Pemanfaatan Friendster sebagai media komunikasi antar pribadi

advertisement
TINJAUAN PUSTAKA
Komunikasi
Manusia telah berkomunikasi selama puluhan ribu tahun. Sebagian besar
waktu jaga manusia digunakan untuk berkomunikasi, ha1 ini diperkuat oleh Tubbs
dan Moss (1994), bahwa 83,5% manusia menggunakan waktunya untuk
berkomunikasi. Dengan demikian manusia akan selalu terlibat dalam tindakan
komunikasi. Tindakan komunikasi dapat terjadi dalam beberapa konteks
kehidupan manusia, mulai dari kegiatan yang bersifat individual, diantara dua
orang atau lebih, kelompok, keluarga, organisasi dalam konteks publik secara
local, regional dan global atau melalui media massa (Effendy, 2003). Oleh karena
itu, Devito (1997) menyatakan dalam kontek komunikasi setidaknya ada tiga
dimensi, yaitu dimensi fisik dimensi sosial-psikologis dan dimensi temporal.
Tempat dimana komunikasi berlangsung disebut dimensi fisik, tata hubungan
status dimana komunikasi berlangsung dan aturan budaya berlaku disebut dimensi
sosial-psikologis. Sedangkan waktu hitungan tertentu (kurun waktu) dimana
komunikasi berlangsung disebut temporal.
Komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih melakukan
pertukaran informasi antara satu dengan lainnya, yang pada gilirannya akan tiba
saling pengertian yang mendalam (Prodjosaputro, 1978 dalam tesis Djunaedi,
2003). Definisi ini menjelaskan hakekat suatu hubungan dengan adanya suatu
pekukaran informasi (pesan), diharapkan akan terjadi perubahan sikap, tingkah
laku dan kebersamaan dalam menciptakan saling pengertian di antara orang-orang
yang ikut serta dalam suatu proses komunikasi (Wursanto, 1987). Komunikasi
juga merupakan suatu tingkah laku, perbuatan atau kegiatan penyampaian yang
mengandung arti atau makna. Suatu bagian sentral dari segala sesuatu yang
dilakukan. Komunikasi akan menjadi buruk, karena adanya hambatan komunikasi
atau karena tidak ada komunikasi sama sekali. Berhasil tidaknya interaksi antar
manusia adalah sebagai akibat langsung dari kesanggupan atau ketidaksanggupan
untuk berkomunikasi (Robbinns, 1986).
Dalam berkomuniaksi orang dapat berbuat, berfikir atau merasakan suatu
cam tertentu adanya respon atau reaksi orang yang diajak berkomunikasi. Respon
atau reaksi orang yang diajak berkomunikasi adalah umpan balik yang dapat
ditangkap dan diterjemahkan ke dalam bahasa penerima, sejauh respon dan reaksi
tersebut dimengerti oleh pemberi pesan atau komunikator. Respon itu sendiri
dapat terjadi secara langsung maupun tidak langsung dari bentuk komunikasi yang
digunakan (Effendy, 2003). Komunikator yag efektif harus peka terhadap semua
tanda-tanda yang memberitahu atau mengisyaratkan kepadanya bagaimana
pendengarnya bereaksi.
Untuk mencapai komunikasi yang efektif, umpan balik sangat diperlukan,
namun tidak selalu memberikan hasil yang positif, karena adakalanya umpan balik
merupakan gangguan. Orang seringkali menghadapi terjadinya umpan balik dalam
suatu komunikasi, tapi kemudian tidak melakukan sesuatu untuk mendorong
timbulnya untuk menerima atau menafsirkannya (Robbinns, 1986). Menurut
Effendy (2003), komunikasi adalah upaya sistematis pembentukan pendapat dan
sikap. Menurut Schraam dan Kincaid (1997), tujuan dasar dalam komunikasi antar
manusia adalah mencapai pengertian bersama yang lebih luas dan mendalam.
Komunikasi tentang apa, dikomunikasikan kepada siapa, bilamana,
mengapa dan bagaimana, selalu merupakan pertimbangan dan penentu dalam
merancang suatu pesan agar dapat sampai kepada yang dituju. Dengan demikian
karakteristik pesan yang dikomunikasikan harus jelas, lengkap, me~nilikimetode
yang tepat, diulang seperlunya, dirasakan bermanfaat bagi kedua belah pihak,
relevan dan terpercaya.
Menurut Harold D. Lasswell (seorang ilmuwan politik Amerika) dalam
McQuail dan Windahl (1985), cara untuk menggambarkan dengan tepat sebuah
tindakan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan; who, say
what, in which channel, to whonz, and with what effect. Formula Lasswell ini
sangat popular dan banyak digunakan dalam riset-riset komunikasi, dan jawaban
dari pertanyaan paradigmatic Lasswell tersebut menurut Effendy (2003)
merupakan
unsur-unsur
dalam proses komunikasi, yaitu
Cornrnunicator~
(komunikator), message (pesan), media (media), receiver (komunikanfpenerima),
dan effect (efek).
Informasi
Menurut Claude Shannon dalam Pendit (2005), informasi adalah simbolsi~nbolyang dipertukarkan dalam komunikasi antar manusia, dimana alat atau
saluran komunikasi mengirim simbol-simbol itu dari satu titik ke titik lain di
tempat lainnya. Informasi bersumber atau bermula dari suatu kejadian.
Selanjutnya menurut Pendit, informasi adalah sesuatun yang dibawa oleh bahasa
manusia dalam komunikasi yang seringkali menjurus pada pengertian informasi
sebagai bagian tak terpisahkan dari pesan, atau sebagai isi dari sebuah pesan.
Seringkali informasi dalam pengertian ini diartikan sama dengan pesan itu sendiri.
Sementara itu, Wersig dalam Pendit (2005) memberi enam pengertian
tentang informasi ini sebagai berikut : (1) Struktur : shuktur semesta adalah
informasi; (2) Pengetahuan : pengetahuan yang dikembangkan dari persepsi
adalah informasi; (3) Pesan : informasi adalah pesan itu sendiri; (4) Makna :
makna yang dikenakan ke data adalh informasi; (5) Efek : informasi adalah efek
dari sebuah proses tertentu, pengurangan ketidakpastian, atau sebuah perubahan
pengetahuan atau penyelesaian keadaan pengetahuan anomaleous di benak
penerima; (6) Proses : informasi adalah proses dan pada umumnya berupa proses
transfer (perpindahan).
