perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1.
Karakteristik Pembelajaran Fisika
Dalam penelitian ini difokuskan pada pembelajaran Fisika di SMA.
Fisika merupakan ilmu dasar dari segala ilmu pengetahuan. Fisika merupakan ilmu
yang mempelajari fenomena alam yang dapat dipelajari melalui pengamatan,
pengukuran, eksperimen, serta pengujian secara sistematis (Brockhaus dalam
Kurniawan, 2011: 10). Hasil-hasil dari kegiatan tersebut dinyatakan dalam bentuk
fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori. Pembelajaran Fisika di sekolah menengah
bertujuan untuk menguasai konsep Fisika dan mampu menggunakan metode
ilmiah yang didasari sikap ilmiah untuk menghadapi masalah-masalah yang ada.
Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan alam (IPA) yang lahir
berdasarkan fakta-fakta alam, hasil pemikiran maupun hasil penelitian para ahli.
Banyak manfaat yang diperoleh dari mempelajari Fisika. Fisika selalu berkaitan
dengan disiplin ilmu lainnya. Misalnya ilmu kedokteran, ilmu teknik, ilmu
lingkungan, dan lainnya yang dapat dijelaskan dengan baik dan rinci oleh Ilmu
Fisika. Hal ini menjadikan Fisika penting untuk dipelajari.
Dalam kegiatan pembelajaran Fisika di SMA, Asyhar menyebutkan dua
hal yang harus diperhatikan mengenai karakteristik peserta didik yang meliputi:
(a) karakteristik yang bersifat umum, yang meliputi kelas, jenis kelamin, dan latar
belakang budaya peserta didik, serta (b) karakteristik yang bersifat khusus, yang
meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal yang dimiliki peserta didik
(2012: 86). Winkel dalam Asyhar menjelaskan lebih lanjut mengenai karakteristik
yang bersifat khusus seperti berikut:
(1) fungsi kognitif yang mencakup tingkat intelegensia dan daya
kreativitas, keterampilan komunikasi, daya fantasi, dan lain-lain; (2) fungsi
konatif-dinamik mencakup karakter hasrat, berkehendak, motivasi belajar,
atensi, konsentrasi; (3) fungsi afektif mencakup tempramen, perasaan, sikap,
7
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8
minat; (4) fungsi sensorik-motorik; (5) fungsi lain seperti individualitas,
kondisi mental, vitalitas psikis, dan perkembangan kepribadian (2012: 86).
Belajar merupakan kegiatan utama dalam pendidikan. Menurut Sanjaya
perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut yang mungkin diakibatkan oleh
adanya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Hal ini
didukung oleh Sutikno (2013), belajar merupakan suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (hlm. 4).
Interaksi antara guru sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar disebut
proses belajar mengajar. Istilah proses belajar mengajar kini telah beralih menjadi
proses pembelajaran. Penggunaan istilah tersebut tidak hanya sekadar perubahan
istilah saja, melainkan perubahan peran guru dalam proses pembelajaran. Guru
tidak hanya mengajar, tetapi membelajarkan siswa. Dimyati & Mudjiono (1999)
mengemukakan
pembelajaran
sebagai
kegiatan
yang
ditujukan
untuk
membelajarkan siswa (Sutikno, 2013: 31).
Kemudian menurut
embelajaran merupakan upaya yang
31-32). Asyhar (2012) menyi
embelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang
Berdasarkan beberapa
pendapat mengenai pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
merupakan suatu proses interaksi antara guru dan siswa, di mana guru
menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada siswa. Proses pembelajaran
hakikatnya adalah proses komunikasi, ketika guru berperan sebagai pengantar
pesan dan siswa sebagai penerima pesan.
Kegiatan pembelajaran Fisika di SMA harus disesuaikan dengan
karakteristik peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Banyak siswa
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9
SMA yang menganggap bahwa Fisika merupakan pelajaran yang sulit. Beberapa
hal yang menyebabkan Fisika dianggap sulit karena Fisika terlalu banyak rumus
dan hitungannya, penyampaian dari guru yang bersifat langsung ke sasaran atau
berorientasi pada inti materinya saja mengakibatkan pembelajaran Fisika menjadi
bersifat teoritis bukan aplikatif, model pembelajaran konvensioanal dengan
ceramah yang monoton dan membosankan, serta media pembelajaran yang
digunakan oleh guru kurang menarik bagi siswa. Hal tersebut mempengaruhi hasil
belajar siswa setelah mempelajari Fisika.
2.
Hasil Belajar Fisika
Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah
menerima pengalaman belajar (Sudjana, 2010: 22). Setelah melakukan kegiatan
pembelajaran Fisika, siswa memperoleh kemampuan-kemampuan baru yang
merupakan hasil belajar berupa kemampuan kognitif atau kemampuan berpikir,
afektif atau sikap, dan psikomotor atau keterampilan. Gagne dalam Sudjana
mengembangkan kemampuan hasil belajar menjadi lima macam antara lain: (a)
hasil belajar intelektual, (b) strategi kognitif yaitu mengatur cara belajar dan
berpikir, (c) sikap dan nilai, (d) informasi verbal, dan (e) keterampilan motork
(2010:22). Hasil belajar menunjukkan adanya perubahan tingkah laku pada diri
siswa yang dapat diamati dan dikur melalui sikap dan keterampilan.
Dalam penelitian ini akan difokuskan pada hasil belajar siswa secara
afektif. Salah satu hasil belajar secara afektif adalah motivasi belajar siswa.
a. Definisi Motivasi Belajar
Proses pembelajaran hakikatnya adalah proses komunikasi, ketika
guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan.
