perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI PEMANDU RUANGAN KAMAR RAWAT INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun Oleh : LANGGENG SATRIYO PAMUNGKAS NIM. M3109041 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user 2012 1 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id HALAMAN PERSETUJUAN APLIKASI PEMANDU RUANGAN KAMAR RAWAT INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI Disusun Oleh : Langgeng Satriyo Pamungkas NIM. M3109041 Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji Pada tanggal________________ Pembimbing Umi Salamah S.Si, Mkom. NIP. 19700217 199702 2001 commit to user 2 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id HALAMAN PENGESAHAN APLIKASI PEMANDU RUANGAN KAMAR RAWAT INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI Disusun Oleh : Langgeng Satriyo Pamungkas NIM. M3109041 Pembimbing Utama, Umi Salamah S.Si, Mkom. NIP. 19700217 199702 2001 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika Pada hari Jumat tanggal 29 Juni 2012 Dewan Penguji: 1. Penguji 1 : Umi Salamah S,Si, Mkom NIP. 19700217 199702 2001 ( ) 2. Penguji 2 : Hartatik, M.Si NIDN. 0703057802 ( ) 3. Penguji 3 : Taufiqurrakhman NH, S.kom NIDN. 0622058201 ( ) Disahkan Oleh : Dekan FMIPA UNS Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001 commit to user 3 Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc. NIP. 19560407 198303 1 004 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id ABSTRACT LANGGENG, 2012. 3 DIMENSIONS ROOM GUIDE APPLICATION FOR INPATIENT ROOM OF HOSPITAL. Diploma III studies Program Information Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta Each hospitals should have more types of hospital rooms. Recently, most hospitals offer its services to potential patients about type of room and facilities owned by each type of inpatient rooms. Multimedia applications which is an amalgam of various elements such as images, text, sounds and animations that will make users more comfortable to enjoy the information presented. The incorporation of 3 Dimensions object will deliver information more interesting. The aim of the project task is to provide convenience to the public to understand the information presented. Developing application of hospital rooms guide are created using multiple design and animation software such as Adobe Photoshop, Autodesk 3D Max, Adobe Flash, Corel Draw and Adobe Director. This application is designed and developed using the methods of information retrieval and reference materials related to research. This research produces multimedia application that will give explorable hospital type room information based on 3D. Information to be provided is information on deluxe room type, superior room, standard 1 room, standard II room, class 1 Room, class II Room and Class III Room. Keywords : room type, hospital, 3D, multimedia commit to user 4 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id ABSTRAK LANGGENG, 2012. APLIKASI PEMANDU RUANGAN KAMAR RAWAT INAP RUMAH SAKIT BERBASIS 3 DIMENSI. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Setiap rumah sakit pasti memiliki berberapa jenis kamar rawat inap. Sampai saat ini sebagian besar rumah sakit menawarkan jasanya dengan cara menjelaskan kepada calon pasien tentang tipe kamar dan fasilitas-fasilitas yang dimiliki tiap jenis kamar rawat inap tersebut. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti gambar, teks, suara dan animasi yang akan membuat pengguna lebih nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggabungan objek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan informasi kepada pemesan tentang tipe kamar dan fasilitasnya dalam bentuk 3 dimensi. Pembuatan aplikasi pemandu ruangan untuk kamar rawat inap rumah sakit ini dibuat dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop, Autodesk 3D Max, Adobe Flash, Corel Draw, dan Adobe Director. Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka, yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Penelitian ini mengahasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi mengenai tipe kamar rawat inap rumah sakit yang berbasikan 3 dimensi. Informasi yang diberikan adalah tipe kamar rawat inap dan fasilitas yang dimiliki tiap kamar. Kata kunci : Virtual Reality, 3D, multimedia, Rumah sakit. commit to user 5 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id HALAMAN MOTTO Seandainya kalian mengetahui apa yang aku ketahui, niscaya kalian akan sedikit tertawa dan banyak menangis. (Sabda Nabi Muhammad SAW) BAnyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah (Thomas Alva Edision) commit to user 6 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id HALAMAN PERSEMBAHAN Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk : Ibu, Ayah (Alm), kakak dan adikku yang telah memberikan segalanya tanpa meminta balasan apapun. Pak Taufiqurrahman Yang telah memberikan masukan untuk perbaikan tugas akhir ini. Teman-Teman Kelas TI A 09 Yang telah memberikan dukungan dan senantiasa membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini. commit to user 7 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr. Wb. Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmatNya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Aplikasi Pemandu Ruangan Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis 3 Dimensi” dengan tepat waktu. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, Selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. 2. Ibu Umi Salamah S.Si, Mkom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Seperti kata pepatah, tidak ada gading yang tak retak, oleh sebab itu penulis memohon kelapangan hati pembaca sekalian untuk menerima apa yang ada dalam laporan Tugas Akhir ini dengan senang hati dan semoga bermanfaat. Wassalamu’alaykum Warohmatullohi Wabarokatu Surakarta, 10 Juni 2012 commit to user 8 Penulis perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI Halaman KATA PENGANTAR .......................................................................................... viii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 2 1.2 Perumusan Masalah............................................................................ 2 1.3 Batasan Masalah ................................................................................. 2 1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................... 2 1.5 Metodologi Penelitian ....................................................................... 2 1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................ 3 BAB II LANDASARAN TEORI.................................................................... 4 2.1 Rumah Sakit ....................................................................................... 4 2.1.1 Pengertian Rumah Sakit ............................................................ 4 2.1.2 Tipe Kamar Rumah Sakit .......................................................... 4 2.2 Multimedia ......................................................................................... 9 2.2.1 Pengertian Multimedia ............................................................. 9 2.2.2 Definisi Teks ............................................................................ 