laporan penelitian - E

advertisement
LAPORAN PENELITIAN
LAPORAN PENELITIAN PENGEMBANGAN GAME
MOBILE GAME BASED LEARNING
oleh : Nurul Kadiban
( 0934015033 )
LABORATORIUM STRUKTUR DATA
TEKNIK INFORMATIKA – FTI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JATIM
2011
PENDAHULUAN
Dalam sebuah proses belajar mengajar, terdapat beberapa komponen pengajaran yang harus berperan
serta demi tercapainya sebuah tujuan pembelajaran, dimana tujuan pembelajaran itu sendiri sebenarnya
adalah keberhasilan belajar siswa dalam sebuah mata pelajaran tertentu maupun dalam pendidikan
pada umumnya (Krismanto,2003). Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, harus dilibatkan
dalam semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk mengaktifkan siswa serta
memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan bermakna. Salah satu cara untuk mendorong
tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media.
Saat ini integrasi teknologi dan informasi (TIK) dengan pembelajaran menjadi sangat penting. Dengan
hadirnya TIK siswa dapat diarahkan pada proses belajar yang bermakna melalui pendekatan “problem
based atau case-based learning”. Selain itu TIK juga mendorong siswa untuk terlibat secara aktif
maupun kolaboratif dalam sebuah proses belajar mengajar. TIK memberikan pengalaman berpikir
konstruktif, intentional, dan reflektif, tanpa menghilangkan kesempatan untuk memiliki pengalaman
belajar conversational(Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)). Dengan kata lain, dengan
hadirnya berbagai media dari TIK memungkinkan pembelajaran disampaikan secara interaktif melalui
dukungan visualisasi dan audio yang memberikan pengalaman baru bagi siswa.
Salah satu media yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran adalah aplikasi permainan. Dari
kajian literatur yang dilakukan oleh Funk (2002), aplikasi permainan dapat meningkatkan minat
belajar siswa, mempercepat pemrosesan informasi dan menyelesaikan masalah, sekaligus
meningkatkan kepekaan sosial dan kemampuan akademik. Dengan aplikasi permainan, siswa diajak
untuk menyelesaikan masalah dalam mata pelajaran tertentu dengan cara menyelesaikan latihan
maupun simulasi yang tertuang dalam aplikasi tersebut. Dengan adanya beberapa level dari aplikasi
memungkinkan juga bagi siswa untuk berlatih dalam berbagai tingkat kesulitan. Ditambah lagi, dengan
munculnya aplikasi permainan yang bersifat multiplayer, maka siswa dapat berlatih untuk
memecahkan masalah tidak hanya secara personal, tetapi juga bersama dengan teman-teman.
Aplikasi permainan itu sendiri sebenarnya memiliki beberapa klasifikasi. Berdasarkan physical
requirements, aplikasi permainan elektronik bisa dibagi menjadi permainan komputer, permainan
video seperti xbox, nds, dan wii, maupun permainan mobile. Permainan yang bekerja diatas perangkat
mobile tentu saja memiliki beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan permainan yang berjalan
diatas perangkat lain. Persebaran teknologi perangkat mobile di masyarakat dan juga kemudahan untuk
pengaksesan perangkat ini, dimanapun dan kapanpun, membuat aplikasi permainan yang terinstall
dalam perangkat ini sangat digemari.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK/VEDC)
Malang sebagai salah satu lembagai pendidikan dibawah Departemen Pendidikan Nasional memiliki
tanggung jawab untuk berperan serta memajukan pendidikan nasional. PPPPTK/VEDC Malang
memiliki misi sebagai pusat unggulan yang mampu sebagai penggerak perubahan bagi pendidikan,
dimana salah satu kegiatannya adalah menghasilkan produk-produk alat bantu belajar yang inovatif.
Aplikasi permainan berbasis mobile yang digunakan pada pembelajaran dianggap layak untuk
dikembangkan, karena tidak hanya memberikan media belajar baru bagi siswa, tetapi juga memberikan
pengalaman belajar baru yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
Pemanfaatan aplikasi permainan berbasis mobile ini haruslah dibangun sesuai dengan tingkat
pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Oleh karena itu, penilitian ini
menitikberatkan kepada sejauh mana aplikasi permainan mobile sebagai media pembelajaran dapat
dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan desain pembelajaran yang ada, untuk menciptakan
suasana belajar yang baru, efektif, dan menyenangkan, demi tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran.