Dalam proses pembelajaran siswa membutuhkan sesuatu yang dapat
mendorong siswa untuk semangat dan rajin belajar. Motivasi merupakan
bagian penting dalam setiap kegiatan termasuk aktivitas belajar. Motivasi
adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar
siswa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10
Greenberg & Baron (1993), menyatakan bahwa motivasi adalah
suatu proses yang mendorong, mengarahkan dan memelihara perilaku
(2010) yang diungkapkan Khairani (2013: 178), motivasi merupakan tenaga
pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu
tujuan tertentu. Dalam proses pembelajaran, ada siswa yang belajar karena
menyukai pelajarannya dan ada pula yang termotivasi karena ingin
mendapatkan prestasi.
Sani mengungkapkan bahwa motivasi belajar adalah segala sesuatu
yang dapat memotivasi peserta didik atau individu untuk belajar (2013: 49).
Motivasi dalam kegiatan pembelajaran yang dikutip dari Sardiman (2007: 73),
dapat diartikan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan
belajar, dan mengarahkan kegiatan belajar. Berdasarkan pendapat para ahli
mengenai motivasi, dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan suatu
dorongan dari dalam diri manusia untuk melakukan suatu aktivitas dengan
tujuan tertentu. Sedangkan motivasi belajar merupakan suatu dorongan dari
dalam diri manusia untuk melakukan kegiatan belajar dengan tujuan
pembelajaran tersebut.
b. Jenis Motivasi
Sardiman (2007: 86-91), menjelaskan berbagai jenis motivasi dari
berbagai sudut pandang.
1) Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya
a)
Motif-motif bawaan, motif bawaan adalah motif yang dibawa sejak
lahir, jadi motivasi ini ada tanpa dipelajari.
b) Motif-motif yang dipelajari, motif ini timbul karena dipelajari.
2) Motivasi Menurut Pembagian dari Woodworth dan Marquis
a)
Motif atau kebutuhan organis, meliputi kebutuhan untuk makan,
minum, istirahat, bernafas, dan lain-lain.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11
b) Motif-motif darurat, meliputi dorongan untuk menyelamatkan diri,
dorongan untuk membalas, berusaha, dan lainnya. Motivasi ini
timbul karena rangsangan dari luar.
c)
Motif-motif objektif, dalam hal ini menyangkut kebutuhan untuk
melakukan eksplorasi, manupulasi, untuk menaruh minat. Motivasi
ini muncul karena dorongan untuk menghadapi dunia luar secara
efektif.
3) Motivasi Jasmaniah dan Rohaniah
Beberapa ahli menggolongkan jenis motivasi menjadi dua jenis,
yaitu motivasi jasmaniah dan motivasi rohaniah. Motivasi jasmani
meliputi refleks, insting otomatis, nafsu. Sedangkan motivasi rohaniah
seperti kemauan.
4) Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik
a)
Motivasi Intrinsik, motif-motif yang menjadi aktif motif ini tidak
perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri setiap individu sudah
ada dorongan untuk melakukan sesuatu.
b) Motivasi Ekstrinsik, motif-motif yang aktif dan berfungsi karena
adanya perangsang dari luar.
Di dalam proses pembelajaran peranan motivasi baik motivasi
intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan. Guru harus hati-hati dalam
memberikan motivasi kepada peserta didik, karena ada beberapa motivasi
ekstrinsik yang tidak sesuai. Lebih jauh lagi Sardiman menjelaskan bentukbentuk motivasi di sekolah, yaitu: (1) memberi angka, (2) hadiah, (3) saingan
atau kompetisi, (4) ego-involvement, (5) memberi ulangan, (6) mengetahui
hasil, (7) pujian, (8) hukuman, (9) hasrat untuk belajar, (10) minat, dan (11)
tujuan yang diakui (2007: 91-95).
c. Fungsi Motivasi
Motivasi berhubungan erat dengan tujuan yang ingin dicapai.
Kegiatan yang dilakukan sebenarnya dilatarbelakangi oleh sesuatu yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12
dinamakan motivasi. Sardiman (2007: 85), mengungkapkan tiga fungsi
motivasi, yaitu:
1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor
yang melepaskan energi.
2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang akan dicapai.
3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan kegiatan yang harus dikerjakan
yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan kegiatan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Berdasarkan uraian di atas, dibutuhkan suatu media pembelajaran
yang dapat memotivasi siswa belajar Fisika.
3.
Hakikat Media Pembelajaran
a.
Definisi Media
Kata media berasal dari kata Latin yang merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang berarti sesuatu yang berada di tengah (antara dua
pihak) atau suatu alat. Miarso menjelaskan
edia merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
(Indriana, 2011: 14). Pendapat tersebut didukung oleh Gagne yang
menyataka
edia merupakan wujud dari adanya berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
(Indriana, 2011: 14).
Selanjutnya Suparman
edia sebagai alat
yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim
Alat-alat tersebut dijelaskan
oleh Gerlach & Ely (1980) yang dikutip oleh Anitah (2012: 6), bahwa media
adalah grafik, fotografi, elektronik, atau alat-alat mekanik untuk menyajikan,
memproses, dan menjelaskan informasi lisan atau visual. Setiap media
merupakan sarana untuk menuju ke suatu tujuan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13
edia merupakan alat bantu yang
sangat bermanfaat bagi siswa dan pendidik dalam proses belajar dan
rdasarkan beberapa pendapat para ahli, definisi media dapat
disimpulkan sebagai alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau
informasi dari pengirim ke penerima pesan untuk suatu tujuan tertentu.
b. Media Pembelajaran
Berdasarkan uraian sebelumnya mengenai definisi media dan
pembelajaran secara terpisah, para ahli mengemukakan pendapatnya
mengenai media pembelajaran. Rossi & Breidle (1996) dalam Sanjaya (2008:
edia pembelajaran adalah seluruh alat dan
bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi,
oleh Sanjaya (2008: 204), menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai
books, films,
Sanjaya (2008), menyimpulkan bahwa media bukan hanya alat
perantara seperti televisi, radio, bahan cetakan, tetapi meliputi orang sebagai
sumber belajar dan juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, dan
sebagainya yang bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan (hlm.