9 2.2.3 Definisi Grafik/Gambar............................................................. 9 2.2.4 Definisi Suara ............................................................................ 10 2.2.5 Definisi Video ........................................................................... 10 2.2.6 Definisi Animasi ....................................................................... 10 2.2.7 Definisi Interaktif ...................................................................... 10 2.3 Definisi Struktur Navigasi.................................................................. 10 2.4 Definisi Virtual Reality ...................................................................... 12 2.5 Definisi 3 Dimensi ............................................................................. 12 2.6 Definisi Adobe Photoshop ................................................................. 12 2.7 Definisi Macromedia Flash ................................................................ 13 2.8 Definisi 3ds Max 2011commit ....................................................................... 13 to user 9 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 2.9 Definisi Adobe Director ..................................................................... 14 2.10 Definisi Lingo ................................................................................... 15 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .................................................... 17 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ...................................................... 17 3.2 Konsep ................................................................................................ 18 3.3 Pengumpulan Bahan ........................................................................... 18 3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat ........................................................... 18 3.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ..................................................... 18 3.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras ...................................................... 19 3.5 Struktur Navigasi ................................................................................ 20 3.6 Rancangan Desain/Layout .................................................................. 23 3.6.1 Rancangan Halaman Intro ......................................................... 21 3.6.2 Rancangan Halaman Menu Utama ............................................ 21 3.6.3 Rancangan Halaman Tipe Kamar Rawat Inap .......................... 22 3.6.4 Rancangan Halaman About Us ................................................. 22 3.6.5 Rancangan Halaman Help ......................................................... 23 3.6.6 Rancangan Halaman Our Facilities ........................................... 24 3.7 Modelling Objek 3 Dimensi ................................................................ 24 3.8 Texturing ............................................................................................. 25 3.9 Penyusunan Cast Member Pada Adobe Director ................................ 25 3.10 Script dan Pembuatan Database ........................................................ 25 3.11 Testing ............................................................................................... 26 3.12 Hasil .................................................................................................. 26 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 27 4.1 Detail Aplikasi..................................................................................... 27 4.2 Pembuatan Model 3 Dimensi .............................................................. 27 4.2.1 Pembuatan Objek AC ................................................................ 27 4.2.2 Pembuatan Objek Almari .......................................................... 27 4.2.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk .......................... 28 4.2.4 Pembuatan Objek Bathup .......................................................... 28 commit user 4.2.5 Pembuatan Objek Closetto........................................................... 29 10 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 4.2.6 Pembuatan Objek Tempat Tidur ............................................... 30 4.2.7 Pembuatan Objek Bed Hospital ................................................ 30 4.2.8 Pembuatan Objek Kursi Roda ................................................... 31 4.2.9 Pembuatan Objek Kulkas .......................................................... 31 4.3 Penggabungan Objek ke dalam Ruangan ............................................ 32 4.4 Export Shockwave .............................................................................. 32 4.5 Pembuatan Tampilan Intro .................................................................. 33 4.6 Pembuatan Tampilan Main Menu ....................................................... 34 4.7 Pembuatan Tampilan About, Help dan Layout 3D ............................. 35 4.8 Pembuatan Button ............................................................................... 35 4.9 Pembuatan Logo.................................................................................. 37 4.10 Menyusunan File ke dalam Adobe Director ..................................... 38 4.11 Pemrograman dengan Lingo ............................................................. 39 4.11.1 Script Menuju Ruangan 3D ..................................................... 39 4.11.2 Script Reset ............................................................................. 39 4.11.3 Script Lingo Rotation .............................................................. 39 4.11.4 Script Volume Slider ............................................................... 40 4.11.5 Script Menjelajah Ruang dan Collision .................................. 40 4.11.6 Script Membuka dan Menutup Tirai ....................................... 42 4.12 Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................... 43 4.12.1 Halaman Intro .......................................................................... 43 4.12.2 Halaman Menu Utama ............................................................ 44 4.12.3 Halaman Deluxe Room ........................................................... 45 4.12.4 Halaman Superior Room ......................................................... 46 4.12.5 Halaman Standard I Room ...................................................... 47 4.12.6 Halaman Standard II Room ..................................................... 47 4.12.7 Halaman Class I Room............................................................ 48 4.12.8 Halaman Class II Room .......................................................... 48 4.12.9 Halaman Class III Room ......................................................... 50 4.12.10 Interaksi dengan Objek.......................................................... 51 commit to user 4.12.11 Halaman About Us ................................................................ 53 11 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 4.12.12 Halaman Our Facilities ......................................................... 54 4.12.13 Input, Update dan Delete Fasilitas ........................................ 