62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi

advertisement
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Aplikasi
Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, tahap berikutnya adalah
tahapan implementasi dan pengujian. Implementasi merupakan penerapan desain
(perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi
perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Tahapan implementasi
meliputi struktur frame dan layer, coding dan untuk spesifikasi kebutuhan sistem
meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software). Aplikasi ini
diharapkan dapat membantu sebagai alternatif untuk media pembelajaran secara
individual.
4.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem yang dipakai mengunakkan
dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah
penjelasan dari kebutuhan sistem.
1. Perangkat keras (hardware):
a. Intel Pentium® 4 CPU 3.00GHz
b. RAM 512 MB
c. Harddisk Seagate 80 MB
2. Perangkat lunak (software):
a. Adobe Flash CS3
b. Adobe Photoshop CS3
c. Windows 7 sebagai sistem operasi
62
63
4.2 Pengumpulan Bahan
Pengumpulan material berupa file-file teks, gambar, animasi, component,
audio, dan tombol navigasi yang diperoleh dengan cara membuat sendiri dan
mengambil dari sumber lain.
A. Teks
Teks dalam aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk halaman materi.
B. Gambar
Gambar latar (background), gambar yang digunakan dalam aplikasi ini
dibuat oleh penulis dengan berbagai sumber inspirasi, gambar di buat
menggunakan Adobe flash CS3.
C. Animasi
Animasi ini dibuat menggunakan Adobe flash CS3 dari gambar yang telah
dibuat sebelumnya.
D. Suara
Pengguaan suara latar pada aplikasi pembelajaran ini penulis memperoleh
dari berbagai sumber dengan format MP3.
4.3 Proses
Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024x768 pixel dan
dengan nilai frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar dalam
pembuatan animasi serta menggunakan bahasa pemrograman Action Scripts
2.0. Pembagian movie menjadi beberapa scene berguna untuk memudahkan
dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 5 scene. Dimana
pada tiap scene terdapat beberapa animasi text dan gambar yang dibuat
dengan teknik motion tween dan masking.
Scene pertama pada aplikasi ini diberi nama Scene intro yaitu scene yang
akan muncul pertama kali ketika program dijalankan. Pada scene ini
64
ditampilkan judul program aplikasi pembelajaran sistem reproduksi
manusia dan gambar simbol wanita dan pria. Setelah scene intro program
akan melanjutkan ke scene menu utama, scene menu utama dijalankan jika
pengguna telah mengklik tombol mulai pada scene intro. Pada scene menu
utama ini, terdapat 3 tombol yaitu tombol menu materi, tombol menu quit,
tombol menu kamus dan menu untuk keluar. Jika yang dipilih adalah menu
materi maka program akan menjalankan scene materi, jika memilih menu
quis maka program akan menjalankan scene quis, jika memilih menu
kamus maka program akan program akan menjalankan scene kamus dan
jika memilih menu keluar maka program tereksekusi keluar.
4.3.1 Scene Intro
Pada scene ini pada bagian tengah layar terdapat sebuah gambar
yang menggambarkan sebuah keluarga yang di kelilingi oleh gambar
perlambangan wanita dan pria yang dibuat oleh penulis dan pada bagian
atas terdapat teks judul program yang dibuat dengan movie clip yang dapat
bergerak dengan teknik motion tween. Pada scene ini juga terdapat animasi
tombol mulai yang mempunyai efek animasi ketika posisi krusor berada
pada area hit dan ketika tombol diklik serta terdapat suara musik sebagai
backsound pada scene ini. Pada scene ini terdapat 4 layer dan tiap layer
memiliki fungsi masing-masing.
