perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user APLIKASI

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
APLIKASI PEMANDU RUANGAN
KAMAR RAWAT INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh :
LANGGENG SATRIYO PAMUNGKAS
NIM. M3109041
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
2012
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI PEMANDU RUANGAN
KAMAR RAWAT INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI
Disusun Oleh :
Langgeng Satriyo Pamungkas
NIM. M3109041
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
Pada tanggal________________
Pembimbing
Umi Salamah S.Si, Mkom.
NIP. 19700217 199702 2001
commit to user
2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI PEMANDU RUANGAN
KAMAR RAWAT INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI
Disusun Oleh :
Langgeng Satriyo Pamungkas
NIM. M3109041
Pembimbing Utama,
Umi Salamah S.Si, Mkom.
NIP. 19700217 199702 2001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari Jumat tanggal 29 Juni 2012
Dewan Penguji:
1. Penguji 1 : Umi Salamah S,Si, Mkom
NIP. 19700217 199702 2001
(
)
2. Penguji 2 : Hartatik, M.Si
NIDN. 0703057802
(
)
3. Penguji 3 : Taufiqurrakhman NH, S.kom
NIDN. 0622058201
(
)
Disahkan Oleh :
Dekan FMIPA UNS
Ketua
Program Diploma III Teknik Informatika
FMIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D
NIP. 19610223 198601 1 001
commit to user
3
Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc.
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
LANGGENG, 2012. 3 DIMENSIONS ROOM GUIDE APPLICATION FOR
INPATIENT ROOM OF HOSPITAL. Diploma III studies Program
Information Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas
Maret University Surakarta
Each hospitals should have more types of hospital rooms. Recently, most
hospitals offer its services to potential patients about type of room and facilities
owned by each type of inpatient rooms. Multimedia applications which is an
amalgam of various elements such as images, text, sounds and animations that
will make users more comfortable to enjoy the information presented. The
incorporation of 3 Dimensions object will deliver information more interesting.
The aim of the project task is to provide convenience to the public to understand
the information presented.
Developing application of hospital rooms guide are created using multiple
design and animation software such as Adobe Photoshop, Autodesk 3D Max,
Adobe Flash, Corel Draw and Adobe Director. This application is designed and
developed using the methods of information retrieval and reference materials
related to research.
This research produces multimedia application that will give
explorable hospital type room information based on 3D. Information to be
provided is information on deluxe room type, superior room, standard 1 room,
standard II room, class 1 Room, class II Room and Class III Room.
Keywords : room type, hospital, 3D, multimedia
commit to user
4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
LANGGENG, 2012. APLIKASI PEMANDU RUANGAN KAMAR RAWAT
INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI. Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Setiap rumah sakit pasti memiliki berberapa jenis kamar rawat inap.
Sampai saat ini sebagian besar rumah sakit menawarkan jasanya dengan cara
menjelaskan kepada calon pasien tentang tipe kamar dan fasilitas-fasilitas yang
dimiliki tiap jenis kamar rawat inap tersebut. Aplikasi multimedia yang
merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti gambar, teks, suara dan
animasi yang akan membuat pengguna lebih nyaman dalam menikmati informasi
yang disajikan. Penggabungan objek 3 dimensi akan membuat penyampaian
informasi lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan
informasi kepada pemesan tentang tipe kamar dan fasilitasnya dalam bentuk 3
dimensi.
Pembuatan aplikasi pemandu ruangan untuk kamar rawat inap rumah sakit
ini dibuat dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti
Adobe Photoshop, Autodesk 3D Max, Adobe Flash, Corel Draw, dan Adobe
Director. Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi
pustaka, yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian
yang dilakukan.
Penelitian ini mengahasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan
informasi mengenai tipe kamar rawat inap rumah sakit yang berbasikan 3 dimensi.
Informasi yang diberikan adalah tipe kamar rawat inap dan fasilitas yang dimiliki
tiap kamar.
Kata kunci : Virtual Reality, 3D, multimedia, Rumah sakit.
commit to user
5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
Seandainya kalian mengetahui apa yang aku ketahui, niscaya kalian akan sedikit
tertawa dan banyak menangis.
(Sabda Nabi Muhammad SAW)
BAnyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa
dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah
(Thomas Alva Edision)
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk :
Ibu, Ayah (Alm), kakak dan adikku
yang telah memberikan segalanya tanpa meminta balasan apapun.
Pak Taufiqurrahman
Yang telah memberikan masukan untuk perbaikan tugas akhir ini.
Teman-Teman Kelas TI A 09
Yang telah memberikan dukungan dan senantiasa membantu dalam pembuatan
Tugas Akhir ini.
commit to user
7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmatNya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Aplikasi Pemandu
Ruangan Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis 3 Dimensi” dengan tepat
waktu.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, Selaku Ketua Program Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret.
2. Ibu Umi Salamah S.Si, Mkom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang
telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan
kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Seperti kata pepatah, tidak ada gading yang tak retak, oleh sebab itu
penulis memohon kelapangan hati pembaca sekalian untuk menerima apa yang
ada dalam laporan Tugas Akhir ini dengan senang hati dan semoga bermanfaat.
Wassalamu’alaykum Warohmatullohi Wabarokatu
Surakarta, 10 Juni 2012
commit to user
8
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR .......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
BAB I
PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 2
1.2 Perumusan Masalah............................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................. 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ....................................................................... 2
1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................ 3
BAB II
LANDASARAN TEORI.................................................................... 4
2.1 Rumah Sakit ....................................................................................... 4
2.1.1 Pengertian Rumah Sakit ............................................................ 4
2.1.2 Tipe Kamar Rumah Sakit .......................................................... 4
2.2 Multimedia ......................................................................................... 9
2.2.1 Pengertian Multimedia ............................................................. 9
2.2.2 Definisi Teks ............................................................................ 9
2.2.3 Definisi Grafik/Gambar............................................................. 9
2.2.4 Definisi Suara ............................................................................ 10
2.2.5 Definisi Video ........................................................................... 10
2.2.6 Definisi Animasi ....................................................................... 10
2.2.7 Definisi Interaktif ...................................................................... 10
2.3 Definisi Struktur Navigasi.................................................................. 10
2.4 Definisi Virtual Reality ...................................................................... 12
2.5 Definisi 3 Dimensi ............................................................................. 12
2.6 Definisi Adobe Photoshop ................................................................. 12
2.7 Definisi Macromedia Flash ................................................................ 13
2.8 Definisi 3ds Max 2011commit
.......................................................................
