analisis elemen ruang pada theme park dan pengaruhnya pada

advertisement
ANALISIS ELEMEN RUANG PADA THEME PARK DAN
PENGARUHNYA PADA SENSASI DAN PERSEPSI MANUSIA
Gabriela Jennifer, Enira Arvanda
Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Indonesia
Email: [email protected]
Abstrak
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana tema menjadi metode perancangan ruang pada theme park yang
kemudian berpengaruh terhadap bagaimana manusia menerima sensasi dan persepsi didalamnya. Arsitektur,
seperti yang kita ketahui, menjadi medium ruang yang selalu dialami manusia. Sementara tema, merupakan
suatu cara dalam memberikan suatu konsep nyata kepada suatu pengalaman. Menerapkan tema pada ruang
arsitektur, khususnya theme park, menjadi topik utama yang dianalisa dengan melihat keterhubungan tersebut.
Dengan mengambil World Bazaar (Tokyo Disneyland) sebagai studi preseden dan Studio Central (Trans Studio
Bandung) sebagai studi kasus, skripsi ini mengupas bagaimana strategi yang diterapkan kedua theme park dalam
penerapan tema yang dilakukan. Satu cara yang membedakan metode penerapan tema pada arsitektur dengan
metode lainnya adalah, dilakukannya manipulasi terhadap segenap indera lewat elemen-elemen ruang yang
membentuknya sehingga menimbulkan sensasi yang menggugah dan persepsi berupa keadaan hiper-realitas.
Temuan pada skripsi ini adalah bagaimana arsitektur dapat berperan besar pada penciptaan suatu kondisi tertentu
dengan pengaturan elemen ruang didalamnya, sehingga manusia dapat menerima sensasi dan persepsi yang lebih
terarah.
Spatial Element Analysis of Theme Park: Its Effect To Human Sensation And Perception
Abstract
This paper discuss about how theme used as a method on designing theme park and how human receive the
sensation and the perception inside the space. Architecture, as we all know, is a space that is always experienced
by human. Theme, on the other hand, is a method to bring a factual concept to the experience. The use of a
theme on architectural space, especially theme park, become the main topic in this study, related to that
connection. With World Bazaar (Tokyo Disneyland) as a precedent and Studio Central (Trans Studio Bandung)
as a case study, this study will analyze the strategy between the two study with the use of theme on the two. One
way that differentiate this method to the others is by using the manipulation on human senses with the
arrangement of spatial elements, so it will create an enhanced sensation and hiperreality as perception. This
study find out that architecture could be a big role in deciding what condition human will experience with the
arrangement of spatial elements in it, so that human can receive a more directed sensation and perception.
Keywords: theme, theme park, sensation, perception
Pendahuluan
Arsitektur, seperti kita ketahui, selalu berbicara mengenai pengalaman ruang. Arsitektur tentu
menjadi faktor penting dalam menentukan apa yang dirasakan manusia pada suatu tempat.
Elemen-elemen ruang dalam arsitektur berperan dalam merangsang stimulus manusia (baik
lewat elemen visual, aroma, maupun akustik) dan membentuk sensasi serta persepsi tertentu,
1
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
seperti yang diungkapkan oleh Tuan (1977). Sensasi dan persepsi yang dihasilkan dari
kombinasi elemen-elemen ruang tersebut tentu akan berbeda di setiap ruang yang ada. Hal
inilah yang mendasari manusia dalam merasakan suatu emosi tertentu dalam kegiatan
mengalami ruang.
Pemilihan topik penelitian ini pada awalnya didasari oleh rasa ingin tahu penulis terhadap
bagaimana pengalaman yang terjadi pada ruang-ruang tertentu dapat menimbulkan perasaan
dan emosi tertentu. Salah satu contoh kasus yang penulis alami sendiri adalah bagaimana
penulis berkunjung ke Tokyo Disneyland, sebuah ruang bermain / rekreasi tematik yang akrab
kita sebut theme park. Diluar ketakutan penulis terhadap atraksi-atraksi menyeramkan,
pengalaman berjalan menyusuri area-area tematik di dalam Tokyo Disneyland sendiri menjadi
sebuah pengalaman yang menyenangkan bagi penulis. Disamping mengalami atraksi-atraksi
yang terdapat dalam theme park, kesenangan dan pengalaman yang menyenangkan ternyata
juga terasa lewat suasana / atmosfer yang terjadi di theme park ini sendiri, sehingga tanpa
perlu mengalami atraksi-atraksi yang ada didalam taman bermainpun, penulis dapat
mengalami bagaimana theme park ini memberikan perasaan menyenangkan lewat kesatuan
elemen yang terjadi didalamnya.
Hal inilah yang kemudian menjadi isu menarik untuk dibahas dalam penulisan ini. Bagaimana
penulis merasakan pengalaman yang menyenangkan menjadi fenomena awal yang memicu
untuk menganalisis bagaimana theme park mampu memberikan pengalaman ruang yang
berbeda dan menyenangkan bagi pengunjung yang mengalaminya lewat penerapan tema
didalamnya. Untuk mencapai hal-hal yang terkait dengan latar belakang di atas, penulis
menjabarkan beberapa pertanyaan penting untuk dijawab:
1. Bagaimana tema menjadi dasar perancangan yang dipakai pada theme park untuk
menimbulkan perasaan menyenangkan dan memicu fantasi?
2. Bagaimana indra manusia dimanipulasi di dalam theme park untuk menimbulkan
sensasi dan persepsi tertentu?
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk mendalami fenomena ruang tematik
yang dapat menimbulkan perasaan bahagia dan menemukan kaitan antara desain ruang
tematik dengan pengalaman yang dirasakan oleh manusia didalamnya. Hal yang ingin penulis
capai dengan mendalami topik theme park dan hubungannya dengan perasaan manusia adalah
agar dapat mengetahui bagaimana elemen-elemen arsitektur seperti bentuk ataupun warna
2
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
dapat mempengaruhi perasaan manusia, serta mengetahui elemen-elemen yang diterapkan
dalam theme park yang menjadi pembentuk mood dan suasana tertentu pada theme park.
Dengan mengetahui kaitan dari sebuah desain tematik terbangun dan perasaan yang dialami
manusia, diharapkan penulis mendapatkan pengertian yang lebih mendalam mengenai
bagaimana suatu desain dapat mempengaruhi emosi manusia untuk menjadi bekal mendesain
di kemudian hari.
