BAB III METODE PENELITIAN Penelitian dan pengembangan

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan
jenis penelitian yang tidak dimaksudkan untuk menguji teori akan tetapi berupa
penelitian yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan dan
memvalidasi produk. Penelitian dan pengembangan ini difokuskan pada
pengembangan produk komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman dengan
kompetensi dasar menganalisis perkembangan ekonomi-keuangan dan politik
pada masa awal kemerdekaan sampai tahun 1950 pada mata pelajaran sejarah
untuk siswa MAN Yogyakarta III.
Tujuan utama penelitian dan pengembangan (Research and Development)
adalah untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di
sekolah-sekolah.
Produk-produk
yang
dihasilkan
dalam
penelitian
dan
pengembangan mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar, seperangkat tujuan
perilaku, materi media, dan sistem-sistem manajemen. Pendapat tersebut sesuai
dengan pemikiran Sugiono (2009: 407) bahwa penelitian dan pengembangan
(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Berdasarkan pengertian di atas, penelitian pengembangan media komik
digital dalam pembelajaran sejarah dan hasil dari penelitian ini berupa komik
digital yang isi dalam komik tersebut merupakan materi-materi sejarah jenjang
SMA yang telah dipilih dan berhubungan dengan perkembangan ekonomikeuangan dan politik pada masa awal kemerdekaan sampai tahun 1950. Dalam
commit to user
68
69
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
prosedur penelitian ini digambarkan desain penelitian yang digunakan termasuk
perencanaan produk dari awal hingga selesai pada uji efektivitas.
A. Desain Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
yang lebih dikenal dengan nama Research and Development (R&D). Menurut
Gagne (dalam Sanjaya, 2013: 66) desain pembelajaran disusun untuk membantu
proses belajar siswa, dimana proses belajar itu memiliki tahapan segera dan
tahapan jangka panjang. Sedangkan Menurut Gall, Gall, dan Borg dalam Emzir
(2007: 263), model pengembangan pendidikan berdasarkan pada industri yang
menggunakan temuan-temuan penelitian dalam merancang produk dan prosedur
baru. Penelitian tersebut dites di lapangan secara sistematis, dievaluasi, diperbaiki
hingga memperoleh kriteria khusus tentang keefektifan, kualitas, dan standar yang
sama.
Pada penyusunan Tesis ini pengembangan media komik digital Perang
Gerilya Jenderal Soedirman menggunakan model ADDIE. Pengembangan media
komik digital dengan menggunakan model ADDIE diawali dari melakukan
analisis kebutuhan untuk mengetahui kendala-kendala dalam pembelajaran,
mendesain rancangan awal media (draf komik digital), mengembangkan media
komik digital di MAN Yogyakarta III, mengimplementasikan media komik digital
di MAN Yogyakarta III, dan mengevaluasi hasil dari penggunaan media komik
digital tersebut.
commit to user
70
Analisis
Desain
Pengembangan
Implementasi
Evaluasi
Analisis
Kebutuhan
Draf Media
Berupa Draf
Komik Digital
Pengembangan
Media Komik
Digital
Implementasi
Media Komik
Digital
Uji Efektivitas
Media Komik
Digital
1. Studi Pustaka.
2. Studi Lapangan:
Observasi dan
Wawancara
Guru dan Siswa.
Validasi Tim
Ahli Media dan
Ahli Materi.
Uji Satu-satu (3 siswa).
Uji Kelompok Kecil
(5 siswa).
Revisi
Uji Coba Lapangan
(27 siswa).
Uji Guru
Bagan 4. Draf Pengembangan Media dengan Adaptasi Model ADDIE
Sikap
Patriotisme
71
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Kerangka Prosedur dan Pengembangan
Berdasarkan kajian teori dan pengamatan lapangan peneliti mengajukan
pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis komik digital Perang Gerilya
Jenderal Soedirman sebagai upaya untuk meningkatkan sikap patriotisme siswa di
MAN Yogyakarta III diadaptasi dari model pengembangan pembelajaran desain
instruksional
ADDIE
(Analysis,
Design,
Development,
Implementation,
Evaluation). Model ADDIE yakni model yang mudah diterapkan di mana proses
yang di gunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas
menghasilkan produk yang efektif, kreatif, dan efisien (Angel Learning, 2008: 5).