Untuk mencapai tujuan tersebut maka penelitian ini dikhususkan untuk mengembangkan aplikasi
permainan edukatif di tingkat SMU atau yang sederajat. Pembelajaran matematika dan bahasa Inggris
yang dianggap sulit dan menjadi momok bagi siswa, akan diwarnai dengan pengalaman belajar yang
baru dengan aplikasi permainan edukatif berbasis mobile.
JENI Mobile Game Base Learning(jmGBL) menawarkan suatu model pembelajaran baru yang
menarik dan menyenangkan karena dengan bermain game tanpa terasa meningkatkan pemahaman
materi yang telah disampaikan di kelas.
PERMASALAHAN
Dalam upaya mengidentifikasi kemungkinan pengembangan aplikasi permainan mobile dalam
pembelajaran, maka permasalahan yang akan ditemukan dalam penelitian ini, dirumuskan sebagai
berikut :
1. Bagaimana menentukan material pembelajaran pada mata pelajaran matematika dan bahasa
Inggris yang dapat disimulasikan dengan aplikasi permainan berbasis mobile ?
2. Skenario permainan seperti apa yang cocok untuk mendukung material pembelajaran tersebut ?
3. Bagaimana proses pembangunan aplikasi permainan tersebut ?
4. Bagaimana pandangan siswa terhadap integrasi pembelajaran dengan aplikasi permainan
mobile ?
STUDI PUSTAKA
1. Game
Game dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan menghibur.
 Ciri-ciri game adalah:
o Membutuhkan pemain,
o Bermain game berarti tentang membuat keputusan,
o Bermain game berarti tentang mengontrol,
o Adanya obyek yang dikontrol,
o dan memiliki tujuan (goal).
 Langkah membuat game:
o Menentukan tujuan (reaching goals),
o Tentang keputusan yang diaplikasikan (decision),
o Adanya keseimbangan (balance), baik antar pemain, terhadap permainan maupun ciri
khas propertinya,
o Adanya hadiah/nilai (reward),
o Memiliki Alur (Flow),
o Presence/Immersian mulai dalam hal cerita, dunia game, karakter utama, musik,
maupun spesial effect.
 Macam-macam game:
o Arcade,
o Puzzle,
o RPG (Role Playing Game) dimana karakter utama belajar skill yang baru,
o RTS (game strategi),
o Management Game,
o Adventure Game,
o First person shooter,
o Third person shooter,
o Sport game,
o Racing game,
o dan Simulator. [JRDK]
2. Education Game
Permainan edukatif (Education Game) adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan
dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain,
permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan
menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula.
Alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat
pemain senang. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa
meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik. Sehingga, alat permainan yang baik
adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian, bukan karena
kelucuan atau bagus bentuknya, serta mahal harganya.
Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik antara lain: desain mudah dan sederhana,
multifungsi (serba guna), menarik, awet, sesuai kebutuhan, tidak membahayakan, mendorong
untuk bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, bukan karena kelucuan atau
kebagusannya, bahan murah dan mudah diproses.
Sedangkan prinsip dasar alat permainan edukatif adalah dapat meningkatkan dan
mengembangkan: kemampuan psikomotorik pemain; kemampuan sosial-emosional (seperti:
mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas, meningkatkan kepercayaan diri),
serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kreatifitas pemain).
Oleh karena itu beberapa bentuk permainan tradisional memenuhi kriteria alat permainan
edukatif seperti di atas, meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern, seperti gobak
sodor, catur, halma, sepakbola, dan sebagainya.
3. Mobile Education Game
Permainan edukatif juga dapat disajikan dan dimainkan pada perangkat mobile (bergerak).
Perangkat bergerak dalam hal ini adalah handphone. Sehingga mobile education game adalah
permainan edukatif yang menggunakan handphone sebagai alat memainkannya.
4. Platform Java
Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi nama Oak,
dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian
namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak.
Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa
digunakan pada berbagai platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk
elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang
dikembangkan menggunakan Java adalah sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.
Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling
menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman Internet.
Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java akhirnya dipilah-pilah menjadi beberapa edisi,
yaitu: The Standard Edition (Java SE), Enterprise Edition (Java EE), Micro Edition (Java
ME) dan JavaCard API.
