24 - J ur n al VO I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1 ISSN: 1978-1520 Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa Jerman Untuk Siswa Kelas X Di SMAN 4 Tasikmalaya Media Interactive Learning German Introduction to Class X in SMAN 4 Tasikmalaya Egi Badar Sambani1, Nensi Mardhiani Surgawi2, Widya Octaviani3 Jurusan Teknik Informatika, STMIK Tasikmalaya Jl. R.E.Martadinata No. 272 A Tasikmalaya, Telp. (0265) 310830 e-mail: [email protected], [email protected],[email protected] Abstrak Penguasaan bahasa terutama bahasa asing sangat diperlukan, karena selain digunakan untuk berkomunikasibahasa juga dapat digunakan sebagai alat untuk menunjukkan ekspresi diri.Bahasa jerman merupakan bahasa asing kedua yang banyak dipelajari di SMA.Namun sekarang ini pembelajaran bahasa jerman masih kurang mendapatperhatian karena peserta didik kurang tertarik dan pembelajaran bahasa jerman dirasa menyulitkan. Peserta didik merasa takut serta kurang percaya diri untuk berbicara dalam bahasa jerman.Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat memberikan kemudahan serta menumbuhkan semangat belajar bagi peserta didik.Pembuatan media pembelajaran pengenalan bahasa jerman untuk siswa kelas x di SMA Negeri 4Tasikmalaya ini menggunakan adobe flash CS5. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah produkmedia pembelajaran interaktif pengenalan bahasa jerman untuk siswa kelas x di SMA Negeri 4Tasikmalaya,dan dengan adanya media ini proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan interaktif. Kata kunci-pembelajaran, bahasa jerman, multimedia Abstract Mastery of language, especially a foreign language is necessary, because in addition to the language used to communicate can also be used as a tool for self-expression. German language is the second foreign language studied in Senior High School. But now learning the German language still receive less attention because students are less interested and learning the German language is considered difficult. Learners feel fear and lack of confidence to speak the German language. The main objective of this research is to create multimedia-based learning media that can provide ease and foster the spirit of learning for students. Making the introduction of German language learning media for students of class X in SMAN 4 Tasikmalaya using Adobe Flash CS5. The end result of this research is an interactive learning media product introduction of German language for students of class X in SMAN 4 Tasikmalaya, and the presence of this media into the learning process fun and interactive. Keyword – learning, German language, multimedia IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 25 1. PENDAHULUAN Pembelajaran bahasa bertujuan agar seseorang dapat terampil dalam berbahasakarena selain digunakan untuk berkomunikasi, bahasa juga dapat digunakan sebagai alat untuk menunjukkan ekspresi diri. Penguasaan bahasa terutama bahasa asing sangat diperlukan karena saat ini peran bahasa semakin berkembang,menjadi alat untuk bertukar informasi antar negara yang meliputi bidang ekonomi, sosial dan budaya, teknologi, danbidang keilmuan lainnya terutama di bidang pendidikan. Banyak sekali bahasa asing yang telah masuk keranah pendidikan dari tingkat sekolah dasar sampai ke perguruan tinggi. Bahasa jerman merupakan bahasa asing kedua yang dipelajari di SMA setelah bahasa Inggris. Bahasaini merupakan mata pelajaran pilihan atau yang biasa disebut dengan muatan lokal yang berfungsi sebagai alat pengembangan diri dalam bidang komunikasi, memperluas wawasan dengan mengenal hasilhasil dalam bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni budaya. Dalam Standar Kompetensi bahasa jerman Kurikulum 2004, bahasa jerman diartikan sebagai mata pelajaran yang mengembangkan keterampilan berkomunikasi lisan dan tulisan untuk memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya. Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tujuan pembelajaran bahasa Jerman di SMA mencakup empat aspek keterampilan berbahasa, yakni menyimak (Hörverstehen), berbicara (Sprechen), membaca (Leseverstehen), dan menulis (Schreiben). Untuk mempelajari keempat keterampilan tersebut dibutuhkan suatu pendekatan, metode, dan teknik yang tepat untuk pembelajaran bahasa agar peserta didik mampu mendengarkan, membaca, menulis secara baik, berbicara secara sederhana tetapi efektif dalam berbagai konteks untuk menyampaikan informasi, pikiran dan perasaan, serta menjalin hubungan sosial, mampu menafsirkan isi berbagai bentuk teks tulis, menulis kreatif, menghayati dan menghargai karya sastra, mampu berdiskusi dan mengalisis teks secara kritis, serta mampu merespon dalam bentuk kegiatan yang beragam, interaktif dan menyenangkan.[1] Namun sekarang ini pembelajaran bahasa jerman masih kurang mendapat perhatian dari peserta didik. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnnya fasilitas pendukung dalam pembelajaran bahasa jerman, faktor dari peserta didik yang enggan untuk belajar bahasa jerman serta kurangnya variasi dalam penggunaan media dan metode pembelajaran. Metode yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar masih terpaku pada metode konvensional dan penggunaan multimedia dalam pembelajaran masih belum maksimal. Metode pembelajaran tersebut cenderung membuat proses pembelajaran menjadi membosankan. Selainitu, pembelajaran bahasa jerman terutama yang berhubungan dengan pembelajaran keterampilan berbicara masih dianggap sulit karena peserta didik merasa takut dan kurang percaya diri untuk berbicara dalam bahasa jerman. Sehingga menyebabkan peserta didik kurang termotivasi dan kurang tertarik untuk belajar bahasa jerman. Oleh karena itu perlu adanya suatu inovasi untuk membuat sebuah media pembelajaran baru berbasis multimedia dengan memanfaatkan teknologi komputer yang dapat membantu meningkatkan kreativitas dan minat peserta didik dalam mempelajari bahasa jerman yang merupakan suatu hal yang baru bagi peserta didik di SMA. Media tersebut dapat memberikan kemudahan untuk belajar bahasa jerman secara menarik dan mudah dipahami. Penelitian dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8” mengatakan bahwa aplikasi pembelajaran bahasa jepang tingkat dasar berbasis multimedia layak dan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bahasa jepang untuk tingkat dasar karena dapat mempermudah dan mempercepat proses belajar bahasa jepang.Hal yang membedakan penelitian terdahulu dengan penelitian ini adalah tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan proses belajar menulis dan membaca tetapi juga untuk pembelajaran berbicara karena media ini disertai dengan adanya suara (audio).[2] Berdasarkan uraian diatas, peneliti bermaksud mengadakan penelitian dengan mengembangkan sebuah metode pembelajaran berbentuk media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa jerman berbasis multimedia. 2. METODE PENELITIAN “Menurut Denzin, Norman K dan Yvonna S Lincoln, metode penelitian merupakan teknik yang memiliki tujuan untuk memberikan peluang bagi penemuan kebenaran yang objektif dan menjaga agar pengetahuan serta pengembangannya bernilai ilmiah.Metode penelitian memberikan gambaran objektif mengenai suatu fenomena sosial dan berusaha menjawab permasalahan yang telah dirumuskan dalam penelitian”. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author) 26 - J ur n al VO I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1 ISSN: 1978-1520 2.1. Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif adalah metode yang lebih menekankan pada aspek pengukuran secara obyektif terhadap fenomena sosial. Tujuan utama dari metode ini adalah menjelaskan suatu masalah tetapi menghasilkan generalisasi. Generalisasi ialah suatu kenyataan kebenaran yang terjadi dalam suatu realitas tentang suatu masalah yang di perkirakan akan berlaku pada suatu populasi tertentu.