205). Pendapat lain mengenai media pembelajaran oleh Asyhar (2012: 8) yang
media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber terencana,
sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat
Berdasarkan uraian di atas mengenai media dan pembelajaran, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran didefinisikan sebagai alat yang
digunakan untuk menyalurkan pengetahuan dan informasi dari pendidik
kepada siswa. Informasi dan pengetahuan yang dimaksud adalah materi
pelajaran dari pendidik yang diberikan siswa agar mudah dipahami oleh siswa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14
c.
Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media
pembelajaran
yang
digunakan
untuk
menyalurkan
pengetahuan dalam suatu proses pembelajaran beragam jenisnya. Sanjaya
(2008: 211-212), mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan sudut
pandangnya, yaitu:
1) Berdasarkan sifatnya, media dapat dibagi menjadi media auditif, media
visual, dan media audiovisual.
2) Berdasarkan kemampuan jangkauannya, media dibagi pula menjadi
media yang memiliki daya liput yang luass dan serentak seperti radio dan
televisi, media yang memilik daya liput yang terbatas oleh ruang dan
waktu, seperti film, video, dan sebagainya.
3) Berdasarkan cara pemakaiannya, media dibagi ke dalam, media yang
diproyeksikan dan media yang tidak dab diproyeksikan.
Menurut Rudy Brets yang dikutip oleh Sanjaya (2008: 212), media
pembelajaran diklasifikasikan menjadi tujuh, yaitu:
1)
2)
3)
4)
5)
Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film televisi.
Media audiovisual diam, seperti: film rangkai suara.
Audio semigerak, seperti: tulisan jauh bersuara.
Media visual bergerak, seperti film bisu.
Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide
bisu.
6) Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.
7) Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.
Di samping itu, Anderson yang dikutip Sanjaya (2008: 213),
mengelompokkan media pembelajaran sebagai berikut, yaitu:
1) Audio, meliputi: pita audio, piringan audio, radio.
2) Cetak, meliputi: buku teks terprogram, buku pegangan, buku tugas.
3) Audio-cetak, meliputi: buku latihan yang dilengkapi kaset dan
gambar yang dilengkapi audio
4) Proyek visual diam, meliputi: slide, film rangkai.
5) Proyek visual diam dengan audio, meliputi: slide suara dan film
rangkai suara.
6) Visual gerak, meliputi: film bisu dengan judul (caption).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15
7) Visual gerak dengan audio, meliputi: film suara dan video.
8) Benda, meliputi; benda nyata dan model tiruan.
9) Komputer, meliputi: media berbasis komputer, CAI, dan CMI
(Computer Managed Instructional).
Selanjutnya, Klasek membagi media pembelajaran menjadi: (1)
media visual; (2) media audio; (3) media display; (4) pengalaman nyata dan
simulasil; (5) media cetak; (6) belajar terprogram; dan (7) pembelajaran
melalui computer atau Computer Aided Instruction (CAI) (Sanjaya, 2008:
212-213). Kemudian Sutikno (mengutip penjelasan Arsyad), media
pembelajaran diklasifikasikan dalam lima kelomopok yaitu: (1) media
berbasis guru, (2) media berbasis cetak, (3) media berbasis visual, (4) media
berbasis audio-visual, (5) media berbasis komputer (2013: 108).
d. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam suatu proses
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Kemp & Dayton
(1985: 28) yang dikutip oleh Arsyad (2011: 19), media pembelajaran
memenuhi tiga fungsi utama, yaitu: (1) memotivasi minat atau tindakan, (2)
menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Kemp & Dayton (1985)
dalam Sanjaya (2008: 210), juga mengemukakan bahwa media memiliki
konstribusi yang sangat penting dalam proses pembelajaran, yaitu:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar;
Pembelajaran dapat lebih menarik;
Pembelajaran menjadi lebih interaktif;
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek;
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan;
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun;
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan;
8) Peran guru tidak hanya menjadi satu-satunya sumber belajar.
Fungsi dan peranan media pembelajaran menurut Sanjaya (2008:
207-209) dapat diringkas sebagai berikut:
1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16
2) Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu.
3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
4) Memiliki nilai praktis yaitu mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki siswa dan mengatasi batas ruang kelas.
Levie dan Lentz dalam Arsyad (2011: 16-17) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran
yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi
pelajaran.
2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
3) Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu siswa yang lembah dalam membaca
untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya
kembali.
Fungsi media pembelajaran menurut Sutikno (2013) yang dapat
diringkas sebagai berikut:
(1) membantu mempercepat pemahaman siswa dalam proses
pembelajaran; (2) memperjelas penyajian pesan; (3) mengatasi
keterbatasan ruang; (4) pembelajaran lebih komunikatif dan produktif;
(5) waktu pembelajaran bisa disesuaikan; (6) mengurangi kebosanan
siswa dalam proses pembelajaran; (7) meningkatkan motivasi belajar
siswa; (8) melayani ragam gaya belajar siswa; (9) meningkatkan
kreativitas siswa dalam kegiatan pembelajaran (hlm. 107).
