Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa Jerman Untuk

advertisement
24 - J ur n al VO
I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1
ISSN: 1978-1520
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa
Jerman Untuk Siswa Kelas X Di SMAN 4 Tasikmalaya
Media Interactive Learning German Introduction to
Class X in SMAN 4 Tasikmalaya
Egi Badar Sambani1, Nensi Mardhiani Surgawi2, Widya Octaviani3
Jurusan Teknik Informatika, STMIK Tasikmalaya
Jl. R.E.Martadinata No. 272 A Tasikmalaya, Telp. (0265) 310830
e-mail: [email protected], [email protected],[email protected]
Abstrak
Penguasaan bahasa terutama bahasa asing sangat diperlukan, karena selain digunakan untuk
berkomunikasibahasa juga dapat digunakan sebagai alat untuk menunjukkan ekspresi diri.Bahasa
jerman merupakan bahasa asing kedua yang banyak dipelajari di SMA.Namun sekarang ini
pembelajaran bahasa jerman masih kurang mendapatperhatian karena peserta didik kurang tertarik dan
pembelajaran bahasa jerman dirasa menyulitkan. Peserta didik merasa takut serta kurang percaya diri
untuk berbicara dalam bahasa jerman.Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat media
pembelajaran berbasis multimedia yang dapat memberikan kemudahan serta menumbuhkan semangat
belajar bagi peserta didik.Pembuatan media pembelajaran pengenalan bahasa jerman untuk siswa kelas
x di SMA Negeri 4Tasikmalaya ini menggunakan adobe flash CS5. Hasil akhir dari penelitian ini adalah
sebuah produkmedia pembelajaran interaktif pengenalan bahasa jerman untuk siswa kelas x di SMA
Negeri 4Tasikmalaya,dan dengan adanya media ini proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan
interaktif.
Kata kunci-pembelajaran, bahasa jerman, multimedia
Abstract
Mastery of language, especially a foreign language is necessary, because in addition to
the language used to communicate can also be used as a tool for self-expression. German
language is the second foreign language studied in Senior High School. But now learning the
German language still receive less attention because students are less interested and learning
the German language is considered difficult. Learners feel fear and lack of confidence to speak
the German language. The main objective of this research is to create multimedia-based
learning media that can provide ease and foster the spirit of learning for students. Making the
introduction of German language learning media for students of class X in SMAN 4
Tasikmalaya using Adobe Flash CS5. The end result of this research is an interactive learning
media product introduction of German language for students of class X in SMAN 4
Tasikmalaya, and the presence of this media into the learning process fun and interactive.
Keyword – learning, German language, multimedia
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 25
1. PENDAHULUAN
Pembelajaran bahasa bertujuan agar seseorang dapat terampil dalam berbahasakarena selain
digunakan untuk berkomunikasi, bahasa juga dapat digunakan sebagai alat untuk menunjukkan ekspresi
diri. Penguasaan bahasa terutama bahasa asing sangat diperlukan karena saat ini peran bahasa semakin
berkembang,menjadi alat untuk bertukar informasi antar negara yang meliputi bidang ekonomi, sosial dan
budaya, teknologi, danbidang keilmuan lainnya terutama di bidang pendidikan. Banyak sekali bahasa
asing yang telah masuk keranah pendidikan dari tingkat sekolah dasar sampai ke perguruan tinggi.
Bahasa jerman merupakan bahasa asing kedua yang dipelajari di SMA setelah bahasa Inggris.
Bahasaini merupakan mata pelajaran pilihan atau yang biasa disebut dengan muatan lokal yang berfungsi
sebagai alat pengembangan diri dalam bidang komunikasi, memperluas wawasan dengan mengenal hasilhasil dalam bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni budaya. Dalam Standar Kompetensi bahasa
jerman Kurikulum 2004, bahasa jerman diartikan sebagai mata pelajaran yang mengembangkan
keterampilan berkomunikasi lisan dan tulisan untuk memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran,
perasaan serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya.
Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tujuan pembelajaran bahasa Jerman di SMA
mencakup empat aspek keterampilan berbahasa, yakni menyimak (Hörverstehen), berbicara (Sprechen),
membaca (Leseverstehen), dan menulis (Schreiben). Untuk mempelajari keempat keterampilan tersebut
dibutuhkan suatu pendekatan, metode, dan teknik yang tepat untuk pembelajaran bahasa agar peserta
didik mampu mendengarkan, membaca, menulis secara baik, berbicara secara sederhana tetapi efektif
dalam berbagai konteks untuk menyampaikan informasi, pikiran dan perasaan, serta menjalin hubungan
sosial, mampu menafsirkan isi berbagai bentuk teks tulis, menulis kreatif, menghayati dan menghargai
karya sastra, mampu berdiskusi dan mengalisis teks secara kritis, serta mampu merespon dalam bentuk
kegiatan yang beragam, interaktif dan menyenangkan.[1]
Namun sekarang ini pembelajaran bahasa jerman masih kurang mendapat perhatian dari peserta
didik. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnnya fasilitas pendukung dalam
pembelajaran bahasa jerman, faktor dari peserta didik yang enggan untuk belajar bahasa jerman serta
kurangnya variasi dalam penggunaan media dan metode pembelajaran. Metode yang digunakan guru
dalam proses belajar mengajar masih terpaku pada metode konvensional dan penggunaan multimedia
dalam pembelajaran masih belum maksimal. Metode pembelajaran tersebut cenderung membuat proses
pembelajaran menjadi membosankan. Selainitu, pembelajaran bahasa jerman terutama yang berhubungan
dengan pembelajaran keterampilan berbicara masih dianggap sulit karena peserta didik merasa takut dan
kurang percaya diri untuk berbicara dalam bahasa jerman. Sehingga menyebabkan peserta didik kurang
termotivasi dan kurang tertarik untuk belajar bahasa jerman.
Oleh karena itu perlu adanya suatu inovasi untuk membuat sebuah media pembelajaran baru
berbasis multimedia dengan memanfaatkan teknologi komputer yang dapat membantu meningkatkan
kreativitas dan minat peserta didik dalam mempelajari bahasa jerman yang merupakan suatu hal yang
baru bagi peserta didik di SMA. Media tersebut dapat memberikan kemudahan untuk belajar bahasa
jerman secara menarik dan mudah dipahami.
Penelitian dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar Berbasis
Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8” mengatakan bahwa aplikasi pembelajaran bahasa
jepang tingkat dasar berbasis multimedia layak dan dapat digunakan sebagai salah satu media
pembelajaran bahasa jepang untuk tingkat dasar karena dapat mempermudah dan mempercepat proses
belajar bahasa jepang.Hal yang membedakan penelitian terdahulu dengan penelitian ini adalah tidak
hanya bertujuan untuk meningkatkan proses belajar menulis dan membaca tetapi juga untuk pembelajaran
berbicara karena media ini disertai dengan adanya suara (audio).[2]
Berdasarkan uraian diatas, peneliti bermaksud mengadakan penelitian dengan mengembangkan
sebuah metode pembelajaran berbentuk media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa jerman berbasis
multimedia.
2. METODE PENELITIAN
“Menurut Denzin, Norman K dan Yvonna S Lincoln, metode penelitian merupakan teknik yang
memiliki tujuan untuk memberikan peluang bagi penemuan kebenaran yang objektif dan menjaga agar
pengetahuan serta pengembangannya bernilai ilmiah.Metode penelitian memberikan gambaran objektif
mengenai suatu fenomena sosial dan berusaha menjawab permasalahan yang telah dirumuskan dalam
penelitian”.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
26 - J ur n al VO
I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1
ISSN: 1978-1520
2.1. Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian
kuantitatif adalah metode yang lebih menekankan pada aspek pengukuran secara obyektif terhadap
fenomena sosial. Tujuan utama dari metode ini adalah menjelaskan suatu masalah tetapi menghasilkan
generalisasi. Generalisasi ialah suatu kenyataan kebenaran yang terjadi dalam suatu realitas tentang suatu
masalah yang di perkirakan akan berlaku pada suatu populasi tertentu.[3]
2.2. Metode Pembuatan Software
Metode yang digunakan untuk membuat software dalam penelitian ini menggunakan metode
IMSDD (Interactive Multimedia SystemDesignand Development).“Metode IMSDD yaitu sistem
multimedia interaktif yang membutuhkan perencanaan yang sangat hati-hati pada struktur navigasi dan
pendekatan dalam pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang tepat. Tujuan utama dari
metodologi ini yaitu merancang dan membangun sebuah sistem multimedia yang interaktif. Adapun
tahapan-tahapan dari metodologi ini ialah :
1.
