BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, tahap berikutnya adalah tahapan implementasi dan pengujian. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Tahapan implementasi meliputi struktur frame dan layer, coding dan untuk spesifikasi kebutuhan sistem meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software). Aplikasi ini diharapkan dapat membantu sebagai alternatif untuk media pembelajaran secara individual. 4.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem yang dipakai mengunakkan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan dari kebutuhan sistem. 1. Perangkat keras (hardware): a. Intel Pentium® 4 CPU 3.00GHz b. RAM 512 MB c. Harddisk Seagate 80 MB 2. Perangkat lunak (software): a. Adobe Flash CS3 b. Adobe Photoshop CS3 c. Windows 7 sebagai sistem operasi 62 63 4.2 Pengumpulan Bahan Pengumpulan material berupa file-file teks, gambar, animasi, component, audio, dan tombol navigasi yang diperoleh dengan cara membuat sendiri dan mengambil dari sumber lain. A. Teks Teks dalam aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk halaman materi. B. Gambar Gambar latar (background), gambar yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat oleh penulis dengan berbagai sumber inspirasi, gambar di buat menggunakan Adobe flash CS3. C. Animasi Animasi ini dibuat menggunakan Adobe flash CS3 dari gambar yang telah dibuat sebelumnya. D. Suara Pengguaan suara latar pada aplikasi pembelajaran ini penulis memperoleh dari berbagai sumber dengan format MP3. 4.3 Proses Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024x768 pixel dan dengan nilai frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar dalam pembuatan animasi serta menggunakan bahasa pemrograman Action Scripts 2.0. Pembagian movie menjadi beberapa scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 5 scene. Dimana pada tiap scene terdapat beberapa animasi text dan gambar yang dibuat dengan teknik motion tween dan masking. Scene pertama pada aplikasi ini diberi nama Scene intro yaitu scene yang akan muncul pertama kali ketika program dijalankan. Pada scene ini 64 ditampilkan judul program aplikasi pembelajaran sistem reproduksi manusia dan gambar simbol wanita dan pria. Setelah scene intro program akan melanjutkan ke scene menu utama, scene menu utama dijalankan jika pengguna telah mengklik tombol mulai pada scene intro. Pada scene menu utama ini, terdapat 3 tombol yaitu tombol menu materi, tombol menu quit, tombol menu kamus dan menu untuk keluar. Jika yang dipilih adalah menu materi maka program akan menjalankan scene materi, jika memilih menu quis maka program akan menjalankan scene quis, jika memilih menu kamus maka program akan program akan menjalankan scene kamus dan jika memilih menu keluar maka program tereksekusi keluar. 4.3.1 Scene Intro Pada scene ini pada bagian tengah layar terdapat sebuah gambar yang menggambarkan sebuah keluarga yang di kelilingi oleh gambar perlambangan wanita dan pria yang dibuat oleh penulis dan pada bagian atas terdapat teks judul program yang dibuat dengan movie clip yang dapat bergerak dengan teknik motion tween. Pada scene ini juga terdapat animasi tombol mulai yang mempunyai efek animasi ketika posisi krusor berada pada area hit dan ketika tombol diklik serta terdapat suara musik sebagai backsound pada scene ini. Pada scene ini terdapat 4 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.1 Tampilan Intro 65 Tabel 4.1 Fungsi layer pada scene Intro Layer Button Fungsi menempatkan tombol untuk menuju ke menu utama As Menempatkan script fscommand dan stop(); untuk tampilan layar penuh aplikasi dan menghentikan animasi teks agar tidak berulang.. background Menempatkan gambar dan animasi teks Sound Menempatkan suara untuk musik latar Actionscript pada layer As sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen","true"); Actionscript pada layer button on(release){ stopAllSounds(); gotoAndStop("Scene 1",1); } 66 4.3.2 Tampilan Scene Menu Utama Pada bagian scene menu utama ini gambar dibuat dengan tools.Terdapat gambar beberapa keluarga berbaris dan dua buah pil KB yang mencerminkan