Gambar 4.1 Tampilan Intro
65
Tabel 4.1 Fungsi layer pada scene Intro
Layer
Button
Fungsi
menempatkan tombol untuk menuju ke menu
utama
As
Menempatkan script fscommand dan stop(); untuk
tampilan layar penuh aplikasi dan menghentikan
animasi teks agar tidak berulang..
background
Menempatkan gambar dan animasi teks
Sound
Menempatkan suara untuk musik latar
Actionscript pada layer As sebagai berikut :
stop();
fscommand("fullscreen","true");
Actionscript pada layer button
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndStop("Scene 1",1);
}
66
4.3.2
Tampilan Scene Menu Utama
Pada bagian scene menu utama ini gambar dibuat dengan tools.Terdapat
gambar beberapa keluarga berbaris dan dua buah pil KB yang mencerminkan
keluarga berencana. Dan terdapat gambar balon yang dibawa oleh seorang anak
yang kemudian dijadikan menjadi button oleh penulis juga terdapat lambang
universitas Mercu Buana. Beberapa movie clip dan button tersebut dijadikan
sebagai animasi dengan teknik masking atau tween motion, seperti gambar barisan
keluarga dan kotak menu utama serta button menggunakan teknik kombinasi
masking dan motion tween.Pada scene utama ini terdapat 3 link yang menuju pada
kamus,materi dan quis . Terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masingmasing.
Gambar 4.2 Tampilan menu utama
67
Tabel 4.2
Fungsi layer pada scene menu utama
Layer
Fungsi
Background
Menempatkan gambar lantai dan pil KB
Button
Menempatkan tombol-tombol navigasi untuk kotak
masking
Kotak_amal
Menempatkan
animasi
masking
yang
didalamnya
terdapat tombol-tombol untuk menuju ke kuis, materi
dan kamus
Tutup_amal
Menempatkan script navigasi tombol dan berfungsi
sebagai mask pada layer kotak_amal
Etc
Menempatkan suara untuk musik latar,lambang aids dan
logo Universitas Mercu Buana
Orang_item
Menempatkan gambar barisan orang-orang yang telah di
convert menjadi movie clip dan dijadikan animasi
dengan menggunakan teknik masking dan motion tween
AS
Menempatkan animasi script stop()
Actionscript pada layer As sebagai berikut :
Stop ( );
68
Actionscript pada layer tutup_amal sebagai berikut :
er.mat.onRelease= function()
{
gotoAndStop("Scene 8",1);
}
er.quis.onRelease= function()
{
gotoAndStop("Scene 9",1);
}
er.glos.onRelease= function()
{
gotoAndStop("Scene 10",1);
}
Actionscript pada layer kotak_amal sebagai berikut :
onClipEvent (load){
_root.targetx = 363;
_root.targety = 195;
speed = 4;
_root.onEnterFrame = function () {
_x += (_root.targetx-_x) / speed ;
_y += (_root.targety-_y) / speed ;
};
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (_y == targety && _x == targetx) {
delete this.onEnterFrame ;
}
}
69
Actionscript pada layer button materi sebagai berikut :
on (release) {
_root.targetx = 88;
_root.targety = -29;
}
Actionscript pada layer button kamus sebagai berikut :
on (release) {
_root.targetx = 363;
_root.targety = -29;
}
Actionscript pada layer button quis sebagai berikut :
on (release) {
_root.targetx = 88;
_root.targety = 195;
}
4.3.3. Scene Materi
Pada scene materi terdapat animasi gambar, video dan button submateri
yang akan dipelajari pada setiap materi utama. Terdapat juga combobox yang
memuat materi-materi yang akan dipelajari. Scene ini memiliki 10 layer yang
memiliki fungsi masing-masing disetiap layer nya.