Model ADDIE merupakan salah satu model desain sistem pembelajaran yang
memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan
mudah dipelajari, terdiri atas 5 fase yaitu (Molenda, 2008):
1. Analisis
Analisis merupakan langkah pertama dari model ADDIE. Langkah
analisis melalui dua tahapan yakni: (1) analisis kerja yang dilakukan untuk
mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi di
MAN Yogyakarta III seperti kurangnya penggunaan fasilitas sekolah oleh
guru, atau keterbatasan fasilitas yang dimiliki oleh sekolah sehingga
memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau
perbaikan manajemen, (2) Analisis kebutuhan merupakan langkah yang
diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang
perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
commit to user
72
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran yang sedang di hadapi
menemui kendala seperti kurangnya sikap patriotisme siswa.
2. Desain
Langkah ini merupakan : (1) Inti dari langkah kerja mempelajari masalah
kemudian menemukan alternatif solusi yang berhasil diidentifikasi melalui
langkah analisis kebutuhan, (2) langkah penting yang perlu dilakukan untuk
menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki oleh peserta didik selama
mengikuti aktivitas pembelajaran, (3) langkah yang harus mampu menjawab
pertanyaan,
apakah
program
pembelajaran
dapat
mengatasi
masalah
kesenjangan kemampuan siswa. Kesenjangan di sini adalah perbedaan
kemampuan yang dimiliki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki
siswa.
3. Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam pengimplementasian
model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain
mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi
pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam penyampaian materi atau
substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan ada dua tujuan
penting yang perlu dicapai antara lain yaitu: (1) memproduksi, membeli atau
merevisi bahan ajar yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
telah dirumuskan sebelumnya, (2) memilih media terbaik yang digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran, (3) pemilihan SK, KD disesuaikan antara
commit to user
73
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
guru, siswa, dan peneliti (4) melakukan uji validasi yang bertujuan apakah
media layak untuk diterapkan dalam pembelajaran.
4. Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah
keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari
langkah ini adalah: (1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau
kompetensi (2) menjamin terjadinya pemecahan masalah untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, (3) memastikan bahwa
pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memiliki kompetensipengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan, (4) dalam tahap ini
kegiatan yang dilakukan adalah uji coba kelompok kecil tahap I dan II, uji coba
kelompok besar.
5. Evaluasi
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang di lakukan untuk
memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program
pembelajaran bertujuan mengetahui beberapa hal, yaitu: (1) sikap siswa
terhadap
kegiatan
pembelajaran
secara
keseluruhan
(2)
peningkatan
kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan
dalam program pembelajaran (3) keuntungan yang dirasakan oleh sekolah
akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program
pembelajaran (4) dalam tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah uji
efektivitas media terhadap siswa MAN Yogyakarta III.
commit to user
74
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dalam pengembangan
media komik digital adalah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan tujuan produk yang
dikembangkan. Peneliti mengidentifikasi kebutuhan prioritas yang segera perlu
dipenuhi. Rencana yang dilakukan itu dilandasi dari segi teori dan kajian empiris
yang sudah ada sebelumnya, bahwa hal itu memang patut atau layak dilakukan
atau diadakan pengkajian lebih luas lagi. Berdasarkan analisis ini, pengembangan
mengangkat suatu persoalan dan sekaligus menawarkan solusinya.
Tahap analisis kebutuhan yaitu dengan melakukan pengumpulan informasi
dari studi pustaka dan studi lapangan. Studi pustaka yang peneliti gunakan berupa
buku, jurnal, atau hasil penelitian yang relevan, sedangkan studi lapangan
diperoleh dari wawancara dan observasi dengan pihak yang. Studi lapangan
berfungsi untuk mengetahui kondisi dan keadaan lingkungan.
