TINJAUAN PUSTAKA Komunikasi Manusia telah berkomunikasi selama puluhan ribu tahun. Sebagian besar waktu jaga manusia digunakan untuk berkomunikasi, ha1 ini diperkuat oleh Tubbs dan Moss (1994), bahwa 83,5% manusia menggunakan waktunya untuk berkomunikasi. Dengan demikian manusia akan selalu terlibat dalam tindakan komunikasi. Tindakan komunikasi dapat terjadi dalam beberapa konteks kehidupan manusia, mulai dari kegiatan yang bersifat individual, diantara dua orang atau lebih, kelompok, keluarga, organisasi dalam konteks publik secara local, regional dan global atau melalui media massa (Effendy, 2003). Oleh karena itu, Devito (1997) menyatakan dalam kontek komunikasi setidaknya ada tiga dimensi, yaitu dimensi fisik dimensi sosial-psikologis dan dimensi temporal. Tempat dimana komunikasi berlangsung disebut dimensi fisik, tata hubungan status dimana komunikasi berlangsung dan aturan budaya berlaku disebut dimensi sosial-psikologis. Sedangkan waktu hitungan tertentu (kurun waktu) dimana komunikasi berlangsung disebut temporal. Komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih melakukan pertukaran informasi antara satu dengan lainnya, yang pada gilirannya akan tiba saling pengertian yang mendalam (Prodjosaputro, 1978 dalam tesis Djunaedi, 2003). Definisi ini menjelaskan hakekat suatu hubungan dengan adanya suatu pekukaran informasi (pesan), diharapkan akan terjadi perubahan sikap, tingkah laku dan kebersamaan dalam menciptakan saling pengertian di antara orang-orang yang ikut serta dalam suatu proses komunikasi (Wursanto, 1987). Komunikasi juga merupakan suatu tingkah laku, perbuatan atau kegiatan penyampaian yang mengandung arti atau makna. Suatu bagian sentral dari segala sesuatu yang dilakukan. Komunikasi akan menjadi buruk, karena adanya hambatan komunikasi atau karena tidak ada komunikasi sama sekali. Berhasil tidaknya interaksi antar manusia adalah sebagai akibat langsung dari kesanggupan atau ketidaksanggupan untuk berkomunikasi (Robbinns, 1986). Dalam berkomuniaksi orang dapat berbuat, berfikir atau merasakan suatu cam tertentu adanya respon atau reaksi orang yang diajak berkomunikasi. Respon atau reaksi orang yang diajak berkomunikasi adalah umpan balik yang dapat ditangkap dan diterjemahkan ke dalam bahasa penerima, sejauh respon dan reaksi tersebut dimengerti oleh pemberi pesan atau komunikator. Respon itu sendiri dapat terjadi secara langsung maupun tidak langsung dari bentuk komunikasi yang digunakan (Effendy, 2003). Komunikator yag efektif harus peka terhadap semua tanda-tanda yang memberitahu atau mengisyaratkan kepadanya bagaimana pendengarnya bereaksi. Untuk mencapai komunikasi yang efektif, umpan balik sangat diperlukan, namun tidak selalu memberikan hasil yang positif, karena adakalanya umpan balik merupakan gangguan. Orang seringkali menghadapi terjadinya umpan balik dalam suatu komunikasi, tapi kemudian tidak melakukan sesuatu untuk mendorong timbulnya untuk menerima atau menafsirkannya (Robbinns, 1986). Menurut Effendy (2003), komunikasi adalah upaya sistematis pembentukan pendapat dan sikap. Menurut Schraam dan Kincaid (1997), tujuan dasar dalam komunikasi antar manusia adalah mencapai pengertian bersama yang lebih luas dan mendalam. Komunikasi tentang apa, dikomunikasikan kepada siapa, bilamana, mengapa dan bagaimana, selalu merupakan pertimbangan dan penentu dalam merancang suatu pesan agar dapat sampai kepada yang dituju. Dengan demikian karakteristik pesan yang dikomunikasikan harus jelas, lengkap, me~nilikimetode yang tepat, diulang seperlunya, dirasakan bermanfaat bagi kedua belah pihak, relevan dan terpercaya. Menurut Harold D. Lasswell (seorang ilmuwan politik Amerika) dalam McQuail dan Windahl (1985), cara untuk menggambarkan dengan tepat sebuah tindakan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan; who, say what, in which channel, to whonz, and with what effect. Formula Lasswell ini sangat popular dan banyak digunakan dalam riset-riset komunikasi, dan jawaban dari pertanyaan paradigmatic Lasswell tersebut menurut Effendy (2003) merupakan unsur-unsur dalam proses komunikasi, yaitu Cornrnunicator~ (komunikator), message (pesan), media (media), receiver (komunikanfpenerima), dan effect (efek). Informasi Menurut Claude Shannon dalam Pendit (2005), informasi adalah simbolsi~nbolyang dipertukarkan dalam komunikasi antar manusia, dimana alat atau saluran komunikasi mengirim simbol-simbol itu dari satu titik ke titik lain di tempat lainnya. Informasi bersumber atau bermula dari suatu kejadian. Selanjutnya menurut Pendit, informasi adalah sesuatun yang dibawa oleh bahasa manusia dalam komunikasi yang seringkali menjurus pada pengertian informasi sebagai bagian tak terpisahkan dari pesan, atau sebagai isi dari sebuah pesan. Seringkali informasi dalam pengertian ini diartikan sama dengan pesan itu sendiri. Sementara itu, Wersig dalam Pendit (2005) memberi enam pengertian tentang informasi ini sebagai berikut : (1) Struktur : shuktur semesta adalah informasi; (2) Pengetahuan : pengetahuan yang dikembangkan dari persepsi adalah informasi; (3) Pesan : informasi adalah pesan itu sendiri; (4) Makna : makna yang dikenakan ke data adalh informasi; (5) Efek : informasi adalah efek dari sebuah proses tertentu, pengurangan ketidakpastian, atau sebuah perubahan pengetahuan atau penyelesaian keadaan pengetahuan anomaleous di benak penerima; (6) Proses : informasi adalah proses dan pada umumnya berupa proses transfer (perpindahan). Menurut Muchyidin dalam Koswara (1998), dalam fenoma yang multi dimensional, dikenal enam komponen informasi yang masing-masing memiliki sifat, karakteristik dan kekhasan tersendiri yaitu : a. Absolute infoniiation, yang merupakan pohonnya informasi yaitu jenis informasi yang disajikan dengan satuan jaminan dan tidak membutuhkan informasi lebih lanjut. b. Substitutional inforrizasi, yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan untuk sejumlah informasi. Dalam pengertian ini, informasi kadangkala digantikan dengan