1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Permainan tradisional atau sering disebut dengan permainan rakyat yang
merupakan permainan anak yang sudah ada pada zaman nenek moyang kita dan
kemudian turun menurun secara lisan sampai ke zaman kita. Dalam permainan
tradisional mengandung banyak sekali nilai – nilai dasar kehidupan bermasyarakat
yang merupakan modal bagi pembentukan karakter bangsa. Pengertian permainan
tradisional adalah permainan yang dilakukan oleh anak-anak.
Seiring dengan perkembangan zaman, banyak permainan tradisional yang
sudah ditinggalkan dan diganti dengan fasilitas komputer dan internet yang lebih
menarik namun manfaatnya hanya sedikit. Agar permainan anak tradisional ini tidak
musnah, maka elemen dari pemerintah agar permainan tradisional tidak hilang.
Kemajuan teknologi yang pesat menciptakan berbagai permainan anak yang menarik
dan menyenangkan. Salah satunya adalah game online, permainan yang kini lebih
disukai anak-anak. Selain lebih menarik, cara mengaksesnyapun mudah sehingga
memudahkan si anak untuk menggunakannya. Namun disayangkan, kemajuan
teknologi tersebut menyebabkan mulai ditinggalkannya permainan-permainan
tradisional yang dulu lebih sering dimainkan anak-anak.
Permainan modern yang kini digemari anak – anak sering kali menimbulkan
dampak negative seperti membuat ketagihan anak-anak dan lupa akan waktu. Selain
membuat ketagihan, hal ini juga menyebabkan berkurangnya jiwa sosial si anak.
Anak cenderung untuk tidak dapat bersosialisasi dengan anak-anak yang lainnya.
Apabila hal ini terus dibiarkan, maka akan tidak menutup kemungkinan permainan
tradisional akan musnah karena tidak ada pelestariannya. Penulis ingin memberikan
informasi mengenai perkembangan permainan anak mulai dari permainan anak
tradisonal hingga permainan anak modern.
Karena permainan tradisonal anak terus terkikis dengan seiringnya zaman.
Sehingga penulis ingin mengangkat kembali tentang permainan tradisional anak.
Penulispun mengadakan observasi ke beberapa museum salah satunya bernama
Museum Anak Kolong Tangga yang berada di Yogyakarta. Museum ini berlokasi di
1
2
Jalan Sri wedari No.1. Di museum Anak Kolong Tangga ini berisikan permainan
permainan tradisional namun untuk desin ruangan di museum ini masih kurang baik.
Sehingga penulis ingin meredesign ulang ruangan pada museum Anak Kolong
Tangga. Tujuan penulis untuk membuat dan meredesign ulang museum Anak
Kolong Tangga ini untuk menarik pengunjung terutama anak – anak agar mau untuk
mengunjungi museum ini dan mengenal kembali permainan-permainan anak
tradisional. Agar anak anak pun mengenal permainan tradisioanl bukan hanya
permaina anak modern saja.
Berkunjung ke museum Anak Kolong Tangga tidak hanya untuk melihat
permainan tradisional saja tetapi disana kita juga dapat mengenal dan belajar
mengenai permainan tersebut. Salah satu penyebab lain kurangnya minat masyarakat
terhadap museum Anak Kolong Tangga ini yang dirasa adalah tidak terawatnya
interior museum sehingga kurang menarik untuk dikunjungi. Selain penataan interior
di museum ini penjelasan di museum ini juga masih kurang sehingga pengunjung
kurang dapat memahami isi di dalam museum Anak Kolong Tangga.
Pentingnya desain interior sebuah tempat sangat berpengaruh pada psikologi
pengunjung. Desain interior yang baik akan menimbulkan suatu ambience sesuai
dengan keinginan desainer berdasarkan kebutuhan dan kenyamanan pangunjung
yang dituju. Apabila ambience tersebut tepat dan sesuai dengan sasaran yang dituju
maka pengunjung akan merasa nyaman dan betah untuk berlama – lama di dalam
museum dan ingin mengunjungi kembali museum tersebut. Oleh karena itu penulis
merasa perlu untuk membuat dan meredesign interior di museum Anak Kolong
Tangga di Jakarta .
1.2 Ruang Lingkup
1.2.1 Ruang Lingkup Permasalahan
1.Bagaimana memberikan nuansa baru dan efektifitas fungsi-fungsi
perancangan interior pada museum anak kolong tangga dalam usaha
menarik minat anak atau pengunjung untuk mengenal lebih jauh
tentang permainan anak tradisional dan memberikan nilai edukasi
dan pelestarian tradisi.
2.Bagaimana cara mendisplay permainan anak yang ada di museum
yang baik dengan signage atau informasi yang baik.
3
1.2.2 Ruang Lingkup Penelitian
A. Kawasan Penelitian
Kegiatan penelitian dilakukan di Museum Anak Kolong Tangga selain itu
akan dilakukan studi banding dengan museum anak lainnya yang akan
digunakan sebagai referensi seperti Museum Layang-Layang, Istana Anak
(TMII), Museum Taman Budaya di Yogyakarta dan Komunitas Hong di
Bandung.
B. Batasan Penelitian
1. Data Profil
Data yang diteliti dari museum tersebut meliputi data internal, seperti sejarah
berdirinya museum, visi dan misi museum, system keamanan, system tata
cahaya dan elemen interior.
2. Data Aktifitas dan Fasilitas
Meneliti aktivitas apa saja yang dilakukan di museum
termasuk jenis-jenis kegiatan yang dilakukan di museum. Hal ini dilakukan
untuk mengetahio fasilitas apa saja yang dibutuhkan didalam gedung. Selain
itu ,diperlukan pengamatan dan penelitian terhadap siapa saja yang datang ke
museum berhubungan dengan flow activity pada gedung.
