LAPORAN PENELITIAN LAPORAN PENELITIAN PENGEMBANGAN GAME MOBILE GAME BASED LEARNING oleh : Nurul Kadiban ( 0934015033 ) LABORATORIUM STRUKTUR DATA TEKNIK INFORMATIKA – FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JATIM 2011 PENDAHULUAN Dalam sebuah proses belajar mengajar, terdapat beberapa komponen pengajaran yang harus berperan serta demi tercapainya sebuah tujuan pembelajaran, dimana tujuan pembelajaran itu sendiri sebenarnya adalah keberhasilan belajar siswa dalam sebuah mata pelajaran tertentu maupun dalam pendidikan pada umumnya (Krismanto,2003). Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, harus dilibatkan dalam semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk mengaktifkan siswa serta memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan bermakna. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media. Saat ini integrasi teknologi dan informasi (TIK) dengan pembelajaran menjadi sangat penting. Dengan hadirnya TIK siswa dapat diarahkan pada proses belajar yang bermakna melalui pendekatan “problem based atau case-based learning”. Selain itu TIK juga mendorong siswa untuk terlibat secara aktif maupun kolaboratif dalam sebuah proses belajar mengajar. TIK memberikan pengalaman berpikir konstruktif, intentional, dan reflektif, tanpa menghilangkan kesempatan untuk memiliki pengalaman belajar conversational(Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)). Dengan kata lain, dengan hadirnya berbagai media dari TIK memungkinkan pembelajaran disampaikan secara interaktif melalui dukungan visualisasi dan audio yang memberikan pengalaman baru bagi siswa. Salah satu media yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran adalah aplikasi permainan. Dari kajian literatur yang dilakukan oleh Funk (2002), aplikasi permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa, mempercepat pemrosesan informasi dan menyelesaikan masalah, sekaligus meningkatkan kepekaan sosial dan kemampuan akademik. Dengan aplikasi permainan, siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dalam mata pelajaran tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun simulasi yang tertuang dalam aplikasi tersebut. Dengan adanya beberapa level dari aplikasi memungkinkan juga bagi siswa untuk berlatih dalam berbagai tingkat kesulitan. Ditambah lagi, dengan munculnya aplikasi permainan yang bersifat multiplayer, maka siswa dapat berlatih untuk memecahkan masalah tidak hanya secara personal, tetapi juga bersama dengan teman-teman. Aplikasi permainan itu sendiri sebenarnya memiliki beberapa klasifikasi. Berdasarkan physical requirements, aplikasi permainan elektronik bisa dibagi menjadi permainan komputer, permainan video seperti xbox, nds, dan wii, maupun permainan mobile. Permainan yang bekerja diatas perangkat mobile tentu saja memiliki beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan permainan yang berjalan diatas perangkat lain. Persebaran teknologi perangkat mobile di masyarakat dan juga kemudahan untuk pengaksesan perangkat ini, dimanapun dan kapanpun, membuat aplikasi permainan yang terinstall dalam perangkat ini sangat digemari. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK/VEDC) Malang sebagai salah satu lembagai pendidikan dibawah Departemen Pendidikan Nasional memiliki tanggung jawab untuk berperan serta memajukan pendidikan nasional. PPPPTK/VEDC Malang memiliki misi sebagai pusat unggulan yang mampu sebagai penggerak perubahan bagi pendidikan, dimana salah satu kegiatannya adalah menghasilkan produk-produk alat bantu belajar yang inovatif. Aplikasi permainan berbasis mobile yang digunakan pada pembelajaran dianggap layak untuk dikembangkan, karena tidak hanya memberikan media belajar baru bagi siswa, tetapi juga memberikan pengalaman belajar baru yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Pemanfaatan aplikasi permainan berbasis mobile ini