BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini landasan teori akan membahas tentang definisi aplikasi, definisi interaktif, definisi multimedia, pembelajaran, perkembangan anak, identifikasi warna, lagu anak, metodologi pengembangan software, perangkat lunak pendukung software, unified model language (UML). 2.1 Media pembelajaran [10] Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam.Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan II-1 II-2 pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajaran tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. II-3 2.2 Aplikasi Interaktif [1] Dengan berkembangnya teknologi informasi terutama dalam bidang komputer dan perangkat lunak, maka istilah Aplikasi Interaktif bukan lagi hal yang asing. Aplikasi Interaktif kini banyak digunakan guna membantu kegiatan manusia baik untuk persentasi, game, atau alat bantu pembelajaran. 2.2.1 Definisi Aplikasi Aplikasi Interaktif berasal dari dua penggalan kata asing yaitu “application” dan “interactive”. Application atau biasa disebut dengan Aplikasi memilh makna yang banyak, dalam bidang pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk mengimplementasikan suatu hal tertentu. Aplikasi yang dimaksud disini adalah defenisi aplikasi dalam sistem komputer. Berikut ini akan disajikan beberapa macam paket aplication software : a. Aplikasi untuk pengolah kata : Electric Pencil, PC Text, Qwerty, Volkswriter, Word Star, Textpad, Notepad, Wordpad, Microsoft Word. b. Aplikasi untuk basis data dan manajemen arsip : dBase III, IDM-X, Qbase, Rbase, FoxBase, DataFax, Dataease, Microsoft Access. c. Aplikasi untuk pemodelan : Calc-86, Lotus 123, Symphony, Visicalc. d. Aplikasi untuk manajemen : Financial Fastrax, Market Maverick, OptionCalc, Fixed Asset Manager, Vestca$h. e. Aplikasi untuk akuntansi : Colorbiz Inventory, VersaInventory, DEA. f. Aplikasi untuk penjadwalan proyek : Microgantt, Time Scheduller. g. Aplikasi untuk komunikasi : Ascom, Ethernet, Microterm, PCNet. h. Aplikasi untuk grafik : AutoCAD, PC Draw, Print Master. i. Aplikasi untuk utility : Disk Magic, System Back Up, Partision Magic, Memory Optimilizer, Norton Utilities, Screen Formater. j. Aplikasi untuk statistik : SPSS, StatPlus, TSP, SAS. k. Aplikasi untuk permainan : Mouse Attack, US Motor, Lode Runner, Jaw Breaker, Snake, Ali Baba, Starcross, Age Of Empire. II-4 2.2.2 Definisi Interaktif Interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu “inter” dan “aktif”. Inter artinya antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Dan aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam hal merespon. Maka dapat disimpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu secara aktif saling memberi respon dan aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim aksi dan penerima aksi. Dari paparan defenisi Aplikasi dan Interaktif diatas maka defenisi Interaktif dapat digabungkan. Aplikasi Interaktif adalah suatu perangkat lunak yang diuat untuk tujuan khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang dilakukan oleh pengguna dan memilih keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini yaitu dapat merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi input dari pengguna. 2.2.3 Fungsi Aplikasi Interaktif Aplikasi Interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki kelebihan dalam visualisasi. Animasi, Content, serta intraktifitas, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin disampaikan. Apabila ingin membuat Aplikasi Presentasi yang lebih bias diutak-atik daripada Power Point, maka sebaiknya menggunakan aplikasi Macromedia Director yang membuat desain lebih menarik, akademisi/praktis. Dengan Struktur dan teknik sederhana, membuat Aplikasi Interaktif bukan suatu hal yang rumit melainkan suatu hal yang menyenangkan. Teknik pemecahan (moduler) file akan memudahkan dan mempecepat pembuatan maupun editing. Dimana kita tidak lagi berhadapan dengan code script yang memusingkan untuk membuat media menjadi interaktif. II-5 2.3 Multimedia [14] Apabila berbicara tentang aplikasi interaktif maka tidaklah lengkap rasanya jika tidak membahas tentang multimedia. Aplikasi interaktif sangat erat hubungannya dengan multimedia, biasanya sebuah aplikasi interaktif selain memiliki interface visual yang menarik juga dilengkapi dengan feature audio yang mendukung moment dari visual yang dilihat. Secara umum kata “multimedia” berarti sebuah bentukan dari penggabungan berbagai jenis media tetapi dalam dunia komputer kata “multimedia” lebih diartikan sebagai kemampuan untuk menampilkan dua atau lebih media yang berupa gambar, suara dan