perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Karakteristik Pembelajaran Fisika Dalam penelitian ini difokuskan pada pembelajaran Fisika di SMA. Fisika merupakan ilmu dasar dari segala ilmu pengetahuan. Fisika merupakan ilmu yang mempelajari fenomena alam yang dapat dipelajari melalui pengamatan, pengukuran, eksperimen, serta pengujian secara sistematis (Brockhaus dalam Kurniawan, 2011: 10). Hasil-hasil dari kegiatan tersebut dinyatakan dalam bentuk fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori. Pembelajaran Fisika di sekolah menengah bertujuan untuk menguasai konsep Fisika dan mampu menggunakan metode ilmiah yang didasari sikap ilmiah untuk menghadapi masalah-masalah yang ada. Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan alam (IPA) yang lahir berdasarkan fakta-fakta alam, hasil pemikiran maupun hasil penelitian para ahli. Banyak manfaat yang diperoleh dari mempelajari Fisika. Fisika selalu berkaitan dengan disiplin ilmu lainnya. Misalnya ilmu kedokteran, ilmu teknik, ilmu lingkungan, dan lainnya yang dapat dijelaskan dengan baik dan rinci oleh Ilmu Fisika. Hal ini menjadikan Fisika penting untuk dipelajari. Dalam kegiatan pembelajaran Fisika di SMA, Asyhar menyebutkan dua hal yang harus diperhatikan mengenai karakteristik peserta didik yang meliputi: (a) karakteristik yang bersifat umum, yang meliputi kelas, jenis kelamin, dan latar belakang budaya peserta didik, serta (b) karakteristik yang bersifat khusus, yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal yang dimiliki peserta didik (2012: 86). Winkel dalam Asyhar menjelaskan lebih lanjut mengenai karakteristik yang bersifat khusus seperti berikut: (1) fungsi kognitif yang mencakup tingkat intelegensia dan daya kreativitas, keterampilan komunikasi, daya fantasi, dan lain-lain; (2) fungsi konatif-dinamik mencakup karakter hasrat, berkehendak, motivasi belajar, atensi, konsentrasi; (3) fungsi afektif mencakup tempramen, perasaan, sikap, 7 commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 8 minat; (4) fungsi sensorik-motorik; (5) fungsi lain seperti individualitas, kondisi mental, vitalitas psikis, dan perkembangan kepribadian (2012: 86). Belajar merupakan kegiatan utama dalam pendidikan. Menurut Sanjaya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut yang mungkin diakibatkan oleh adanya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Hal ini didukung oleh Sutikno (2013), belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (hlm. 4). Interaksi antara guru sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar disebut proses belajar mengajar. Istilah proses belajar mengajar kini telah beralih menjadi proses pembelajaran. Penggunaan istilah tersebut tidak hanya sekadar perubahan istilah saja, melainkan perubahan peran guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak hanya mengajar, tetapi membelajarkan siswa. Dimyati & Mudjiono (1999) mengemukakan pembelajaran sebagai kegiatan yang ditujukan untuk membelajarkan siswa (Sutikno, 2013: 31). Kemudian menurut embelajaran merupakan upaya yang 31-32). Asyhar (2012) menyi embelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang Berdasarkan beberapa pendapat mengenai pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara guru dan siswa, di mana guru menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada siswa. Proses pembelajaran hakikatnya adalah proses komunikasi, ketika guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Kegiatan pembelajaran Fisika di SMA harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Banyak siswa commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 9 SMA yang menganggap bahwa Fisika merupakan pelajaran yang sulit. Beberapa hal yang menyebabkan Fisika dianggap sulit karena Fisika terlalu banyak rumus dan hitungannya, penyampaian dari guru yang bersifat langsung ke sasaran atau berorientasi pada inti materinya saja mengakibatkan pembelajaran Fisika menjadi bersifat teoritis bukan aplikatif, model pembelajaran konvensioanal dengan ceramah yang monoton dan membosankan, serta media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang menarik bagi siswa. Hal tersebut mempengaruhi hasil belajar siswa setelah mempelajari Fisika. 2. Hasil Belajar Fisika Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar (Sudjana, 2010: 22). Setelah melakukan kegiatan pembelajaran Fisika, siswa memperoleh kemampuan-kemampuan baru yang merupakan hasil belajar berupa kemampuan kognitif atau kemampuan berpikir, afektif atau sikap, dan psikomotor atau keterampilan. Gagne dalam Sudjana mengembangkan kemampuan hasil belajar menjadi lima macam antara lain: (a) hasil belajar intelektual, (b) strategi kognitif yaitu mengatur cara belajar dan berpikir, (c) sikap dan nilai, (d) informasi verbal, dan (e) keterampilan motork (2010:22). Hasil belajar menunjukkan adanya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan dikur melalui sikap dan keterampilan. Dalam penelitian ini akan difokuskan pada hasil belajar siswa secara afektif. Salah satu hasil belajar secara afektif adalah motivasi belajar siswa. a. Definisi Motivasi Belajar Proses pembelajaran hakikatnya adalah proses komunikasi, ketika guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Dalam proses pembelajaran siswa membutuhkan sesuatu yang dapat mendorong siswa untuk semangat dan rajin belajar. Motivasi merupakan bagian penting dalam setiap kegiatan termasuk aktivitas belajar. Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar siswa. