Visualisasi Gedung FTI UKSW Salatiga Berbasis 3D menggunakan

advertisement
Bab 2
Tinjauan Pustaka
2.1
Penelitian Sebelumnya
Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul
Simulasi Prosedur Keselamatan Ketika Terjadi Kebocoran Gas
LPG Di Dalam Gedung Berbasis Serious Game. Penelitian
tersebut menjelaskan tentang simulasi prosedur keselamatan dan
pencegahan kebakaran yang disebabkan oleh gas LPG pada suatu
gedung berbasis 3 dimensi, dimana human sebagai kamera
dengan sudut pandang orang ketiga (Wibowo, 2011).
Penelitian yang hampir sama berjudul Pembuatan Aplikasi
3D Interaktif Pada Virtual Mini Market. Penelitian ini
menjelaskan tentang simulasi aktifitas belanja pada sebuah mini
market virtual secara interaktif dengan sudut pandang orang
pertama sehingga pengguna dapat berjalan berkeliling, memilih
dan melihat informasi produk belanja layaknya seperti mini
market pada umumnya (Lumaksana, 2011).
Dari penelitian tersebut, maka dikembangkan untuk
perancangan animasi gedung berbasis 3 dimensi yang berupa
visualisasi gedung baru FTI berbasis 3 dimensi menggunakan
3DS Max dan Unity 3D dengan sudut pandang orang pertama
sehingga menjadi lebih menarik dan interaktif.
7
8
2.2
Visualisasi
Visualisasi merupakan proses perubahan data, informasi,
pengetahuan menjadi sebuah gambar atau sebuah animasi yang
bertujuan untuk mempermudah pemahaman terhadap data dan
informasi tersebut.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi baik tidaknya
visualisasi, yaitu (Prasetyawan, 2007) :
- Human perception. Seseorang adalah konsumen dari
visualisasi, sehingga faktor pembatas yang terakhir
adalah “human perception”. Pembuatan visualisasi
suatu permasalahan dengan resolusi yang tinggi
menjadi tidak bernilai dibanding dengan seseorang
yang dapat melihat visualisasi dengan baik.
- Display resolution. Visualisasi ditampilkan dengan
sebuah alat. Sehingga resolusi dari sebuah alat yang
digunakan baik berupa monitor, flat panel, dinding,
dapat diukur dengan pixels, display size, display
fidelity.
- Interactivity. Salah satu cara yang paling baik untuk
meningkatkan kemampuan visualisasi adalah membuat
visualisasi lebih interaktif. User ikut serta dalam
jalannya visualisasi. Karena lebih interaktifnya user,
materi yang disampaikan lebih mudah dimengerti.
9
- Data structure and algorithm. Struktur data dan
algoritma yang efisien dibutuhkan untuk mencapai
tampilan yang interaktif.
- Computational infrastructre. Meliputi kecepatan CPU,
graphic card, kapasitas penyimpanan.
2.3
Komputer Grafis
Komputer
grafis
adalah
bidang
yang
bersentuhan
langsung dengan pemakai. Komputer grafis berkaitan erat dengan
visualisasi. Komputer grafis menghadirkan suatu bentuk tampilan
yang fleksibel dan menarik, dimana dapat menampilkan beragam
tampilan grafis vektor hingga bitmap. Komputer grafis digunakan
dalam bidang hiburan untuk menghasilkan efek-efek spektakuler
yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya (Handi Candra,
2002).
Pengertian lain dari komputer grafis adalah sekelompok
atau kumpulan dari berbagai media (gambar, video, teks, suara)
yang diolah secara digital melalui sebuah perangkat komputer
sehingga menghasilkan sesuatu yang diinginkan. Komputer
Grafis dalam hal ini dibagi menjadi 3 golongan besar, yaitu :
- Komputer Grafis di bidang cetak (desktop publishing).
- Komputer Grafis di bidang web dan animasi.
- Komputer Grafis di bidang animasi dan video (motion
graphic).
10
2.4
Gambar Arsitektur dan Denah
2.4.1 Gambar Arsitektur
Gambar arsitektur merupakan elemen dasar dalam dalam
pembuatan desain rumah dalam bentuk 2D untuk mewakili
bentuk aslinya. Salah satu hal yang paling penting dalam sebuah
gambar teknik adalah skala. Skala adalah perbandingan antara
ukuran yang terdapat dalam gambar dengan ukuran obyek / benda
yang sesungguhnya. Skala dibedakan menjadi 2 jenis, yakni skala
angka dan skala batang.