Analisis Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan
mengandung elemen-elemen feasibility (kelayakan). Tahap ini bertujuan untuk
merangkum informasi yang sesuai dengan kebutuhan untuk pengembangan media
pembelajaran yang dibutuhkan, memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat,
memilih hardware, software dan tools yang digunakan, dan menentukan platform
deliveryyang dibutuhkan sistem, apakah akan dikemas dalam bentuk CD atau dalam
bentuk lainnya.
2. Pertimbangan Desain (Design Consideration)
Tahap ini bertujuan untuk menentukan panduan tentang detail desain.Dalam tahap ini
merupakan perancangan media pembelajaran berdasarkan penelaahan pada tahap analisis.
Perancangan ini dilakukan dalam empat tahapan yaitu :
a. Perancangan desain interface (design metaphor), yaitu melakukan pemilihan model
yang sesuai dengan keadaan di lapangan (real word mental mode) yang akan
digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi aplikasi.
b. Menentukan format dan tipe informasi, yaitu mendefinisikan tipe informasi yang akan
diintegrasikan ke dalam aplikasi seperti teks/tulisan, audio, grafik, video atau animasi.
c. Merancang struktur navigasi, yaitu struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi.
d. Merancang sistem kontrol.
3. Implementasi (Implementation)
Tahap ini dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools(program komputer yang
menyajikan satu atau lebihkemampuan untuk mengembangkan multimedia) , yaitu pembuatan
prototipe sistem dan melakukan betatest terhadap prototipe untuk mencari masalah yang mungkin
dari kontrol atau desain.
4. Evaluasi (Evaluation)
Dalam tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Evaluasi tersebut
dilakukandengan menggunakan pendekatan formative atau summative.
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 27
Gambar 1. Siklus IMSDD [4]
2.3. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
2.3.1. Jenis Data yang diperlukan
Untuk melengkapi data yang diperlukan, maka perlu adanya proses pengumpulan data
untuk menghasilkan solusi dari permasalahan yang sedang diteliti. Adapun data-data
tersebut diantaranya yaitudata yang diperoleh langsung dari tempat penelitian,seperti :
a. Kondisi kelas saat proses pembelajaran berlangsung.
b. Kendala yang dihadapi dalam penyampaian materi.
c. Sistem pembelajaran di SMAN 4 Tasikmalaya
d. Tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan khususnya
dalam belajar bahasa jerman.
e. Metode yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
2.3.2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian,
karena tujuan utama dari metode ini yaitu mendapatkan data yang memenuhi standar data
yang ditetapkan. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu :
1. Observasi
“Observasi merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk
menyajikan gambaran suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan
penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia dan untuk evaluasi yaitu
melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap
pengukuran tersebut.”[5]
Dengan metode observasi ini penyususn langsung terjun ke lapangan untuk
melakukan pengamatan terhadap objek penelitian yang nantinya akan dijadikan
sebagai landasan dalam pembuatan media pembelajaran.
2. Wawancara
“Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Atau merupakan proses
memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan cara
tanya jawab baik secara langsung maupun tidak langsung antara pewawancara dengan
orang yang di wawancarai.”Metode wawancara yang digunakan dalam penelitian ini
adalah wawancara terstruktur yaitu wawancara yang pewawancaranya menetapkan
sendiri pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
28 - J ur n al VO
I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1
ISSN: 1978-1520
Kegiatan wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan kebenaran data dari pihak yang
dituju sesuai dengan yang diajukan oleh peneliti.
3. Studi Literatur
Yaitu pengumpulan data dengan mempelajari literatur-literatur yang terkait, referensi
dari buku, modul artikel ataupun dari internet yang berkaitan dengan penelitian ini.