[3] 2.2. Metode Pembuatan Software Metode yang digunakan untuk membuat software dalam penelitian ini menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia SystemDesignand Development).“Metode IMSDD yaitu sistem multimedia interaktif yang membutuhkan perencanaan yang sangat hati-hati pada struktur navigasi dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang tepat. Tujuan utama dari metodologi ini yaitu merancang dan membangun sebuah sistem multimedia yang interaktif. Adapun tahapan-tahapan dari metodologi ini ialah : 1. Analisis Kebutuhan Sistem (System Requirement) Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan mengandung elemen-elemen feasibility (kelayakan). Tahap ini bertujuan untuk merangkum informasi yang sesuai dengan kebutuhan untuk pengembangan media pembelajaran yang dibutuhkan, memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat, memilih hardware, software dan tools yang digunakan, dan menentukan platform deliveryyang dibutuhkan sistem, apakah akan dikemas dalam bentuk CD atau dalam bentuk lainnya. 2. Pertimbangan Desain (Design Consideration) Tahap ini bertujuan untuk menentukan panduan tentang detail desain.Dalam tahap ini merupakan perancangan media pembelajaran berdasarkan penelaahan pada tahap analisis. Perancangan ini dilakukan dalam empat tahapan yaitu : a. Perancangan desain interface (design metaphor), yaitu melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan di lapangan (real word mental mode) yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi aplikasi. b. Menentukan format dan tipe informasi, yaitu mendefinisikan tipe informasi yang akan diintegrasikan ke dalam aplikasi seperti teks/tulisan, audio, grafik, video atau animasi. c. Merancang struktur navigasi, yaitu struktur atau alur dari suatu program yang merupakan perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi. d. Merancang sistem kontrol. 3. Implementasi (Implementation) Tahap ini dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools(program komputer yang menyajikan satu atau lebihkemampuan untuk mengembangkan multimedia) , yaitu pembuatan prototipe sistem dan melakukan betatest terhadap prototipe untuk mencari masalah yang mungkin dari kontrol atau desain. 4. Evaluasi (Evaluation) Dalam tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Evaluasi tersebut dilakukandengan menggunakan pendekatan formative atau summative. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 27 Gambar 1. Siklus IMSDD [4] 2.3. Jenis dan Metode Pengumpulan Data 2.3.1. Jenis Data yang diperlukan Untuk melengkapi data yang diperlukan, maka perlu adanya proses pengumpulan data untuk menghasilkan solusi dari permasalahan yang sedang diteliti. Adapun data-data tersebut diantaranya yaitudata yang diperoleh langsung dari tempat penelitian,seperti : a. Kondisi kelas saat proses pembelajaran berlangsung. b. Kendala yang dihadapi dalam penyampaian materi. c. Sistem pembelajaran di SMAN 4 Tasikmalaya d. Tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan khususnya dalam belajar bahasa jerman. e. Metode yang digunakan dalam proses belajar mengajar. 2.3.2. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari metode ini yaitu mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1. Observasi “Observasi merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyajikan gambaran suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran tersebut.”[5] Dengan metode observasi ini penyususn langsung terjun ke lapangan untuk melakukan pengamatan terhadap objek penelitian yang nantinya akan dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan media pembelajaran. 2. Wawancara “Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Atau merupakan proses memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan cara tanya jawab baik secara langsung maupun tidak langsung antara pewawancara dengan orang yang di wawancarai.”Metode wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara terstruktur yaitu wawancara yang pewawancaranya menetapkan sendiri pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author) 28 - J ur n al VO I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1 ISSN: 1978-1520 Kegiatan wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan kebenaran data dari pihak yang dituju sesuai dengan yang diajukan oleh peneliti. 