istilah komunikasi. c. Philosophic inforn~ation,yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsepkonsep yang menghubungkan informasi pada pengetahuan dan kebijakan. yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan d. Subjective infori~~ation, dan emosi manusia. Kehadiran informasi ini bergantung pada orang yang menyaj ikan. e. Objective information, yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis informasi-informasi tertentu. f. Culture infornzation, yaitu informasi yang memberi penekanan pada dimensi kultur. Komunikasi Antarpribadi Komunikasi sebagai proses pengoperan isi pesan berupa lambang-Iambang dari komunikator kepada komunikan. Pada dasarnya komunikasi tidak hanya berupa memberitahukan dan mendengarkan saja. Komunikasi harus mengandung pembagian ide, pikiran, fakta atau pendapat. Ahli-ahli ilmu jiwa menekankan masalah-masalah kemanusiaan yang terjadi dalam proses komunikasi tentang memprakarsai, menyampaikan, dan menerima informasi. Mereka juga memusatkan perhatian pada pengenalan rintangan-rintangan terhadap komunikasi yang baik, khususnya rintangan-rintangan yang bersangkutan dengan hubungan antar perseorangan dari orang-orang. Komunikasi antarpribadi menurut Mulyana (2005) adalah komunikasi orang-orang secara tatap muka, yang memungkinkan setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung, baik verbal maupun nonverbal. Komunikasi antarpribadi secara sederhana dapat didefenisikan sebagai interaksi yang dilakukan oleh seseorang dengan orang lain, dimana di dalam interaksi ini orang tersebut dapat mengenal orang lain dan dirinya sendiri, serta adanya usaha untuk mengungkapkan diri sendiri kepada orang lain. Bentuk khusus komunikasi antar pribadi ini adalah komunikasi diadik yang melibatkan hanya dua orang. Ciriciri komunikasi diadik adalah pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam jarak yang dekat, pihak-pihak komunikasi mengirim dan menerima pesan secara simultan dan spontan, baik secara verbal maupun nonverbal. Komunikasi antarpribadi sangat potensial untuk mempengaruhi atau membujuk orang lain, karena dapat menggunakan kelima alat indera untuk mempertinggi daya bujuk pesan yang di komunikasikan. Sebagai komunikasi yang paling lengkap dan paling sempurna, komunikasi antarpribadi berperan penting hingga kapan pun, selama manusia masih mempunyai emosi. Selain dari itu, komunikasi antarpribadi merupakan aspek yang sangat penting dalam kehidupan bermasyarakat karena prosesnya memungkinkan berlangsungnya secara dialogis. Adanya komunikasi antarpribadi dapat memahami persepsi orang lain, menciptakan suatu hubungan sosial; bahkan dapat merubah perilaku dan pendapat orang lain. Melalui komunikasi antarpribadi reaksi atau umpan balik yang disampaikan oleh penerima pesan secara langsung dapat diketahui karena komunikasi ini terjadi secara langsung atau tatap muka. Dalam komunikasi antarpribadi terdapat pengaruh mempengaruhi antara kedua pihak, dan lebih mempakan proses yang tems berlangsung daripada merupakan peristiwa yang statis. Beberapa fungsi dari komunikasi antarpribadi yang dapat menciptakan kebahagiaan hidnp manusia (Sendjaja, 2008). Pertama, komunikasi antarpribadi membantu perkembangan intelektual dan sosial manusia. Perkembangan seseorang sejak masa bayi sampai masa dewasa mengikuti pola semakin meluasnya ketergantungannya kepada orang lain. Diawali dengan ketergantungan atau komunikasi yang intensif dengan ibu pada masa bayi, lingkaran ketergantungan atau komunikasi itu menjadi semakin luas dengan bertambahnya usia. Bersamaan proses itu, perkembangan intelektual dan sosial seseorang sangat ditentukan oleh kualitas komunikasinya dengan orang lain. Kedua, identitas atau jati diri seseorang terbentuk dalam dan lewat komunikasi dengan orang lain. Selain berkomunikasi dengan orang lain, secara sadar maupun tidak sadar, akan mengamati dan memperhatikan dan mencatat dalarn hati atau pikiran atas semua tanggapan yang diberikan oleh orang lain terhadap dirinya. Ketiga, dalam rangka rnemahami realitas di sekelilingnya serta menguji kebenaran kesan-kesan dan pengertian yang dimiliki tentang dunia di sekitarnya, perlu untuk membandingkan dengan kesan-kesan dan pengertian orang lain tentang relaitas yang sama. Tentu saja perbandingan sosial (social comparison) semacam itu, hanya dapat dilakukan dengan melakukan komunikasi dengan orang lain. Keempat adalah kesehatan mental seseorang sebagian besar juga ditentukan oleh kualitas komunikasi atau hubungannya dengan orang lain. Menurut Bungin (2008) konsep tatap muka telah berkembang menjadi sebuah konsep yang fleksibel tidak saja tatap muka dalarn arti langsung saling melihat satu dengan lainnya, namun tatap muka yang dimaksud adalah sebuah hubungan antar pribadi yang memungkinkan kedua belah pihak mengembangkan theater of the mind pada saat berkomunikasi melalui media berdasarkan pengalaman saling melihat diantara mereka sebelumnya. Komunikasi antarpribadi bertujuan untuk : a) mengenal diri sendiri dan orang lain; b) mengetahui dunia luar; c) menciptakan dan memelihara hubungan yang bermakna; d) mengubah sikap dan perilaku orang lain; e) bermain dan mencari hiburan; dan f) membantu orang lain. Komunikasi antarpribadi memiliki beberapa prinsip umum, yaitu : a) komunikasi antarpribadi tidak terelakkan; b) komunikasi antarpribadi tidak dapat berubah; c) komunikasi antarpribadi mempunyai dimensi isi dan hubungan; d) komunikasi antarpribadi merupakan proses penyesuaian diri; dan e) komunikasi antarpribadi dapat dilihat sebagai hubungan simetris atau hubungan komplementer. Komunikasi antarpribadi di internet menurut Christian Dreke (1999) bahwa merupakan komunikasi antar manusia dengan manusia dimana saluran komunikasinya berupa media internet. Saluran tersebut terbagi dalam dua kategori yaitu : 1) Saluran komunikasi walcc riil, komunikasi tejadi secara interaktif dan simultan antara partisipan. Sebagai contoh komunikasi waktu riil adalah instant nzessangging, text chat, telepon internet, audiolvideo streaming, dan whiteboard. 