TabelPlatform Java
Java SE – Java Standard
Aplikasi Desktop
Edition
Java EE – Java Enterprise
Aplikasi enterprise dengan
Edition
fokus pada pengembangan sisi
web server, termasuk servlet,
JSP, EJB dan XML
Java ME – Java Micro
Perangkat Mobile
Edition
avaCard
Smart Cards
Gambar Platform Java
4.1 Java ME
Java ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat mobile.
Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari
baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Dengan perkembangan perangkat mobile dari telepon, PDA, kotak permainan hingga
peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk
mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.
Program Java ME, seperti semua program Java adalah diterjemahkan oleh Virtual
Machine (VM). Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan
diterjemahkan oleh Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program
tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat keras. Java ME menyediakan suatu
interface yang sesuai dengan perangkat keras. Aplikasi-aplikasi tersebut cukup
dikompile sekali dan mampu dijalankan pada mesin yang berbeda.
Inti dari Java ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration
menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem Java ME. Ia menggambarkan
core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.
GambarArsitektur Java ME
Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah
perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API, persistence, messaging
library, dan sebagainya.
Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program
tambahan.
Pemasukan package ini ke dalam perangkat Java ME dapat berubah-ubah karena tergantung
pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak
memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini.
4.2 Configuration
Suatu configuration menggambarkan fitur minimal dari lingkungan lengkap Java runtime.
Untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas yang optimal diantara berbagai
macam perangkat yang dibatasi sumber dayanya (memory, prosesor, koneksi yang dibatasi),
configuration tidak menggambarkan fitur tambahan.
Suatu configuration Java ME menggambarkan suatu komplemen yang minimum dari
teknologi Java. Adalah merupakan tugas profile-profile untuk menggambarkan tambahan
library untuk suatu kategori perangkat tertentu.
Configuration menggambarkan:
o Subset bahasa pemrograman Java
o Kemampuan Java Virtual Machine (JVM)
o Core platform libraries
o Fitur sekuriti dan jaringan
4.3
Profile
Suatu profile menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori
perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile
menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini
memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API.
4.5 MIDP
The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Kita tidak bisa
menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Kita harus tetap
memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI.
Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan
melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal
dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang
software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses
ketat JCP.
Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristikkarateristik ini sebagai batas minimum:
o Tampilan:

Ukuran Layar: 96x54

kedalaman tampilan: 1-bit

Ketajaman pixel: sekitar 1:1
o Masukan:

Satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua keyboard, atau
touch screen
o Memory:
o Jaringan:

256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP.

8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data

128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java heap)

dua jalur, wireless, bandwidth terbatas

Kemampuan untuk memainkan nada-nada
o Sound:
MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat,
permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan overthe-air (OTA).
4.6 MIDlet
Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS)
berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy.
MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus diextend dari class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam
java application descriptor (JAD).
Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah
method public static void main(String[] argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh
AMS sebagai titik awal sebuah program.
4.7 Siklus MIDlet
Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk
status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa
argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki
status “Destroyed” dan membuangnya segera.
MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan methodstartUp() oleh AMS. MIDlet
masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini
juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi.
Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa
hidupnya.
Gambar Daur hidup MIDlet
4.8 Mobile Media API (MMAPI)
Mobile Media API (MMAPI) memfasilitasi pembuatan nada, memainkan serta merekam audio
dan video pada device yang cocok. Memainkan atau merekam sebuah media ditangani oleh dua
object, yaitu: DataSource dan Player.
DataSource
Player
Gambar Interaksi object DataSource dengan Player
DataSource menangani detail cara mendapatkan data dari source yang tersedia. Source dapat
berasal dari file JAR atau jaringan (melalui protokol HTTP), record dari RMS, streaming
connection dari sebuah server atau sumber properietary lain. Player tidak perlu terlalu
mempermasalahkan dari mana data berasal atau bagaimana cara mendapatkannya. Player
hanya perlu membaca data yang berasal dari DataSource, memproses, menampilkan dan
memainkan playback media pada output device. Pihak ketiga dalam skenario ini adalah
Manager. Manager membuat Player dari DataSource. Manager memiliki method untuk
membuat Player dari lokasi sumber media (URL), DataSource dan InputStreams.
Manager
DataSource
Player
Gambar Interkasi object Manager, DataSource dan Player
4.9. Generic Connection Framework
Generic Connection Framework mendukung koneksi packet (socket) dan stream (datagram).
