1 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id BAB 1 PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dewasa ini pendidikan sudah menjadi kebutuhan yang utama, setiap orang membutuhkan pendidikan. Pendidikan sendiri merupakan usaha yang disengaja oleh sesorang guna menambah pengetahuan dan kualitas hidup sesorang. Pendidikan tidak harus dari sekolah namun dari lingkungan hidup sesorang juga perlu, contohnya dari orang tua atau keluarga. Namun pendidikan yang kita kenal saat ini merupakan pendidikan umum yang bisa di dapatkan melalui lembaga yang disebut sekolah. Pendidikan juga bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan dan suatu proses pembelajaran. Dengan berkembangnya pendidikan seorang individu juga mengalami peningkatan kualitas pendidikan. Sejalan dengan meningkatnya kualitas pendidikan ini berarti juga dapat berdampak pada meningkatnya kemajuan suatu bangsa. Dengan semakin baiknya kualitas pendidikan masyarakatnya, maka dapat membantu meningkatkan kualitas masyarakat suatu negara. Seperti halnya yang dinyatakan piaget berpendapat bahwa “pengetahuan dibentuk oleh invidu. Sebab individu melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan. Lingkungan tersebut mengalami perubahan. Pengetahuan dan kemampuan siswa semakin berkembang seiring perkembangan lingkungan yang dimulai dengan adanya perubahan tingkah laku”, (Mudjiono Dimyati, 2002:13). Berhasilnya pendidikan suatu negara dipengaruhi oleh individu-individu negara itu sendiri. Sedangkan faktor pendukung berhasilnya individu dalam pendidikan tidak lepas dari sekolah. Tugas sekolah adalah mencetak potensi yang dimiliki oleh peserta didik melalui ilmu yang disampaikan oleh guru – guru di sekolah agar kualitas pendidikan menjadi lebih baik dari tahun – ketahun menggunakan metode atau model pembelajaran yang bervariasi. Ini semua dimaksudkan agar pendidikan yang berkualitas juga dapat meningkatkan potensi commit to user 2 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id yang ada dalam diri peserta didik guna mendukung pembangunan bangsa di masa mendatang. Dalam hal ini peran seorang guru yang sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran disekolah. Seorang guru dituntut tidak hanya cerdas namun juga pandai dalam cara menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa agar dapat memahami materi yang disampaikan guru. Guru juga sebagai penelkiti dalam tindakan kelas dapat memberikan kontribusi langsung kepada subjek didik dan perbaikan dunia pendidikan. Karena melalui perlakuan yang berupa tindakan langsung dan terencana untuk memecaghkan persoalaan duania pendidikan dan pembelajaran, maka akan berdampak terhadap anak didik itu sendiri dan dunia pendidikan umumnya (Isjoni, 2006:106). Sejalan dengan hal ini seorang guru harus aktif juga dalam memperbarui metode-metode pembelajaran agar murid tidak merasa bosan ketika proses pembelajaran. Keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran juga tergantung oleh bagaimana cara guru dalam menyajikkan materi dan menyajikkan metode pembelajaran. Guru yang cerdas dan hebat mempunyai banyak metode pembelajaran. Sebaliknya, gur yang biasa-biasa saja adalah guru yanghanya mampu mengajar dengan metode yang biasa-biasa juga. Metode pembelajaran tidak hanya wawancara, demonstrasi, inkuiri, diskusi, tanya jawa, eksperimen, tutorial, atau observasi, tetapi juga metode yang dapat diciptakan sendiri. Prinsipnya, metode tersebut memudahkan peserta didik untuk memahami materi pelajaran. (Mulyana A.Z, 2010 : 13) Dampak kurang optimalnya dalam proses pembelajaran akan berakibat pada hasil belajar siswa yang rendah dan menjadi salah satu masalah dalam proses pengajaran dalam