2) Saluran komunikasi waktu non riil, pada komunikasi ini penyampian pesan tidak terjadi secara interaktif karena sifatnya asynchronous. Sifat yang tidak serempak dari saluran komunikasi yang non realtiine mengakomodasi perbedaan pada ketersediaan dari para pemakai untuk berkomunikasi. Sebagai contoh komunikasi non realtime adalah e-mail, newsgroup, sharedspace and friendster. Ada empat model untuk menganalisa hubungan antarpersonal yang dikemukakan oleh Coleman dan Hammen (1974) dalam Rakhmat J, 2005 menyebutkan empat buah model yaitu : 1. Model pertukaran sosial (social exchange model), Model ini memandang hubungan antarpribadi sebagai suatu interaksi dagang, orang-orang berhubungan dengan orang lain karena mengharapkan sesuatu yang memenuhi kebutuhannya. 2. Model peranan (role n~odel), Model ini melihatnya sebagai panggung sandiwara dimana setiap orang harus memainkan perannya sesuai dengan naskah yang telah dibuat oleh masyarakat. 3. Model permainan (the games people play model), Dalam model ini orang- orang berhubungan dengan berbagai macam permainan yang menampilkan salah satu aspek kepribadian kita dan orang lain membalasnya dengan salah satu aspek tersebut. 4. Model Interaksional (interactional model), Model ini memandang hubungan antar pribadi sebagai suatu sistem, dimana untuk memahami sistem kita harus melihat struktumya, memelihara dan mempertahankan kesatuan. Selain itu, ada juga teori penetrasi sosial, Altman & Taylor 1973; 1987 dalam DeVito, 1997 mengatakan bahwa dengan berkembangnya hubungan, kelnasan dan kedalaman meningkat. Suatu proses dikatakan depenetrasi apabila suatu hubungan menjadi rusak, keluasan dan kedalaman sering kali akan (tetapi tidak selalu) menurun. Keluasan mengacu pada banyaknya jenis informasi pada jenis tertentu yang dapat diketahui oleh oran lain dalam pengembangan hubungan. Kedalaman mengacu pada lapisan informasi yang dapat dikemukakan pada orang lain. Kedalaman ini diasumsikan akan terus meningkat sejalan dengan perkembangan hubungan. Model ini menggambarkan perkembangan hubungan sebagai suau proses yang terus berlangsung dan berubah. Hubungan antar pribadi berlangsung melewati tiga tahap yaitu : 1. Pembentukan hubungan antarpribadi, tahap ini sering disebut sebagai tahap perkenalan (acquaintanceprocess) yaitu pada proses penyampaian dan penerimaan informasi dalam pembentukan hubungan. 2. Peneguhan hubungan antarpribadi, untuk memelihara dan memperteguh hubungan antarpribadi, perubahan memerlukan tindakan-tindakan tertentu untuk mengembalikan keseimbangan (equilibrium). 3. Pemutusan hubungan antarpribadi, hubungan antar pribadi akan diakhiri ketika ada konflik yang terjadi disebabkan oleh beberapa sumber yaitu kompetisi, dominasi, kegagalan, provokasi, dan perbedaan nilai. Jaringan Sosial Manusia selalu membina hubungan sosial dengan manusia lain di mana pun manusia tinggal dan hidup, tetapi manusia tidak sanggup membina hubungan atau berhubungan dengan semua manusia yang ada di sekitamya. Hubungan sosialnya selalu terbatas pada sejumlah orang tertentu. Setiap individu belajar melalui pengalamannya untuk masing-masing memilih dan mengembangkan hubungan-hubungan sosial yang tersedia daiarn masyarakatnya, disesuaikan dengan kebutuhan-kebutuhan yang ada pada diri individu yang bersangkutan. Jaringan sosial merupakan konfigurasi hubungan sosial manusia yang satu dengan lainnya yang akhirnya membentuk satu kesatuan sosial. Jejaring sosial atau jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk antara para aktor, baik individu maupun organisasi yang terhubung dalam berbagai keakraban sosial seperti nilai, visi, ide, teman, dan keturunan. Anggota jaringan sosial yang satu dengan anggota lainnya belum tentu saiing mengenal. Pengelompokan sosial yang melahirkan struktur sosial yang tidak mendukung struktur formal dan atau begitu sangat menentukan tindakan para anggotanya baik individual maupun kolektif sehingga tak seorang pun berani menentanglmelanggarnya. Memiliki jaringan atau rangkaian hubungan dengan berbagai kalangan dan menjadikan bagian dari suatu komunitas yang luas merupakan keadaan ideal yang diinginkan semua orang. Pengertian dan manfaat jaringan tidak hanya untuk pemenuhan sarana fisik saja melainkan juga untuk membangun jaringan lain, yakni jaringan antar manusia itu sendiri. Gordon Marshal dalam Dictionary of Sociology (1998) menjelaskan bahwa jaringan sosial terbentuk dari individu atau sekelompok individu yang terhubung satu dengan lainnya oleh hubungan sosial, misalnya keluarga, suku, perusahaan, asosiasi, dan pertemanan. Tata hubungan dalam jaringan sosial oleh J.L. Moreno dapat digambarkan dalam bentuk tabel sociomatrix. Studi mengenai jaringan sosial semula menitik-beratkan pada struktur hubungan dalam kelompok sosial yang berukuran kecil dengan fokus pada perilaku anggota jaringan dan kerekatan hubungan di antara mereka. Ikatan dalam jaringan sosial yang semula kuat karena bertumpu pada kedekatan lokasi, emosional dan fisikal menjadi lemah karena berjalannya waktu dan terjadinya diaspora. Pelemahan keterhubungan ini makin diperbesar dengan makin kuatnya pengaruh budaya individualistik akibat globalisasi. Oleh karena itu, globalisasi di satu sisi menjadikan dunia terasa kecil dan dampaknya dapat melemahkanjaringan sosial yang terdapat pada masyarakat tradisional. Henslin dalam Sociology, A down to Earth Approach, (1999), mengemukakan bahwa internet yang semula hanya dipakai oleh kalangan akademik, seteiah dikembangkan oleh pelaku bisnis menjelma menjadi media baru yang dapat mengeratkan kembali simpul-simpuljaringan sosial. Bahkan pola hubungan bisa menjadi sangat berbeda dari jaringan sosial dalam konteks tradisional. Pada akhirnya, pola hubungan sosial yang semula didasarkan pada kesamaan almamater, asal-usul, suku, keluarga, partai politik, dan ikatan primordial lainnya, dengan makin berkembangnya penggunaan internet pola hubungan berubah dan lebih didasarkan pada