Tinjauan Teoritis
“Architecture is not about the conditions of design but about the design of conditions that will
dislocate the most traditional and regressive aspects of our society and simultaneously
reorganize these elements in the most liberating way,...” ungkapan Tschumi (1999) tersebut
menunjukkan bahwa arsitektur merupakan salah satu cara menciptakan suatu kondisi tertentu,
ia kemudian melanjutkan, “...so that our experience becomes the experience of events
organized and strategized through architecture.” (Tschumi, 1999, hal.259) Ungkapan
Tshcumi tersebut mengungkapkan bahwa arsitektur menentukan apa yang akan kita alami dan
rasakan pada suatu tempat. Arsitektur menstrategikan sesuatu yang spesifik untuk
mengarahkan manusia mengalami suatu kondisi tertentu. Dalam topik ini akan dibahas
bagaimana theming digunakan sebagai metode atau strategi dalam arsitektur untuk
menciptakan suatu kondisi tertentu dan pengalaman ruang seperti apa yang dihasilkan.
Pengertian mengenai theming sendiri menurut Gottdiener (2001) dalam bukunya yang
berjudul The Theming of America, merupakan perlakuan terhadap sebuah pengalaman, berupa
pemberian konsep atau gagasan major yang diterapkan pada suatu lingkungan. Hal tersebut
terkait dengan bagaimana tema membentuk sebuah pengalaman dan bagaimana kita
memahami ruang bertema yang kita alami tersebut. Dapat dikatakan bahwa memberi theming
pada suatu pengalaman ruang sama dengan memberi identitas dan membentuk sense of place.
Pemikiran tentang konsep lingkungan bertema sendiri pertama kali muncul dan dipopulerkan
oleh Walt Disney (Hench, 2008), dimana ia menyebutkan bahwa sebuah lingkungan bertema
merupakan sebuah tempat yang didesain agar setiap elemennya berkontribusi dalam
menyampaikan sebuah jalan cerita (narasi). Narasi merupakan kumpulan sequence yang
membawa manusia kepada pengalaman ruang yang berkelanjutan dan kesinambungan antar
3
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
ruang dalam sebuah desain (Psarra, 2009). Seperti yang diungkapkan oleh Psarra (2009),
narasi menginvansi arsitektur dalam proses terbentuknya ruang untuk memberikan efek
spesial kepada persepsi manusia yang mengalaminya.
Sebuah tempat bertema, diungkapkan oleh Sorkin (1992), merupakan sebuah lingkungan
(karena menyangkut elemen-elemen lain didalamnya) yang dirancang secara konseptual
sehingga menciptakan sebuah lingkungan terkontrol dan persepsi yang general (lingkungan
simulatif). Tiga karakteristik yang membangun tempat bertema menurut Sorkin, antara lain:
-
Melonggarkan ikatan dengan pengertian ruang yang spesifik dan menggantinya
dengan sesuatu yang memiliki pengertian universal.
-
Tingginya tingkat pengawasan dengan meningkatkan level manipulasi dan
penjagaan terhadap penghuninya dan penyebaran mode segregasi.
-
Membuat suatu kenyataan baru berupa sebuah kota simulasi.
Hal hal diatas menunjukkan bahwa arsitektur menjadi media bagi terciptanya sebuah tempat
bertema, namun akibatnya adalah arsitektur yang hadir hampir semua bersifat semiotik.
Tempat bertema yang dikhususkan dalam topik penelitian ini adalah theme park yang
merupakan salah satu contoh arsitektur tematik. King (2002) mengungkapkan bahwa theme
park adalah sebuah taman hiburan / amusement park (ruang sosial yang berupa koleksi
hiburan / atraksi) yang disertai dengan penerapan tema pada seluruh (atau perbagian) zona
sehingga memberikan nilai lebih kepada desain taman bermain tersebut. Nilai yang didapat
dari penambahan tema kedalam taman hiburan yaitu berupa imersi terhadap perjalanan yang
dilakukan didalam suatu lingkungan tematik menuju hiburan-hiburan yang terdapat
didalamnya.
Selain itu, seperti telah diungkapkan oleh Sorkin (1992), sebagai sebuah kota simulasi, theme
park memiliki elemen kota yang mendukungnya dalam membawa pengunjung mengalami
impresi tertentu. Selain itu untuk menimbulkan impresi yang melekat di ingatan pengunjung,
sebuah kota haruslah memiliki elemen visual berupa terminating vista. Terminating vista
sendiri merupakan sebuah objek berupa gedung atau monumen yang berdiri di akhir sebuah
jalan dan berfungsi sebagai daya tarik estetik yang membangun citra sebuah kota.
Seperti telah dijelaskan sebelumnya, sebuah theme park hadir dengan bentukan arsitektur
yang bersifat semiotik. Semiotik atau studi mengenai tanda (sign) sendiri terjadi karena
4
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
adanya usaha replika akan suatu keadaan atau citra (image) (Cobley, 1999). Sementara yang
terjadi di dalam theme park adalah pengkopian sebuah citra (image) melalu tanda-tanda (sign)
yang diaplikasikan pada elemen-elemen arsitektural sehingga menimbulkan suatu keadaan
simulasi. Avianti Armand (2011) juga menambahkan bahwa suatu keadaan simulasi atau
kualitas ruang yang meminjam ‘kehadiran’ ruang lain, menjadi sesuatu yang ‘seolah-olah’
telah menjelma menjadi kenyataan (hiper-realitas) yang kita terima dengan wajar, bahkan
senang. Hal ini diperkuat oleh ungkapan Umberto, “the pleasure of imitation, as the ancients
knew, is one of the most innate in the human spirit.” (Umberto, 1986, hal.46) Realitas yang
diproduksi maupun disimulasi pun bukan hanya “ruang” dan “tempat” saja, tetapi juga
“waktu”.
Dapat dikatakan bahwa keadaan hiper-realitas merupakan dampak dari manipulasi indera
yang dilakukan dalam desain theme park. Hal yang paling terlihat contohnya adalah
manipulasi visual melalui penerapan tema pada ruang, dengan menggunakan teknik microtheming pada desain bangunan, sehingga menimbulkan imajinasi akan suatu keadaan yang
sebenarnya merupakan sebuah simulakra. Keadaan simulakra tersebut kemudian ditambahkan
atau dikurangi kualitasnya sehingga manusia yang mengalami ruang didalamnya akan
mengalami ‘pinjaman’ kualitas yang lebih baik dari keadaan aslinya dan dapat dikatakan
bahwa ia sedang mengalami sebuah keadaan hiper-realitas.
Dalam mengalami suatu ruang, setiap manusia mampu merasakan suatu emosi tertentu.
Menurut Tuan (1997), proses manusia merasakan suatu emosi terjadi lewat gambaran skema
berikut:
Experience
sensation, perception, conception
EMOTION
emotion
Thought THOUGHT
Diagram 1. Proses terbentuknya emosi menurut Tuan
Sumber: Tuan, 1997
5
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Lewat skema diatas, Tuan menjabarkan bahwa sebuah pengalaman ruang akan menimbulkan
sensasi, persepsi dan konsepsi yang merupakan faktor penting dalam menentukan apa yang
dirasakan dan dipikirkan oleh manusia pada suatu tempat.