13
to user
9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.9 Definisi Adobe Director ..................................................................... 14
2.10 Definisi Lingo ................................................................................... 15
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN .................................................... 17
3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ...................................................... 17
3.2 Konsep ................................................................................................ 18
3.3 Pengumpulan Bahan ........................................................................... 18
3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat ........................................................... 18
3.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ..................................................... 18
3.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras ...................................................... 19
3.5 Struktur Navigasi ................................................................................ 20
3.6 Rancangan Desain/Layout .................................................................. 23
3.6.1 Rancangan Halaman Intro ......................................................... 21
3.6.2 Rancangan Halaman Menu Utama ............................................ 21
3.6.3 Rancangan Halaman Tipe Kamar Rawat Inap .......................... 22
3.6.4 Rancangan Halaman About Us ................................................. 22
3.6.5 Rancangan Halaman Help ......................................................... 23
3.6.6 Rancangan Halaman Our Facilities ........................................... 24
3.7 Modelling Objek 3 Dimensi ................................................................ 24
3.8 Texturing ............................................................................................. 25
3.9 Penyusunan Cast Member Pada Adobe Director ................................ 25
3.10 Script dan Pembuatan Database ........................................................ 25
3.11 Testing ............................................................................................... 26
3.12 Hasil .................................................................................................. 26
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 27
4.1 Detail Aplikasi..................................................................................... 27
4.2 Pembuatan Model 3 Dimensi .............................................................. 27
4.2.1 Pembuatan Objek AC ................................................................ 27
4.2.2 Pembuatan Objek Almari .......................................................... 27
4.2.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk .......................... 28
4.2.4 Pembuatan Objek Bathup .......................................................... 28
commit
user
4.2.5 Pembuatan Objek
Closetto...........................................................
29
10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.6 Pembuatan Objek Tempat Tidur ............................................... 30
4.2.7 Pembuatan Objek Bed Hospital ................................................ 30
4.2.8 Pembuatan Objek Kursi Roda ................................................... 31
4.2.9 Pembuatan Objek Kulkas .......................................................... 31
4.3 Penggabungan Objek ke dalam Ruangan ............................................ 32
4.4 Export Shockwave .............................................................................. 32
4.5 Pembuatan Tampilan Intro .................................................................. 33
4.6 Pembuatan Tampilan Main Menu ....................................................... 34
4.7 Pembuatan Tampilan About, Help dan Layout 3D ............................. 35
4.8 Pembuatan Button ............................................................................... 35
4.9 Pembuatan Logo.................................................................................. 37
4.10 Menyusunan File ke dalam Adobe Director ..................................... 38
4.11 Pemrograman dengan Lingo ............................................................. 39
4.11.1 Script Menuju Ruangan 3D ..................................................... 39
4.11.2 Script Reset ............................................................................. 39
4.11.3 Script Lingo Rotation .............................................................. 39
4.11.4 Script Volume Slider ............................................................... 40
4.11.5 Script Menjelajah Ruang dan Collision .................................. 40
4.11.6 Script Membuka dan Menutup Tirai ....................................... 42
4.12 Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................... 43
4.12.1 Halaman Intro .......................................................................... 43
4.12.2 Halaman Menu Utama ............................................................ 44
4.12.3 Halaman Deluxe Room ........................................................... 45
4.12.4 Halaman Superior Room ......................................................... 46
4.12.5 Halaman Standard I Room ...................................................... 47
4.12.6 Halaman Standard II Room ..................................................... 47
4.12.7 Halaman Class I Room............................................................ 48
4.12.8 Halaman Class II Room .......................................................... 48
4.12.9 Halaman Class III Room ......................................................... 50
4.12.10 Interaksi dengan Objek.......................................................... 51
commit
to user
4.12.11 Halaman About
Us ................................................................
53
11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.12.12 Halaman Our Facilities ......................................................... 54
4.12.13 Input, Update dan Delete Fasilitas ........................................ 55
4.12.14 Halaman Help ........................................................................ 56
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 58
5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 58
5.2 Saran .................................................................................................. 58
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 59
commit to user
12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Deluxe Room .................................................................................... 5
Gambar 2.2 Superior Room .................................................................................. 5
Gambar 2.3 Standard I Room ............................................................................... 7
Gambar 2.4 Standard II Room .............................................................................. 7
Gambar 2.5 Class I Room ..................................................................................... 8
Gambar 2.6 Class II Room .................................................................................... 8
Gambar 2.7 Class III Room .................................................................................. 9
Gambar 2.8 Layout Adobe Director MX .............................................................. 14
Gambar 3.1 Struktur Navigasi .............................................................................. 20
Gambar 3.2 Tampilan Intro ................................................................................... 21
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama...................................................................... 22
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman 3D ................................................... 23
Gambar 3.5 Rancangan Halaman About us .......................................................... 23
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Help ................................................................. 24
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Our Facilities ................................................... 24
Gambar 3.8 Rancangan Model Almari ................................................................. 25
Gambar 4.1 Pembuatan Object AC ....................................................................... 28
Gambar 4.2 Pembuatan Objek Almari .................................................................. 28
Gambar 4.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk .................................. 29
Gambar 4.4 Pembuatan Bathup............................................................................. 29
Gambar 4.5 Pembuatan Closet .............................................................................. 30
Gambar 4.6 Pembuatan Objek Tempat tidur......................................................... 31
Gambar 4.7 Pembuatan Bed Hospital ................................................................... 31
Gambar 4.8 Pembuatan Objek Kursi Roda ........................................................... 32
Gambar 4.9 Pembuatan Objek Kulkas .................................................................. 32
Gambar 4.10 Penggabungan Objek-Objek ........................................................... 33
Gambar 4.11 Export Shockwave........................................................................... 33
Gambar 4.12 Pembuatan Intro Lengan Robot...................................................... 34
commit to user
Gambar 4.13 Pembuatan Interface Main Menu .................................................... 34
13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.14 Layer Style ...................................................................................... 35
Gambar 4.15 Tampilan About............................................................................... 36
Gambar 4.16 Tampilan Help ................................................................................. 36
Gambar 4.16 Tampilan Layout 3D ....................................................................... 37
Gambar 4.14 Pembuatan Button Main Menu ....................................................... 37
Gambar 4.15 Pembuatan Logo Main Menu .......................................................... 38
Gambar 4.16 Menyusun File di Adobe Director ................................................... 38
Gambar 4.17 Automatic Model Rotation .............................................................. 40
Gambar 4.18 Chanel Volume Slider ..................................................................... 40
Gambar 4.19 Pengaturan Parameter Model Rollover Cursor ............................... 42
Gambar 4.20 Pengaturan Parameter Play Animation ........................................... 42
Gambar 4.21 Pengaturan Parameter Mouse Left .................................................. 43
Gambar 4.22 Pengaturan Parameter Mouse Right ................................................ 43
Gambar 4.23 Halaman Intro .................................................................................. 44
Gambar 4.24 Tampilan Menu Utama.................................................................... 45
Gambar 4.24 Halaman Deluxe Room ................................................................... 45
Gambar 4.26 Halaman Superior Room ................................................................. 46
Gambar 4.27 Halaman Standard I Room .............................................................. 47
Gambar 4.28 Halaman Standard II Room……………………………. ................ 48
Gambar 4.29 Halaman Class I Room .................................................................... 49
Gambar 4.30 Halaman Class II Room .................................................................. 50
Gambar 4.31 Halaman Class III Room ................................................................. 50
Gambar 4.32 Halaman Contact Us........................................................................ 53
Gambar 4.33 Halaman Story ................................................................................. 53
Gambar 4.34 Halaman Visi misi ........................................................................... 54
Gambar 4.35 Halaman Our Facilities.................................................................... 54
Gambar 4.34 Pembuatan database ........................................................................ 55
Gambar 4.35 Tambah Data ................................................................................... 55
Gambar 4.36 Input Data Fasilitas Berupa Teks .................................................... 56
Gambar 4.37 Input Data Fasiltas Berupa Gambar ................................................ 56
commit to user
Gambar 4.36 Halaman Help ..................................................................................
