BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional atau sering disebut dengan permainan rakyat yang merupakan permainan anak yang sudah ada pada zaman nenek moyang kita dan kemudian turun menurun secara lisan sampai ke zaman kita. Dalam permainan tradisional mengandung banyak sekali nilai – nilai dasar kehidupan bermasyarakat yang merupakan modal bagi pembentukan karakter bangsa. Pengertian permainan tradisional adalah permainan yang dilakukan oleh anak-anak. Seiring dengan perkembangan zaman, banyak permainan tradisional yang sudah ditinggalkan dan diganti dengan fasilitas komputer dan internet yang lebih menarik namun manfaatnya hanya sedikit. Agar permainan anak tradisional ini tidak musnah, maka elemen dari pemerintah agar permainan tradisional tidak hilang. Kemajuan teknologi yang pesat menciptakan berbagai permainan anak yang menarik dan menyenangkan. Salah satunya adalah game online, permainan yang kini lebih disukai anak-anak. Selain lebih menarik, cara mengaksesnyapun mudah sehingga memudahkan si anak untuk menggunakannya. Namun disayangkan, kemajuan teknologi tersebut menyebabkan mulai ditinggalkannya permainan-permainan tradisional yang dulu lebih sering dimainkan anak-anak. Permainan modern yang kini digemari anak – anak sering kali menimbulkan dampak negative seperti membuat ketagihan anak-anak dan lupa akan waktu. Selain membuat ketagihan, hal ini juga menyebabkan berkurangnya jiwa sosial si anak. Anak cenderung untuk tidak dapat bersosialisasi dengan anak-anak yang lainnya. Apabila hal ini terus dibiarkan, maka akan tidak menutup kemungkinan permainan tradisional akan musnah karena tidak ada pelestariannya. Penulis ingin memberikan informasi mengenai perkembangan permainan anak mulai dari permainan anak tradisonal hingga permainan anak modern. Karena permainan tradisonal anak terus terkikis dengan seiringnya zaman. Sehingga penulis ingin mengangkat kembali tentang permainan tradisional anak. Penulispun mengadakan observasi ke beberapa museum salah satunya bernama Museum Anak Kolong Tangga yang berada di Yogyakarta. Museum ini berlokasi di 1 2 Jalan Sri wedari No.1. Di museum Anak Kolong Tangga ini berisikan permainan permainan tradisional namun untuk desin ruangan di museum ini masih kurang baik. Sehingga penulis ingin meredesign ulang ruangan pada museum Anak Kolong Tangga. Tujuan penulis untuk membuat dan meredesign ulang museum Anak Kolong Tangga ini untuk menarik pengunjung terutama anak – anak agar mau untuk mengunjungi museum ini dan mengenal kembali permainan-permainan anak tradisional. Agar anak anak pun mengenal permainan tradisioanl bukan hanya permaina anak modern saja. Berkunjung ke museum Anak Kolong Tangga tidak hanya untuk melihat permainan tradisional saja tetapi disana kita juga dapat mengenal dan belajar mengenai permainan tersebut. Salah satu penyebab lain kurangnya minat masyarakat terhadap museum Anak Kolong Tangga ini yang dirasa adalah tidak terawatnya interior museum sehingga kurang menarik untuk dikunjungi. Selain penataan interior di museum ini penjelasan di museum ini juga masih kurang sehingga pengunjung kurang dapat memahami isi di dalam museum Anak Kolong Tangga. Pentingnya desain interior sebuah tempat sangat berpengaruh pada psikologi pengunjung. Desain interior yang baik akan menimbulkan suatu ambience sesuai dengan keinginan desainer berdasarkan kebutuhan dan kenyamanan pangunjung yang dituju. Apabila ambience tersebut tepat dan sesuai dengan sasaran yang dituju maka pengunjung akan merasa nyaman dan betah untuk berlama – lama di dalam museum dan ingin mengunjungi kembali museum tersebut. Oleh karena itu penulis merasa perlu untuk membuat dan meredesign interior di museum Anak Kolong Tangga di Jakarta . 1.2 Ruang Lingkup 1.2.1 Ruang Lingkup Permasalahan 1.Bagaimana memberikan nuansa baru dan efektifitas fungsi-fungsi perancangan interior pada museum anak kolong tangga dalam usaha menarik minat anak atau pengunjung untuk mengenal lebih jauh tentang permainan anak tradisional dan memberikan nilai edukasi dan pelestarian tradisi. 2.Bagaimana cara mendisplay permainan anak yang ada di museum yang baik dengan signage atau informasi yang baik. 3 1.2.2 Ruang Lingkup Penelitian A. Kawasan Penelitian Kegiatan penelitian dilakukan di Museum Anak Kolong Tangga selain itu akan dilakukan studi banding dengan museum anak lainnya yang akan digunakan sebagai referensi seperti Museum Layang-Layang, Istana Anak (TMII), Museum Taman Budaya di Yogyakarta dan Komunitas Hong di Bandung. B. Batasan Penelitian 1. Data Profil Data yang diteliti dari museum tersebut meliputi data internal, seperti sejarah berdirinya museum, visi dan misi museum, system keamanan, system tata cahaya dan elemen interior. 2. Data Aktifitas dan Fasilitas Meneliti aktivitas apa saja yang dilakukan di museum termasuk jenis-jenis kegiatan yang dilakukan di museum. Hal ini dilakukan untuk mengetahio fasilitas apa saja yang dibutuhkan didalam gedung. Selain itu ,diperlukan pengamatan dan penelitian terhadap siapa saja yang datang ke museum berhubungan dengan flow activity pada gedung. 