Menurut Muchyidin dalam Koswara (1998), dalam fenoma yang multi
dimensional, dikenal enam komponen informasi yang masing-masing memiliki
sifat, karakteristik dan kekhasan tersendiri yaitu :
a. Absolute infoniiation, yang merupakan pohonnya informasi yaitu jenis
informasi yang disajikan dengan satuan jaminan dan tidak membutuhkan
informasi lebih lanjut.
b. Substitutional inforrizasi, yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus
dimana konsep informasi digunakan untuk sejumlah informasi. Dalam
pengertian ini, informasi kadangkala digantikan dengan istilah komunikasi.
c. Philosophic inforn~ation,yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsepkonsep yang menghubungkan informasi pada pengetahuan dan kebijakan.
yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan
d. Subjective infori~~ation,
dan emosi manusia. Kehadiran informasi ini bergantung pada orang yang
menyaj ikan.
e. Objective information, yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis
informasi-informasi tertentu.
f. Culture infornzation, yaitu informasi yang memberi penekanan pada dimensi
kultur.
Komunikasi Antarpribadi
Komunikasi sebagai proses pengoperan isi pesan berupa lambang-Iambang
dari komunikator kepada komunikan. Pada dasarnya komunikasi tidak hanya
berupa memberitahukan dan mendengarkan saja. Komunikasi harus mengandung
pembagian ide, pikiran, fakta atau pendapat. Ahli-ahli ilmu jiwa menekankan
masalah-masalah kemanusiaan yang terjadi dalam proses komunikasi tentang
memprakarsai,
menyampaikan,
dan
menerima
informasi.
Mereka juga
memusatkan perhatian pada pengenalan rintangan-rintangan terhadap komunikasi
yang baik, khususnya rintangan-rintangan yang bersangkutan dengan hubungan
antar perseorangan dari orang-orang.
Komunikasi antarpribadi menurut Mulyana (2005) adalah komunikasi
orang-orang secara tatap muka, yang memungkinkan setiap pesertanya
menangkap reaksi orang lain secara langsung, baik verbal maupun nonverbal.
Komunikasi antarpribadi secara sederhana dapat didefenisikan sebagai interaksi
yang dilakukan oleh seseorang dengan orang lain, dimana di dalam interaksi ini
orang tersebut dapat mengenal orang lain dan dirinya sendiri, serta adanya usaha
untuk mengungkapkan diri sendiri kepada orang lain. Bentuk khusus komunikasi
antar pribadi ini adalah komunikasi diadik yang melibatkan hanya dua orang. Ciriciri komunikasi diadik adalah pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam
jarak yang dekat, pihak-pihak komunikasi mengirim dan menerima pesan secara
simultan dan spontan, baik secara verbal maupun nonverbal.
Komunikasi antarpribadi sangat potensial untuk mempengaruhi atau
membujuk orang lain, karena dapat menggunakan kelima alat indera untuk
mempertinggi daya bujuk pesan yang di komunikasikan. Sebagai komunikasi
yang paling lengkap dan paling sempurna, komunikasi antarpribadi berperan
penting hingga kapan pun, selama manusia masih mempunyai emosi. Selain dari
itu, komunikasi antarpribadi merupakan aspek yang sangat penting dalam
kehidupan bermasyarakat karena prosesnya memungkinkan berlangsungnya
secara dialogis. Adanya komunikasi antarpribadi dapat memahami persepsi orang
lain, menciptakan suatu hubungan sosial; bahkan dapat merubah perilaku dan
pendapat orang lain. Melalui komunikasi antarpribadi reaksi atau umpan balik
yang disampaikan oleh penerima pesan secara langsung dapat diketahui karena
komunikasi ini terjadi secara langsung atau tatap muka. Dalam komunikasi
antarpribadi terdapat pengaruh mempengaruhi antara kedua pihak, dan lebih
mempakan proses yang tems berlangsung daripada merupakan peristiwa yang
statis. Beberapa fungsi dari komunikasi antarpribadi yang dapat menciptakan
kebahagiaan hidnp manusia (Sendjaja, 2008).
Pertama, komunikasi antarpribadi membantu perkembangan intelektual
dan sosial manusia. Perkembangan seseorang sejak masa bayi sampai masa
dewasa mengikuti pola semakin meluasnya ketergantungannya kepada orang lain.
Diawali dengan ketergantungan atau komunikasi yang intensif dengan ibu pada
masa bayi, lingkaran ketergantungan atau komunikasi itu menjadi semakin luas
dengan bertambahnya usia. Bersamaan proses itu, perkembangan intelektual dan
sosial seseorang sangat ditentukan oleh kualitas komunikasinya dengan orang
lain.
Kedua, identitas atau jati diri seseorang terbentuk dalam dan lewat
komunikasi dengan orang lain. Selain berkomunikasi dengan orang lain, secara
sadar maupun tidak sadar, akan mengamati dan memperhatikan dan mencatat
dalarn hati atau pikiran atas semua tanggapan yang diberikan oleh orang lain
terhadap dirinya.
Ketiga, dalam rangka rnemahami realitas di sekelilingnya serta menguji
kebenaran kesan-kesan dan pengertian yang dimiliki tentang dunia di sekitarnya,
perlu untuk membandingkan dengan kesan-kesan dan pengertian orang lain
tentang relaitas yang sama. Tentu saja perbandingan sosial (social comparison)
semacam itu, hanya dapat dilakukan dengan melakukan komunikasi dengan orang
lain. Keempat adalah kesehatan mental seseorang sebagian besar juga ditentukan
oleh kualitas komunikasi atau hubungannya dengan orang lain.
Menurut Bungin (2008) konsep tatap muka telah berkembang menjadi
sebuah konsep yang fleksibel tidak saja tatap muka dalarn arti langsung saling
melihat satu dengan lainnya, namun tatap muka yang dimaksud adalah sebuah
hubungan antar pribadi yang memungkinkan kedua belah pihak mengembangkan
theater of the mind pada saat berkomunikasi melalui media berdasarkan
pengalaman saling melihat diantara mereka sebelumnya.
Komunikasi antarpribadi bertujuan untuk : a) mengenal diri sendiri dan
orang lain; b) mengetahui dunia luar; c) menciptakan dan memelihara hubungan
yang bermakna; d) mengubah sikap dan perilaku orang lain; e) bermain dan
mencari hiburan; dan f) membantu orang lain. Komunikasi antarpribadi memiliki
beberapa prinsip umum, yaitu : a) komunikasi antarpribadi tidak terelakkan; b)
komunikasi antarpribadi tidak dapat berubah; c) komunikasi antarpribadi
mempunyai dimensi isi dan hubungan; d) komunikasi antarpribadi merupakan
proses penyesuaian diri; dan e) komunikasi antarpribadi dapat dilihat sebagai
hubungan simetris atau hubungan komplementer.
Komunikasi antarpribadi di internet menurut Christian Dreke (1999)
bahwa merupakan komunikasi antar manusia dengan manusia dimana saluran
komunikasinya berupa media internet. Saluran tersebut terbagi dalam dua kategori
yaitu : 1) Saluran komunikasi walcc riil, komunikasi tejadi secara interaktif dan
simultan antara partisipan. Sebagai contoh komunikasi waktu riil adalah instant
nzessangging, text chat, telepon internet, audiolvideo streaming, dan whiteboard.