Sesuai dengan namanya, framework ini menyediakan API dasar bagi koneksi di CLDC.
Framework ini menyediakan pondasi umum dari berbagai koneksi seperti HTTP, socket, dan
datagram. Walaupun Bluetooth dan serial I/O termasuk kedalam API ini, GCF menyediakan
satu set API yang lebih generic dan mendasar yang menjadi abstraksi dari berbagai tipe
koneksi. Harus dicatat, bahwa tidak semua tipe koneksi dibutuhkan bagi implementasi
sebuah MIDP device.
Perluasan dari hirarki GCF interface memungkinkan terjadinya penyeragaman
(generalization). Sebuah tipe koneksi yang baru mungkin dapat ditambahkan kepada
framework ini dengan cara memperluas hirarki.
Gambar Hirarki dari GCF Interface
Parameter-parameter koneksi telah dispesifikasikan dengan menggunakan sebuah format
pengalamatan:
scheme://username:password@host:port/path;parameters
Scheme adalah sebuah protokol atau method koneksi. Misalnya: http, ftp, https.
o Username bersifat optional, akan tetapi bila kita ingin mendefinisikannya, harus
didahului dengan tanda @.
o Password juga bersifat optional dan hanya dapat dispesifikasikan jika username telah
didefinisikan sebelumnya. Jika password didefinisikan, maka ia harus dipisahkan dari
username dengan menggunakan tanda titik dua (:).
o Host – parameter ini wajib dicantumkan. Bisa berupa nama host atau fully qualified
domain name (FQDN) atau alamat IP dari host yang dituju.
o Port – parameter ini juga bersifat optional. Jika tidak dispesifikasikan, maka default
port akan digunakan.
o Path – parameter bersifat optional, tetapi harus didahuli dengan titik koma (;) apabila ia
dicantumkan.
Jika kita menggunakan kurung siku untuk memberi tanda pada parameter-parameter yang
bersifat optional pada format pengalamatan di atas, dapat diubah menjadi seperti berikut:
scheme://[username[:password]@]host[:port]/path[;parameters]
Format pengalamatan tersebut haruslah sesuai dengan Uniform Resource Indicator (URI)
seperti yang didefinisikan pada RFC 2396.
Pada MIDP 2.0, hanya skema “http” dan “https” yang bisa diimplementasikan pada device.
4.10
Game API (Java ME)
Aplikasi game memiliki peranan utama pada aplikasi mobile. Sebagian besar aplikasi dibuat
pada pangsa pasar mobile adalah game. Action, strategy, board, card games dan sebagainya,
seluruhnya terdapat pada aplikasi mobile.
Sebagian besar produsen game telah membuat API tersendiri untuk berbagai fungsi bermain
game yang hanya akan bekerja pada handset yang dibuat oleh perusahaan tersebut. Hal ini
berarti bahwa sebuah game yang dibangun menggunakan API dari salah satu produsen tidak
akan berjalan pada device hasil produksi dari produsen lain.
Untuk menjembatani perbedaan ini, MIDP versi 2 telah memiliki fungsionalitas dasar yang
secara spesifik ditujukan untuk aplikasi game.
Class utama Game API dari MIDP adalah class GameCanvas. Class GameCanvas merupakan
perluasan dari class Canvas yang kita gunakan dalam pembuatan low–level user interface. Dua
kelemahan utama dari class Canvas dalam pemrograman game adalah tidak memadainya
kemampuan untuk mengatur proses repaint dan ketidakmampuan untuk mengatur bagaimana
pointer events serta quick keys diteruskan pada canvas.
Komponen user interface dari MIDP umumnya berupa event driven. Events berupa antrian
berurutan dan diteruskan terhadap aplikasi satu persatu, beserta tunda waktu antar waktu
dimana event dibuat (key press).
GameCanvas memungkinkan aplikasi mengumpulkan events yang terbuat dan melakukan
proses repaint pada canvas dengan cepat. Struktur program menjadi lebih bersih karena
terdapat rangkaian perulangan utama dimana proses painting dan pengumpulan events
dilakukan.
GameCanvas menggunakan teknik double buffering. Seluruh proses pembuatan interface
dilakukan di off-screenbuffer, kemudian ditransfer dari area buffer tersebut menuju area yang
terlihat pada canvas. Aplikasi kita harus menggunakan instance method dari class Graphics
berupa method getGraphics(). Setiap pemanggilan terhadap method ini mengembalikan sebuah
instance baru dari off-screen buffer yang kita gunakan dalam proses pembuatan user interface.
