BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis

advertisement
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang
bertujuan membuat suatu produk dan diuji kelayakannya.
B. Metode Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation).
C. Desain Penelitian
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan
menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning dengan
model pengembangan ADDIE melalui 5 tahap. Adapun tahapan-tahapan yang
harus dilalui adalah sebagai berikut.
1.
Analisis
a. Siswa
Analisis siswa SMP kelas VII bertujuan untuk mengetahui
karakteristik dari siswa SMP, bagaimana tingkah lakunya, serta
mengetahui pengalamannya dalam menggunakan media interaktif seperti
komputer. Data diperoleh dari hasil wawancara terhadap guru matematika,
serta pengamatan saat pembelajaran berlangsung.
32
b. Situasi
Analisis situasi bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media yang
diperlukan guna melaksanakan penelitian. Dalam hal ini apakah
ketersediaan komputer di sekolah memadai untuk proses pembelajaran.
Analisis situasi ini dilakukan saat observasi di sekolah.
c. Teknologi
Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang
sesuai untuk melaksanakan penelitian yang kita lakukan. Peneliti
menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 untuk membuat
media yang akan dikembangkan.
d. Kurikulum
Analisis kurikulum bertujuan untuk menyesuaikan materi yang akan
dikemas dalam media yang akan dikembangkan dengan kurikulum yang
berlaku, sehingga juga akan disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam
kurikulum KTSP.
2.
Desain
Kegiatan yang perlu dilakukan pada tahap perancangan antara lain:
a. Mempersiapkan referensi yang menunjang dalam mengembangkan
media interaktif, baik referensi tentang perangkat lunak yang
digunakan, maupun referensi materi aritmetika sosial.
b. Pembuatan garis-garis besar media yang berisi bagian-bagian
multimedia interaktif beserta isinya.
33
c. Pembuatan story board berdasarkan garis-garis besar isi media yang
telah dibuat termasuk tata letak tampilan media.
d. Pembuatan flowchart, yaitu diagram alur kerja media.
3.
Pengembangan
Tahap pengembangan sama halnya dengan tahap pembuatan media,
dengan
kata
lain,
tahap
merealisasikan
media
pembelajaran
yang
dikembangkan dari rancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.
Pengembangan media ini menggunakan program aplikasi Macromedia
Flash 8 dan perangkat lunak pendukung lain. Selain media pembelajaran, pada
tahap ini juga dibuat instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran yang
kemudian direview oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika lalu
akan menjadi bahan evaluasi media. Di samping validasi produk, validasi juga
dilakukan pada instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran agar
keduanya layak digunakan dalam pembelajaran.
Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14)
menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan
kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi
kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan
layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut.
a.
Kevalidan
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus
divalidasi oleh para ahli. Penilaian para ahli berdasarkan lembar penilaian
34
multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based
learning pada materi aritmetika sosial.
b.
Kepraktisan
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika
memenuhi indikator berikut.
1) Hasil penilaian siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif
berada pada kriteria baik.
2) Hasil penilaian guru menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada
pada kriteria baik.
c.
Keefektifan
Media
pembelajaran
yang
digunakan
efektif
jika
tujuan-tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu
kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan
sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap
unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok.
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu
standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM)
yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa
dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 72, dan suatu
kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya
tuntas belajar secara individu (Yuni Yamasari, 2010: 3).
35
Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis
kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru
matematika.
4.
Implementasi
Pada tahap ini, produk yang sudah dihasilkan diterapkan dalam proses
pembelajaran di kelas. Namun sebelumnya harus dikenalkan kepada guru
pengampu kelas terlebih dahulu sebelum media disampaikan di kelas.
Tetapi sebelum proses implementasi dilakukan perlu dilakukan beberapa
pengecekan terlebih dahulu.
a. Persiapan ruangan.
b. Persiapan perlengkapan yang digunakan, yaitu komputer apakah sudah
memadai atau belum dan juga memastikan apakah sudah tersedia
media interaktif yang akan diimplementasikan atau belum.
c. Membimbing dalam proses pembelajaran jika ada siswa yang bingung.
Pada tahap ini juga dilakukan pengisian angket respon oleh siswa dan
angket respon guru setelah menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan. Angket respon yang dibagikan untuk mengetahui kepraktisan
dari media yang dikembangkan.
5.