Skala angka adalah skala gambar yang ditunjukkan
dengan cara menuliskan angka perbandingan besaran antara
ukuran gambar dengan aslinya. Arti skala pada Gambar 2.1
adalah pada satu satuan yang ada pada gambar mewakili 100
satuan pada obyek yang sesungguhnya. Misalkan pada gambar
tergambar dengan ukuran 1 cm, maka ukuran pada obyek yang
sesungguhnya adalah 100 cm.
Gambar 2.1 Contoh Skala Angka
Skala
batang
menggunakan garis
adalah
sebagai
penggambaran
alat
bantunya,
skala
dengan
Gambar
2.2
merupakan contoh skala batang. Arti skala pada Gambar 2.2
adalah panjang batang hitam pada Gambar 2.2 mewakili panjang
10 meter pada obyek yang sesungguhnya.
11
Gambar 2.2 Contoh Skala Batang
2.4.2 Denah
Denah adalah sebuah gambar desain bangunan dari suatu
tempat. Biasanya digunakan untuk mengetahui bentuk 2D dari
bangunan tersebut, dan ditampilkan dengan menggunakan
perbandingan antara skala tertentu antara ukuran asli bangunan
dengan gambar yang ditampilkan.
Denah
merupakan
pandangan
dari
atas
potongan
horisontal suatu bangunan dimana bagian atas bangunan yang
terpotong tersebut dihilangkan. Biasanya potongan horisontal
tersebut melewati semua unsur vertikal seperti pintu, jendela
dapat dilihat pada Gambar 2.3.
12
Gambar 2.3 Gambar Denah Lantai 1
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam menggambar denah
adalah:
-
Garis yang agak tebal digunakan untuk menunjukkan
benda-benda yang berada di bawah bidang potongan, tetapi
berada di atas lantai.
-
Garis halus dipakai untuk menunjukkan kondisi permukaan
lantai dan bidang–bidang horizontal lainnya.
-
Warna gelap atau arsir digunakan untuk mempertegas
unsur–unsur dalam denah potongan.
-
Jika skala gambar
bertambah besar,
ketelitiannya akan bertambah pula.
maka tingkat
13
Gambar 2.4 Potongan Denah Gedung Tampak Samping
Gambar tampak dalam penyajian arsitektur diberi nama
sesuai dengan arahnya seperti : tampak depan, tampak samping
(barat, timur, selatan, utara). Hal-hal yang perlu diperhatikan
dalam menggambar adalah :
-
Jika skala semakin besar, maka semakin dibutuhkan detail
yang lebih.
-
Kesan
warna
gelap,
tekstur
dan
bayangan
dapat
menunjukkan kesan jarak dalam penggambaran tampak.
-
Penekanan dapat diberikan pada gambar suatu bangunan
yang disajikan lengkap dengan kondisi lingkungannya dan
diberi bata yang tegas dengan menyempurnakan gambar
bangunan yang akan ditonjolkan.
14
Gambar 2.5 Gambar Denah Gedung Tampak Depan
2.5
Multimedia dan Animasi
2.5.1 Multimedia
Multimedia
adalah
sarana
yang
digunakan
untuk
menyampaikan informasi melalui media gambar, grafik, teks,
suara (audio), musik, atau video (Rachmat, 2006). Kelebihan
multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
Sebagai contoh dalam suatu presentasi makalah, seminar dan lain
sebagainya.
Multimedia dapat digunakan dalam bidang :
- Periklanan yang efektif dan interaktif.
- Pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
15
didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video,
animasi, teks, dan grafik.
Perangkat
lunak
multimedia
adalah
komponen-
komponen dalam data processing system, berupa programprogram
untuk
mengontrol
bekerjanya
sistem
komputer
multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga
bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat
lunak
sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi
multimedia. Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan
aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi
untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia
spesifik seperti grafik 3D, modeling dan animasi.
2.5.2 Animasi
Menggunakan animasi adalah proses penciptaan obyek
gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa
waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang
satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan
bentuk (yang dinamakan “morphing”). Animasi secara harafiah
berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasikan memiliki
makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat
animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan,
boneka atau obyek tiga dimensi.
16
Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk
menggerakkan suatu obyek pada 3DS Max 2009, dengan tiap
pergerakan yang akan disimpan dalam frame dalam waktu yang
telah ditentukan.
-
Menggunakan animation control.
Animation control biasanya diletakkan pada bagian bawah
viewport. Digunakan untuk mengatur pembuatan animasi
obyek yang berupa pengaturan durasi animasi dan fasilitas
untuk menjalankan animasi.