70
Gambar. 4.3 tampilan menu materi
Tabel 4.3 fungsi layer pada scene materi
layer
Fungsi
background
Menempatkan layout untuk materi
Gbr_materi
Menempatkan gambar-gambar untuk materi pelajaran pada
kolom gambar
Isi_box
Menempatkan teks materi pelajaran
Video
Menempatkan video materi
Btn_gmbar
Menempatkan tombol next dan back pada kolom gambar
combobox
Menempatkan daftar dari materi yang dapat dipelajari
Btn_sub
Menempatkan tombol pada sub materi
71
Btn_menu
Menempatkan tombol menu
AS
Menempatkan ActionScript
Sound
Menempatkan suara untuk latar
Actionscript untuk layer btn_menu sebagai berikut :
on(release){
gotoAndPlay("Scene 1",1);
}
Actionscript untuk layer btn_gmbar sebagai berikut :
Untuk tombol next :
on (release)
{
nextFrame();
}
ActionScript untuk tombol back :
on(release)
{
prevFrame();
}
72
ActionScript untuk tombol gambar payudara :
on(release)
{
gotoAndStop(36);
}
ActionScript untuk tombol kembali :
on(release)
{
gotoAndStop(35);
}
ActionScript untuk tombol bagian organ reproduksi pria :
Untuk gambar spmnesis_1
on (release)
{
gotoAndStop(19);
}
Untuk gambar vagina_1
on (release)
{
gotoAndStop(27);
}
Untuk gambar payudara_1
on (release)
{
gotoAndStop(39);
}
73
Actionscript untuk layer AS sebagai berikut :
isi = [{data:0, label:"Pilih materi"}, {data:1, label:"mengenal sistem
reproduksi pada pria"}, {data:2, label:"mengenal sistem reproduksi pada
wanita"},{data:3, label:"perkembangan teknologi reproduksi"},{data:4,
label:"kelainan dan penyakit organ pada reproduksi"}];
a.dataProvider = isi;
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.change = function(eventObject:Object) {
if(a.selectedItem.data == 4){
gotoAndStop(46);
}
if(a.selectedItem.data == 3){
gotoAndStop(41);
}
if(a.selectedItem.data == 2){
gotoAndStop(22);
}
if(a.selectedItem.data == 1){
gotoAndStop(2);
}
if(a.selectedItem.data == 0){
gotoAndStop(1);
}
};
a.addEventListener("change", listenerObject)
4.3.4. Tampilan Scene Menu kuis
Scene menu kuis merupakan bagian scene dimana pengguna dapat
melakukan uji pengetahuan tentang materi reproduksi. Pada scene kuis
terdapat judul, tombol home, tombol exit serta tombol mulai untuk
memulai latihan, selain itu terdapat suara musik sebagai background pada
scene ini.
74
4.4. Tampilan halaman intro quis
Gambar 4.5 Tampilan halaman soal
75
Gambar 4.6 Tampilan halaman kalah
Tabel 4.3 Fungsi layer pada scene quis
Layer
Fungsi
Sound
Menempatkan suara untuk musik latar.
background
Menempatkan gambar kotak untuk warna
btn_next
Menempatkan tombol-tombol untuk masuk dan menuju
ke halaman soal berikutnya.
Script_aray
Menempatkan script untuk merandom soal
Jwb_pg
Menempatkan kotak dinamik untuk nomor dan jawaban
Btn_abc
Menempatkan tombol pilihan jawaban
76
Kunci_jwb
Menempatkan script untuk jawaban soal
Menang_klh
Menempatkan text untuk menilai hasil quis
pita
Menempatkan
gambar
lambang
kedokteran,pita
aids,tombol menu, dan gambar tanda tanya
User_jwab
Menempatkan kotak dinamik untuk jawaban pengguna
Actionscript untuk layer menang_kalah sebagai berikut :
Actionscript untuk tombol menu :
on(release){
gotoAndPlay("Scene 1",1);
}
Actionscript untuk btn_next mulai sebagai berikut :
Actionscript untuk tombol next
on(release)
{
if(jawaban == "")
{
teks="Eits..Kamu belum menjawab";
}
else
{
nomor_soal+=1
if(jawaban == kunci)
77
Actionscript untuk tombol next (lanjutan)
{
nilai += 1 ;
}
naik+=1
gotoAndStop(hasil1[naik]) ;
teks=""
}
if(nomor_soal > 20)
{
stopAllSounds();
if(nilai > 12)
{
gotoAndStop("18")
}
else
{
gotoAndStop("19")
}
}
jawaban="";
}
Actionscript untuk layer script_aray sebagai berikut:
stop () ;
jawaban = "" ;
kunci = "" ;
nilai = 0 ;
nomor_soal = 0 ;
soal =new Array
(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25);
sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
78
Actionscript untuk layer script_aray sebagai berikut (lanjutan)
naik=-1
function acak_soal(){
for(i=0;i<15;i++){
belum=0;
while(belum==0){
item=random(25);
if(sudah[item]==0){
belum=1;
sudah[item]=1;
hasil1[i]=soal[item]+1;
}
}
}
}
acak_soal()
trace(hasil1)
Actionscript untuk layer buton_abc adalah sebagai berikut :
kunci = "A"
kunci = "B"
kunci = "C"
kunci = "D"
79
Actionscript untuk layer kunci_jwb adalah sebagai berikut :
Action script “pilihan A”
on(release){
jawaban = "A" ;
trace (jawaban)
trace(kunci)
if(jawaban == kunci){
trace("ok")
}
}
Action script “pilihan B”
on(release){
jawaban = "B" ;
}
Action script “pilihan C”
on(release){
jawaban = "C" ;
}
Action script “pilihan D”
on(release){
jawaban = "D" ;
}
Actionscript untuk layer menang_kalah sebagai berikut :
Actionscript untuk tombol menu :
on(release){
gotoAndPlay("Scene 1",1);
}
80
4.3.5. TampilanScene kamus
Pada Scene ini layout dibuat dengan tools kemudian terdapat juga huruf
alfabeth yang berfungsi sebagai navigasi menuju tampilan istilah-istilah dalam
bidang biologi.Pada scene ini juga terdapat component boxlist yang digunakan
penulis sebagai daftar kosakata istilah-istilah biologi . Halaman kamus ini
berfungsi untuk menambah pengetahuan pengguna, berikut tampilan halaman
kamus.