pendidikan di sekolah-sekolah. Ini berarti juga berdampak pada rendahnya hasil belajar. Adanya masalah dalam proses belajar biasanya terjadi dikelas saat kegiataan belajar mengajar berlangsung. Sebagai subjek pembelajaran disekolah siswa diharapkan dapat berperan aktif dalam menggalai informasi sebanyak-banyaknya dalm proses pembelajaran. commit to user 3 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Sebagai fasilitator dalam proses penyampaian materi guru harus mampu menciptakaan keadaan belajar yang optimal agar dapat menarik minat siswanya untuk memperhatikan sehingga bisa mendapatkan hal yang optimal pula. Guru juga berperan penting dalam hal proses belajar yang optimal. Kompetensi yang cukup juga harus dimiliki guru dalam menciptakan suasan belajar yang efektif dan optimal dalam hal kelola di dalam proses pembelajaran. Dalam suasana belajar diharapkan dapat tercipta suasana belajar efektif, kondusif, dan meningkatkan kreatifitas, aktifitas dan keaktifan siswa sebagai subjek pembelajaran. SMK Negeri 9 Surakarta merupakan salah satu sekolah yang berada di kota Surakarta yaitu merupakan sekolah kejuruan yang jurusan tentang kesenian. Sekolah ini mempunyai hasil belajar yang bervariasi, itu berarti berasal dari keaktifan siswa yang berbeda-beda dalam hal mengikuti pembelajaran sehingga tercipta hasil belajar yang bervariasi. Pada jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) salah satu jurusan di SMK Negeri 9 Surakarta terdapat pelajaran Komik Digital ini yang sebenarnya merupakan salah satu materi yang ada di mata pelajaran Simulasi Digital. Pelajaran Simulasi Digital itu sendiri ada dikelas X . Dari hasil pengamatan di SMK Negeri 9 Surakarta yang dilakukan tanggal 22 Januari 2016 diperoleh bahwa proses pembelajaran simulasi digital pada tahun ajaran 2015/2016 masih kurang efektif. Siswa masih terkondisikan dengan metode mengajar guru yang masih menggunakan metode satu arah (ceramah) dimana guru menjelaskan, siswa mendengarkan, hanya 1-2 siswa yang mau bertanya, sehingga tidak tercipta keaktifan siswa dalam kelas. Guru juga memberikan contoh gambar komik, namun siswa justru cenderung mencontoh gambar tersebut dan tidak mau mencoba mengembangkan dengan hal baru sesuai kreatifitasnya. Selain hal tersebut, guru juga kurang mampu mengarahkan siswa belajar dengan baik dan menyelesaikan tugas tepat waktu, sehingga banyak waktu yang terbuang sia-sia karena siswa kurang serius dalam mengerjakan tugas dari guru. Akibatnya target rencana dapat diselesaikan dalam waktu yang ditentukan, harus mundur commit to user 4 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id beberapa pertemuan karena banyak siswa yang belum menyelesaikan tugasnya. Hal ini juga berakibat pada nilai siswa menjadi tidak maksimal. Pada dokumen daftar nilai siswa yang di dapat dari guru dari 31 siswa yang mengikuti pelajaran komik digital, hanya 9 orang siswa yang nilainya diatas ketuntasan minimal, yaitu dengan nilai rata-rata 9 orang siswa tersebut adalah 9, sedangkan nilai ketuntasan nilai minimalnya adalah 7,5. Ini berarti masih ada 24 siswa dengan nilai rata-rata 7,4 yang perlu perhatian khusus dalam proses belajar komik digital. Jadi bisa disimpulkan bahwa hanya 29.04% dari 31 siswa yang berminat dalam pelajaran komik digital atau yang nilainya mencapai ketuntasan minal (KKM). (Lihat lengkap pada Lampiran.1-2) Dilihat dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan kepada Bapak Harjito selaku guru pada mata pelajaran simulasi digital pada pembelajaran komik digital memang nilai anak-anak masih dibawah ketuntasan minimal yang sudah ditentukan oleh sekolah. Berdasarkan hasil observasi pada pembelajaran komik digital di kelas X DKV SMK