keluarga berencana. Dan terdapat gambar balon yang dibawa oleh seorang anak yang kemudian dijadikan menjadi button oleh penulis juga terdapat lambang universitas Mercu Buana. Beberapa movie clip dan button tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik masking atau tween motion, seperti gambar barisan keluarga dan kotak menu utama serta button menggunakan teknik kombinasi masking dan motion tween.Pada scene utama ini terdapat 3 link yang menuju pada kamus,materi dan quis . Terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masingmasing. Gambar 4.2 Tampilan menu utama 67 Tabel 4.2 Fungsi layer pada scene menu utama Layer Fungsi Background Menempatkan gambar lantai dan pil KB Button Menempatkan tombol-tombol navigasi untuk kotak masking Kotak_amal Menempatkan animasi masking yang didalamnya terdapat tombol-tombol untuk menuju ke kuis, materi dan kamus Tutup_amal Menempatkan script navigasi tombol dan berfungsi sebagai mask pada layer kotak_amal Etc Menempatkan suara untuk musik latar,lambang aids dan logo Universitas Mercu Buana Orang_item Menempatkan gambar barisan orang-orang yang telah di convert menjadi movie clip dan dijadikan animasi dengan menggunakan teknik masking dan motion tween AS Menempatkan animasi script stop() Actionscript pada layer As sebagai berikut : Stop ( ); 68 Actionscript pada layer tutup_amal sebagai berikut : er.mat.onRelease= function() { gotoAndStop("Scene 8",1); } er.quis.onRelease= function() { gotoAndStop("Scene 9",1); } er.glos.onRelease= function() { gotoAndStop("Scene 10",1); } Actionscript pada layer kotak_amal sebagai berikut : onClipEvent (load){ _root.targetx = 363; _root.targety = 195; speed = 4; _root.onEnterFrame = function () { _x += (_root.targetx-_x) / speed ; _y += (_root.targety-_y) / speed ; }; } onClipEvent (enterFrame) { if (_y == targety && _x == targetx) { delete this.onEnterFrame ; } } 69 Actionscript pada layer button materi sebagai berikut : on (release) { _root.targetx = 88; _root.targety = -29; } Actionscript pada layer button kamus sebagai berikut : on (release) { _root.targetx = 363; _root.targety = -29; } Actionscript pada layer button quis sebagai berikut : on (release) { _root.targetx = 88; _root.targety = 195; } 4.3.3. Scene Materi Pada scene materi terdapat animasi gambar, video dan button submateri yang akan dipelajari pada setiap materi utama. Terdapat juga combobox yang memuat materi-materi yang akan dipelajari. Scene ini memiliki 10 layer yang memiliki fungsi masing-masing disetiap layer nya. 70 Gambar. 4.3 tampilan menu materi Tabel 4.3 fungsi layer pada scene materi layer Fungsi background Menempatkan layout untuk materi Gbr_materi Menempatkan gambar-gambar untuk materi pelajaran pada kolom gambar Isi_box Menempatkan teks materi pelajaran Video Menempatkan video materi Btn_gmbar Menempatkan tombol next dan back pada kolom gambar combobox Menempatkan daftar dari materi yang dapat dipelajari Btn_sub Menempatkan tombol pada sub materi 71 Btn_menu Menempatkan tombol menu AS Menempatkan ActionScript Sound Menempatkan suara untuk latar Actionscript untuk layer btn_menu sebagai berikut : on(release){ gotoAndPlay("Scene 1",1); } Actionscript untuk layer btn_gmbar sebagai berikut : Untuk tombol next : on (release) { nextFrame(); } ActionScript untuk tombol back : on(release) { prevFrame(); } 72 ActionScript untuk tombol gambar payudara : on(release) { gotoAndStop(36); } ActionScript untuk tombol kembali : on(release) { gotoAndStop(35); } ActionScript untuk tombol bagian organ reproduksi pria : Untuk gambar spmnesis_1 on (release) { gotoAndStop(19); } Untuk gambar vagina_1 on (release) { gotoAndStop(27); } Untuk gambar payudara_1 on (release) { gotoAndStop(39); } 73 Actionscript untuk layer AS sebagai berikut : isi = [{data:0, label:"Pilih materi"}, {data:1, label:"mengenal sistem reproduksi pada pria"}, {data:2, label:"mengenal sistem reproduksi pada wanita"},{data:3, label:"perkembangan teknologi reproduksi"},{data:4, label:"kelainan dan penyakit organ pada reproduksi"}]; a.dataProvider = isi; var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.change = function(eventObject:Object) { if(a.selectedItem.data == 4){ gotoAndStop(46); } if(a.selectedItem.data == 3){ gotoAndStop(41); } if(a.selectedItem.data == 2){ gotoAndStop(22); } if(a.selectedItem.data == 1){ gotoAndStop(2); } if(a.selectedItem.data == 0){ gotoAndStop(1); } }; a.addEventListener("change", listenerObject) 4.3.4. Tampilan Scene Menu kuis Scene menu kuis merupakan bagian scene dimana pengguna dapat melakukan uji pengetahuan tentang materi reproduksi. Pada scene kuis terdapat judul, tombol home, tombol exit serta tombol mulai untuk memulai latihan, selain itu terdapat suara musik sebagai background pada scene ini. 74 4.4. Tampilan halaman intro quis Gambar 4.5 Tampilan halaman soal 75 Gambar 4.6 Tampilan halaman kalah Tabel 4.3 Fungsi layer pada scene quis Layer Fungsi Sound Menempatkan suara untuk musik latar. background Menempatkan gambar kotak untuk warna btn_next Menempatkan tombol-tombol untuk masuk dan menuju ke halaman soal berikutnya. Script_aray Menempatkan script untuk merandom soal Jwb_pg Menempatkan kotak dinamik untuk nomor dan jawaban Btn_abc Menempatkan tombol pilihan jawaban 76 Kunci_jwb Menempatkan script untuk jawaban soal Menang_klh Menempatkan text untuk menilai hasil quis pita Menempatkan gambar lambang kedokteran,pita aids,tombol menu, dan gambar tanda tanya User_jwab Menempatkan kotak dinamik untuk jawaban pengguna Actionscript untuk layer menang_kalah sebagai berikut : Actionscript untuk tombol menu : on(release){ gotoAndPlay("Scene 1",1); } Actionscript untuk btn_next mulai sebagai berikut : Actionscript untuk tombol next on(release) { if(jawaban == "") { teks="Eits..Kamu belum menjawab"; } else { nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) 77 Actionscript untuk tombol next (lanjutan) { nilai += 1 ; } naik+=1 gotoAndStop(hasil1[naik]) ; teks="" } if(nomor_soal > 20) { stopAllSounds(); if(nilai > 12) { gotoAndStop("18") } else { gotoAndStop("19") } } jawaban=""; } Actionscript untuk layer script_aray sebagai berikut: stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25); sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); 78 Actionscript untuk layer script_aray sebagai berikut (lanjutan) naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<15;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(25); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1; } } } } acak_soal() trace(hasil1) Actionscript untuk layer buton_abc adalah sebagai berikut : kunci = "A" kunci = "B" kunci = "C" kunci = "D" 79 Actionscript untuk layer kunci_jwb adalah sebagai berikut : Action script “pilihan A” on(release){ jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") } } Action script “pilihan B” on(release){ jawaban = "B" ; } Action script “pilihan C” on(release){ jawaban = "C" ; } Action script “pilihan D” on(release){ jawaban = "D" ; } Actionscript untuk layer menang_kalah sebagai berikut : Actionscript untuk tombol menu : on(release){ gotoAndPlay("Scene 1",1); } 80 4.3.5. TampilanScene kamus Pada Scene ini layout dibuat dengan tools kemudian terdapat juga huruf alfabeth yang berfungsi sebagai navigasi menuju tampilan istilah-istilah dalam bidang biologi.Pada scene ini juga terdapat component boxlist yang digunakan penulis sebagai daftar kosakata istilah-istilah biologi . Halaman kamus ini berfungsi untuk menambah pengetahuan pengguna, berikut tampilan halaman kamus. Gambar 4.7. Tampilan halaman kamus 81 Tabel 4.4 Fungsi layer pada scene kamus Layer fungsi background Menempatkan warna background dan gambar pita aids serta lambang kedokteran Kotak_luar Menempatkan layout untuk kolom listbox dan juga kolom penjelasan daftar istilah Kotak_2 Menempatkan kolom untuk listbox dan juga kolom untuk penjelasan daftar istilah serta gambar-gambar dan text judul kamus list Menempatkan component listbox untuk daftar kosakata isi Menempatkan text dari tiap-tiap istilah biologi beserta penjelasannya Abjad_alfabeth Menempatkan tombol abjad sebagai navigasi untuk kosakata pada kolom listbox AS Menempatkan actionscript pada tiap-tiap tombol abjad Tombol_back Menempatkan tombol back 82 Berikut ini actionscript