3. Studi Literatur Yaitu pengumpulan data dengan mempelajari literatur-literatur yang terkait, referensi dari buku, modul artikel ataupun dari internet yang berkaitan dengan penelitian ini. 2.4. Metode Pendekatan Rekayasa Perangkat Lunak yang digunakan “Metode rekayasa perangkat lunak merupakan suatu metode yang memaksakan struktur pada aktivitas rekayasa perangkat lunak dengan tujuan bagaimana membuat aktivitas yang sistematis dan akhirnya lebih sukses.”[6] Metode pendekatan rekayasa perangkat lunak yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan UML (Unified Modeling Language). UML merupakan salah satu standar bahasa pemodelan visual yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefiniskan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.[7] 3. HASIL DANPEMBAHASAN 3.1. Analisis Masalah Tahap analisa bertujuan untuk memahami metode pembelajaran yang ada dan menjadi dasar perancangan serta sebagai acuan dalam menentukan metode pembelajaran baru agar bisa mempermudah dan memperbaiki kelemahan dari sistem yang lama, sehingga metode pembelajaran yang baru bisa lebih baik dari sistem tersebut. Setelah melakukan penelitian, Peneilti mendapatkan masalah yang dihadapi di SMAN 4 Tasikmalaya dalam hal metode pembelajaran, maka Peneilti dapat menganalisis masalah, yaitu : 1. Peserta didik merasa kesulitan untuk memahami apa yang disampaikan oleh guru. 2. Peserta didik kurang percaya diri untuk mengekspresikan diri karena adanya rasa takut salah untuk mengungkapkan sesuatu dalam bahasa jerman sehingga keaktifan peserta didik sedikit terhambat oleh adanya masalah tersebut. 3. Metode pemberian tugas memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melaksanakan tugas yang disiapkan oleh guru, namun metode pembelajaran seperti ini kurang efektif karena terkadang peserta didik malas untuk mengerjakan tugas tersebut karena pada umumnya anak mempunyai karakteristik mudah prustasi apabila ia menghadapi apa yang dia anggap sulit dan membosankan apalagi pembelajaran bahasa jerman yang merupakan hal baru bagi peserta didik. 4. Metode pembelajaran bahasa jerman masih banyak diberikan dengan penyampaian secara langsung oleh guru dengan bantuan berupa buku-buku yang berisi tentang pembelajaran bahasa jerman untuk siswa kelas x. 3.1.1. Analisis metode pembelajaran yang berjalan Metode pembelajaran bahasa jerman di SMAN 4 Tasikmalaya dilakukan dengan beberapa cara, yaitu : 1. Peserta didik dan guru bertemu dan bertatap muka langsung didalam satu ruangan kelas. 2. Guru menyampaikan materi ajar langsung kepada peserta didik. 3. Guru memberikan materi dengan membentuk kelompok belajar. 4. Guru memberikan latihan dan tugas untuk menguji sejauh mana pemahaman peserta didik dalam belajar bahasa jerman. 5. Peserta didik menerima nilai dari penilaian keaktifan dikelas, latihan dan tugas mandiri, tugas kelompok, uts, dan uas. 6. Media untuk belajar masih banyak menggunakan buku, dan lembar kerja siswa (LKS). 3.1.2. Evaluasi metode yang berjalan 1. Kekuatan (Strength) Metode pembelajaran dengan metode ceramah, pemberian tugas, dan membentuk kelompok belajar masih banyak digunakan karena dapat menjalin kedekatan antara peserta didik dengan guru dan peserta didik dengan peserta didik lainnya. Dengan IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 29 2. 3. 4. 