Pengalaman spasial tentu terkait dengan diterimanya sensasi dan terbentuknya persepsi,
seperti yang diungkapkan oleh Lawson (2001), diterimanya sensasi terhadap stimuli visual,
suara, aroma, dan sentuhan merupakan cara kita merasakan suatu ruang. Untuk menimbulkan
persepsi tertentu, tentu bergantung pada sensasi yang kita terima lewat pengalaman
keseluruhan indera yang kita miliki. Sementara persepsi menurut Ciccarelli & Meyer (2006)
adalah sebuah metode dimana manusia menerima berbagai sensasi pada suatu saat untuk
kemudian menginterpretasikannya dengan makna-makna khusus.
Dalam kasus yang terjadi di theme park, persepsi yang terjadi merupakan persepsi lingkungan
yang berupa gabungan berbagai sensasi yang diterima dalam mengalami ruang naratif, seperti
yang diungkapkan oleh Gifford (1987), bahwa persepsi terhadap suatu lingkungan adalah
bagaimana manusia mengoleksi informasi lewat semua indera yang manusia miliki. Ia juga
menambahkan bahwa persepsi terhadap lingkungan lebih dari sekedar pengalaman akan
stimuli simpel seperti warna, cahaya dan form, tetapi lebih dari itu ialah pengalaman akan
sebuah skenario dengan skala besar sebagai sebuah kesatuan, seperti persepsi yang ingin
dicapai dalam desain theme park.
Dalam melakukan manipulasi indera, strategi yang dilakukan dalam desain theme park adalah
dengan memanfaatkan berbagai elemen arsitektur sebagai alat manipulasi indera sehingga
mampu menghasilkan sebuah ilusi atau sebuah gambaran yang menggugah pengalaman
pengunjung, disamping ruang realitanya sendiri. Benzel (1998) mengungkapkan bahwa
semua sensasi yang dimiliki manusia (melihat, mendengar, mencium, mencicip, dan
menyentuh) melibatkan fenomena yang berbeda pada setiap indera yang mengalaminya dan
tersintesa didalam pikiran manusia, oleh sebab itu menjadi penting untuk memanipulasi
indera secara bersamaan untuk mendapatkan sebuah pengalaman ruang atau mood tertentu
lewat atmosfer yang tercipta pada theme park. Benzel juga mengungkapkan bahwa untuk
membangun sebuah ilusi, atau sebuah ide atau gambaran yang bukan sebenarnya serta opini
atau konsep akan sesuatu yang tidak nyata, dilakukan dengan memanipulasi indera yang
dimiliki manusia dalam merasakan suatu ruang.
6
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Elemen Fisik
Salah satu contoh manipulasi yang dilakukan pada theme park antara lain dengan menyusun
elemen bersifat fisik (terlihat) untuk memanipulasi indera visual.
a. Dekorasi
Didalam theme park adalah, penggunaan dekorasi digunakan sebagai penguat
pencapaian cerita dan mood tertentu yang ingin dicapai. Penggunaan dekorasi sebagai
bentuk mendetail juga terlihat lewat teknik micro-theming yang digunakan dalam
theme park, yaitu bentuk perhatian terhadap detail untuk menyampaikan jalan cerita
yang lebih nyata, sehingga membuat manusia yang menerimanya semakin terbawa
dalam narasi yang diskenariokan dan semakin peka akan relasinya dengan ruang
(Hench, 2003).
b. Material
Didalam theme park, material menjadi alat penting untuk mengkomunikasikan ilusi
yang ingin dicapai. Penggunaan material dimanipulasi untuk mendapatkan efek yang
diinginkan dan dapat menggugah indera peraba untuk mendukung sensasi yang
diterima pengunjung.
c. Warna
Didalam desain theme park, warna membantu seorang imagineer menceritakan suatu
jalan cerita, warna membantu mendefinisikan karakter dari sebuah ruang dan waktu
dimana cerita tersebut berlangsung, untuk membentuk mood dan pola emosi dari suatu
cerita, dan memperkuat makna suatu cerita.
d. Pergerakan
“Movement and motion in a scene that give it life and energy. This can come from
moving vehicles, active signage, changes in lighting, special effects, or even hanging
banners or flags that move as the wind blows.” (Dehrer, 2011, hal. 37) Pertanyataan
Dehrer tersebut menjadi bukti bahwa pergerakan menjadi tontonan utama dan sebagai
salah satu elemen yang turut memberikan impresi kepada pengunjung yang
mengalami ruang dalam theme park.
Elemen Non-Fisik
Bentuk manipulasi lain yang dilakukan dalam theme park yaitu dengan mengontrol elemen
imaterial atau elemen pembentuk atmosfer untuk membangun kualitas ruang tertentu yang
mampu menggugah indera manusia.
7
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
a. Pencahayaan
Pencahayaan buatan mampu membuat ruang terlihat dan terasa cocok dengan
fungsinya, fokus kepada elemen yang ingin diperlihatkan, dan meminimalisir distraksi
yang disebabkan oleh elemen yang tidak dibutuhkan untuk tujuan memuaskan
kebutuhan dasar akan informasi yang ingin dicapai pada suatu ruang. Didalam theme
park sendiri, pencahayaan digunakan antara lain sebagai pengempasi objek, dekorasi,
dan penciptaan mood ruang tertentu.
b. Suara
Pengontrolan suara / akustik di dalam theme park sendiri terjadi untuk membawa
pengunjung mengalami suasana yang dirancang. Penggunaan suara didalam theme
park tersebut dapat berupa lagu tema, special effect, atau dialog yang mengaksen
sebuah cerita atau narasi.
c. Aroma
Benzel (1998) mengungkapkan bahwa aroma dalam sebuah ruangan mampu
merangsang kesadaran akan sesuatu dan memunculkan kembali sebuah memori serta
meningkatkan sebuah perasaan akan kepuasan ketika berada pada suatu tempat.
Marlee McGuire (2007) dalam esainya berjudul Getting A Sense of The Theme,
mengungkapkan bahwa di dalam theme park, aroma dapat membantu pengunjung
membentuk asosiasi kognitif, memperkuat imersi mereka terhadap lingkungannya.
Melalui penjabaran teori diatas, penulis dapat menarik kesimpulan mengenai bagaimana
theming diterapkan pada arsitektur, khususnya theme park mampu mempengaruhi emosi
manusia lewat strategi manipulasi indera yang dilakukannya. Konsep pemberian tema dan
sebuah jalan cerita pada suatu taman bermain, meningkatkan value taman bermain menjadi
bentuk arsitektur yang bersifat memberikan imersi total kepada pengunjung yang
mengalaminya. Imersi total pada theme park dicapai dengan merangsang seluruh indera
manusia dalam memahami jalan cerita yang direpresentasikan oleh ruang terbangun. Contoh
yang paling ekstrem adalah manipulasi visual dengan penggunaan detail micro-theming pada
theme park.