57
14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin hari terus berkembang dan
semakin canggih yang terjadi pada semua bidang kehidupan. membuat apa yang
diperlukan atau dicari dapat dihasilkan secara cepat dan mudah., jika kita tidak
mengikuti secara baik maka kita akan ketinggalan banyak hal dan butuh waktu
yang harus cepat untuk mengejar ketertinggalan kita terhadap kemajuan teknologi.
Dan semakin berkembangnya teknologi membuktikan bahwa manusia mampu
untuk selalu menciptakan hal-hal baru yang tak pernah kita bayangkan menjadi
sebuah terobosan yang membantu banyak hal dalam kehidupan manusia.
Rumah sakit Kasih Ibu saat ini dalam menawarkan jasanya yaitu,
resepsionis menjelaskan pada pasien yang akan memesan kamar rawat inap
dengan cara menjelaskan tentang tipe kamar serta fasilitas yang ditawarkan dari
rumah sakit tersebut secara manual. Resepsionis hanya menjelaskan tipe kamar
serta fasilitas dari kamar tersebut secara umum. Tetapi calon pasien kurang dapat
menerima informasi yang disampaikan, karena informasi yang disampaikan
terbatas dan kurang lengkap. Calon pasien umumnya cenderung bosan
mendengarkan penjelasan dari resepsionis.
Virtual
reality
adalah
teknologi
yang
memungkinkan
seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer
yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat
pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk
peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan
aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat
menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan
sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka, penulis akan membuat sebuah
commit to user
aplikasi pemandu ruangan untuk tipe kamar rawat inap rumah sakit berbasis 3D.
15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana
membuat visualisasi kamar rumah sakit secara virtual berbasis tiga dimensi.”
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan visualisasi kamar rawat inap
rumahsakit secara virtual tiga dimensi ini diperlukan mengingat ruang lingkup
multimedia yang luas serta terbatasnya waktu tenaga dan pikiran. Batasan
permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut :
1. Pembuatan model ruang rawat inap rumah sakit hanya dibatas tipe
kamar
2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi ruangan, interaksi dengan
objek di dalam ruang virtual.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah menghasilkan aplikasi pemandu
ruangan untuk tipe kamar rawat inap rumah sakit virtual berbasis 3 dimensi.
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini diantaranya adalah :
1. Calon pasien yang akan memesan kamar rawat inap dapat mengetahui tipe
kamar dan fasilitas yang dimiliki tiap kamar secara 3 dimensi.
2. Pengguna dapat menjelajahi ruangan kamar rawat inap, dan dapat
berinteraksi dengan objek dalam ruangan tersebut.
3. Resepsionis dapat menjelaskan dengan mudah tentang fasilitas yang
dimiliki tiap kamar dengan aplikasi visualisasi rumah sakit.
1.5 Metodelogi Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Aplikasi Pemandu
Ruangan Untuk Tipe Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis 3 Dimensi adalah
sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan
mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan
digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi
to user
kamar hotel virtual dalam commit
tiga dimensi.
16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Pengembangan Aplikasi
Pada Tahap ini hal yang dilakukan adalah menentukan konsep,
mengumpulkan bahan yang diperlukan, analisis software dan hardware
yang akan digunakan, struktur navigasi yang akan digunakan, membuat
desain layout, mendesain objek 3 D, memberikan texture melakukan
scripting, dan melakukan uji aplikasi.
1.6 Sistematika Penulisan
1. Bab I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
dan manfaat, serta metodelogi penelitian yang digunakan.
2. Bab II Landasan Teori
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori
dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.
3. Bab III Desain dan Perancangan
Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan
yang akan diterapkan.
4. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menunjukan hasil dari aplikasi pemandu ruangan untuk tipe kamar rawat
inap rumah sakit virtual berbasis 3 dimensi dengan gambar serta
pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.
5. Bab V Penutup
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan
pembuatan aplikasi, serta saran yang berkaitan dengan pengembangan
program yang lebih baik lagi.
commit to user
17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Rumah Sakit
2.1.1 Pengertian Rumah Sakit
Rumah sakit adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional yang
pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan tenaga ahli kesehatan lainnya.
Rumah sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan
upaya kesehatan. Upaya kesehatan adalah setiap kegiatan untuk memelihara dan
meningkatkan kesehatan bertujuan untuk meningkatkan derajat kesehatan yang
optimal bagi masyarakat. (Charles, 2004)
2.1.2 Tipe Kamar Rumah Sakit.
Jenis-jenis kamar rawat inap pada rumah sakit kasih ibu diantaranya
adalah sebagai berikut :
a. Deluxe Room
Tipe kamar ini merupakan tipe kamar yang paling luas. Memiliki
ukuran 6m x 7m. Biasanya terdapat sebuah kamar mandi dengan bathup
didalamnya. Untuk tempat tidur ada 2 macam, hospital bed dan double
springbed untuk keluarga. Kemudian fasilitas lainnya adalah AC, sofa
untuk tamu, 2 buah lemari salah satunya adalah lemari kitchen. Terdapat
juga 2 buah televisi, kulkas, telepon dan kursi roda. Foto dapat dilihat
pada gambar 2.1.
b. Superior
Tipe kamar ini berukuran 5m x 7m, sedikit lebih kecil di
bandingkan dengan deluxe room. Fasilitas yang dimiliki adalah kamar
mandi, 1 buah lemari, hospital bed dan single springbed, 1 set kursi
tamu, mini bar refrigerator, AC, TV, dan telepon. Foto dapat dilihat pada
gambar 2.2.
commit to user
18
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.1 Deluxe room
Gambar 2.2 Superior room
c. Standard I
commit to user
19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tipe kamar ini memiliki ukuran 4,5m x 6m,fasilitas yang dimiiki
adalah kamar mandi, AC, hospital bed, 1 set sofa, kulkas, TV dan
telepon. Foto dapat dilihat pada gambar 2.3.
d. Standard II
Tipe kamar ini memiliki ukuran 4m x 5m. memiliki fasilitas
hospital bed, kamar mandi, AC, kursi, telepon, TV, refrigerator dan sofa.