Untuk memperbaharui screen tersebut, kita harus memanggil flushGraphics() untuk melakukan
proses repaint secara cepat dengan isi dari off-screen buffer. Perhatikan bahwa kita hanya perlu
memanggil method getGraphics() sekali saja, karena sebuah buffer teralokasi setiap kali kita
memanggil method ini.
METODE PENGEMBANGAN
Dalam melaksanakan penelitian ini, langkah-langkah yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Persiapan Penelitian
Tahap ini meliputi tahap persiapan proposal, penentuan strategi pelaksanaan penelitian, sampai
dengan persetujuan proposal
2. Pengumpulan Data ( Application Requierements ) dan Analisis Desain
Pada tahap ini, akan dilibatkan para pendidik yang bertugas untuk menentukan strategi
pembelajaran yang akan diintegrasikan dengan aplikasi permainan edukatif, sekaligus
menentukan materi pembelajaran yang harus tercakup didalam aplikasi tersebut. Selain
komponen pendidik, para praktisi aplikasi permainan juga akan diundang untuk mensinergikan
komponen pembelajaran dengan komponen aplikasi sehingga terbentuklah skenario dan desain
aplikasi. Dari sinilah para pembangun software (software developer) dapat menentukan
komponen-komponen teknis yang ia butuhkan untuk membangun aplikasi tersebut.
3. Pembangunan Aplikasi ( Software Development )
Tim pembangun software memiliki fungsi utama tahap ini. Mereka akan mengimplementasikan
aplikasi permainan sesuai dengan desain yang telah disetujui hingga menghasilkan prototype
pertama dari aplikasi permainan tersebut.
4. Pengujian dan Revisi
Setelah prototype pertama dihasilkan maka akan diujicoba untuk dimainkan oleh para pendidik
dan praktisi game yang telah terlibat pada tahap pengumpulan data. Revisi-revisi akan
dilakukan demi tercapainya kesesuaian antara aplikasi permainan dengan skenario
pembelajaran.
5. Implementasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini aplikasi permainan edukatif telah siap untuk diujicobakan kepada siswa dan
dilakukan analisa terhadap pandangan siswa terhadap media pembelajaran yang baru. Ketika
seluruh proses penelitian telah berakhir maka disusunlah laporan penelitian.
LANGKAH PENGEMBANGAN
Pengembangan penelitian ini mengacu pada alur sebagai berikut :
Dari beberapa konsep yang di peroleh selama masa studi literatur di simpulkan sebuah desain
infrastruktur sebagai desain mekanisme client – server dari aplikasi jMGBL sebagai berikut :
Sedangkan mekanisme pembelajaran yang ada dalam sistem ini di rencanakan sebagai berikut :
Berikut ini ragam kegiatan yang telah di lakukan selama masa pengembangan aplikasi jMGBL :
Aktivitas
Tujuan
Fasilitas
Peserta/
Peneliti
Periode
Hasil
Anggaran
Persiapan Penelitian
1. Pertemuan Tim Peneliti
3x pertemuan
Menulis proposal
Ruang rapat,
Laptop,
LCD ,
Alat tulis,
VEDC Malang
5 orang
3 hari
Final Proposal
Honorarium, Foto
Copy, Alat Tulis
2. Pertemuan dengan
perwakilan dari pendidik
dan praktisi game
Membangun strategi
penelitian
Ruang rapat,
Laptop,
LCD ,
Alat tulis,
VEDC Malang
8 orang
1 hari
Strategi
Penelitian
3. Pertemuan dengan
SEAMOLEC
Mendapatkan
dukungan dan
Persetujuan dari
SEAMOLEC
Ruang rapat,
Laptop,
LCD ,
Alat tulis,
SEAMOLEC
3 orang
( 1 vedc, 2
Semolec)
1 hari
Persetujuan
Penelitian
Honorarium,
Snack, Makan
Siang, Transport
& lump sum bagi
perwakilan , Alat
Tulis
Lumpsum,
Transport bagi
tim VEDC
- Menentukan materi
belajar dengan game
Ruang rapat,
Laptop,
LCD ,
Alat tulis,
13 orang
( 4 guru
mat, 4 guru
bhs Inggris,
5 hari
- 2 lesson plan
Pengumpulan Data dan
Desain Aplikasi
1. Pertemuan dengan guru
mata pelajaran matematika