3. Survey Lokasi Meliputi penelitian, pengamatan dan pengambilan gambar lokasi museum anak dan sekitar museum. C. Batasan Perancangan Perancang dibatasi pada perancangan interior museum dengan luasan 1000-1500m, yang memiliki koleksi permainan tradisional sehingga anak-anak dapat mengetahui tentang keberadaan permainan - permainan tradisional tersebut. 4 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan - Menciptakan suasana museum yang nyaman dan para pengunjung selain melihat permainan tradisional, pengunjung juga diberikan kesempatan untuk bermain permainan tradisonal. - Memberikan dan menciptakan ruang gerak yang nyaman bagi pengunjung sehingga pengunjung akan betah berada di dalam museum. - Menghadirkan museum permainan anak tradisional di Jakarta, sehingga dapat menarik minat masyarakat local dan wisatawan asing untuk ikut mengunjungi museum ini sebagai alternative tempat wisata yang edukatif dan rekreasi. 1.3.2 Manfaat - Dengan fasilitas yang memadai, para pengunjung dapat menggunakan simulasi permainan tradisional untuk menambah pengetahuan tentang sejarah dari asal muasal permainan tradisional. - Melestarikan budaya Indonesia dengan tetap merealisasikan atau tetap menjaga dan mempertahankan permainan tradisional sehingga anak-anak tetap mengenal dan mengetahui permainan tradisional. - Mengangkat seni budaya Indonesia ke dunia Internasional - Meningkatkan pariwisata budaya kota Jakarta dengan menyediakan sarana dan prasarana pada museum permainan anak. 1.4 Metodologi 1.4.1 Metode Penelitian Kualitatif Metode yang akan digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif. Metode kualitatif merupakan metode penelitian yang sifatnya deskriptif dan idukatif. Pada metode ini,penelitian sebuah fenomen yang berasal dari data yang sudah ada, bukan dari teori. Berikut ini dengan 5 menggunakan metode kualitatif, pengumpulan data dapat dilakukan dengan beberapa cara, yaitu : A. Studi Literatur. Studi Literatur yakni mencari referensi tentang permainan anak tradisional melalu buku buku di perpustakaan maupun pada komunitas komunitas anak. Pembahasan ini dikaitkan pula pada permasalahan di arsitektur, gaya desain, hubungan konsumen dan kriteria dari museum anak itu sendiri. Studi literature ini dilakukan pada beberapa buku-buku pengetahuan dan internet. B. Survei Lapangan. Survei lapangan merupakan peninjauan langsung ke lapangan dengan meninjau objek yang dituju. Survei lapangan ini bertujuan untuk mengamati, mendokumentasikan dan menganalisasi setiap kegiatan dan fasilitas yang ada serta penerapannya terhadap interior museum anak. C. Wawancara. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan sebuah informasi mengenai museum Anak Kolong Tangga yang disurvei. Berikut ini merupakan manfaat yang akan diperoleh bila wawancara dilakukan: - Mendapatkan masukan dari pihak-pihak yang mengetahui dan mengerti tentang museum permainan anak. - Mendapatkan gambaran tentang calon pemakai dan pengelola. - Mendapatkan gambaran tentang gambaran konsep awal desain yang dipakai sebagai ciri khas dari museum permainan anak. 1.4.2 Metode Penelitian Kuantitatif Studi Literatur merupakan bentuk pencarian data-data yang berhubungan dengan gedung 28. Data-data tersebut dapat diperoleh dari beberapa sumber, yaitu seperti buku referensi, majalah dan internet. 6 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan terbagi atas : A. BAB 1 – PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek,rumusan masalah, batasan masalah,tujuan perancangan, ruang lingkup penilitian, pengumpulan data, kerangka pikiran, tinjauan pustaka, sistematika penulisan dan latar belakang yang menjelaskan secara spesifikasi museum anak. B. BAB 2 – LANDASAN TEORI Berisi tinjauan mengenai teori yang digunakan dan keterkaitannya dengan penelitian yang dilakukan. Dalam bab ini teori yang digunakan untuk mendukung perancangan juga dijabarkan secara merinci. Tinjauan umum berisikan tentang penjelasan umum mengenai museum anak kolong tangga, mulai dari definisi,program dan semua hal umumnya. Sedangkan tinjauan khusus berisikan data-data perancangan museum anak yang diambil bersifat lebih spesifik. Terkait dengan sejarah pembagian ruang, dan jenis kegiatan yang dilakukan. C. BAB 3 – METODE PERANCANGAN Berisi penjabaran studi yang dilakukan secara langsung dan tidak langsung, studi fisik bangunan dan lingkungan, studi aktifitas manusia, studi fasilitas ruang dan studi permasalahan khususnya interior. D. BAB 4 – HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi penjabaran keputusan desain yang akan digunakan. Terdapat juga gambaran pra-desain, analisa alternative zoning dan alternative grouping dan konsep desain E. BAB 5 – KESIMPULAN DAN SARAN dijelaskan melalu BAB 1-4 akan dirangkum dan dijelaskan untuk mendapatkan kesimpulan dari keseluruhan proses perancangan yang dilakukan.