Aplikasi Sistem Pakar - Bappeda Kota Yogyakarta

advertisement
Aplikasi
Sistem Pakar
Untuk Identikasi Prol Dan Minat
Pengunjung Museum
Di Kota Yogyakarta
Aplikasi Sistem Pakar
Untuk Identikasi Prol Dan Minat
Pengunjung Museum
Di Kota Yogyakarta
Fatsyahrina Fitriastu
Jurusan Teknik Informa ka Fakultas Teknik
Universitas Janabadra, Yogyakarta
Email: fi[email protected]
Abstrak
Peneli an ini bertujuan merancang dan membangung satu aplikasi sistem
pakar yang berfungsi untuk iden fikasi profil dan minat pengunjung
useum di Kota Yogyakarta. Aplikasi ini dibangun berbasis website dengan
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Datadata yang menjadi masukan bagi sistem diantaranya adalah data
demografi pengunjung seper usia, jenis kelamin, asal daerah,
pendidikan, pekerjaan, dan pendapatan serta ditambah dengan beberapa
variabel data yaitu berapa lama mengunjungi museum, dengan berapa
orang berkunjung ke museum, frekuensi mengunjungi museum, tujuan
atau mo vasi mengunjungi museum dan apa yang dilakukan di dalam
museum. Keluaran dari sistem ini adalah rekap atau laporan pengunjung
museum berdasarkan karakteris k yang diperlukan sesuai dengan
pengelompokan yang telah dibuat. Rekap atau laporan tersebut dapat
dibuat secara periodik sesuai waktu yang diperlukan. Keluaran juga
dilengkapi dengan grafik batang.
Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengelola museum untuk
menyusun rencana straktegi pengelolaan museum untuk tahun-tahun
yang akan datang dan data yang dihasilkan dapat juga dimanfaatkan
dalam pengambilan keputusan.
Kata Kunci : sistem pakar, PHP, MySQL, kuisioner, pengunjung, museum
14 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016
PENDAHULUAN
Museum, menurut Interna onal Council of Museums (ICOM), adalah ins tusi
permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara
melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengkomuniasikan, dan
memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan,
dan kesenangan. Para ahli kebudayaan meletakkan museum sebagai bagian dari
pranata sosial dan sebagai wahana untuk memberikan gambaran dan mendidik
perkembangan alam dan budaya manusia kepada komunitas dan publik.
Museum harus dikembangkan semenarik mungkin sehingga dapat
meningkatkan jumlah pengunjung. Pengembangan museum harus tepat sasaran
sehingga
dak membuang energi dan biaya. Pengelola museum perlu membuat
rencana strategis untuk mengembangkan museum agar menjadi salah satu tujuan
utama wisatawan, mempunyai daya saing yang kuat, dan dak di nggalkan oleh
pengunjungnya. Salah satu cara membuat rencana strategi pengembangan museum
yang tepat adalah dengan mengiden fikasi profil pengunjung dan minat pengunjung
terhadap materi/content museum, serta jumlah pengunjung pada suatu periode
waktu.
Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan (ar ficial
intelligent, AI) yang mempelajari bagaimana meniru cara berpikir seorang pakar dalam
menyelesaikan suatu permasalahan, membuat keputusan maupun mengambil
kesimpulan sejumlah fakta. Sistem pakar bertumpu pada bagaimana mentransfer
pengetahuan seorang pakar ke dalam komputer, dan bagaimana membuat keputusan
atau mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan tersebut. Dengan menyimpan
informasi dan digabungkan dengan himpunan aturan penalaran yang memadai
memungkinkan komputer memberikan kesimpulan atau mengambil keputusan seper
seorang pakar.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka penulis mengambil rumusan
masalah:
a.
Bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi komputer untuk
mengetahui karakteris k pengunjung museum di kota Yogyakarta ?
b.