dan bahasa Inggris
- Menulis lesson plan
- 2 materi belajar
yang terintegrasi
Honorarium,
Snack, Makan
Siang, Transport
& lump sum bagi
dengan integrasi game
mobile sebagai media
pembelajaran
- Membuat skenario
game
- Membuat desain
aplikasi
VEDC Malang
5 tim
peneliti
dengan game
guru-guru , Alat
Tulis
Ruang rapat,
Laptop,
LCD ,
Alat tulis,
VEDC Malang
7 orang
( 2 praktisi,
3 peneliti)
5 hari
- skenario game
- desain game
10 orang
( 4 guru, 2
praktisi, 4
peneliti )
1 hari
- final skenario
dan desain game
Ruang rapat,
Laptop,
LCD ,
Alat tulis,
VEDC Malang
7 orang
( 5 peneliti,
2 praktisi )
1 hari
-Technical
requirement
- Strategi
Pembangunan
Aplikasi
Membuat
dokumentasi dari
desain aplikasi
Ruang
Administrasi,
Laptop, Alat
Tulis, VEDC
Malang
1 orang
2 hari
- Dokumentasi
dari semua
requirements
Honorarium,
Snack, Makan
Siang, Transport
& lump sum bagi
praktisi, Alat
Tulis
Honorarium,
Snack, Makan
Siang, Transport
& lump sum bagi
praktisi, Alat
Tulis
Honorarium,
Snack, Makan
Siang, Transport
& lump sum bagi
praktisi, Alat
Tulis
Honorarium, Alat
Tulis
3. Pertemuan finalisasi
praktisi game dan
perwakilan guru mata
pelajaran
- Finalisasi skenario
dan desain aplikasi
Ruang rapat,
Laptop,
LCD ,
Alat tulis,
VEDC Malang
4. Pertemuan praktisi game
dengan tim developer
peneliti
- Penentuan technical
requirement dan
strategi pembangunan
aplikasi
5. Pembuatan dokumentasi
:
- user requirement
- technical requirement
- Pembuatan aplikasi
permainan
Lab Riset,
Komputer,
VEDC Malang
5 orang
2 bulan
- Prototype
Aplikasi
Permainan
Honorarium,
Makan Siang,
Snack
- Menulis
dokumentasi dari
aplikasi permainan
R Administrasi
Laptop,
Alat Tulis,
VEDC Malang
1 orang
2 minggu
- Dokumentasi
Aplikasi
Honorarium,
1. Pengujian dan revisi
Internal
Pengujian aplikasi
yang dilaksanakan
oleh tim peneliti
Lab Riset,
Komputer,
VEDC Malang
7 orang
1 minggu
Honorarium,
Makan Siang,
Snack
2. Pertemuan dengan guruguru mata pelajaran
- training penggunaan
software prototype
- pengujian tahap 2
- revisi tahap 2
4. Penyempurnaan software
berdasarkan revisi
Pengujian aplikasi
yang dilaksanakan
oleh tim peneliti
bersama dengan tim
guru mata pelajaran
Ruang pertemuan,
Laptop,
LCD,
VEDC Malang
8 orang
2 hari
- Prototype lulus
pengujian
internal (tahap 1
)
Prototype lulus
pengujian tahap
2
Finalisasi aplikasi
sesuai dengan revisi
Lab Riset,
Komputer,
VEDC Malang
5 orang
1,5 bulan
Final
Application
Honorarium,
Makan Siang,
Snack
Menerapkan aplikasi
permainan dalam
pembelajaran
matematika dan
bahasa Inggris
Menulis dokumentasi
1 sekolah di kota
Malang
4 sekolah
1 bulan
Dokumentasi
pengujian
terhadap
pembelajaran
Honorarium,
Lump sum
Ruang
Administrasi,
Laptop,
VEDC Malang
3 orang
1 bulan
Dokumentasi
penelitian
Honorarium
2. Pertemuan dengan
praktisi game
Pembangunan Aplikasi
Permainan
1. Pembangunan Aplikasi
2. Pembuatan dokumentasi
dari aplikasi permainan (
User
documentation/instruction )
Pengujian dan Revisi
Honorarium,
Lump sum,
Makan Siang,
Snack, Transport
bagi para guru
Implementasi Software
pada pembelajaran
1. Implementasi software
pada pembelajaran
matematika dan bahasa
Inggris
2. Pembuatan dokumentasi
penelitian
HASIL PENELITIAN
Berikut ini hasil perhitungan kuesioner dalam bentuk grafik yang dihasilkan dari percobaan yang
dilakukan terhadap 28 siswa dari SMK Negeri 8 Malang yang merupakan gabungan dari siswa
semester 2 (kelas 1) dan 4 (kelas 2). Terdapat 3 aspek yang dibuat dalam penilaian ini :
-
Aspek Multimedia
Untuk menilai aplikasi seputar tampilan animasi, dan efek-efek dalam game yang digunakan.
