ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN

advertisement
i
ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN HUKUM NEWTON
PADA GERAK PADA RUMUS FISIKA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Ardy Mahardhika
06.12.1554
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
ii
iii
ANALYSIS AND SIMULATION OF STYLE AND THE MAKING OF LAW NEWTON IN
MOTION ON PHYSICS FORMULAS
ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN HUKUM NEWTON
PADA GERAK PADA RUMUS FISIKA
ARDY MAHARDHIKA
HANIF AL FATTA
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
For decades, simulation has developed rapidly along with the development and
use of computers and programs. Simulation can be used to solve physics problems that
contain many abstract concepts or magnitude, that it is difficult to imagine. As a result,
many who work directly with physics formulas without trying to learn the background of
the underlying. Concept or scale formulated by physicists can basically be made manifest
in the form of visualization on The computer.
Adobe Flash CS4 is a software application used for image processing and vector
animation. One use Adobe Flash CS4 that stands out is the design of animation.
Capabilities and facilities on offer this program facilitates the making of animation and
interaction of simple cases to more complex cases. One of the facilities offered by the
program is Adobe Flash CS4 ActionScript, the programming language used to order
Adobe Flash CS4 movie execute certain actions. ActionScript can be used to create
animation, interaction, and navigation in the movie. Just by writing code, to move objects
in the movie, did the math, making interactions, and others.
In building a simulation-style multimedia applications and application of the law of
motion newton on the formulas of physics, making up only limiting problems in specific
areas such as how to
Keywords: multimedia, interactive learning CD Newton's Law, Physics.
1
1. PENDAHULUAN
Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komputer
sekarang ini sangat membantu, terutama sebagai sarana untuk membantu
manusia dibidang teknologi informasi. Dengan teknologi informasi khususnya
teknologi informasi berbasis multimedia diharapkan dapat memberikan peranan
penting dalam proses penyaluran informasi.
Kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi, mendorong manusia
untuk menciptakan inovasi-inovasi baru untuk membantu manusia dalam
mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah.
Suatu informasi akan lebih jelas jika ditampilkan dalam sebuah media yang
dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Dengan adanya
multimedia, manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar,
teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih
menarik dan tentunya akan lebih jelas. Teknologi multimedia juga dapat digunakan
pada bidang edukasi, pemasaran, publikasi dan lain – lain. Khususnya pada bidang
pendidikan, multimedia menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian
informasi
2. LANDASAN TEORI
i.
Defenisi Multimedia
Kata multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari
satu, dan media / medium yang berarti penggabungan substansi melalui sesuatu
yang dikirim atau dibawa suatu alat media komunikasi seperti surat kabar, majalah,
atau televisi (Janus, 1991).
Definisi lain multimedia banyak dijabarkan oleh para ahli sistem ini. Hal
tersebut dikarenakan sudut pandang berbeda dari setiap orang. Berikut ini definisi
multimedia dari beberapa ahli yang dikutip dari buku Suyanto, M., (2003). Rosch
menjelaskan “Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar,
dan teks”. Sedangkan Turban dkk, menjelaskan “Multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar “.
2
b.
Multimedia dalam Pendidikan dan Pembelajaran
Interaktivitas multimedia dalam konteks pendidikan dan pembelajaran atau
penyampaian materi telah menjadi bagian dari pengembangan kegiatan belajar
menuju kearah yang lebih dinamis dan bermutu (Savitri, 2004). Menurut Savitri
(2004),
pengembangan
program
aplikasi
berbasis
multimedia
ini
perlu
memperhatikan hal-hal berikut:
1. Faktor objektivitas yang membuat pertimbangan mengenai manfaat dari produksi
program aplikasi, bahasan materi yang akan disampaikan, serta harapan yang
hendak diwujudkan dari produksinya program aplikasi tersebut.
2. Faktor pengguna yang memuat pertimbangan usia, tingkat pendidikan, latar
belakang, budaya, keperluan, keinginan, serta tingkat kemahiran pengguna.
3. Kandungan program yang memuat informasi tentang paparan materi, data, serta
fakta tertentu yang hendak disampaikan melalui penggunaan program aplikasi
multimedia tersebut. Keserasian materi yang akan disampaikan melalui program
aplikasi yang hendak diproduksi melibatkan seseorang yang ahli dalam bidangnya
dengan pembuat.
4. Konseptor media perlu memikirkan kemasan dari media yang hendak diproduksi
supaya materi yang akan disampaikan melalui program aplikasi memberikan kesan
menarik untuk diajarkan atau disampaikan melalui penggunaan teknologi
multimedia.
c.