2) Saluran komunikasi waktu non riil, pada komunikasi ini penyampian pesan
tidak terjadi secara interaktif karena sifatnya asynchronous. Sifat yang tidak
serempak dari saluran komunikasi yang non realtiine mengakomodasi perbedaan
pada ketersediaan dari para pemakai untuk berkomunikasi. Sebagai contoh
komunikasi non realtime adalah e-mail, newsgroup, sharedspace and friendster.
Ada empat model untuk menganalisa hubungan antarpersonal yang
dikemukakan oleh Coleman dan Hammen (1974) dalam Rakhmat J, 2005
menyebutkan empat buah model yaitu :
1. Model pertukaran sosial (social exchange model), Model ini memandang
hubungan antarpribadi sebagai suatu interaksi dagang, orang-orang
berhubungan dengan orang lain karena mengharapkan sesuatu yang
memenuhi kebutuhannya.
2. Model peranan (role n~odel), Model ini melihatnya sebagai panggung
sandiwara dimana setiap orang harus memainkan perannya sesuai dengan
naskah yang telah dibuat oleh masyarakat.
3. Model permainan (the games people play model), Dalam model ini orang-
orang berhubungan dengan berbagai macam permainan yang menampilkan
salah satu aspek kepribadian kita dan orang lain membalasnya dengan salah
satu aspek tersebut.
4. Model Interaksional (interactional model), Model ini memandang hubungan
antar pribadi sebagai suatu sistem, dimana untuk memahami sistem kita harus
melihat struktumya, memelihara dan mempertahankan kesatuan.
Selain itu, ada juga teori penetrasi sosial, Altman & Taylor 1973; 1987
dalam DeVito, 1997 mengatakan bahwa dengan berkembangnya hubungan,
kelnasan dan kedalaman meningkat. Suatu proses dikatakan depenetrasi apabila
suatu hubungan menjadi rusak, keluasan dan kedalaman sering kali akan (tetapi
tidak selalu) menurun. Keluasan mengacu pada banyaknya jenis informasi pada
jenis tertentu yang dapat diketahui oleh oran lain dalam pengembangan hubungan.
Kedalaman mengacu pada lapisan informasi yang dapat dikemukakan pada orang
lain. Kedalaman ini diasumsikan akan terus meningkat sejalan dengan
perkembangan hubungan. Model ini menggambarkan perkembangan hubungan
sebagai suau proses yang terus berlangsung dan berubah.
Hubungan antar pribadi berlangsung melewati tiga tahap yaitu :
1. Pembentukan hubungan antarpribadi, tahap ini sering disebut sebagai
tahap perkenalan (acquaintanceprocess) yaitu pada proses penyampaian
dan penerimaan informasi dalam pembentukan hubungan.
2. Peneguhan hubungan antarpribadi, untuk memelihara dan memperteguh
hubungan antarpribadi, perubahan memerlukan tindakan-tindakan tertentu
untuk mengembalikan keseimbangan (equilibrium).
3. Pemutusan hubungan antarpribadi, hubungan antar pribadi akan diakhiri
ketika ada konflik yang terjadi disebabkan oleh beberapa sumber yaitu
kompetisi, dominasi, kegagalan, provokasi, dan perbedaan nilai.
Jaringan Sosial
Manusia selalu membina hubungan sosial dengan manusia lain di mana
pun manusia tinggal dan hidup, tetapi manusia tidak sanggup membina hubungan
atau berhubungan dengan semua manusia yang ada di sekitamya. Hubungan
sosialnya selalu terbatas pada sejumlah orang tertentu. Setiap individu belajar
melalui pengalamannya untuk masing-masing memilih dan mengembangkan
hubungan-hubungan sosial yang tersedia daiarn masyarakatnya, disesuaikan
dengan kebutuhan-kebutuhan yang ada pada diri individu yang bersangkutan.
Jaringan sosial merupakan konfigurasi hubungan sosial manusia yang satu
dengan lainnya yang akhirnya membentuk satu kesatuan sosial. Jejaring sosial
atau jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk antara para aktor,
baik individu maupun organisasi yang terhubung dalam berbagai keakraban sosial
seperti nilai, visi, ide, teman, dan keturunan. Anggota jaringan sosial yang satu
dengan anggota lainnya belum tentu saiing mengenal. Pengelompokan sosial yang
melahirkan struktur sosial yang tidak mendukung struktur formal dan atau begitu
sangat menentukan tindakan para anggotanya baik individual maupun kolektif
sehingga tak seorang pun berani menentanglmelanggarnya. Memiliki jaringan
atau rangkaian hubungan dengan berbagai kalangan dan menjadikan bagian dari
suatu komunitas yang luas merupakan keadaan ideal yang diinginkan semua
orang.
Pengertian dan manfaat jaringan tidak hanya untuk pemenuhan sarana fisik
saja melainkan juga untuk membangun jaringan lain, yakni jaringan antar manusia
itu sendiri. Gordon Marshal dalam Dictionary of Sociology (1998) menjelaskan
bahwa jaringan sosial terbentuk dari individu atau sekelompok individu yang
terhubung satu dengan lainnya oleh hubungan sosial, misalnya keluarga, suku,
perusahaan, asosiasi, dan pertemanan. Tata hubungan dalam jaringan sosial oleh
J.L. Moreno dapat digambarkan dalam bentuk tabel sociomatrix. Studi mengenai
jaringan sosial semula menitik-beratkan pada struktur hubungan dalam kelompok
sosial yang berukuran kecil dengan fokus pada perilaku anggota jaringan dan
kerekatan hubungan di antara mereka.
Ikatan dalam jaringan sosial yang semula kuat karena bertumpu pada
kedekatan lokasi, emosional dan fisikal menjadi lemah karena berjalannya waktu
dan terjadinya diaspora. Pelemahan keterhubungan ini makin diperbesar dengan
makin kuatnya pengaruh budaya individualistik akibat globalisasi. Oleh karena
itu, globalisasi di satu sisi menjadikan dunia terasa kecil dan dampaknya dapat
melemahkanjaringan sosial yang terdapat pada masyarakat tradisional.
Henslin dalam Sociology, A down to Earth Approach, (1999),
mengemukakan bahwa internet yang semula hanya dipakai oleh kalangan
akademik, seteiah dikembangkan oleh pelaku bisnis menjelma menjadi media
baru yang dapat mengeratkan kembali simpul-simpuljaringan sosial. Bahkan pola
hubungan bisa menjadi sangat berbeda dari jaringan sosial dalam konteks
tradisional. Pada akhirnya, pola hubungan sosial yang semula didasarkan pada
kesamaan almamater, asal-usul, suku, keluarga, partai politik, dan ikatan
primordial lainnya, dengan makin berkembangnya penggunaan internet pola
hubungan berubah dan lebih didasarkan pada kesamaan kepentingan, hoby,
bidang profesi, tanpa melihat dari keluarga mana, atau dari almamater apa mereka
berasal. Karakter sosial yang terbentuk melalui media internet sangat berbeda
dengan jaringan sosial yang konvensional. Atribut tradisional yang cenderung
membentuk hirarki dalam jaringan sosial tradisional berubah menjadi sekedar
nama, yang posisinya dilihat dari seberapa besar kontribusinya dalam pola
hubungan yang horisontal peer to peer.