Bagaimana memanfaatkan metode sistem pakar untuk membangun
aplikasi komputer yang dapat mengetahui karakteris k pengunjung
museum ?
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 15
Suasana Salah Satu Lorong
Museum Benteng Vredeburg
yang menyimpan berbagai dokumentasi
perjuangan para pahlawan dalam merebut
dan mempertahankan kemerdekaan
TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan dilakukan peneli an ini adalah merancang dan membangun suatu aplikasi
sistem pakar dengan menggunakan metode forward chaining untuk mengiden fikasi
profil pengunjung museum dan minat pengunjung museum terhadap content/isi
museum.
Manfaat yang akan diperoleh adalah aplikasi ini menjadi pijakan bagi pengelola
museum untuk menyusun rencana strategis pengembangan museum ke depan agar
supaya dak di nggalkan oleh para pengunjungnya.
TINJAUAN PUSTAKA
Sistem pakar telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi di masyarakat.
Salah satu penerapan sistem pakar dilaksanakan oleh Handojo, Irawan, & Ongko (2004)
dengan judul peneli an 'Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Sistem Pakar untuk
Permasalahan Tindak Pidana Terhadap Harta Kekayaan' yang berhasil membuat
membuat sistem pakar yang digunakan untuk menyeleksi pasal-pasal KUHP yang terlibat
dalam sebuah kasus pidana. Pembuatan sistem pakar ini dilakukan dengan tahapan
sebagai berikut: menganalisa permasalahan hukum dengan melibatkan prak si hukum,
membuat desain sistem pakar, mengimplementasikan desain dalam program komputer
dan melakukan uji coba dengan melibatkan prak si hukum dan orang awam.
Pada peneli an ini akan dirancang dan dibangun suatu aplikasi sistem pakar untuk
16 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016
mengiden fikasi profil pengunjung museum dan minat pengunjung museum
terhadap content/isi museum dengan metode forward chaining. Aplikasi ini akan
dibangun berbasis web, dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database
server MySQL.
A. Sistem Pakar
Salah satu cabang ilmu komputer yang dapat membantu manusia adalah
kecerdasan buatan atau ar ficial intelligence. Kecerdasan buatan dapat membantu
manusia dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat, atau
membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang menggunakan bahasa
natural sehingga mudah dipahami. Salah satu bagian dari sistem kecerdasan buatan
adalah sistem pakar dimana sistem pakar adalah bagian dari ilmu Kecerdasan buatan yang
secara spesifik berusaha mengadopsi kepakaran seseorang di bidang tertentu ke dalam
suatu sistem atau program komputer.
B. Arsitektur Sistem Pakar
Komponen utama sebuah sistem pakar adalah basis pengetahuan, mesin penarik
kesimpulan, fasilitas akuisisi pengetahuan, subsistem penjelasan, dan user interface.
Secara umum arsitektur sistem pakar (Kusrini, 2006) dapat dilihat pada lampiran Gambar
1. berikut.
Gambar 1. Arsitektur Sistem Pakar
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan tersebut berisi fakta-fakta yang diperoleh dari seorang ahli
dan diimplementasikan ke dalam sistem komputer dengan menggunakan metode
representasi pengetahuan tertentu. Metode representasi pengetahuan adalah cara
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 17
untuk menstrukturkan pengetahuan yang dimiliki oleh pakar agar mudah diolah oleh
komputer.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Proses yang dilakukan dalam mesin inferensi adalah bagaimana pengambilan
keputusan terhadap konsultasi yang terjadi dan proses penalaran pada basis
pengetahuan yang dimilikinya. Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, juga
dikenal sebagai struktur kontrol. Komponen ini pada dasarnya berupa suatu program
komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memper mbangkan informasi
dalam basis pengetahuan dan merumuskan kesimpulan. Adapun untuk mendapatkan
sebuah kesimpulan terdapat dua metode penalaran, yaitu metode forward chaining dan
backward chaining.