Dari tujuan terhadap tercapainya sebuah imersi total, strategi yang digunakan pada theme
park adalah menciptakan keadaan hiper-real lewat penyusunan elemen arsitektur yang dapat
dikatakan berupa sebuah simulakra. Keadaan hiper-real ini kemudian menimbulkan sensasi
yang dimanipulasi sehingga menghasilkan persepsi yang ekstrem. Ke-ekstrem-an ini
8
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
kemudian membawa kepada reaksi terkontrol yang dapat menimbulkan suatu emosi tertentu
pada manusia. Untuk menyimpulkan keadaan diatas, penulis menjabarkan dalam sebuah
skema yang membedakan pengalaman ruang pada theme park dengan pengalaman ruang
sehari-hari:
(a)
(b)
Diagram 2. Skema pembentukan emosi pada pengalaman ruang umum (a) dan
pengalaman ruang pada theme park (b)
Sumber: Ilustrasi Pribadi, 2014
Metode Penelitian
Penelitian ini mengambil 2 studi. Sebagai studi preseden digunakan Tokyo Disneyland dan
memfokuskan pada area World Bazaar. Sementara sebagai studi kasus digunakan Trans
Studio Bandung, dengan memfokuskan pada area Studio Central. Sementara itu karena studi
preseden, Disneyland, merupakan topik yang sudah sering dibahas, pengamatan studi
preseden dilakukan dengan mengumpulkan literatur mengenai Disneyland baik sumber
tercetak maupun online. Sementara untuk melakukan studi kasus Trans Studio Bandung,
penulis melakukan pengamatan langsung ke lapangan serta mengumpulkan data dari beberapa
responden untuk analisis lebih lanjut.
Sementara itu, penulis juga mengumpulkan data melalui beberapa responden yang pernah
mengalami perjalanan ke theme park terpilih untuk mengetahui lebih lanjut data mengenai
rangsangan umum yang diterima pengunjung dengan berbagai latar belakang dan
pengalaman. Pengumpulan data responden untuk studi preseden diambil dari opini dari
sumber online, sementara pengumpulan data responden untuk studi kasus dilakukan dengan
wawancara di lapangan dan kuisioner online.
9
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Hasil Penelitian
WORLD BAZAAR – TOKYO DISNEYLAND
Tema: Marceline, Missouri
Tokyo Disneyland merupakan theme park Disney pertama yang dibangun diluar Amerika
Serikat pada tahun 1983. Tokyo Disneyland (TDL) terdiri dari 7 area yaitu World Bazaar,
Adventureland, Westernland, Critter Country, Fantasyland, Toontown dan Tomorrowland.
Pada studi preseden ini penulis akan memfokuskan studi pada area World Bazaar yang
mengangkat tema American street dengan representasi kota Marcelline, Missouri. Kota
Marceline sebagai tema utama World Bazaar sendiri merupakan kota kelahiran Walt Disney
yang memiliki kekhasan berupa jalanan kota yang tenang dan nyaman serta susunan gedung
yang rapi dan memiliki bentuk geometris umum kotak dan hampir identik satu sama lain.
Detail umum pada fasad bangunan di kota Marceline memiliki kekhasan berupa susunan
jendela beritme dan memiliki teralis serta kanopi yang teratur.
Gambar 1. Fasad bangunan di kota Marceline, Missouri
Sumber: http://www.trainweb.org/chris/marci.html, http://www.marcelinemo.us/
Narasi Pada Entrance
Skenario narasi dimulai saat pengunjung memasuki gerbang utama TDL, setiap pengunjung
akan mengalami imersi pertama yang sama ketika ia beralih dari dunia yang nyata menuju
dunia fantasi TDL. Hal ini dapat terlihat dari skala gerbang utama yang dibuat besar dan
memiliki detail menarik, sementara lingkungan sekitarnya dibuat kosong dan tidak terlalu
banyak ornamen, sehingga menjadi transisi yang kontras antara ruang outdoor dengan area
World Bazaar. Hal tersebut menjadi contoh penerapan narasi untuk menggugah sensasi
pengunjung yang terjadi di area depan TDL.
10
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Pengaturan Layout
World Bazaar dipenuhi oleh deretan toko dan restoran, sementara atraksi yang terdapat pada
wilayah ini berupa atraksi-atraksi indoor yang tidak menimbulkan keramaian. Hal ini menjadi
tanda bahwa narasi yang ingin dicapai di area ini adalah suasana jalan khas Amerika yang
nyaman.
Skala, Fungsional-Nonfungsional
Area
World
Bazaar
berusaha
menciptakan
keadaan
outdoor
Marceline
dengan
memperhitungkan skala manusia. Keharusan pemasangan kanopi kemudian memaksa
gedung-gedung dibuat dengan ketinggian 2 laintai, sehingga kanopi dapat dipasang cukup
tinggi dan tidak menggangu kenyamanan pengunjung yang berjalan dibawahnya, terkait
dengan faktor penghawaan dan akustik mengingat tingginya tingkat keramaian pada World
Bazaar (Gambar 2.).
Dapat dilihat juga bahwa pemetaan fungsi toko hanya berlaku pada lantai satu bangunan,
sementara lantai dua digunakan untuk keperluan storage dan office. Hal ini menunjukkan
bagaimana fasad kemudian lebih mementingkan keperluan komunikasi desain dibandingkan
dengan fungsi bangunannya sendiri. Konsistensi terhadap penerapan tema juga dapat terlihat
pada ketinggian bangunan yang hampir sama pada tiap deretnya, menyerupai deret bangunan
pada kota Marceline yang memiliki ketinggian yang sejajar dengan gedung di sekitarnya.
Solid-Void
Skema solid-void diatas juga menunjukkan adanya pembentukkan suasana jalan Amerika
yang sesuai dengan tema. Adanya gedung di sebelah kiri dan kanan jalan yang merupakan
keadaan solid menjadikan jalan utama sebagai void tempat terjadinya aktivitas umum dan
aktivitas yang dinarasikan. Berbagai macam aktivitas tersebut juga turut mendukung tema
didalamnya, antara lain tempat lalu lalang pengunjung sebagai pemenuhan narasi taman
bermain, parade dan panggung bagi para crew dengan kostum karakter sesuai tema sebagai
pemenuh narasi yang sesuai dengan tema utama.
11
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Gambar 2. Skema solid-void World Bazaar
Sumber: Ilustrasi pribadi, 2014
Terminating Vista
Salah satu teknik manipulasi yang digunakan oleh Disneyland dalam membentuk persepsi
pengunjung yaitu forced perspective yang terjadi pada penerapan tinggi bangunan dan jarak
pandang pengunjung. Dalam TDL pun forced perspective diciptakan pada zona World Bazaar
dengan mengempasi Cinderella Castle pada jarak pandang lurus sebagai salah satu unsur kota,
terminating vista, yang meninggalkan impresi visual bagi pengunjung yang mengalami ruang
pada World Bazaar.