55 4.12.14 Halaman Help ........................................................................ 56 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 58 5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 58 5.2 Saran .................................................................................................. 58 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 59 commit to user 12 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Deluxe Room .................................................................................... 5 Gambar 2.2 Superior Room .................................................................................. 5 Gambar 2.3 Standard I Room ............................................................................... 7 Gambar 2.4 Standard II Room .............................................................................. 7 Gambar 2.5 Class I Room ..................................................................................... 8 Gambar 2.6 Class II Room .................................................................................... 8 Gambar 2.7 Class III Room .................................................................................. 9 Gambar 2.8 Layout Adobe Director MX .............................................................. 14 Gambar 3.1 Struktur Navigasi .............................................................................. 20 Gambar 3.2 Tampilan Intro ................................................................................... 21 Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama...................................................................... 22 Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman 3D ................................................... 23 Gambar 3.5 Rancangan Halaman About us .......................................................... 23 Gambar 3.6 Rancangan Halaman Help ................................................................. 24 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Our Facilities ................................................... 24 Gambar 3.8 Rancangan Model Almari ................................................................. 25 Gambar 4.1 Pembuatan Object AC ....................................................................... 28 Gambar 4.2 Pembuatan Objek Almari .................................................................. 28 Gambar 4.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk .................................. 29 Gambar 4.4 Pembuatan Bathup............................................................................. 29 Gambar 4.5 Pembuatan Closet .............................................................................. 30 Gambar 4.6 Pembuatan Objek Tempat tidur......................................................... 31 Gambar 4.7 Pembuatan Bed Hospital ................................................................... 31 Gambar 4.8 Pembuatan Objek Kursi Roda ........................................................... 32 Gambar 4.9 Pembuatan Objek Kulkas .................................................................. 32 Gambar 4.10 Penggabungan Objek-Objek ........................................................... 33 Gambar 4.11 Export Shockwave........................................................................... 33 Gambar 4.12 Pembuatan Intro Lengan Robot...................................................... 34 commit to user Gambar 4.13 Pembuatan Interface Main Menu .................................................... 34 13 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.14 Layer Style ...................................................................................... 35 Gambar 4.15 Tampilan About............................................................................... 36 Gambar 4.16 Tampilan Help ................................................................................. 36 Gambar 4.16 Tampilan Layout 3D ....................................................................... 37 Gambar 4.14 Pembuatan Button Main Menu ....................................................... 37 Gambar 4.15 Pembuatan Logo Main Menu .......................................................... 38 Gambar 4.16 Menyusun File di Adobe Director ................................................... 38 Gambar 4.17 Automatic Model Rotation .............................................................. 40 Gambar 4.18 Chanel Volume Slider ..................................................................... 40 Gambar 4.19 Pengaturan Parameter Model Rollover Cursor ............................... 42 Gambar 4.20 Pengaturan Parameter Play Animation ........................................... 42 Gambar 4.21 Pengaturan Parameter Mouse Left .................................................. 43 Gambar 4.22 Pengaturan Parameter Mouse Right ................................................ 43 Gambar 4.23 Halaman Intro .................................................................................. 44 Gambar 4.24 Tampilan Menu Utama.................................................................... 45 Gambar 4.24 Halaman Deluxe Room ................................................................... 45 Gambar 4.26 Halaman Superior Room ................................................................. 46 Gambar 4.27 Halaman Standard I Room .............................................................. 47 Gambar 4.28 Halaman Standard II Room……………………………. ................ 48 Gambar 4.29 Halaman Class I Room .................................................................... 49 Gambar 4.30 Halaman Class II Room .................................................................. 50 Gambar 4.31 Halaman Class III Room ................................................................. 50 Gambar 4.32 Halaman Contact Us........................................................................ 53 Gambar 4.33 Halaman Story ................................................................................. 53 Gambar 4.34 Halaman Visi misi ........................................................................... 54 Gambar 4.35 Halaman Our Facilities.................................................................... 54 Gambar 4.34 Pembuatan database ........................................................................ 55 Gambar 4.35 Tambah Data ................................................................................... 55 Gambar 4.36 Input Data Fasilitas Berupa Teks .................................................... 56 Gambar 4.37 Input Data Fasiltas Berupa Gambar ................................................ 56 commit to user Gambar 4.36 Halaman Help .................................................................................. 