3.1.3. adanya pemberian tugas juga dapat melatih kemampuan peserta didik dalam menulis dan memahami bahasa jerman. Selain itu metode pembelajaran dengan cara bercerita tidak perlu menggunakan alat bantu sehingga tanpa media pun proses belajar mengajar masih tetap berjalan. Kelemahan (Weakness) Dengan metode pembelajaran bercerita dan pemberian tugas dapat membuat proses belajar mengajar terasa jenuh, dan peserta didik mudah bosan sehingga membuat proses belajar mengajar menjadi kurang optimal. Kesempatan (Opportunity) Dengan metode pembelajaran yang sedang berjalan, Peneilti berkesempatan untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas belajar mengajar dan juga meningkatkan pemahaman peserta didik dalam belajar bahasa jerman. Tantangan (Threat) Dengan adanya media pembelajaran yang interaktif, guru dituntut untuk lebih mengenal teknologi, dan juga sekolah diharapkan dapat menyediakan fasilitas yang dibutuhkan untuk mendukung proses pembelajaran. Gambaran Umum Metode Pembelajaran Yang Diusulkan Sistem yang akan dibangun diharapkan dapat menutupi kekurangan dan memberikan kelebihan dari di sistem yang lama. Metode pembelajaran yang dikembangkan akandigambarkan dengan metode pemodelan berupa pembuatan usecase diagram, dan activity diagram untuk mempermudah dalam proses-prose selanjutnya. a. Diagram Use Case Usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat. Gambar 2. Diagram Use Case Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa Jerman b. Activity Diagram Activity diagramdigunakan untuk menggambarkan aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau yang ada pada perangkat lunak.Berikut adalah aktivitas yang terjadi disetiap usecase diagram. Alur kerja dan urutan aktivitas yang terjadi didalam pemilihan menu pengenalan bahasa jerman digambarkan dalam sebuah activity diagram, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut : Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author) 30 - J ur n al VO I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1 ISSN: 1978-1520 Gambar 3. Activity Diagram Use Case Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa jerman c. Storyboard Gambar 4.Storyboard Pengenalan Bahasa Jerman 3.1.4. Profil dan Kebutuhan Pengguna IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 31 Media pembelajaran ini akan digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pelajaran bahasa jerman yang lebih interaktif. Materi atau informasi yang termuat didalam media pembelajaran ini merupakan pengenalan dasar bahasa jerman dan seorang userdidalam media pembelajaran ini bertugas mengarahkan media sehingga dapat menyampaikan materi dan latihan sesuai dengan materi yang telah disajikan dalam aplikasi ini. 3.1.5. Pertimbangan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat lunak (software) pendukung untuk menerapkan sistem informasi yang dibangun yaitu sistem operasi menggunakan windows 7, aplikasi pemrograman adobe flash CS5, aplikasi desain adobe photoshop CS3, dan aplikasi pemodelan menggunakan staruml. 3.2. Pertimbangan Desain Pada tahap ini menunjukkan fungsionalitas dari media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa jerman dengan mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi yang terdapat didalam media pembelajaran yaitu : a. Didalam perancangan metaphor dilakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan di lapangan dan adanya penggunaan unsur yang berhubungan dengan user yaitu keadaan sekolah. b. Jenis dan tipe informasi dalam materi disajikan dalam bentuk tekstual, suara (audio) dan animasi. c. Gambar 5. Merupakan Struktur navigasi Gambar 5. Struktur Navigasi d. Kontrol system, yaitu perancangan yang dimulai dari halaman pertama atau yang disebut dengan intro, dihalaman intro tersebut terdapat animasi tekstual bertuliskan “Selamat Datang Di Pembelajran Interaktif Bahasa Jerman Untuk Kelas X” dan adanya tombol playyang menuju ke halaman menu utama. Di halaman menu utama terdapat tombol-tombol yang berisi link menujuke halaman materi pertama sampai materi ke empat, dihalaman materi pertama sampai ke empat terdapat link yang menuju ke halaman submateri. Disetiap halaman submateri terdapat tombol keluar dengan symbol “X” , tombol untuk melanjutkan kehalaman berikutnya ditunjukkan oleh symbol panah kearah kanan, dan tombol untuk kembali kehalaman sebelumnya ditunjukkan oleh symbol panah kearah kiri, diakhir halaman pada submateri terdapat symbol rumah yang ditujukan untuk dapat kembali ke halaman menu utama. Simbolsimbol tersebut termuat pula di halaman submateri lainnya. Kemudian adatombolmenu yangmenuju kehalaman latihan soal, dan disana terdapat symbol play untuk memulai menjawab pertanyaan yang terdapat pada halaman tersebut.Symbol orang ditujukan untuk masuk kehalaman profil pembuat, dan symbol tanda tanya ditujukan untuk masuk kehalaman panduan menggunakan program aplikasi sedangkan untuk simbol ‘X’ ditujukan untuk keluar dari program aplikasi. 