3. Subsistem Penjelasan (Explana on Subsystem)
Explana on Subsystem merupakan kemampuan untuk memberikan penjelasan
atas sebuah kesimpulan yang diberikan.
4. User Interface
User Interface merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai
pengendali input output. User Interface melayani pengguna selama proses konsultasi
mulai dari tanya jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan mesin inferensi
sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan/rekomendasi yang dihasilkan
oleh mesin inferensi.
5. Knowledge Base Editor
Knowledge Base Editor merupakan bagian yang digunakan untuk menambah,
menghapus dan memperbaiki basis pengetahuan.
6. Learning
Learning adalah suatu proses belajar dari suatu sistem pakar apabila sistem dak
menemukan solusi masalah.
7. Certainty Factor
Certainty Factor merupakan faktor keyakinan atas fakta-fakta yang ada.
C. Teknologi PHP
PHP adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan para web developer untuk
membuat aplikasi web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan singkatan dari “PHP:
Hypertext Preprocessor”. PHP dapat diintegrasikan (embedded) ke dalam web server,
atau dapat berperan sebagai program CGI yang terpisah. Karakteris k yang paling unggul
dan paling kuat dalam PHP adalah lapisan integrasi database (database integra on layer).
18 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016
D. Database MySQL
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi. MySQL populer di kalangan
Web karena berbagai keunggulan. Pertama, MySQL tersedia di berbagai pla orm Linux
dan berbagai varian Unix yang banyak digunakan oleh server Web, serta memiliki
kemampuan client-server/networking.
Kedua, fitur-fitur dalam MySQL banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya,
klausa LIMIT SQL-nya, prak s untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT,
untuk full text searching. Yang terakhir misalnya, prak s untuk melakukan penyimpanan
password anggota situs.
Ke ga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteris k ini membuat
MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI.
Museum Sasmita Loka
METODE PENELITIAN
Metodologi yang akan digunakan pada peneli an ini antara lain Studi Literatur,
Pengumpulan data-data yang diperlukan, SDLC (System Development Life Cycle).
1. Studi Literatur
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi dan literatur yang diperlukan
untuk pembuatan aplikasi, diantaranya survey ke museum-museum untuk mencari datadata yang dapat dijadikan premis pada aplikasi ini, mencari literatur untuk perancangan
aplikasi, coding dan uji coba aplikasi serta untuk implementasi aplikasi.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan analisis serta desain yang diperlukan dalam membuat
aplikasi, salah satunya yaitu perancangan antarmuka aplikasi/user interface.
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 19
3. Coding
Pada tahap ini, rancangan aplikasi yang telah dibuat akan diimplementasikan
dengan melakukan coding program.
4. Uji coba dan evaluasi
Pada tahap ini, akan dilakukan uji coba dan evaluasi terhadap aplikasi serta akan
dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan.
5. Implementasi
Tahap terakhir adalah mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat dan telah
diuji.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Relasi Database
Setelah perancangan tabel-tabel untuk database aplikasi pengunjung museum di
Yogyakarta, maka dilanjutkan dengan membuat relasi antar tabel. Relasi tabel-tabel
dalam dapat dilihat pada Gambar 2.
B. Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan antar muka disusun dengan kriteria: mudah digunakan, menarik, dan
nyaman digunakan oleh pemakai. Pada aplikasi ini, perancangan antarmuka terbagi
menjadi dua yaitu antarmuka admin dan antarmuka user.