-
Menggunakan time configuration.
Melakukan pengaturan dari waktu atau durasi file animasi
yang direncanakan dengan Time Configuration. Selain itu,
juga dapat memilih satuan perhitungan animasi yang akan
digunakan, satuan frame atau satuan waktu.
-
Animasi menggunakan Path.
Membuat animasi dengan obyek yang bergerak mengikuti
lintasan dan rentang waktu tertentu.
Secara
umum
animasi
merupakan
suatu
kegiatan
menghidupkan, menggerakkan benda mati, suatu benda mati
diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi
hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup (Djalle, 2007).
17
2.6
Tiga Dimensi (3D)
Tiga dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki
panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam
bidang seni dan animasi.
Karakteristik utama tiga dimensi menurut (Dalgarno, 2002)
adalah sebagai berikut:
-
Pemodelannya menggunakan vector geometri 3D, obyekobyeknya digunakan dgn titik koordinat x, y, z.
-
Ada beberapa obyek yang menanggapi aksi dari
pengguna, misal menampilkan informasi saat obyek
dipilih.
-
Pandangan pengguna dibuat sesuai dengan posisinya
sekarang di dalam ruang 3D.
-
Terdapat beberapa audio atau suara yang merupakan
elemen pendukung untuk menghidupkan dan memperkuat
suasana.
Visualisasi 3D merupakan bayangan kejadian dunia nyata, yang
disajikan dalam bentuk 3D sehingga dapat menimbulkan kesan
yang lebih nyata atau mendalam dibanding dua dimensi (2D).
2.7
Pengenalan 3D Studio Max
3D Studio Max (kadang kala disebut 3D’s Max atau hanya
MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan
animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya
18
dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D’s Max merupakan salah
satu dari paket perangkat lunak yang paling luas digunakan
sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform
Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan
arsitektur plugin yang banyak. 3D‟s Max cocok untuk modeling,
rendering,
dan
animasi
yang
memungkinkan
untuk
mempresentasikan desain yang dibuat seperti desain interior,
arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan
fitur, sistem parametrik pada obyek, serta sistem keyframe pada
animasi, telah menempatkan 3D‟s Max menjadi program animasi
yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.
3 dimensi (3D) adalah bentuk dari benda yang memiliki
panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam
bidang seni dan animasi. 3DS Max merupakan salah satu
program untuk pemodelan 3 dimensi (3D), rendering, dan
animasi berbasis PC (personal computer atau komputer pribadi).
3DS Max dapat menghasilkan output render dan animasi yang
menakjubkan.
3D Studio Max adalah software visualisasi atau gambar 3
dimensi sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak
sadar dan sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di
software 3D Studio Max, baik di Televisi, Games, Wallpaper
Windows, Brosur atau media cetak dan Web. Dengan menguasai
kemampuan yang dimiliki 3DS MAX, maka kita dapat membuat
animasi antara lain : Animasi Walkthrough Arsitektur, Animasi
19
Video Opening Tune atau bumper, Animasi untuk Pendidikan
atau pembelajaran, Animasi untuk dunia perfilman, Animasi
untuk Games, Animasi Web, dll.
Pertama saat membuka 3D Studio Max, ditampilkan layar
dengan 4 kotak dan banyak tombol, dimana dapat kita dapat
mengorganisasikan bagian pada tampilan ini sebagai berikut :
1. Viewport
Viewport adalah tampilan yang memperlihatkan object.
Untuk dapat mengaktifkan salah satu Viewport anda dapat
mengklik Viewport yang diinginkan.
2. Menubar
Standart Bar dari Windows seperti File, Edit, View dan
sebagainya.
3. Toolbar
Tombol - tombol untuk memberi perintah secara cepat .
4. Command Panel
Tombol - tombol perintah, control dan parameter untuk
membuat, memodifikasi dan menunjukan obyek.
5. Status Bar / Viewport Control
ViewPort Control atau Status Bar adalah untuk mengatur
cara melihat pada viewport tertentu.
20
Gambar 2.6 Tampilan layar 3ds max 2009.
2.7.1 Metode Pemodelan Pada 3D Studio Max
Ada 5 metode pemodelan dasar:
-
Pemodelan dengan primitif
-
NURMS (subdivision surfaces)
-
Surface tool
-
NURBS
-
Pemodelan poligon
Pemodelan dengan primitif ini merupakan metode dasar,
di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan
banyak kotak, bola, kerucut, silinder, dan obyek yang telah
disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi
boolean,
termasuk
pengurangan,
pemotongan,
dan
penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola
21
yang dapat bekerja sebagai bola yang akan menyatu. Hal ini
disebut "pemodelan balon".
Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin
untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program
3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default
Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max
sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray
mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek
Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat
juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya.
Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S,
Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render
engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.
2.7.2 Shockwave W3D Pada 3Ds Max
Shockwave W3D merupakan salah satu fitur yang terdapat
pada 3D Studio Max untuk dapat mengekspor scene (tampilan)
tiga dimensi yang terdapat dalam bentuk max menjadi w3d agar
dapat digunakan pada aplikasi multimedia seperti Macromedia
Director. Dengan menggunakan shockwave ini dapat pula dibuat
game tiga dimensi, visualisasi tiga dimensi yang lebih interktif
karena dapat digabungkan dengan unsur-unsur multimedia
lainnya seperti suara, dan efek-efek tertentu yang dapat dipilih
oleh user.
22
2.8
Modeling
Dalam animasi 3D, modeling adalah proses awal untuk
mendapatkan bentuk obyek yang diinginkan sebelum melakukan
proses animasi. Modeling bertujuan untuk membuat objek 3D
yang memiliki bentuk seperti aslinya.
Banyak cara yang bisa dilakukan untuk mendapatkan
model dalam bentuk 3D, salah satunya dengan mencari di
beberapa situs yang menyediakan model 3D atau sering dikenal
dengan istilah model bank. Terkadang untuk mendapatkan model
yang sesuai dengan kondisi aslinya, perlu diadakan pembuatan
secara manual.
2.9
Rendering
2.9.1 Pengertian 3D Rendering
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk
sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat
lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang,
tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang
utuh. 3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan
telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti
program permainan komputer, efek spesial pada film dan
program simulasi. Tanpa dirender suatu gambar yang diolah oleh
perangkat lunak animasi 3D hanya akan tampil dalam bentuk
kumpulan point dan wireframe sederhana. Proses render
melakukan
“pembungkusan”
tekstur
pada
obyek
yang
23
bersesuaian, sesuai dengan cahaya yang datang pada obyek
tersebut. Namun proses render membutuhkan daya komputasi
yang sangat besar karena banyaknya titik koordinat yang harus
dikomputasi, terutama jika data 3D yang diolah cukup rumit.
2.9.2 Hasil Proses Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat
diperoleh dan
ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa
wireframe, diantaranya :
a. Shading, yaitu variasi warna dan kecerahan yang timbul
pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang
dilakukan.
b. Texture-Mapping, yaitu detail yang muncul pada suatu
permukaan.
c. Bump-Mapping, yaitu kontur yang muncul pada suatu
permukaan.
d. Fogging / Participating Medium, yaitu bagaimana berkas
cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni.
e. Shadows, yaitu efek dari cahaya yang terhalang.
f. Soft Shadows, yaitu variasi efek dari cahaya yang
terhalang tidak sempurna.
g. Reflection, yaitu refleksi yang tampak pada permukaan
kaca atau gelas.
h. Transparency, yaitu transmisi cahaya yang berbeda-beda
jika melewati medium tertentu.
24
i.
Translucency, yaitu transmisi cahaya yang berbeda-beda
jika memantul pada medium tertentu.
j.
Refraction, yaitu cahaya yang berubah arahnya karena
efek transparan.
k. Indirect Illumination, yaitu cahaya yang datang pada suatu
obyek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang
sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan obyek lain.
l.
Caustics, yaitu pantulan cahaya menyilaukan yang timbul
pada suatu obyek.
m. Depth Of Field, yaitu obyek yang berada jauh di depan
maupun di belakang obyek yang menjadi fokus akan
tampak buram.
n. Motion Blur, yaitu obyek yang bergerak dengan kecepatan
tinggi atau obyek yang direkam oleh kamera yang berada
dalam kecepatan tinggi akan tampak buram.
o. Photorealistic
Morphing,
yaitu
teknik
yang
memungkinkan hasil proses render obyek 3D menjadi
tampak terlihat lebih nyata.
p. Non-Photorealistic
Rendering,
yaitu
teknik
yang
memungkinkan hasil proses render obyek 3D menjadi
terlihat seperti hasil lukisan atau gambar.