Object Multimedia
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003), diartikan sebagai kombinasi dari
macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link
interaktif untuk menyajikan informasi.
Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal
kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio,
video dan link interaktif.
3
a. Text
Text merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, autohypertext, text style, import text dan export text.
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek
yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan
tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang
melakukan
suatu
kegiatan,
dan
lain-lain.
Konsep
dari
animasi
adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based
atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol
dari masing-masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang
bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum
animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software
untuk lingkungan Window.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat
melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus
mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa
authoring software dapat merekam suara dengan macammacam sampling size dan
sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas
kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio
apapun yang digunakan.
4
e. Full-Motion dan Live Video
Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip,
sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil
rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan
kualitas tinggi.
f. Link Interaktif.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan
secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk
hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi
yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu
objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu.
d.Sistem penyajian Multimedia
Ada dua macam penyajian multimedia, yaitu:
1. Presentasi
Peresentasi merupakan penyajian multimedia linear yang berkjalan secara
sekuential tanpa interaktif, dimana hanya berjalan satu arah. Media presentasi
paada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user.
Presentasi berjalan sekuential seperti garis lurus, sehingga disebut linier
multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan
film.
2. Interaktif
Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang.
Tetapi bila menggunakan satu computer untuk satu orang, maka diperlukan untuk
control dengan keyboard ,
mouse,
atau alat input lainnya. Hal ini disebut
interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive
multimedia (multimedia interaktif) atau juga disebut non linier multimedia.
5
e.
Perangkat Lunak
i.
Adobe Flash
Adobe Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer
maupun programer yang bermaksud merancang gambar vektor, animasi untuk
pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses
pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yan lebih
spesifik.
Adobe Flash diproduksi oleh Adobe corp, yaitu sebuah vendor software yang
bergerak dibidang animasi web. Adobe Flash pertama kali diproduksi pada tahun
1996. Pada awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat
animasi sederhana berbasis GIF. Seiring perkembangannya, Adobe Flash mulai
digunakan dalam pembuatan desain situs web (Astuti, 2006). Untuk itu, Flash
dilengkapi dengan tool-tool (alat-alat) untuk membuat gambar yang kemudian akan
dibuat animasinya. Selanjutnya, animasi disusun dengan menggabungkan adeganadegan animasi hingga menjadi movie.
Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil
(ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu
loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi FLA. Setelah file
tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam
format SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi
cukup menggunakan Flash player yang dipasang pada browser berbasis Windows.
Keunggulan dari program Adobe Flash dibanding program lain yang sejenis,
antara lain:

Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek
yang lain.

Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

Membuat perubahan gambar dari satu bentuk ke bentuk yang lain.

Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.
Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah
.swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. (Yudiantoro, 2006)
6
Gambar 2.1 Jendela program Adobe Flash
ii. Adobe Photoshop
Photoshop merupakan perangkat lunak standar editing Gambar professional
yang
membantu
pekerjaan
lebih
efisien,
mengeksploitasi
kreatifitas
dan
menghasilkan Gambar kualitas tertinggi. Photoshop menciptakan Gambar yang
mudah diakses ke data file serta mengolah foto berkualitas dan lebih banyak lagi.
3. ANALISI PERANCANGAN
3.1
Analisis Aplikasi
Aplikasi CD pembelajaran interaktif Tentang Hukum Newton ini dikembangkan
dan di desain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada
kalangan Sekolah Dasar. Aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengajarkan
siswa tentang magnet sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan pada kelas x
yang disajikan dengan obyek-obyek yang menarik serta animatif agar dapat
memberikan kemudahan bagi siswa, dalam mengenal dan mempelajari tentang
segala sesuatu yang berkaitan dengan Gaya Hukum Newton.
3.2
Hal–hal
Langkah–Langkah Menyelesaikan Masalah
yang
sebagai berikut:
perlu
dilakukan
dalam
menyelesaikan
penelitian
adalah
7
a.
Merancang draft aplikasi
Langkah awal dalam membuat Aplikasi CD pembelajaran interaktif Tentang
Hukum Newton ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang
dapat
menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreativitas
yang dimiliki.
b.
Membuat CD Pembelajaran Interaktif Tentang Hukum Newton.
Membuat
aplikasi
dan
mengintegrasikan
semua
elemen–elemen
yang
dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi
multimedia yang baik dan mudah dipahami oleh pengguna.
c.
Melakukan Running Aplikasi
Setelah pembuatan selesai, tahap selanjutnya adalah menjalankan aplikasi.