57 14 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin hari terus berkembang dan semakin canggih yang terjadi pada semua bidang kehidupan. membuat apa yang diperlukan atau dicari dapat dihasilkan secara cepat dan mudah., jika kita tidak mengikuti secara baik maka kita akan ketinggalan banyak hal dan butuh waktu yang harus cepat untuk mengejar ketertinggalan kita terhadap kemajuan teknologi. Dan semakin berkembangnya teknologi membuktikan bahwa manusia mampu untuk selalu menciptakan hal-hal baru yang tak pernah kita bayangkan menjadi sebuah terobosan yang membantu banyak hal dalam kehidupan manusia. Rumah sakit Kasih Ibu saat ini dalam menawarkan jasanya yaitu, resepsionis menjelaskan pada pasien yang akan memesan kamar rawat inap dengan cara menjelaskan tentang tipe kamar serta fasilitas yang ditawarkan dari rumah sakit tersebut secara manual. Resepsionis hanya menjelaskan tipe kamar serta fasilitas dari kamar tersebut secara umum. Tetapi calon pasien kurang dapat menerima informasi yang disampaikan, karena informasi yang disampaikan terbatas dan kurang lengkap. Calon pasien umumnya cenderung bosan mendengarkan penjelasan dari resepsionis. Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka, penulis akan membuat sebuah commit to user aplikasi pemandu ruangan untuk tipe kamar rawat inap rumah sakit berbasis 3D. 15 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 1.2 Perumusan Masalah Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana membuat visualisasi kamar rumah sakit secara virtual berbasis tiga dimensi.” 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan visualisasi kamar rawat inap rumahsakit secara virtual tiga dimensi ini diperlukan mengingat ruang lingkup multimedia yang luas serta terbatasnya waktu tenaga dan pikiran. Batasan permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut : 1. Pembuatan model ruang rawat inap rumah sakit hanya dibatas tipe kamar 2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi ruangan, interaksi dengan objek di dalam ruang virtual. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah menghasilkan aplikasi pemandu ruangan untuk tipe kamar rawat inap rumah sakit virtual berbasis 3 dimensi. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini diantaranya adalah : 1. Calon pasien yang akan memesan kamar rawat inap dapat mengetahui tipe kamar dan fasilitas yang dimiliki tiap kamar secara 3 dimensi. 2. Pengguna dapat menjelajahi ruangan kamar rawat inap, dan dapat berinteraksi dengan objek dalam ruangan tersebut. 3. Resepsionis dapat menjelaskan dengan mudah tentang fasilitas yang dimiliki tiap kamar dengan aplikasi visualisasi rumah sakit. 1.5 Metodelogi Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Aplikasi Pemandu Ruangan Untuk Tipe Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis 3 Dimensi adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi to user kamar hotel virtual dalam commit tiga dimensi. 16 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 2. Pengembangan Aplikasi Pada Tahap ini hal yang dilakukan adalah menentukan konsep, mengumpulkan bahan yang diperlukan, analisis software dan hardware yang akan digunakan, struktur navigasi yang akan digunakan, membuat desain layout, mendesain objek 3 D, memberikan texture melakukan scripting, dan melakukan uji aplikasi. 1.6 Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta metodelogi penelitian yang digunakan. 2. Bab II Landasan Teori Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai. 3. Bab III Desain dan Perancangan Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. 4. Bab IV Implementasi dan Analisa Menunjukan hasil dari aplikasi pemandu ruangan untuk tipe kamar rawat inap rumah sakit virtual berbasis 3 dimensi dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. 5. Bab V Penutup Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi, serta saran yang berkaitan dengan pengembangan program yang lebih baik lagi. commit to user 17 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Sakit 2.1.1 Pengertian Rumah Sakit Rumah sakit adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan tenaga ahli kesehatan lainnya. Rumah sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan adalah setiap kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan bertujuan untuk meningkatkan derajat kesehatan yang optimal bagi masyarakat. (Charles, 2004) 2.1.2 Tipe Kamar Rumah Sakit. Jenis-jenis kamar rawat inap pada rumah sakit kasih ibu diantaranya adalah sebagai berikut : a. Deluxe Room Tipe kamar ini merupakan tipe kamar yang paling luas. Memiliki ukuran 6m x 7m. Biasanya terdapat sebuah kamar mandi dengan bathup didalamnya. Untuk tempat tidur ada 2 macam, hospital bed dan double springbed untuk keluarga. Kemudian fasilitas lainnya adalah AC, sofa untuk tamu, 2 buah lemari salah satunya adalah lemari kitchen. Terdapat juga 2 buah televisi, kulkas, telepon dan kursi roda. Foto dapat dilihat pada gambar 2.1. b. Superior Tipe kamar ini berukuran 5m x 7m, sedikit lebih kecil di bandingkan dengan deluxe room. Fasilitas yang dimiliki adalah kamar mandi, 1 buah lemari, hospital bed dan single springbed, 1 set kursi tamu, mini bar refrigerator, AC, TV, dan telepon. Foto dapat dilihat pada gambar 2.2. commit to user 18 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 2.1 Deluxe room Gambar 2.2 Superior room c. Standard I commit to user 19 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Tipe kamar ini memiliki ukuran 4,5m x 6m,fasilitas yang dimiiki adalah kamar mandi, AC, hospital bed, 1 set sofa, kulkas, TV dan telepon. Foto dapat dilihat pada gambar 2.3. d. Standard II Tipe kamar ini memiliki ukuran 4m x 5m. memiliki fasilitas hospital bed, kamar mandi, AC, kursi, telepon, TV, refrigerator dan sofa. Foto dapat dilihat pada gambar 2.4. e. Class I Tipe kamar ini digunakan untuk 2 pasien, terdapat 2 tempat tidur, hospital bed, dan 1 springbed medium. Ukuran kamarnya 4m x 6m. Fasilitas yang dimiliki sofa, mini refrigerator, AC dan televisi. Foto dapat dilihat pada gambar 2.5. f. Class II Biasanya tipe kamar ini digunakan untuk 2 orang pasien dengan room divider, berukuran 4m x 6m. fasilitasnya adalah AC, kamar mandi, telepon, televisi dan mini refrigerator. Foto dapat dilihat pada gambar 2.6. g. Class III Tipe kamar ini dalam 1 ruangan digunakan untuk 3 orang pasien. Berukuran 4m x 6,5m. terdapat fasilitas televisi, AC, mini refrigerator, kursi, kamar mandi dan telepon internal. Foto dapat dilihat pada gambar 2.7. commit to user 20 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 2.3 Standard I room Gambar 2.4 Standard II room commit to user 21 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 2.5 Class I room Gambar 2.6 Class II room commit to user 22 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 2.7 Class III room 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) 2.2.2 Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia . (Sutopo, 2002) 2.2.3 Grafik/gambar Alasan untuk menggunakan gambar presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menyampaikan seribu kata. (Sutopo, 2002) commit to user 2.2.4 Suara 23 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. (Sutopo, 2002) 2.2.4 Video Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya, dalam video informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (suyanto, 2003) 2.2.6 Animasi Pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. (Sutopo, 2002) 2.2.7 Interaktif Adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktifitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktifitas dapat juga disebut sebagai interface desain atau human factor design. (Green Brown, 2002) 2.3 Struktur Navigasi Adalah susunan menu atau hirarki dari suatu situs yang menggambarkan isi dari suatu halaman dan link atau navigasi tiap halaman pada suatu situs web. Struktur navigasi suatu situs web sangat dipengaruhi oleh tujuan dari situs web yang akan dibuat. Struktur navigasi dapat digolongkan menurut kebutuhan akan objek, kemudahan, pemakaian, keinteraktifitasannya dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan situs web. Bentuk dasar dari struktur navigasi adalah sebagai berikut : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003) 1. Linear (Satu Alur) commit to user 24 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Linear (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berturut. Dengan kata lain struktur ini hanya dapat menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya dan tidak dapat menampilkan dua halaman senelumnya atau dua halaman sesudahnya. Salah satu yang terpenting dari struktur ini adalah tidak diperkenankan terjadinya percabangan. 