Foto dapat dilihat pada gambar 2.4.
e. Class I
Tipe kamar ini digunakan untuk 2 pasien, terdapat 2 tempat tidur,
hospital bed, dan 1 springbed medium. Ukuran kamarnya 4m x 6m.
Fasilitas yang dimiliki sofa, mini refrigerator, AC dan televisi. Foto
dapat dilihat pada gambar 2.5.
f.
Class II
Biasanya tipe kamar ini digunakan untuk 2 orang pasien dengan
room divider, berukuran 4m x 6m. fasilitasnya adalah AC, kamar mandi,
telepon, televisi dan mini refrigerator. Foto dapat dilihat pada gambar
2.6.
g. Class III
Tipe kamar ini dalam 1 ruangan digunakan untuk 3 orang pasien.
Berukuran 4m x 6,5m. terdapat fasilitas televisi, AC, mini refrigerator,
kursi, kamar mandi dan telepon internal. Foto dapat dilihat pada gambar
2.7.
commit to user
20
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.3 Standard I room
Gambar 2.4 Standard II room
commit to user
21
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.5 Class I room
Gambar 2.6 Class II room
commit to user
22
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.7 Class III room
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks (McCormick 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
2 media input atau output dari data, media dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2.2.2 Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia . (Sutopo, 2002)
2.2.3 Grafik/gambar
Alasan untuk menggunakan gambar presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data
kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa
sebuah gambar dapat menyampaikan seribu kata. (Sutopo, 2002)
commit to user
2.2.4 Suara
23
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar. (Sutopo, 2002)
2.2.4 Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena lebih
komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen yang sama
seperti grafik, suara dan teks namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya, dalam video informasi disajikan dalam
kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung
penggambaran yang seakan terlihat hidup. (suyanto, 2003)
2.2.6 Animasi
Pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan
dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan
animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara
cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. (Sutopo, 2002)
2.2.7 Interaktif
Adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktifitas
mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur
didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti
dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktifitas dapat juga disebut
sebagai interface desain atau human factor design. (Green Brown, 2002)
2.3 Struktur Navigasi
Adalah susunan menu atau hirarki dari suatu situs yang menggambarkan
isi dari suatu halaman dan link atau navigasi tiap halaman pada suatu situs web.
Struktur navigasi suatu situs web sangat dipengaruhi oleh tujuan dari situs web
yang akan dibuat. Struktur navigasi dapat digolongkan menurut kebutuhan akan
objek, kemudahan, pemakaian, keinteraktifitasannya dan kemudahan membuatnya
yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan situs web. Bentuk dasar dari
struktur navigasi adalah sebagai berikut : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)
1. Linear (Satu Alur)
commit to user
24
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Linear (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu
rangkaian cerita yang berturut. Dengan kata lain struktur ini hanya
dapat menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut
menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur
jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman
sesudahnya dan tidak dapat menampilkan dua halaman senelumnya
atau dua halaman sesudahnya. Salah satu yang terpenting dari struktur
ini adalah tidak diperkenankan terjadinya percabangan.
2. Hierarchical (Hirarki)
Struktur ini bercabang untuk menampilkan data berdasarkan kriteria
tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master
page. Halaman utama ini akan mempunyai percabangan yang
dikatakan slave page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman
pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebuat akan
bernama master page dan seterusnya.yang terpenting dari struktur
penjejakan ini tidak diperkenankan tampilan secara linear.
3. Non linear (tidak berurut)
Merupakan pengembangan dari struktur penjejakan linear. Pada
struktur ini diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Pemakai
bebas menelusuri website tanpa dibatasi oleh suatu rute dimana kontrol
navigasi dapat mengakses kesemua halaman manapun. Percabangan
yang dibuat pada strukutur non linear ini berbeda dengan percabangan
pada strukutur hirarki, karena pada percabangan non linear ini
walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai
kedudukan yang sama tidak ada master page dan slave page.
4. Composite (Campuran)
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Jika suatu
tampilan membutuhkan percabangan, maka dapat dibuat percabangan,
commit totersebut
user terdapat suatu tampilan yang
dan bila dalam percabangan
25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sama kedudukannya maka dapat dibuat struktur linear dalam
percabangan tersebut.
Setiap struktur peta penjejakan seperti yang baru dibahas mempunyai
fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik atau buruk.
Penggunaan peta penjejakan tegantungan pada kebutuhan dan tujuan
dari web yang akan dibuat.
2.4 Virtual Reality
Virtual
reality
adalah
teknologi
yang
memungkinkan
seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer
yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek,
pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang
meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual
reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan
yang sesungguhnya. (Akib, 2009)
2.5 3 Dimensi
3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari
benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. (Wartmann, 2001)
2.6 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, merupakan software yang
digunakan untuk desain grafis berbasis bitmap yang popular yang dikhususkan
untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Software ini digunakan oleh
berbagai orang, mulai dari para desainer grafis profesional, desainer web,
fotografer, para pekerja kantor, hingga pemula di bidang desain, semuanya
mengakui software ini sebagai program pengolah gambar yang bisa diandalkan.
Fitur dan fasilitas Adobe Photoshop dikemas dalam interface yang userfriendly dan fleksibel untuk bekerja sama dengan berbaai software lain, baik untuk
kepentingan desktop publishing maupun printing, menjadikan tiap versi program
ini selalu dinanti-nanti (Suprayogo, 2004).
commit to user
26
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative
Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe
Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang
terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. (Suprayogo. 2004)
2.7 Macromedia flash
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunkan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional.
Diantara program-program animasi, program macromedia flash merupakan
program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga
banyak yang menggunakan program tersebut. Macromedia flash berguna untuk
membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif.
Program macromedia flash sangat bermanfaat bagi para animator desain untuk
menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi. Macromedia flash biasanya
digunkan untuk membuat animasi web, yang akan ditampilkan dalam sebuah
website di internet (Andi, 2011).