Negeri 9 Surakarta, yang mana proses maupun capaian hasil belajar belum optimal. Dari hasil wawancara dan pengamatan juga masih banyak siswa yang membolos, tidak menyelesaikan tugas, hanya mengobrol dengan teman sekelompoknya. Tidak adanya pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru juga justru membuat siswa semakin malas membawa peralatan-peralatan untuk menggambar komik, sehingga membuat suasana kurang kondusif dan efektif dalam pembelajaran. Keadaan seperti ini tidak bisa diteruskan, karena jika suasan kegiatan belajar mengajar kurang kondusif nilai siswa akan sulit memenuhi kkm. Selain itu jika siswa yang malas, tidak mengerjakan tugas, dan membolos tidak di tangani dengan tepat akan semakin berpengaruh pada tugas-tugasnya yang membutuhkan kreatifitas. Karena kreatifitas tidak akan berkembang jika siswanya sendiri saja merasa malas mengikuti pelajaran. Dan berakibat buruk pada nilai dan perkembangan kreatifias siswa. commit to user 5 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Dilihat dari realita yang terjadi pada proses pembelajaran komik digital ini penulis menanyakan kepada Bapak Harjito bagaimana cara menyikapi hal tersebut. Dari hasil wawancara, guru mengatakan bahwa cara mengatasi nilai siswa yang belum mencapai nilai tuntas adalah dengan cara mengadakan remidial, atau pemberian tugas lagi. Selain remidial dan pemberian tugas tambahan, guru juga mengatasinya dengan nilai dari aspek lain, seperti sikap siswa. Sehingga dari cara seperti bisa menutupi kekurangan nilai siswa. Maka penerapan metode praktik langsung pada pembelajaran menggambar komik digital kelas X DKV SMK Negeri 9 Surakarta merupakan usaha perbaikan yang seusai dengan kondisi tersebut. Metode praktik langsung merupakan metode yang dilakukan oleh guru dengan cara melakukan praktik secara langsung sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada anak-anak. Melalui kegiatan praktik langsung diharapkan anak mendapatkan pengalaman melalui interaksi langsung dengan objek. Contoh: Guru mempraktikkan cara menggambar komik di komputer kemudian siswa mengikuti apa yang telah dilakukan guru. (http://yongrim-niffa.blogspot.co.id/2014/06/metode-praktik-langsung_6.html, yang diakses pada 15 Maret 2016 pukul 15.00 ). Y. Ulfa Bague, (2012) menguraikan kelebihan metode praktik langsung adalah : 1) Pembelajaran lebih bermakna sebab anak secara langsung dapat mempelajari dan memecahkan masalah secara langsung, 2) Metode ini sangat sesuai dengan model pembelajaran konstruktivisme yang sedang dikembangkan dalam pembelajaran saat ini, yaitu merangsang anak untuk berfikir dalam memecahkan masalah, 3) Siswa lebih mudah mengerti dan memahami, 4) Siswa bisa langsung memperaktikkan setelah mendapatkan teori. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa metode praktik langsung mempunyai beberapa kelebihan yang bisa mendukung dalam peningkatan kualitas pembelajaran dalam penelitian ini, seperti mempunyai kelebihan dalam hal siswa bisa langsung mempraktikkan apa yang diajarkan guru, jadi siswa kreatifitasnya dapat terpacu ketika mengikuti commit to user perpustakaan.uns.ac.id 6 digilib.uns.ac.id apa yang dipraktikkan guru juga dapat menambah keaktifan siswa dalam hal praktik langsung. Dengan seperti ini konsentrasi siswa menjadi bisa lebih fokus karena siswa diharuskan aktif dalam setiap kegiatan praktik langsung yang dilakukan oleh guru. Selain itu siswa juga tidak bosan jika seperti ketika menggunakan metode ceramah. Dengan metode praktik langsung tangan siswa juga aktif mengikuti praktik, sehingga daya kreatifitas siswa akan semakin berkembang dengan adanya metode ini. Haury & Rillero (1994) (dalam situs contenscience.com yang diakses pada 1 