Evaluasi
Tahap ini dilakukan analisis keefekifan, dan kepraktisan media
pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan dari hasil angket respon siswa dan
guru matematika serta dari hasil tes hasil belajar. Selain itu pada tahap ini juga
36
dilakukan penyempurnaan produk dengan melakukan revisi tahap II
berdasarkan saran dan masukan dari siswa dan evaluasi saat uji coba dilakukan.
D. Subjek dan Lokasi Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 26 siswa SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,
DIY.
E. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru mata
pelajaran matematika, dan siswa kelas VIIB SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,
DIY yang mengikuti implementasi media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif.
F. Instrumen Pengumpulan Data
1.
Angket evaluasi
a. Angket evaluasi untuk ahli media
Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi tampilan media,
meliputi: keterbacaan, visual, audio, animasi, navigasi, dan sebagainya.
Dari evaluasi yang diberikan, selanjutnya akan dijadikan bahan evaluasi
untuk mengembangkan media yang dibuat.
b. Angket evaluasi untuk ahli materi
Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi kandungan materi dan
penyampaiannya, meliputi tujuan pembelajaran, kesesuaian materi dengan
37
Kompetensi Dasar yang berlaku, penyampaian materi, kebenaran konsep,
dan sebagainya. Selanjutnya dari evaluasi yang diberikan oleh ahli materi
akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki media yang
dibuat.
c. Angket evaluasi untuk guru pengampu
Bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah
layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran atau belum.
Evaluasi dilakukan secara keseluruhan, baik dari segi tampilan media
maupun kandungan materi dan penyampaiannya.
2.
Angket Respon
a. Angket respon untuk guru pengampu
Tujuan pada angket respon guru ini adalah untuk mengetahui respon
guru sebagai implementator terhadap media pembelajaran dengan cara
Guru
mengisi angket setelah melakukan pembelajaran menggunakan
media pembelajaran. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban
yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan
Sangat Tidak Setuju (STS).
b. Angket respon siswa
Tujuan pada angket respon siswa ini adalah untuk mengetahui respon
siswa sebagai pengguna media dengan cara siswa mengisi angket respon
siswa terhadap pembelajaran
yang telah dilaksanakan dengan
menggunakan media. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban
yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan
38
Sangat Tidak Setuju (STS). Angket ini diberikan kepada siswa setelah
menggunakan media dalam pembelajaran.
3.
Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar diberikan guna mengetahui efektifitas penggunaan
multimedia interaktif dalam pembelajaran. Tes hasil belajar dibuat
berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar materi aritmetika sosial yang
diperoleh melalui analisis kurikulum. Hasil tes hasil belajar dihitung
berdasarkan rubrik skor, kemudian dihitung persentase ketuntasan dan ratarata keseluruhan siswa yang mengikuti tes.
G. Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan uraian instrumen penelitian yang dibutuhkan, maka metode
yang digunakan dalam mengumpukan data dalam penelitian ini adalah:
1. Observasi
Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan
pengamatan secara langsung ke sekolah yang akan digunakan sebagai tempat
uji coba saat proses pembelajaran matematika berlangsung. Observasi
dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kelakuan subjek penelitian
seperti terjadi dalam kenyataan.
2. Angket
Angket yang telah dikembangkan berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus
dijawab oleh responden yang jawaban dari angket tersebut merupakan data
yang dibutuhkan oleh peneliti. Jenis angket yang digunakan adalah angket
39
tertutup, angket tersebut terdiri atas pertanyaan dengan sejumlah jawaban
tertentu sebagai pilihan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini meliputi
angket validasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru. Angket respon untuk
guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap penggunaan media dalam
pembelajaran.
3. Tes hasil belajar
Tes hasil belajar yang diberikan merupakan bentuk evaluasi materi yang
diberikan. Di samping evaluasi untuk siswa itu sendiri, juga evaluasi untuk
multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan bentuk tes isian singkat dengan nilai maksimum
100. Nilai minimum ketuntasan yang ditetapkan pada mata pelajaran
matematika SMP PGRI Semanu adalah 72. Nilai minimum ketuntasan
nantinya akan menjadi dasar dalam penentuan keefektifan multimedia
interaktif yang dikembangkan.
H. Analisis Data
Hasil angket yang diperoleh berupa data kuantitatif, kemudian diproses
untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.
1.
Analisis kevalidan
Data lembar penilaian perangkat pembelajaran berupa RPP dan
multimedia interaktif dari validator dianalisis. Data diperoleh dari dua dosen
ahli dan seorang guru matematika SMP PGRI Semanu. Tabel 4 berikut
40
menunjukkan pedoman penskoran pada lembar penilaian RPP dan
multimedia interaktif menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238).