haruslah dibangun sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Oleh karena itu, penilitian ini menitikberatkan kepada sejauh mana aplikasi permainan mobile sebagai media pembelajaran dapat dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan desain pembelajaran yang ada, untuk menciptakan suasana belajar yang baru, efektif, dan menyenangkan, demi tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran. Untuk mencapai tujuan tersebut maka penelitian ini dikhususkan untuk mengembangkan aplikasi permainan edukatif di tingkat SMU atau yang sederajat. Pembelajaran matematika dan bahasa Inggris yang dianggap sulit dan menjadi momok bagi siswa, akan diwarnai dengan pengalaman belajar yang baru dengan aplikasi permainan edukatif berbasis mobile. JENI Mobile Game Base Learning(jmGBL) menawarkan suatu model pembelajaran baru yang menarik dan menyenangkan karena dengan bermain game tanpa terasa meningkatkan pemahaman materi yang telah disampaikan di kelas. PERMASALAHAN Dalam upaya mengidentifikasi kemungkinan pengembangan aplikasi permainan mobile dalam pembelajaran, maka permasalahan yang akan ditemukan dalam penelitian ini, dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana menentukan material pembelajaran pada mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris yang dapat disimulasikan dengan aplikasi permainan berbasis mobile ? 2. Skenario permainan seperti apa yang cocok untuk mendukung material pembelajaran tersebut ? 3. Bagaimana proses pembangunan aplikasi permainan tersebut ? 4. Bagaimana pandangan siswa terhadap integrasi pembelajaran dengan aplikasi permainan mobile ? STUDI PUSTAKA 1. Game Game dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan menghibur. Ciri-ciri game adalah: o Membutuhkan pemain, o Bermain game berarti tentang membuat keputusan, o Bermain game berarti tentang mengontrol, o Adanya obyek yang dikontrol, o dan memiliki tujuan (goal). Langkah membuat game: o Menentukan tujuan (reaching goals), o Tentang keputusan yang diaplikasikan (decision), o Adanya keseimbangan (balance), baik antar pemain, terhadap permainan maupun ciri khas propertinya, o Adanya hadiah/nilai (reward), o Memiliki Alur (Flow), o Presence/Immersian mulai dalam hal cerita, dunia game, karakter utama, musik, maupun spesial effect. Macam-macam game: o Arcade, o Puzzle, o RPG (Role Playing Game) dimana karakter utama belajar skill yang baru, o RTS (game strategi), o Management Game, o Adventure Game, o First person shooter, o Third person shooter, o Sport game, o Racing game, o dan Simulator. [JRDK] 2. Education Game Permainan edukatif (Education Game) adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat pemain senang. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik. Sehingga, alat permainan yang baik adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian, bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya, serta mahal harganya. Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik antara lain: desain mudah dan sederhana, multifungsi (serba guna), menarik, awet, sesuai kebutuhan, tidak membahayakan, mendorong untuk bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, bukan karena kelucuan atau kebagusannya, bahan murah dan mudah diproses. Sedangkan prinsip dasar alat permainan edukatif adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik pemain; kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas, meningkatkan kepercayaan diri), serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kreatifitas pemain). Oleh karena itu beberapa bentuk permainan tradisional memenuhi kriteria alat permainan edukatif seperti di atas, meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern, seperti gobak sodor, catur, halma, sepakbola, dan sebagainya. 