animasi atau film. Interaktif yang berarti terdapat interaktifitas dua arah dimana komputer dapat memberi respon dan feedback kepada pengguna. Contoh : penggunaan tombol navigasi pada presentasi bahan ajar dan quiz interaktif untuk proses evaluasi. Kegunaan Multimedia Interaktif : a. Demonstrasi Demonstrasi produk teknologi informasi, misal untuk pengenalan fitur baru pada software. b. Tutorial Bersifat mengajarkan tentang sesuatu, misalnya CD Multimedia Interaktif tutorial AutoCAD untuk desain bangunan rumah. c. Simulasi Menggambarkan fungsi riil dari sistem, terjadi interaktifitas dua arah, misalnya simulasi merubah pengaturan dalam browser Internet Explorer. d. Evaluasi Mengukur pencapaian mater, misalnya quiz multiple choice di setiap akhir penyampaian materi ajar. Mungkin kita sudah sangat sering mendengar, membaca atau bahkan memiliki file-file bertema multimedia didalam komputer kita seperti file gambar II-6 dalam format *.jpg atau mungkin file lagu favorit yang berformat *.mp3 serta koleksi video-klip grup band favorit dalam format *.mpg. Contoh diatas hanyalah sebagian kecil dari format file multimedia yang ada, dimana masing-masing format mempunyai kelebihan serat kekurangan nya masing-masing. Untuk membaca file bertema multimedia tentunya dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu menerjemahkan format tersebut kedalam bentuk yang dapat dinikmati oleh kita baik itu berwujud gambar, suara ataupun gabungan keduanya yaitu animasi atau video. Secara garis besar aplikasi multimedia terbagi atas dua golongan utama, yaitu player atau viewer. Dua golongan tersebut digunakan untuk menerjemahkan file multimedia ke dalam bentuk yang dapat dinikmati manusia. Sebagai contoh gambar, suara ataupun animasi dan maker atau creator yang digunakan untuk membuat file multimedia tersebut. Banyak pula aplikasi yang menggabungkan kedua fungsi ini sehingga dapat dikatakan aplikasi tersebut selain dapat digunakan sebagai pembuat (maker atau creator) juga sebagai penerjemah (viewer atau player). 2.3.1 Grafis dan Aplikasinya [1] Teknologi grafis merupakan sesuatu yang menarik sehingga banyak system operasi yang menjadikan grafis sebagai daya tariknya seperi Mac0S, Windows dan Linux. Keberadaan teknologi grafis pada komputer memungkinkan kita mengirim foto berita melalui e-mail pada malam hari untuk dimuat disuratkabar tiga jam kemudian, mempunyai album foto yang anti jamur dan rayap serta implementasi lainnya yang kadangkala sulit dibayangkan keberadaannya apabila tidak ada teknologi grafis tersebut. Ekstensi file grafis sangatlah beragam, sebagai format *.jpg yang biasanya digunakan untuk foto. Format *.gif yang digunakn untuk gambar ilustasi, format *.png untuk gambar di situs web dan berbagai macam format grafis lainnya. II-7 Format file tersebut mayoritas merupakan format yang independen dan tidak tergantung dengan sistem operasi ataupun aplikasi yang dugunakan dan biasanya telah mempunyai standar-standar tertentu untuk masing-masing format. Untuk menampilkan atau membaca file-file grafis tersebut terdapat banyak sekali alokasi yang sangat melimpah seperti ACDSee, IrfanView, Picview, Sea, dan banyak lagi. Sedangkan untuk aplikasi pembuatan dan manipulasi file-file grafis dapat menggunakan pengolah grafi sepertis Adobe Photoshop atau Corel PhotoPaint untuk kemampuan raster dan menggunakan untuk kemampuan vector seperti CorelDraw atau Adobe Illustrator. Gambar 2.1. Corel Draw 12 2.3.2 Suara dan Aplikasinya MP3 adalah teknologi suara melalui komputer dan kehadirannya membuat kita terkadang lupa bahwa masih banyak format file suara lainnya seperti MIDI (format *.mid), wave (format *.wav), MOD (*.mod) dan masih banyak lagi format-format yang nyaris terlupakan. Aplikasi untuk mendengarkan file suara pada Windows anatara lain adalah Winamp, sonique, mp3 Player, MusicMatch Jukebox, RealPlayer, Windows Media Player dan masih banyak yang lain untuk format *.mp3. II-8 Gambar 2.2 Windows Media Player Sedangkan untuk format lainnya seperti MIDI, Wave dan CD audio dapat menggunakan aplikasi media player yang terdapat dalam paket aplikasi system operasi windows. 