2. Hierarchical (Hirarki) Struktur ini bercabang untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master page. Halaman utama ini akan mempunyai percabangan yang dikatakan slave page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebuat akan bernama master page dan seterusnya.yang terpenting dari struktur penjejakan ini tidak diperkenankan tampilan secara linear. 3. Non linear (tidak berurut) Merupakan pengembangan dari struktur penjejakan linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Pemakai bebas menelusuri website tanpa dibatasi oleh suatu rute dimana kontrol navigasi dapat mengakses kesemua halaman manapun. Percabangan yang dibuat pada strukutur non linear ini berbeda dengan percabangan pada strukutur hirarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page dan slave page. 4. Composite (Campuran) Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Jika suatu tampilan membutuhkan percabangan, maka dapat dibuat percabangan, commit totersebut user terdapat suatu tampilan yang dan bila dalam percabangan 25 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id sama kedudukannya maka dapat dibuat struktur linear dalam percabangan tersebut. Setiap struktur peta penjejakan seperti yang baru dibahas mempunyai fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik atau buruk. Penggunaan peta penjejakan tegantungan pada kebutuhan dan tujuan dari web yang akan dibuat. 2.4 Virtual Reality Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. (Akib, 2009) 2.5 3 Dimensi 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. (Wartmann, 2001) 2.6 Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, merupakan software yang digunakan untuk desain grafis berbasis bitmap yang popular yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Software ini digunakan oleh berbagai orang, mulai dari para desainer grafis profesional, desainer web, fotografer, para pekerja kantor, hingga pemula di bidang desain, semuanya mengakui software ini sebagai program pengolah gambar yang bisa diandalkan. Fitur dan fasilitas Adobe Photoshop dikemas dalam interface yang userfriendly dan fleksibel untuk bekerja sama dengan berbaai software lain, baik untuk kepentingan desktop publishing maupun printing, menjadikan tiap versi program ini selalu dinanti-nanti (Suprayogo, 2004). commit to user 26 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. (Suprayogo. 2004) 2.7 Macromedia flash Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunkan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Diantara program-program animasi, program macromedia flash merupakan program yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut. Macromedia flash berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program macromedia flash sangat bermanfaat bagi para animator desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi. Macromedia flash biasanya digunkan untuk membuat animasi web, yang akan ditampilkan dalam sebuah website di internet (Andi, 2011). 2.8 3Ds Max 2011 Autodesk 3ds max 2011 merupakan versi terbaru dari 3ds yang menawarkan banyak kemudahan dan fasilitas baru yang sangat membantu anda dalam membuat desain dan animasi tiga dimensi. Beberapa diantaranya adalah tab graphite modeling tools, freeform selection dan object pain. Dengan menggunakan fasilitas-fasilitas ini anda dapat membuat desain-desain 3D dengan mudah dan cepat karena tampilan, penempatan tombol-tombol dan icon-icon perintah yang ada dalam lembar kerja mudah digunakan. (Andi, 2011) Dalam versi terbaru ini anda dapat secara lebih maksimal mengolah objekobjek cahaya pada viewport dan bahkan and adapt menampilkan efek bayangan pada viewport. 2.9 Adobe Director Merupakan sutradara dalam pembuatan proyek multimedia. Konsep dasar director: commit to user 27 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 2.8 Layout Director MX User interface director menggunakan istilah yang sama seperti dunia perfilman atau sinetron, antara lain sebagai berikut : 1. Stage Tampilkan objek-objek pada waktu tertentu. Hasil pekerjaan anda telihat disini. Maka seorang sutradara harus mengerti artistik tata letak, sudut pandang, komposisi dan lain-lain yang berhubungan dengan desain grafis. 2. Score Untuk mengatur objek atau sprite mana yang tampil terlebih dulu atau belakangan. Disini objek disusun agar sesuai urutan cerita/ naskah/ selain gambar yang menarik seorang sutradara harus bias menceritakannya agar bisa dimengerti dan menggugah audience analoginya seperti storyboard. 3. Cast member Ruang untuk menampung objek/member yang akan tampil. commit to user Analoginya seperti ruang tunggu artis yang akan tampil di panggung. 28 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Satu artis bisa saja tampil berkali-kali dipanggung dalam waktu yang sama atau berbeda untuk menghemat jumlah pemain/ member. 4. Panel Property Inspector Pengaturan sifat/parameter yang ada pada objek/sprite. Setiap objek memiliki keistimewaan sendiri. Analoginya, setiap individu artis mempunyai sifat dan ciri yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya. 5. Script Untuk memberi perintah lebih jauh pada objek dengan menggunakan bahasa pemrograman lingo. 6. Library Kumpulan hasil pemrograman Lingo perintah yang bermanfaat yang dibuat programmer director.(Hendi, 2008). 2.10 Lingo Lingo adalah bahasa pemrograman director yang berguna untuk menciptakan interaksi anatar peakai dengan movie yang istilah lainnya disebut movie interaktif. Lingo dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh, lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara dan masih banyak lagi. Saat ini director lingo mulai banyak digunkan untuk keperluan multimedia interaktif, seperti pembuatan CD pembelajaran, tutorial, game, presentasi produk, company profile, sampai CD menu interaktif yang ada dalam bonus majalah dan buku komputer. Script lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script, parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior movie script akan tampil sebagai cast member yang ada didalam cast window. 1. Behavior Script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP. commit to user 29 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 2. Movie Script adalah script yang tidak di tulis untuk sprite, melainkan untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance. 3. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah objek kedalam global variable dengan perintah new. Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol data objek yang tidak terlihat. 4. Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member didalam cast window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, saat itu pula script yang ada pada cast member diaktifkan. Cast member yang diberi script akan menampilkan icon sprite di pojok kiri bawah thumbnail cast member. (Hendi, 2008) commit to user 30 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi visualsasi kamar rumah sakit virtual 3 dimensi ini meliputi tahapan sebagai berikut : KONSEP PENGUMPULAN BAHAN ANAPERSIS SOFTWARE DAN HARDWARE STRUKTUR NAVIGASI DESAIN LAYOUT MODELLING OBJEK 3D TEXTURING PENYUSUNAN CAST MEMBER PADA ADOBE DIRECTOR SCRIPT DAN PEMBUATAN DATABASE TESTING HASIL commit to user 31 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 3.2 Konsep Konsep dari aplikasi ini adalah ketika aplikasi ini dijalankan, pengguna dapat menjelajahi ruang virtual kamar rawat inap, juga dapat melakukan interaksi terhadap objek-objek yang berada dalam ruang virtual tersebut. Diantaranya dapat menyalakan lampu, membuka dan menutup lemari, meyalakan keran air, membuka dan menutup pintu, membuka dan menutup closet, membuka dan menutup tirai. 3.3 Pengumpulan Bahan Bahan yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi pemandu ruangan ini adalah foto dari tipe kamar tersebut. Gambar-gambar yang diperlukan untuk pembuatan modeling 3D seperti tempat tidur rumah sakit, AC, lemari dan lainlain. 3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Dalam pembuatan tugas akhir ini alat yang digunakan dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Adapun rincian kebutuhan alat yang digunakan adalah sebagai berikut. 3.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau software yang digunkan untuk membangun aplikasi ini diantaranya adalah : 1. Adobe Director Merupakan sutradara dalam pembuatan aplikasi multimedia ini. Digunakan untuk menggabungkan beberapa file seperti sound, flash, shockwave maupun image. Bahasa yang digunakan adalah lingo. 2. Adobe photoshop CS 5 Software ini digunakan untuk membuat layout interface maupun desain button. commit to user 32 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 3. 3ds max 7 Aplikasi yang digunakan untuk membuat modeling 3 dimensi ruang virtual rawat inap rumah sakit ini. Digunakan juga untuk membuat animasi objek 3D. 4. Adobe flash CS 4 Merupakan software yang berfungsi untuk membuat animasi objek 2 dimensi, dalam aplikasi ini adobe flash digunakan untuk membuat button yang diberikan animasi mouseover. 5. CorelDrawX3 Untuk membuat desain layout juga menggunakan software ini, yang kemudian di kolaborasikan dengan adobe photoshop. 3.4.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi multimedia ini adalah : 1. Intel dual core 1.66 GHz or higher 2. 512 Mb of RAM 3. 128 Mb of VGA 4. 80 Gb of available hardisk 5. Speaker/headset 6. Keyboard 7. Mouse Kebutuhan Perangkat minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini 1. Intel Pentium IV 1 GHz or higher 2. 512 Mb of RAM 3. 1,2 Gb of available hard-disk space 4. 128 Mb of VGA 5. Speaker/headset commit to user 33 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 6. Keyboard 7. Mouse 3.5 Struktur Navigasi Disini struktur navigasi yang digunakan adalah tipe navigasi hirarki. Struktur ini bercabang untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master page. Halaman utama ini akan mempunyai percabangan yang dikatakan slave page (halaman pendukung). Dalam pembuatan aplikasi ini memiliki 10 buah navigasi yang memiliki konten yang berbeda. Gambar 3.1 Struktur Navigasi commit to user 34 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 3.6 Rancangan Desain / Layout Merupakan rancangan desain atau layout yang akan dibuat. 3.6.1 Rancangan Intro Intro adalah tampilan sebelum memasuki halaman menu utama. Disini menggunakan animasi lengan robot yang turun dari atas ke bawah dan kemudian dari lengan tersebut akan muncul sebuah layar yang akan menampilkan judul dari tugas akhir ini. Untuk melanjutkan ke menu utama klik disembarang tempat, maka tampilan akan langsung pindah ke menu utama. Seperti pada Gambar 3.2. JUDUL C R E D IT Gambar 3.2 Tampilan Intro 3.6.2 Rancangan Menu Utama Yaitu tampilan menu utama dari aplikasi ini. Menu utama ini memiliki 9 buah navigasi, 7 navigasi berada disebelah kiri yang berisi 7 tipe kamar ruang rawat inap yaitu deluxe room, superior room, standard I, standard II, class I, class II dan Class III. Dan 3 navigasi di bagian atas yang berisi about us, visi misi dan our facilities. Dibagian kiri atas terdapat logo yang dibuat menggunakan 3ds max7 yang diberikan animasi berputar. Disebelah kanan terdapat button reset, commitketointro. user Di bagian bawah terdapat sebuah yang apabila di klik maka akan kembali 35 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id slider yang berfungsi untuk mengatur volume sound. Gambar rancangan dapat dilihat pada Gambar 3.3. LOGO MAIN MENU RESET THE HOSPITAL IMAGE IMAGE IMAGE - + Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama 3.6.3 Rancangan Halaman Tipe Kamar Rawat Inap Merupakan tampilan saat kita memasuki halaman ruang virtual rawat inap. Disini terdapat 7 buah tipe kamar rawat inap, yaitu deluxe room, superior room, standard I room, standard II, Class I room, Class II room dan Class III room. Dan 3 buah menu di bagian atas yang berisi menu about us, fasilitas dan help. Pada bagian atas terdapat judul dari ruangan, bagian samping kiri terdapat fasilitas tiap ruangan, dibagian kanan atas terdapat 2 buah button lampu on dan lampu off yang berfungsi untuk menyalakan dan mematikan lampu ruang virtual 3D. Di bagian atas kiri terdapat tombol close, yang apabila di klik maka akan kembali ke tampilan menu utama. Gambar rancangan dapat dilihat pada Gambar 3.4. 3.6.4 Rancangan Halaman About us Merupakan halaman yang berisi tentang story, visi misi dan contact us dari rumah sakit. Desain dibuat seperti sebuah layar televisi yang memiliki 3 buah commit to user adalah tombol story, visi misi tombol dibagian bawah, tombol-tombol tersebut 36 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id dan contact us, jika tombol tersebut diklik maka tampilan pada layar televisi akan berubah sesuai dengan tombol yang diklik. Rancangan dapat dilihat pada Gambar 3.5. Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman 3D Gambar 3.5 Rancangan Halaman About us 3.6.5 Rancangan Halaman Help Halaman ini berisi tentang panduan cara menjalankan aplikasi. Rancangan dapat dilihat seperti Gambar 3.6. commit to user 37 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 3.6 Rancangan Halaman Help. 3.6.6 Halaman Our Facilities Halaman ini berisi tentang fasilitas yang dimiliki oleh rumah sakit selain dari ruang rawat inap. Halaman ini tersambung dengan database sehingga dapat di manage kontennya. Rancangan dapat dilihat pada Gambar 3.7. Gambar 3.7 Rancangan Halaman Our Facilities 3.7 Modelling Objek 3D Pembuatan objek 3D ini menggunakan software 3Ds Max 7. Model yang commit user inap dan fasilitas-fasilitas yang akan dibuat adalah tipe-tipe ruang kamarto rawat 38 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id terdapat pada masing-masing tipe kamar rawat inap tersebut, seperti tempat tidur, lemari, AC, sofa , kursi, bathup, televisi dan lain-lain. Gambar 3.8 Rancangan Model Almari 3.8 Texturing Texture yang akan digunakan untuk pembuatan objek-objek 3 dimensi ini meliputi texture wood yang akan digunakan pada lemari, texture metal digunakan untuk objek kursi roda. Untuk texture air dibuat transparent dengan menggunakan opacity. Atap menggunakan material concrete struco. 