yang terdapat pada layer abjad_alfabeth: Berikut adalah actionscript pada tombol abjad A on(release) { gotoAndStop(1); } Berikut adalah actionscript pada tombol abjad B on(release) { gotoAndStop(11); } Berikut adalah actionscript pada tombol abjad C on(release){ gotoAndStop(23); } Berikut adalah actionscript pada tombol abjad D on(release){ gotoAndStop(35); } 83 Berikut ini actionscript yang terdapat pada layer AS: Berikut ini adalah actionscript untuk huruf A stop(); isi =[{data:0, label:"A"}, {data:1, label:"Abiotik"}, {data:2, label:"Aerobik"},{data:3, label:"Akinet"},{data:4, label:"Amitosis"},{data:5, label:"Anaerobik"},{data:6, label:"Anteridium"},{data:7, label:"Antigen"},{data:8, label:"Arkegonium"},{data:9, label:"Autotrof"}"}]; a.dataProvider = isi; var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.change = function(eventObject:Object) { if(a.selectedItem.data == 9){ gotoAndStop(10); } if(a.selectedItem.data == 8){ gotoAndStop(9); } if(a.selectedItem.data == 7){ gotoAndStop(8); } if(a.selectedItem.data == 6){ gotoAndStop(7); } if(a.selectedItem.data == 5){ gotoAndStop(6); } if(a.selectedItem.data == 4){ gotoAndStop(5); } if(a.selectedItem.data == 3){ gotoAndStop(4); } if(a.selectedItem.data == 2){ gotoAndStop(3); } if(a.selectedItem.data == 1){ gotoAndStop(2); } if(a.selectedItem.data == 0){ gotoAndStop(1); } Berikut ini actionscript yang terdapat pada layer AS: }; a.addEventListener("change", listenerObject) 84 Berikut ini adalah actionscript untuk huruf B: stop(); isi =[{data:10, label:"B"}, {data:11, label:"Bundle sheath"}, {data:12, label:"Bronchus"},{data:13, label:"Bronchiole"}, {data:14, label:"Blastomere"}, {data:15, label:"Bile"}, {data:16, label:"basidiokarp "}, {data:17, label:"biodiversitas"}, {data:18, label:"batial"}, {data:19, label:"binomial nomenklatur"}, {data:20, label:"biogenesis"}, {data:21, label:"beri – beri "}]; a.dataProvider = isi; var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.change = function(eventObject:Object) { if(a.selectedItem.data == 21){ gotoAndStop(22); } if(a.selectedItem.data == 20){ gotoAndStop(21); } if(a.selectedItem.data == 19){ gotoAndStop(20); } if(a.selectedItem.data == 18){ gotoAndStop(19); } if(a.selectedItem.data == 17){ gotoAndStop(18); } if(a.selectedItem.data == 16){ gotoAndStop(17); } if(a.selectedItem.data == 15){ gotoAndStop(16); } if(a.selectedItem.data == 14){ gotoAndStop(15); } if(a.selectedItem.data == 13){ gotoAndStop(14); } if(a.selectedItem.data == 12){ gotoAndStop(13); } if(a.selectedItem.data == 11){ gotoAndStop(12); } if(a.selectedItem.data == 10){ gotoAndStop(11); } }; a.addEventListener("change", listenerObject) 85 4.4 Pengujian Pengujian program aplikasi pembelajaran sistem reproduksi manusia ini dilakukan untuk mengetahui, menguji dan memastikan bahwa program yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.4.1 Pengujian Black Box Pengujian aplikasi pembelajaran sistem reproduksi manusia ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program. Tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan fungsionalitas pada program yang telah dibuat serta untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Bila dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan dilakukan secara berulang-ulang. Jika didalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik. 86 4.4.2 Skenario Pengujian Skenario pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah menu,tombol,animasi dan semua komponen yang ada dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian dilakukan dengan memilih tombol dari setiap pilihan yang ada pada menu aplikasi pembelajaran sistem reproduksi manusia. Skenario dilakukan satu persatu dalam semua kondisi yang mungkin terjadi. Skenario tersebut dirangkum dalam Tabel 4.5 Tabel 4.6 Skenario pengujian No Menu yang diuji Bagian menu Input/ kondisi yang diuji skenario Output/ hasil pengujian 1 Intro Tombol mulai Mengklik tombol Menampilkan mulai untuk beberapa menu menampilkan utama antara lain menu halaman kamus,materi dan utama quis yang dapat dipilih oleh pengguna 2 Menu Utama Kotak animasi Mengklik