April 2016 pukul 12:11) mengemukakan praktik langsung merupakan pengalaman pendidikan yang mengakibatkan anak secara aktif dalam manipulasi objek untuk menambah pengetahuan atau pengalam secara langsung. Manipulasi dalam pengertian ini adalah merujuk pada pengembangan kreatifitas anak dalam mengembangkan bentuk suatu objek yang siswa lihat menjadi objek baru yang siswa ciptakan dari kreatifitasnya sendiri, contohnya seperti melihat objek manusia namun dimanipulasi kan menjadi objek yang lucu dan mempunyai karakter sendiri. Haury & Rillero (1994) (situs contenscience.com yang diakses pada 1 April 2016 pukul 12:11), bahwa kegiatan prakik langsung adalah kegiatan menggunakan objek, berupa makhluk hidup maupun benda mati, yang tersedia secara langsung untuk penelitian. Seperti ketika siswa memperhatikan sebuah aktifitas manusia di lingkungan sekolahnya dapat menjadi sebuah storyboard dalam pembuatan komik digital. Karena agar pendidikan mengalami perubahan kearah yang lebih baik sehingga perlunya pembelajaran yang relevan , yaitu pembelajaran yang mampu mengarahkan siswa kearah yang lebih baik dan mencapai tujuan pendidikannya. Terkait dalam permasalahan dalam kelas X DKV bahwa siswa masih kesulitan dalam serius dalam menagkap pemikiran yang diterangkan oleh guru, maka metode praktik langsung dapat digunakan sebagai latihan pemahaman dan penguasaan dalam membentuk karakteristik masing-masing individu siswa. Dengan penguasaan mengenai hal ini akan mendukung karya gambar komik commit to user 7 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id digital siswa menjadi lebih baik. Guru dalam hal ini adalah membimbing mengenai teknik-teknik yang mudah dalam menyelesaikan bentuk-bentuk gambar sesuai dengan prinsip-prinsip menggambar komik digital. Terkait latar belakang diatas maka diajukan penelitian skripsi dengan judul: “Peningkatan kemampuan Siswa Menggambar Komik Digital dengan Penerapan Metode Praktik Langsung Pada Kelas X Jurusan DKV SMKN 9 Surakarta”. b. Rumusan Masalah Rumusan masalah yang dapat dikaji berdasarkan latar belakang masalah di atas adalah sebagai berikut : a. Apakah penelitian tindakan kelas ini dapat meningkatkan kemampuan menggambar komik digital pada siswa kelas X DKV SMKN 9 Surakarta dengan menggunakan metode praktik langsung ? 3. Tujuan Penelitian a. Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan kemampuan menggambar komik digital pada siswa kelas X DKV SMKN 9 Surakarta dengan menggunakan metode praktik langsung. Tujuan tercapainya apabila 75% siswa kelas X DKV hasil karya mereka mencapai nilai rata-rata sama dengan 75. commit to user 8 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 4. Manfaat Penelitian a. a. Manfaat Teoritis: Sebagai dokumen ilmiah sebagai manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan informasi khusunya manfaat metode praktik langsung dalam meningkatkan kemampuan menggambar komik digital. b. a. Manfaat Praktis Bagi Guru Seni Budaya Memberi masukan terhadap guru mengenai manfaat menggunakan metode praktik langsung dalam materi pembelajaran menggambar komik digital. b. Bagi Siswa Memberi masukan terhadap siswa agar dapat mencapai nilai dan prestasi belajar diatas rata-rata nilai kelulusan menggunakan metode praktik langsung dalam menggambar komik digital, membantu dalam memberikan sumbangan materi mengenai manfaat pengguanaan metode praktik langsung dalam upaya perbaikan di bidang pendidikan. c. Bagi Sekolah Meningkatkan kualitas siswa menggunakan metode praktik langsung dalam menunjang pelajaran. d. Bagi Peneliti Memberi sumbangan materi dalam penelitian tentang pemanfaat penggunaan metode praktik langsung dalam materi pembelajaran komik digital. commit to user