untuk melatih keterampilan berpikir. mengenal dikarenakan sangat setiap permainan tradisional yang digunakan sebagai model, jadi pada saat pembelajaran berlangsung siswa tidak lagi sibuk memikirkan aturan main tapi dapat lebih fokus didalam Referensi Bryk, A. S. (1988). Musings on the moral life of schools. American Journal of Education, 96(2), 256–290. menjawab pertanyaan. Sedangkan pada Kabupaten Pekalongan hampir seluruh Campbell, E. (2003). The Ethical Teacher. Hew York: Open University Press. siswa merasa asing dengan permainan tradisional tersebut, sehingga pembelajaran tidak dapat berjalan dengan baik karena siswa tidak mengetahui aturan mainnya. Creswell, J.W. dan Alamanda, L.G. (2008). The “Movement” of Mixed Methods Research and The Role of Educators. South African Journal of Education. Vol 28, 321-333. Berbeda dengan fakta yang ditemukan pada Kabupaten Banjarnegara, sebetulnya siswa cukup mengenal dan dapat memainkan setiap permainan dikarenakan tersebut, Kabupaten ini namun Hill, J. (2002). Biological, Psichological and Social Processes in The Conduct Disorders. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 43, 133164. merupakan tempat pertama dalam pengambilan data, ditambah dengan gurunya belum begitu faham dalam petunjuk pelaksanaan dan teknis model pembelajarannya, sehingga Kementrian Pendidikan Nasional, (2011), Pendidikan Karakter: Tanggung Jawab Bersama Sekolah dan Masyarakat. Dalam Policy Brief Direktorat Jendral Pendidikan Dasar. 4, 16-19. Fenny R, dkk – Poster |340 Rich, Dorothy, (1998), MegaSkills: Building children's achievement for the information age, Boston : Houghton Mifflin Roshayanti, F., dkk. 2012. Pengembangan Pendidikan Karakter melalui Model Pembelajaran Sains Berbasis Permainan Tradisional. Laporan Penelitian Hibah Bersaing Dikti Tahun I. Roshayanti, 2013. Model Pembelajaran Sains Dengan Argumentasi sebagai Alternatif Implementasi Pendidikan Karakter. Prosiding Seminar Nasional Lesson Study FPMIPA IKIP PGRI Semarang. ISBN: 978-6028047-68-5 Uyanto, S.S. (2009). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.