Sudjana & Rivai (1992: 2) yang dikutip Arsyad (2011: 24-25)
menjelaskan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar;
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran;
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau
guru mengajar pada setiap jam pelajaran;
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lainlain.
Indriana (2011: 48-49) menjelaskan nilai dan manfaat media
pembelajaran yang dapat diringkas sebagai berikut:
1) Membuat berbagai konsep yang abstrak menjadi konkrit;
2) Melalui media pembelajaran dapat dihadirkan berbagai objek yang
berbahaya atau sukar diperoleh ke dalam lingkungan belajar yang
menjadi sampel dari objek tersebut;
3) Objek yang terlalu besar atau kecil dapat ditampilkan ke dalam ruang
pembelajaran;
4) Menampilkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.
Arsyad (2011: 25-27) mengungkapkan manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran di dalam proses pembelajaran, sebagai
berikut:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses
dan hasil belajar;
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga menimbulkan motivasi belajar, interaksi
yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan intera, ruang, dan
waktu;
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
18
Dengan memanfaatkan media pembelajaran secara baik, seorang
guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Guru tidak
perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran secara lengkap karena siswa dapat
belajar mandiri melalui media pembelajaran yang ada. Dengan demikian, guru
memiliki banyak waktu untuk memberikan perhatian pada aspek-aspek
edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar dan pembentukan
kepribadian. Jadi tujuan dari proses pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Pemanfaatan media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk
memotivasi belajar siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat para ahli yang
menyatakan fungsi dari media pembelajaran, yaitu: (1) menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran, (2)
menumbuhkan motivasi belajar siswa, dan (3) meningkatkan motivasi belajar
siswa. Dengan demikian, proses pembelajaran di kelas menjadi menarik,
menyenangkan, dan peserta didik akan lebih memahami materi yang
dipelajari.
4.
Pocket Book Berbasis Mobile Learning (m-Learning)
a.
Pocket Book
Pocket book berasal dari bahasa Inggris yang artinya dalam Bahasa
Indonesia adalah buku saku. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
pusat bahasa (2005), Buku saku adalah buku berukuran kecil yang dapat
disimpan dalam saku dan mudah dibawa kemana-mana. (hlm. 185). Buku
saku memiliki ukuran kecil, ringan, dan bisa disimpan di saku, sehingga
sangat praktis untuk dibawa kemana-mana, serta dapat dipelajari kapan saja
tanpa terikat waktu dan tempat.
Pada dasarnya pocket book merupakan salah satu media cetak.
Dewasa ini, media cetak kurang diminati oleh siswa karena kurang menarik
dan membosankan. Siswa cenderung memilih media elektronik dan internet
sebagai sumber belajar. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemajuan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
19
teknologi informasi, pocket book dikembangkan melalui aplikasi elektronik
yang sedang berkembang saat ini yaitu mobile learning.
Dalam pembuatan mobile pocket book berbasis mobile learning perlu
diperhatikan hal-hal berikut:
a.
Konsistensi
1) Konsistensi format dari halaman ke halaman.
2) Konsistensi dalam pengaturan jarak spasi.
b. Format
1) Jika paragraf panjang sering digunakan, wajah satu kolom lebih
sesuai dan jika paragraf tulisan pendek-pendek, wajah dua
kolom akan lebih sesuai.
2) Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel secara visual.
3) Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya
dipisahkan dan dilabel secara visual.
c. Organisasi
1) Upayakan untuk selalu menginformasikan siswa/pembaca
mengenai sejauh mana mereka memahami teks tersebut.
2) Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah
diperoleh.
3) Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian
dari teks.
d. Daya Tarik
Perkenalkan setiap bab atau bagian harus dengan cara yang berbeda.
Hal ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk membaca terus.
e. Ukuran Huruf
1) Pilihlah ukuran huruf yang sesuai dengan siswa, pesan dan
lingkungannya.
2) Hindari penggunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena
dapat membuat proses membaca itu sulit.
f. Ruang (spasi) kosong
1) Gunakan spasi kosong tak berisi teks atau gambar untuk
menambahkan kontras.
2) Sesuaikan spasi antar baris untuk meningkatkan tampilan dan
tingkat keterbacaan.
3) Tambahkan spasi antarparagraf untuk meningkatkan tingkat
keterbacaan. (Arsyad, 2011: 88-90)
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan beberapa hal yang
harus diperhatikan dalam penyusunan pocket book Fisika, antara lain:
a.
Konsistensi penggunaan simbol dan istilah pada pocket book Fisika.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20
b.
Penulisan materi secara singkat dan jelas pada pocket book Fisika.
c.
Penyusunan teks materi pada pocket book Fisika sedemikian rupa
sehingga mudah dipahami.
d.
Memberikan kotak atau label khusus pada rumus, penekanan materi dan
contoh soal.
e.
Memberikan warna dan desain yang menarik pada pocket book Fisika.
f.
Memilih ukuran huruf 9.
b. Mobile Learning (m-Learning)
Aplikasi TIK di dalam dunia pendidikan semakin berkembang dalam
berbagai strategi dan pola, termasuk mobile learning. Mobile learning
merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK). Mobile Learning dapat dimanfaatkan menjadi media
pembelajaran yang menarik. Istilah mobile learning mengacu pada
penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak, seperti
PDA, telepon, laptop, dan tablet PC dalam pembelajaran. Mobile learning
merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning).