Tabel 4. Pedoman penskoran lembar penilaian RPP dan media
pembelajaran
Skor
Kategori
5
Sangat Baik
4
Baik
3
Cukup
2
Kurang
1
Sangat Kurang
Analisis dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a) Menghitung ̅ dan sbi berdasarkan tabulasi data.
b) Mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif
skala likert sesuai kriteria penilaian dalam tabel 5.
Tabel 5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif
dengan skala Likert untuk aspek kevalidan
Interval
X i  1,8sbi  X
X i  0,6sbi  X  X i  1,8sbi
Interval Kelayakan
RPP
109,2  X
X  X i 1,8sbi
197,4  X
95,4  X  109,2 159,8  X  197,4
X i  0,6sbi  X  X i  0,6sbi 60,6  X  95,4
X i 1,8sbi  X  X i  0,6sbi
Interval Kelayakan
Media
122,2  X  159,8
46,8  X  60.6
84,6  X  122,2
X  46,8
X  84,6
Kriteria
Sangat
Baik
Baik
Cukup
Baik
Kurang
Sangat
Kurang
41
Keterangan:
= skor dari validator
X
X i = rerata skor ideal
= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
sbi
= simpangan baku ideal
= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)
Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi)
Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)
Merujuk pada Lampiran B,
Diketahui
Banyaknya butir penilaian RPP = 26
Banyaknya butir penilaian media (ahli materi & ahli media) = 47
Banyaknya skala penilaian = 5
Maka,
(
(
(
(
̅ (
(
̅ (
(
)
(
)
)
)
)
(
)
)
)
)
(
)
(
)
)
Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek
kevalidan, jika kriteria minimal yang dicapai adalah baik.
2.
Analisis Kepraktisan
Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dilihat
dari hasil analisis lembar penilaian siswa dan guru. Menurut Eko Putro
Widoyoko (2011: 238), analisis lembar penilaian siswa dilakukan dengan
langkah-langkah yaitu:
42
a.
Tabulasi data penilaian siswa.
Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa
untuk Pernyataan Positif dan Negatif
Skor
5
4
3
2
1
Kategori untuk
Pernyataan Positif
Sangat Setuju
Setuju
Netral
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
Kategori untuk
Pernyataan Negatif
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Netral
Setuju
Sangat Setuju
b.
Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian.
c.
Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai
kualitatif sesuai dengan tabel 6b.
d.
Menganalisis hasil penilaian siswa.
Analisis lembar penilaian guru dilakukan dengan langkah-langkah yaitu:
a. Tabulasi data penilaian guru kelas.
Pedoman penskoran pada lembar penilaian guru seperti tabel
penskoran kevalidan (tabel 6a).
b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian guru.
c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai
kualitatif sesuai dengan tabel 6b.
d. Menganalisis hasil penilaian guru.
43
Tabel 6b. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan
Skala Likert untuk Aspek Kepraktisan
Interval
Kepraktisan Media
oleh Guru
Interval
Interval
Kepraktisan
Media oleh siswa
50,4  X
46,2  X
X i  1,8sbi  X
37,4  X  46,2
40,8  X  50,4
X i  0,6sbi  X  X i  0,6sbi 28,6  X  37,4
31,2  X  40,8
X i  0,6sbi  X  X i  1,8sbi
X i 1,8sbi  X  X i  0,6sbi
X  X i 1,8sbi
19,8  X  28,6
21,6  X  31,2
X  19,8
X  21,6
Kriteria
Sangat
Baik
Baik
Cukup
Baik
Kurang
Sangat
Kurang
Keterangan:
= skor dari validator
X
X i = rerata skor ideal
= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
sbi
= simpangan baku ideal
= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)
Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi)
Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)
Merujuk pada Lampiran B,
Diketahui
Banyaknya butir penilaian respon Guru = 11
Banyaknya butir penilaian respon Siswa = 12
Banyaknya skala penilaian = 5
Maka,
(
(
(
(
̅ (
(
)
)
(
(
)
)
)
)
)
)
44
̅ (
)
(
(
)
)
(
)
Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki derajat kepraktisan
yang baik jika berdasarkan hasil lembar penilaian siswa dan guru minimal
masuk kategori baik.
3.
Analisis keefektifan
Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan
multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar
adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan
keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus
dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni
Yamasari (2010: 3) adalah:
a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang
mengikuti tes adalah tuntas.
b. Lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh uji coba tuntas.
45
Download