3.9 Penyusunan Cast Member pada Adobe Director File-file yang telah dibuat, diimport ke dalam adobe director sebagai cast member, dan menyusunnya ke dalam score. 3.10 Script dan Pembuatan Database Script yang digunakan untuk menjalankan objek 3 dimensi ini commit to user menggunakan bahasa Lingo. Script yang akan digunakan adalah script untuk 39 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id menjelajah ruang, collision dan script untuk menyalakan dan mematikan lampu. Untuk script behavior yang akan digunakan adalah script untuk berinteraksi dengan objek, script untuk mengatur volume dan object rotation. Pada menu our facilities data disimpan dalam database, dengan menggunakan plugin arca database yang telah disediakan oleh adobe director. Pada database fasilitas ini terdapat tiga field yaitu judul, deskripsi dan gambar. 3.11 Testing Pengujian adalah salah satu instrumen yang paling penting dalam pengembangan sebuah aplikasi untuk mencapai produk-produk berkualitas tinggi yang memenuhi harapan pengguna. Pada langkah ini dilakukan uji coba terhadap aplikasi. Jika masih ada error maka akan dilakukan perbaikan ulang dan dilakukan testing lagi. 3.12 Hasil Hasil pembuatan aplikasi ini adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi pemandu ruang rawat inap virtual yang berbasis 3 dimensi. Yang memiliki 3 buah navigasi yaitu high class yang mempunyai sub menu deluxe dan superior, medium class yang mempunyai submenu standard1 dan standard2, dan low class yang mempunyai submenu class1, class2 dan class3. Pada bagian samping kiri terdapat 3 buah navigasi yang berisi about us, our facilities dan help. commit to user 40 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi multimedia ini aplikasi yang berupa visualisasi tipe kamar rumah sakit yang dibuat secara 3 dimensi, dimana pengguna dapat menjelajah ruang virtual ini, dan berinteraksi dengan objek di dalam ruang. Pada aplikasi ini disertai dengan collision, yang berfungsi agar avatar (penejelajah) tidak dapat menembus objek yang ada dalam ruang virtual. Tipe kamar yang tersedia dalam aplikasi ini adalah deluxe room, superior room, standard 1 room, standard II room, class I room, class II room dan Class III room. Aplikasi multimedia ini ditujukan khususnya kepada calon-calon pasien yang ingin melakukan pemesanan kamar rawat inap pada sebuah rumah sakit dan kepada masyarakat pada umumnya. 4.2 Pembuatan Model 3 Dimensi 4.2.1 Pembuatan AC Pembuatan model AC seperti pada Gambar 4.1 menggunakan objek dasar berupa box, yang kemudian diberi modifier editable poly. Agar didapatkan bentuk yang diinginkan dapat menggunakan fasilitas extrude, bevel maupun insert dengan menambahkan edge baru sesuai kebutuhan. 4.2.2 Pembuatan Objek Lemari Pembuatan Objek almari ini menggunakan objek dasar berupa box, dengan menambahkan edge baru, dan kemudian menggunakan extrude, bevel dan insert untuk membentuknya menjadi sebuah almari. Untuk pintu dan loker, menggunakan fungsi detach agar pintu dan loker tersebut dapat dipisahkan dari objek lemari. Untuk pewarnaan menggunakan material wood, sehingga almari terlihat seperti nyata. Gambar pembuatan lemari dapat dilihat pada Gambar 4.2 commit to user 41 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.1 Pembuatan Object AC Gambar 4.2 Pembuatan Objek Almari 4.2.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk Gambar 4.3 adalah pembuatan objek botol, gelas dan mangkuk. Pembuatan objek ini menggunakan sebuah line, yang kemudian diberikan modifier lathe. 4.2.4 Pembuatan Objek Bathup Pembuatan bathup dengan menggunakan objek dasar box, dan sphere yang di slice 180 derajat sehingga dapat berbentuk setengah lingkaran, kemudian dengan menggunakan select and scale untuk mengubah ukurannya, sphere digunakan untuk membuat bentuk lengkungan pada objek box. Dengan menggunakan Boolean maka didapatlah objek bathup. Gambar pembuatan bathup commit to user dapat dilihat pada Gambar 4.4. 42 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.3 Pembuatan Objek Botol, Gelas dan Mangkuk Gambar 4.4 Pembuatan Bathup 4.2.5 Pembuatan Objek Closet Pembuatan closet seperti Gambar 4.5 menggunakan objek dasar cylinder, kemudian diberikan modifier editablepoly, dengan memilih dan menggeser vertexnya dapat dibentuk menjadi sebuah closet. Kemudian diberikan modifier meshsmooth dengan iteration 2 agar objek terlihat lebih halus. commit to user 43 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.5 Pembuatan Closet 4.2.6 Pembuatan Objek Tempat Tidur Untuk pembuatan tempat tidurnya menggunakan sebuah box, kemudian diberikan modifier editablepoly, untuk membuat kaki-kakinya, dapat menggunakan extrude. Pembuatan kasur menggunakan box dengan beberapa segment, modifier relax berfungsi agar bagian sisi kasur terlihat melengkung. Pembuatan selimut menggunakan plane, kemudian diberikan modifier reactor cloth. Agar plane tidak bergeser saat di berikan animasi, maka pilih beberapa vertex untuk dikunci, lalu berikan tool create cloth collection. Setelah itu pilih tool create animation. Untuk melihat animasinya dapat melalui preview animation. Jika bentuk yang diinginkan telah diperoleh, klik max update. Gambar pembuatan tempat tidur dapat dilihat pada Gambar 4.6. 4.2.7 Pembuatan Objek Bed Hospital Gambar pembuatan bed Hospital dapat dilihat pada Gambar 4.7. Cara pembuatannya amper sama dengan pembuatan objek tempat tidur, hanya saja objek yang dibutuhkan untuk pembuatan bed hospital ini lebih banyak, terdiri dari beberapa box dan line yang kemudian diberikan modifier editablepoly. Untuk menggabungkan objek-objek tersebut menjadi sebuah objek menggunakan attach. commit to user 44 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.6 Pembuatan Objek Tempat tidur Gambar 4.7 Pembuatan Bed Hospital 4.2.8 Pembuatan Objek Kursi Roda Pembuatan kursi roda ini menggunakan beberapa objek dasar seperti box, plane, cylinder, torus dan line. Kemudian dibentuk menggunakan modifier editable poly. Disusun hingga membentuk sebuah kursi roda, dan tahap terakhir menggabungkan objek-objek tersebut menjadi satu dengan perintah attach. Gambar pembuatan kursi roda dapat dilihat pada Gambar 4.9. 4.2.9 Pembuatan Objek Kulkas Pembuatan objek kulkas dengan menggunakan objek dasar box, dan chamferbox. Berikan modifier editablepoly, dengan menggunakan extrude, bevel dan insert untuk mendapatkan bentuk kulkas. Gambar pembuatan objek kulkas dapat dilihat pada Gambar 4.9. commit to user 45 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.8 Pembuatan Objek Kursi Roda Gambar 4.9 Pembuatan Objek Kulkas 4.3 Penggabungan Objek ke dalam Ruangan Penggabungan objek-objek 3D dalam satu ruangan seperti Gambar 4.10 dilakukan setelah semua objek selesai dibuat. Penggabungan ke dalam satu ruangan dengan menggunakan xref object, yang kemudian diberikan lightning berupa omni dengan type inverse. 