Pengembangan Mobile Edukasi (m-edukasi), menurut Clark Quinn
yang dikutip Triarso, mobile learning
the intersection
of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are,
strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective
learning, and performance-based assessment. E-learning independent of
(2010: 1). Pada konsep pembelajaran tersebut
mobile learning memberikan manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat
diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Perkembangan teknologi telah menciptakan berbagai terobosan
dalam
dunia
pendidikan.
Di
tengah
perkembangan
ini
pebelajar
bersinggungan langsung dengan perangkat-perangkat teknologi informasi
bergerak dan teknologi internet. Hal ini memungkinkan pembelajaran secara
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
21
mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-Learning) dengan
memanfaatkan device bergerak, khususnya telepon genggam.
Beberapa kelebihan dari m-Learning yaitu: (1) dapat digunakan
dimanapun pada waktu kapanpun; (2) kebanyakan device bergerak memiliki
harga yang relatif lebih murah dibandingkan harga PC desktop; (3) Ukuran
perangkat yang lebih kecil dan ringan daripada PC desktop; (4) Dapat
mengikutsertakan lebih banyak pebelajar karena m-Learning memanfaatkan
teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari (
Edukasi
).
Di samping kelebihannya mobile learning juga memilik kekurangan,
yaitu (1) Kemampuan prosesor, kecepatan prosesor pada device semakin lama
semakin baik; (2) Kapasitas memori, kapasitas memori saat ini semakin besar
dan murah terutama memori eksternal; (3) Layar tampilan, layar tampilan
yang kecil akan teratasi dengan adanya kemampuan device untuk
menampilkan tampilan keluaran ke televisi maupun ke proyektor; (4) Catu
daya, keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan
pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah diperoleh dan
dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari, dan lainlain; (5) Perangkat I/O, masalah media input/output yang terbatas akan teratasi
dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard
(
Edukasi , 2012: 4-5).
Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki beragam jenis.
Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau
menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang
untuk
membuat
konten-konten
yang
tepat
dan
sesuai
dengan
karakteristik device maupun pengguna.
1) Text, kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis
teks lebih mudah diimplementasikan. Teks yang diaplikasikan dalam
device bisa divariasi dengan berbagai macam warna, jenis huruf,
ukuran, dan dapat diatur secara statis atau dinamis.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
22
2) Gambar, device bergerak yang ada sekarang telah banyak
mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat
ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom hingga gambar
berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan device. File
gambar yang didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF,
JPG. Gambar juga dapat diatur secara statis atau dinamis.
3) Audio, banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung
penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan pada
device bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. File audio
biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, sehingga harus diolah
dahulu agar dapat digunakan pada device bergerak yang memiliki
kapasitas memori yang relatif kecil.
4) Video, format file video yang didukung oleh device bergerak antara
lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Kebanyakan file video
memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan
disesuaikan dengan keterbatasan device.
5) Aplikasi Perangkat Lunak, perangkat lunak dapat diatur sesuai
kebutuhan sehingga akan lebih mudah digunakan. Aplikasi
perangkat lunak juga mampu menggabungkan konten-konten lain
seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis
aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis
WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain
Edukasi
-7).
Aplikasi perangkat lunak merupakan salah satu konten di dalam
mobile learning yang dipasang pada device. Buku saku atau pocket book yang
dikembangkan melalui aplikasi elektronik mobile learning disebut mobile
pocket book. Mobile pocket book ini lebih canggih dan praktis daripada pocket
book cetak biasa, karena kelebihan aplikasinya yang mampu menggabungkan
konten-konten mobile learning seperti teks, gambar, audio, dan video.
Pembuatan mobile pocket book dibutuhkan suatu software yang dapat
digunakan dengan mudah. Dari sekian banyak software untuk membuat media
pembelajaran berbasis mobile, dipilih program Adobe Flash Professional
CS5.5.
c.
Program Adobe Flash Professional CS5.5
Adobe Flash merupakan aplikasi yang sangat sangat kuat untuk
membangun sebuah aplikasi berbasis multimedia. Software ini memudahkan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
23
pengguna dalam meng-import gambar, audio, grafis, dan membuat animasi.
Program Adobe Flash Professional CS5.5 memiliki keunggulan dalam
pembuatan media pembelajaran interaktif.
-2).
Gambar 2.1 Tampilan Awal Program Adobe Flash Professional CS 5
Program Adobe Flash Professional CS5 adalah salah satu aplikasi
pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan
yang dimiliki, seperti fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan
programming mengakibatkan Adobe Flash Professional CS5 menjadi
program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan user interface yang
berbeda, fitur panel yang lebih dikembangkan, fungsi dan pilihan palet yang
beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap, sehingga sangat
mendukung untuk pembuatan media pembelajaran yang menarik.
Halaman kerja program Adobe Flash Professional CS5.5 terdiri dari
lima komponen utama yang jelaskan oleh Adobe (2013: 1) sebagai berikut:
a.
Stage, merupakan halaman kerja untuk membuat atau mendesain grafik,
video, tombol, dan objek lain yang akan dianimasikan.
b. Timeline,
merupakan
jendela
panel
yang
digunakan
untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
24
meliputi waktu tampilan objek, jumlah layer, frame, menempatkan script,
dan lain-lain.
c.
Tools panel, merupakan alat yang digunakan untuk menyeleksi objek
pada stage, membuat objek teks, dan menggambar grafik.
d. Property inspector, menunjukkan informasi-informasi mengenai atribut
yang ada pada objek yang diseleksi atau dipilih dan memodifikasi pilihanpilihan untuk mengatur objek.
e.