Keterangan lampiran Gambar 3. Rancangan Struktur Navigasi untuk Admin:
a. Pada gambar adalah struktur navigasi admin pada aplikasi pengunjung museum
di Yogyakarta.
b. Login terlebih dahulu untuk masuk ke halaman admin.
c. Terdapat enam menu yaitu Beranda, Kuisioner, Master Data, Laporan, Admin
dan Keluar.
d. Pada menu Beranda merupakan halaman awal ke ka berhasil Login.
e. Pada menu Kuisioner, admin dapat melihat data-data pengunjung museum
secara keseluruhan maupun detail per pengunjung.
f. Pada menu Master Data, terbagi lagi menjadi lima sub menu yaitu Pekerjaan,
Pendapatan, Tujuan Mnegunjungi Museum, Yang Pengunjung Lakukan dalam
Museum dan Museum. Kelima sub menu tersebut diijinkan untuk ditambah,
diedit maupun dihapus.
g. Pada menu Laporan, terbagi lagi menjadi enam sub menu yaitu Usia
Pengunjung, Jenis Kelamin, Pendidikan, Pekerjaan, Pendapatan dan Rekap
Jumlah Pengunjung. Pada detail se ap menu, admin masih dapat memilih rekap
20 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016
laporan berdasarkan periode waktu, museum yang dikunjungi dan kota asal
pengunjung.
h. Pada menu Admin, terbagi menjadi ga sub menu yaitu User, Gan Password
dan Backup & Restore. Pada sub menu User, admin dapat menambah, mengedit
dan menghapus user. Pada sub menu Gan Password, admin dapat menggan
password admin. Pada sub menu Backup & Restore, admin dapat melakukan
backup dan me-restore database secara periodik guna keamanan sistem.
Keterangan lampiran Gambar 4. Rancangan struktur navigasi untuk user:
a. Pada gambar adalah struktur navigasi untuk user pada aplikasi pengunjung
museum di Yogyakarta.
b. Halaman awal untuk user langsung menuju kepada kuisioner pengunjung, yang
terbagi dalam dua bagian menu, yaitu menu isian Data Demografi Pengunjung
dan menu isian Pertanyaan-Pertanyaan Kuisioner.
c. Pada menu Data Demografi Pengunjung, terdapat enam pertanyaan yang
harus diisi pengunjung dengan cara memilih satu jawaban yang sesuai.
Pertanyaan tersebut adalah mengenai Usia, Museum yang Dikunjungi, Jenis
Kelamin, Asal Daerah, Pendidikan Pekerjaan dan Pendapatan.
d. Pada menu Pertanyaan-Pertanyaan Kuisioner, terdapat lima pertanyaan yang
harus dijawab pengunjung, ada yang harus dijawab langsung dengan
menuliskan pada text box, ada juga yang dijawab dengan cara memilih lebih
dari satu jawaban, Kelima pertanyaan tersebut yaitu Lama Berkunjung (input
text box), Bersama Berapa Orang Berkunjung (input text box), Frekuensi
Mengunjungi Museum dalam 1 Tahun (input text box), Tujuan Mengunjungi
Museum (diijinkan memilih lebih dari satu jawaban) dan Apa yang Dilakukan di
Dalam Museum (diijinkan memilih lebih dari satu jawaban).
C. Implementasi Aplikasi untuk Admin
Aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian besar, yaitu aplikasi untuk admin, dimana
pada bagian ini hanya admin yang mempunyai hak akses untuk mengelola aplikasi baik
menu-menu, sub menu maupun data-datanya. Yang kedua adalah aplikasi untuk user,
merupakan bagian yang disediakan untuk user untuk keperluan mengisi kuisioner sebagai
input/masukan bagi aplikasi.
Halaman Login Admin (lampiran Gambar 5).
Halaman utama admin yang pertama kali muncul ke ka server admin dijalankan
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 21
D. Implementasi Aplikasi untuk User
Implementasi halaman aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta dapat dilihat
pada Gambar 6. Halaman awal aplikasi ini memang langsung menuju kepada pengisian
kuisioner sesuai dengan tujuan awal peneli an ini adalah merancang dan membangun
aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta untuk mengiden fikasi profil dan minat
pengunjung museum.