4.4 Export Shockwave Langkah terakhir adalah mengeksport objek 3D yang telah dalam satu ruangan ke bentuk shockwave, agar dapat diimport ke dalam adobe director. Gambar dapat dilihat pada Gambar 4.11. commit to user 46 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.10 Penggabungan Objek-Objek Gambar 4.11 Export Shockwave 4.5 Pembuatan Tampilan Intro Tampilan intro adalah tampilan yang akan muncul pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Tampilan intro dibuat semenarik mungkin agar memberikan kesan bagi pengguna, sehingga user tertarik untuk melihat inti dari aplikasi ini. Opening dari aplikasi ini berupa animasi lengan robot yang bergerak turun kemudian akan memunculkan sebuah layar yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Gambar lengan robot ini diunduh dari internet, kemudian dengan melakukan cropping pada bagian yang tidak perlu maka didapatlah bentuk seperti commit to user Gambar 4.12. 47 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.12 Pembuatan Intro Lengan Robot 4.6 Tampilan Main Menu Tampilan ini muncul setelah tampilan intro. Dibuat dengan menggunakan software adobe Photoshop CS 5. Menggunakan ukuran 1000px x 700px. Layout terlihat seperti 3D karena diberikan efek bevel dan emboss pada layer style nya, seperti terlihat pada Gambar 4.14. Kemudian diberikan background dengan opacity 50%. Tool text digunakan utuk membuat tulisan. Setelah itu disimpan dalam format psd dan diimport ke dalam adobe director. Gambar pembuatan halaman main menu dapat dilihat pada Gambar 4.13. Gambar 4.13 Pembuatan Main Menu commit toInterface user 48 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.14 Layer Style 4.7 Tampilan About, Help dan Layout 3D Pembuatan tampilan about dibuat dengan menggunakan CorelDraw terlebih dulu, yang kemudian dieksport agar dapat diedit dengan photoshop. Proses editing sama seperti layout sebelumnya, yaitu dengan memberikan layer style bevel emboss dan gradient overlay. Gambar pembuatan halaman about, halaman help dan halaman layout 3D masing-masing dapat dilihat pada Gambar 4.15, Gambar 4.16 dan Gambar 4.17. 4.8 Pembuatan Button Button dibuat dengan menggunakan rounded rectangle tool untuk mendapat lengkungan pada keempat sisinya. Kemudian diberikan style layer gradient overlay, bevel dan emboss agar terlihat seperti 3D. Pembuatan gear sebelumnya dibuat dengan menggunakan CorelDraw dengan 3 point tool. Kemudian dieksport agar dapat diedit dengan photoshop. Gambar pembuatan button dapat dilihat pada Gambar 4.17. commit to user 49 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.15 Tampilan About Gambar 4.16 Tampilan Help commit to user 50 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.15 Pembuatan Logo Main Menu 4.10 Menyusun Cast Member dalam Adobe Director Kemudian melalui adobe director, import cast member yang dibutuhkan dan menyusunnya di score. Secara default file yang ditarik ke dalam score akan memliki panjang frame 30. Setiap akhir frame dari file yang berada di score diberikan script go the frame , agar dapat berhenti disetiap akhir frame dari file tersebut. Gambar dapat dilihat pada Gambar 4.16. commit to user Gambar 4.16 Menyusun File di Adobe Director 52 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 4.11 Pemrograman dengan Script Lingo Lingo befungsi untuk memberikan aksi terhadap frame. Pemberian script lingo dapat dilakukan dengan melakukan klik kanan kemudian pilih script. Script yang telah dibuat secara otomatis akan menjadi cast member dan dapat digunakan berulang kali dengan cara drag script dari cast member ke objek yang akan diberikan script tersebut. 4.11.1 Script untuk menuju ke halaman Ruang Rawat Inap 3D …… on mouseUp me go 286 end Maksud dari script di atas adalah jika mouse berada dalam area button maka member dari sprite akan diganti dengan BUTTON.dir, dan akan menjalankan sound Enginestart. Jika mouse meninggalkan area button maka member akan diganti kembali ke gearstill. Dan jika mouse di klik maka akan menuju ke frame 286. Script tersebut dipasang pada objek tombol deluxe room 4.11.2 Script Reset on mouseUp me go 1 end Maksud dari script diatas adalah jika button diklik maka akan memberikan aksi menuju ke frame awal atau frame 1. 4.11.3 Script Logo Rotation. Pembuatan efek rotasi pada logo menggunakan script behavior automatic model rotation. Seperti pada Gambar 4.17. commit to user 53 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Gambar 4.17 Automatic Model Rotation Maksud dari parameter di atas adalah Rotation speed untuk mengatur kecepatan putar model dan which axis to rotate about adalah sumbu putar dari model. 4.11.4 Script Volume Slider Untuk pengaturan volume menggunakan script behavior Chanel Volume Slider, seperti pada Gambar 4.18. Gambar 4.18 Chanel Volume Slider Sound chanel adalah letak dari sound yang berada di score disini saya meletakkannya pada chanel 1 dan intial sound volume adalah untuk menentukan seberapa keras sound yang diinginkan. 4.11.5 Script Menjelajah Ruang dan Collision …… on enterframe me -- menentukan tombol arrow pada keyboard pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) commit to user 54 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id -- memberikan aksi saat tombol keyboard di tekan. rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.06 moveAmount = (pUp-pDown) * 2 ….. ….. -- memeriksa collision me.doWallCollision() -- update posisi model my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees®) end on doWallCollision me if px=x and py=y then -- tidak ada gerak dan aksi return else -- menghitung sudut gerak berdasarkan perbedaan antara x dan y sebelumnya dan saat ini. motionAngle = atan(x-px,y-py) end if ….. Script diatas merupakan script untuk menjelajah ruangan virtual 3 commit tovariable user yang akan digunakan. Height dimensi. Pada awal script dideklarasikan 55 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digunakan untuk menentukan tinggi dari karakter. Obyek “out” disembunyikan dan membuat cahaya dengan nama room light”. Lalu membuat kamera pada posisi x 40 dan y 0. Pada method enterframe dideklarasikan variable jika tombol arrow ditekan, maka posisi kamera akan berubah. Method doWallCollision digunakan untuk membuat kamera agar tidak menembus obyek interior ruang virtual. 4.11.6 Script Untuk Membuka dan Menutup Tirai Interaksi untuk membuka dan menutup tirai menggunakan script behavior yang telah disediakan oleh adobe director, yaitu dengan menggunakan model rollover cursor, play animation, mouse left dan mouse right. Pertama masuk ke menu library list, kemudian klik pilihan 3D, pilih action. Setelah itu drag model Rollover Cursor ke stage pada objek 3D, maka akan muncul jendela pengaturan parameter untuk Model Rollover Cursor. Which model adalah model atau objek 3D yang akan diberikan efek rollover, disini yang dipilih adalah tirai jendela1. Which Cursor adalah jenis atau bentuk cursor yang akan berubah saat cursor berada diatas objek 3D, di sini dipilih finger. Kemudian klik OK. Gambar untuk pengaturan model rollover cursor dapat dilihat pada Gambar 4.19. Gambar 4.19 Pengaturan Parameter Model Rollover Cursor Gambar 4.20 Pengaturan commitParameter to user Play Animation 56