kesamaan kepentingan, hoby, bidang profesi, tanpa melihat dari keluarga mana, atau dari almamater apa mereka berasal. Karakter sosial yang terbentuk melalui media internet sangat berbeda dengan jaringan sosial yang konvensional. Atribut tradisional yang cenderung membentuk hirarki dalam jaringan sosial tradisional berubah menjadi sekedar nama, yang posisinya dilihat dari seberapa besar kontribusinya dalam pola hubungan yang horisontal peer to peer. Teori jaringan sosial memandang hubungan sosial dalam terminologi nodes adalah aktor-aktor individual di dalam jaringan dan ties adalah hubungan antara para aktor. Jaringan sosial yang paling sederhana adalah suatu peta dari semua ties yang relevan antar node. Jaringan dapat juga digunakan untuk menentukan sosial kapital dari para aktor individu. Teori jaringan sosial dalam ilmu sosial dimulai dari studi urbanisasi sekolah Manchester oleh Max Gluckman sekitar tahun 1960-an di Zambia. Studi tersebut kemudian disempurnakan dengan metode sosiometri untuk mengukur kuantitas hubungan sosial. Mark Granovetter memperluas penggunaan jaringan sosial untuk membantu menjelaskan hanyaknya fenomena yang terdapat di kehidupan nyata. Keinginan untuk berinteraksi dan membangun hubungan dengan orang lain merupakan saiah satu alasan manusia untuk membangun jaringan sosial. Faktor-faktor yang mendorong manusia untuk melakukan kontak dengan orang lain adalah : 1. Ketertarikan fisik, sosial dan pekerjaan Ketertarikan secara fisik adalah faktor penting dalam proses inisiasi komunikasi. Seseorang akan memulai percakapan dengan orang lain bila menemukan orang yang menarik perhatian. Namun terkadang kita memutuskan memulai percakapan pada orang asing karena tertarik pada atribut yang melekat pada individu tersebut seperti seksual, personalitas, popularitas, sifat menyenangkan, menarik, percaya diri, mudah bergaul, serius dan santai. Manusia cenderung tertarik pada orang-orang yang memiliki kesamaan atribut. Ketertarikan sosial, hampir serupa dengan ketertarikan fisik namun lebih pada referensi individu. Ketertarikan sosial pada orang lain misalnya orang tersebut humoris, pandai bercerita dan dapat membawa percakapan menjadi menarik. Ketertarikan sosial mengacu pada perilaku seseorang. Ketertarikan karena pekerjaan biasanya terjadi karena berada dalam satu lingkungan pekerjaan, proyek, organisasi sosial atau kelompok. Interaksi atau hubungan yang terjadi karena merasa senang dalam bekerja sama dan keterkaitan pekerjaan. 2. Kedekatan Proses inisiasi pada tahap perkenalan dipengaruhi juga oleh kedekatan jarak antara manusia yang berhubungan dan berinteraksi. Kita memiliki kesempatan lebih banyak untuk herhubungan dengan orang-orang yang berada dekat kita. 3. Kesamaan Manusia cenderung suka pada orang yang memiliki kesamaan fisik, karakter, cara pandang, perilaku, kemampuan dan kebangsaan. Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat berdiri sendiri. Manusia membutuhkan teman untuk menjalin hubungan antarpribadi yang saling menguntungkan dan dibatasi oleh kepercayaan. Hubungan antar pribadi melibatkan personalistic focus, interaksi antar teman bersifat saling melengkapi, unik, sejati dan tidak dapat digantikan dengan individu lain. Pertemanan harus saling menguntungkan, seorang teman tidak mungkin saling merugikan atau akan merusak hubungan yang terjalin. Untuk membedakan karakteristik teman terdapat tiga tipe teman dalam DeVito (1997) adalah : 1. PembaIasanlPertukaran (Reciprocity), Karakteristik teman tipe ini adalah memiliki kesetiaan, pengorbanan diri, saling menghargai dan kemurahan hati. Kebutuhan pertemanan reciprocity didasarkan oleh kebersamaan, kesamaan dalam memberi dan menerima dalam hubungan. 2. Daya Penerimaan (Receptivity), Kebalikan dari reciprocity, pada pertemanan tipe ini lebih berfokus pada imbalan dalam memberi dan menerima. Seseorang bisa sebagai penerima dan orang lain bisa sebagai pemberi. Pertemanan ini berupa hubungan antar guru dengan muridnya atau seorang dokter dengan pasiennya. Hubungan receptivity berfokus pada hubungan yang terbangun karena perbedaan status. 3 . Perkumpulan (Association), Hubungan pertemanan ini bersifat sementar, erat namun kurang intensif. Hubungan ini bersifat teman yang relasional daripada pertemanan sesungguhnya. Contohnya seperti teman sekelas, tetangga atau teman dalam satu pekerjaan. Jaringan Sosial Maya Konsep komunitas online sudah ada sejak internet pertama kali dibuat. Kini internet berkembang salah satu penggeraknya adalah untuk memfasilitasi pengguna untuk dapat berinteraksi dengan pengguna lain. Namun kira-kira baru tiga atau empat tahun lalu jaringan sosial maya mengalami booming. Setahun lalu salah satu situs jaringan sosial maya yang terbesar di Amerika serikat, MySpace.com diakuisisi oleh News Corporation senilai $ 580 juta, bahkan situs jaringan sosial maya yang sangat kecil di San Fransisco yaitu Bebo.com diakuisisi oleh British Telecom senilai $500 juta. Pemain-pemain besar seperti Microsoft, AOL, Google dan Yahoo! juga berusaha untuk memiliki situs jaringan sosial maya mereka sendiri (Trusov et al, 2006 dalam tesis A. R. Ismail, 2007). Situs jaringan sosial maya adalah sebuah situs internet yang memfasilitasi dan memberikan kemudahan user untuk membentuk hubungan sosial dengan orangorang yang diinginkannya, menemukan teman baru, berteman, bersosialisasi dan terus mengamati seluruh jaringan sosial yang telah dibentuknya secara online . Situs jaringan sosial maya dibuat untuk menjaring pengguna atau target secara spesifik dengan latar belakang sama. Misalnya, jaringan sosial maya untuk pencari kerja, pencari rekan bisnis atau perekrut pekerja yang dapat ditemui di jaringan sosial maya LinkedIn.com, Ryze.com dan Tribe.net. Target spesifik yang berlatar belakang umur misalnya pada Myspace.com dan Friendster.com menargetkan remaja dan pemuda. Dengan layanan yang bebas biaya situs jaringan sosial maya mampu menarik jutaan pengguna hanya dalam waktu yang singkat dari peluncuran perdana