BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masing-
masing dalam mempelajari dan menguasai suatu bahasa, dalam hal ini Bahasa
Inggris. Bahasa Inggris sudah mulai diajarkan pada jenjang pendidikan mulai dari
SD, SMP, SMA, bahkan di perguruan tinggi. Meskipun sudah diajarkan dari
jenjang yang paling dasar tetap masih ada beberapa orang yang kurang mampu
menguasai Bahasa Inggris dengan baik dan benar. Bahasa Inggris sangat
dibutuhkan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, karena
Bahasa Inggris sudah menjadi bahasa internasional. Pada tingkat SMA pelajaran
Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang masuk dalam ujian nasional.
Cara mempelajari Bahasa Inggris ada beberapa cara yaitu dengan cara
menggunakan buku pelajaran Bahasa Inggris itu sendiri, dalam hal ini buku yang
hak ciptanya sudah dibeli oleh pemerintah sehingga materi-materi yang ada di
dalamnya dapat diketahui lebih jauh. Metode selanjutnya dengan cara mengikuti
kursus Bahasa Inggris.
Berdasarkan latar belakang yang sudah ada maka penulis mencoba untuk
membuat metode pembelajaran Bahasa Inggris khususnya untuk SMA, dengan
merancang dan membangun aplikasi dalam bentuk permainan agar pembelajaran
Bahasa Inggris dapat lebih mengasikkan dan tidak membosankan. Aplikasi yang
penulis rancang dan bangun ini merupakan pengembangan dari buku “ 4 Game
Asah Otak Dengan Visual Basic ” karangan Suharian Ramadi.
Maka dari pertimbangan tersebut penulis mencoba memodifikasi aplikasi
tersebut menjadi game pembelajaran untuk SMA dengan judul :
“Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake and Ladder Untuk
Pembelajaran Bahasa Inggris SMA”.
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat perumusan
masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimana mengubah metode pembelajaran yang konvensional menjadi
lebih menarik dan efisien ?
2.
Bagaimana cara mempelajari aplikasi game ular tangga yang sudah ada ?
3.
Bagaimana mengoptimalkan aplikasi yang sudah dimodifikasi agar biasa
menjadi solusi untuk metode pembelajaran Bahasa Inggris ?
4.
Bagaimana cara mengatur pertanyaan secara probabilitas ?
5.
Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak biasa pada game ular
tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain bisa menjawab pertanyaan
dengan benar maka mendapatkan langkah extra ?
6.
Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak ular pada game ular
tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain berhasil menjawab maka
pion tidak akan turun, tetapi jika gagal menjawab pertanyaan dengan benar
maka pion akan langsung turun ?
7.
Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak tangga pada game
ular tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain berhasil menjawab
pertanyaan dengan benar maka pion akan langsung naik, tetapi jika gagal
menjawab pertanyaan dengan benar maka pion tidak akan naik ?
1.3.
Tujuan Dan Manfaat
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1.
Merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang
konvensional dari materi buku Bahasa Inggris yang sudah ada.
2.
Mempelajari aplikasi game ular tangga.
3.
Merancang dan membangun ulang atau memodifikasi aplikasi game ular
tangga untuk media belajar mengajar Bahasa Inggris SMA.
Dengan adanya perancangan dan pembangunan aplikasi berbantu
komputer ini, manfaat yang diperoleh adalah :
Manfaat untuk para pengajar yaitu guru dan murid :
1.
Untuk guru diharapkan sebagai alat media atau alat bantu tambahan dalam
mengajar Bahasa Inggris yang selama ini hanya menggunakan buku dan
fasilitas laboratorium saja.
2.
Untuk murid diharapkan dapat menimbulkan minat belajar bagi siswasiswi khususnya SMA. Untuk mata pelajaran Bahasa Inggris melalui
media teknomorlogi komputer.
Manfaat untuk penulis :
1.
Dapat menerapkan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan yang bersifat
teori dan peraktek, kemudian di dalam kegiatan yang sebenarnya
diperaktekkan.
1.4.
Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya,
maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah :
1.
Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar animasi dan suara untuk
pemahaman materi khususnya untuk SMA.
2.
Jenis aplikasi pengajaran berbantu komputer yang akan disampaikan
adalah berupa tampilan soal-soal dan pertanyaan untuk menguji
pemahaman materi.
3.
Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat khususnya siswa-siswi SMA.
4.
Aplikasi yang dibuat hanya dapat ditampilkan pada dekstop saja.
5.
Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada windows saja.
6.
Aplikasi yang dimodifikasi diambil dari buku “4 Game Asah Otak
Dengan Visual Basic ” karangan Suharian Ramadi.
1.5.
Metodologi Penelitian
Pada penulisan skripsi yang berjudul “Analisa Dan Modifikasi
Permainan Snake and Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA”
metodologi penelitian yang digunakan adalah meliputi dua metode, yaitu metode
rancang bangun aplikasi dengan metode waterfall dan studi literatur.
1.5.1. Rancang Bangun Aplikasi Dengan Metode Waterfall
Dalam perancangan aplikasi pada skripsi penulis menggunakan metode
waterfall. Metode waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang
sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC
untuk membangun sebuah perangkat lunak.
Gambar menjelaskan bahwa metode waterfall menekankan pada sebuah
keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah sebuah metode
yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak terlalu besar dan
sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model).
Gambar 1.1 Diagram Waterfall Model
1.5.2. Studi Literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data paling yang banyak
digunakan dalam di dalam menyusun karya tulis, karya ilmiah, dan penelitian
lainnya. Metode yang digunakan di dalam pengumpulan data melalui studi
literatur adalah menggunkan pedoman buku ilmiah dan karya tulis lainnya
sebagain landasan teori sebuah karya ilmiah.
Arti literatur berasal dari Bahasa Inggris literature yang berarti
kesusateran, kepustakaan atau daftar bacaan. Sedangkan studi literatur merupakan
aspek yang terkait dengan masalah, solusi dari masalah, ditunjukkan hubungannya
dengan konsep yang berkembang dalam studi literatur. Banyaknya bahasan studi
literatur sangat tergantung dengan ruang lingkup masalahnya.
(Echols and Shadily, 2006:361).
1.6.
Sistematika Penulisan
Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1.
BAB I : PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang, tujuan dan manfaat, metodologi penyelesaian
masalah, batasan masalah, sistematika penulisan. Bab ini memberikan
gamabaran umum mengenai isi dari laporan Tugas Akhir ini.
2.
BAB II : LANDASAN TEORI
Berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta
software yang digunakan dalam penuliasan laporan Tugas Akhir ini.
3.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan.
4.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak
pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan
teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari
aplikasi perangkat lunak pengajaran.
5.
BAB V : PENUTUP
Berisi kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari
kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk
melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat
lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.
Download