Secara keseluruhan penilaian kualitas dari aspek ini 67% baik.
-
Aspek Pembelajaran
Penilaiannya meliputi pemahaman terhadap soal, variasi soal (ingatan ataupun analitis), kualitas
soal, dan yang terakhir kesesuaian soal. Aspek ini secara keseluruhan dinilai baik dengan
persentase 66%.
-
Aspek Penggunaan
Menilai tentang bagaimana alur game dan penggunaan tombol-tombol operasi game. Secara
keseluruhan aspek ini dapat dinilai baik (66%).
Dari segi “keasikan” yang diperoleh pemain, dari percobaan yang dilakukan, mengungkapkan
bahwa game ini menarik dengan persentase 61% dari 5 poin yang diberikan.
REVIEW HASIL
A. Ditinjau dari metode pembelajaran
Produk game edukasi yang dihasilkan sudah memenuhi persyaratan pembelajaran karena sudah
mencakup unsur :
o Perencanaan
Pokok bahasan yang akan dimainkan sesuai dengan silabus yang ada.
o Pengerjaan
Menjalankan skenario permainan secara tim ataupun individu.
o Sumber informasi
Mengerjakan paket soal yang berisi pelajaran yang telah diajarkan secara klasikal
(berbasis kelas)
o Monitoring / Evaluasi
Game memberikan umpan balik berupa nilai dalam setiap permainan yang menyatakan
menang / kalah dalam permainan.
B. Ditinjau dari teknik game
o Multimedia
Sudah terdapat unsur suara dan animasi yang bisa cukup dapat memberi keasikan dalam
bermain game
o GUI (Graphical User Interface)
Cukup menarik, sudah disertai dengan antarmuka yang memudahkan pemain
menentukan pilihan
o Software
Sangat baik sekali, karena menggunakan open source software yaitu JAVA ME,
sehingga tidak bermasalah dengan HAKI.
Dapat berjalan dihampis semua handphone yang ada di pasaran indonesia.
KESIMPULAN
Secara keseluruhan game ini dapat dikatakan dapat memenuhi ketiga aspek penilaian yang telah
diharapkan pada pengembangan game ini. Dengan aspek multimedia mendapat perhatian lebih
besar dengan 67 % baru kemudian aspek pembelajaran dan terakhir aspek penggunaan.
Berbagai teknologi yang digunakan dalam pengembangan game ini berhasil dimanfaatkan secara
optimal menggunakan perangkat mobile dengan platform Java didalamnya.
SARAN
Masih terdapat beberapa bagian dari aplikasi ini yang akan dikembangkan, terutama
dimungkinkannya adanya pemisahan antara data soal (skenario) dengan aplikasi, sehingga
memungkinkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi pembelajaran yang
lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Hafid. March 2008. WORKSHOP GAME MAKER. <url:http://jardiknas.net>
Ismail, Andang. March 2007. EDUCATION GAMES. Pilar Media, Yogyakarta.
JENI, February 2007. MODUL JENI-J2ME. <url:http://jeni.jardiknas.org/modules>
Wikipedia, February 2007. BLUETOOTH.
<url:http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth#Bluetooth>
Wikipedia, February 2007. CLIENT SERVER. <url: http://en.wikipedia.org/wiki/Client_server>
Symbian, 2005. S60 2ND EDITION SDK LIBRARY SUPPORTING FEATURE PACK 3
DOCUMENTATION. Symbian Ltd.
Sun, 2005. JAVA API FOR BLUETOOTH WIRELESS TECHNOLOGY
DOCUMENTATION. Sun.
Subana, Sudrajat, January 2005. DASAR-DASAR PENELITIAN ILMIAH. Setia Publishing.
Download