BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-learning 2.1.1 Pengertian E-learning E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer (Learn frame.com,2001). E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain menurut (Hartley : 2001). Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan elearning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yangmenggunakan Universitas Sumatera Utara rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.Definisi yang hampir sama diusulkan juga oleh the Australian National Training Authority (2003) yakni meliputi aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media elektronik seperti internet, audio/video tape, interactive TV and CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara fleksibsel. Istilah E-learning sehingga dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-learning sendiri sangatlah luas, Namun, istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah/perguruan ke dalam bentuk digital yang dijembati oleh internet. Harus di akui bahwa fokus e-learning lebih pada efisiensi proses belajar-mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar sangat masih dapat mengacu kepada kurikulum. Siswa lebih pasif dan berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan Guru dan Dosen sebagai otoritas yang pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampainnya. Universitas Sumatera Utara Pada konsep Knowladge Management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas siswa dan mendorong siswa melakukan analisa sehingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan,informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Sehingga siswa tidak lagi di bombardir oleh doktrin ilmu pengetahuan, akan tetapi lebih di stimulasikan untuk menghasilkan pengetahuan yang menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri. 2.1.2 Penerapan E-Learning Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangannya yang relatif masih baru. Herman Dwi Surjono (2007 : 1), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu : Universitas Sumatera Utara 1. Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pemebelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat. 2. Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online. 3. Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didika juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference. Pada penjabaran di atas, penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Namun, pada sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya Sekolah Standar Nasional (SSN) dan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), e-learning dapat dimulai dengan menggunakan media pembelajaran elektronik untuk mendukung pembelajarannya. Universitas Sumatera Utara Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam elearning adalah kemandirian. E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning : 1. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK. 2. Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja 3. Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar. Universitas Sumatera Utara 4. Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam elearning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran. 6. Tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja. 7. Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik. 8. Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning. 9. Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya. 10. Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning. 2.1.3 Manfaat E-learning Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau Universitas Sumatera Utara instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). a. Bagi siswa Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan. b. Bagi pengajar Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya. Universitas Sumatera Utara c. Peserta didik Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. 2.1.4 Keuntungan dan Kelemahan E-learning a. Kelebihan dari e-learning antara lain : 1. Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut. 2. Pesan / isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. 3. Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E- learning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu. 4. Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja. Universitas Sumatera Utara 5. Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama. 6. Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran. 7. Daya tampung yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100 partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan. b. Kelemahan dari e-learning antara lain : 1. Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model fully online e-learning format. 2. Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran. 3. Peserta pendidik yang tidak disiplin dan mempunyai motivasi untuk belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran. 4. Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik, misalnya konsep Redoks dan Stokiometri. Universitas Sumatera Utara 5. Adanya permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning. 2.2 Pengenalan Internet Internet (Interconnection-networking) atau yang lebih popular dikenal dengan sebutan internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut sebagai internet backbone dan di bedakan satu dengan lainnya menggunakan unique name yang biasanya disebut dengan alamat IP (Internet Protocol) (Muhammad sutyadi , 2003). Internet menyediakan layanan akses telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainnya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email,chat),diskusi (email,milis),sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web),remote login dan lalu lintas file (Talnet,FTP), dan aneka layanan lainnya. Komputer dan jaringan dengan berbagai plafrom yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix,Linux,Windows,Mac,dll) Universitas Sumatera Utara bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem informasi yang digunakan. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya (Mico Pardosi, 2004). Proyek dari ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Sejarah dari internet awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Sejarah internet juga Universitas Sumatera Utara dimulai dengan komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah. Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton. 2..2.1 TCP/IP TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukarmenukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack. Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer- Universitas Sumatera Utara komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board(IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macammacam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF. 2.2.2 WWW Kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan Internet. Informasi dalam Web mempunyai link yang menghubungkan informasi yang satu dengan informasi yang lain dalam jaringan Universitas Sumatera Utara Internet. Link ini berupa tanda khusus yang biasanya dinyatakan dengan teks berwarna biru dan bertanda garis bawah/dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi kotak. WWW bekerja berdasarkan tiga mekanisme berikut : a. Protocol, standar aturan yang digunakan untuk berkomunikasi pada computer networking, Hypertext Tranasfer Protocol (HTTP) adalah protocol untuk WWW sendiri. b. Addres, WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL ( Uniform Resource Locator) yang di gunakan sebagai standar alamat email. c. HTML, digunakan untuk membuat document yang bisa di akses melalui web. (Mico Pardosi.2004) 2.2.3 HTTP HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan protokol yang menentukan Web browser dalam meminta/mengambil suatu dokumen, dan menentukan Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta oleh Web browser. Protokol standar yang dipakai untuk mengakses dokumen HTML. HTTP digunakan untuk menjelajahi Web yang berhubungan dengan banyak protokol lain. Universitas Sumatera Utara HTTP berkomunikasi melalui TCP / IP. Klien HTTP terhubung ke server HTTP menggunakan TCP. Setelah membuat sambungan, klien dapat mengirim pesan permintaan HTTP ke server. HTTP digunakan untuk mengirimkan permintaan dari klien web (browser) ke web server, dikembali kan ke konten web (halaman web) dari server ke klien. HTTP tidak memiliki apa yang disebut session, seperti FTP yang menjaga hubungan antara server dan client secara konsisten. Setelah data di transfer, koneksi antara client dan server akan terputus. Sifat ini membuat HTTP sering disebut dengan istilah 2.2.4 protokol hit-and-run (Muhammad Sutiyadi, 2003). Web Browser Perangkat Komputer yang digunakan untuk mempermudah dalam mengakses internet atau untuk menjelajahi dan mencari informasi dari suatu situs yang tersimpan pada komputer, misalnya Internet Explorer, Mozilla, Google chrome, Firefox, Safari, Opera, dll. Universitas Sumatera Utara Web Browser pertama kali adalah WWW (World Wide Web) yang dibuat oleh Tim Benners-Lee, yang akhirnya diubah menjadi nexus. Kemudian tahun 1993, Marc Andreessen melakukan inovasi web browser dengan menciptakan Mosaic yang saat ini banyak orang-orang menyebut dengan Netspace. Hal ini membuat sistem internet menjadi sangat mudah dipergunakan dan gampang untuk diakses orang banyak dan Pada waktu itu tahun 1994 Netspace telah menjadi browser yang banyak dipergunakan di dunia karena menguasasi 90% dari seluruh pengguna web browser didunia. 2.2.5 HTML Pada dasarnya HTML adalah semacam standar yang digunakan dalam dunia web. HTML bersifat fleksible, artinya HTML dapat disisipkan kode-kode script seperti javascript, VBScript, dan juga bahasa pemrograman berbasis web seperti PHP dan ASP. Animasi seperti flash serta beberapa jenis file grafis dan multimedia juga dapat disisipkan dan ditampilkan melalui HTML. Fleksibilitas HTML dan daya dukungannya ini meningkatkan daya guna dan menjadikannya sebagai bahasa kode Universitas Sumatera Utara yang dinamis. HTML(HyperText Markup Language) dikenal sebagai bahasa kode berbasis teks untuk membuat sebuah halaman web. Keberadaannya dikenali dengan adanya ekstensi *.htm atau *.html, misalnya index.htm (MADCOMS, 2008). 2.2.6 URL URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat mereferensikan pranala ke World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Beberapa fungsi URL yaitu : a. Sebagai pengidentifikasi sebuah dokumen di web. b. Untuk memudahkan kita dalam mengakses suatu dokumen melalui website. c. Untuk memberikan penamaan terhadap suatu file / dokumen pada website. d. Memudahkan kita untuk mengingat suatu alamat website (Diwarta. 2013). Universitas Sumatera Utara 2.2.7 CSS CSS (Cascading Style Sheet) adalah sebuah dokumen yang berdiri sendiri dan dapat dimasukkan dalam kode HTML atau sekedar mejadi rujukan oleh HTML dalam pendefinisian style. CSS menggunakan kode2 yang tersusun untuk menetapkan style pda elemen HTML atau dapat juga digunakan membuat style baru yang biasa disebut class. CSS dapat mengubah besar kecilnya text, mengganti warna background pada sebuah halaman, atau dapat pula mengubah warna border pada tabel, dan masih banyak lagi hal yang dapat dilakukan oleh CSS. Singkatnya, CSS digunakan untuk mengatur susunan tampilan pada halaman HTML (Nusinau. 2012). 2.3 Moodle (Modular Object Oriented Dynamid Learning Environment) Moodle adalah sebuah LMS/CMS (Learning/Content Management System) yang dapat digunakan sebagai program bantu belajar berbasis internet & intranet. Salah satu keunggulannya adalah sifatnya yang open-source atau bisa didapatkan secara gratis di moodle.org. LMS ini telah digunakan dibanyak negara dengan berbagai macam latar belakang kebutuhan. Posting kali ini akan membahas secara singkat Universitas Sumatera Utara tentangmoodle. Didirikan oleh seorang berkebangsaan Australia bernama Martin Dougiamas pada bulan Agustus 2002. Merupakan akronim dari "Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment". Moodle dapat difungsikan sebagai program bantu belajar berbasis full e-learning atau blended learning. Sistem full e-learning berarti sistem belajar yang seratus persen memanfaatkan perangkat eletronik sebagai medianya (tanpa proses tatap muka), sedangkan blended learning berarti pembelajaran yang menggabungkan atau kombinasi antara penggunaan media eletronik (teknologi) dengan pembelajaran menggunakan proses tatap muka (konvensional). 2.3.1 Kelebihan CMS Moodle Beberapa kelebihan CMS Moodle dibandingkan dengan CMS lainnya, diantaranya : 1. Sederhana, efesien dan ringan serta kompatibel dengan banyak browser. 