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 10 Greenberg & Baron (1993), menyatakan bahwa motivasi adalah suatu proses yang mendorong, mengarahkan dan memelihara perilaku (2010) yang diungkapkan Khairani (2013: 178), motivasi merupakan tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Dalam proses pembelajaran, ada siswa yang belajar karena menyukai pelajarannya dan ada pula yang termotivasi karena ingin mendapatkan prestasi. Sani mengungkapkan bahwa motivasi belajar adalah segala sesuatu yang dapat memotivasi peserta didik atau individu untuk belajar (2013: 49). Motivasi dalam kegiatan pembelajaran yang dikutip dari Sardiman (2007: 73), dapat diartikan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar, dan mengarahkan kegiatan belajar. Berdasarkan pendapat para ahli mengenai motivasi, dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan suatu dorongan dari dalam diri manusia untuk melakukan suatu aktivitas dengan tujuan tertentu. Sedangkan motivasi belajar merupakan suatu dorongan dari dalam diri manusia untuk melakukan kegiatan belajar dengan tujuan pembelajaran tersebut. b. Jenis Motivasi Sardiman (2007: 86-91), menjelaskan berbagai jenis motivasi dari berbagai sudut pandang. 1) Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya a) Motif-motif bawaan, motif bawaan adalah motif yang dibawa sejak lahir, jadi motivasi ini ada tanpa dipelajari. b) Motif-motif yang dipelajari, motif ini timbul karena dipelajari. 2) Motivasi Menurut Pembagian dari Woodworth dan Marquis a) Motif atau kebutuhan organis, meliputi kebutuhan untuk makan, minum, istirahat, bernafas, dan lain-lain. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 b) Motif-motif darurat, meliputi dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas, berusaha, dan lainnya. Motivasi ini timbul karena rangsangan dari luar. c) Motif-motif objektif, dalam hal ini menyangkut kebutuhan untuk melakukan eksplorasi, manupulasi, untuk menaruh minat. Motivasi ini muncul karena dorongan untuk menghadapi dunia luar secara efektif. 3) Motivasi Jasmaniah dan Rohaniah Beberapa ahli menggolongkan jenis motivasi menjadi dua jenis, yaitu motivasi jasmaniah dan motivasi rohaniah. Motivasi jasmani meliputi refleks, insting otomatis, nafsu. Sedangkan motivasi rohaniah seperti kemauan. 4) Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik a) Motivasi Intrinsik, motif-motif yang menjadi aktif motif ini tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. b) Motivasi Ekstrinsik, motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Di dalam proses pembelajaran peranan motivasi baik motivasi intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan. Guru harus hati-hati dalam memberikan motivasi kepada peserta didik, karena ada beberapa motivasi ekstrinsik yang tidak sesuai. Lebih jauh lagi Sardiman menjelaskan bentukbentuk motivasi di sekolah, yaitu: (1) memberi angka, (2) hadiah, (3) saingan atau kompetisi, (4) ego-involvement, (5) memberi ulangan, (6) mengetahui hasil, (7) pujian, (8) hukuman, (9) hasrat untuk belajar, (10) minat, dan (11) tujuan yang diakui (2007: 91-95). c. Fungsi Motivasi Motivasi berhubungan erat dengan tujuan yang ingin dicapai. Kegiatan yang dilakukan sebenarnya dilatarbelakangi oleh sesuatu yang commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 12 dinamakan motivasi. Sardiman (2007: 85), mengungkapkan tiga fungsi motivasi, yaitu: 1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. 2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang akan dicapai. 3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan kegiatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan kegiatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. Berdasarkan uraian di atas, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa belajar Fisika. 3. Hakikat Media Pembelajaran a. Definisi Media Kata media berasal dari kata Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti sesuatu yang berada di tengah (antara dua pihak) atau suatu alat. Miarso menjelaskan edia merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat (Indriana, 2011: 14). Pendapat tersebut didukung oleh Gagne yang menyataka edia merupakan wujud dari adanya berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Indriana, 2011: 14). Selanjutnya Suparman edia sebagai alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim Alat-alat tersebut dijelaskan oleh Gerlach & Ely (1980) yang dikutip oleh Anitah (2012: 6), bahwa media adalah grafik, fotografi, elektronik, atau alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses, dan menjelaskan informasi lisan atau visual. Setiap media merupakan sarana untuk menuju ke suatu tujuan. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 13 edia merupakan alat bantu yang sangat bermanfaat bagi siswa dan pendidik dalam proses belajar dan rdasarkan beberapa pendapat para ahli, definisi media dapat disimpulkan sebagai alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan untuk suatu tujuan tertentu. b. Media Pembelajaran Berdasarkan uraian sebelumnya mengenai definisi media dan pembelajaran secara terpisah, para ahli mengemukakan pendapatnya mengenai media pembelajaran. Rossi & Breidle (1996) dalam Sanjaya (2008: edia pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, oleh Sanjaya (2008: 204), menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai books, films, Sanjaya (2008), menyimpulkan bahwa media bukan hanya alat perantara seperti televisi, radio, bahan cetakan, tetapi meliputi orang sebagai sumber belajar dan juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, dan sebagainya yang bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan (hlm. 205). Pendapat lain mengenai media pembelajaran oleh Asyhar (2012: 8) yang media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat Berdasarkan uraian di atas mengenai media dan pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran didefinisikan sebagai alat yang digunakan untuk menyalurkan pengetahuan dan informasi dari pendidik kepada siswa. Informasi dan pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran dari pendidik yang diberikan siswa agar mudah dipahami oleh siswa. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 14 c. Jenis-jenis Media Pembelajaran Media pembelajaran yang digunakan untuk menyalurkan pengetahuan dalam suatu proses pembelajaran beragam jenisnya. Sanjaya (2008: 211-212), mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan sudut pandangnya, yaitu: 1) Berdasarkan sifatnya, media dapat dibagi menjadi media auditif, media visual, dan media audiovisual. 2) Berdasarkan kemampuan jangkauannya, media dibagi pula menjadi media yang memiliki daya liput yang luass dan serentak seperti radio dan televisi, media yang memilik daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film, video, dan sebagainya. 3) Berdasarkan cara pemakaiannya, media dibagi ke dalam, media yang diproyeksikan dan media yang tidak dab diproyeksikan. Menurut Rudy Brets yang dikutip oleh Sanjaya (2008: 212), media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tujuh, yaitu: 1) 2) 3) 4) 5) Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film televisi. Media audiovisual diam, seperti: film rangkai suara. Audio semigerak, seperti: tulisan jauh bersuara. Media visual bergerak, seperti film bisu. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu. 6) Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio. 7) Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri. Di samping itu, Anderson yang dikutip Sanjaya (2008: 213), mengelompokkan media pembelajaran sebagai berikut, yaitu: 1) Audio, meliputi: pita audio, piringan audio, radio. 2) Cetak, meliputi: buku teks terprogram, buku pegangan, buku tugas. 3) Audio-cetak, meliputi: buku latihan yang dilengkapi kaset dan gambar yang dilengkapi audio 4) Proyek visual diam, meliputi: slide, film rangkai. 5) Proyek visual diam dengan audio, meliputi: slide suara dan film rangkai suara. 6) Visual gerak, meliputi: film bisu dengan judul (caption). commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 15 7) Visual gerak dengan audio, meliputi: film suara dan video. 8) Benda, meliputi; benda nyata dan model tiruan. 9) Komputer, meliputi: media berbasis komputer, CAI, dan CMI (Computer Managed Instructional). Selanjutnya, Klasek membagi media pembelajaran menjadi: (1) media visual; (2) media audio; (3) media display; (4) pengalaman nyata dan simulasil; (5) media cetak; (6) belajar terprogram; dan (7) pembelajaran melalui computer atau Computer Aided Instruction (CAI) (Sanjaya, 2008: 212-213). Kemudian Sutikno (mengutip penjelasan Arsyad), media pembelajaran diklasifikasikan dalam lima kelomopok yaitu: (1) media berbasis guru, (2) media berbasis cetak, (3) media berbasis visual, (4) media berbasis audio-visual, (5) media berbasis komputer (2013: 108). d. Fungsi Media Pembelajaran Media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam suatu proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Kemp & Dayton (1985: 28) yang dikutip oleh Arsyad (2011: 19), media pembelajaran memenuhi tiga fungsi utama, yaitu: (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Kemp & Dayton (1985) dalam Sanjaya (2008: 210), juga mengemukakan bahwa media memiliki konstribusi yang sangat penting dalam proses pembelajaran, yaitu: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar; Pembelajaran dapat lebih menarik; Pembelajaran menjadi lebih interaktif; Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek; Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan; Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun; Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan; 8) Peran guru tidak hanya menjadi satu-satunya sumber belajar. Fungsi dan peranan media pembelajaran menurut Sanjaya (2008: 207-209) dapat diringkas sebagai berikut: 1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 16 2) Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. 3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa. 4) Memiliki nilai praktis yaitu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa dan mengatasi batas ruang kelas. Levie dan Lentz dalam Arsyad (2011: 16-17) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: 1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran. 2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. 3) Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. 