3. Survey Lokasi
Meliputi penelitian, pengamatan dan pengambilan gambar lokasi museum
anak dan sekitar museum.
C. Batasan Perancangan
Perancang dibatasi pada perancangan interior museum dengan luasan
1000-1500m, yang memiliki koleksi permainan tradisional sehingga
anak-anak dapat mengetahui tentang keberadaan permainan - permainan
tradisional tersebut.
4
1.3 Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan
- Menciptakan suasana museum yang nyaman dan para pengunjung
selain melihat permainan tradisional, pengunjung juga diberikan
kesempatan untuk bermain permainan tradisonal.
- Memberikan dan menciptakan ruang gerak yang nyaman bagi
pengunjung sehingga pengunjung akan betah berada di dalam
museum.
- Menghadirkan museum permainan anak tradisional di Jakarta,
sehingga dapat menarik minat masyarakat local dan wisatawan
asing untuk ikut mengunjungi museum ini sebagai alternative
tempat wisata yang edukatif dan rekreasi.
1.3.2 Manfaat
- Dengan fasilitas yang memadai, para pengunjung dapat
menggunakan simulasi permainan tradisional untuk menambah
pengetahuan tentang sejarah dari asal muasal permainan
tradisional.
- Melestarikan budaya Indonesia dengan tetap merealisasikan atau
tetap menjaga dan mempertahankan permainan tradisional
sehingga anak-anak tetap mengenal dan mengetahui permainan
tradisional.
- Mengangkat seni budaya Indonesia ke dunia Internasional
- Meningkatkan pariwisata budaya kota Jakarta dengan menyediakan
sarana dan prasarana pada museum permainan anak.
1.4 Metodologi
1.4.1 Metode Penelitian Kualitatif
Metode yang akan digunakan dalam perancangan ini adalah metode
kualitatif. Metode kualitatif merupakan metode penelitian yang sifatnya
deskriptif dan idukatif. Pada metode ini,penelitian sebuah fenomen yang
berasal dari data yang sudah ada, bukan dari teori. Berikut ini dengan
5
menggunakan metode kualitatif, pengumpulan data dapat dilakukan dengan
beberapa cara, yaitu :
A. Studi Literatur.
Studi
Literatur
yakni
mencari
referensi
tentang
permainan
anak
tradisional melalu buku buku di perpustakaan maupun pada komunitas
komunitas anak. Pembahasan ini dikaitkan pula pada permasalahan di
arsitektur, gaya desain, hubungan konsumen dan kriteria dari museum anak
itu sendiri. Studi literature ini dilakukan pada beberapa buku-buku
pengetahuan dan internet.
B. Survei Lapangan.
Survei lapangan merupakan peninjauan langsung ke lapangan dengan
meninjau objek yang dituju. Survei lapangan ini bertujuan untuk mengamati,
mendokumentasikan dan menganalisasi setiap kegiatan dan fasilitas yang ada
serta penerapannya terhadap interior museum anak.
C. Wawancara.
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan sebuah informasi mengenai
museum Anak Kolong Tangga yang disurvei.
Berikut ini merupakan manfaat yang akan diperoleh bila wawancara
dilakukan:
-
Mendapatkan masukan dari pihak-pihak yang mengetahui dan mengerti
tentang museum permainan anak.
-
Mendapatkan gambaran tentang calon pemakai dan pengelola.
-
Mendapatkan gambaran tentang gambaran konsep awal desain yang dipakai
sebagai ciri khas dari museum permainan anak.
1.4.2 Metode Penelitian Kuantitatif
Studi Literatur merupakan bentuk pencarian data-data yang berhubungan
dengan gedung 28. Data-data tersebut dapat diperoleh dari beberapa sumber,
yaitu seperti buku referensi, majalah dan internet.
6
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan terbagi atas :
A. BAB 1 – PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek,rumusan masalah, batasan
masalah,tujuan perancangan, ruang lingkup penilitian, pengumpulan data,
kerangka pikiran, tinjauan pustaka, sistematika penulisan dan latar belakang
yang menjelaskan secara spesifikasi museum anak.
B. BAB 2 – LANDASAN TEORI
Berisi tinjauan mengenai teori yang digunakan dan keterkaitannya dengan
penelitian yang dilakukan. Dalam bab ini teori yang digunakan untuk
mendukung perancangan juga dijabarkan secara merinci. Tinjauan umum
berisikan tentang penjelasan umum mengenai museum anak kolong tangga,
mulai dari definisi,program dan semua hal umumnya. Sedangkan tinjauan
khusus berisikan data-data perancangan museum anak yang diambil bersifat
lebih spesifik. Terkait dengan sejarah pembagian ruang, dan jenis kegiatan
yang dilakukan.
C. BAB 3 – METODE PERANCANGAN
Berisi penjabaran studi yang dilakukan secara langsung dan tidak langsung,
studi fisik bangunan dan lingkungan, studi aktifitas manusia, studi fasilitas
ruang dan studi permasalahan khususnya interior.
D. BAB 4 – HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi penjabaran keputusan desain yang akan digunakan. Terdapat juga
gambaran pra-desain, analisa alternative zoning dan alternative grouping
dan konsep desain
E. BAB 5 – KESIMPULAN DAN SARAN
dijelaskan melalu BAB 1-4 akan dirangkum dan dijelaskan untuk
mendapatkan kesimpulan dari keseluruhan proses perancangan yang
dilakukan.
Download