Library panel, merupakan tempat untuk menyimpan semua objek yang
dibuat pada stage, seperti simbol, grafik, tombol, dan menyimpan semua
objek hasil impor seperti gambar dan suara.
Kelima komponen tersebut pada halaman kerja ditunjukkan pada
gambar 2.2.
Gambar 2.2 Tampilan Komponen Utama pada Adobe Flash
Professional CS5.5
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
25
Program Adobe Flash Professional CS5.5 menyediakan fitur-fitur
yang kuat tetapi mudah digunakan, seperti menghubungkan komponenkomponen, membuat efek gerak pada objek, menulis kode snippets, dan
menambahkan atau meng-impor objek lain. Fitur-fitur tersebut dijelaskan
Adobe (2013: 3-4) sebagai berikut:
a.
Toolbox
Fasilitas Toolbox merupakan sekumpulan alat yang mempunyai fungsifungsi tersendiri untuk keperluan desain seperti pada Gambar 2.3 berikut:
Gambar 2.3. Toolbox pada Program Adobe Flash Professional CS5.5
Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox:
1) Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi
untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26
2) Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail
dari pada selection tool.
3) Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
4) Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
5) Pen Tool, digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titiktitik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
6) Text Tool, digunakan untuk membuat objek teks
7) Line Tool, digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
8) Oval Tool, digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau
elips.
9) Pencil Tool, digunakan untuk membuat garis.
10) Brush Tool, digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
11) Ink Bottle tool, digunakan untuk mengisi/mengganti stroke (garis
luar) suatu objek.
12) Paintbucket Tool, digunakan untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah
diwarnai.
13) Eye Dropper Tool, digunakan untuk mengambil sampel warna.
14) Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek.
15) Hand Tool, digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
16) Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan stage.
17) Stroke Color, digunakan untuk memilih atau memberi warna pada
suatu garis.
18) Fill Color, digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
objek.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
27
19) Swap Color, digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
b. Action Script
Pada Adobe Flash CS5.5 bahasa pemograman yang digunakan
yang terbaru adalah Action Script 3.0 (AS3). Terdapat banyak sekali
perbedaan antara AS3 dengan versi sebelumnya yaitu Action Script 2.0
(AS2).
Perbedaan
yang
paling
mendasar
adalah
pada
pemberian script pada sebuah objek yang hanya bisa dilakukan dengan
AS2. Namun pada AS3, script hanya bisa dibuat pada layer. Struktur
bahasa pemograman AS3 menggunakan prinsip Object Oriented
Programming (OOP), sehingga programmer yang terbiasa menggunakan
bahasa pemograman lain yang berbasis OOP seperti Java relatif mudah
memahami AS3
-2).
Action Script merupakan bahasa pemrograman yang digunakan
dalam Flash. Action Script yang dimiliki Flash telah sampai pada
ActionScript
3.0
yang
dapat
memberikan
banyak
kemudahan
dibandingkan versi-versi sebelumnya. Action Script 3.0 ini berupa
restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya.
Melalui Action Script 3.0 Adobe Flash Professional CS5.5 menyediakan
sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat menghasilkan
banyak aplikasi, mulai dari sebuah aplikasi sederhana hingga aplikasi
rumit. Dengan menggunakan Action Script, pembuatan aplikasi atau
animasi yang membutuhkan penggunaan banyak frame atau layer dapat
dikontrol hingga penggunaan layer dapat berkurang, bahkan sebuah
animasi kompleks dapat dibuat dalam satu layer saja.
Action Script dapat dimunculkan dengan cara menekan tombol
F9 pada keyboard atau melalui menubar dengan cara klik Window
kemudian pilih Action.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28
Gambar 2.4. Panel Action Script
Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah
konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintahperintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action
Scrip menurut Adobe (2013: 4) yaitu:
1) Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi
sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:
a) Mouse event, kejadian yang berkaitan dengan penggunaan
mouse.
b) Keyboard Event, kejadian pada saat menekan tombol
keyboard.
c)
Frame Event, kejadian yang diletakkan pada keyframe.
d) Movie Clip Event, kejadian yang disertakan pada movie clip.
2) Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai
aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah
simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip
harus menggunakan tanda petik ganda
.
3) Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan
interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua, yaitu:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
29
a) Action Frame, merupakan action yang diberikan pada keyframe.
Sebuah keyframe
keyframe tersebut terdapat sebuah action
b) Action Objek, merupakan action yang diberikan pada sebuah
objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
c.
Code Snippets
Code Snippets didesain untuk membantu pemula dalam
menggunakan Action Script 3.0 sederhana dengan cepat, tanpa harus
menghafal action code. Melalui Code Snippets Panel seorang pemula
dapat secara langsung memilih berbagai macam ActionScript dan
disertai penjelasan penggunaan action tersebut. Action Script 3.0
yang dipilih dapat langsung di-drag-and-drop pada stage action dan
memberikan efek animasi pada objek. Dengan mempelajari action
pada Code Snippets, maka seorang animator dapat mengembangkan
action lainnya dalam animasi.
Gambar 2.5. Tampilan Code Snippets Panel
Program Adobe Flash Professional CS5.5 mempunyai
begitu banyak fasilitas. Salah satu fasilitas di dalam Adobe Flash
Professional CS5.5 yaitu Player Air for Android yang sangat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
30
bermanfaat bagi pembuatan media pembelajaran interaktif. Seorang
animator dapat membuat apliasi untuk perangkat mobile dan
membuat file keluaran langsung ke perangkat mobile berbasis
android yang akan digunakan.