2.3.3 Animasi dan Aplikasinya Untuk aplikasi animasi dan video atau film, selain MediaPlayer yang terdapat dalam windows banyak aplikasi lainnya seperti PowerDVD atau PowerVCD, Arcade Movie Player, XingMPeg, Quicktime, dan lain-lain, yang dapat digunakan untuk memutat file-file video berformat *.mpg dan *.dat (format VCD) Aplikasi maker atau cteator rendering 3D yang stabil dan terkenal diantaranya Xara3D, 3D Studio Max, 3Dmonster, SoftImage 3D, Ulead Cool 3D, Voxel 3D, dan aplikasi rendering 3D komersil lainnya. Untuk pengolahan animasi terdapat banyak sekali aplikasi diantaranya produksi macromedia seperti Macromedia Flash MX dan Macromedia Director MX. II-9 Gambar 2.3 Macromedia Flash 2.4 Konsep Pendidikan, Proses Belajar Mengajar, dan Metode Pembelajaran [12] Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran atau pelatihan. Dalam menyukseskan suatu proses pembelajaran diperlukan suatu media pembelajaran. Secara bahasa media berarti perantara atau pengantar, sedangakan AECT (Association of Education and Communicatio Tehnology,1977 dalam Arsyad A,1997) memberikan batasan tentang media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi. Penentu keberhasilan suatu pembelajaran yang lain adalah metode pembelajaran yang dipilih. Pada prinsipnya tidak ada satupun metode mengajar yang dapat dipandang paling sempurna. Setiap metode mempunyai keunggulan dan kelemahan yang khas : II-10 1. Metode ceramah adalah metode paling klasik yang sering digunakan. Metode ini adalah sebuah cara melaksanakan pengajaran yang dilakukan guru secara monolog dan hubungan satu arah. Kelemahan dari metode ini adalah membuat siswa pasif, mengandung unsur paksaan kepada siswa dan menghambat daya kritis siswa. 2. Metode diskusi adalah metode mengajar yang erat dengan hubungannya dengan memecahkan masalah (problem solving). Pola ini memungkinkan peserta didik lebih aktif dan tidak hanya menerima dari pengajar. 3. Kita mengenal yang disebut PBL ( Problem base learning), metode ini adalah pembelajaran berdasarkan permasalahan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyelesaikan masalah dan didapatkan hasil bahwa siswa yang yang belajar dengan PBL lebih kritis daripada yang menggunakan metode tradisional/ceramah. 4. Collaborative learning(CL) adalah metode pembelajaran yang memberikan kesempatan pada setiap anggota kelompok atau siswa untuk membangun pengetahuan secara bersama-sama melalui suatu kerja kelompok yang saling bergantung. Peran pengajar pada CL lebih ke arah fasilitator, pelatih dan resource guide 2.5 Strategi Pembelajaran [7] Strategi pembelajaran sangat penting untuk membangun pendidikan yang baik, jenis-jenis strategi pembelajaran sbb: 1. Strategi Pembelajaran Langsung (direct instruction) Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat pada gurunya paling tinggi, dan paling sering digunakan. Pada strategi ini termasuk di dalamnya metode-metode ceramah, pertanyaan didaktik, pengajaran eksplisit, praktek dan latihan, serta demonstrasi. Strategi pembelajaran langsung efektif digunakan untuk memperluas informasi atau mengembangkan keterampilan langkah demi langkah II-11 2. Strategi Pembelajaran Tidak Langsung (indirect instruction) Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi berdasarkan data, atau pembentukan hipotesis. Dalam pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi fasilitator, pendukung, dan sumber personal (resource person). Guru merancang lingkungan belajar, memberikan kesempatan siswa untuk terlibat, dan jika memungkinkan memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri. Strategi pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak, noncetak, dan sumber-sumber manusia. 3. Strategi Pembelajaran Interaktif (interactive instruction) Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling berbagi di antara peserta didik. Seaman dan Fellenz (1989) mengemukakan bahwa diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan reaksi terhadap gagasan, pengalaman, pandangan, dan pengetahuan guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dalam berpikir. Strategi pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokkan dan metodemetode interaktif. Di dalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas, diskusi kelompok kecil atau pengerjaan tugas berkelompok, dan kerjasama siswa secara berpasangan. 4. Strategi Belajar Melalui Pengalaman (experiential learning) Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens induktif, berpusat pada siswa, dan berorientasi pada aktivitas. Penekanan dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar, dan bukan hasil belajar. Guru dapat menggunakan strategi ini baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Sebagai contoh, di dalam kelas dapat digunakan metode simulasi, sedangkan di luar kelas dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh gambaran pendapat umum. II-12 5. Strategi Belajar Mandiri (independent study) Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metodemetode pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif individu siswa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini adalah merencanakan belajar mandiri siswa di bawah bimbingan atau supervisi guru. Belajar mandiri menuntut siswa untuk bertanggungjawab dalam merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya. Gambar 2.4 Strategi Pembelajaran 2.5.1 Perkembangan Anak-anak 5-7 Tahun [2] Usia 5-7 tahun merupakan usia awal sebelum seorang anak memasuki pendidikan formal. Jadi pada usia tersebut anak menerima pendidikan pra sekolah dan sekolah dasar awal. Berikut adalah penjabaran tentang perilaku anak-anak usia 5-7 tahun menurut beberapa sumber : 1. Menurut Piaget, pencetus teori perkembangan anak, pada usia 2-7 tahun seorang berada periode pra-operasional konkret, Maksudnya segala sesuatu yang dipelajari haru jelas/pasti (konkret), yakni dalam melaksanakan pemecahan persoalan-persoalan dibantu dengan berbagai alat yang konkret agar supaya dalam pemecahan persoalan yang dihadapi seolah-seolah seperti dalam kenyataannya. Misalnya bila ditanya berapa anggota keluarganya, kemudian dapat dijawab dengan II-13 meletakkan benda konkret wujud ayah, ibu, adik, kakak sehingga dapat memudahkan untuk dihitung. 2. Anak usia 5-7 tahun sudah memilki kemapuan berkonsentrasi selama 15 menit lebih, berbeda dengan anak berusia lebih muda yang belum bisa. Pada tahap ini pula anak sudah mampu untuk : 1. Berbicara kalimat sederhana 2. Menggambar orang dengan kepala, lengan dan badan 3. Menyebut hari dalam seminggu 4. Mengenal 4 warna 5. Membedakan besar, kecil, memperkirakan bentuk dan besarnya benda 6. Menghitung 4-13 buah uang logam 7. Menceritakan sebuah gambar 2.6 Identifikasi Warna, Komposisi, dan Tipografi dalam Perancangan Media Interaktif [6] Anak-anak cenderung tertarik pada warna-warna yang cerah dan mencolok. Warna yang cerah terutama warna primer (merah, kuning, biru,) dan sekunder seperti oranye, hijau dan ungu. Berikut dijelaskan tentang identifikasi untuk warna-warna primer : 1. Warna merah adalah warna pertama yang terlihat pada pelangi dan memilki pengaruh emosional paling besar diantara semua warna. Konotasi positif dari warna merah : cinta (bunga mawar merah, hati merah) keberuntungan, semangat, festival(baju santa claus) dan segala hal yang perlu diingat (penanggalan merah yang menandakan hari libur), bermakna penting(karpet merah), baru, dan tetang kasih sayang (lambang Palang Merah). Konotasi negative dari merah adalah perang, prostitusi, stan, tanda bahaya, kebakaran, hutangdalam bisnis. 2. Warna kuning adalah warna yang memiliki hue paling mudah ditangkap, dengan tingkat kecerahan tertinggi setelah putih.. Kuning II-14 nyaman dilihat di depan warna lain terutama bila ditempatkan di atas hitam. Konotasi positif dari warna kuning : keceriaan, matahari, emas, kebahagiaan, vitalitas, harapan, dan optimisme. Konotasi negatif dari kuning : berhati-hati(lampu lalu-lintas), kesakitan, dan sifat pengecut (yellow-bellied). 3. Warna biru sering bermakna spiritual. Konotasi positif dari biru : aristokrat (keturunan bangsawan berdarah biru), terbaik, surga, kebenaran, dan hal lainyang berhubungan dengan laut. Konotasi negatif dari biru : sikap tertutup, kesedihan, depresi, dan hal lain yang dingin. Sedangkan identifikasi warna-warna sekunder (oranye, hijau, ungu) : 1. Warna oranye merupakan perpaduan kuning dan merah, warna ini ditampilkan di alam saat matahari terbenam, daun-daun musim gugur, buah dan bunga. Warna oranye menciptakan perasaan hangat. Konotasi pasitif dari oranye : kehangatan, berhubungan dengan buahbuahan, keceriaan, dan berbumbu. 2. Warna hujau adalah warna terbesar yang dapat dikenali mata manusia, karena itu perasaan manusia terhadap warna ini dapat bervariasi. Konotasi psitif dari hijau : lingkungan, pertumbuhan dan pembaharuan di musim panas, kesuburan, kesegaran, alam, jiwa muda, kesehatan, kedamaian dan ketenangan, hal-hal yang dingin dan menyegarkan. Konotasi negatif dari hijau : racun, rasa iri, ketidakmatangan, kekanakkanakan, kecut, dan alien (orang mars sering disebut mahluk hijau). 3. Warna ungu adalah warna tersulit bagi mata untuk diklarifikasikan. Dahulu warna ungu dianggap mahal, karena itu baju ungu hanya dapat digunakan oleh pendeta dan anggota kerajaan. Konotasi positif dari biru : kebenarian, aristokrat, hal-hal lain spiritual dan misteri. Konotasi negatif dari ungu : kesombongan, duka, kematian dan kemarahan. II-15 Warna-warna tersebut bila digunakan dengan tepat akan berdampak positif. Warna-warna hangat nampak muncul di mata karena tampak lebih dekat daripada sesungguhnya dan dapat meningkatkan tekan darah dan temperatur tubuh, sehingga sangat cocok untuk anak-anak. Yang termasuk warna-warna hangat antara lain merah, kuning, dan oranye. Warna-warna dingin dapat memiliki efek yang yang menyenangkan dan nampak jauh. Yang termasuk warna-warna dingin antara lain biru, hijau, abu-abu. Warna yang dipakai untuk anak-anak 5-7 tahun harus mencolok dan sederhana karena usia tersebut mereka baru saja mengenali warna-warna primer. 