Maksimalisasi Fungsi Fasad
Secara keseluruhan, dapat terlihat bahwa desain berusaha untuk menimbulkan impresi akan
sebuah susunan kota Marceline yang teratur dan memiliki satu karakter. Bentuk geometri
yang tersirat dari bentukan fasad menjadi bentuk simulasi untuk menggugah sensasi visual
yang menunjukkan keinginan untuk mencapai atmosfer formal yang mencerminkan kota
Marceline yang teratur.
12
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Gambar 3. Analisis bentukan fasad
Sumber: Olahan pribadi, 2014
Elemen Ruang Fisik
Gambar 4. Atmosfer World Bazaar secara umum
Sumber: http://www.disneytouristblog.com/tokyo-disney-resort-trip-report-part-11/, telah
diolah kembali
a.
Detail, Dekorasi
Salah satu teknik yang dilakukan adalah dengan menggunakan teknik micro-theming,
menerapkan tema hingga mendetail untuk pencapaian narasi yang lebih baik. Contohnya
antara lain diterapkannya detail terhadap bentukan papan reklame toko yang mengikuti tema
13
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
American shopping street. Selain itu penambahan pohon asli dan street furniture yang
memiliki skala seperti pohon dan street furniture pada umumnya di tepi jalan (kira- kira
setengah dari tinggi bangunan) juga terlihat untuk menambahkan suasana outdoor pada World
Bazaar.
b.
Warna
Warna-warna yang digunakan pada World Bazaar mengikuti skema warna pada deret
bagunan Marcelline, berupa warna-warna pastel untuk menyimbolkan keadaan kota
Marceline yang nyaman dan tenang. Warna-warna cerah hanya digunakan pada dekorasi
untuk menjadi aksen dan menimbulkan mood sesuai perayaan yang sedang berlangsung.
c.
Material
Strategi yang dilakukan untuk memanipulasi indera penglihatan dan peraba, dapat terlihat
juga pada penggunaan material. World Bazaar menerapkan penggunaan material asli untuk
fasad yang berada pada jangkauan manusia (lantai satu) untuk memaksimalisasi sensasi
peraba manusia. Namun semakin keatas, material yang digunakan adalah material alternatif
atau material imitasi untuk sekedar memeuhi sensasi penglihatan saja.
d.
Pergerakan
Sementara itu, sebuah tontonan hidup menjadi elemen gerak yang ambil bagian dalam
pembentukan atmosfer ruang. Pada waktu tertentu, sekumpulan pemain parade band akan
memasuki wilayah World Bazaar untuk memberikan pertunjukan singkat di tengah-tengah
area World Bazaar. Pemilihan menampilkan pertunjukan band serta pemilihan kostum
menjadi salah satu contoh penambahan tontonan yang mendukung tema kota tua America.
Elemen Ruang Non-Fisik
a.
Pencahayaan
Pembentukan atmosfer juga dibangun lewat pencahayaan. Yang dapat terlihat secara
signifikan adalah pembentukan atmosfer lewat pencahayaan pada malam hari yang digunakan
pada profil fasad bangunan dan elemen-elemen dekoratif lainnya. Penggunaan cahaya yang
memfokuskan pada elemen tertentu kemudian mengubah atmosfer yang terjadi menjadi
berbeda dengan yang dialami pada siang hari. Tidak adanya pencahayaan yang
mengkhususkan pada penyorotan kanopi kemudian membuat fokus visual kearah kanopi
menjadi kabur dan yang terlihat adalah suasana jalan yang meriah.
b.
Suara
14
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Elemen imaterial lain yang juga turut membangun atmosfer pada World Bazaar antara lain
dukungan akustik berupa pemutaran lagu latar, pertunjukan, dan narasi umum yang selalu
dimainkan sepanjang hari dalam area World Bazaar.
c.
Aroma
Sementara perlakuan terhadap elemen aroma, meskipun minor, tetapi turut mendukung
terbentuknya ruang yang mendukung gugahan persepsi manusia. “Be sure to swing by the
waffle shop—the smells coming out of the window are heavenly.” (“Urayusu, Tokyo
Disneyland”, tripadvisor.com, 2006) Ungkapan tersebut menjadi contoh yang menyatakan
bahwa salah satu fungsi restoran yang menerapkan unsur aroma, diterapkan pada World
Bazaar untuk mendukung terjadinya impresi dan sensasi terhadap indera penciuman.
STUDIO CENTRAL – TRANS STUDIO BANDUNG
Tema: Hollywood 60’s
Trans Studio Bandung (TSB) merupakan salah satu jenis theme park dengan konsep indoor,
dan merupakan theme park indoor yang pertama didirikan di Indonesia. Trans Studio
Bandung terdiri dari 3 zona utama yaitu Studio Central, Magic Corner dan Lost City. Dalam
melakukan analisis studi kasus, penulis akan memfokuskan analisis pada area Studio Central.
Zona Studio Central merupakan zona pertama yang akan kita lalui setelah melewati pintu
masuk utama TSB. Seperti dilansir pada situs resmi TSB (http://transstudiobandung.com),
zona Studio Central merupakan suatu kawasan yang dikemas dalam tema Hollywood era 60an. Hollywood era 60-an sendiri sebagai tema, memiliki kekhasan berupa jalanan utama
dengan pengaturan gedung yang dinamis dan bentukan geometris yang beragam, ketinggian
gedung yang berbeda, serta banyaknya ikon-ikon serta penggunaan warna cerah sebagai
skema warnanya.
Gambar 5. Deret gedung Hollywood Boulevard tahun 60-an
Sumber: http://www.latourist.com/index.php?page=hollywood-blvd-links
15
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Pengaturan Layout
Sementara itu, melihat pemetaan ruang yang terjadi pada Studio Central, terjadi percampuran
fungsi ruang yang cukup signifikan, antara lain fungsi restoran, toko, dan atraksi yang
jumlahnya hampir sama dan terletak berdekatan. Hal ini berakibat pada 2 hal, unsur pleasure
yang didapat dari pergerakan yang dilakukan pengunjung dalam ruang dengan berbagai
fungsi menjadi nilai tambah, namun banyak diterapkannya elemen yang tidak sesuai dengan
tema pada Studio Central, contohnya wahana, berpotensi menjadi distraksi.
Narasi Pada Entrance
Analisis dimulai dengan melihat strategi naratif saat pengunjung memasuki area TSB yang
diterapkan TSB untuk menciptakan sensasi masuk ke dunia yang berbeda kepada pengunjung.
TSB memakai strategi sequence vertikal untuk menimbulkan impresi pertama yang
menggugah. Pengunjung dibawa melewati eskalator untuk kemudian masuk ke area yang
dikelilingi dengan berbagai layar dan lampu berwarna terang serta miniatur-miniatur ternama
dunia seperti menara Eifel, patung Liberty, dan World Trade Center, untuk kemudian menuju
gerbang utama TSB. Setelah melewati area impresif tersebut, pengunjung akan melewati
gerbang utama yang cukup menarik perhatian mata dengan warna mencolok (merah dan
kuning) dan layar besar untuk memasuki area utama yaitu Studio Central. Hal-hal tersebut
diterapkan di area pintu masuk utama untuk menimbulkan impresi yang menggugah dan
menjadi transisi yang kontras menuju ‘dunia’ yang berbeda (Trans Studio Bandung).