dengan trafik pengunjung tiap hari mencapai ratusan ribu bahkan jutaan pengunjung. Dengan demikian situs jaringan sosial maya menjadi media yang sangat potensial dan menarik bagi pemasar untuk melakukan kegiatan e-Marketing con~municationdengan target segmen yang lebih spesifik. Pengguna jaringan sosial maya dan pengguna internet secara umum tidaklah sama dengan audience pada ofline ~narketingcomnn~nicafion,mereka memiliki perilaku, aktifitas, perhatian dan tujuan yang berbeda dengan audience ofline marketing co?nmunication. Dalam melakukan kegiatannya secara online pengguna internet hanya melakukan empat kegiatan dasar yaitu conect, enjoy, learn dan frade. Tidak seperti pada media yang lain, internet memberikan kebebasan pengguna untuk berinteraksi dengan berbagai individu dan organisasi menggunakan multimedia dalam komunikasi dua arah. Hampir setiap pengguna internet selalu menggunakan e-mail yaitu sebanyak 93% dari seluruh pengguna internet (Straus, et al, 2006 dalam tesis A. R. Ismail, 2007). Dalam jaringan sosial maya fasilitas ini diberikan dalam bentuk pesan personal antar anggota dan pesan secara broadcast melalui bulletin board. Pengguna internet melakukan komunikasi ketika online karena hanya membutuhkan biaya yang murah untuk terus berhubungan dengan orang yang ia inginkan dimanapun tempatnya. Selain itu pesan dalam internet berbasis tulisan dan gambar sehingga dapat dilakukan dengan modem kecepatan rendah. Pengguna internet membuat hubungan baru dengan seseorang atau rekan bisnis yang mereka temui secara online yang kadang mereka temui secara fisik di dunia nyata. Pengguna internet juga menghabiskan waktunya pada chat room atau melakukan hubungan telepon dengan VOIP (voice over internet protocoI). Kegiatan-kegiatan seperti ini juga dilakukan dalam suatu komunitas untuk membangun hubungan dengan teman, keluarga atau untuk menyelesaikan suatu masalah dengan perusahaan (Straus, et al, 2006 dalam tesis A. R. Ismail, 2007). Pengguna jaringan sosial maya melakukan kegiatan online untuk berinteraksi dengan pengguna lain, mencari teman baru, berhubungan bisnis atau sekedar nongkrong di dunia maya. Inti dari konsep jaringan sosial maya adalah kumpulan sekelompok profil pengguna yang terdaftar dapat membuat hubungan dan herinteraksi antara satu sama lain dengan saling mengirimkan dan bertukar undangan secara elektronik. Sebagian besar pengguna melakukan dua aktivitas utama yaitu membuat content baru dengan mengedit profil mereka (menambah foto dan gambar, meng-upload musik dan film pendek, menulis blog, pesan dan bulletin) dan melakukan browsing terhadap profil-profil yang dibuat oleh pengguna lain (melihat foto dan gambar, men-download musik dan film pendek, membaca blog, pesan dll). Intinya jaringan sosial maya yang sangat populer hanyalah situs padat pengguna dengan profil pengguna yang terus berubah dan hanyalah situs dimana hubungan dan interaksi baru selalu dibuat oleh pengguna. Komunitas Dunia Maya Komunitas dunia maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang menggunakan platform internet. Sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail dan membentuk suatu komunitas maya yang berupa mailing list, newsgroup, makcomblang, bulletin board. Komunitas itu bisa terbentuk karena kesamaan hobi, minat, atau memang sengaja diciptakan sebuah komunitas demi kepentingan tertentu. Komunitas dunia maya adalah komunitas yg menembus batas, menembus ruang, siapapun bisa saling berhubungan, berdiskusi, berbagi pengetahuan dan pengalaman. Hubungan-hubungan tersehut tidaklah layaknya hubungan di dunia nyata (langsung secara fisik). Namun di sadari bahwa hubungan dalam komunitas dunia maya rasanya ternyata lebih ikhlas dalam memberi, berbagi ilmu pengetahuan, dibanding pada komunitas nyata pada umumnya. Jika dalam komunitas nyata mungkin dalam berbagi sangat banyak pertimbangan, melihat siapa yg diberi, siapa yg memberi, siapa dia, siapa kamu, siapa saya dan seterusnya yg tentu saja pertimbagan-pertimbagan itu tadi sedikit banyak akan mengurangi kadar ikhlas itu sendiri. Media Komunitas sebagai media komunikasi massa mempunyai peran penting dalam kehidupan sosial, budaya, politik, dan ekonomi, memiliki kebebasan dan tanggungjawab dalam menjalankan fungsinya sebagai media informasi, pendidikan, hiburan, serta kontrol dan perekat sosial. Menurut George Hillery dalam jurnal Cyber Sociology (www.cvbersoc.com), ciri komunitas adalah adanya sekelompok orang yang saling melakukan interaksi sosial dan ada suatu persamaan yang mengikat mereka pada kelompok tersebut dan antar sesama anggota kelompok, serta mereka berbagi area tertentu dalam jangka waktu tertentu. Geoffrey Liu dalam jurnal Cotnputer-Mediated Communication (www.ascusc.ordicmc), menetapkan beberapa syarat terjadinya komunitas atau kelompok sosial maya, yaitu: 1. Adanya ruang publik maya. 2. Adanya aktivitas komunikasi dari para komunikator. 3. Adanya anggota dengan jumlah besar sehingga memungkinkan terjadinya beberapa interaksi. 4. Adanya kestabilan jumlah anggota dan konsistensi pemunculan anggota. 5. Adanya interaktivitas pesan verbal, pesan simulasi aksi dan konsistensi penggunaan nickname. Membangun komunitas (coinmunity building) bukan hanya monopoli orang yang bergerak di darat, tetapi juga di dunia maya. Komunitas adalah kumpulan manusia atau kelompok yang berkumpul dan berdiskusi karena memiliki tujuan atau ketertarikan yang sama dalam suatu bidang tertentu. komunitas relatif lebih bebas karena masing-masing individu bisa saja memiliki tujuan yang berbeda-beda. Komunitas maya lebih fleksibel terutama dalam dimensi ruang dan waktu. Siapapun, kapanpun dan dimanapun berada, masih bisa tetap aktif bergabung dan berdiskusi dalam komunitas maya. Ada enam tahap membangun komunitas maya yang biasa disebut dengan ISeSoSBI = Identifcution - Segnlentation - Solzrtion - Selling - Branding - Innovation. ISeSosBI merupakan penjabaran dari 2 pilar besar conlmunity building, yaitu institution building dan ittzage building. 