Teori jaringan sosial memandang hubungan sosial dalam terminologi
nodes adalah aktor-aktor individual di dalam jaringan dan ties adalah hubungan
antara para aktor. Jaringan sosial yang paling sederhana adalah suatu peta dari
semua ties yang relevan antar node. Jaringan dapat juga digunakan untuk
menentukan sosial kapital dari para aktor individu. Teori jaringan sosial dalam
ilmu sosial dimulai dari studi urbanisasi sekolah Manchester oleh Max Gluckman
sekitar tahun 1960-an di Zambia. Studi tersebut kemudian disempurnakan dengan
metode sosiometri untuk mengukur kuantitas hubungan sosial. Mark Granovetter
memperluas penggunaan jaringan sosial untuk membantu menjelaskan hanyaknya
fenomena yang terdapat di kehidupan nyata. Keinginan untuk berinteraksi dan
membangun hubungan dengan orang lain merupakan saiah satu alasan manusia
untuk membangun jaringan sosial. Faktor-faktor yang mendorong manusia untuk
melakukan kontak dengan orang lain adalah :
1. Ketertarikan fisik, sosial dan pekerjaan
Ketertarikan secara fisik adalah faktor penting dalam proses inisiasi
komunikasi. Seseorang akan memulai percakapan dengan orang lain bila
menemukan orang yang menarik perhatian. Namun terkadang kita memutuskan
memulai percakapan pada orang asing karena tertarik pada atribut yang melekat
pada
individu tersebut seperti seksual, personalitas, popularitas,
sifat
menyenangkan, menarik, percaya diri, mudah bergaul, serius dan santai. Manusia
cenderung tertarik pada orang-orang yang memiliki kesamaan atribut.
Ketertarikan sosial, hampir serupa dengan ketertarikan fisik namun lebih pada
referensi individu. Ketertarikan sosial pada orang lain misalnya orang tersebut
humoris, pandai bercerita dan dapat membawa percakapan menjadi menarik.
Ketertarikan sosial mengacu pada perilaku seseorang. Ketertarikan karena
pekerjaan biasanya terjadi karena berada dalam satu lingkungan pekerjaan,
proyek, organisasi sosial atau kelompok. Interaksi atau hubungan yang terjadi
karena merasa senang dalam bekerja sama dan keterkaitan pekerjaan.
2. Kedekatan
Proses inisiasi pada tahap perkenalan dipengaruhi juga oleh kedekatan jarak
antara manusia yang berhubungan dan berinteraksi. Kita memiliki kesempatan
lebih banyak untuk herhubungan dengan orang-orang yang berada dekat kita.
3. Kesamaan
Manusia cenderung suka pada orang yang memiliki kesamaan fisik, karakter,
cara pandang, perilaku, kemampuan dan kebangsaan. Manusia sebagai makhluk
sosial tidak dapat berdiri sendiri. Manusia membutuhkan teman untuk menjalin
hubungan antarpribadi yang saling menguntungkan dan dibatasi oleh kepercayaan.
Hubungan antar pribadi melibatkan personalistic focus, interaksi antar
teman bersifat saling melengkapi, unik, sejati dan tidak dapat digantikan dengan
individu lain. Pertemanan harus saling menguntungkan, seorang teman tidak
mungkin saling merugikan atau akan merusak hubungan yang terjalin.
Untuk membedakan karakteristik teman terdapat tiga tipe teman dalam DeVito
(1997) adalah :
1. PembaIasanlPertukaran (Reciprocity), Karakteristik teman tipe ini adalah
memiliki kesetiaan, pengorbanan diri, saling menghargai dan kemurahan hati.
Kebutuhan pertemanan reciprocity didasarkan oleh kebersamaan, kesamaan
dalam memberi dan menerima dalam hubungan.
2. Daya Penerimaan (Receptivity), Kebalikan dari reciprocity, pada pertemanan
tipe ini lebih berfokus pada imbalan dalam memberi dan menerima. Seseorang
bisa sebagai penerima dan orang lain bisa sebagai pemberi. Pertemanan ini
berupa hubungan antar guru dengan muridnya atau seorang dokter dengan
pasiennya. Hubungan receptivity berfokus pada hubungan yang terbangun
karena perbedaan status.
3 . Perkumpulan (Association), Hubungan pertemanan ini bersifat sementar, erat
namun kurang intensif. Hubungan ini bersifat teman yang relasional daripada
pertemanan sesungguhnya. Contohnya seperti teman sekelas, tetangga atau
teman dalam satu pekerjaan.
Jaringan Sosial Maya
Konsep komunitas online sudah ada sejak internet pertama kali dibuat.
Kini internet berkembang salah satu penggeraknya adalah untuk memfasilitasi
pengguna untuk dapat berinteraksi dengan pengguna lain. Namun kira-kira baru
tiga atau empat tahun lalu jaringan sosial maya mengalami booming. Setahun lalu
salah satu situs jaringan sosial maya yang terbesar di Amerika serikat,
MySpace.com diakuisisi oleh News Corporation senilai $ 580 juta, bahkan situs
jaringan sosial maya yang sangat kecil di San Fransisco yaitu Bebo.com diakuisisi
oleh British Telecom senilai $500 juta. Pemain-pemain besar seperti Microsoft,
AOL, Google dan Yahoo! juga berusaha untuk memiliki situs jaringan sosial
maya mereka sendiri (Trusov et al, 2006 dalam tesis A. R. Ismail, 2007). Situs
jaringan sosial maya adalah sebuah situs internet yang memfasilitasi dan
memberikan kemudahan user untuk membentuk hubungan sosial dengan orangorang yang diinginkannya, menemukan teman baru, berteman, bersosialisasi dan
terus mengamati seluruh jaringan sosial yang telah dibentuknya secara online
.
Situs jaringan sosial maya dibuat untuk menjaring pengguna atau target secara
spesifik dengan latar belakang sama. Misalnya, jaringan sosial maya untuk
pencari kerja, pencari rekan bisnis atau perekrut pekerja yang dapat ditemui di
jaringan sosial maya LinkedIn.com, Ryze.com dan Tribe.net. Target spesifik yang
berlatar belakang umur misalnya pada Myspace.com dan Friendster.com
menargetkan remaja dan pemuda. Dengan layanan yang bebas biaya situs jaringan
sosial maya mampu menarik jutaan pengguna hanya dalam waktu yang singkat
dari peluncuran perdana dengan trafik pengunjung tiap hari mencapai ratusan ribu
bahkan jutaan pengunjung. Dengan demikian situs jaringan sosial maya menjadi
media yang sangat potensial dan menarik bagi pemasar untuk melakukan kegiatan
e-Marketing con~municationdengan target segmen yang lebih spesifik.