3. Mobile Education Game Permainan edukatif juga dapat disajikan dan dimainkan pada perangkat mobile (bergerak). Perangkat bergerak dalam hal ini adalah handphone. Sehingga mobile education game adalah permainan edukatif yang menggunakan handphone sebagai alat memainkannya. 4. Platform Java Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak. Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java adalah sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7. Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman Internet. Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java akhirnya dipilah-pilah menjadi beberapa edisi, yaitu: The Standard Edition (Java SE), Enterprise Edition (Java EE), Micro Edition (Java ME) dan JavaCard API. TabelPlatform Java Java SE – Java Standard Aplikasi Desktop Edition Java EE – Java Enterprise Aplikasi enterprise dengan Edition fokus pada pengembangan sisi web server, termasuk servlet, JSP, EJB dan XML Java ME – Java Micro Perangkat Mobile Edition avaCard Smart Cards Gambar Platform Java 4.1 Java ME Java ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat mobile. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Dengan perkembangan perangkat mobile dari telepon, PDA, kotak permainan hingga peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini. Program Java ME, seperti semua program Java adalah diterjemahkan oleh Virtual Machine (VM). Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan oleh Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat keras. Java ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat keras. Aplikasi-aplikasi tersebut cukup dikompile sekali dan mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari Java ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem Java ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan. GambarArsitektur Java ME Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API, persistence, messaging library, dan sebagainya. Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat Java ME dapat berubah-ubah karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini. 4.2 Configuration Suatu configuration menggambarkan fitur minimal dari lingkungan lengkap Java runtime. Untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas yang optimal diantara berbagai macam perangkat yang dibatasi sumber dayanya (memory, prosesor, koneksi yang dibatasi), configuration tidak menggambarkan fitur tambahan. Suatu configuration Java ME menggambarkan suatu komplemen yang minimum dari teknologi Java. Adalah merupakan tugas profile-profile untuk menggambarkan tambahan library untuk suatu kategori perangkat tertentu. Configuration menggambarkan: o Subset bahasa pemrograman Java o Kemampuan Java Virtual Machine (JVM) o Core platform libraries o Fitur sekuriti dan jaringan 4.3 Profile Suatu profile menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API. 4.5 MIDP The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Kita tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Kita harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristikkarateristik ini sebagai batas minimum: o Tampilan: Ukuran Layar: 96x54 kedalaman tampilan: 1-bit Ketajaman pixel: sekitar 1:1 o Masukan: Satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua keyboard, atau touch screen o Memory: o Jaringan: 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP. 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java heap) dua jalur, wireless, bandwidth terbatas Kemampuan untuk memainkan nada-nada o Sound: MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan overthe-air (OTA). 4.6 MIDlet Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus diextend dari class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam java application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String[] argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program. 