1. Identification, Intinya adalah identifikasi menyeluruh terhadap diri kita. Siapa kita? Apa potensi kita? Apa karya kita? Apa kompetensi kita? Pelajari potensi dan kompetensi teman-teman dekat kita (nehvork). Ini adalah titik terpenting karena hasil identifikasi potensi dan kompetensi diri kita akan menentukan lahan dan bidang perjuangan yang akan kita garap. Potensi yang terbaca di diri kita kadang belum tentu kompetensi kita saat ini. 2. Segmentation, Inti dari segmentation (segmentasi) adalah bagaimana kita bisa mengidentifikasi dan memanfaatkan peluang yang ada di pasar dengan kreatif. 3 . Solution, berusaha meng-create solusi yang bisa benar-benar memecahkan masalah pada proses segmentasi, yang memiliki unsur uniqueness (keunikan) yang tinggi. Memberikan solusi yang tajam dan mampu memecahkan masalah utama, unik, orisinil, unggul dibanding solusi lain. 4. Selling, Inti selling adalah bagaimana kita bisa "menjual" solusi kita kepada publik dan membuktikan bahwa solusi kita adalah berkualitas. Tetap menjaga hubungan secara kontinyu dengan kontributor dan pengguna solusi kita. Community cohesion (kerekatan komunitas) hams kita jaga dengan membuat mailing list, forum atau event yang mengumpulkan aktifis komunitas baik secara maya maupun darat. Selling hams meliputi benefit selling, fealure selling dan solution selling. 5. Branding, inti dari konsep ini adalah menciptakan Brand Awereness. Selling akan semakin kuat kalau kita lakukan branding dengan baik. Arahkan solusi kita untuk bisa dinikmati media massa baik cetak maupun elektronik, yang kita harapkan dapat menyebarluaskan informasi tentaung solusi yang kita buat. Banyak menulis di koran dan majalah, sehingga kita dikenal banyak orang demikian juga dengan solusi yang kita tawarkan. Branding solusi kita dengan sesuatu yang gampang diingat. 6. Innovation, Ketika solusi sudah kita create, selling sudah kita lakukan dan branding sudah semakin terbentuk, jangan lupa untuk melakukan inovasi- inovasi baru yang membuat solusi kita semakin segar. Change dan innovation hams terus kita lakukan dengan dasar kebutuhan publik dan hasil analisa statistik yang kita lakukan, dan itu bisa berupa feature change, behavior change atau bahkan DNA change. Teten dan Allen (2005) menguraikan definisi komunitas dunia maya sebagai sekumpulan dari orang-orang yang berada di mang online dimana secara individu datang bersama untuk melakukan koneksi, interaksi dan saling mengenal lebih dalam seiring dengan waktu. Secara garis besar kategori dari komunitas dunia maya adalah sebagai berikut : 1. Comnzunities of Interest, sekumpulan orang dengan kesamaan minat, misalnya SeniorNet.org. 2. Connmunities of Purpose, sekumpulan orang secara bersama-sama melengkapi untuk mencapai suatu tujuan yang spesifik, misalnya Wikipedia.org. 3. Comniunities of Practise (Cops), sekumpulan orang dengan profesi yang sama berpartisipasi dalam kelompok untuk meningkatkan profesi dan saling berbagi informai, misalnya mediaBistro.com dan mediaVillage.com. 4. Bzrsiness to Business Communities (B2B), kumpulan perusahaan dan para supplier, kolega dan pelanggan, misalnya Fibre2Fashion.com. 5. Business to Consumer Conzmunities (B2C), sekumpulan relasi pelanggan tetap dan pelanggan baru yang dibangun untuk kepentingan bisnis, missal MLB.com. 6. Business to employee Communities (B2E), komunitas yang dibangun untuk pekerja bisnis spesifik, misalnya FirstGov.gov. 7. Community Platforms, orang-orang yang membuat komunitas maya karena suatu kepentingan, misalnya Ecademy.com, Ryze.com, openBC.com, dan Groups.yahoo.com. Komunitas dunia maya memiliki herhagai potensi dan kekuatan yang bisa dimanfaatkan oleh penggnna internet sebagai individu maupun sebagai entitas bisnis. Dari ha1 yang sederhana, jaringan pertemanan merupakan wadah saling mengenal dan bertemu teman-teman sehingga dapat memupus jarak dan waktu dalam berkomunikasi, bahkan merupakan sebuah wadah yang efektif dalam menjalin kebersamaan. Komunitas dunia maya juga dimanfaatkan sebagai tempat penjajagan bisnis, sehingga tak jarang terjadi berbagai kerjasama bisnis seperti penjualan pernak-pernik dalam kelompok penggemar, jaringan bisnis yang memungkinkan terjadi transaksi bisnis hingga pelaksanaan event-event offline bagi para angggota komunitas itu. Selain itu, aktifitas dalam dunia maya juga sangat banyak misalnya untuk mencari informasi-informasi baru, berkenalan, ngobrol (chatting),membuat buku harian (blog atau fiiendster), bermain. Di dunia maya, Conitnunispace menemukan enam kehutuhan sosial utama manusia yaitu mengekspresikan identitas personal, status dan penghargaan, saling member dan menolong, beratiliasi dan saling memilki, rasa komunitas dan keyakinan terhadap nilai diri. Interaksi Sosial Interaksi sosial dapat diartikan sebagai hubungan-hubungan sosial yang dinamis. Hubungan sosial dapat berupa hubungan antara individu yang satu dengan individu lainnya, antara kelompok yang satu dengan kelompok lainnya, maupun antara kelompok dengan individu. Dalam interaksi juga terdapat simbol, yang diartikan sebagai sesuatu yang nilai atau maknanya diberikan kepadanya oleh mereka yang menggunakannya. Proses interaksi sosial menurut Herbert Blumer adalah pada saat manusia bertindak terhadap sesuatu atas dasar makna yang dimiliki sesuatu tersebut bagi rnanusia. Interaksi sosial dapat terjadi bila antara dua individu atau kelompok terdapat kontak sosial dan komunikasi. Kontak sosial merupakan tahap pertama dari terjadinya hubungan sosial. Komunikasi merupakan penyampaian suatu informasi dan pemberian tafsiran dan reaksi terhadap informasi yang disampaikan. Menurut Robert T Hall bahwa interaksi sosial memiliki aturan, dan aturan itu dapat dilihat melalui dimensi ruang dan dimensi waktu. Hall juga membagi ruangan dalam interaksi sosial menjadi empat batasan jarak, yaitu jarak intim, jarak pribadi, jarak sosial, dan jarak publik. Erving Goffman juga menyampaikan konsep impression management untuk menunjukkan usaha individu dalam menampilkan kesan tertentu pada orang lain. Interaksi sosial pada perangkat lunak tidak hanya terbatas pada interface antar pengguna dan aplikasi namun partisispasi berupa pengalaman pengguna dan dapat diadaptasi sebagai interface sosial. Interaksi sosial pada perangkat lunak sosial terdiri dari empat konsep yaitu : 1. Sosial dan budaya, komunitas adalah refleksi diri dimana setiap orang mengawasi orang lain seperti mengawasi diri sendiri. Sistem sosial pada komunitas ini memiliki norma dan nilai perilaku interaksi sosial sebagai peraturan yang tidak tertulis. 