Pengguna jaringan sosial maya dan pengguna internet secara umum
tidaklah sama dengan audience pada ofline ~narketingcomnn~nicafion,mereka
memiliki perilaku, aktifitas, perhatian dan tujuan yang berbeda dengan audience
ofline marketing co?nmunication. Dalam melakukan kegiatannya secara online
pengguna internet hanya melakukan empat kegiatan dasar yaitu conect, enjoy,
learn dan frade. Tidak seperti pada media yang lain, internet memberikan
kebebasan pengguna untuk berinteraksi dengan berbagai individu dan organisasi
menggunakan multimedia dalam komunikasi dua arah. Hampir setiap pengguna
internet selalu menggunakan e-mail yaitu sebanyak 93% dari seluruh pengguna
internet (Straus, et al, 2006 dalam tesis A. R. Ismail, 2007).
Dalam jaringan sosial maya fasilitas ini diberikan dalam bentuk pesan
personal antar anggota dan pesan secara broadcast melalui bulletin board.
Pengguna internet melakukan komunikasi ketika online karena hanya
membutuhkan biaya yang murah untuk terus berhubungan dengan orang yang ia
inginkan dimanapun tempatnya. Selain itu pesan dalam internet berbasis tulisan
dan gambar sehingga dapat dilakukan dengan modem kecepatan rendah.
Pengguna internet membuat hubungan baru dengan seseorang atau rekan bisnis
yang mereka temui secara online yang kadang mereka temui secara fisik di dunia
nyata. Pengguna internet juga menghabiskan waktunya pada chat room atau
melakukan hubungan telepon dengan VOIP (voice over internet protocoI).
Kegiatan-kegiatan seperti ini juga dilakukan dalam suatu komunitas untuk
membangun hubungan dengan teman, keluarga atau untuk menyelesaikan suatu
masalah dengan perusahaan (Straus, et al, 2006 dalam tesis A. R. Ismail, 2007).
Pengguna jaringan sosial maya melakukan kegiatan online untuk
berinteraksi dengan pengguna lain, mencari teman baru, berhubungan bisnis atau
sekedar nongkrong di dunia maya. Inti dari konsep jaringan sosial maya adalah
kumpulan sekelompok profil pengguna yang terdaftar dapat membuat hubungan
dan herinteraksi antara satu sama lain dengan saling mengirimkan dan bertukar
undangan secara elektronik. Sebagian besar pengguna melakukan dua aktivitas
utama yaitu membuat content baru dengan mengedit profil mereka (menambah
foto dan gambar, meng-upload musik dan film pendek, menulis blog, pesan dan
bulletin) dan melakukan browsing terhadap profil-profil yang dibuat oleh
pengguna lain (melihat foto dan gambar, men-download musik dan film pendek,
membaca blog, pesan dll). Intinya jaringan sosial maya yang sangat populer
hanyalah situs padat pengguna dengan profil pengguna yang terus berubah dan
hanyalah situs dimana hubungan dan interaksi baru selalu dibuat oleh pengguna.
Komunitas Dunia Maya
Komunitas dunia maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara
para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang menggunakan
platform internet. Sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat
menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail dan
membentuk suatu komunitas maya yang berupa mailing list, newsgroup,
makcomblang, bulletin board. Komunitas itu bisa terbentuk karena kesamaan
hobi, minat, atau memang sengaja diciptakan sebuah komunitas demi kepentingan
tertentu.
Komunitas dunia maya adalah komunitas yg menembus batas, menembus
ruang, siapapun bisa saling berhubungan, berdiskusi, berbagi pengetahuan dan
pengalaman. Hubungan-hubungan tersehut tidaklah layaknya hubungan di dunia
nyata (langsung secara fisik). Namun di sadari bahwa hubungan dalam komunitas
dunia maya rasanya ternyata lebih ikhlas dalam memberi, berbagi ilmu
pengetahuan, dibanding pada komunitas nyata pada umumnya. Jika dalam
komunitas nyata mungkin dalam berbagi sangat banyak pertimbangan, melihat
siapa yg diberi, siapa yg memberi, siapa dia, siapa kamu, siapa saya dan
seterusnya yg tentu saja pertimbagan-pertimbagan itu tadi sedikit banyak akan
mengurangi kadar ikhlas itu sendiri. Media Komunitas sebagai media komunikasi
massa mempunyai peran penting dalam kehidupan sosial, budaya, politik, dan
ekonomi, memiliki kebebasan dan tanggungjawab dalam menjalankan fungsinya
sebagai media informasi, pendidikan, hiburan, serta kontrol dan perekat sosial.
Menurut
George
Hillery
dalam
jurnal
Cyber
Sociology
(www.cvbersoc.com), ciri komunitas adalah adanya sekelompok orang yang
saling melakukan interaksi sosial dan ada suatu persamaan yang mengikat mereka
pada kelompok tersebut dan antar sesama anggota kelompok, serta mereka
berbagi area tertentu dalam jangka waktu tertentu. Geoffrey Liu dalam jurnal
Cotnputer-Mediated
Communication
(www.ascusc.ordicmc),
menetapkan
beberapa syarat terjadinya komunitas atau kelompok sosial maya, yaitu:
1. Adanya ruang publik maya.
2. Adanya aktivitas komunikasi dari para komunikator.
3. Adanya anggota dengan jumlah besar sehingga memungkinkan terjadinya
beberapa interaksi.
4. Adanya kestabilan jumlah anggota dan konsistensi pemunculan anggota.
5. Adanya interaktivitas pesan verbal, pesan simulasi aksi dan konsistensi
penggunaan nickname.
Membangun komunitas (coinmunity building) bukan hanya monopoli
orang yang bergerak di darat, tetapi juga di dunia maya. Komunitas
adalah kumpulan manusia atau kelompok yang berkumpul dan berdiskusi karena
memiliki tujuan atau ketertarikan yang sama dalam suatu bidang tertentu.
komunitas relatif lebih bebas karena masing-masing individu bisa saja memiliki
tujuan yang berbeda-beda. Komunitas maya lebih fleksibel terutama dalam
dimensi ruang dan waktu. Siapapun, kapanpun dan dimanapun berada, masih bisa
tetap aktif bergabung dan berdiskusi dalam komunitas maya.
Ada enam tahap membangun komunitas maya yang biasa disebut dengan
ISeSoSBI = Identifcution
- Segnlentation
- Solzrtion - Selling - Branding
-
Innovation. ISeSosBI merupakan penjabaran dari 2 pilar besar conlmunity
building, yaitu institution building dan ittzage building.