2.4. Metode Pendekatan Rekayasa Perangkat Lunak yang digunakan
“Metode rekayasa perangkat lunak merupakan suatu metode yang memaksakan struktur
pada aktivitas rekayasa perangkat lunak dengan tujuan bagaimana membuat aktivitas
yang sistematis dan akhirnya lebih sukses.”[6]
Metode pendekatan rekayasa perangkat lunak yang dilakukan dalam penelitian ini
menggunakan UML (Unified Modeling Language). UML merupakan salah satu standar
bahasa pemodelan visual yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefiniskan
requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam
pemrograman berorientasi objek.[7]
3. HASIL DANPEMBAHASAN
3.1.
Analisis Masalah
Tahap analisa bertujuan untuk memahami metode pembelajaran yang ada dan menjadi
dasar perancangan serta sebagai acuan dalam menentukan metode pembelajaran baru agar bisa
mempermudah dan memperbaiki kelemahan dari sistem yang lama, sehingga metode
pembelajaran yang baru bisa lebih baik dari sistem tersebut. Setelah melakukan penelitian,
Peneilti mendapatkan masalah yang dihadapi di SMAN 4 Tasikmalaya dalam hal metode
pembelajaran, maka Peneilti dapat menganalisis masalah, yaitu :
1. Peserta didik merasa kesulitan untuk memahami apa yang disampaikan oleh guru.
2. Peserta didik kurang percaya diri untuk mengekspresikan diri karena adanya rasa takut salah
untuk mengungkapkan sesuatu dalam bahasa jerman sehingga keaktifan peserta didik sedikit
terhambat oleh adanya masalah tersebut.
3. Metode pemberian tugas memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melaksanakan
tugas yang disiapkan oleh guru, namun metode pembelajaran seperti ini kurang efektif
karena terkadang peserta didik malas untuk mengerjakan tugas tersebut karena pada
umumnya anak mempunyai karakteristik mudah prustasi apabila ia menghadapi apa yang dia
anggap sulit dan membosankan apalagi pembelajaran bahasa jerman yang merupakan hal
baru bagi peserta didik.
4. Metode pembelajaran bahasa jerman masih banyak diberikan dengan penyampaian secara
langsung oleh guru dengan bantuan berupa buku-buku yang berisi tentang pembelajaran
bahasa jerman untuk siswa kelas x.
3.1.1. Analisis metode pembelajaran yang berjalan
Metode pembelajaran bahasa jerman di SMAN 4 Tasikmalaya dilakukan dengan
beberapa cara, yaitu :
1. Peserta didik dan guru bertemu dan bertatap muka langsung didalam satu ruangan kelas.
2. Guru menyampaikan materi ajar langsung kepada peserta didik.
3. Guru memberikan materi dengan membentuk kelompok belajar.
4. Guru memberikan latihan dan tugas untuk menguji sejauh mana pemahaman peserta
didik dalam belajar bahasa jerman.
5. Peserta didik menerima nilai dari penilaian keaktifan dikelas, latihan dan tugas mandiri,
tugas kelompok, uts, dan uas.
6. Media untuk belajar masih banyak menggunakan buku, dan lembar kerja siswa (LKS).
3.1.2. Evaluasi metode yang berjalan
1. Kekuatan (Strength)
Metode pembelajaran dengan metode ceramah, pemberian tugas, dan
membentuk kelompok belajar masih banyak digunakan karena dapat menjalin kedekatan
antara peserta didik dengan guru dan peserta didik dengan peserta didik lainnya. Dengan
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 29
2.
3.
4.
3.1.3.
adanya pemberian tugas juga dapat melatih kemampuan peserta didik dalam menulis dan
memahami bahasa jerman. Selain itu metode pembelajaran dengan cara bercerita tidak
perlu menggunakan alat bantu sehingga tanpa media pun proses belajar mengajar masih
tetap berjalan.
Kelemahan (Weakness)
Dengan metode pembelajaran bercerita dan pemberian tugas dapat membuat
proses belajar mengajar terasa jenuh, dan peserta didik mudah bosan sehingga membuat
proses belajar mengajar menjadi kurang optimal.