2. Presentasi diri, presentasi diri pada sistem sosial online berupa desain profil dengan bantuan media dan teknologi komputer untuk mewujudkan karakteristik secara individu. Presentasi diri selain mendesain profil individu juga dapat benipa interaksi alam diskusi online, testimonial, komentar, chat dan lain sebagainya. 3. Partisipasi anggota, perangkat lunak sosial berfokus pada manusia dan anggota sebagai konten. Dengan demikian semakin menarik desain profil para anggotanya maka semakin mengikat anggota lainnya untuk berinteraksi, merespon dan saling memberikan atensi. 4. Perilaku sosial, pada sistem perilaku sosial tingkat partisipasi diukur berdasarkan frekuensi dan penggunaan regular. Penggunaan gaya percakapan yang telah diketahui secara umum, geslure, greeting dan sebagainya untuk berinteraksi secara mudah dan cepat. Friendster Latar Belakang Friendster Sebuah situs yang menyajikan layanan-layanan inenarik (kesederhanaan. kemudahan, dan kelengkapan fitur-fiturnya) yang banyak dikunjungi oleh berbagai kalangan masyarakat menjadikan friendster sebagai jaringan dalam dunia maya. Pada tahun 2002, Jonathan Abrams melalui sebuah konsep lapisan interaksi menciptakan satu ruang maya revolusioner bernama friendster. Friendster adalah sebuah situs yang mengimplementasikan jaringan sosial, menolong orang-orang untuk bertukar informasi melalui jaringan maya. Setiap orang dapat mendaftarkan dirinya secara gratis dan mendefinisikan daftar temannya. Setiap anggota friendster dapat melihat daftar teman dari temannya, teman dari teman dari temannya, dan seterusnya. Intinya adalah seseorang dapat bertemu dengan orang lain yang berhubungan, dan bukan orang yang sepenuhnya tak dikenai. Berawal dari situs-situs dating yang banyak tersebar, Jonathan melihatnya sebagai sesuatu yang 'creepy' karena orang-orang yang terhubung tidak dapat melihat satu sama lain. Friendster di buat dengan tujuan agar masing-masing individu dapat menampilkan profil sehingga interkasi tersebut berjalan lebih terbuka. Dengan konsep four degrees separation (empat derajat pemisahan tingkat), tiap individu akan berkaitan dengan individu lainya. Dengan begitu jaringan pertemanan akan semakin meluas. Ada pesan personal yang hanya bisa dikirim oleh teman dalam jaringan, ada bulletin board yang berisi pesan-pesan yang dapat dibaca oleh teman dalam jaringan, ada pula testimonial, dimana teman-teman dapat mengisi kesan-kesan mengenai diri orang lain. Friendster merupakan perpaduan luar biasa antara e-mail, bzilletin board, personal web, serta jaringan sosial. Pengertian Friendster Friendster adalah sebuah komunitas online di internet yang memungkinkan setiap anggotanya untuk berhubungan dengan anggota yang lain dalam ikatan pertemanan. Friendster adalah salah satu situs layanan jaringan sosial yang terpopuler di Asia. Hampir dua juta orang telah tergabung dalam komunitas yang di dirikan sejak bulan Maret 2002. Anggota yang tergabung dalam friendster bisa mencari teman-teman baru maupun teman-teman lama melalui jaringan pertemanan satu dengan yang lainnya. Akhirnya komunitas ini membuat pertemanan menjadi bersifat tak terbatas waktu dan tempat, bahkan memungkinkan pertemanan menjadi suatu yang bersifat kekal dan universal di dunia ini. Berbagai fasilitas selalu ditambahkan dalam web friendster, misalnya biodata, jumlah teman dan jaringan pertemanan, foto-foto pribadi, dan testimonial (atau kesaksian dari teman-teman). Setiap anggota dapat memasukkan biodata sesuai dengan apa yang diinginkannya, menambah dan mengurangi jumlah teman ataupun memberikan kesaksian (testimonial terhadap teman kita yang lain). Friendster juga dilengkapi fasilitas untuk buletin board, fasilitas untuk mencari teman berdasarkan e-mail, nama lengkap, ataupun berdasarkan sekolahnya, kesamaan hobinya dan lain-lain. Pada situs friendster ini, ada tiga bagan utama yakni foto, profil, dan testimonial. Ketiga bagan ini membangun identitas utuh individu dalam tampilan friendster dan menjadi alat negoisasi dalam jaringan friendster. Selain memiliki fitur-fitur yang lengkap dan menarik ternyata friendster juga mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan friendster adalah : 1) Membuka peluang lebih mudah untuk bertemu seseorang yang tidak terdapat dalam jangkauan pergaulan biasa; 2) Memudahkan seseorang untuk memberikan informasi secara bertahap; 3) Kemudahan akses dan fitur-fiturnya yang sangat menarik; 4) Para pengguna bisa melakukan komunikasi intensif, persahabatan, diskusi menarik bahkan sampai permusuhan dan perdebatan; 5) Dapat menampilkan profil sehingga interkasi berjalan lebih terbuka; 6) Pengguna friendster dapat bertukar informasi dengan anggota friendster, sebagai sumber pengetahuan, tempat melakukan bisnis, motivasi, dan berdiskusi dengan siapa saja yang ada dalam forum yang merupakan sub domain dari friendster. Salah satu kelemahannya adalah munculnya fakester, yaitu orang yang membuat profil palsu di friendster dan membuat jaringan teman palsu. Kelemahan lainnya yakni tiap individu dapat membuat account di friendster, sehingga ada account atas nama lembaga, Mailing List para pecinta niarketting paling aktif di Indonesia, Marketting Club, tapi kelemahan itu tidak mengurangi daya tarik friendster. Friendster Sebagai Situs Koneksi Friendster membuat asumsi bahwa identitas para pemakai friendster yang dijabarkan secara iengkap dalam profil-profil merupakan teknik untuk