1. Identification, Intinya adalah identifikasi menyeluruh terhadap diri kita. Siapa
kita? Apa potensi kita? Apa karya kita? Apa kompetensi kita? Pelajari potensi
dan kompetensi teman-teman dekat kita (nehvork). Ini adalah titik terpenting
karena
hasil
identifikasi potensi
dan
kompetensi
diri
kita
akan
menentukan lahan dan bidang perjuangan yang akan kita garap. Potensi yang
terbaca di diri kita kadang belum tentu kompetensi kita saat ini.
2. Segmentation, Inti dari segmentation (segmentasi) adalah bagaimana kita bisa
mengidentifikasi dan memanfaatkan peluang yang ada di pasar dengan kreatif.
3 . Solution, berusaha meng-create solusi yang bisa benar-benar memecahkan
masalah pada proses segmentasi, yang memiliki unsur uniqueness (keunikan)
yang tinggi. Memberikan solusi yang tajam dan mampu memecahkan masalah
utama, unik, orisinil, unggul dibanding solusi lain.
4. Selling, Inti selling adalah bagaimana kita bisa "menjual" solusi kita kepada
publik dan membuktikan bahwa solusi kita adalah berkualitas. Tetap menjaga
hubungan secara kontinyu dengan kontributor dan pengguna solusi kita.
Community cohesion (kerekatan komunitas) hams kita jaga dengan membuat
mailing list, forum atau event yang mengumpulkan aktifis komunitas baik
secara maya maupun darat. Selling hams meliputi benefit selling, fealure
selling dan solution selling.
5. Branding, inti dari konsep ini adalah menciptakan Brand Awereness. Selling
akan semakin kuat kalau kita lakukan branding dengan baik. Arahkan solusi
kita untuk bisa dinikmati media massa baik cetak maupun elektronik, yang
kita harapkan dapat menyebarluaskan informasi tentaung solusi yang kita
buat. Banyak menulis di koran dan majalah, sehingga kita dikenal banyak
orang demikian juga dengan solusi yang kita tawarkan. Branding solusi kita
dengan sesuatu yang gampang diingat.
6. Innovation, Ketika solusi sudah kita create, selling sudah kita lakukan dan
branding sudah semakin terbentuk, jangan lupa untuk melakukan inovasi-
inovasi baru yang membuat solusi kita semakin segar. Change dan innovation
hams terus kita lakukan dengan dasar kebutuhan publik dan hasil analisa
statistik yang kita lakukan, dan itu bisa berupa feature change, behavior
change atau bahkan DNA change.
Teten dan Allen (2005) menguraikan definisi komunitas dunia maya
sebagai sekumpulan dari orang-orang yang berada di mang online dimana secara
individu datang bersama untuk melakukan koneksi, interaksi dan saling mengenal
lebih dalam seiring dengan waktu. Secara garis besar kategori dari komunitas
dunia maya adalah sebagai berikut :
1. Comnzunities of Interest, sekumpulan orang dengan kesamaan minat, misalnya
SeniorNet.org.
2. Connmunities of Purpose, sekumpulan orang secara bersama-sama melengkapi
untuk mencapai suatu tujuan yang spesifik, misalnya Wikipedia.org.
3. Comniunities of Practise (Cops), sekumpulan orang dengan profesi yang sama
berpartisipasi dalam kelompok untuk meningkatkan profesi dan saling berbagi
informai, misalnya mediaBistro.com dan mediaVillage.com.
4. Bzrsiness to Business Communities (B2B), kumpulan perusahaan dan para
supplier, kolega dan pelanggan, misalnya Fibre2Fashion.com.
5. Business to Consumer Conzmunities (B2C), sekumpulan relasi pelanggan tetap
dan pelanggan baru yang dibangun untuk kepentingan bisnis, missal
MLB.com.
6. Business to employee Communities (B2E), komunitas yang dibangun untuk
pekerja bisnis spesifik, misalnya FirstGov.gov.
7. Community Platforms, orang-orang yang membuat komunitas maya karena
suatu kepentingan, misalnya Ecademy.com, Ryze.com, openBC.com, dan
Groups.yahoo.com.
Komunitas dunia maya memiliki herhagai potensi dan kekuatan yang bisa
dimanfaatkan oleh penggnna internet sebagai individu maupun sebagai entitas
bisnis. Dari ha1 yang sederhana, jaringan pertemanan merupakan wadah saling
mengenal dan bertemu teman-teman sehingga dapat memupus jarak dan waktu
dalam berkomunikasi, bahkan merupakan sebuah wadah yang efektif dalam
menjalin kebersamaan. Komunitas dunia maya juga dimanfaatkan sebagai tempat
penjajagan bisnis, sehingga tak jarang terjadi berbagai kerjasama bisnis seperti
penjualan pernak-pernik dalam kelompok penggemar, jaringan bisnis yang
memungkinkan terjadi transaksi bisnis hingga pelaksanaan event-event offline
bagi para angggota komunitas itu. Selain itu, aktifitas dalam dunia maya juga
sangat banyak misalnya untuk mencari informasi-informasi baru, berkenalan,
ngobrol (chatting),membuat buku harian (blog atau fiiendster), bermain. Di dunia
maya, Conitnunispace menemukan enam kehutuhan sosial utama manusia yaitu
mengekspresikan identitas personal, status dan penghargaan, saling member dan
menolong, beratiliasi dan saling memilki, rasa komunitas dan keyakinan terhadap
nilai diri.
Interaksi Sosial
Interaksi sosial dapat diartikan sebagai hubungan-hubungan sosial yang
dinamis. Hubungan sosial dapat berupa hubungan antara individu yang satu
dengan individu lainnya, antara kelompok yang satu dengan kelompok lainnya,
maupun antara kelompok dengan individu. Dalam interaksi juga terdapat simbol,
yang diartikan sebagai sesuatu yang nilai atau maknanya diberikan kepadanya
oleh mereka yang menggunakannya.
Proses interaksi sosial menurut Herbert Blumer adalah pada saat manusia
bertindak terhadap sesuatu atas dasar makna yang dimiliki sesuatu tersebut bagi
rnanusia. Interaksi sosial dapat terjadi bila antara dua individu atau kelompok
terdapat kontak sosial dan komunikasi. Kontak sosial merupakan tahap pertama
dari terjadinya hubungan sosial. Komunikasi merupakan penyampaian suatu
informasi dan pemberian tafsiran dan reaksi terhadap informasi yang
disampaikan. Menurut Robert T Hall bahwa interaksi sosial memiliki aturan, dan
aturan itu dapat dilihat melalui dimensi ruang dan dimensi waktu. Hall juga
membagi ruangan dalam interaksi sosial menjadi empat batasan jarak, yaitu jarak
intim, jarak pribadi, jarak sosial, dan jarak publik. Erving Goffman juga
menyampaikan konsep impression management untuk menunjukkan usaha
individu dalam menampilkan kesan tertentu pada orang lain.