Peneliti memilih sistem operasi android karena pada saat ini
perangkat mobile yang paling digemari masyarakat adalah android
(Septyono, 2013). Android merupakan salah satu sistem operasi yang
paling banyak digunakan pada smartphone karena android memiliki
beberapa kelebihan yang dijelaskan oleh Rohmanah (2013) seperti
berikut:
1) Open source, Android merupakan turunan linux untuk sistem
operasi pada telepor selular yang otomatis menjadikan android
OS berbasis open source. Hal ini berdampak pada pengembang
aplikasi yang membuatnya untuk sistem operasi android ini.
2) Android semakin berkembang dari waktu ke waktu, hal ini
dibuktikan dengan perkembangan versi android pada perangkatperangkat smartphone yang kini merambah pada tablet PC.
3) Akses market aplikasi yang mudah, android memiliki play store
untuk mengunduh langsung aplikasi-aplikasi yang diinginkan
dan banyak aplikasi gratis yang dapat diakses.
4) Smartphone android terjangkau, harga smartphone dengan
sistem operasi android terbilang sangat terjangkau untuk semua
kalangan.
5) Dukungan google, menggunakan android seperti memiliki
google ditangan karena sangat mendukung terhadap layanan
google seperti google maps, gmail, google reader dan lain-lain.
6) Custom ROM, banyak aplikasi custom ROM untuk android. Di
samping
menyenangkan
commit to user
karena
dapat
dengan
bebas
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
31
memodifikasi interface, penggunaan aplikasi juga aman untuk
perangkat.
Pembuatan media pembelajaran berbasis android menggunakan
Adobe Flash Professional CS5.5 membutuhkan pengaturan tertentu, seperti
ukuran, properties, dan lain-lain. Ukuran atau size yang digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran mobile pocket book Fisika untuk
diaplikasikan pada smartphone android yaitu (320 x 480) pixel.
5.
Materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi
Dalam penelitian ini materi yang dikemas pada mobile pocket book Fisika
difokuskan pada salah satu materi Fisika SMA kelas XI semester dua yaitu
Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi. Adapun secara lengkap dapat dilihat pada
Lampiran 1.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian pengembangan buku saku Fisika berbasis mobile application
sebagai media pembelajaran dengan menggunakan player air for android pada adobe
flash professional CS5.5 yang dilakukan oleh Maulidah (2013) menggunakan
pendekatan kualitatif dengan metode penelitian dan pengembangan model prosedural
Borg dan Gall. Kualitas media yang dikembangkan berdasarkan hasil validasi oleh ahli
materi, ahli bahasa, ahli media, reviewer, peer reviewer, dan siswa SMA menunjukkan
bahwa 88,89 % validator menilai media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat
baik dan telah layak diuji cobakan.
Penelitian pengembangan media pembelajaran pocket book Fisika pada
mobilephone menggunakan adobe flash professional CS5.5 yang dilakukan oleh
Gobriel (2013). Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan
Borg dan Gall. Berdasarkan hasil penilaian dari validator dan siswa diperoleh bahwa
100 % media ini memiliki kriteria sangat baik dan layak untuk digunakan dalam
kegiatan pembelajaran. Adapun kesulitan pada tahap pembuatan media ini yaitu
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
32
keterbatasan referensi buku tentang Adobe Flash CS5.5 dan gambar-gambar serta
animasi pendukung materi yang diambil dari internet.
Penelitian yang dilakukan oleh Astra, Umiatin, & Rurahman (2012)
menciptakan suatu aplikasi mobile learning Fisika dengan kategori baik. Media
pembelajaran m-learning yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut: (1)
dikembangkan menggunakan program Adobe Flash CS 4; (2) dioperasikan
menggunakan Adobe Device Central CS 4; (3) flash version, flash lite, 2.x; (4) dimensi
layar, 240 x 320 pixel; (5) type content, standalone player; dan (6) memory capacity
620 kb. Berdasarkan data hasil uji coba terhadap ahli media 82%, ahli materi 83% serta
guru 83%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning memiliki
kriteria sangat baik. Media pembelajaran berbentuk mobile learning dapat dijadikan
sebagai media pembelajaran pendukung pada pelajaran Fisika SMA.
Penelitian pengembangan model POE (Prediction, Observation, and
Explanation) melalui media Adobe Flash Professional CS 3 sebagai upaya untuk
meningkatkan hasil belajar Fisika dan motivasi belajar Fisika siswa kelas XI SMA
Negeri 1 Gamping pada pokok bahasan Usaha dan Energi yang dilakukan oleh
Setyawinanti (2012). Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan
pengembangan Borg dan Gall. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan
menunjukkan bahwa penggunaan media ini dapat meningkatkan hasil belajar Fisika
dan meningkatkan motivasi belajar Fisika siswa kelas XI SMA Negeri 1 Gamping pada
pokok bahasan Usaha dan Energi. Data motivasi sebelum pembelajaran menunjukkan
niilai tertinggi dan terendah yaitu 82 dan 45 dengan rerata 60,88, sedangkan motivasi
setelah pembelajaran menunjukkan nilai tertinggi dan terendah yaitu 85 dan 57 dengan
rerata 71,04.
Penelitian pengembangan one stop learning multimedia menggunakan
software Adobe Flash pada mata pelajaran Kimia SMA yang dilakukan oleh
Merdekawati (2013) mengacu pada metode penelitian dan pengembangan (Research
and Development). Prosedur penelitian pengembangan ini adalah: (1) Mengumpulkan
informasi, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan draf produk, (4) Validasi dan revisi, (5)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
33
Uji coba lapangan skala kecil, dan (6) Uji coba lapangan skala besar. Teknik
pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan observasi. Data kuantitatif yang
diperoleh dianalisis menggunakan penilaian skor standar yang kemudian dibagi
menjadi lima kategori.