2.6.1 Komposisi Komposisi adalah pengaturan segala elemen di dalam sebuah karya desain yang sedemikian rupa dengan tujuan tertentu. Komposisi yang baik adalah komposisi yang mampu memenuhi kebutuhan dan tujuan desain, mudah dipahami dan membentuk kesatuan yang serasi dan harmonis. Termasuk di dalamnya yang terpenting adalah pengaturan layout (tata letak). Layout adalah perencanaan, penempatan semua unsur naskah iklan mulai dari tulisan, gambar, ilustrasi, teks, nama, alamat, dan sebagainya, dengan pengukuran seksama (melalui bidangbidang pengukuran yang ketat). Kemudian ditentukan pula bentuk-bentuk huruf yang dipakai. Komposisi yang sesuai untuk anak-anak adalah komposisi yang sederhana dan tidak menggunakan petunjuk yang terlalu rumit. Kesederhanaan (simplicity) diwujudkan dengan penggunaan visualisasi dua dimensi dan penerapan warna-warna primer dalam seluruh aspek desainnya. Anak-anak usia 5-7 tahun masih baru mengenal bentuk dan belajar mengamati benda-benda disekelilingnya karena itu bentuk dasar yang digunakan adalah bentuk yang mudah ditemui dalam kehidupan sehari-hari seperti kotak, lingkaran, segitiga, silinder, kubus, elips. Bentuk-bentuk tersebut nantinya akan diwujudkan melalui benda-benda nyata yang ditemukan dalam kehidupan seharihari. II-16 2.6.2 Tipografi Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata sesuai dengan ruang yang tersedia, menandai naskah untuk proses type setting, atau menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda . Tipografi yang baik mengarah pada keterbatasan dan kemenarikan. Anak-anak cenderung menyukai huruf yang berukuran besar karena mudah dibaca, selain itu merka juga menyukai huruf-huruf yang bentuknya lucu seperti cerita-cerita kartun pada umumnya. 2.7 Lagu Anak [4] Lagu anak di zaman sekarang, datang dan pergi seolah tidak ada habisnya, dari lagu anak berbahasa Indonesia, daerah, bahkan ada lagu anak yang berbahasa international. Karena seperti yang kita ketahui lagu anak adalah salah satu metode pembelajaran yang efektif untuk anak-anak, karena biasanya di dalam lagu anak menggunakan lirik lagu yang ringan dan mengandung banyak unsur edukatif atau lebih mengedepankan unsur pendidikan di dalam lagu-lagu tersebut, yang tentu saja disampaikan dengan cara yang mudah dipahami anak-anak. Misalnya lagu anak yang berjudul “Pelangi” memperkenalkan eksistensi Tuhan kepada anak-anak dengan cara yang sangat sederhana, melalui lirik: ‘pelukismu agung, siapa gerangan, pelangi – pelangi ciptaan Tuhan’. Atau tengoklah betapa pesan-pesan tentang budi pekerti terasa sangat kental di dalam lagu anak yang berjudul ‘Pergi Belajar’, semua itu dapat menstimulus kecerdasan anak dalam hal imajinasinya yang tentunya bisa di aplikasikan di kehidupan sehari – hari. 2.7.1 Sejarah Lagu Anak Mungkin anda masih teringat tentang lagu-lagu anak jaman dahulu, seperti “Bintang Kecil”, “Pelangi”, “Naik-naik Ke Puncak Gunung”, “Burung Kakak Tua”, dan lain-lain. Lagu anak-anak tersebut sangat sering kita nyanyikan pada saat kita masih duduk di bangku Taman Kanak-kanak. Dan mungkin hingga II-17 saat ini, lagu-lagu tersebut masih sering di nyanyikan di sekolah-sekolah Taman Kanak-kanak dan yang setaraf dengan TK (Paud, Taman Bermain, dan lain-lain). Padahal pada Era Tahun 1900an, banyak sekali beredar dan diluncurkan album lagu-lagu anak yang nge-top, dengan banyak sekali penyanyi cilik seperti Bondan Prakosa dengan albumnya “Lumba-lumba”, Enno Lerian dengan “Malas Bersih-bersih”, Trio Kwek-kwek dengan “Si Jago Mogok”, Laura Dacosta dengan “Anak Jalanan”, Kak Seto (Si Komo) dengan “Si Komo Lewat”, Joshua dengan “Diobok-obok”. Lagu-lagu tersebut sangat banyak dikenal dikalangan anak-anak TK dan SD, karena memang lagunya sangat bagus dan beberapa diantaranya (tidak semua) mengandung nilai pendidikan dan nilai moral. Lagu-lagu anak yang pernah muncul dikalangan anak-anak tersebut, memang sempat naik daun. Namun entah mengapa, pada tahun 2000an lagu-lagu anak seakan-anak lenyap dari peredaran dan lama kelamaan anak-anak cenderung lebih memilih lagu-lagu Pop Dewasa sebagai lagu favorit mereka. Anak-anak yang dulu dengan mudah hafal lagu-lagu anak, hingga saat ini lebih hafal lagulagu Pop Dewasa yang kebanyakan bertemakan “Cinta”. Para pencipta lagu anak, yang pernah terkenal seperti Ibu Kasur, Papa TBob, dan lain-lain, seakan-akan menghilang dan tidak pernah muncul kembali. Selain itu, tidak ada lagi pencipta-pencipta lagu yang terkenal. Generasi penerus para pencipta lagu dan penyanyi cilik yang nge-top pun tidak ada lagi. Mungkin pada zaman ini, ada banyak pula muncul pencipta lagu-lagu anak, namun nama mereka tidak sebesar Ibu Kasur dan Papa T-Bob. Beberapa penyanyi cilik juga mulai bermunculan, namun eksistensi mereka kurang banyak mendapat tanggapan yang baik dari anak-anak. Soal selera terhadap lagu-lagu anak, anak-anak lebih cenderung memilih dan mengenal lagu anak dari luar negeri (berbahasa Inggris), seperti “Old Mac Donald” atau “Twinkle-twinkle Little Star”. 