Interaksi sosial pada perangkat lunak tidak hanya terbatas pada interface
antar pengguna dan aplikasi namun partisispasi berupa pengalaman pengguna dan
dapat diadaptasi sebagai interface sosial. Interaksi sosial pada perangkat lunak
sosial terdiri dari empat konsep yaitu :
1. Sosial dan budaya, komunitas adalah refleksi diri dimana setiap orang
mengawasi orang lain seperti mengawasi diri sendiri. Sistem sosial pada
komunitas ini memiliki norma dan nilai perilaku interaksi sosial sebagai
peraturan yang tidak tertulis.
2. Presentasi diri, presentasi diri pada sistem sosial online berupa desain profil
dengan bantuan media dan teknologi komputer untuk mewujudkan
karakteristik secara individu. Presentasi diri selain mendesain profil individu
juga dapat benipa interaksi alam diskusi online, testimonial, komentar, chat
dan lain sebagainya.
3. Partisipasi anggota, perangkat lunak sosial berfokus pada manusia dan
anggota sebagai konten. Dengan demikian semakin menarik desain profil para
anggotanya maka semakin mengikat anggota lainnya untuk berinteraksi,
merespon dan saling memberikan atensi.
4. Perilaku sosial, pada sistem perilaku sosial tingkat partisipasi diukur
berdasarkan frekuensi dan penggunaan regular. Penggunaan gaya percakapan
yang telah diketahui secara umum, geslure, greeting dan sebagainya untuk
berinteraksi secara mudah dan cepat.
Friendster
Latar Belakang Friendster
Sebuah situs yang menyajikan layanan-layanan inenarik (kesederhanaan.
kemudahan, dan kelengkapan fitur-fiturnya) yang banyak dikunjungi oleh
berbagai kalangan masyarakat menjadikan friendster sebagai jaringan dalam dunia
maya. Pada tahun 2002, Jonathan Abrams melalui sebuah konsep lapisan interaksi
menciptakan satu ruang maya revolusioner bernama friendster. Friendster adalah
sebuah situs yang mengimplementasikan jaringan sosial, menolong orang-orang
untuk bertukar informasi melalui jaringan maya. Setiap orang dapat mendaftarkan
dirinya secara gratis dan mendefinisikan daftar temannya. Setiap anggota
friendster dapat melihat daftar teman dari temannya, teman dari teman dari
temannya, dan seterusnya. Intinya adalah seseorang dapat bertemu dengan orang
lain yang berhubungan, dan bukan orang yang sepenuhnya tak dikenai.
Berawal dari situs-situs dating yang banyak tersebar, Jonathan melihatnya
sebagai sesuatu yang 'creepy' karena orang-orang yang terhubung tidak dapat
melihat satu sama lain. Friendster di buat dengan tujuan agar masing-masing
individu dapat menampilkan profil sehingga interkasi tersebut berjalan lebih
terbuka. Dengan konsep four degrees separation (empat derajat pemisahan
tingkat), tiap individu akan berkaitan dengan individu lainya. Dengan begitu
jaringan pertemanan akan semakin meluas. Ada pesan personal yang hanya bisa
dikirim oleh teman dalam jaringan, ada bulletin board yang berisi pesan-pesan
yang dapat dibaca oleh teman dalam jaringan, ada pula testimonial, dimana
teman-teman dapat mengisi kesan-kesan mengenai diri orang lain. Friendster
merupakan perpaduan luar biasa antara e-mail, bzilletin board, personal web, serta
jaringan sosial.
Pengertian Friendster
Friendster
adalah
sebuah
komunitas
online
di
internet
yang
memungkinkan setiap anggotanya untuk berhubungan dengan anggota yang lain
dalam ikatan pertemanan. Friendster adalah salah satu situs layanan jaringan
sosial yang terpopuler di Asia. Hampir dua juta orang telah tergabung dalam
komunitas yang di dirikan sejak bulan Maret 2002. Anggota yang tergabung
dalam friendster bisa mencari teman-teman baru maupun teman-teman lama
melalui jaringan pertemanan satu dengan yang lainnya. Akhirnya komunitas ini
membuat pertemanan menjadi bersifat tak terbatas waktu dan tempat, bahkan
memungkinkan pertemanan menjadi suatu yang bersifat kekal dan universal di
dunia ini. Berbagai fasilitas selalu ditambahkan dalam web friendster, misalnya
biodata, jumlah teman dan jaringan pertemanan, foto-foto pribadi, dan testimonial
(atau kesaksian dari teman-teman). Setiap anggota dapat memasukkan biodata
sesuai dengan apa yang diinginkannya, menambah dan mengurangi jumlah teman
ataupun memberikan kesaksian (testimonial terhadap teman kita yang lain).
Friendster juga dilengkapi fasilitas untuk buletin board, fasilitas untuk mencari
teman berdasarkan e-mail, nama lengkap, ataupun berdasarkan sekolahnya,
kesamaan hobinya dan lain-lain.
Pada situs friendster ini, ada tiga bagan utama yakni foto, profil, dan
testimonial. Ketiga bagan ini membangun identitas utuh individu dalam tampilan
friendster dan menjadi alat negoisasi dalam jaringan friendster. Selain memiliki
fitur-fitur yang lengkap dan menarik ternyata friendster juga mempunyai
kelebihan dan kelemahan.
Kelebihan friendster adalah : 1) Membuka peluang lebih mudah untuk
bertemu seseorang yang tidak terdapat dalam jangkauan pergaulan biasa; 2)
Memudahkan seseorang untuk memberikan informasi secara bertahap; 3)
Kemudahan akses dan fitur-fiturnya yang sangat menarik; 4) Para pengguna bisa
melakukan komunikasi intensif, persahabatan, diskusi menarik bahkan sampai
permusuhan dan perdebatan; 5) Dapat menampilkan profil sehingga interkasi
berjalan lebih terbuka; 6) Pengguna friendster dapat bertukar informasi dengan
anggota friendster, sebagai sumber pengetahuan, tempat melakukan bisnis,
motivasi, dan berdiskusi dengan siapa saja yang ada dalam forum yang
merupakan sub domain dari friendster.
Salah satu kelemahannya adalah munculnya fakester, yaitu orang yang
membuat profil palsu di friendster dan membuat jaringan teman palsu. Kelemahan
lainnya yakni tiap individu dapat membuat account di friendster, sehingga ada
account atas nama lembaga, Mailing List para pecinta niarketting paling aktif di
Indonesia, Marketting Club, tapi kelemahan itu tidak mengurangi daya tarik
friendster.