2.8 3Ds Max 2011
Autodesk 3ds max 2011 merupakan versi terbaru dari 3ds yang
menawarkan banyak kemudahan dan fasilitas baru yang sangat membantu anda
dalam membuat desain dan animasi tiga dimensi. Beberapa diantaranya adalah tab
graphite modeling tools, freeform selection dan object pain. Dengan
menggunakan fasilitas-fasilitas ini anda dapat membuat desain-desain 3D dengan
mudah dan cepat karena tampilan, penempatan tombol-tombol dan icon-icon
perintah yang ada dalam lembar kerja mudah digunakan. (Andi, 2011)
Dalam versi terbaru ini anda dapat secara lebih maksimal mengolah objekobjek cahaya pada viewport dan bahkan and adapt menampilkan efek bayangan
pada viewport.
2.9 Adobe Director
Merupakan sutradara dalam pembuatan proyek multimedia. Konsep dasar
director:
commit to user
27
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.8 Layout Director MX
User interface director menggunakan istilah yang sama seperti dunia
perfilman atau sinetron, antara lain sebagai berikut :
1. Stage
Tampilkan objek-objek pada waktu tertentu. Hasil pekerjaan anda
telihat disini. Maka seorang sutradara harus mengerti artistik tata letak,
sudut pandang, komposisi dan lain-lain yang berhubungan dengan
desain grafis.
2. Score
Untuk mengatur objek atau sprite mana yang tampil terlebih dulu atau
belakangan. Disini objek disusun agar sesuai urutan cerita/ naskah/
selain
gambar
yang
menarik
seorang
sutradara
harus
bias
menceritakannya agar bisa dimengerti dan menggugah audience
analoginya seperti storyboard.
3. Cast member
Ruang
untuk
menampung objek/member yang akan tampil.
commit to user
Analoginya seperti ruang tunggu artis yang akan tampil di panggung.
28
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Satu artis bisa saja tampil berkali-kali dipanggung dalam waktu yang
sama atau berbeda untuk menghemat jumlah pemain/ member.
4. Panel Property Inspector
Pengaturan sifat/parameter yang ada pada objek/sprite. Setiap objek
memiliki keistimewaan sendiri. Analoginya, setiap individu artis
mempunyai sifat dan ciri yang khusus dan berbeda dengan artis
lainnya.
5. Script
Untuk memberi perintah lebih jauh pada objek dengan menggunakan
bahasa pemrograman lingo.
6. Library
Kumpulan hasil pemrograman Lingo perintah yang bermanfaat yang
dibuat programmer director.(Hendi, 2008).
2.10 Lingo
Lingo adalah bahasa pemrograman director yang berguna untuk
menciptakan interaksi anatar peakai dengan movie yang istilah lainnya disebut
movie interaktif. Lingo dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari
suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh, lingo dapat membuat tombol
navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi atau movie dengan mudah,
menggerakkan objek, mengontrol volume suara dan masih banyak lagi. Saat ini
director lingo mulai banyak digunkan untuk keperluan multimedia interaktif,
seperti pembuatan CD pembelajaran, tutorial, game, presentasi produk, company
profile, sampai CD menu interaktif yang ada dalam bonus majalah dan buku
komputer.
Script lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,
parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior movie script
akan tampil sebagai cast member yang ada didalam cast window.
1. Behavior Script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP.
commit to user
29
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Movie Script adalah script yang tidak di tulis untuk sprite, melainkan
untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk
mengontrol berbagai aspek pada movie. Tipe script ini juga dapat
disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada
instance.
3. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek kedalam global variable dengan perintah
new. Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol data objek yang tidak
terlihat.
4. Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada
cast member didalam cast window tanpa membuat cast member baru
seperti tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage
dan berubah menjadi sprite, saat itu pula script yang ada pada cast
member diaktifkan. Cast member yang diberi script akan menampilkan
icon sprite di pojok kiri bawah thumbnail cast member. (Hendi, 2008)
commit to user
30
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi
Pengembangan aplikasi visualsasi kamar rumah sakit virtual 3 dimensi ini
meliputi tahapan sebagai berikut :
KONSEP
PENGUMPULAN BAHAN
ANAPERSIS SOFTWARE
DAN HARDWARE
STRUKTUR NAVIGASI
DESAIN LAYOUT
MODELLING OBJEK 3D
TEXTURING
PENYUSUNAN CAST MEMBER
PADA ADOBE DIRECTOR
SCRIPT DAN PEMBUATAN
DATABASE
TESTING
HASIL
commit to user
31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.2 Konsep
Konsep dari aplikasi ini adalah ketika aplikasi ini dijalankan, pengguna
dapat menjelajahi ruang virtual kamar rawat inap, juga dapat melakukan interaksi
terhadap objek-objek yang berada dalam ruang virtual tersebut. Diantaranya dapat
menyalakan lampu, membuka dan menutup lemari, meyalakan keran air,
membuka dan menutup pintu, membuka dan menutup closet, membuka dan
menutup tirai.
3.3 Pengumpulan Bahan
Bahan yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi pemandu ruangan ini
adalah foto dari tipe kamar tersebut. Gambar-gambar yang diperlukan untuk
pembuatan modeling 3D seperti tempat tidur rumah sakit, AC, lemari dan lainlain.
3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat
Dalam pembuatan tugas akhir ini alat yang digunakan dibagi menjadi 2
perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Adapun rincian kebutuhan alat yang digunakan adalah sebagai berikut.
3.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software yang digunkan untuk membangun aplikasi
ini diantaranya adalah :
1. Adobe Director
Merupakan sutradara dalam pembuatan aplikasi multimedia ini.
Digunakan untuk menggabungkan beberapa file seperti sound, flash,
shockwave maupun image. Bahasa yang digunakan adalah lingo.
2. Adobe photoshop CS 5
Software ini digunakan untuk membuat layout interface maupun
desain button.
commit to user
32
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. 3ds max 7
Aplikasi yang digunakan untuk membuat modeling 3 dimensi ruang
virtual rawat inap rumah sakit ini. Digunakan juga untuk membuat
animasi objek 3D.
4. Adobe flash CS 4
Merupakan software yang berfungsi untuk membuat animasi objek 2
dimensi, dalam aplikasi ini adobe flash digunakan untuk membuat
button yang diberikan animasi mouseover.
5. CorelDrawX3
Untuk membuat desain layout juga menggunakan software ini, yang
kemudian di kolaborasikan dengan adobe photoshop.
3.4.2
Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah :
1. Intel dual core 1.66 GHz or higher
2. 512 Mb of RAM
3. 128 Mb of VGA
4. 80 Gb of available hardisk
5. Speaker/headset
6. Keyboard
7. Mouse
Kebutuhan Perangkat minimum yang digunakan untuk menjalankan
aplikasi ini
1. Intel Pentium IV 1 GHz or higher
2. 512 Mb of RAM
3. 1,2 Gb of available hard-disk space
4. 128 Mb of VGA
5. Speaker/headset
commit to user
33
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6. Keyboard
7. Mouse
3.5 Struktur Navigasi
Disini struktur navigasi yang digunakan adalah tipe navigasi hirarki.