2.7.2 Kualitas Dari Lagu Pendidikan Anak-anak Lagu anak adalah lagu yang pantas didengarkan dan dinyanyikan untuk anak-anak, dan selalin mengandung unsur hiburan, akan lebih baik jika II-18 mengandung unsur pendidikan juga. Kualitas dari sebuah lagu anak-anak bisa dilihat dari segi: a. Nada/bit : Fun (menyenangkan dan lucu), tidak terlalu keras dan Bit yang terlalu cepat (seperti music rock, apalagi underground) b. Lirik: Mudah dipahami : Menggunakan kata-kata yang sederhana dan tidak terlalu panjang (Terutama lagu yang mengandung nilai pendidikan dan moral), boleh panjang asalkan mengandung sebuah cerita yang menarik dan mudah dipahami anak-anak, dan memiliki kata-kata yang berbobot . c. Tema lagu: Mengandung pesan moral yang berguna bagi anak-anak (kebaikan, persahabatan, kerajinan, dll), dan tidak mengandung hal-hal yang hanya diperuntukkan untuk orang-orang dewasa (cinta, selingkuh, pertengkaran). Mengandung nilai pendidikan (sarana mempermudah anak-anak untuk belajar tentang sebuah materi mata pelajaran tertentu (misalnya, lagu balonku: tentang warna). d. Atraktif: Bisa mengajak anak-anak untuk bergerak (menari, olah raga, bertepuk tangan dan menggerakkan bagian tubuh mereka). e. Dewasa” tapi tidak cengeng. Mengajarkan hal-hal yang baik, yang biasa diberikan orang dewasa kepada anak-anak. Tidak cengeng yang berarti bisa membuat anakanak kehilangan semangat di masa kecilnya dan melemahkan mental anak-anak. Karena dunia anak-anak adalah dunia yang seharusnya penuh keceriaan. f. Tidak menimbulkan kerancuan saat diinterpretasi. Seperti yang pernah terjadi pada lagu anak-anak jaman dahulu. Kadang mengandung kerancuan makna. g. Disukai anak-anak (nada, lirik, gerakan, penyanyi, dll ) II-19 2.8 Perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun aplikasi Perpustakaan ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Windows XP Windows XP merupakan versi windows yang di klaim cukup stabil dan handal dibandingkan versi-versi sebelumnya. XP dilengkapi fasilitasfasilitas yang dapat mempermudah kerja user, yaitu : b. Built-in Networking, fasilitas jaringan terintegrasi di sistem operasi. c. Pengamanan level pemakai pass-through d. Registry, semua informasi mengenai sistem disatukan sehingga mempermudah pengelolaan system. Pada Windows XP antarmuka dengan sistem dilakukan dengan cara : a. Kebanyakan dilakukan dengan menggunakan fasilitas berbasis grafik : menu, icon. b. Tersedia taskbar yang mempermudah perpindahan aplikasi yang dijalankan sistem operasi. c. Terdapat jendela untuk mengetikkan baris perintah secara langsung. Keluarga Windows menyediakan kumpulan sistem call (API) yang dipanggil program aplikasi seperti kita memanggil program atau subrutin. Keluarga Windows dikembangkan dengan C, sistem call berbentuk fungsi bahasa C. Meskipun demikian kita dapat memanggil dalam bahasa apapun, kompilator atau interpreter menerjemahkan menjadi panggilan ke sistem operasi Windows. II-20 2. Macromedia Flash [8] Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CDROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator. Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator II-21 diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0. dan sampai sekarang macromedia memiliki banyak versi. 2.9 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak [5] Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif. Gambar 2.5 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Datbaz 2.9.1 Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development) Tahap-tahap pengembangan IMS yaitu: yang terdapat dalam siklus perancangan dan II-22 a. Kebutuhan Sistem (system Requirements) Tahap ini sama dengan tahap spesifikasi kebutuhan (Requirement specification) yang terdapat dalam model Waterfall dan didalamnya terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang juga terdapat dalam model RMM. Pada tahap ini mempunyai fungsi utama, diantaranya : 1. Untuk menyajikan definisi sistem yang mencakup garis besar dan tujuan dari sistem. 