4.7 Siklus MIDlet Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera. MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan methodstartUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupnya. Gambar Daur hidup MIDlet 4.8 Mobile Media API (MMAPI) Mobile Media API (MMAPI) memfasilitasi pembuatan nada, memainkan serta merekam audio dan video pada device yang cocok. Memainkan atau merekam sebuah media ditangani oleh dua object, yaitu: DataSource dan Player. DataSource Player Gambar Interaksi object DataSource dengan Player DataSource menangani detail cara mendapatkan data dari source yang tersedia. Source dapat berasal dari file JAR atau jaringan (melalui protokol HTTP), record dari RMS, streaming connection dari sebuah server atau sumber properietary lain. Player tidak perlu terlalu mempermasalahkan dari mana data berasal atau bagaimana cara mendapatkannya. Player hanya perlu membaca data yang berasal dari DataSource, memproses, menampilkan dan memainkan playback media pada output device. Pihak ketiga dalam skenario ini adalah Manager. Manager membuat Player dari DataSource. Manager memiliki method untuk membuat Player dari lokasi sumber media (URL), DataSource dan InputStreams. Manager DataSource Player Gambar Interkasi object Manager, DataSource dan Player 4.9. Generic Connection Framework Generic Connection Framework mendukung koneksi packet (socket) dan stream (datagram). Sesuai dengan namanya, framework ini menyediakan API dasar bagi koneksi di CLDC. Framework ini menyediakan pondasi umum dari berbagai koneksi seperti HTTP, socket, dan datagram. Walaupun Bluetooth dan serial I/O termasuk kedalam API ini, GCF menyediakan satu set API yang lebih generic dan mendasar yang menjadi abstraksi dari berbagai tipe koneksi. Harus dicatat, bahwa tidak semua tipe koneksi dibutuhkan bagi implementasi sebuah MIDP device. Perluasan dari hirarki GCF interface memungkinkan terjadinya penyeragaman (generalization). Sebuah tipe koneksi yang baru mungkin dapat ditambahkan kepada framework ini dengan cara memperluas hirarki. Gambar Hirarki dari GCF Interface Parameter-parameter koneksi telah dispesifikasikan dengan menggunakan sebuah format pengalamatan: scheme://username:password@host:port/path;parameters Scheme adalah sebuah protokol atau method koneksi. Misalnya: http, ftp, https. o Username bersifat optional, akan tetapi bila kita ingin mendefinisikannya, harus didahului dengan tanda @. o Password juga bersifat optional dan hanya dapat dispesifikasikan jika username telah didefinisikan sebelumnya. Jika password didefinisikan, maka ia harus dipisahkan dari username dengan menggunakan tanda titik dua (:). o Host – parameter ini wajib dicantumkan. Bisa berupa nama host atau fully qualified domain name (FQDN) atau alamat IP dari host yang dituju. o Port – parameter ini juga bersifat optional. Jika tidak dispesifikasikan, maka default port akan digunakan. o Path – parameter bersifat optional, tetapi harus didahuli dengan titik koma (;) apabila ia dicantumkan. Jika kita menggunakan kurung siku untuk memberi tanda pada parameter-parameter yang bersifat optional pada format pengalamatan di atas, dapat diubah menjadi seperti berikut: scheme://[username[:password]@]host[:port]/path[;parameters] Format pengalamatan tersebut haruslah sesuai dengan Uniform Resource Indicator (URI) seperti yang didefinisikan pada RFC 2396. Pada MIDP 2.0, hanya skema “http” dan “https” yang bisa diimplementasikan pada device. 