Gambar 4.7. Tampilan halaman kamus
81
Tabel 4.4 Fungsi layer pada scene kamus
Layer
fungsi
background
Menempatkan warna background dan gambar pita
aids serta lambang kedokteran
Kotak_luar
Menempatkan layout untuk kolom listbox dan
juga kolom penjelasan daftar istilah
Kotak_2
Menempatkan kolom untuk listbox dan juga
kolom untuk penjelasan daftar istilah serta
gambar-gambar dan text judul kamus
list
Menempatkan component listbox untuk daftar
kosakata
isi
Menempatkan text dari tiap-tiap istilah biologi
beserta penjelasannya
Abjad_alfabeth
Menempatkan tombol abjad sebagai navigasi
untuk kosakata pada kolom listbox
AS
Menempatkan actionscript pada tiap-tiap tombol
abjad
Tombol_back
Menempatkan tombol back
82
Berikut ini actionscript yang terdapat pada layer abjad_alfabeth:
Berikut adalah actionscript pada tombol abjad A
on(release)
{
gotoAndStop(1);
}
Berikut adalah actionscript pada tombol abjad B
on(release)
{
gotoAndStop(11);
}
Berikut adalah actionscript pada tombol abjad C
on(release){
gotoAndStop(23);
}
Berikut adalah actionscript pada tombol abjad D
on(release){
gotoAndStop(35);
}
83
Berikut ini actionscript yang terdapat pada layer AS:
Berikut ini adalah actionscript untuk huruf A
stop();
isi =[{data:0, label:"A"}, {data:1, label:"Abiotik"}, {data:2,
label:"Aerobik"},{data:3, label:"Akinet"},{data:4, label:"Amitosis"},{data:5,
label:"Anaerobik"},{data:6, label:"Anteridium"},{data:7,
label:"Antigen"},{data:8, label:"Arkegonium"},{data:9, label:"Autotrof"}"}];
a.dataProvider = isi;
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.change = function(eventObject:Object) {
if(a.selectedItem.data == 9){
gotoAndStop(10);
}
if(a.selectedItem.data == 8){
gotoAndStop(9);
}
if(a.selectedItem.data == 7){
gotoAndStop(8);
}
if(a.selectedItem.data == 6){
gotoAndStop(7);
}
if(a.selectedItem.data == 5){
gotoAndStop(6);
}
if(a.selectedItem.data == 4){
gotoAndStop(5);
}
if(a.selectedItem.data == 3){
gotoAndStop(4);
}
if(a.selectedItem.data == 2){
gotoAndStop(3);
}
if(a.selectedItem.data == 1){
gotoAndStop(2);
}
if(a.selectedItem.data == 0){
gotoAndStop(1);
}
Berikut
ini actionscript yang terdapat pada layer AS:
};
a.addEventListener("change", listenerObject)
84
Berikut ini adalah actionscript untuk huruf B:
stop();
isi =[{data:10, label:"B"}, {data:11, label:"Bundle sheath"}, {data:12,
label:"Bronchus"},{data:13, label:"Bronchiole"}, {data:14,
label:"Blastomere"}, {data:15, label:"Bile"}, {data:16, label:"basidiokarp "},
{data:17, label:"biodiversitas"}, {data:18, label:"batial"}, {data:19,
label:"binomial nomenklatur"}, {data:20, label:"biogenesis"}, {data:21,
label:"beri – beri "}];
a.dataProvider = isi;
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.change = function(eventObject:Object) {
if(a.selectedItem.data == 21){
gotoAndStop(22);
}
if(a.selectedItem.data == 20){
gotoAndStop(21);
}
if(a.selectedItem.data == 19){
gotoAndStop(20);
}
if(a.selectedItem.data == 18){
gotoAndStop(19);
}
if(a.selectedItem.data == 17){
gotoAndStop(18);
}
if(a.selectedItem.data == 16){
gotoAndStop(17);
}