Kesempatan (Opportunity)
Dengan metode pembelajaran yang sedang berjalan, Peneilti berkesempatan
untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat
meningkatkan kualitas belajar mengajar dan juga meningkatkan pemahaman peserta
didik dalam belajar bahasa jerman.
Tantangan (Threat)
Dengan adanya media pembelajaran yang interaktif, guru dituntut untuk lebih
mengenal teknologi, dan juga sekolah diharapkan dapat menyediakan fasilitas yang
dibutuhkan untuk mendukung proses pembelajaran.
Gambaran Umum Metode Pembelajaran Yang Diusulkan
Sistem yang akan dibangun diharapkan dapat menutupi kekurangan dan memberikan
kelebihan dari di sistem yang lama. Metode pembelajaran yang dikembangkan
akandigambarkan dengan metode pemodelan berupa pembuatan usecase diagram, dan
activity diagram untuk mempermudah dalam proses-prose selanjutnya.
a. Diagram Use Case
Usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
aktor dengan sistem informasi yang dibuat.
Gambar 2. Diagram Use Case Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa Jerman
b.
Activity Diagram
Activity diagramdigunakan untuk menggambarkan aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau yang ada pada perangkat lunak.Berikut adalah aktivitas yang
terjadi disetiap usecase diagram. Alur kerja dan urutan aktivitas yang terjadi
didalam pemilihan menu pengenalan bahasa jerman digambarkan dalam sebuah
activity diagram, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut :
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
30 - J ur n al VO
I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1
ISSN: 1978-1520
Gambar 3. Activity Diagram Use Case Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa jerman
c.
Storyboard
Gambar 4.Storyboard Pengenalan Bahasa Jerman
3.1.4. Profil dan Kebutuhan Pengguna
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 31
Media pembelajaran ini akan digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk
menyampaikan materi pelajaran bahasa jerman yang lebih interaktif. Materi atau
informasi yang termuat didalam media pembelajaran ini merupakan pengenalan dasar
bahasa jerman dan seorang userdidalam media pembelajaran ini bertugas mengarahkan
media sehingga dapat menyampaikan materi dan latihan sesuai dengan materi yang telah
disajikan dalam aplikasi ini.
3.1.5. Pertimbangan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat lunak (software) pendukung untuk menerapkan sistem informasi
yang dibangun yaitu sistem operasi menggunakan windows 7, aplikasi pemrograman
adobe flash CS5, aplikasi desain adobe photoshop CS3, dan aplikasi pemodelan
menggunakan staruml.
3.2. Pertimbangan Desain
Pada tahap ini menunjukkan fungsionalitas dari media pembelajaran interaktif
pengenalan bahasa jerman dengan mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi yang
terdapat didalam media pembelajaran yaitu :
a. Didalam perancangan metaphor dilakukan pemilihan model yang sesuai dengan
keadaan di lapangan dan adanya penggunaan unsur yang berhubungan dengan user
yaitu keadaan sekolah.
b. Jenis dan tipe informasi dalam materi disajikan dalam bentuk tekstual, suara (audio)
dan animasi.
c. Gambar 5. Merupakan Struktur navigasi
Gambar 5. Struktur Navigasi
d. Kontrol system, yaitu perancangan yang dimulai dari halaman pertama atau yang
disebut dengan intro, dihalaman intro tersebut terdapat animasi tekstual bertuliskan
“Selamat Datang Di Pembelajran Interaktif Bahasa Jerman Untuk Kelas X” dan
adanya tombol playyang menuju ke halaman menu utama. Di halaman menu utama
terdapat tombol-tombol yang berisi link menujuke halaman materi pertama sampai
materi ke empat, dihalaman materi pertama sampai ke empat terdapat link yang
menuju ke halaman submateri. Disetiap halaman submateri terdapat tombol keluar
dengan symbol “X” , tombol untuk melanjutkan kehalaman berikutnya ditunjukkan
oleh symbol panah kearah kanan, dan tombol untuk kembali kehalaman sebelumnya
ditunjukkan oleh symbol panah kearah kiri, diakhir halaman pada submateri terdapat
symbol rumah yang ditujukan untuk dapat kembali ke halaman menu utama. Simbolsimbol tersebut termuat pula di halaman submateri lainnya. Kemudian
adatombolmenu yangmenuju kehalaman latihan soal, dan disana terdapat symbol
play untuk memulai menjawab pertanyaan yang terdapat pada halaman
tersebut.Symbol orang ditujukan untuk masuk kehalaman profil pembuat, dan
symbol tanda tanya ditujukan untuk masuk kehalaman panduan menggunakan
program aplikasi sedangkan untuk simbol ‘X’ ditujukan untuk keluar dari program
aplikasi.
