BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masing- masing dalam mempelajari dan menguasai suatu bahasa, dalam hal ini Bahasa Inggris. Bahasa Inggris sudah mulai diajarkan pada jenjang pendidikan mulai dari SD, SMP, SMA, bahkan di perguruan tinggi. Meskipun sudah diajarkan dari jenjang yang paling dasar tetap masih ada beberapa orang yang kurang mampu menguasai Bahasa Inggris dengan baik dan benar. Bahasa Inggris sangat dibutuhkan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, karena Bahasa Inggris sudah menjadi bahasa internasional. Pada tingkat SMA pelajaran Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang masuk dalam ujian nasional. Cara mempelajari Bahasa Inggris ada beberapa cara yaitu dengan cara menggunakan buku pelajaran Bahasa Inggris itu sendiri, dalam hal ini buku yang hak ciptanya sudah dibeli oleh pemerintah sehingga materi-materi yang ada di dalamnya dapat diketahui lebih jauh. Metode selanjutnya dengan cara mengikuti kursus Bahasa Inggris. Berdasarkan latar belakang yang sudah ada maka penulis mencoba untuk membuat metode pembelajaran Bahasa Inggris khususnya untuk SMA, dengan merancang dan membangun aplikasi dalam bentuk permainan agar pembelajaran Bahasa Inggris dapat lebih mengasikkan dan tidak membosankan. Aplikasi yang penulis rancang dan bangun ini merupakan pengembangan dari buku “ 4 Game Asah Otak Dengan Visual Basic ” karangan Suharian Ramadi. Maka dari pertimbangan tersebut penulis mencoba memodifikasi aplikasi tersebut menjadi game pembelajaran untuk SMA dengan judul : “Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake and Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA”. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat perumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana mengubah metode pembelajaran yang konvensional menjadi lebih menarik dan efisien ? 2. Bagaimana cara mempelajari aplikasi game ular tangga yang sudah ada ? 3. Bagaimana mengoptimalkan aplikasi yang sudah dimodifikasi agar biasa menjadi solusi untuk metode pembelajaran Bahasa Inggris ? 4. Bagaimana cara mengatur pertanyaan secara probabilitas ? 5. Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak biasa pada game ular tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar maka mendapatkan langkah extra ? 6. Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak ular pada game ular tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain berhasil menjawab maka pion tidak akan turun, tetapi jika gagal menjawab pertanyaan dengan benar maka pion akan langsung turun ? 7. Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak tangga pada game ular tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka pion akan langsung naik, tetapi jika gagal menjawab pertanyaan dengan benar maka pion tidak akan naik ? 1.3. Tujuan Dan Manfaat Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang konvensional dari materi buku Bahasa Inggris yang sudah ada. 2. Mempelajari aplikasi game ular tangga. 3. Merancang dan membangun ulang atau memodifikasi aplikasi game ular tangga untuk media belajar mengajar Bahasa Inggris SMA. Dengan adanya perancangan dan pembangunan aplikasi berbantu komputer ini, manfaat yang diperoleh adalah : Manfaat untuk para pengajar yaitu guru dan murid : 1. Untuk guru diharapkan sebagai alat media atau alat bantu tambahan dalam mengajar Bahasa Inggris yang selama ini hanya menggunakan buku dan fasilitas laboratorium saja. 2. Untuk murid diharapkan dapat menimbulkan minat belajar bagi siswasiswi khususnya SMA. Untuk mata pelajaran Bahasa Inggris melalui media teknomorlogi komputer. Manfaat untuk penulis : 1. Dapat menerapkan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan yang bersifat teori dan peraktek, kemudian di dalam kegiatan yang sebenarnya diperaktekkan. 1.4. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah : 1. Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar animasi dan suara untuk pemahaman materi khususnya untuk SMA. 2. Jenis aplikasi pengajaran berbantu komputer yang akan disampaikan adalah berupa tampilan soal-soal dan pertanyaan untuk menguji pemahaman materi. 3. Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat khususnya siswa-siswi SMA. 4. Aplikasi yang dibuat hanya dapat ditampilkan pada dekstop saja. 5. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada windows saja. 6. Aplikasi yang dimodifikasi diambil dari buku “4 Game Asah Otak Dengan Visual Basic ” karangan Suharian Ramadi. 1.5. Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul “Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake and Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA” metodologi penelitian yang digunakan adalah meliputi dua metode, yaitu metode rancang bangun aplikasi dengan metode waterfall dan studi literatur. 1.5.1. Rancang Bangun Aplikasi Dengan Metode Waterfall Dalam perancangan aplikasi pada skripsi penulis menggunakan metode waterfall. Metode waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak. Gambar menjelaskan bahwa metode waterfall menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah sebuah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas. (http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model). Gambar 1.1 Diagram Waterfall Model 1.5.2. Studi Literatur Studi literatur adalah metode pengumpulan data paling yang banyak digunakan dalam di dalam menyusun karya tulis, karya ilmiah, dan penelitian lainnya. Metode yang digunakan di dalam pengumpulan data melalui studi literatur adalah menggunkan pedoman buku ilmiah dan karya tulis lainnya sebagain landasan teori sebuah karya ilmiah. Arti literatur berasal dari Bahasa Inggris literature yang berarti kesusateran, kepustakaan atau daftar bacaan. Sedangkan studi literatur merupakan aspek yang terkait dengan masalah, solusi dari masalah, ditunjukkan hubungannya dengan konsep yang berkembang dalam studi literatur. Banyaknya bahasan studi literatur sangat tergantung dengan ruang lingkup masalahnya. (Echols and Shadily, 2006:361). 1.6. Sistematika Penulisan Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang, tujuan dan manfaat, metodologi penyelesaian masalah, batasan masalah, sistematika penulisan. Bab ini memberikan gamabaran umum mengenai isi dari laporan Tugas Akhir ini. 2. BAB II : LANDASAN TEORI Berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta software yang digunakan dalam penuliasan laporan Tugas Akhir ini. 3. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan. 4. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran. 5. BAB V : PENUTUP Berisi kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.