Struktur ini bercabang untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master page. Halaman utama
ini akan mempunyai percabangan yang dikatakan slave page (halaman
pendukung). Dalam pembuatan aplikasi ini memiliki 10 buah navigasi yang
memiliki konten yang berbeda.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi
commit to user
34
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.6 Rancangan Desain / Layout
Merupakan rancangan desain atau layout yang akan dibuat.
3.6.1 Rancangan Intro
Intro adalah tampilan sebelum memasuki halaman menu utama. Disini
menggunakan animasi lengan robot yang turun dari atas ke bawah dan kemudian
dari lengan tersebut akan muncul sebuah layar yang akan menampilkan judul dari
tugas akhir ini. Untuk melanjutkan ke menu utama klik disembarang tempat, maka
tampilan akan langsung pindah ke menu utama. Seperti pada Gambar 3.2.
JUDUL
C R E D IT
Gambar 3.2 Tampilan Intro
3.6.2 Rancangan Menu Utama
Yaitu tampilan menu utama dari aplikasi ini. Menu utama ini memiliki 9
buah navigasi, 7 navigasi berada disebelah kiri yang berisi 7 tipe kamar ruang
rawat inap yaitu deluxe room, superior room, standard I, standard II, class I,
class II dan Class III. Dan 3 navigasi di bagian atas yang berisi about us, visi misi
dan our facilities. Dibagian kiri atas terdapat logo yang dibuat menggunakan 3ds
max7 yang diberikan animasi berputar. Disebelah kanan terdapat button reset,
commitketointro.
user Di bagian bawah terdapat sebuah
yang apabila di klik maka akan kembali
35
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
slider yang berfungsi untuk mengatur volume sound. Gambar rancangan dapat
dilihat pada Gambar 3.3.
LOGO
MAIN MENU
RESET
THE
HOSPITAL
IMAGE
IMAGE
IMAGE
-
+
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama
3.6.3 Rancangan Halaman Tipe Kamar Rawat Inap
Merupakan tampilan saat kita memasuki halaman ruang virtual rawat inap.
Disini terdapat 7 buah tipe kamar rawat inap, yaitu deluxe room, superior room,
standard I room, standard II, Class I room, Class II room dan Class III room.
Dan 3 buah menu di bagian atas yang berisi menu about us, fasilitas dan help.
Pada bagian atas terdapat judul dari ruangan, bagian samping kiri terdapat fasilitas
tiap ruangan, dibagian kanan atas terdapat 2 buah button lampu on dan lampu off
yang berfungsi untuk menyalakan dan mematikan lampu ruang virtual 3D. Di
bagian atas kiri terdapat tombol close, yang apabila di klik maka akan kembali ke
tampilan menu utama. Gambar rancangan dapat dilihat pada Gambar 3.4.
3.6.4 Rancangan Halaman About us
Merupakan halaman yang berisi tentang story, visi misi dan contact us dari
rumah sakit. Desain dibuat seperti sebuah layar televisi yang memiliki 3 buah
commit to
user adalah tombol story, visi misi
tombol dibagian bawah, tombol-tombol
tersebut
36
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dan contact us, jika tombol tersebut diklik maka tampilan pada layar televisi akan
berubah sesuai dengan tombol yang diklik. Rancangan dapat dilihat pada Gambar
3.5.
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman 3D
Gambar 3.5 Rancangan Halaman About us
3.6.5 Rancangan Halaman Help
Halaman ini berisi tentang panduan cara menjalankan aplikasi. Rancangan
dapat dilihat seperti Gambar 3.6.
commit to user
37
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Help.
3.6.6 Halaman Our Facilities
Halaman ini berisi tentang fasilitas yang dimiliki oleh rumah sakit selain
dari ruang rawat inap. Halaman ini tersambung dengan database sehingga dapat di
manage kontennya. Rancangan dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Our Facilities
3.7 Modelling Objek 3D
Pembuatan objek 3D ini menggunakan software 3Ds Max 7. Model yang
commit
user inap dan fasilitas-fasilitas yang
akan dibuat adalah tipe-tipe ruang
kamarto rawat
38
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
terdapat pada masing-masing tipe kamar rawat inap tersebut, seperti tempat tidur,
lemari, AC, sofa , kursi, bathup, televisi dan lain-lain.
Gambar 3.8 Rancangan Model Almari
3.8 Texturing
Texture yang akan digunakan untuk pembuatan objek-objek 3 dimensi ini
meliputi texture wood yang akan digunakan pada lemari, texture metal digunakan
untuk objek kursi roda. Untuk texture air dibuat transparent dengan menggunakan
opacity. Atap menggunakan material concrete struco.
3.9 Penyusunan Cast Member pada Adobe Director
File-file yang telah dibuat, diimport ke dalam adobe director sebagai cast
member, dan menyusunnya ke dalam score.
3.10 Script dan Pembuatan Database
Script yang digunakan untuk menjalankan objek 3 dimensi ini
commit
to user
menggunakan bahasa Lingo. Script
yang
akan digunakan adalah script untuk
39
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
menjelajah ruang, collision dan script untuk menyalakan dan mematikan lampu.
Untuk script behavior yang akan digunakan adalah script untuk berinteraksi
dengan objek, script untuk mengatur volume dan object rotation.
Pada menu our facilities data disimpan dalam database, dengan
menggunakan plugin arca database yang telah disediakan oleh adobe director.
Pada database fasilitas ini terdapat tiga field yaitu judul, deskripsi dan gambar.
3.11 Testing
Pengujian adalah salah satu instrumen yang paling penting dalam
pengembangan sebuah aplikasi untuk mencapai produk-produk berkualitas tinggi
yang memenuhi harapan pengguna. Pada langkah ini dilakukan uji coba terhadap
aplikasi. Jika masih ada error maka akan dilakukan perbaikan ulang dan dilakukan
testing lagi.
3.12 Hasil
Hasil pembuatan aplikasi ini adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi
pemandu ruang rawat inap virtual yang berbasis 3 dimensi. Yang memiliki 3 buah
navigasi yaitu high class yang mempunyai sub menu deluxe dan superior, medium
class yang mempunyai submenu standard1 dan standard2, dan low class yang
mempunyai submenu class1, class2 dan class3. Pada bagian samping kiri terdapat
3 buah navigasi yang berisi about us, our facilities dan help.
commit to user
40
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini aplikasi yang berupa visualisasi tipe kamar rumah
sakit yang dibuat secara 3 dimensi, dimana pengguna dapat menjelajah ruang
virtual ini, dan berinteraksi dengan objek di dalam ruang. Pada aplikasi ini disertai
dengan collision, yang berfungsi agar avatar (penejelajah) tidak dapat menembus
objek yang ada dalam ruang virtual. Tipe kamar yang tersedia dalam aplikasi ini
adalah deluxe room, superior room, standard 1 room, standard II room, class I
room, class II room dan Class III room.
