aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia dalam bahasa

advertisement
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA
DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8
TUGAS AKHIR
RAISSA ADITYA RAHAYU
082406008
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011
Universitas Sumatera Utara
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA
DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
RAISSA ADITYA RAHAYU
082406008
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
: APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH
MANUSIA
DALAM
BAHASA
JEPANG
MENGGUNAKAN FLASH 8
: TUGAS AKHIR
: RAISSA ADITYA RAHAYU
: 082406008
: DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
: MATEMATIKA
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2011
Diketahui / Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M.Si
NIP. 196209011988031002
Prof. Dr. Tulus, M.Si
NIP. 196209011988031002
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA
DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
Juni 2011
RAISSA ADITYA RAHAYU
082406008
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Bismillahhirohmanhirohim
Syukur Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat dan
hidayah-Nya yang diberikan kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat
diselesaikan.
Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan
merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan
kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan
menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak
Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M. Si, selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera
Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis.
3. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis,
”Ayahanda Ilhamsyah dan Ibunda Sri Rahayu” serta Nenek dan seluruh keluarga
penulis yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang
berlimpah untuk penulis.
5. Untuk Muhammad Riva’i Nasution, terima kasih atas do’a, dukungan, bantuan
dan kasih sayang yang sudah diberikan untuk penulis.
6. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Komputer, khususnya
Kom A 2008 Doni, Silvi, Wita dan teman-teman yang lainnya yang tidak dapat
saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas dukungannya dalam
membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang
tidak dapat disebutkan satu persatu.
Universitas Sumatera Utara
v
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik
dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih
baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis
khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan
sebagai bekal di masa yang akan datang.
Amin ya Robbal’alamin.
Medan,
Juni 2011
Penulis
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam
dunia pendidikan khususnya dalam pendidikan Bahasa Jepang yang merupakan
Bahasa Asing yang belum banyak diketahui oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi ini
dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Metode
penelitian yang digunakan adalah studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan
penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis, seperti pengumpulan
data yang banyak diambil dari buku-buku dan kamus Bahasa Jepang. Berdasarkan hal
tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi pembelajaran anggota tubuh manusia
dalam Bahasa Jepang yang berbentuk animasi agar bisa lebih menarik untuk
mempelajarinya. Sasaran aplikasi ini adalah siswa Sekolah Dasar.
Universitas Sumatera Utara
vii
THE LEARNING APPLICATION OF HUMAN BODY TERM IN JAPANESE
LANGUAGE BY USING FLASH 8
ABSTRACT
The aim of this study to build application which can become a supporting tool in
education word, especially in Japanese language education where Japanese language
is still foreign language and many Indonesian don’t know this language. This
application is design by using Macromedia Flash 8. The research method is used by
library research, where the writer did the research in the library to obtain the
theoretical data, such as collecting data which is got from many books and Japanese
dictionary. Based on the statement above, the writer interested to make learning
application of part of human body in Japanese language which is formed as animation
to make it more interesting to learn it. The object of this application is elementary
student.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Gambar
Daftar Tabel
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
BAB 1 Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
1.2
Identifikasi Masalah
1.3
Batasan Masalah
1.4
Maksud dan Tujuan
1.5
Metode Penelitian
1.6
Sistematika Penulisan
1
2
3
3
4
5
BAB 2 Landasan Teori
2.1
Sekilas Tentang Flash
2.2
Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8
2.2.1 User Interface Macromedia Flash 8
2.2.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8
2.3
Tubuh Manusia
2.4
Bahasa Jepang
2.5
Beberapa Contoh Anggota Tubuh Dalam Bahasa Jepang
7
7
8
8
10
14
19
21
Universitas Sumatera Utara
ix
BAB 3 Perancangan Sistem
3.1
Intro
3.2
Menu Pelajaran
3.3
Layer
3.3.1 Layer Bagian Kepala
3.3.2 Layer Bagian Badan
3.3.3 Layer Bagian Tangan
3.3.4 Layer Bagian Kaki
23
23
25
28
28
30
31
32
BAB 4 Implementasi Sistem
4.1
Hasil
4.1.1 Kepala
4.1.2 Badan
4.1.3 Tangan
4.1.4 Kaki
4.1.5 Exit
4.2
Pembahasan
4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat
4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat
34
34
35
36
37
38
38
39
39
40
BAB 5 Penutup
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
41
41
42
Daftar Pustaka
Lampiran
43
43
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 3.3
Gambar 3.4
Gambar 3.5
Gambar 3.6
Gambar 3.7
Gambar 3.8
Gambar 3.9
Gambar 3.10
Gambar 3.11
Gambar 3.12
Gambar 3.13
Gambar 3.14
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Tampilan Macromedia Flash 8
Halaman Start Macromedia Flash 8
Rangka Manusia
Script Tombol Mulai
Tombol Kepala
Tombol Badan
Tombol Tangan
Tombol Kaki
Script Tombol Exit
Layer Kepala
Script Tombol Menu
Layer Badan
Script Tombol Menu
Layer Tangan
Script Tombol Menu
Layer Kaki
Script Tombol Menu
Halaman Intro
Halaman Menu Pelajaran
Halaman Kepala Manusia
Halaman Badan Manusia
Halaman Tangan Manusia
Halaman Kaki Manusia
8
10
16
25
25
26
27
27
28
29
29
30
30
31
32
32
33
34
35
35
36
37
38
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Anggota Tubuh Dalam Bahasa Jepang
22
Universitas Sumatera Utara
Download