C. Kerangka Berpikir
Sebagian besar siswa sekolah menengah atas menganggap Fisika sebagai
suatu pelajaran yang sulit dipelajari dan dipahami. Hal ini disebabkan oleh Fisika
terlalu banyak rumus dan hitungannya, penyampaian dari guru yang bersifat langsung
ke sasaran atau berorientasi pada inti materi saja mengakibatkan pembelajaran Fisika
bersifat teoritis bukan aplikatif, metode pembelajaran yang monoton dan
membosankan, serta media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran
berupa media cetak kurang menarik dan membosankan. Kondisi tersebut
mempengaruhi motivasi belajar siswa.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang pesat
mempengaruhi dunia pendidikan. Perkembangan TIK mengakibatkan pergeseran
dalam proses pembelajaran, dari pelatihan ke penampilan, dari ruang kelas ke di mana
dan kapan saja, dari kertas ke online atau saluran, dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan
kerja, dan dari waktu siklus ke waktu nyata (real time). Berdasarkan hal tersebut,
kecenderungan belajar siswa menggunakan media cetak telah berganti pada media
elektronik yang lebih diminati. Oleh sebab itu, dibutuhkan sumber atau media
pembelajaran yang menarik, praktis, dan mudah diakses secara online melalui internet.
Solusi untuk mengatasi keadaan tersebut, pembuatan sebuah media
pembelajaran berbasis mobile yang berbentuk buku saku (pocket book) diperlukan
untuk memfasilitasi kebutuhan belajar siswa. Mobile Pocket Book dapat digunakan
siswa untuk belajar secara mandiri kapanpun dan di manapun sesuai sesuai kebutuhan
siswa. Berdasarkan pembuatan media pembelajaran berbasis mobile learning yang
telah dibuat sebelumnya terdapat beberapa kekurangan, sehingga media pembelajaran
tersebut perlu dikembangkan. Adapun alasan pengembangannya adalah: (1) penyajian
materi yang terlalu banyak mencakup satu semester, (2) penyajian soal-soal dalam
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
34
evaluasi terkait tingkat kesulitan dan batasan waktu penyelesaian soal, dan (3)
konsistensi penggunaan navigasi.
Dalam pengembangan sebuah media pembelajaran dibutuhkan prosedur
pengembangan yang benar untuk memvalidasi dan menguji kualitas media yang akan
dikembangkan. Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan pada saat
mengembangkan media, minimal memenuhi tahapan utama sebagai berikut: (1) tahap
pendahuluan yang meliputi kegiatan observasi lapangan, analisis kebutuhan dan
kurikulum, serta pengumpulan data; (2) tahap pengembangan media mulai dari
perancangan media hingga diperoleh draf produk media; dan (3) validasi dan evaluasi
media dilakukan sebagai tahap terakhir pengembangan media sebelum produk media
yang dihasilkan diujicobakan. Media yang layak untuk diimplementasikan merupakan
media yang telah melalui serangkaian tahapan penelitian pengembangan prosedural
dan memperoleh kesimpulan akhir bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi
kriteria baik.
Produk akhir media yang diharapkan dari penelitian pengembangan yang
dilakukan ini adalah terciptanya media pembelajaran Mobile Pocket Book Fisika pada
materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi kelas XI semester II SMA yang memenuhi
kriteria baik berdasarkan aspek materi, bahasa, evaluasi, dan media serta dapat
memotivasi siswa SMA untuk mempelajari Fisika. Secara garis besar alur kerangka
berpikir di atas dapat digambarkan seperti Gambar 2.6.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
35
Sebagian besar siswa SMA
menganggap pelajaran Fisika sulit
dipahami
Perkembangan TIK berdampak
pada kebutuhan media pembelajaran
berbasis teknologi
Media cetak berupa buku cenderung
kurang menarik dan membosankan
Aplikasi edukasi pada smartphone
masih jarang dijumpai
Motivasi belajar Fisika siswa SMA
rendah
Pembuatan media pembelajaran Buku Fisika berbasis mobile
learning (mobile pocket book) masih terdapat kekurangan yang
membutuhkan penyempurnaan
Penyempurnaan media pembelajaran mobile
pocket book Fisika
Produk akhir media pembelajaran Mobile Pocket
Book Fisika berbasis Android menggunakan
Adobe Flash Professional CS5.5 pada Materi
Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi yang baik
berdasarkan aspek materi, bahasa, evaluasi,
media, dan dapat memotivasi siswa SMA
Gambar 2.6. Alur Kerangka Berpikir
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan
sebelumnya, maka diajukan beberapa pertanyaan penelitian terkait dengan
pengembangan media pembelajaran teknologi m-learning yang berupa aplikasi Mobile
Pocket Book materi pokok Fisika SMA kelas XI semester II, sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
36
1.
Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada
materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang
baik berdasarkan aspek materi?
2.
Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada
materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang
baik berdasarkan aspek bahasa?
3.
Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada
materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang
baik berdasarkan aspek evaluasi?
4.
Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada
materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi merupakan media pembelajaran yang
baik berdasarkan aspek media?
5.
Apakah media pembelajaran mobile pocket book Fisika berbasis Android pada
materi Kesetimbangan dan Dinamika Rotasi dapat memotivasi siswa untuk belajar
Fisika?
commit to user
Download