Aplikasi multimedia ini ditujukan khususnya kepada calon-calon pasien
yang ingin melakukan pemesanan kamar rawat inap pada sebuah rumah sakit dan
kepada masyarakat pada umumnya.
4.2 Pembuatan Model 3 Dimensi
4.2.1 Pembuatan AC
Pembuatan model AC seperti pada Gambar 4.1 menggunakan objek dasar
berupa box, yang kemudian diberi modifier editable poly. Agar didapatkan bentuk
yang diinginkan dapat menggunakan fasilitas extrude, bevel maupun insert
dengan menambahkan edge baru sesuai kebutuhan.
4.2.2 Pembuatan Objek Lemari
Pembuatan Objek almari ini menggunakan objek dasar berupa box, dengan
menambahkan edge baru, dan kemudian menggunakan extrude, bevel dan insert
untuk membentuknya menjadi sebuah almari. Untuk pintu dan loker,
menggunakan fungsi detach agar pintu dan loker tersebut dapat dipisahkan dari
objek lemari. Untuk pewarnaan menggunakan material wood, sehingga almari
terlihat seperti nyata. Gambar pembuatan lemari dapat dilihat pada Gambar 4.2
commit to user
41
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.1 Pembuatan Object AC
Gambar 4.2 Pembuatan Objek Almari
4.2.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk
Gambar 4.3 adalah pembuatan objek botol, gelas dan mangkuk.
Pembuatan objek ini menggunakan sebuah line, yang kemudian diberikan
modifier lathe.
4.2.4 Pembuatan Objek Bathup
Pembuatan bathup dengan menggunakan objek dasar box, dan sphere yang
di slice 180 derajat sehingga dapat berbentuk setengah lingkaran, kemudian
dengan menggunakan select and scale untuk mengubah ukurannya, sphere
digunakan untuk membuat bentuk lengkungan pada objek box. Dengan
menggunakan Boolean maka didapatlah objek bathup. Gambar pembuatan bathup
commit to user
dapat dilihat pada Gambar 4.4.
42
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk
Gambar 4.4 Pembuatan Bathup
4.2.5 Pembuatan Objek Closet
Pembuatan closet seperti Gambar 4.5 menggunakan objek dasar cylinder,
kemudian diberikan modifier editablepoly, dengan memilih dan menggeser vertexnya dapat dibentuk menjadi sebuah closet. Kemudian diberikan modifier
meshsmooth dengan iteration 2 agar objek terlihat lebih halus.
commit to user
43
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.5 Pembuatan Closet
4.2.6 Pembuatan Objek Tempat Tidur
Untuk pembuatan tempat tidurnya menggunakan sebuah box, kemudian
diberikan
modifier
editablepoly,
untuk
membuat
kaki-kakinya,
dapat
menggunakan extrude. Pembuatan kasur menggunakan box dengan beberapa
segment, modifier relax berfungsi agar bagian sisi kasur terlihat melengkung.
Pembuatan selimut menggunakan plane, kemudian diberikan modifier reactor
cloth. Agar plane tidak bergeser saat di berikan animasi, maka pilih beberapa
vertex untuk dikunci, lalu berikan tool create cloth collection. Setelah itu pilih
tool create animation. Untuk melihat animasinya dapat melalui preview
animation. Jika bentuk yang diinginkan telah diperoleh, klik max update. Gambar
pembuatan tempat tidur dapat dilihat pada Gambar 4.6.
4.2.7 Pembuatan Objek Bed Hospital
Gambar pembuatan bed Hospital dapat dilihat pada Gambar 4.7. Cara
pembuatannya
amper sama dengan pembuatan objek tempat tidur, hanya saja
objek yang dibutuhkan untuk pembuatan bed hospital ini lebih banyak, terdiri dari
beberapa box dan line yang kemudian diberikan modifier editablepoly. Untuk
menggabungkan objek-objek tersebut menjadi sebuah objek menggunakan attach.
commit to user
44
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.6 Pembuatan Objek Tempat tidur
Gambar 4.7 Pembuatan Bed Hospital
4.2.8 Pembuatan Objek Kursi Roda
Pembuatan kursi roda ini menggunakan beberapa objek dasar seperti box,
plane, cylinder, torus dan line. Kemudian dibentuk menggunakan modifier
editable poly. Disusun hingga membentuk sebuah kursi roda, dan tahap terakhir
menggabungkan objek-objek tersebut menjadi satu dengan perintah attach.
Gambar pembuatan kursi roda dapat dilihat pada Gambar 4.9.
4.2.9 Pembuatan Objek Kulkas
Pembuatan objek kulkas dengan menggunakan objek dasar box, dan
chamferbox. Berikan modifier editablepoly, dengan menggunakan extrude, bevel
dan insert untuk mendapatkan bentuk kulkas. Gambar pembuatan objek kulkas
dapat dilihat pada Gambar 4.9.
commit to user
45
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.8 Pembuatan Objek Kursi Roda
Gambar 4.9 Pembuatan Objek Kulkas
4.3 Penggabungan Objek ke dalam Ruangan
Penggabungan objek-objek 3D dalam satu ruangan seperti Gambar 4.10
dilakukan setelah semua objek selesai dibuat. Penggabungan
ke dalam satu
ruangan dengan menggunakan xref object, yang kemudian diberikan lightning
berupa omni dengan type inverse.
4.4 Export Shockwave
Langkah terakhir adalah mengeksport objek 3D yang telah dalam satu
ruangan ke bentuk shockwave, agar dapat diimport ke dalam adobe director.
Gambar dapat dilihat pada Gambar 4.11.
commit to user
46
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.10 Penggabungan Objek-Objek
Gambar 4.11 Export Shockwave
4.5 Pembuatan Tampilan Intro
Tampilan intro adalah tampilan yang akan muncul pertama kali saat
aplikasi ini dijalankan. Tampilan intro dibuat semenarik mungkin agar
memberikan kesan bagi pengguna, sehingga user tertarik untuk melihat inti dari
aplikasi ini.
Opening dari aplikasi ini berupa animasi lengan robot yang bergerak turun
kemudian akan memunculkan sebuah layar yang berisi judul dari aplikasi
multimedia ini. Gambar lengan robot ini diunduh dari internet, kemudian dengan
melakukan cropping pada bagian yang tidak perlu maka didapatlah bentuk seperti
commit to user
Gambar 4.12.