Skala, Fungsional-Nonfungsional
Sementara itu, skala tingginya ruangan pada Studio Central menjadi tanda bahwa tujuan
dibentuknya ketinggian ceiling merupakan cara pencapaian terhadap suasana malam hari dan
juga terdapat pengaruh karena adanya fungsi wahana berskala besar. Fungsi ruang indoor
yang menyebabkan ketertutupan ruang menjadi isu yang juga dipertimbangkan dalam desain
TSB, termasuk berpengaruh pada terjadinya akustik, pencahayaan dan suasana statis dalam
ruang.
16
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Gambar 6. Skema solid-void Studio Central
Sumber: Ilustrasi pribadi, 2014
Solid-Void
Berdasarkan olahan potongan di atas, penulis juga dapat melihat bahwa terjadi perbedaan
yang signifikan terhadap keadaan solid-void yang terjadi di Studio Central. Pembentukan
interpretasi literal terhadap deretan bangunan yang seharusnya terdiri dari keadaan solid di
samping kiri-kanan jalan kemudian menjadi terdistraksi dengan munculnya void yang cukup
besar karena masuknya fungsi wahana pada deretan jalanan tersebut. Hal ini menyebabkan
terjadinya ambiguitas dari penerapan tema, karena ketidakcocokan akan ekspektasi jalan yang
dihadirkan dan berpengaruh kepada persepsi yang diterima pengunjung.
Terminating vista
Unsur kota berupa terminating vista sendiri berada pada area panggung sebagai central point
utama Trans Studio Bandung. Selain sebagai terminating vista, are panggung juga berfungsi
sebagai landmark atau titik orientasi utama dan tempat terjadinya interaksi pengunjung.
Maksimalisasi Fungsi Fasad
Penerapan tema Hollywood pada area Studio Central, berpengaruh kepada bentukan fisik
yang terjadi di Studio Central, fasad toko, restoran maupun area masuk wahana dibuat
mengikuti bentukan geometri yang berbeda-beda. Selain bentukan geometri yang berbeda,
ketinggian fasad bangunan juga berbeda-beda mengikuti fungsi bangunan. Namun, perbedaan
tema dapat terlihat pada area masuk wahana Dunia Anak, dengan penambahan karakter badut
dalam ukuran besar pada fasadnya, dan wahana Science Center dengan bentukan futuristik.
Hal tersebut berakibat pada dua hal: pengunjung lebih menyadari keberadaan wahana dan
17
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
mendapat gambaran fungsi didalamnya, namun juga menjadi distraksi terhadap penerapan
tema.
Gambar 7. Analisis tampak fasad
Sumber: Dokumentasi pribadi, 2014
Elemen Ruang Fisik
Gambar 8. Analisis elemen penunjang atmosfer
Sumber: Dokumentasi pribadi, 2014
a.
Detail, Dekorasi
Berbagai elemen penunjang juga digunakan untuk mendukung tercapainya tema dan atmosfer
yang diinginkan, antara lain penerapan micro-theming seperti pada detail lampu jalan dan
tempat sampah, serta penambahan replika pohon dan pohon asli, lampu jalan, manipulasi
18
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
tempat sampah dan pembungkus kolom konstruksi. Penambahan pohon replika dan pohon asli
dimaksudkan untuk memperkuat suasana outdoor dalam ruang indoor.
b.
Warna
Selain menggunakan warna-warna cerah untuk membangun mood menyenangkan, teknik
manipulasi visual dengan menggunakan warna juga terjadi di Studio Central, yaitu
pengaplikasian warna gelap untuk menyembunyikan fisik kolom konstruksi yang muncul
karena konsep indoor agar tidak mendistraksi penglihatan pengunjung.
c.
Material
Strategi yang dilakukan untuk memanipulasi indera penglihatan dan peraba, dapat terlihat
juga pada penggunaan material. Strategi yang diterapkan Studio Central dalam penggunaan
material cukup sama dengan strategi yang diterapkan pada World Bazaar, yaitu dengan
menerapkan penggunaan material asli untuk fasad yang berada pada jangkauan manusia
(lantai satu) untuk memaksimalisasi sensasi peraba manusia.
d.
Pergerakan
Elemen tontonan hidup pembentuk atmosfer juga dapat terlihat dengan pemakaian kostum
oleh para crew dan pengadaan parade pertunjukan rutin setiap sore hari di area Studio Central.
Crew dengan kostum unik dapat terlihat di depan toko-toko yang berderet dan di sepanjang
jalan di area Studio Central. Hal ini menunjukkan bahwa atmosfer yang ingin dibangun di
Studio Central terkait dengan kemeriahan dan persepsi akan fantasi yang dibuat kuat dengan
tontonan hidup berupa parade.
Elemen Ruang Non-Fisik
a.
Pencahayaan
Konsep TSB yang dibuat indoor, juga berefek kepada atmosfer yang ingin dibawa
didalamnya. Oleh karena kondisi indoor mengakibatkan atmosfer ruang terbentuk konstan
(tidak mendapat pengaruh cuaca dan pencahayaan alami), konsep malam hari pun diterapkan
didalamnya. Elemen pencahayaan memegang peranan penting dalam mendukung suasana
malam hari tersebut, oleh karena itu pencahayaan yang terjadi di area Studio Central ini
menggunakan strategi pencahayaan jalanan malam hari dengan memakai pencahayaan untuk
mengaksen profil fasad dan pencahayaan jalan dan pencahayaan dekoratif.
b.
Suara
Hal yang paling krusial untuk dibahas di Studio Central adalah isu akustik. Karena kondisi
theme park yang dikonsepkan indoor serta peletakan beberapa wahana yang mampu
19
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
menimbulkan keributan, terjadi distraksi akustik dari bisingnya teriakan yang berasal dari
wahana serta pemantulan suara yang menimbulkan echo karena kondisi ketertutupan indoor.
c.
Aroma
Faktor perangsangan aroma tercipta lewat banyaknya stand makanan di sekitar area. Salah
satunya stall popcorn yang terletak disamping jalan untuk tujuan menyebarkan aroma khas
langsung ke jalan. Aroma yang tersebarpun cukup mempengaruhi sensasi pengunjung karena
kondisi indoor yang tertutup menyebabkan aroma lebih lama menghilang.