4.10 Game API (Java ME) Aplikasi game memiliki peranan utama pada aplikasi mobile. Sebagian besar aplikasi dibuat pada pangsa pasar mobile adalah game. Action, strategy, board, card games dan sebagainya, seluruhnya terdapat pada aplikasi mobile. Sebagian besar produsen game telah membuat API tersendiri untuk berbagai fungsi bermain game yang hanya akan bekerja pada handset yang dibuat oleh perusahaan tersebut. Hal ini berarti bahwa sebuah game yang dibangun menggunakan API dari salah satu produsen tidak akan berjalan pada device hasil produksi dari produsen lain. Untuk menjembatani perbedaan ini, MIDP versi 2 telah memiliki fungsionalitas dasar yang secara spesifik ditujukan untuk aplikasi game. Class utama Game API dari MIDP adalah class GameCanvas. Class GameCanvas merupakan perluasan dari class Canvas yang kita gunakan dalam pembuatan low–level user interface. Dua kelemahan utama dari class Canvas dalam pemrograman game adalah tidak memadainya kemampuan untuk mengatur proses repaint dan ketidakmampuan untuk mengatur bagaimana pointer events serta quick keys diteruskan pada canvas. Komponen user interface dari MIDP umumnya berupa event driven. Events berupa antrian berurutan dan diteruskan terhadap aplikasi satu persatu, beserta tunda waktu antar waktu dimana event dibuat (key press). GameCanvas memungkinkan aplikasi mengumpulkan events yang terbuat dan melakukan proses repaint pada canvas dengan cepat. Struktur program menjadi lebih bersih karena terdapat rangkaian perulangan utama dimana proses painting dan pengumpulan events dilakukan. GameCanvas menggunakan teknik double buffering. Seluruh proses pembuatan interface dilakukan di off-screenbuffer, kemudian ditransfer dari area buffer tersebut menuju area yang terlihat pada canvas. Aplikasi kita harus menggunakan instance method dari class Graphics berupa method getGraphics(). Setiap pemanggilan terhadap method ini mengembalikan sebuah instance baru dari off-screen buffer yang kita gunakan dalam proses pembuatan user interface. Untuk memperbaharui screen tersebut, kita harus memanggil flushGraphics() untuk melakukan proses repaint secara cepat dengan isi dari off-screen buffer. Perhatikan bahwa kita hanya perlu memanggil method getGraphics() sekali saja, karena sebuah buffer teralokasi setiap kali kita memanggil method ini. METODE PENGEMBANGAN Dalam melaksanakan penelitian ini, langkah-langkah yang akan dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Persiapan Penelitian Tahap ini meliputi tahap persiapan proposal, penentuan strategi pelaksanaan penelitian, sampai dengan persetujuan proposal 2. Pengumpulan Data ( Application Requierements ) dan Analisis Desain Pada tahap ini, akan dilibatkan para pendidik yang bertugas untuk menentukan strategi pembelajaran yang akan diintegrasikan dengan aplikasi permainan edukatif, sekaligus menentukan materi pembelajaran yang harus tercakup didalam aplikasi tersebut. Selain komponen pendidik, para praktisi aplikasi permainan juga akan diundang untuk mensinergikan komponen pembelajaran dengan komponen aplikasi sehingga terbentuklah skenario dan desain aplikasi. Dari sinilah para pembangun software (software developer) dapat menentukan komponen-komponen teknis yang ia butuhkan untuk membangun aplikasi tersebut. 3. Pembangunan Aplikasi ( Software Development ) Tim pembangun software memiliki fungsi utama tahap ini. Mereka akan mengimplementasikan aplikasi permainan sesuai dengan desain yang telah disetujui hingga menghasilkan prototype pertama dari aplikasi permainan tersebut. 4. Pengujian dan Revisi Setelah prototype pertama dihasilkan maka akan diujicoba untuk dimainkan oleh para pendidik dan praktisi game yang telah terlibat pada tahap pengumpulan data. Revisi-revisi akan dilakukan demi tercapainya kesesuaian antara aplikasi permainan dengan skenario pembelajaran. 5. Implementasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini aplikasi permainan edukatif telah siap untuk diujicobakan kepada siswa dan dilakukan analisa terhadap pandangan siswa terhadap media pembelajaran yang baru. Ketika seluruh proses penelitian telah berakhir maka disusunlah laporan penelitian. LANGKAH PENGEMBANGAN Pengembangan penelitian ini mengacu pada alur sebagai berikut : Dari beberapa konsep yang di peroleh selama masa studi literatur di simpulkan sebuah desain infrastruktur sebagai desain mekanisme client – server dari aplikasi jMGBL sebagai berikut : Sedangkan mekanisme pembelajaran yang ada dalam sistem ini di rencanakan sebagai berikut : Berikut ini ragam kegiatan yang telah di lakukan selama masa pengembangan aplikasi jMGBL : Aktivitas Tujuan Fasilitas Peserta/ Peneliti Periode Hasil Anggaran Persiapan Penelitian 1. Pertemuan Tim Peneliti 3x pertemuan Menulis proposal Ruang rapat, Laptop, LCD , Alat tulis, VEDC Malang 5 orang 3 hari Final Proposal Honorarium, Foto Copy, Alat Tulis 2. Pertemuan dengan perwakilan dari pendidik dan praktisi game Membangun strategi penelitian Ruang rapat, Laptop, LCD , Alat tulis, VEDC Malang 8 orang 1 hari Strategi Penelitian 3. Pertemuan dengan SEAMOLEC Mendapatkan dukungan dan Persetujuan dari SEAMOLEC Ruang rapat, Laptop, LCD , Alat tulis, SEAMOLEC 3 orang ( 1 vedc, 2 Semolec) 1 hari Persetujuan Penelitian Honorarium, Snack, Makan Siang, Transport & lump sum bagi perwakilan , Alat Tulis Lumpsum, Transport bagi tim VEDC - Menentukan materi belajar dengan game Ruang rapat, Laptop, LCD , Alat tulis, 13 orang ( 4 guru mat, 4 guru bhs Inggris, 5 hari - 2 lesson plan Pengumpulan Data dan Desain Aplikasi 1. Pertemuan dengan guru mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris - Menulis lesson plan - 2 materi belajar yang terintegrasi Honorarium, Snack, Makan Siang, Transport & lump sum bagi dengan integrasi game mobile sebagai media pembelajaran - Membuat skenario game - Membuat desain aplikasi VEDC Malang 5 tim peneliti dengan game guru-guru , Alat Tulis Ruang rapat, Laptop, LCD , Alat tulis, VEDC Malang 7 orang ( 2 praktisi, 3 peneliti) 5 hari - skenario game - desain game 10 orang ( 4 guru, 2 praktisi, 4 peneliti ) 1 hari - final skenario dan desain game Ruang rapat, Laptop, LCD , Alat tulis, VEDC Malang 7 orang ( 5 peneliti, 2 praktisi ) 1 hari -Technical requirement - Strategi Pembangunan Aplikasi Membuat dokumentasi dari desain aplikasi Ruang Administrasi, Laptop, Alat Tulis, VEDC Malang 1 orang 2 hari - Dokumentasi dari semua requirements Honorarium, Snack, Makan Siang, Transport & lump sum bagi praktisi, Alat Tulis Honorarium, Snack, Makan Siang, Transport & lump sum bagi praktisi, Alat Tulis Honorarium, Snack, Makan Siang, Transport & lump sum bagi praktisi, Alat Tulis Honorarium, Alat Tulis 3. Pertemuan finalisasi praktisi game dan perwakilan guru mata pelajaran - Finalisasi skenario dan desain aplikasi Ruang rapat, Laptop, LCD , Alat tulis, VEDC Malang 4. Pertemuan praktisi game dengan tim developer peneliti - Penentuan technical requirement dan strategi pembangunan aplikasi 5. Pembuatan dokumentasi : - user requirement - technical requirement - Pembuatan aplikasi permainan Lab Riset, Komputer, VEDC Malang 5 orang 2 bulan - Prototype Aplikasi Permainan Honorarium, Makan Siang, Snack - Menulis dokumentasi dari aplikasi permainan R Administrasi Laptop, Alat Tulis, VEDC Malang 1 orang 2 minggu - Dokumentasi Aplikasi Honorarium, 1. Pengujian dan revisi Internal Pengujian aplikasi yang dilaksanakan oleh tim peneliti Lab Riset, Komputer, VEDC Malang 7 orang 1 minggu Honorarium, Makan Siang, Snack 2. Pertemuan dengan guruguru mata pelajaran - training penggunaan software prototype - pengujian tahap 2 - revisi tahap 2 4. Penyempurnaan software berdasarkan revisi Pengujian aplikasi yang dilaksanakan oleh tim peneliti bersama dengan tim guru mata pelajaran Ruang pertemuan, Laptop, LCD, VEDC Malang 8 orang 2 hari - Prototype lulus pengujian internal (tahap 1 ) Prototype lulus pengujian tahap 2 Finalisasi aplikasi sesuai dengan revisi Lab Riset, Komputer, VEDC Malang 5 orang 1,5 bulan Final Application Honorarium, Makan Siang, Snack Menerapkan aplikasi permainan dalam pembelajaran matematika dan bahasa Inggris Menulis dokumentasi 1 sekolah di kota Malang 4 sekolah 1 bulan Dokumentasi pengujian terhadap pembelajaran Honorarium, Lump sum Ruang Administrasi, Laptop, VEDC Malang 