3.3. Implementasi Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author) 32 - J ur n al VO I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1 ISSN: 1978-1520 Pada bagian ini menjelaskan mengenai pembuatan aplikasi berdasarkan rancangan sistem yang telah di buat. Antar muka (interface) program terdiri dari masukan (input), yaitu format untuk menentukan pilihan pada saat pengguna melakukan masukan terhadap sistem untuk diproses pengolahan data dan manipulasinya. Berikut ini adalah beberapa tampilan dari Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa Jerman untuk Siswa Kelas X yang telah dibangun, Gambar 6 merupakan Pop Up program. Gambar 6.Tampilan Awal (intro) Gambar 7. Tampilan Menu Gambar 8. Tampilan Materi IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page J ur na l V OI ST MI K T a si k ma la ya Vo l. 5 , No . 1 - 33 Gambar 9. Tampilan Materi Gambar 10. Tampilan Latihan Soal 4. KESIMPULAN Berdasarkan tahap penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan yaitu sebagai berikut : Proses pembuatan media pembelajaran pengenalan bahasa jerman untuk siswa kelas x berbasis multimedia dilakukan melalui empat tahapan, yaitu tahap analisis kebutuhan sistem, tahap pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Melalui tahapan-tahapan tersebut dapat diperoleh sebuah produk media pembelajaran interaktif bahasa jeman yang dapat memberikan kemudahan bagi para siswa kelas x untuk mempelajari materi yang disampaikan oleh guru karena lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu aplikasi ini mudah untuk digunakan meskipun tanpa adanya pelatihan khusus serta dapat digunakan tanpa adanya jaringan atau terhubung ke internet karena merupakan aplikasi berbasis desktop. 5. SARAN Melihat dari kesimpulan yang diuraikan diatas, maka ada beberapa hal yang harus ditinjau, diantaranya : a. Perlu adanya peningkatan pada tampilan dan interaktivitas aplikasi pembelajaran yang akan dikembangkan selanjutnya. b. Pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya perlu diperbanyak lagi unsur multimedianya. c. Jumlah soal dan variasi latihan perlu ditingkatkan supaya lebih menarik. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author) 34 - J ur n al VO I ST MI K T asi k ma la ya Vo l.5 , No . 1 ISSN: 1978-1520 d. Karena penelitian ini hanya menghasilkan sebuah produk media pembelajaran, maka untuk penelitian selanjutnya perlu diadakan kajian lebih lanjut mengenai kefektivitasan penggunaan media pembelajaran terhadap prestasi siswa. 6. DAFTAR PUSTAKA [1]. Depdikbud, 1989. Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta [2]. Widyanti Anggita Lestari, Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8, Jurnal Penelitian, Universitas Negeri Yogyakarta. [3]. Drs.Sumanto.M.A., 1995, Metodologi Penelitian Sosial Dan Pendidikan, Yogyakarta: Andi Offset. [4]. Amalia Suryana, Riki, 2012, Pengembangan Media Brosur Berbasis Augmented Reality Pada Pembuatan Gedung Fakultas Virtual Universitas Pendidikan Indonesia dalam Bentuk Objek 3D, Laporan Penelitian, Universitas Pendidikan Indonesia. [5]. Sujarweni, V.Wiratna, Metodologi Penelitian, Pustaka Baru Press, Yogyakarta, 2014 [6]. Simarmata, Janner, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta, 2009. [7]. A.S. Rosa, Shalahuddin, M., Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung, 2014. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page