Berdasarkan hasil studi lapangan yang peneliti lakukan, diketahui bahwa
pelaksanaan pembelajaran sejarah di MAN Yogyakarta III cenderung monoton
dan kurang menarik. Peneliti dalam hal ini mengembangkan media komik digital,
komik tersebut disajikan melalui Prezi. Sehingga siswa akan memperoleh
pengalaman belajar yang baru dan materi yang diajarkan dapat diterima dengan
maksimal.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
75
digilib.uns.ac.id
2. Desain Media
Langkah yang dilakukan dalam desain media adalah menentukan materi
pelajaran sejarah untuk kelas XII IPS. Kompetensi Inti yang diambil adalah
“Menganalisis perjuangan bangsa Indonesia sejak Proklamasi hingga lahirnya
Orde Baru” dengan Kompetensi Dasar, “Menganalisis Perkembangan EkonomiKeuangan dan Politik pada Masa Awal Kemerdekaan sampai Tahun 1950 ”. Tema
yang digunakan adalah “Perang Gerilya Jenderal Soedirman”. Setelah materi
tersusun, selanjutnya menyusun perangkat media. Media yang digunakan berupa
komik digital yang disajikan melalui aplikasi Prezi.
3. Development
Draf media yang telah direvisi dilakukan validasi oleh tim ahli. Validasi
dilakukan dengan menunjukkan produk awal yang telah dikembangkan beserta
instrumen penilaiannya kepada ahli media dan ahli materi. Ahli media diminta
untuk memberikan masukan dari aspek penyajian, aspek kebahasaan dan aspek
tampilan. Sedangkan ahli materi diminta untuk memberikan masukan dan menilai
dari segi aspek pembelajaran, dan aspek isi. Setelah dilakukannya validasi dan
layak untuk diimplementasikan, maka dilanjutkan ke tahap berikutnya yaitu
implementasi media.
4. Implementasi Media
Pada tahap implementasi media yang telah dirancang dilakukan dengan uji
coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan. uji coba satu-satu, uji
coba kelompok kecil, dan uji lapangan untuk mengetahui kualitas media komik
digital yang dikembangkan. Uji guru untuk mengetahui kualitas media komik
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
76
digilib.uns.ac.id
digital yang dikembangkan dan untuk mendapatkan masukan maupun saran dari
guru yang mengajarkan mata pelajaran Sejarah.
5. Evaluasi dan Revisi
Tahap evaluasi dan revisi merupakan tahap yang terakhir. Pada tahap
evaluasi, dilakukan uji efektivitas yang ditentukan kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Kelompok kelas eksperimen diberi perlakuan dengan
menggunakan komik digital, sedangkan kelompok kontrol menggunakan media
PowerPoint. Langkah evaluasi dilakukan dengan memberikan Post-Test yaitu tes
prestasi. Tahap evaluasi digunakan untuk mengetahui efektivitas media komik
digital. Pada tahap revisi dilakukan terhadap semua komponen yang telah dipilih.
Komponen revisi yang berasal dari siswa perlu mendapat perhatian karena siswa
sebagai pengguna dari media.
D. Pengujian Efektivitas Media Melalui Quasi Eksperimen
Validasi media yang paling penting ingin ditemukan adalah dampak
pengembangan media komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman untuk
meningkatkan sikap patriotisme pada siswa MAN Yogyakarta III telah sesuai dan
efektif untuk pembelajaran sejarah atau tidak. Dalam hal ini eksperimen dilakukan
dengan memisahkan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk di uji
melalui Pre-Test dan Post-Test. Tujuan dilakukan tes tersebut untuk
membandingkan perbedaan nilai rata-rata antara dua kelompok kelas.