47
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.12 Pembuatan Intro Lengan Robot
4.6 Tampilan Main Menu
Tampilan ini muncul setelah tampilan intro. Dibuat dengan menggunakan
software adobe Photoshop CS 5. Menggunakan ukuran 1000px x 700px. Layout
terlihat seperti 3D karena diberikan efek bevel dan emboss pada layer style nya,
seperti terlihat pada Gambar 4.14. Kemudian diberikan background dengan
opacity 50%. Tool text digunakan utuk membuat tulisan. Setelah itu disimpan
dalam format psd dan diimport ke dalam adobe director. Gambar pembuatan
halaman main menu dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Pembuatan
Main Menu
commit toInterface
user
48
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.14 Layer Style
4.7 Tampilan About, Help dan Layout 3D
Pembuatan tampilan about dibuat dengan menggunakan CorelDraw
terlebih dulu, yang kemudian dieksport agar dapat diedit dengan photoshop.
Proses editing sama seperti layout sebelumnya, yaitu dengan memberikan layer
style bevel emboss dan gradient overlay. Gambar pembuatan halaman about,
halaman help dan halaman layout 3D masing-masing dapat dilihat pada Gambar
4.15, Gambar 4.16 dan Gambar 4.17.
4.8 Pembuatan Button
Button dibuat dengan menggunakan rounded rectangle tool untuk
mendapat lengkungan pada keempat sisinya. Kemudian diberikan style layer
gradient overlay, bevel dan emboss agar terlihat seperti 3D. Pembuatan gear
sebelumnya dibuat dengan menggunakan CorelDraw dengan 3 point tool.
Kemudian dieksport agar dapat diedit dengan photoshop. Gambar pembuatan
button dapat dilihat pada Gambar 4.17.
commit to user
49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.15 Tampilan About
Gambar 4.16 Tampilan Help
commit to user
50
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.15 Pembuatan Logo Main Menu
4.10 Menyusun Cast Member dalam Adobe Director
Kemudian melalui adobe director, import cast member yang dibutuhkan
dan menyusunnya di score. Secara default file yang ditarik ke dalam score akan
memliki panjang frame 30. Setiap akhir frame dari file yang berada di score
diberikan script
go the frame ,
agar dapat berhenti disetiap akhir frame dari file tersebut. Gambar dapat dilihat
pada Gambar 4.16.
commit to user
Gambar 4.16 Menyusun File di Adobe Director
52
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.11 Pemrograman dengan Script Lingo
Lingo befungsi untuk memberikan aksi terhadap frame. Pemberian script
lingo dapat dilakukan dengan melakukan klik kanan kemudian pilih script. Script
yang telah dibuat secara otomatis akan menjadi cast member dan dapat digunakan
berulang kali dengan cara drag script dari cast member ke objek yang akan
diberikan script tersebut.
4.11.1 Script untuk menuju ke halaman Ruang Rawat Inap 3D
……
on mouseUp me
go 286
end
Maksud dari script di atas adalah jika mouse berada dalam area button
maka member dari sprite akan diganti dengan BUTTON.dir, dan akan
menjalankan sound Enginestart. Jika mouse meninggalkan area button maka
member akan diganti kembali ke gearstill. Dan jika mouse di klik maka akan
menuju ke frame 286. Script tersebut dipasang pada objek tombol deluxe room
4.11.2 Script Reset
on mouseUp me
go 1
end
Maksud dari script diatas adalah jika button diklik maka akan memberikan
aksi menuju ke frame awal atau frame 1.
4.11.3 Script Logo Rotation.
Pembuatan efek rotasi pada logo menggunakan script behavior automatic
model rotation. Seperti pada Gambar 4.17.
commit to user
53
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.17 Automatic Model Rotation
Maksud dari parameter di atas adalah Rotation speed untuk mengatur
kecepatan putar model dan which axis to rotate about adalah sumbu putar dari
model.
4.11.4 Script Volume Slider
Untuk pengaturan volume menggunakan script behavior Chanel Volume
Slider, seperti pada Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Chanel Volume Slider
Sound chanel adalah letak dari sound yang berada di score disini saya
meletakkannya pada chanel 1 dan intial sound volume adalah untuk menentukan
seberapa keras sound yang diinginkan.
4.11.5 Script Menjelajah Ruang dan Collision
……
on enterframe me
-- menentukan tombol arrow pada keyboard
pUp = keyPressed(126)
pDown = keyPressed(125)
pLeft = keyPressed(123)
Pright = keyPressed(124)
commit to user
54
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
-- memberikan aksi saat tombol keyboard di tekan.
rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.06
moveAmount = (pUp-pDown) * 2
…..
…..
-- memeriksa collision
me.doWallCollision()
-- update posisi model
my.transform.position = vector(x,y,height)
my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees®)
end
on doWallCollision me
if px=x and py=y then
-- tidak ada gerak dan aksi
return
else
-- menghitung sudut gerak berdasarkan perbedaan antara x dan y
sebelumnya dan saat ini.
motionAngle = atan(x-px,y-py)
end if
…..
Script diatas merupakan script untuk menjelajah ruangan virtual 3
commit tovariable
user yang akan digunakan. Height
dimensi. Pada awal script dideklarasikan
55
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
digunakan untuk menentukan tinggi dari karakter. Obyek “out” disembunyikan
dan membuat cahaya dengan nama room light”. Lalu membuat kamera pada
posisi x 40 dan y 0. Pada method enterframe dideklarasikan variable jika tombol
arrow ditekan, maka posisi kamera akan berubah. Method doWallCollision
digunakan untuk membuat kamera agar tidak menembus obyek interior ruang
virtual.
4.11.6 Script Untuk Membuka dan Menutup Tirai
Interaksi untuk membuka dan menutup tirai menggunakan script behavior
yang telah disediakan oleh adobe director, yaitu dengan menggunakan model
rollover cursor, play animation, mouse left dan mouse right.
Pertama masuk ke menu library list, kemudian klik pilihan 3D, pilih
action. Setelah itu drag model Rollover Cursor ke stage pada objek 3D, maka
akan muncul jendela pengaturan parameter untuk Model Rollover Cursor.
Which model adalah model atau objek 3D yang akan diberikan efek
rollover, disini yang dipilih adalah tirai jendela1. Which Cursor adalah jenis atau
bentuk cursor yang akan berubah saat cursor berada diatas objek 3D, di sini
dipilih finger. Kemudian klik OK. Gambar untuk pengaturan model rollover
cursor dapat dilihat pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Pengaturan Parameter Model Rollover Cursor
Gambar 4.20 Pengaturan
commitParameter
to user Play Animation
56
Download