2.9.3 Rendering Quicktime VR
Quicktime VR (Virtual Reality) juga dikenal sebagai
QTVR adalah jenis format file gambar yang didukung oleh
25
Apple‟s Quick Time. Hal ini memungkinkan penciptaan dan
tampilan fotografis yang ditangkap secara panorama dan
eksplorasi obyek melalui gambar yang diambil dari beberapa
sudut pandang. Quicktime VR merupakan plugin untuk Quick
Time player yang bisa bekerja pada komputer dengan system
operasi Windows dan Apple Machintosh.
2.10 Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk
membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity 3D tidak
hanya merupakan sebuah game engine, tapi juga merupakan
sebuah editor. Kelebihan unity 3D yaitu multiple platform yang di
dukung oleh unity, seperti windows, mac, iphone, ipad, android,
nintendo wii, dan juga browser. Bahasa yang digunakan
bermacam-macam, mulai dari javascript, c# dan boo. Pada Unity
3D kita tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan
unity 3D bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita ingin
mendesain, kita memerlukan 3D editor lain seperti 3ds max atau
Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx atau langsung
format file blend. Unity 3D lebih sederhana dan powerfull
daripada game engine lainnya dengan berbagai asset yang
dimiliki. Untuk melihat tampilan awal Unity 3D bisa dilihat pada
Gambar 2.7.
26
Gambar 2.7 Tampilan awal Unity 3D
2.10.1 Project View
Setiap proyek Unity 3D berisi folder aset. Isi folder ini
disajikan dalam Project View, dimana ini adalah tempat
menyimpan semua aset yang membuat permainan seperti adegan,
script, model 3D, tekstur, file audio dan prefabs seperti yang
terlihat pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Tampilan Halaman Project
27
2.10.2 Hierarchy
Hierarchy berisi setiap Game Object yang ada di scene.
Contoh langsung dari file asset seperti model 3D adalah contoh
dari Prefabs, seperti yang terlihat pada Gambar 2.9. Sebagai
obyek yang ditambahkan dan dihapus dari tempat kejadian, akan
muncul dan menghilang dari Hierarchy.
Gambar 2.9 Tampilan Hierarchy
2.10.3 Inspector
Permainan dalam Unity 3D yang terdiri dari beberapa
Object Game yang berisi script, suara atau elemen grafis lain
seperti lampu. Inspector menampilkan informasi rinci tentang
obyek yang saat ini dipilih, termasuk semua komponen yang ada.
Setiap properti yang ditampilkan di Inspector dapat langsung
diubah, bahkan variabel dapat diubah tanpa memodifikasi script
itu sendiri. Selain itu juga dapat mengubah variabel pada runtime
untuk bereksperimen dan menemukan permainannya.
28
Gambar 2.10 Tampilan Inspector
Pada Gambar 2.10 dan Gambar 2.11 tampilan Inspector juga
akan menunjukkan pengaturan import apapun untuk file asset
yang dipilih.
29
Gambar 2.11 Tampilan Pengaturan Inspector
2.10.4 Build Settings
Pada setiap waktu, sementara ingin melihat bagaimana
tampilan permainan yang dibuat dan menjalankannya di luar
editor yaitu dengan cara mengakses Build Settings. Disini akan
30
muncul daftar edit dari adegan yang akan disertakan saat
membuat permainan.
Gambar 2.12 Tampilan Build Settings
Mengaktifkan Debug Build dengan kotak centang pada
setiap standalone player akan memungkinkan fungsi profil.
Selain itu, pemain akan dibangun dengan simbol debug, sehingga
pengguna dapat menggunakannya langsung seperti yang terlihat
pada Gambar 2.12.
2.11 First Person Control
First Person Control dalam bahasa Indonesia adalah
kendali dalam sudut pandangan orang pertama, dimana kita
mengendalikan untuk berjalan dalam keadaan layaknya mata
memandang. Bentuk dari First Person Control berupa obyek
31
capsule yang digabung dengan kamera, jadi ketika obyek capsule
bergerak seolah olah kamera menjadi mata atau pandang dari
capsule dalam software Unity 3D disebut Character Control
seperti yang terlihat pada Gambar 2.13.
Gambar 2.13 Tampilan obyek capsule
Adapun parameter yang digunakan antara lain :
a. Height merupakan tinggi dari obyek capsule.
b. Radius adalah panjang jari jari capsule, ini merupakan lebar
jarak pertemuan dengan benda lainnya.
c. Slope limit pengaturan untuk memanjat lereng.
d. Step offset pengaturan untuk naik tangga.
e. Skin Width adalah batasan antara capsule dengan obyek yang
ditabrak.
Download