Cara yang dihadirkan dalam dua theme park hasil pebelitian terhadap pencapaian atmosfer
yang dinginkan ternyata memiliki cara yang berbeda. Penerapan tema dalam Disneyland
menjadi sangat mendetail karena dipikirkan secara matang juga terhadap program ruang yang
terjadi. Studi preseden Disneyland menjadi salah satu contoh penerapan tema sebagai metode
berarsitektur yang mampu menggugah pengunjungnya dalam merasakan suatu kondisi
menyenangkan yang konkrit. Sementara itu pada studi kasus, Studio Central Trans Studio
Bandung, terjadi perbedaan strategi pada penerapan temanya. Pengaturan elemen-elemen
arsitektural yang terjadi hampir sama kasusnya dengan studi preseden, namun karena
keterbatasan ruang, dan penerapan konsep indoor, terjadi distraksi terhadap pemrograman
ruang pada Studio Central karena peletakan beberapa wahana yang mendistraksi stimulus
akustik.
Pembahasan
Dari hasil penelitian yang telah didapatkan, kita dapat melakukan pembahasan terhadap
bagaimana tinjauan teoritis kemudian berhubungan dengan proses yang diterima manusia
dalam menerima sensasi dan memproses persepsi.
WORLD BAZAAR – TOKYO DISNEYLAND
Proses Terjadinya Persepsi
Penjabaran mengenai bagaimana World Bazaar menerapkan berbagai cara dalam membentuk
suasana tematik pada pembahasan sebelumnya (Hasil Penelitian), merupakan usaha
pembentukkan keadaan hiper-real. Usaha interpretasi literal Marcelline Missouri terhadap
World Bazaar, menunjukkan adanya usaha meminjam “ruang” untuk menghadirkan kualitas
yang sama, tetapi ditambahkan dengan kualitas lainnya yang hanya dapat muncul di dalam
20
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
theme park seperti dekorasi, akustik dan aroma yang kemudian membentuk sebuah realita lain
yang memiliki kualitas yang menggugah pengunjung.
Selain itu pencitraan berusaha dibentuk di World Bazaar dengan sesedikit mungkin
menyembunyikan sesuatu yang berbau maintenance. Pekerjaan membersihkan area dilakukan
saat theme park ditutup, dan penyimpanan barang-barang toko disembunyikan dari tempat
yang dapat terlihat oleh pengunjung. Hal tersebut juga memperlihatkan bagaimana atmosfer
yang terjadi tanpa hadirnya pengunjung menjadi tidak hidup dan mati. Hal ini menjadi bukti
bahwa pengunjung sendiri turut menjadi pencipta atmosfer yang krusial dalam World Bazaar.
Respon Pengunjung
Untuk mengetahui pengaruh elemen ruang yang ada di World Bazaar, penulis mengumpulkan
opini secara online. Elemen-elemen yang kebanyakan telah dibahas dalam Hasil Penelitian
sebelumnya, terbukti meninggalkan kesan kepada memori pengunjung yang mengalaminya.
Dari skema diatas dapat terlihat bahwa hampir
semua elemen yang dianalisis Hasil Penelitian
memiliki andil dalam membentuk impresi
pengunjung.
Efek
hiper-realitas
pun
tersampaikan dengan baik lewat penerapan
Diagram 3. Diagram keywords responden
World Bazaar
Sumber: Ilustrasi pribadi, 2014
tema dan memberikan kesan mendalam
kepada
pengunjung.
seperti,
“magical
Beberapa
place”
dan
ungkapan
“complete
fantasy”, menggambarkan bagaimana pengunjung mempersepsikan pengalaman hiper-real
dan perasaan akan otherworldness saat mengalami ruang di area World Bazaar. Hal ini
menunjukkan bagaimana elemen-elemen manipulasi dan elemen ruang pendukung lainnya
membentuk pengalaman yang mampu mempengaruhi indera manusia dalam merasakan
kondisi hiper-realitas.
STUDIO CENTRAL – TRANS STUDIO BANDUNG
Proses Terjadinya Persepsi
Segala bentuk manipulasi dan pengaturan elemen ruang dilakukan di Studio Central dalam
rangka memanipulasi indera menjadi tanda untuk menimbulkan persepsi akan keadaan kota
yang serupa dengan Hollywood. Namun beberapa hal yang mendistraksi seperti suara yang
21
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
berasal dari wahana dan pencampuran konteks terhadap desain menjadi unsur yang, tidak bisa
dipungkiri, mendistraksi atensi pengunjung.
Namun jika melihat konteks TSB yang terletak di Indonesia, serta penerapan tema yang sama
sekali baru bagi orang Indonesia (Hollywood), membuat ekspektasi yang dibawa pengunjung
saat akan mengalami ruang didalamnya tidak terlalu tinggi, dan segala macam distraksi yang
terjadi, mungkin, tidak menjadi terlalu penting bagi mereka karena impresi akan elemen lain
(wahana), yang dampaknya lebih besar terhadap impresi dan lebih menarik perhatian
pengunjung.
Respon Pengunjung
Untuk mengetahui dampak yang dihasilkan dari penerapan tema pada Studio Central, penulis
melakukan pengumpulan data lewat 7 orang responden yang sedang mengalami perjalanan di
Studio Central, juga melalui 15 orang responden yang didapat dari kuisioner online. Elemenelemen yang menggugah pengunjung selain wahana (55% responden), berasal dari berbagai
macam elemen yang berbeda. Bentuk bangunan serta elemen tontonan berupa crew dengan
kostum unik menjadi daya tarik visual utama yang menggugah pengunjung dengan suara
35%.
Sementara itu saat ditanya mengenai perasaan apa yang dirasakan saat mengunjungi Studio
Central, persepsi yang terjadi sangat beragam. Ada yang mengatakan bahwa Studio Central
terlihat seperti boulevard jalan Singapura, Broadway, dunia dongeng dan dunia sirkus. Reaksi
terhadap suara-suara dari pertunjukan yang terjadipun juga dikatakan memiliki kemiripan
dengan reaksi visual, suara-suara pertunjukan membuat mereka merasa seperti di Broadway
dan pertunjukan sirkus. Tetapi ada juga yang mengatakan bahwa suara wahana menjadi
sangat mengganggu dan membuat tidak nyaman.
Dari jabaran analisis terhadap data responden,
dapat disimpulkan bahwa reaksi, sensasi dan
persepsi yang diterima responden yang pernah
mengalami ruang di Studio Central sangat
Diagram 5. Skema keywords persepsi
responden Studio Central
Sumber: Ilustrasi pribadi, 2014
beragam dan terkadang menjadi paradoks. Hal
tersebut terjadi karena penerapan tema yang
tidak sempurna pada Studio Central. Distraksi
kebanyakan muncul dari stimulus visual dan akustik, seperti bentukan fasad yang melenceng
dari tema, serta suara dari wahana yang terlalu kencang dan tidak sesuai dengan konteks tema.