if(a.selectedItem.data == 15){
gotoAndStop(16);
}
if(a.selectedItem.data == 14){
gotoAndStop(15);
}
if(a.selectedItem.data == 13){
gotoAndStop(14);
}
if(a.selectedItem.data == 12){
gotoAndStop(13);
}
if(a.selectedItem.data == 11){
gotoAndStop(12);
}
if(a.selectedItem.data == 10){
gotoAndStop(11);
}
};
a.addEventListener("change", listenerObject)
85
4.4 Pengujian
Pengujian program aplikasi pembelajaran sistem reproduksi manusia ini
dilakukan untuk mengetahui, menguji dan memastikan bahwa program yang telah
dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan
rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini
dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.
4.4.1 Pengujian Black Box
Pengujian aplikasi pembelajaran sistem reproduksi manusia ini dilakukan
dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini
merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program. Tujuannya
adalah untuk menemukan kesalahan fungsionalitas pada program yang telah
dibuat serta untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran
(output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut.
Bila dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan
kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah benar,
tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya,
maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut.
Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan
dilakukan secara berulang-ulang. Jika didalam pengujian ditemukan kesalahan,
maka akan dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika
telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali.
Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil
yang terbaik.
86
4.4.2 Skenario Pengujian
Skenario pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah menu,tombol,animasi
dan semua komponen yang ada dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario
pengujian dilakukan dengan memilih tombol dari setiap pilihan yang ada pada
menu aplikasi pembelajaran sistem reproduksi manusia. Skenario dilakukan satu
persatu dalam semua kondisi yang mungkin terjadi.
Skenario tersebut dirangkum dalam Tabel 4.5
Tabel 4.6 Skenario pengujian
No Menu yang
diuji
Bagian menu
Input/ kondisi
yang diuji
skenario
Output/ hasil
pengujian
1
Intro
Tombol mulai
Mengklik tombol
Menampilkan
mulai untuk
beberapa menu
menampilkan
utama antara lain
menu halaman
kamus,materi dan
utama
quis yang dapat
dipilih oleh
pengguna
2
Menu Utama Kotak animasi
Mengklik tombol
Menampilkan kotak
navigasi materi
materi dan ketika
untuk menggeser
tombol mulai pada
Tombol
kotak animasi
kotak materi di klik
navigasi
masking yang
menampilkan menu
materi
terdapat tombol
utama materi
masking
materi dan
mengklik tombol
mulai pada kotak
materi
87
3.
Menu utama
Tombol
Mengklik tombol
Menampilkan kotak
navigasi kuis
navigasi kuis
kuis dan ketika
untuk menggeser
tombol mulai pada
Kotak animasi
kotak animasi
kotak kuis di klik
masking
masking yang
menampilkan menu
terdapat tombol
utama kamus
kuis dan
mengklik tombol
mulai pada kotak
kuis
4.