3 orang 1 bulan Dokumentasi penelitian Honorarium 2. Pertemuan dengan praktisi game Pembangunan Aplikasi Permainan 1. Pembangunan Aplikasi 2. Pembuatan dokumentasi dari aplikasi permainan ( User documentation/instruction ) Pengujian dan Revisi Honorarium, Lump sum, Makan Siang, Snack, Transport bagi para guru Implementasi Software pada pembelajaran 1. Implementasi software pada pembelajaran matematika dan bahasa Inggris 2. Pembuatan dokumentasi penelitian HASIL PENELITIAN Berikut ini hasil perhitungan kuesioner dalam bentuk grafik yang dihasilkan dari percobaan yang dilakukan terhadap 28 siswa dari SMK Negeri 8 Malang yang merupakan gabungan dari siswa semester 2 (kelas 1) dan 4 (kelas 2). Terdapat 3 aspek yang dibuat dalam penilaian ini : - Aspek Multimedia Untuk menilai aplikasi seputar tampilan animasi, dan efek-efek dalam game yang digunakan. Secara keseluruhan penilaian kualitas dari aspek ini 67% baik. - Aspek Pembelajaran Penilaiannya meliputi pemahaman terhadap soal, variasi soal (ingatan ataupun analitis), kualitas soal, dan yang terakhir kesesuaian soal. Aspek ini secara keseluruhan dinilai baik dengan persentase 66%. - Aspek Penggunaan Menilai tentang bagaimana alur game dan penggunaan tombol-tombol operasi game. Secara keseluruhan aspek ini dapat dinilai baik (66%). Dari segi “keasikan” yang diperoleh pemain, dari percobaan yang dilakukan, mengungkapkan bahwa game ini menarik dengan persentase 61% dari 5 poin yang diberikan. REVIEW HASIL A. Ditinjau dari metode pembelajaran Produk game edukasi yang dihasilkan sudah memenuhi persyaratan pembelajaran karena sudah mencakup unsur : o Perencanaan Pokok bahasan yang akan dimainkan sesuai dengan silabus yang ada. o Pengerjaan Menjalankan skenario permainan secara tim ataupun individu. o Sumber informasi Mengerjakan paket soal yang berisi pelajaran yang telah diajarkan secara klasikal (berbasis kelas) o Monitoring / Evaluasi Game memberikan umpan balik berupa nilai dalam setiap permainan yang menyatakan menang / kalah dalam permainan. B. Ditinjau dari teknik game o Multimedia Sudah terdapat unsur suara dan animasi yang bisa cukup dapat memberi keasikan dalam bermain game o GUI (Graphical User Interface) Cukup menarik, sudah disertai dengan antarmuka yang memudahkan pemain menentukan pilihan o Software Sangat baik sekali, karena menggunakan open source software yaitu JAVA ME, sehingga tidak bermasalah dengan HAKI. Dapat berjalan dihampis semua handphone yang ada di pasaran indonesia. KESIMPULAN Secara keseluruhan game ini dapat dikatakan dapat memenuhi ketiga aspek penilaian yang telah diharapkan pada pengembangan game ini. Dengan aspek multimedia mendapat perhatian lebih besar dengan 67 % baru kemudian aspek pembelajaran dan terakhir aspek penggunaan. Berbagai teknologi yang digunakan dalam pengembangan game ini berhasil dimanfaatkan secara optimal menggunakan perangkat mobile dengan platform Java didalamnya. SARAN Masih terdapat beberapa bagian dari aplikasi ini yang akan dikembangkan, terutama dimungkinkannya adanya pemisahan antara data soal (skenario) dengan aplikasi, sehingga memungkinkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi pembelajaran yang lainnya. DAFTAR PUSTAKA Hafid. March 2008. WORKSHOP GAME MAKER. <url:http://jardiknas.net> Ismail, Andang. March 2007. EDUCATION GAMES. Pilar Media, Yogyakarta. JENI, February 2007. MODUL JENI-J2ME. <url:http://jeni.jardiknas.org/modules> Wikipedia, February 2007. BLUETOOTH. <url:http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth#Bluetooth> Wikipedia, February 2007. CLIENT SERVER. <url: http://en.wikipedia.org/wiki/Client_server> Symbian, 2005. S60 2ND EDITION SDK LIBRARY SUPPORTING FEATURE PACK 3 DOCUMENTATION. Symbian Ltd. Sun, 2005. JAVA API FOR BLUETOOTH WIRELESS TECHNOLOGY DOCUMENTATION. Sun. Subana, Sudrajat, January 2005. DASAR-DASAR PENELITIAN ILMIAH. Setia Publishing.