4) Fungsi kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lembah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Fungsi media pembelajaran menurut Sutikno (2013) yang dapat diringkas sebagai berikut: (1) membantu mempercepat pemahaman siswa dalam proses pembelajaran; (2) memperjelas penyajian pesan; (3) mengatasi keterbatasan ruang; (4) pembelajaran lebih komunikatif dan produktif; (5) waktu pembelajaran bisa disesuaikan; (6) mengurangi kebosanan siswa dalam proses pembelajaran; (7) meningkatkan motivasi belajar siswa; (8) melayani ragam gaya belajar siswa; (9) meningkatkan kreativitas siswa dalam kegiatan pembelajaran (hlm. 107). Sudjana & Rivai (1992: 2) yang dikutip Arsyad (2011: 24-25) menjelaskan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 17 2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; 3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran; 4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lainlain. Indriana (2011: 48-49) menjelaskan nilai dan manfaat media pembelajaran yang dapat diringkas sebagai berikut: 1) Membuat berbagai konsep yang abstrak menjadi konkrit; 2) Melalui media pembelajaran dapat dihadirkan berbagai objek yang berbahaya atau sukar diperoleh ke dalam lingkungan belajar yang menjadi sampel dari objek tersebut; 3) Objek yang terlalu besar atau kecil dapat ditampilkan ke dalam ruang pembelajaran; 4) Menampilkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Arsyad (2011: 25-27) mengungkapkan manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses pembelajaran, sebagai berikut: 1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar; 2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan intera, ruang, dan waktu; 4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 18 Dengan memanfaatkan media pembelajaran secara baik, seorang guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran secara lengkap karena siswa dapat belajar mandiri melalui media pembelajaran yang ada. Dengan demikian, guru memiliki banyak waktu untuk memberikan perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar dan pembentukan kepribadian. Jadi tujuan dari proses pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Pemanfaatan media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk memotivasi belajar siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat para ahli yang menyatakan fungsi dari media pembelajaran, yaitu: (1) menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran, (2) menumbuhkan motivasi belajar siswa, dan (3) meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, proses pembelajaran di kelas menjadi menarik, menyenangkan, dan peserta didik akan lebih memahami materi yang dipelajari. 4. Pocket Book Berbasis Mobile Learning (m-Learning) a. Pocket Book Pocket book berasal dari bahasa Inggris yang artinya dalam Bahasa Indonesia adalah buku saku. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pusat bahasa (2005), Buku saku adalah buku berukuran kecil yang dapat disimpan dalam saku dan mudah dibawa kemana-mana. (hlm. 185). Buku saku memiliki ukuran kecil, ringan, dan bisa disimpan di saku, sehingga sangat praktis untuk dibawa kemana-mana, serta dapat dipelajari kapan saja tanpa terikat waktu dan tempat. Pada dasarnya pocket book merupakan salah satu media cetak. Dewasa ini, media cetak kurang diminati oleh siswa karena kurang menarik dan membosankan. Siswa cenderung memilih media elektronik dan internet sebagai sumber belajar. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemajuan commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 19 teknologi informasi, pocket book dikembangkan melalui aplikasi elektronik yang sedang berkembang saat ini yaitu mobile learning. Dalam pembuatan mobile pocket book berbasis mobile learning perlu diperhatikan hal-hal berikut: a. Konsistensi 1) Konsistensi format dari halaman ke halaman. 2) Konsistensi dalam pengaturan jarak spasi. b. Format 1) Jika paragraf panjang sering digunakan, wajah satu kolom lebih sesuai dan jika paragraf tulisan pendek-pendek, wajah dua kolom akan lebih sesuai. 2) Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel secara visual. 3) Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya dipisahkan dan dilabel secara visual. c. Organisasi 1) Upayakan untuk selalu menginformasikan siswa/pembaca mengenai sejauh mana mereka memahami teks tersebut. 2) Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah diperoleh. 3) Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian dari teks. d. Daya Tarik Perkenalkan setiap bab atau bagian harus dengan cara yang berbeda. Hal ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk membaca terus. e. Ukuran Huruf 1) Pilihlah ukuran huruf yang sesuai dengan siswa, pesan dan lingkungannya. 2) Hindari penggunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena dapat membuat proses membaca itu sulit. f. Ruang (spasi) kosong 1) Gunakan spasi kosong tak berisi teks atau gambar untuk menambahkan kontras. 2) Sesuaikan spasi antar baris untuk meningkatkan tampilan dan tingkat keterbacaan. 3) Tambahkan spasi antarparagraf untuk meningkatkan tingkat keterbacaan. (Arsyad, 2011: 88-90) Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penyusunan pocket book Fisika, antara lain: a. Konsistensi penggunaan simbol dan istilah pada pocket book Fisika. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 20 b. Penulisan materi secara singkat dan jelas pada pocket book Fisika. c. Penyusunan teks materi pada pocket book Fisika sedemikian rupa sehingga mudah dipahami. d. Memberikan kotak atau label khusus pada rumus, penekanan materi dan contoh soal. e. Memberikan warna dan desain yang menarik pada pocket book Fisika. f. Memilih ukuran huruf 9. b. Mobile Learning (m-Learning) Aplikasi TIK di dalam dunia pendidikan semakin berkembang dalam berbagai strategi dan pola, termasuk mobile learning. Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Mobile Learning dapat dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang menarik. Istilah mobile learning mengacu pada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon, laptop, dan tablet PC dalam pembelajaran. Mobile learning merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning). Pengembangan Mobile Edukasi (m-edukasi), menurut Clark Quinn yang dikutip Triarso, mobile learning the intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of (2010: 1). Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning memberikan manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Perkembangan teknologi telah menciptakan berbagai terobosan dalam dunia pendidikan. Di tengah perkembangan ini pebelajar bersinggungan langsung dengan perangkat-perangkat teknologi informasi bergerak dan teknologi internet. Hal ini memungkinkan pembelajaran secara commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 21 mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-Learning) dengan memanfaatkan device bergerak, khususnya telepon genggam. Beberapa kelebihan dari m-Learning yaitu: (1) dapat digunakan dimanapun pada waktu kapanpun; (2) kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibandingkan harga PC desktop; (3) Ukuran perangkat yang lebih kecil dan ringan daripada PC desktop; (4) Dapat mengikutsertakan lebih banyak pebelajar karena m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari ( Edukasi ). Di samping kelebihannya mobile learning juga memilik kekurangan, yaitu (1) Kemampuan prosesor, kecepatan prosesor pada device semakin lama semakin baik; (2) Kapasitas memori, kapasitas memori saat ini semakin besar dan murah terutama memori eksternal; (3) Layar tampilan, layar tampilan yang kecil akan teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke televisi maupun ke proyektor; (4) Catu daya, keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah diperoleh dan dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari, dan lainlain; (5) Perangkat I/O, masalah media input/output yang terbatas akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard ( Edukasi , 2012: 4-5). Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki beragam jenis. Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna. 1) Text, kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Teks yang diaplikasikan dalam device bisa divariasi dengan berbagai macam warna, jenis huruf, ukuran, dan dapat diatur secara statis atau dinamis. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 22 2) Gambar, device bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom hingga gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan device. File gambar yang didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Gambar juga dapat diatur secara statis atau dinamis. 3) Audio, banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan pada device bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. File audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, sehingga harus diolah dahulu agar dapat digunakan pada device bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil. 4) Video, format file video yang didukung oleh device bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan device. 5) Aplikasi Perangkat Lunak, perangkat lunak dapat diatur sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah digunakan. Aplikasi perangkat lunak juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain Edukasi -7). Aplikasi perangkat lunak merupakan salah satu konten di dalam mobile learning yang dipasang pada device. Buku saku atau pocket book yang dikembangkan melalui aplikasi elektronik mobile learning disebut mobile pocket book. Mobile pocket book ini lebih canggih dan praktis daripada pocket book cetak biasa, karena kelebihan aplikasinya yang mampu menggabungkan konten-konten mobile learning seperti teks, gambar, audio, dan video. Pembuatan mobile pocket book dibutuhkan suatu software yang dapat digunakan dengan mudah. Dari sekian banyak software untuk membuat media pembelajaran berbasis mobile, dipilih program Adobe Flash Professional CS5.5. c. Program Adobe Flash Professional CS5.5 Adobe Flash merupakan aplikasi yang sangat sangat kuat untuk membangun sebuah aplikasi berbasis multimedia. Software ini memudahkan commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 23 pengguna dalam meng-import gambar, audio, grafis, dan membuat animasi. Program Adobe Flash Professional CS5.5 memiliki keunggulan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif. -2). Gambar 2.1 Tampilan Awal Program Adobe Flash Professional CS 5 Program Adobe Flash Professional CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki, seperti fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming mengakibatkan Adobe Flash Professional CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan user interface yang berbeda, fitur panel yang lebih dikembangkan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap, sehingga sangat mendukung untuk pembuatan media pembelajaran yang menarik. Halaman kerja program Adobe Flash Professional CS5.5 terdiri dari lima komponen utama yang jelaskan oleh Adobe (2013: 1) sebagai berikut: a. Stage, merupakan halaman kerja untuk membuat atau mendesain grafik, video, tombol, dan objek lain yang akan dianimasikan. b. Timeline, merupakan jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 24 meliputi waktu tampilan objek, jumlah layer, frame, menempatkan script, dan lain-lain. c. Tools panel, merupakan alat yang digunakan untuk menyeleksi objek pada stage, membuat objek teks, dan menggambar grafik. d. Property inspector, menunjukkan informasi-informasi mengenai atribut yang ada pada objek yang diseleksi atau dipilih dan memodifikasi pilihanpilihan untuk mengatur objek. e. Library panel, merupakan tempat untuk menyimpan semua objek yang dibuat pada stage, seperti simbol, grafik, tombol, dan