tombol Menampilkan kotak navigasi materi materi dan ketika untuk menggeser tombol mulai pada Tombol kotak animasi kotak materi di klik navigasi masking yang menampilkan menu materi terdapat tombol utama materi masking materi dan mengklik tombol mulai pada kotak materi 87 3. Menu utama Tombol Mengklik tombol Menampilkan kotak navigasi kuis navigasi kuis kuis dan ketika untuk menggeser tombol mulai pada Kotak animasi kotak animasi kotak kuis di klik masking masking yang menampilkan menu terdapat tombol utama kamus kuis dan mengklik tombol mulai pada kotak kuis 4. Menu utama Tombol Mengklik tombol Menampilkan kotak navigasi navigasi kamus kamus dan ketika kamus untuk menggeser tombol mulai pada kotak animasi kotak kamus di klik Kotak animasi masking yang menampilkan menu masking terdapat tombol utama kamus kamus dan mengklik tombol mulai pada kotak kamus 5 Menu materi Klik Mengklik Menampilkan daftar combobox komponen materi yang dapat combobox untuk dipelajari menampilkan daftar materi yang dapat dipilih 88 6 Menu materi Daftar materi Memilih sebuah menampilkan isi pada materi dan dan gambar materi combobox dan mengklik tombol beserta dengan sub tombol sub sub materi materinya materi dan ketika tombol Serta gambar sub materi di klik materi maka menampilkan gambar penjelasan dari sub materi tersebut 7 home Tombol Home Mengklik tombol Untuk menampilkan Home untuk kembali ke Menu kembali ke Menu Utama Utama 8 back Tombol back Mengklik tombol Menampilkan back untuk gambar materi menampilkan sebelumnya gambar materi sebelumnya 9 Next Tombol next Tombol next Untuk menampilkan untuk gambar materi menampilkan selanjutnya gambar materi selanjutnya 10 Menu quis Tombol mulai Mengklik tombol Untuk menampilkan mulai untuk halaman utama quis membuka halaman utama quis 89 11 12 Menu quis Menu quis Tombol Mengklik tombol Untuk memilih pilihan pilih jawaban jawaban yang jawaban untuk memilih selesai di jawab jawaban oleh pengguna Memilih tombol melanjutkan soal next untuk berikutnya. next melanjutkan soal berikutnya 13 Menu kamus Tombol Mengklik tombol Menampilkan daftar navigasi abjad navigasi abjad A- istilah beserta Z untuk penjelasannya menampilkan daftar isitilah 14 Quit Tombol keluar Mengklik tombol Keluar dari aplikasi keluar untuk mengakhiri aplikasi Tabel 4.6 Hasil Pengujian No. 1. Nama Tes Hasil yang Hasil Keterangan Sukses Dapat dijalankan Menu halaman Menampilkan kotak Sukses Dapat dijalankan utama dan tombol navigasi diharapkan Masuk menu Menampilkan intro halaman menu utama 2. 90 3. Tombol navigasi Menampilkan Sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan Sukses Dapat dijalankan soal Sukses Dapat dijalankan pergeseran animasi masking pada kotak 4. 5. 6. 7. Tombol Navigasi Menampilkan menu materi halaman materi Tombol navigasi Menampilkan menu quis halaman quis Tombol navigasi Menampilkan menu kamus halaman kamus Memilih Menampilkan submateri submateri yang diinginkan 8. Home Menampilkan kembali ke menu utama 9. Back Menampilkan halaman materi sebelumnya 10 Combobox Menampilkan daftar materi 11. Next Menampilkan halaman materi selanjutnya 12. Mulai Menampilkan quis 13. Next Menampilkan berikutnya 91 14. Pilihan Jawaban Menampilkan Sukses Dapat dijalankan Tombol navigasi Menampilkan istilah Sukses Dapat dijalankan jawabanyang dipilih 15. 16. A-Z –istilah biologi Keluar Mengakhiri aplikasi Sukses Dapat mengakhiri aplikasi 4.4.3 Analisis Hasil Pengujian Setelah dilakukan pengujian, dapat disimpulkan bahwa semua menu yang tersedia pada aplikasi ini berjalan dengan sebagaimana mestinya, karena dari input yang diberikan lalu di proses dapat menghasilkan output sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya . Dan dapat dikatakan aplikasi ini telah berjalan dengan baik. Hasil pengujian yang berjalan adalah : 1. Setiap menu pada prosesnya dapat berjalan dengan baik, selain itu suara – suara pada setiap scene dan menu berjalan dengan baik 2. Lalu tombol – tombol yang tersedia pada menu aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai rancangan 3. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat beroperasi dengan baik