1. Instrumen Fase Uji Efektivitas
Tes merupakan seperangkat rangsangan yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang dapat
commit to user
77
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dijadikan dasar bagi penetapan skor angka. Dalam hal ini peneliti
menggunakan tes prestasi belajar. Pada umumnya tes ini dibedakan menjadi
dua, yakni: tes baku dan tes buatan guru atau peneliti sendiri (Furchan, 2011:
268). Tes baku adalah tes yang dipublikasikan dan yang telah dipersiapkan
oleh para ahli secara cermat serta mencakup tujuan akademis..
a. Validitas dan Reliabilitas Instrumen
1) Tes Prestasi
Uji validitas soal bertujuan untuk mengetahui soal prestasi yang
diberikan layak atau tidak sesuai dengan kemampuan kognitif peserta
didik. Sedangkan uji realibilitas dilakukan dengan tujuan jika soal tersebut
beberapa kali diuji cobakan akan menghasilkan skor yang sama. Berikut
dipaparkan hasil uji validitas dari 35 butir soal uji kompetensi:
Tabel 1. Hasil Uji Validasi Tes Prestasi
Butir Soal
Hasil Uji Efektifitas
Soal 1
0,536
Soal 2
0,668
Soal 3
0,633
Soal 4
0,129
Soal 5
-0,177
Soal 6
0,247
Soal 7
0,537
Soal 8
0,573
Soal 9
0,816
Soal 10
-0,049
Soal 11
0,608
Soal 12
0,781
Soal 13
0,562
Soal 14
0,204
Soal 15
0,219
Soal 16
0,654
Soal 17
0,815
Soal 18
0,572
Soal 19
0,227
Soal 20
0,635
commit0,629
to user
Soal 21
Keterangan
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
78
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Soal 22
0,535
Valid
Soal 23
0,560
Valid
Soal 24
0,654
Valid
Soal 25
-0,062
Tidak Valid
Soal 26
0,579
Valid
Soal 27
0,768
Valdi
Soal 28
0,631
Valid
Soal 29
0,579
Valid
Soal 30
0,562
Valid
Soal 31
-0,191
Tidak Valid
Soal 32
0,100
Tidak Valid
Soal 33
0,624
Valid
Soal 34
0,672
Valid
Soal 35
0,687
Valid
Berdasarkan hasil validasi dari 35 soal butir kepada 27 siswa (N),
terdapat 10 butir soal yang tidak valid karena hasil uji efektifitasnya
berada di bawah taraf signifikansi r tabel 5% dengan (N-2) sebesar 0,396.
Sehingga soal yang digunakan dalam uji kompetensi adalah 25 butir.
Setelah uji validitas selesai, tahap selanjutnya yaitu uji realibilitas
soal tes prestasi. Berikut disajikan hasil reliabilitas soal prestasi:
Tabel 2. Hasil Reliabilitas Tes Prestasi
Cronbach's
Alpha
0,941
Jumlah
Butir Soal
25
Berdasarakan hasil uji reliabilitas soal tes prestasi dengan bantuan
progam SPSS 22 diketahui bahwa nilai Alpha Cronbach’s sebesar 0,941.
Dikatakan reliabel apabila nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan
nilai r tabel hitung pada taraf signifikansi 5% lebih besar. Sebaliknya jika
nilai Alpha Cronbach’s lebih kecil, maka dikatakan tidak reliabel. Nilai r
tabel hitung dengan (N-2) pada taraf signifikansi 5% sebesar 0,396. Maka
diperoleh nilai Alpha Cronbach’s lebih besar dibanding nilai r tabel hitung
commit
to efektifitas
user
(0,941>0,396), sehingga soal
tes uji
dapat dikatakan reliabel.