2. Untuk menjelaskan pengguna (user) mana saja yang akan menggunakan sistemdan juga menjelaskan keutuhan-kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangan. Sebagai contoh jika kita akan melakukan perancanga untuk mengajar bahasa isyarat bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam pendengaran dengan menggunakan audio, yang merupaka cara penyampaian informasi yang tepat. Oleh sebab itu kita harus memberikan perhatian khusus pada kegiatan mengelompokkan informasi yang akan digunakan dan pendekatan perancangan yang akan kita ambil untuk penyajian informasi. 3. Untuk mengevaluasi kebutuhan Hardware dengan platformplatform software yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk sistem pada kenyataannya membangun system multimedia interaktif yang terdistribusi yang dapt dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe system CD-ROM yang stand alone terutama dibagian peranangan dan pembangunan. b. Pertimbangan Perancangan (design considerations) Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian peracangan. Dalam hal ini, tahap ini sama dengan tahap-tahap II-23 perancangan arsitektual (arsitectural design) dan perincian perancangan (detailed design) pada model waterfall atau tahap Perancangan (design) pada siklus perancangan antarmuka pengguna (user unterface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal : 1. Perancangan Metaphor (design Metaphor) Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan (real word mental mode) yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi sistem (contoh : sebuah fim, buku, permainan, dll.) 2. Tipe dan format Informasi (Information types and formats) Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan ke dalam syitem (contoh: teks/tulisan, grafik, suara, video dan animasi).sebagai contoh sebuah sistem multimedia interaktif untuk film dan bioskop akan menunjukkan bahwa isi dari tipe video yang akan digunakan kemungkinan dibutuhkan dalam skala yang besar. Sedangkan sebuah sistem ensiklopedia akan membutuhkan campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe text/isi dari informasi. 3. Struktur Navigasi (Navigational Structures) Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan termasuk didalamnya struktur link dan fitur-fitur. 4. Kontrol Sistem (System Control) Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat yang dibutuhkan bagi system. Termasuk didalamnya alat-alat pencarian, suara, video,dan animasi control, fasilitas penanda buku,dll. II-24 c. Implementasi (implementation) Ketika fitur perancangan telah di definisikan, tahap implementasi pada systemakan dimulai dengan menggunakan multimedia-outhoring tools. Tahap implementasi terdiri atas: a. Membuat prototype sistem b. Melakukan beta test pada prototype untuk mengetahui rancangan yang akan bias digunakan dan control pada setiap permasalahan. Tahap ini sama dengan tahap coding, integration, unit testing pada model waterfall atau tahap implementasi pada siklus perancangan antarmuka penguna (user interface design cycle), tahap implementasi pada model perancangan OOHDM dan tahap construction pada model perancangan RMM. d. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini system akan dinilai berasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bias digunakan dalam evaluasi seperti formative atau summative. 2.9.2 Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD a. Menggunakan metaphor (bayangan/imaginasi) yang tepat. Bayangan/imajinasi yang baik akan menciptakan suasana yang nyaman bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali sistem. b. Kesederhanaan dan kenyamanan dalam penggunaan merupakan halyang utama. Antarmuka yang bagus dapat membuat pengguna lansung menjalankan system tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu. c. Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang sangat penting. Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Penggunaaan II-25 icon dan fitur alat navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi komleksitas pada antarmuka sistem multimedia interaktif. d. Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu user. Penyediaan panduan informasi (seperti keterangan yang muncul ketika user menggerakkan mouse pada sebuah icon) dan panduan manual akan membantu user yang masih awam agar dapat mempelajari system lebih jauh lagi dan menguasainya secara mendalam. e. Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin dilakukan oleh user. Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang designer dalam IMS yaitu adanya fitur control yang dapat membuat user memperbaiki kesalahan yang telah dibuat da mengulang kembali proses yang telah merea jalani dengan kurang hati-hati. 2.10 Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan Unified Modeling Language (UML) [9] Dalam program berbasiskan pada objek, sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecilyang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki entiti yang terpisah dengan entiti objek-objek lain dalam lingkungannya. Objekobjek yang terpisah ini dapat diolah sendiri-sendiri dan setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang telah kita programkan kepadanya. Setiap objek mengandung tiga hal utama seperti dibawah ini: 1. Properti atau Atribut, properti atau atribut adalah karakteristik atau sifat dari sebuah objek. 2. Metode, metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu objek yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu perintah atau kejadian. 3. Event, event adalah kejadian atau segala sesuatu yang dapat dialami oleh sebuah objek. II-26 Objek-objek dibuat secara terpisah dan masing-masing memiliki properti serta metode sendiri-sendiri. Setiap objek bisa memiliki metode dan properti yang berbeda satu dengan yang lainnya. Tetapi ada pula dua atu lebih objek yang memiliki metode yang sama. Objek-objek seperti ini harus dibuat dari satu kelas yang sama. Dengan memakai fasilitas ini, pembuatan objek yang bersifat sama tidak perlu dilakukan berulang-ulang. Pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa kelebihan dari pemrograman linier, diantaranya seperti: 1. Lebih cepat dari pemrograman linier karena tidak perlu mengetikkan kode program untuk setiap objek. 2. Resiko kesalahan kecil karena melakukan pengetikan lebih sedikit dan beberapa objek sudah disediakan di dalam menu pilihan yang tinggal dipilih sesuai kebutuhan. 3. Bisa dilakukan daur ulang. Setiap objek dapat digunakan secara berulangulang dalam program yang sama maupun program yang berlainan. 2.10.1 Unified Modeling Language (UML) [3] Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Bahasa pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007). UML biasa digunakan untuk (Henderi, 2007:11) : 1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan aktor. 2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams. 3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams. II-27 4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams. 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams. 6. Menyampaikan/memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007). Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Model Use Case Diagram Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkahlangkah dari setiap interaksi. Use case diagram dibuat untuk memvisualisasikan/menggambarkan hubungan antara aktor dan use case. Aktor adalah para pengguna (users) dari sebuah sistem/seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem atau sistem yang dibangun/dikembangkan.. Kadangkala sebuah sistem merupakan aktor bagi sistem yang lain, beri nama aktor sistem tersebut dengan stereotipe (bentuk klise/tiruan) aktor. Contoh diagram use-case : II-28 Gambar 2.6 Diagram Use-Case 2. Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu: a. Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Class merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Contoh diagram class : Gambar 2.7 Diagram Class II-29 b. Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik. 3. Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: a. Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa. Contoh diagram sequence : Gambar 2.8 Diagram Sequence b. Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara II-30 objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. Contoh diagram collaboration : Gambar 2.9 Diagram Collaboration 4. Diagram State/State Diagram UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: a. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. Contoh diagram statechart : Gambar 2.10 Diagram Statechart II-31 b. Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Contoh diagram activity : Gambar 2.11 Diagram Activity 5. Diagram Implementasi Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu: a. Diagram komponen (Component Diagram): digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modulmodul (komponen). Contoh diagram component : Gambar 2.12 Diagram Component II-32 b. Diagram penguraian (Deployment): digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponenkomponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. Contoh diagram deployment : Gambar 2.13 Diagram Deployment