Gunanya untuk mengoreksi apakah terjadi kesalahan atau tidak.
d. Perbaikan.
Aplikasi CD pembelajaran diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh
dari hasil running aplikasi. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di
running kembali.
e.
Proses Finishing.
Proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah
jadi di burning ke CD (Compact Disk) sehingga bisa digunakan oleh para siswa.
3.3
Analisis Kebutuhan
Sebelum dilakukan Pembuatan aplikasi ada baiknya jika melakukan analisis
kebutuhan. Agar aplikasi bisa berjalan dengan baik dan maksimal.
3.3.1
Analisis Kebutuhan Fungsional
Sejalan dengan tujuan perancangan sistem yang akan dibangun, diperlukan
informasi - informasi dan perangkat teknologi pendukungnya. Perangkat teknologi
itu meliputi hardware, software dan sumber daya manusia yang digunakan. Analisis
kebutuhan sistem bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok
diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta
siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini.
Adapun alat alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:
1) Hardware Personal Computer (PC) dengan spesikasi sebagai berikut :
a) AMD Phenom II
b) Memori 2 GB
c) Hard Disk 500 GB
8
d) VGA Card Nvdia GeForce 9800
e) Monitor : LG 22” LCD
f) Sistem Operasi : Microsoft Windows Seven
g) Speaker
h) Micropone: BUFF TECH BE-18MV
i) Keyboard dan Mouse
3.4
Analisis Kebutuhan Software
Aplikasi animasi CD Pembelajaran Interaktif tentang Hukum Newton ini
berekstensi .exe sehingga dapat dieksekusi di sistem operasi berbasis windows.
3.5
Merancang konsep
Merancang konsep merupakan dasar sebuah sistem multimedia karena disini
diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya
sistem tersebut, agar sistem yang dibuat oleh penulis yaitu mengembangkan
sistem multimedia interaktif dibidang pendidikan untuk pelajaran fisika, khususnya
untuk materi teori hukum Hukum Newton I, II, dan III.
Konsep
multimedia
yang
dirancang
atau
ditawarkan
adalah
sarana
pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi. Dimana akan digambarkan
cahaya yang dipantulkan oleh lensa datar, cekung serta cembung, yang nantinya
akan dijalankan berdasarkan rumus pada teori Hukum Newton I, II, dan III.
Membangun suatu sistem dalam rencana kerja akan lebih mudah apabila telah
memiliki konsep sehingga pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Interaktif
disini berarti pemakai dapat berinteraksi secara langsung dengan aplikasi
mutimedia menggunakan tombol-tombol navigasi yang ada. Dalam pembuatan
aplikasi berbasis multimedia ini memadukan empat unsur multimedia yaitu teks,
animasi, suara, dan gambar dengan paduan keempat unsur tersebut aplikasi ini
akan lebih menarik dan lebih bervariasi dengan menimbulkan minat siswa untuk
belajar.
Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran yang akan
digunakan oleh guru. Aplikasi ini sebagai alat bantu ajar. Jenis aplikasi yang akan
dibuat merupakan aplikasi multimedia interaktif. Materi yang akan ditampilkan yaitu
Jaringan Telekomunikasi dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk siswa
SMA Kelas X. Elemen-elemen multimedia yang digunakan meliputi teks, audio,
animasi dan gambar. Penjelasan materi akan dibuat dalam bentuk teks, audio
9
digunakan untuk menjelaskan animasi jaringan LAN dan penggunaan gambar
untuk melengkapi materi.
3.6
Struktur Navigasi
Berikut ini merupakan struktur navigasi :
Menu Utama
1.Konsep Gaya
2.H.Newton I
2.a
2.b
3.H.Newton II
3.a
3.b
4.H.Newton III
4.a
4.b
5.Aplikasi
H.Newton I
5.a
Gambar 3.2.3 Aliran aplikasi kombinasi (linier dan hierarki) multimedi
Keterangan:
1. Kosep Gaya
2. Hukum Newton I
2.a Materi
2.b Contoh Soal
3.Hukum Newton II
3.a Materi
3.b Contoh Soal
4. Hukum Newton III
4.a Materi
5.b
6. KUIS
5.c
10
4. IMPLEMENTASI PEMBAHASAN
4.1
Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai
dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi
tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat
animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan,
mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam
Adobe Flash sebagai software final.
Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun
menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :
Membuat graphic/image Adobe
Flash Cs4 File yang dihasilkan :
.Fla
Merekam suara/mengolah suara
Adobe Soundbooth CS4 File
yang dihasilkan : .Mp3
Pengolahan gambar menjadi
animasi/membuat animasi,
membuat text,mengimport file
suara
Adobe Flash CS4
sebagai sofware final
File
yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe
Aplikasi multimedia simulasi
Hukum Newton File type : .exe
Gambar 4.1 Bagan Memproduksi simulasi Hukum Newton
 Proses antar halaman menu :
a. Pada tampilan menu utama, ada empat tombol utama menu-menu yang
tersedia yaitu, tombol Gaya , Hukum Newton, Simulasi dan Kuis. Yang nantinya
tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu.
tampilan Intro dan Menu Utama.
Berikut ini adalah
11
Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Menu Utama
b.Kemudian dilakukan pengetesan jika user menekan tombol Gaya.
Berikut tampilan menu Gaya :
Gambar 4.17 Tampilan Menu Gaya
12
c. Pengetesan pada tombol Hukum Newton berikut tampilannya :
Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Hukum Newton
d. Pengetesan pada tombol Simulasi berikut tampilannya :
Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Simulasi
13
e. Pengetesan pada tombol Kuis berikut tampilannya :
Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Kuis
f. Tampilan Menu Utama
Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat
beberapa link menu Simulasi Hukum Newton yang bisa dipilih oleh user. Pada
tampilan menu utama, ada empat tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu,
tombol menuju ke tombol Gaya , Hukum Newton, Simulasi dan Kuis. Yang nantinya
tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu.
Gambar 4.19 Halaman Menu Utama
14
g. Tampilan Menu Gaya
Pada tampilan ini merupakan halaman yang menjelaskan tentang pengertian
gaya :
Gambar 4.20 Tampilan Menu Gaya
h.Tampilan Menu Kuis
15
Jika kamu yakin ingin keluar, jika klik ya gambar burung akan meneteskan air mata
dan tokoh animasi akan melambaikan tangan, jika klik tidak kepala sapi akan
mengangguk.
Gambar 4.27 Menu keluar
4.2
Memelihara Sistem
Pemeliharaan sistem untuk aplikasi multimedia interaktif ini dapat lakukanlah
cara berikut ini.
- Memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file
sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut
yang diperbaiki.
- Copy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang
dijalankan (backup)
- Mempublish file dalam bentuk .exe agar tidak semua orang dapat melihat
scriptnya.
- Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk
mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara
paksa.
16
- Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun
bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu
jagalah file mentah dari kesuluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi
sewaktu-waktu.
4.3 Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi
 Keunggulan
Kekuatan dalam multimedia pembelajaran media interaktif hukum newton ini
adalah multimedia pembelajaran ini mempunyai cara penggunaan yang mudah
dimengerti, sistem tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan
komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau bantuan
menjalankannya pun tersedia didalam aplikasi multimedia pembelajaran tersebut
sehingga pengguna multimedia pembelajaran
ini dapat mengetahui cara
menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini.
 Kelemahan
Kelemahanya adalah kurangnya informasi tentang multimedia pembelajaran
gaya pada hukum newton. Masih banyak informasi tentang gaya pada hukum
newton secara lebih rinci yang tidak ada dalam multimedia pembelajaran ini.
5. KESIMPULAN
Berdasarkan analisis dan perancangan simulasi gaya pada Hukum Newton dapat
disimpulkan bahwa :
1. Simulasi gaya pada Hukum Newton mudah digunakan dan desainnya cukup
menarik sehingga meningkatkan minat bagi user yang mencoba simulasi ini.
2. Terdapat 2 pilihan simulasi media pembelajaran simulasi gaya dan penerapan
Hukum Newton I, II, dan III yang interaktif dapat membantu para siswa kelas X
Sekolah Menengah Atas untuk lebih memahami bagaimana proses Gaya dan
Penerapan Hukum Newton pada Gerak pada Rumus
3. Kuis Simulasi gaya pada Hukum Newton untuk latihan para siswa
17
5.1 Saran
Untuk mengembangkan aplikasi Simulasi gaya pada Hukum Newton ini saran
yang diberikan adalah :
1. Aplikasi Simulasi gaya pada Hukum Newton dapat dikembangkan secara mobile
atau dapat dijalankan melalui sebuah perangkat handphone yang mendukung.
2. Memberi tambahan Simulasi dan kuis Sebagai sumber informasi tambahan untuk
para siswa.
18
DAFTAR PUSTAKA
Anggra.2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash
Yogyakarta: Gava Media.
Jogiyanto, HM. 2005.
Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
Offset.
Moronta, L. 2003. Game Development with Action Script, Course Technology PTR.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2007. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.
Yogyakarta: Andi Offset.
Wahana Komputer. 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi
Offset.
Download