i ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN HUKUM NEWTON PADA GERAK PADA RUMUS FISIKA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardy Mahardhika 06.12.1554 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 ii iii ANALYSIS AND SIMULATION OF STYLE AND THE MAKING OF LAW NEWTON IN MOTION ON PHYSICS FORMULAS ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN HUKUM NEWTON PADA GERAK PADA RUMUS FISIKA ARDY MAHARDHIKA HANIF AL FATTA Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT For decades, simulation has developed rapidly along with the development and use of computers and programs. Simulation can be used to solve physics problems that contain many abstract concepts or magnitude, that it is difficult to imagine. As a result, many who work directly with physics formulas without trying to learn the background of the underlying. Concept or scale formulated by physicists can basically be made manifest in the form of visualization on The computer. Adobe Flash CS4 is a software application used for image processing and vector animation. One use Adobe Flash CS4 that stands out is the design of animation. Capabilities and facilities on offer this program facilitates the making of animation and interaction of simple cases to more complex cases. One of the facilities offered by the program is Adobe Flash CS4 ActionScript, the programming language used to order Adobe Flash CS4 movie execute certain actions. ActionScript can be used to create animation, interaction, and navigation in the movie. Just by writing code, to move objects in the movie, did the math, making interactions, and others. In building a simulation-style multimedia applications and application of the law of motion newton on the formulas of physics, making up only limiting problems in specific areas such as how to Keywords: multimedia, interactive learning CD Newton's Law, Physics. 1 1. PENDAHULUAN Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komputer sekarang ini sangat membantu, terutama sebagai sarana untuk membantu manusia dibidang teknologi informasi. Dengan teknologi informasi khususnya teknologi informasi berbasis multimedia diharapkan dapat memberikan peranan penting dalam proses penyaluran informasi. Kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi, mendorong manusia untuk menciptakan inovasi-inovasi baru untuk membantu manusia dalam mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah. Suatu informasi akan lebih jelas jika ditampilkan dalam sebuah media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Dengan adanya multimedia, manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih menarik dan tentunya akan lebih jelas. Teknologi multimedia juga dapat digunakan pada bidang edukasi, pemasaran, publikasi dan lain – lain. Khususnya pada bidang pendidikan, multimedia menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi 2. LANDASAN TEORI i. Defenisi Multimedia Kata multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu, dan media / medium yang berarti penggabungan substansi melalui sesuatu yang dikirim atau dibawa suatu alat media komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi (Janus, 1991). Definisi lain multimedia banyak dijabarkan oleh para ahli sistem ini. Hal tersebut dikarenakan sudut pandang berbeda dari setiap orang. Berikut ini definisi multimedia dari beberapa ahli yang dikutip dari buku Suyanto, M., (2003). Rosch menjelaskan “Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks”. Sedangkan Turban dkk, menjelaskan “Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar “. 2 b. Multimedia dalam Pendidikan dan Pembelajaran Interaktivitas multimedia dalam konteks pendidikan dan pembelajaran atau penyampaian materi telah menjadi bagian dari pengembangan kegiatan belajar menuju kearah yang lebih dinamis dan bermutu (Savitri, 2004). Menurut Savitri (2004), pengembangan program aplikasi berbasis multimedia ini perlu memperhatikan hal-hal berikut: 1. Faktor objektivitas yang membuat pertimbangan mengenai manfaat dari produksi program aplikasi, bahasan materi yang akan disampaikan, serta harapan yang hendak diwujudkan dari produksinya program aplikasi tersebut. 2. Faktor pengguna yang memuat pertimbangan usia, tingkat pendidikan, latar belakang, budaya, keperluan, keinginan, serta tingkat kemahiran pengguna. 3. Kandungan program yang memuat informasi tentang paparan materi, data, serta fakta tertentu yang hendak disampaikan melalui penggunaan program aplikasi multimedia tersebut. Keserasian materi yang akan disampaikan melalui program aplikasi yang hendak diproduksi melibatkan seseorang yang ahli dalam bidangnya dengan pembuat. 4. Konseptor media perlu memikirkan kemasan dari media yang hendak diproduksi supaya materi yang akan disampaikan melalui program aplikasi memberikan kesan menarik untuk diajarkan atau disampaikan melalui penggunaan teknologi multimedia. c. Object Multimedia Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video dan link interaktif. 3 a. Text Text merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, autohypertext, text style, import text dan export text. b. Image Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. c. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software untuk lingkungan Window. d. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara dengan macammacam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. 4 e. Full-Motion dan Live Video Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. f. Link Interaktif. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. d.Sistem penyajian Multimedia Ada dua macam penyajian multimedia, yaitu: 1. Presentasi Peresentasi merupakan penyajian multimedia linear yang berkjalan secara sekuential tanpa interaktif, dimana hanya berjalan satu arah. Media presentasi paada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuential seperti garis lurus, sehingga disebut linier multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. 2. Interaktif Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu computer untuk satu orang, maka diperlukan untuk control dengan keyboard , mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia (multimedia interaktif) atau juga disebut non linier multimedia. 5 e. Perangkat Lunak i. Adobe Flash Adobe Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang gambar vektor, animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yan lebih spesifik. Adobe Flash diproduksi oleh Adobe corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Adobe Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring perkembangannya, Adobe Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web (Astuti, 2006). Untuk itu, Flash dilengkapi dengan tool-tool (alat-alat) untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasinya. Selanjutnya, animasi disusun dengan menggabungkan adeganadegan animasi hingga menjadi movie. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash player yang dipasang pada browser berbasis Windows. Keunggulan dari program Adobe Flash dibanding program lain yang sejenis, antara lain: Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Membuat perubahan gambar dari satu bentuk ke bentuk yang lain. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. (Yudiantoro, 2006) 6 Gambar 2.1 Jendela program Adobe Flash ii. Adobe Photoshop Photoshop merupakan perangkat lunak standar editing Gambar professional yang membantu pekerjaan lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan Gambar kualitas tertinggi. Photoshop menciptakan Gambar yang mudah diakses ke data file serta mengolah foto berkualitas dan lebih banyak lagi. 3. ANALISI PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi CD pembelajaran interaktif Tentang Hukum Newton ini dikembangkan dan di desain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada kalangan Sekolah Dasar. Aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengajarkan siswa tentang magnet sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan pada kelas x yang disajikan dengan obyek-obyek yang menarik serta animatif agar dapat memberikan kemudahan bagi siswa, dalam mengenal dan mempelajari tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan Gaya Hukum Newton. 3.2 Hal–hal Langkah–Langkah Menyelesaikan Masalah yang sebagai berikut: perlu dilakukan dalam menyelesaikan penelitian adalah 7 a. Merancang draft aplikasi Langkah awal dalam membuat Aplikasi CD pembelajaran interaktif Tentang Hukum Newton ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreativitas yang dimiliki. b. Membuat CD Pembelajaran Interaktif Tentang Hukum Newton. Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen–elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami oleh pengguna. c. Melakukan Running Aplikasi Setelah pembuatan selesai, tahap selanjutnya adalah menjalankan aplikasi. Gunanya untuk mengoreksi apakah terjadi kesalahan atau tidak. d. Perbaikan. Aplikasi CD pembelajaran diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil running aplikasi. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di running kembali. e. Proses Finishing. Proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi di burning ke CD (Compact Disk) sehingga bisa digunakan oleh para siswa. 3.3 Analisis Kebutuhan Sebelum dilakukan Pembuatan aplikasi ada baiknya jika melakukan analisis kebutuhan. Agar aplikasi bisa berjalan dengan baik dan maksimal. 3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Sejalan dengan tujuan perancangan sistem yang akan dibangun, diperlukan informasi - informasi dan perangkat teknologi pendukungnya. Perangkat teknologi itu meliputi hardware, software dan sumber daya manusia yang digunakan. Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. Adapun alat alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut: 1) Hardware Personal Computer (PC) dengan spesikasi sebagai berikut : a) AMD Phenom II b) Memori 2 GB c) Hard Disk 500 GB 8 d) VGA Card Nvdia GeForce 9800 e) Monitor : LG 22” LCD f) Sistem Operasi : Microsoft Windows Seven g) Speaker h) Micropone: BUFF TECH BE-18MV i) Keyboard dan Mouse 3.4 Analisis Kebutuhan Software Aplikasi animasi CD Pembelajaran Interaktif tentang Hukum Newton ini berekstensi .exe sehingga dapat dieksekusi di sistem operasi berbasis windows. 3.5 Merancang konsep Merancang konsep merupakan dasar sebuah sistem multimedia karena disini diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya sistem tersebut, agar sistem yang dibuat oleh penulis yaitu mengembangkan sistem multimedia interaktif dibidang pendidikan untuk pelajaran fisika, khususnya untuk materi teori hukum Hukum Newton I, II, dan III. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi. Dimana akan digambarkan cahaya yang dipantulkan oleh lensa datar, cekung serta cembung, yang nantinya akan dijalankan berdasarkan rumus pada teori Hukum Newton I, II, dan III. Membangun suatu sistem dalam rencana kerja akan lebih mudah apabila telah memiliki konsep sehingga pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Interaktif disini berarti pemakai dapat berinteraksi secara langsung dengan aplikasi mutimedia menggunakan tombol-tombol navigasi yang ada. Dalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia ini memadukan empat unsur multimedia yaitu teks, animasi, suara, dan gambar dengan paduan keempat unsur tersebut aplikasi ini akan lebih menarik dan lebih bervariasi dengan menimbulkan minat siswa untuk belajar. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran yang akan digunakan oleh guru. Aplikasi ini sebagai alat bantu ajar. Jenis aplikasi yang akan dibuat merupakan aplikasi multimedia interaktif. Materi yang akan ditampilkan yaitu Jaringan Telekomunikasi dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk siswa SMA Kelas X. Elemen-elemen multimedia yang digunakan meliputi teks, audio, animasi dan gambar. Penjelasan materi akan dibuat dalam bentuk teks, audio 9 digunakan untuk menjelaskan animasi jaringan LAN dan penggunaan gambar untuk melengkapi materi. 3.6 Struktur Navigasi Berikut ini merupakan struktur navigasi : Menu Utama 1.Konsep Gaya 2.H.Newton I 2.a 2.b 3.H.Newton II 3.a 3.b 4.H.Newton III 4.a 4.b 5.Aplikasi H.Newton I 5.a Gambar 3.2.3 Aliran aplikasi kombinasi (linier dan hierarki) multimedi Keterangan: 1. Kosep Gaya 2. Hukum Newton I 2.a Materi 2.b Contoh Soal 3.Hukum Newton II 3.a Materi 3.b Contoh Soal 4. Hukum Newton III 4.a Materi 5.b 6. KUIS 5.c 10 4. IMPLEMENTASI PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash sebagai software final. Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut : Membuat graphic/image Adobe Flash Cs4 File yang dihasilkan : .Fla Merekam suara/mengolah suara Adobe Soundbooth CS4 File yang dihasilkan : .Mp3 Pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuat text,mengimport file suara Adobe Flash CS4 sebagai sofware final File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe Aplikasi multimedia simulasi Hukum Newton File type : .exe Gambar 4.1 Bagan Memproduksi simulasi Hukum Newton Proses antar halaman menu : a. Pada tampilan menu utama, ada empat tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol Gaya , Hukum Newton, Simulasi dan Kuis. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu. tampilan Intro dan Menu Utama. Berikut ini adalah 11 Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Menu Utama b.Kemudian dilakukan pengetesan jika user menekan tombol Gaya. Berikut tampilan menu Gaya : Gambar 4.17 Tampilan Menu Gaya 12 c. Pengetesan pada tombol Hukum Newton berikut tampilannya : Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Hukum Newton d. Pengetesan pada tombol Simulasi berikut tampilannya : Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Simulasi 13 e. Pengetesan pada tombol Kuis berikut tampilannya : Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Kuis f. Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat beberapa link menu Simulasi Hukum Newton yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada empat tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke tombol Gaya , Hukum Newton, Simulasi dan Kuis. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu. Gambar 4.19 Halaman Menu Utama 14 g. Tampilan Menu Gaya Pada tampilan ini merupakan halaman yang menjelaskan tentang pengertian gaya : Gambar 4.20 Tampilan Menu Gaya h.Tampilan Menu Kuis 15 Jika kamu yakin ingin keluar, jika klik ya gambar burung akan meneteskan air mata dan tokoh animasi akan melambaikan tangan, jika klik tidak kepala sapi akan mengangguk. Gambar 4.27 Menu keluar 4.2 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem untuk aplikasi multimedia interaktif ini dapat lakukanlah cara berikut ini. - Memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki. - Copy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup) - Mempublish file dalam bentuk .exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya. - Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa. 16 - Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari kesuluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu-waktu. 4.3 Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi Keunggulan Kekuatan dalam multimedia pembelajaran media interaktif hukum newton ini adalah multimedia pembelajaran ini mempunyai cara penggunaan yang mudah dimengerti, sistem tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau bantuan menjalankannya pun tersedia didalam aplikasi multimedia pembelajaran tersebut sehingga pengguna multimedia pembelajaran ini dapat mengetahui cara menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini. Kelemahan Kelemahanya adalah kurangnya informasi tentang multimedia pembelajaran gaya pada hukum newton. Masih banyak informasi tentang gaya pada hukum newton secara lebih rinci yang tidak ada dalam multimedia pembelajaran ini. 5. KESIMPULAN Berdasarkan analisis dan perancangan simulasi gaya pada Hukum Newton dapat disimpulkan bahwa : 1. Simulasi gaya pada Hukum Newton mudah digunakan dan desainnya cukup menarik sehingga meningkatkan minat bagi user yang mencoba simulasi ini. 2. Terdapat 2 pilihan simulasi media pembelajaran simulasi gaya dan penerapan Hukum Newton I, II, dan III yang interaktif dapat membantu para siswa kelas X Sekolah Menengah Atas untuk lebih memahami bagaimana proses Gaya dan Penerapan Hukum Newton pada Gerak pada Rumus 3. Kuis Simulasi gaya pada Hukum Newton untuk latihan para siswa 17 5.1 Saran Untuk mengembangkan aplikasi Simulasi gaya pada Hukum Newton ini saran yang diberikan adalah : 1. Aplikasi Simulasi gaya pada Hukum Newton dapat dikembangkan secara mobile atau dapat dijalankan melalui sebuah perangkat handphone yang mendukung. 2. Memberi tambahan Simulasi dan kuis Sebagai sumber informasi tambahan untuk para siswa. 18 DAFTAR PUSTAKA Anggra.2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash Yogyakarta: Gava Media. Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Moronta, L. 2003. Game Development with Action Script, Course Technology PTR. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2007. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Wahana Komputer. 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi Offset.