2. Instalasi yang mudah. 3. Didukung dengan banyak bahasa termasuk Bahasa Indonesia. 4. MOODLE didesain untuk sekolah atau pembelajaran. 5. Satu situs MOODLE bisa menampung ribuan materi kursus. Universitas Sumatera Utara 6. Daftar materi kursus mudah ditampilkan beserta penjelasannya untuk setiap kursus termasuk akses user tamu (guest). 7. Pengaturan kursus dapat dikategorikan. 8. Tersedianya manajemen pengguna (user management) 9. Tersedianya manajemen course yang baik. 10. Tersedianya modul chat, moodle polling, modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk quiz, modul untuk workshop dan survey, masih banyak lagi. Hal yang menarik lainnya dari MOODLE adalah proses customization yang relatif mudah dan tidak merepotkan, meskipun kita tidak memiliki skill pemrograman dengan baik. Template dantheme yang disediakan MOODLE juga banyak,. Salah satu kelebihan MOODLE dibanding LMS lain adalah adanya Fitur Lesson.Fitur ini sangat menarik dan sengaja didesain untuk mempermudah para guru/dosen dalam beraktfitas membuat konten yang menarik dan fleksibel. Lesson terbagi menjadi beberapa halaman dan diakhir setiap halaman biasanya terdapat pertanyaan yang memiliki beberapa jawaban. Jawaban yang dipilih peserta didik akan menentukan halaman mana yang akan diaksesnya. Universitas Sumatera Utara 2.3.2 Kebutuhan untuk Instalasi Moodle Aplikasi moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan peluncuran moodle yang pertama yaitu dengan versi 1.0. Saat ini moodle bisa dipakai dengan secara efesien (Open Source). Beberapa sistem yang dibutuhkan dalam pengisntalan moodle yaitu sebagai berikut: 1. Appache Web Server 2. PHP 3. Database MysQL atau PastgreSQL 2.4. Perancangan Database Proses perancangan database sendiri terbagi menjadi tiga tahapan yaitu: 1. Perancangan database dengan skema konseptual: Perancangan database dengan melakukan penggabungan bermacam-macam kebutuhan user yang secara langsung membuat skema database atau merancang skema-skema yang terpisah dari kebutuhan setiap user dan kemudian menggabungkan skema-skema tersebut. Model data yang digunakan yaitu DBMS- independent. Universitas Sumatera Utara 2. Perancangan database dengan skema logis: Perancangan database dengan logis yaitu melakukan pemetaan skema konspetual dan skema eksternal. Skema konspetual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang biasanya dipakai model rasional, hirarkis atau jaringan. 3. Peracancangan database secara fisik: Perancangan database secara fisik yaitu pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi. 2.4.1 Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram ialah gambaran sistem secara logika. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data dan organisasi. Pada tahap analisa, penanganan notasi symbol lingkaran dan anak panah mewakili/menggambarkan arus data dalam pearancangan sistem sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem menggunakan notasi-notasi ini untuk arus data dari sistem. Universitas Sumatera Utara Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data ini adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan di kerjakan. Beberapa symbol yang digunakan di DFD, yaitu: Universitas Sumatera Utara Tabel 2.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram No 1. Simbol Nama External Entity (Kesatuan Luar) Keterangan Merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem yang berfungsi untuk menerima output dari sistem. 2. Process (Proses) Merupakan dilakukan suatu oleh kegiata orang, mesin yang atau computer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dihasilkan dalam arus proses, data yang untuk akan dihasilkan. 3. Data Flow (Arus Data) Menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk siste atau hasil dari proses sistem. 4. Data Store (Simpanan Data) Merupakan tempat menyimpan data yang dibuat. Data Flow Diagram sendiri terdapat beberapa level, dalam analisis sistem ini penulis menggunakan data flow diagram level nol dan data flow diagram level 1. Diagram level nol adalah salah satu dari jenis diagram aliran data yang Universitas Sumatera Utara menggambarkan proses aliran data. Diagram level nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukan tentang fungsifungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan external entity. Sedangkan data flow diagram level satu merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya. Data ini biasanya berupa pemecahan dari diagram Konteks ke diagram Nol yang mana di dalamnya memuat penyimpanan data. Untuk memehami dan merealisasikan analisis sistem, makan diperlukan sebuah gambaran sistem dan arus data yang digunakan. 2.4.2 Flowchart Flowchart adalah sebuah diagram umum yang merepresentasikan sebuah algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan langkah-langkahyang dilakukan program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum, flowchart juga digunakan di berbagai bidang antuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program. Penjelasan arti dari lambang-lambang simbol flowchart dapat di definiskan sebagai berikut : Universitas Sumatera Utara Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart No Simbol Fungsi 1 Terminator, simbol untuk memulai atau akhir dari suatu permulaan. 2 Proses, Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan Komputer. 3 Data, Simbol yang menyatakan proes input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya. 4 Decision, Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban / aksi. 57 Predefined Process, Simbol untuk Flow, prosedur yang dapat dilakukan mempersiapkan dari atas ke bawah,penyimpanan bawah ke atas,yang dari akan digunakan sebagai tempat kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. pengolahan didalam storage. 6 8 Connector, Simbol keluar masuk Off-page Connector, merupakan simbol prosedur atau proses dalam lembar untuk masuk dan keluarnya suatu halaman yang prosedur pada sama. lembar kertas yang lain. Universitas Sumatera Utara 9 Document, Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak dikertas. 10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur. 11 Disk and On-line Storage, Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk. Universitas Sumatera Utara