Harapan ke depan, aplikasi ini dapat dipasang pada ap museum yang ada di
Yogyakarta dan pengunjung museum diminta untuk mengisi aplikasi setelah selesai
mengunjungi museum. Idealnya aplikasi ini dipasang pada layar-layar sentuh pada se ap
museum. Dari gambar dapat terlihat bahwa pengunjung diminta untuk menjawab
beberapa pertanyaan yang ada. Jawaban dapat berupa isian pada text box atau memilih
satu jawaban atau untuk pertanyaan tertentu diijinkan memilih lebih dari satu jawaban.
Menu Laporan
Pada menu Laporan, admin dapat melihat rekap/laporan hasil kuisioner yang telah
diisi pengunjung. Rekap/Laporan tersebut dapat dilihat berdasarkan beberapa kriteria
yaitu Usia Pengunjung, Jenis Kelamin, Pendidikan, Pekerjaan, Pendapatan, dan Rekap
Jumlah Pengunjung (Gambar 7) terdapat pada lampiran.
KESIMPULAN
Setelah peneli an rancang bangun aplikasi pengunjung museum di
Yogyakarta ini selesai dibuat dan diujicobakan, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
1.
Aplikasi pengunjung museum di
Yogyakarta berbasis web ini
menggunakan masukan/input berupa kuesioner yang harus diisi oleh
se ap pengunjung setelah mengunjungi museum. Input yang harus
dimasukkan adalah berupa data demografi pengunjung seper usia,
jenis kelamin, daerah asal, pendidikan, pekerjaan, dan pendapatan.
2.
Selain data-data seper
pada poin 1, aplikasi ini juga meminta
pengunjung untuk menjawab beberapa pertanyaan tambahan seper
berapa lama mengunjungi museum, bersama berapa orang
mengunjungi museum, frekuensi mengunjungi museum dalam satu
tahu, tujuan/mo vasi mengunjungi museum dan apa yang dialkuakn di
22 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016
dalam museum. Semua pertanyaan dijawab dengan cara menuliskan di
dalam text box atau memilih jawaban yang telah disediakan.
3.
Keluaran dari aplikasi ini adalah rekap/laporan hasil kuisioner yang
dapat diketahui berdasarkan kriteria tertentu seper usia pengunjung,
pendidikan, pekerjaan, pendapatan dan rekap secara keseluruhan.
Keluaran/ouput dari aplikasi ini masih dapat dilihat lebih detail lagi
berdasarkan periode waktu tertentu, asal kota pengunjung dan
museum yang dikunjungi. Keluaran/output aplikasi juga dilengkapi
dengan grafik batang.
SARAN
Saran yang dapat kami berikan untuk pengembangan
pengunjung museum
aplikasi
di Yogyakarta berbasis web ini adalah dengan
bekerjasama dengan instansi lain untuk implementasinya, seper dalam
penyediaan bandwith yang besar sehingga aplikasi dapat diakses oleh
ratusan atau bahkan ribuan pengunjung dalam satu waktu secara simultan
dengan kendala yang dapat dimininalisir, penyediaan komputer dengan
dilengkapi layar sentuh dalam jumlah yang memadai sehingga pengunjung
dak perlu antri panjang untuk berper sipasi dalam pengisian kuisioner.
DAFTAR PUSTAKA
Direktorat Pelestarian Cagar Budaya dan Permuseuman, Direktorat Jenderal
Kebudayaan, 2010, Sekilas Gerakan Nasional Cinta Museum Melalui Tahun Kunjung
Museum 2010
Handojo, A., Irawan, M.I., & Ongko, F., 2004
Kusrini, 2006, Sistem Pakar Teori dan Aplikasi, Penerbit Andi, Yogyakarta.
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 23
Gambar 2. Relasi Tabel-Tabel
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 24
Gambar 3. Perancangan antar muka system
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 25
Gambar 4. Rancangan struktur navigasi untuk user
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 26
Gambar 5. Halaman Login untuk Admin
Gambar 6. Halaman Awal User
Gambar 7. Menu Laporan
Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 27
Download