meningkatkan jaringan sosial. Para pemakai akan menilai atau mengukur kualitas hubungan yang terdapat dalam koneksinya seperti berhadapan dengan temanteman yang nyata. Kelemahan sistem ini mengakibatkan beban dari teman yang terkoneksi sering kehilangan nilai sebab kepercayaan tidak bisa dijamin. Profil di friendster terdiri dari lima unsur dasar yaitu informasi yang demografis, minat dan proses deskripsi diri, foto atau garnbar, teman terdahr, dan testimonial. Profil mempresentasikan bagaimana individu memilih keberadaan identitasnya dalam waktu yang spesifik dan pemahaman tertentu dari seorang audien. Pada saat audien dan individu meningkat dari waktu ke waktu, profil seorang friendster umumnya tidak mengalami perubahan. Salah satu penyebab pemutusan hubungan dalam friendster apabila teman dan informasi profil yang jarang diperbaharui. Dalam friendster testimonial hanya sebagai atribut dari momen dan mencerminkan kesamaan jenis bahasa. Pencarian teman awalnya dalam rangka membangun jaringan seseorang. Selanjutnya para pemakai friendster secara teratur mencari orang-orang untuk memenuhi rasa keingintahuan. Mereka mencari informasi tentang para rekan kerja dan orang lain dalam kehidupan sehari-hari, seperti Headhunter sebagai jasa pencari tenaga menggunakan layanan ini untuk menjajaki kehidupan pribadi para karyawan potensial. Menumt Boyd (2004), orang-orang menggunakan friendster untuk berhubungan satu dengan yang lainnya karena berbagai sebab yang bewariasi. Kebanyakan pemakai mulai menjelajah friendster dengn mencari orang-orang yang mereka telah ketahui saat ini atau di masa lampau. Dalam pelaksanaannya banyak yang keliru mengartikan ha1 tersebut karena menghubungi kembali teman yang telah lama menghilang. Untuk beberapa orang hubungan tersebut dianggap sudah kadaluarsa karena pada saat sekarang mungkin mereka hanya memiliki sedikit kesamaan yang mengikat dan belum tentu satu sama lain masih ingin melakukan koneksi kembali. Boyd menerangkan bahwa seseorang sering gaga1 untuk memperkenalkan para teman tunggal mereka untuk satu sama lain. Dengan mempunyai artikulasi publik dari jaringan sosial, seseorang akan mudah untuk mencari teman bagi teman dan penghalang perantara tentang kecocokan yang potensial. Dari situs penghitung statistik website berdasarkan jumlah pengunjung (www.alexa.com) menyebutkan bahwa per 17januari 2009, Friendster menduduki peringkat 43 dunia sementara Facebook menduduki peringkat lima dunia. sementara apabila perhitungan hanya berdasarkan jumlah pengguna internet di Indonesia, menghasilkan data yaitu Friendster mempakan website nomor tiga paling banyak dikunjungi di Indonesia, sedangkan Facebook berada di peringkat enam. Sedangkan untuk jumlah user atau pengguna friendster yaitu berasal dari : 1. Indonesia 36.3% 2. Philippines 23.0% 3. Malaysia 10.9% 4. United States 6.3% 5. Singapore 5.5% Friendster masih merupakan website sosial populer di Indonesia, namun patut diwaspadai, mengingat Facebook yang lebih populer di dunia ketimbang Friendster sendiri sudah mulai beranjak di posisi enam klasmen Indonesia yang sebelumnya ada jauh dibawah. Pengguna Friendster terbesar orang Indonesia, Friendster membuka kantor marketing langsung di Indonesia tepatnya di Jakarta. Hal ini dapat dilihat dari mulai banyaknya iklan iklan di Friendster berisi produk Indonesia dan berbahasa Indonesia. Pemanfaatan Friendster Teknologi sudah berkembang dan informasi yang diperlukan pun semakin banyak, karena semua sektor kehidupan membutuhkan informasi yang tercepat dan terakurat. Komunikasi melalui friendster dilakukan secara interpersonal atau secara massal. Friendster salah satu media yang memberikan peluang pemanfaatan media sebagai penyebaran informasi ke kalangan luas secara cepat dan mudah, pengelompokan pengguna bisa dilakukan berdasar minat, lokasi geografis, dan lain-lain sesuai kebutuhan. Penggunaan friendster sebagai media informasi memberikan banyak manfaat yaitu arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batas waktu dan tempat, sehingga pengguna friendster cenderung sering online karena adanya keterikatan dalam setiap kelompok, adanya fasilitas "alert" untuk memberi informasi ke seluruh anggota kelompok apabila ada halha1 barn dari teman lain (foto baru, pesan baru, dll). Selain itu, friendster juga dapat dijadikan sebagai media pendidikan yaitu media belajar yang sangat efektif yang mampu menghadapkan karakteristik yang khas yaitu sebagai media antar pribadi dan massa, bersifat interaktif dan memungkinkan komunikasi secara efektif dan efisien, kemudahan mendapatkan resource yang lengkap, aktifitas pembelajaran meningkat, dan daya tampung meningkat. Karakteristik ini memungkinakn para pengguua friendster melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional. Seiring kemajuan teknologi, friendster tidak hanya dimanfaatkan untuk menjalin komunikasi, mencari teman tetapi dijadikan sebagai media hiburan yaitu sebagai tempat menggali dan berkreasi bagi para penggunanya, mencari lowongan pekerjaan, mengisi waktu luang, dan melakukan permainan game, bahkan sudah menjadi sebuah pasar dimana orang bisa melakukan transaksi tanpa harus bertatap muka. Friendster memiliki pengaruh positif dan negatif terhadap para penggunanya. Pengaruh positif yang di timbulkan adalah komunikasi tetap terjaga, menambah wawasan iptek, bisa mengenal orang yang tadinya tidak kenal,dan jadi lebih kreatif. Disamping itu, pengaruh negatihya adalah bersifat "addictive" (mudah lecanduan), menjadikannya sebagai prioritas utama, kemudahan komunikasi dipakai untuk hal-ha1 tidak produktif bahkan kriminal, tidak ada batas-batas penyebaran informasi, baik jenis, waktu dan tatanannya, memiliki rasa ingin tahu yang berlebihan terhadap privasi orang, komunikasi terhadap keluarga berkurang, dan dapat dipakai untuk kejahatan atau tindakan merusak. Namun friendster mampu membawa masyarakat untuk "go global" dan mendapat banyak keuntungan seperti finansial, sosial, kultur, edukasional dan lain-lain.