Menu utama
Tombol
Mengklik tombol
Menampilkan kotak
navigasi
navigasi kamus
kamus dan ketika
kamus
untuk menggeser
tombol mulai pada
kotak animasi
kotak kamus di klik
Kotak animasi
masking yang
menampilkan menu
masking
terdapat tombol
utama kamus
kamus dan
mengklik tombol
mulai pada kotak
kamus
5
Menu materi
Klik
Mengklik
Menampilkan daftar
combobox
komponen
materi yang dapat
combobox untuk
dipelajari
menampilkan
daftar materi yang
dapat dipilih
88
6
Menu materi
Daftar materi
Memilih sebuah
menampilkan isi
pada
materi dan
dan gambar materi
combobox dan
mengklik tombol
beserta dengan sub
tombol sub
sub materi
materinya
materi
dan ketika tombol
Serta gambar
sub materi di klik
materi
maka menampilkan
gambar penjelasan
dari sub materi
tersebut
7
home
Tombol Home
Mengklik tombol
Untuk menampilkan
Home untuk
kembali ke Menu
kembali ke Menu
Utama
Utama
8
back
Tombol back
Mengklik tombol
Menampilkan
back untuk
gambar materi
menampilkan
sebelumnya
gambar materi
sebelumnya
9
Next
Tombol next
Tombol next
Untuk menampilkan
untuk
gambar materi
menampilkan
selanjutnya
gambar materi
selanjutnya
10
Menu quis
Tombol mulai
Mengklik tombol
Untuk menampilkan
mulai untuk
halaman utama quis
membuka
halaman utama
quis
89
11
12
Menu quis
Menu quis
Tombol
Mengklik tombol
Untuk memilih
pilihan
pilih jawaban
jawaban yang
jawaban
untuk memilih
selesai di jawab
jawaban
oleh pengguna
Memilih tombol
melanjutkan soal
next untuk
berikutnya.
next
melanjutkan soal
berikutnya
13
Menu kamus
Tombol
Mengklik tombol
Menampilkan daftar
navigasi abjad
navigasi abjad A-
istilah beserta
Z untuk
penjelasannya
menampilkan
daftar isitilah
14
Quit
Tombol keluar Mengklik tombol
Keluar dari aplikasi
keluar untuk
mengakhiri
aplikasi
Tabel 4.6 Hasil Pengujian
No.
1.
Nama Tes
Hasil yang
Hasil
Keterangan
Sukses
Dapat dijalankan
Menu halaman
Menampilkan kotak Sukses
Dapat dijalankan
utama
dan tombol navigasi
diharapkan
Masuk menu
Menampilkan
intro
halaman menu
utama
2.
90
3.
Tombol navigasi
Menampilkan
Sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
Sukses
Dapat dijalankan
soal Sukses
Dapat dijalankan
pergeseran animasi
masking pada kotak
4.
5.
6.
7.
Tombol Navigasi
Menampilkan
menu materi
halaman materi
Tombol navigasi
Menampilkan
menu quis
halaman quis
Tombol navigasi
Menampilkan
menu kamus
halaman kamus
Memilih
Menampilkan
submateri
submateri yang
diinginkan
8.
Home
Menampilkan
kembali ke menu
utama
9.
Back
Menampilkan
halaman materi
sebelumnya
10
Combobox
Menampilkan daftar
materi
11.
Next
Menampilkan
halaman materi
selanjutnya
12.
Mulai
Menampilkan quis
13.
Next
Menampilkan
berikutnya
91
14.
Pilihan Jawaban
Menampilkan
Sukses
Dapat dijalankan
Tombol navigasi Menampilkan istilah Sukses
Dapat dijalankan
jawabanyang dipilih
15.
16.
A-Z
–istilah biologi
Keluar
Mengakhiri aplikasi
Sukses
Dapat mengakhiri
aplikasi
4.4.3 Analisis Hasil Pengujian
Setelah dilakukan pengujian, dapat disimpulkan bahwa semua menu
yang tersedia pada aplikasi ini berjalan dengan sebagaimana mestinya,
karena dari input yang diberikan lalu di proses dapat menghasilkan output
sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya . Dan dapat dikatakan aplikasi ini
telah berjalan dengan baik. Hasil pengujian yang berjalan adalah :
1.
Setiap menu pada prosesnya dapat berjalan dengan baik, selain itu suara
– suara pada setiap scene dan menu berjalan dengan baik
2.
Lalu tombol – tombol yang tersedia pada menu aplikasi dapat berjalan
dengan baik dan sesuai rancangan
3.
Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat beroperasi dengan
baik
Download