perpustakaan.uns.ac.id
79
digilib.uns.ac.id
2) Test Sikap
Berdasarkan hasil uji statistik dengan progam SPSS 22 diperoleh
data sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Tes Sikap
Butir Pernyataan
Hasil Uji Efektifitas
Pernyataan 1
-0,080
Pernyataan 2
0,664
Pernyataan 3
0,555
Pernyataan 4
0,572
Pernyataan 5
0,655
Pernyataan 6
0,586
Pernyataan 7
0,538
Pernyataan 8
0,635
Pernyataan 9
0,551
Pernyataan 10
0,520
Pernyataan 11
0,533
Pernyataan 12
0,564
Pernyataan 13
-0,211
Pernyataan 14
-0,143
Pernyataan 15
0,624
Pernyataan 16
0,557
Pernyataan 17
0,551
Pernyataan 18
0,600
Pernyataan 19
0,561
Pernyataan 20
0,538
Pernyataan 21
0,580
Pernyataan 22
0,550
Pernyataan 23
0,599
Pernyataan 24
0,646
Pernyataan 25
0,549
Pernyataan 26
0,518
Pernyataan 27
0,637
Pernyataan 28
0,640
Pernyataan 29
-0,173
Pernyataan 30
0,626
Pernyataan 31
0,540
Pernyataan 32
0,741
Pernyataan 33
0,657
Pernyataan 34
-0,241
Pernyataan 35
0,588
commit to user
Keterangan
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
80
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Berdasarkan tabel diatas dapat disimpulkan bahwa dari 35
pernyataan sikap yang diujikan kepada 27 siswa (N), ternyata 30
pernyataan valid dan 5 pernyataan tidak valid karena hasil uji
efektifitasnya berada di bawah taraf signifikansi r tabel 5% dengan (N-2)
yaitu sebesar 0,396. Sehingga dalam penelitian ini menggunakan 30 butir
pernyataan untuk menguji sikap patriotisme peserta didik.
Pada saat pengujian validasi tes sikap telah dilaksanakan, langkah
selanjutnya yaitu menguji reliabilitas tes sikap:
Tabel 4. Hasil Reliabilitas Tes Sikap
Cronbach's
Alpha
0,933
Jumlah Butir
Pernyataan
30
Berdasarkan hasil uji statistik diperoleh nilai Alpha Cronbach’s sebesar
0,933. Dikatakan reliabel apabila nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan
dengan nilai r tabel hitung pada taraf signifikansi 5% lebih besar.
Sebaliknya jika nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan nilai r hitung
lebih kecil, maka dikatakan tidak reliabel. Nilai r tabel hitung dengan (N2) pada taraf signifikansi 5% sebesar 0,396. Dapat disimpulkan bahwa
nilai Alpha Cronbach’s lebih besar dibandingkan dengan nilai r tabel
hitung (0,933>0,396), maka soal tes uji sikap dapat dikatakan reliabel.
2. Analisis Data Fase Efektivitas
Pada tahap pengembangan, penelitian ini menghasilkan pengembangan
media yang sudah valid yang dapat dilihat keefektivitasannya. Untuk itu
dilakukan eksperimen. Data yang diperoleh dari eksperimen dianalisis dengan
uji T. Penggunaan uji ini didasarkan atas perimbangan bahwa dalam uji coba
commit to user
81
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
model ini peneliti ingin membandingkan nilai rata-rata kelompok eksperimen
dengan kelompok kontrol, dan membandingkan keadaan sebelum diberi
perlakuan dengan sesudah diberi perlakuan. Rumus Uji T yaitu:
Keterangan:
X1 = Rata-rata sampel 1 (Nilai Post-Test Kelas Eksperimen)
X2 = Rata-rata sampel 2 (Nilai Post-Test Kelas Kontrol)
n1 = Jumlah sampel 1 (Nilai Post-Test Kelas Kontrol)
n2 = Jumlah sampel 2 (Nilai Post-Test Kelas Eksperimen)
Selanjutnya, membandingkan skor Post-Test kelas kontrol dan kelas
eksperimen. Tujuannya untuk melihat perbedaan yang timbul, yang diberikan
pada subjek penelitian, apakah mengalami peningkatan.
E. Lokasi dan Subyek Penelitian
Penelitian dilakukan di MAN Yogyakarta III yang berlokasi di Jalan
Magelang KM. 4 Sinduadi, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Kelompok Eksperimen
adalah kelas XII IPS 3, kelompok kontrol adalah kelas XII IPS 1, dan kelompok
uji coba adalah kelas XII IPS 2. Sedangkan untuk melihat keefektivitasan media
pembelajaran maka dilakukan perbandingan antara kelas XII IPS 3 sebagai
kelompok eksperimen dengan kelas XII IPS 1 sebagai kelompok kontrol di MAN
Yogyakarta III. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS dan guru sejarah
MAN Yogyakarta III. Siswa dilibatkan dalam studi pendahuluan, implementasi
efektivitas media, sedangkan gurucommit
dilibatkan
sebagai koordinator.
to user
Download