3.3. Implementasi
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
32 - J ur n al VO
I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1
ISSN: 1978-1520
Pada bagian ini menjelaskan mengenai pembuatan aplikasi berdasarkan rancangan sistem
yang telah di buat. Antar muka (interface) program terdiri dari masukan (input), yaitu
format untuk menentukan pilihan pada saat pengguna melakukan masukan terhadap
sistem untuk diproses pengolahan data dan manipulasinya.
Berikut ini adalah beberapa tampilan dari Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
Bahasa Jerman untuk Siswa Kelas X yang telah dibangun, Gambar 6 merupakan Pop Up
program.
Gambar 6.Tampilan Awal (intro)
Gambar 7. Tampilan Menu
Gambar 8. Tampilan Materi
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 33
Gambar 9. Tampilan Materi
Gambar 10. Tampilan Latihan Soal
4. KESIMPULAN
Berdasarkan tahap penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan yaitu
sebagai berikut :
Proses pembuatan media pembelajaran pengenalan bahasa jerman untuk siswa kelas x
berbasis multimedia dilakukan melalui empat tahapan, yaitu tahap analisis kebutuhan
sistem, tahap pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Melalui tahapan-tahapan
tersebut dapat diperoleh sebuah produk media pembelajaran interaktif bahasa jeman yang
dapat memberikan kemudahan bagi para siswa kelas x untuk mempelajari materi yang
disampaikan oleh guru karena lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu aplikasi ini
mudah untuk digunakan meskipun tanpa adanya pelatihan khusus serta dapat digunakan
tanpa adanya jaringan atau terhubung ke internet karena merupakan aplikasi berbasis
desktop.
5. SARAN
Melihat dari kesimpulan yang diuraikan diatas, maka ada beberapa hal yang harus
ditinjau, diantaranya :
a. Perlu adanya peningkatan pada tampilan dan interaktivitas aplikasi pembelajaran
yang akan dikembangkan selanjutnya.
b. Pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya perlu diperbanyak lagi unsur
multimedianya.
c. Jumlah soal dan variasi latihan perlu ditingkatkan supaya lebih menarik.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
34 - J ur n al VO
I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1
ISSN: 1978-1520
d. Karena penelitian ini hanya menghasilkan sebuah produk media pembelajaran, maka
untuk penelitian selanjutnya perlu diadakan kajian lebih lanjut mengenai
kefektivitasan penggunaan media pembelajaran terhadap prestasi siswa.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1]. Depdikbud, 1989. Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta
[2]. Widyanti Anggita Lestari, Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar Berbasis
Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8, Jurnal Penelitian, Universitas Negeri
Yogyakarta.
[3]. Drs.Sumanto.M.A., 1995, Metodologi Penelitian Sosial Dan Pendidikan, Yogyakarta: Andi
Offset.
[4]. Amalia Suryana, Riki, 2012, Pengembangan Media Brosur Berbasis Augmented Reality
Pada Pembuatan Gedung Fakultas Virtual Universitas Pendidikan Indonesia dalam Bentuk
Objek 3D, Laporan Penelitian, Universitas Pendidikan Indonesia.
[5]. Sujarweni, V.Wiratna, Metodologi Penelitian, Pustaka Baru Press, Yogyakarta, 2014
[6]. Simarmata, Janner, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta, 2009.
[7]. A.S. Rosa, Shalahuddin, M., Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi
Objek, Informatika, Bandung, 2014.
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
Download