22
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Dari penjabaran terhadap analisa dua studi tersebut kita dapat menarik argumen bahwa dalam
menggugah emosi dan menimbulkan fantasi terhadap manusia yang berkunjung dalam theme
park, dalam tahap desain, kontrol terhadap objek dapat digunakan untuk menimbulkan sensasi
yang diinginkan sehingga persepsi pengunjung yang terjadi akan memenuhi tujuan utama
narasi.
Kesimpulan
Dari analisis terhadap dua studi diatas, penulis menemukan bahwa elemen-elemen dalam
theme park dimanipulasi sedemikian rupa dalam rangka membentuk sensasi yang menggugah
stimulus manusia. Hal tersebut membuat pengunjung yang mengalaminya berada dalam suatu
keadaan hiper-realitas. Keadaan hiper-realitas ini kemudian memicu fantasi pengunjung dan
membuat pengunjung merasa berada pada dunia yang berbeda dan mampu menimbulkan
perasaan menyenangkan. Manipulasi juga terjadi terhadap indera lain antara lain sensasi yang
diterima stimulus akustik contohnya lewat pemasangan lagu tema atau narasi yang
mendukung tema, serta perangsangan stimulus aroma dengan dukungan aroma dari makanan
yang mampu menimbulkan perasaan menyenangkan. Hal tersebut menjadi bukti bahwa
penerapan tema pada theme park mampu mempengaruhi emosi manusia.
Secara keseluruhan, sebagai arsitek, kita memiliki kemampuan untuk mengontrol kondisi
melalui ruang yang kita rancang. Penelitian ini menjadi bukti terhadap bagaimana fenomena
desain ruang tematik menjadi metode yang mampu menimbulkan kondisi tertentu yang
ternyata berpengaruh terhadap apa yang manusia rasakan didalamnya. Hal ini menunjukkan
bahwa arsitektur memiliki kekuatan cukup besar dalam mengarahkan manusia untuk
mengalami suatu emosi tertentu, untuk itu menjadi penting bagi para arsitek untuk
mengetahui kondisi seperti apa yang akan dibangun untuk kemudian mampu menentukan
metode yang sesuai dan menjadi dasar perancangan secara keseluruhan dalam ruang.
Saran
Penelitian ini masih jauh dari sempurna karena baru menganalisis satu zona saja di dalam satu
lingkung theme park. Topik ini dapat menjadi suatu penelitian yang konkrit bila kita dapat
melihat bagaimana hubungan antar zona yang terdapat dalam suatu kawasan theme park. Oleh
sebab itu, penulis berharap penelitian ini dapat dilanjutkan dengan melakukan penelitian
23
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
terhadap bagaimana tema-tema berbeda yang diterapkan pada satu lingkung theme park dapat
mempengaruhi apa yang dirasakan manusia ketika mengalami perjalanan ruang didalamnya.
Tentunya pengalaman ruang yang terjadi akan lebih konkrit karena menyangkut bagaimana
transisi yang terjadi dalam mengalami tema yang berbeda.
Daftar Referensi
Buku
Armand, Avianti. 2011. Arsitektur Yang Lain. 1st ed. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Baudrillard, Jean. 1994. Simulacra And Simulation. 1st ed. Ann Arbor: University of Michigan Press.
Benzel, Katherine F. 1998. The Room In Context. 1st ed. New York: McGraw-Hill.
Ciccarelli, Saundra K, and Glenn E Meyer. 2006. Psychology. 1st ed. Upper Saddle River, N.J.: Pearson Prentice
Hall.
Cobley, Paul, Litza Jansz, and Richard Apignanesi. 1999. Introducing Semiotics. 1st ed. Cambridge: Icon.
Eco, Umberto. 1986. Travels In Hyper Reality. 1st ed. San Diego: Harcourt Brace Jovanovich.
Gifford, Robert. 1987. Environmental Psychology. 1st ed. Massachusetts: Allyn & Bacon, Inc.
Gottdiener, Mark. 2001. The Theming Of America. 1st ed. Boulder, CO: Westview Press.
Hench, John, and Peggy Van Pelt. 2003. Designing Disney. 1st ed. New York: Disney Editions.
Holl, Steven, Juhani Pallasmaa, and Alberto Pérez Gómez. 2006. Questions Of Perception. 1st ed. San
Francisco, CA: William Stout.
Lawson, Bryan. 2001. The Language Of Space. 1st ed. Oxford: Architectural Press.
Lukas, Scott A. 2008. Theme Park. 1st ed. London: Reaktion.
Lukas, Scott A. 2007. The Themed Space. 1st ed. Lanham, MD: Lexington Books.
Lynch, Kevin. 1960. The Image Of The City. 1st ed. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Lynch, Kevin. 1981. A Theory Of Good City Form. 1st ed. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Malnar, Joy Monice, and Frank Vodvarka. 2004. Sensory Design. 1st ed. Minneapolis: University of Minnesota
Press.
Miles, Steven. 2010. Spaces For Consumption. 1st ed. Los Angeles: SAGE.
Pallasmaa, Juhani. 2005. The Eyes Of The Skin. 1st ed. Chichester: Wiley-Academy.
Pine, B. Joseph, and James H Gilmore. 1999. The Experience Economy. 1st ed. Boston: Harvard Business
School Press.
Psarra, Sophia. 2009. Architecture And Narrative. 1st ed. London: Routledge.
Sorkin, Michael. 1992. Variations On A Theme Park. 1st ed. New York: Hill and Wang.
Tschumi, Bernard. 1994. Architecture And Disjunction. 1st ed. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Tuan, Yi-fu. 1977. Space And Place. 1st ed. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Jurnal
Borrie, William T. 1999. 'Disneyland And Disney World: Designing And Prescribing The Recreational
Experience'. Loisir Et Societe/Society And Leisure 22 (1): 71--82.
Dehrer, Gary. 2011. 'Imagineers In Search Of The Future'. The Futurist 45 (2): 36-42.
King, Margaret I. 2002. 'The Theme Park: Aspects Of Experience In A Four-Dimensional Landscape'. Material
Culture, 1--15.
McGuire, Marlee. 2007. 'Getting A Sense Of The Theme'. The Sensory Museum Project, 1-27.
Salamone, Virginia A., and Frank A. Salamone. 1999. 'Images Of Main Street: Disney World And The
American Adventure'. Journal Of American Culture 22 (1): 85-92.
Steeves, H. Peter. 2003. 'Becoming Disney: Perception And Being At The Happiest Place On Earth'. The
Midwest Quarterly 44 (2): 176.
Williams, Alistair. 2006. 'Tourism And Hospitality Marketing: Fantasy, Feeling And Fun'. International Journal
Of Contemporary Hospitality Management 18 (6): 482-495.
Website
Naversen, Nate. 1996. 'Theme Attractions: Creating Immersive Environments'. Themedattraction.Com.
Accessed April 18 2014. http://www.themedattraction.com/sense.htm.
24
Penerapan scaffolding…, Amelia Irawan, FPsi UI, 2014
Universitas Indonesia
Download