menyimpan semua objek hasil impor seperti gambar dan suara. Kelima komponen tersebut pada halaman kerja ditunjukkan pada gambar 2.2. Gambar 2.2 Tampilan Komponen Utama pada Adobe Flash Professional CS5.5 commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 25 Program Adobe Flash Professional CS5.5 menyediakan fitur-fitur yang kuat tetapi mudah digunakan, seperti menghubungkan komponenkomponen, membuat efek gerak pada objek, menulis kode snippets, dan menambahkan atau meng-impor objek lain. Fitur-fitur tersebut dijelaskan Adobe (2013: 3-4) sebagai berikut: a. Toolbox Fasilitas Toolbox merupakan sekumpulan alat yang mempunyai fungsifungsi tersendiri untuk keperluan desain seperti pada Gambar 2.3 berikut: Gambar 2.3. Toolbox pada Program Adobe Flash Professional CS5.5 Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox: 1) Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 26 2) Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3) Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4) Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual. 5) Pen Tool, digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titiktitik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 6) Text Tool, digunakan untuk membuat objek teks 7) Line Tool, digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 8) Oval Tool, digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips. 9) Pencil Tool, digunakan untuk membuat garis. 10) Brush Tool, digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas. 11) Ink Bottle tool, digunakan untuk mengisi/mengganti stroke (garis luar) suatu objek. 12) Paintbucket Tool, digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 13) Eye Dropper Tool, digunakan untuk mengambil sampel warna. 14) Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek. 15) Hand Tool, digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 16) Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 17) Stroke Color, digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 18) Fill Color, digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 27 19) Swap Color, digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek. b. Action Script Pada Adobe Flash CS5.5 bahasa pemograman yang digunakan yang terbaru adalah Action Script 3.0 (AS3). Terdapat banyak sekali perbedaan antara AS3 dengan versi sebelumnya yaitu Action Script 2.0 (AS2). Perbedaan yang paling mendasar adalah pada pemberian script pada sebuah objek yang hanya bisa dilakukan dengan AS2. Namun pada AS3, script hanya bisa dibuat pada layer. Struktur bahasa pemograman AS3 menggunakan prinsip Object Oriented Programming (OOP), sehingga programmer yang terbiasa menggunakan bahasa pemograman lain yang berbasis OOP seperti Java relatif mudah memahami AS3 -2). Action Script merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam Flash. Action Script yang dimiliki Flash telah sampai pada ActionScript 3.0 yang dapat memberikan banyak kemudahan dibandingkan versi-versi sebelumnya. Action Script 3.0 ini berupa restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Melalui Action Script 3.0 Adobe Flash Professional CS5.5 menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat menghasilkan banyak aplikasi, mulai dari sebuah aplikasi sederhana hingga aplikasi rumit. Dengan menggunakan Action Script, pembuatan aplikasi atau animasi yang membutuhkan penggunaan banyak frame atau layer dapat dikontrol hingga penggunaan layer dapat berkurang, bahkan sebuah animasi kompleks dapat dibuat dalam satu layer saja. Action Script dapat dimunculkan dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard atau melalui menubar dengan cara klik Window kemudian pilih Action. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 28 Gambar 2.4. Panel Action Script Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintahperintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Scrip menurut Adobe (2013: 4) yaitu: 1) Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu: a) Mouse event, kejadian yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b) Keyboard Event, kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event, kejadian yang diletakkan pada keyframe. d) Movie Clip Event, kejadian yang disertakan pada movie clip. 2) Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda . 3) Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua, yaitu: commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 29 a) Action Frame, merupakan action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe keyframe tersebut terdapat sebuah action b) Action Objek, merupakan action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. c. Code Snippets Code Snippets didesain untuk membantu pemula dalam menggunakan Action Script 3.0 sederhana dengan cepat, tanpa harus menghafal action code. Melalui Code Snippets Panel seorang pemula dapat secara langsung memilih berbagai macam ActionScript dan disertai penjelasan penggunaan action tersebut. Action Script 3.0 yang dipilih dapat langsung di-drag-and-drop pada stage action dan memberikan efek animasi pada objek. Dengan mempelajari action pada Code Snippets, maka seorang animator dapat mengembangkan action lainnya dalam animasi. Gambar 2.5. Tampilan Code Snippets Panel Program Adobe Flash Professional CS5.5 mempunyai begitu banyak fasilitas. Salah satu fasilitas di dalam Adobe Flash Professional CS5.5 yaitu Player Air for Android yang sangat commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 30 bermanfaat bagi pembuatan media pembelajaran interaktif. Seorang