Friendster Sebagai Situs Koneksi
Friendster membuat asumsi bahwa identitas para pemakai friendster yang
dijabarkan secara iengkap dalam profil-profil
merupakan teknik untuk
meningkatkan jaringan sosial. Para pemakai akan menilai atau mengukur kualitas
hubungan yang terdapat dalam koneksinya seperti berhadapan dengan temanteman yang nyata. Kelemahan sistem ini mengakibatkan beban dari teman yang
terkoneksi sering kehilangan nilai sebab kepercayaan tidak bisa dijamin.
Profil di friendster terdiri dari lima unsur dasar yaitu informasi yang
demografis, minat dan proses deskripsi diri, foto atau garnbar, teman terdahr, dan
testimonial. Profil mempresentasikan bagaimana individu memilih keberadaan
identitasnya dalam waktu yang spesifik dan pemahaman tertentu dari seorang
audien. Pada saat audien dan individu meningkat dari waktu ke waktu, profil
seorang friendster umumnya tidak mengalami perubahan. Salah satu penyebab
pemutusan hubungan dalam friendster apabila teman dan informasi profil yang
jarang diperbaharui. Dalam friendster testimonial hanya sebagai atribut dari
momen dan mencerminkan kesamaan jenis bahasa. Pencarian teman awalnya
dalam rangka membangun jaringan seseorang. Selanjutnya para pemakai
friendster secara teratur mencari orang-orang untuk memenuhi rasa keingintahuan.
Mereka mencari informasi tentang para rekan kerja dan orang lain dalam
kehidupan sehari-hari, seperti Headhunter sebagai jasa
pencari tenaga
menggunakan layanan ini untuk menjajaki kehidupan pribadi para karyawan
potensial.
Menumt Boyd (2004), orang-orang menggunakan friendster untuk
berhubungan satu dengan yang lainnya karena berbagai sebab yang bewariasi.
Kebanyakan pemakai mulai menjelajah friendster dengn mencari orang-orang
yang mereka telah ketahui saat ini atau di masa lampau. Dalam pelaksanaannya
banyak yang keliru mengartikan ha1 tersebut karena menghubungi kembali teman
yang telah lama menghilang. Untuk beberapa orang hubungan tersebut dianggap
sudah kadaluarsa karena pada saat sekarang mungkin mereka hanya memiliki
sedikit kesamaan yang mengikat dan belum tentu satu sama lain masih ingin
melakukan koneksi kembali.
Boyd menerangkan bahwa seseorang sering gaga1 untuk memperkenalkan
para teman tunggal mereka untuk satu sama lain. Dengan mempunyai artikulasi
publik dari jaringan sosial, seseorang akan mudah untuk mencari teman bagi
teman dan penghalang perantara tentang kecocokan yang potensial.
Dari situs penghitung statistik website berdasarkan jumlah pengunjung
(www.alexa.com) menyebutkan bahwa per 17januari 2009, Friendster menduduki
peringkat 43 dunia sementara Facebook menduduki peringkat lima dunia.
sementara apabila perhitungan hanya berdasarkan jumlah pengguna internet di
Indonesia, menghasilkan data yaitu Friendster mempakan website nomor tiga
paling banyak dikunjungi di Indonesia, sedangkan Facebook berada di peringkat
enam. Sedangkan untuk jumlah user atau pengguna friendster yaitu berasal dari :
1. Indonesia 36.3%
2. Philippines 23.0%
3. Malaysia 10.9%
4. United States 6.3%
5. Singapore 5.5%
Friendster masih merupakan website sosial populer di Indonesia, namun
patut diwaspadai, mengingat Facebook yang lebih populer di dunia ketimbang
Friendster sendiri sudah mulai beranjak di posisi enam klasmen Indonesia yang
sebelumnya ada jauh dibawah. Pengguna Friendster terbesar orang Indonesia,
Friendster membuka kantor marketing langsung di Indonesia tepatnya di Jakarta.
Hal ini dapat dilihat dari mulai banyaknya iklan iklan di Friendster berisi produk
Indonesia dan berbahasa Indonesia.
Pemanfaatan Friendster
Teknologi sudah berkembang dan informasi yang diperlukan pun semakin
banyak, karena semua sektor kehidupan membutuhkan informasi yang tercepat
dan terakurat. Komunikasi melalui friendster dilakukan secara interpersonal atau
secara massal. Friendster salah satu media yang memberikan peluang
pemanfaatan media sebagai penyebaran informasi ke kalangan luas secara cepat
dan mudah, pengelompokan pengguna bisa dilakukan berdasar minat, lokasi
geografis, dan lain-lain sesuai kebutuhan. Penggunaan friendster sebagai media
informasi memberikan banyak manfaat yaitu arus informasi tetap mengalir setiap
waktu tanpa ada batas waktu dan tempat, sehingga pengguna friendster cenderung
sering online karena adanya keterikatan dalam setiap kelompok, adanya fasilitas
"alert" untuk memberi informasi ke seluruh anggota kelompok apabila ada halha1 barn dari teman lain (foto baru, pesan baru, dll).
Selain itu, friendster juga dapat dijadikan sebagai media pendidikan yaitu
media belajar yang sangat efektif yang mampu menghadapkan karakteristik yang
khas yaitu sebagai media antar pribadi dan massa, bersifat interaktif dan
memungkinkan komunikasi secara efektif dan efisien, kemudahan mendapatkan
resource yang lengkap, aktifitas pembelajaran meningkat, dan daya tampung
meningkat. Karakteristik ini memungkinakn para pengguua friendster melakukan
komunikasi dengan sumber ilmu secara luas bila dibandingkan dengan hanya
menggunakan media konvensional.
Seiring kemajuan teknologi, friendster tidak hanya dimanfaatkan untuk
menjalin komunikasi, mencari teman tetapi dijadikan sebagai media hiburan yaitu
sebagai tempat menggali dan berkreasi bagi para penggunanya, mencari lowongan
pekerjaan, mengisi waktu luang, dan melakukan permainan game, bahkan sudah
menjadi sebuah pasar dimana orang bisa melakukan transaksi tanpa harus bertatap
muka.
Friendster memiliki
pengaruh
positif dan negatif terhadap para
penggunanya. Pengaruh positif yang di timbulkan adalah komunikasi tetap terjaga,
menambah wawasan iptek, bisa mengenal orang yang tadinya tidak kenal,dan jadi
lebih kreatif. Disamping itu, pengaruh negatihya adalah bersifat "addictive"
(mudah lecanduan), menjadikannya sebagai prioritas utama, kemudahan
komunikasi dipakai untuk hal-ha1 tidak produktif bahkan kriminal, tidak ada
batas-batas penyebaran informasi, baik jenis, waktu dan tatanannya, memiliki rasa
ingin tahu yang berlebihan terhadap privasi orang, komunikasi terhadap keluarga
berkurang, dan dapat dipakai untuk kejahatan atau tindakan merusak. Namun
friendster mampu membawa masyarakat untuk "go global" dan mendapat banyak
keuntungan seperti finansial, sosial, kultur, edukasional dan lain-lain.
Download