animator dapat membuat apliasi untuk perangkat mobile dan membuat file keluaran langsung ke perangkat mobile berbasis android yang akan digunakan. Peneliti memilih sistem operasi android karena pada saat ini perangkat mobile yang paling digemari masyarakat adalah android (Septyono, 2013). Android merupakan salah satu sistem operasi yang paling banyak digunakan pada smartphone karena android memiliki beberapa kelebihan yang dijelaskan oleh Rohmanah (2013) seperti berikut: 1) Open source, Android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepor selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source. Hal ini berdampak pada pengembang aplikasi yang membuatnya untuk sistem operasi android ini. 2) Android semakin berkembang dari waktu ke waktu, hal ini dibuktikan dengan perkembangan versi android pada perangkatperangkat smartphone yang kini merambah pada tablet PC. 3) Akses market aplikasi yang mudah, android memiliki play store untuk mengunduh langsung aplikasi-aplikasi yang diinginkan dan banyak aplikasi gratis yang dapat diakses. 4) Smartphone android terjangkau, harga smartphone dengan sistem operasi android terbilang sangat terjangkau untuk semua kalangan. 5) Dukungan google, menggunakan android seperti memiliki google ditangan karena sangat mendukung terhadap layanan google seperti google maps, gmail, google reader dan lain-lain. 6) Custom ROM, banyak aplikasi custom ROM untuk android. Di samping menyenangkan commit to user karena dapat dengan bebas perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 31 memodifikasi interface, penggunaan aplikasi juga aman untuk perangkat. Pembuatan media pembelajaran berbasis android menggunakan Adobe Flash Professional CS5.5 membutuhkan pengaturan tertentu, seperti ukuran, properties, dan lain-lain. Ukuran atau size yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran mobile pocket book Fisika untuk diaplikasikan pada smartphone android yaitu (320 x 480) pixel. 5. Materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi Dalam penelitian ini materi yang dikemas pada mobile pocket book Fisika difokuskan pada salah satu materi Fisika SMA kelas XI semester dua yaitu Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi. Adapun secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran 1. B. Penelitian yang Relevan Penelitian pengembangan buku saku Fisika berbasis mobile application sebagai media pembelajaran dengan menggunakan player air for android pada adobe flash professional CS5.5 yang dilakukan oleh Maulidah (2013) menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian dan pengembangan model prosedural Borg dan Gall. Kualitas media yang dikembangkan berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi, ahli bahasa, ahli media, reviewer, peer reviewer, dan siswa SMA menunjukkan bahwa 88,89 % validator menilai media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik dan telah layak diuji cobakan. Penelitian pengembangan media pembelajaran pocket book Fisika pada mobilephone menggunakan adobe flash professional CS5.5 yang dilakukan oleh Gobriel (2013). Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan Borg dan Gall. Berdasarkan hasil penilaian dari validator dan siswa diperoleh bahwa 100 % media ini memiliki kriteria sangat baik dan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Adapun kesulitan pada tahap pembuatan media ini yaitu commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 32 keterbatasan referensi buku tentang Adobe Flash CS5.5 dan gambar-gambar serta animasi pendukung materi yang diambil dari internet. Penelitian yang dilakukan oleh Astra, Umiatin, & Rurahman (2012) menciptakan suatu aplikasi mobile learning Fisika dengan kategori baik. Media pembelajaran m-learning yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut: (1) dikembangkan menggunakan program Adobe Flash CS 4; (2) dioperasikan menggunakan Adobe Device Central CS 4; (3) flash version, flash lite, 2.x; (4) dimensi layar, 240 x 320 pixel; (5) type content, standalone player; dan (6) memory capacity 620 kb. Berdasarkan data hasil uji coba terhadap ahli media 82%, ahli materi 83% serta guru 83%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning memiliki kriteria sangat baik. Media pembelajaran berbentuk mobile learning dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pendukung pada pelajaran Fisika SMA. Penelitian pengembangan model POE (Prediction, Observation, and Explanation) melalui media Adobe Flash Professional CS 3 sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar Fisika dan motivasi belajar Fisika siswa kelas XI SMA Negeri 1 Gamping pada pokok bahasan Usaha dan Energi yang dilakukan oleh Setyawinanti (2012). Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan Borg dan Gall. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa penggunaan media ini dapat meningkatkan hasil belajar Fisika dan meningkatkan motivasi belajar Fisika siswa kelas XI SMA Negeri 1 Gamping pada pokok bahasan Usaha dan Energi. Data motivasi sebelum pembelajaran menunjukkan niilai tertinggi dan terendah yaitu 82 dan 45 dengan rerata 60,88, sedangkan motivasi setelah pembelajaran menunjukkan nilai tertinggi dan terendah yaitu 85 dan 57 dengan rerata 71,04. Penelitian pengembangan one stop learning multimedia menggunakan software Adobe Flash pada mata pelajaran Kimia SMA yang dilakukan oleh Merdekawati (2013) mengacu pada metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur penelitian pengembangan ini adalah: (1) Mengumpulkan informasi, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan draf produk, (4) Validasi dan revisi, (5) commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 33 Uji coba lapangan skala kecil, dan (6) Uji coba lapangan skala besar. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan observasi. Data kuantitatif yang diperoleh dianalisis menggunakan penilaian skor standar yang kemudian dibagi menjadi lima kategori. C. Kerangka Berpikir Sebagian besar siswa sekolah menengah atas menganggap Fisika sebagai suatu pelajaran yang sulit dipelajari dan dipahami. Hal ini disebabkan oleh Fisika terlalu banyak rumus dan hitungannya, penyampaian dari guru yang bersifat langsung ke sasaran atau berorientasi pada inti materi saja mengakibatkan pembelajaran Fisika bersifat teoritis bukan aplikatif, metode pembelajaran yang monoton dan membosankan, serta media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran berupa media cetak kurang menarik dan membosankan. Kondisi tersebut mempengaruhi motivasi belajar siswa. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang pesat mempengaruhi dunia pendidikan. Perkembangan TIK mengakibatkan pergeseran dalam proses pembelajaran, dari pelatihan ke penampilan, dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, dari kertas ke online atau saluran, dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, dan dari waktu siklus ke waktu nyata (real time). Berdasarkan hal tersebut, kecenderungan belajar siswa menggunakan media cetak telah berganti pada media elektronik yang lebih diminati. Oleh sebab itu, dibutuhkan sumber atau media pembelajaran yang menarik, praktis, dan mudah diakses secara online melalui internet. Solusi untuk mengatasi keadaan tersebut, pembuatan sebuah media pembelajaran berbasis mobile yang berbentuk buku saku (pocket book) diperlukan untuk memfasilitasi kebutuhan belajar siswa. Mobile Pocket Book dapat digunakan siswa untuk belajar secara mandiri kapanpun dan di manapun sesuai sesuai kebutuhan siswa. Berdasarkan pembuatan media pembelajaran berbasis mobile learning yang telah dibuat sebelumnya terdapat beberapa kekurangan, sehingga media pembelajaran tersebut perlu dikembangkan. Adapun alasan pengembangannya adalah: (1) penyajian materi yang terlalu banyak mencakup satu semester, (2) penyajian soal-soal dalam commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 34 evaluasi terkait tingkat kesulitan dan batasan waktu penyelesaian soal, dan (3) konsistensi penggunaan navigasi. Dalam pengembangan sebuah media pembelajaran dibutuhkan prosedur pengembangan yang benar untuk memvalidasi dan menguji kualitas media yang akan dikembangkan. Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan pada saat mengembangkan media, minimal memenuhi tahapan utama sebagai berikut: (1) tahap pendahuluan yang meliputi kegiatan observasi lapangan, analisis kebutuhan dan kurikulum, serta pengumpulan data; (2) tahap pengembangan media mulai dari perancangan media hingga diperoleh draf produk media; dan (3) validasi dan evaluasi media dilakukan sebagai tahap terakhir pengembangan media sebelum produk media yang dihasilkan diujicobakan. Media yang layak untuk diimplementasikan merupakan media yang telah melalui serangkaian tahapan penelitian pengembangan prosedural dan memperoleh kesimpulan akhir bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kriteria baik. Produk akhir media yang diharapkan dari penelitian pengembangan yang dilakukan ini adalah terciptanya media pembelajaran Mobile Pocket Book Fisika pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi kelas XI semester II SMA yang memenuhi kriteria baik berdasarkan aspek materi, bahasa, evaluasi, dan media serta dapat memotivasi siswa SMA untuk mempelajari Fisika. Secara garis besar alur kerangka berpikir di atas dapat digambarkan seperti Gambar 2.6. commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 35 Sebagian besar siswa SMA menganggap pelajaran Fisika sulit dipahami Perkembangan TIK berdampak pada kebutuhan media pembelajaran berbasis teknologi Media cetak berupa buku cenderung kurang menarik dan membosankan Aplikasi edukasi pada smartphone masih jarang dijumpai Motivasi belajar Fisika siswa SMA rendah Pembuatan media pembelajaran Buku Fisika berbasis mobile learning (mobile pocket book) masih terdapat kekurangan yang membutuhkan penyempurnaan Penyempurnaan media pembelajaran mobile pocket book Fisika Produk akhir media pembelajaran Mobile Pocket Book Fisika berbasis Android menggunakan Adobe Flash Professional CS5.5 pada Materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi yang baik berdasarkan aspek materi, bahasa, evaluasi, media, dan dapat memotivasi siswa SMA Gambar 2.6. Alur Kerangka Berpikir D. Pertanyaan Penelitian Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan sebelumnya, maka diajukan beberapa pertanyaan penelitian terkait dengan pengembangan media pembelajaran teknologi m-learning yang berupa aplikasi Mobile Pocket Book materi pokok Fisika SMA kelas XI semester II, sebagai berikut: commit to user perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 36 1. Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang baik berdasarkan aspek materi? 2. Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang baik berdasarkan aspek bahasa? 3. Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang baik berdasarkan aspek evaluasi? 4. Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang baik berdasarkan aspek media? 5. Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi dapat memotivasi siswa untuk belajar Fisika? commit to user