APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK – ANAK Naskah Publikasi diajukan oleh Aditya Syarif Nurachman 06.12.1697 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010 PICTURE IDENTIFICATION APPLICATION WITH INDONESIAN AND ENGLISH BASED ON MULTIMEDIA FOR CHILDREN APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK – ANAK Aditya Syarif Nurachman Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Technology development and information stills a little that discuss to hit activity learns children. Therefore, multimedia area can be used to interesting children interest in activity learn. To overcome troubleshoot, so author berinisiatif to will make pictorial digital application that has display interestings so that has interest to learn because picture quicker will stimulate the brain. In this multimedia application maker fuses five multimedia elements that is text, picture, animation, voice and control user. Blend fifth element in this application is so that more interestings and more vary so that can evoke users interest to get informations about pictures identification matter with this multimedia. the mentioned caused by, in our multimedia area can add to play with learn for child interest increase in activity learns. Based on troubleshoot details above, so author haves to composed facilities learns children, caused by there is no pictures identification application with english and indonesia that use multimedia technology, existing still in the form of books. One of the application program that can help this application planning Macromedia Director MX 2004. With Macromedia Director MX 2004 can be made a pictorial dictionary for study more practise so that easy to be understood and studied. keyword: children, multimedia application, Macromedia Director MX 2004 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi komputer di masa sekarang terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai aplikasi seperti game, perangkat ajar, pemutar audio, kamus digital, dan sebagainya. Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berpengaruh terhadap kalangan anak-anak. Saat ini berbagai pengetahuan dengan mudah bisa didapatkan melalui perkembangan teknologi dan informasi dibidang multimedia. Dalam pendidikan formal, pengetahuan yang diberikan kepada anak-anak masih dalam tahap belajar dan bermain. Salah satu caranya, pengetahuan diberikan secara langsung dijenjang Taman Kanak-kanak (TK) atau tingkat Sekolah Dasar (SD) antara kelas 1 dan kelas 2. Pengetahuan yang diberikan masih sangat terbatas, dikarenakan waktu yang tersedia untuk belajar masih diimbangi dengan waktu bermain anak-anak. 2. Landasan Teori 2.1. Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang paling dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, suara dan video (Robin dan Linda, 2001) Konsep multimedia merupakan perpaduan dari kata multi dan media. Kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media yaitu sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi, multimedia adalah salah satu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video, dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh guna mendukung proses informasi. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. 2.2 Elemen-Elemen Multimedia Pentingnya peran yang dimainkan dalam penyajian jalan bagi pengguna dalam melakukan interaksi dan navigasi, maka akan dijelaskan sedikit tentang elemen-elemen multimedia. 2.2.1 Teks Teks adalah bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks merupakan hal yang paling dekat dengan kita dan hal yang paling kita lihat. 1 Teks dapat berbentuk kata atau suara narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan sebuah teks bergantung pada aplikasi multimedia sebagai contoh: sebuah game memerlukan teks yang sedikit, sedangkan ensiklopedia memerlukan teks yang lebih banyak. Lebih dari itu sebuah file teks mempunyai struktur sederhana, walaupun mungkin saja ada multimedia yang tanpa menggunakan teks. Kebanyakan multimedia menggunkan teks sebab teks sangat efektif untuk penyampaian ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai macam bentuk font atau jenis huruf, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain. 2.2.2 Image Secara umum disebut gambar (vektor maupun bitmap). Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila dengan hanya membaca teks saja. Image menjadi unsur nilai tambah yang menjadi suatu penyajian data. Alasan mengapa gambar banyak digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks. Gambar juga dapat meringkas dan menyajikan data kompleks. Image sering kali sebagai backdrop/ latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon yang bila dipadukan dengan teks menunjukkan bebagai opsi yang bila dipilih atau gambar bisa muncul fullscreen menggantikan teks, tetapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan obyek dari multimedia lain. 2.2.3 Suara Penyampaian sebuah informasi yang disertai dengan desain grafis yang indah dan teks yang menarik akan terasa hampa bila tidak ada suara yang menyertai multimedia. Suara yang disertakan dalam sebuah presentasi digunakan pada bagian yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal. Contohnya, suara tepuk tangan, suara ombak laut, suara yang mengejutkan, musik dan lain-lain. Kemampuan dasar yang harus dimilki PC multimedia antara lain: Membuat dan mensintesis suara. Menangkap suara dari luar, baik dari yang didengar atau dari benda lain. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrumen elektronik. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya. 2 Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak untuk menjalankannya. 2.2.4 Movie Movie merupakan media yang menyediakan sumber daya hidup sebagai media pembelajaran multimedia. Anda dapat menyertakan presentasi yang mampu memberikan gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar hidup dari video. 2.2.5 Animasi Animasi merupakan suatu ilustrasi suatu gambar ke gambar yang lain sehingga terbentuk kesatuan gerak. Dengan bantuan animasi kita dapat menjelaskan sesuatu secara lebih akurat dibandingkan dengan informasi movie yang berjalan dan berlalu. Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptaka gerak pada layar, ada beberapa macam animasi yaitu animasi frame, animasi karakter dan animasi lainnya. Gabungan ini akan lebih optimal jika ditambah dengan fungsi-fungsi interaktif sehingga ide yang disampaikan oleh pembuat multimedia dapat selaras dengan pesan yang diterima oleh penerimanya. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulangnya sebuah gambar dengan lebih jelas. 2.2.6 User Control User Control adalah kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah kehalaman berikutnya, menggulung tampilan layar, membuka menu pilihan, dan sebagainya. Ada beberapa tingkatan dari user kontrol saat mengakses suatu aplikasi. Misalnya, ada yang cukup disediakan untuk berpindah antar halaman, ada yang dapat membuka link menggunakan halaman lain yang berisi suatu topik yang berhubungan dan juga ada pilihan yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari isi presentasi untuk dikopi dan sebagainya. Keenam aspek diatas dapat dikombinasikan untuk menghasilkan aplikasi yang sempurna. Contoh-contoh secara umum yang sering kita dapati diantaranya: • Teks statis (teks yang diam atau tidak bergerak) yang dilink dengan sebuah animasi. • Sebuah rekaman audio berbahasa asing disertai teks yang menyertai (contoh film berbahasa Mandarin yang disertai berbahasa Indonesia). • Sebuah video klip yang akan dimainkan jika sebuah tombol diklik. Secara praktis bidang multimedia mempunyai dua kegiatan yaitu produksi dan konsumsi di mana keduanya menjadi dasar yang terus berkembang pesat. Konsumsi berarti membeli suatu judul dan menggunakan sesuai dengan tujuan yang telah 3 dirancang, baik itu berupa game atau piranti untuk pendidikan dan pekerjaan. Produksi berarti menciptakan yaitu suatu kegiatan menyatukan video dan merekam audio, gambar, teks kedalam suatu format interaktif. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis SWOT Untuk menemukan akar masalah, maka dilakukan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan anlisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat). 3.1.1 Strength (Kekuatan) Kekuatan yang dimiliki dari aplikasi ini adalah : 1. Dapat menyampaikan informasi dengan lebih efektif dibandingkan CD interaktif yang lain. Efektif disini dalam artian mudah dimengerti dan digunakan oleh anak-anak. 2. Dengan adanya Menu Latihan dapat menjadi nilai lebih dalam aplikasi ini, karena dapat membantu anak-anak dalam mengasah daya ingat mereka. 3. 4. Jumlah data gambar yang cukup banyak. Dengan suara Bahasa Inggris pengguna dapat belajar Bahasa Inggris dengan benar. 3.1.2 Weakness (Kelemahan) Kelemahan dari aplikasi ini adalah antara lain: 1. Pengguna tidak dapat memilih suatu gambar tertentu karena animasinya dijalankan secara berurutan dari awal hingga akhir. 2. Pengguna tidak dapat merubah isi dari aplikasi tersebut karena sudah terkemas dalam CD dan didalam CD hanya file *.exe saja. 3.1.3 Opportunity (Peluang) Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multimedia akan lebih memiliki peluang yang diminati oleh pengguna karena terkesan lebih menarik. Peluangnya antara lain: 1. Dapat mengembangkan program–program di bidang multimedia. 2. Banyak lembaga-lembaga yang siap untuk bekerja sama. 3. Dapat melakukan diversifikasi program (mengembangkan program yang berbeda dari yang sudah ada). 4. 4 3.1.4 Threath (Ancaman) Ancaman terhadap sistem ini adalah jika metode yang digunakan tetap sama dari waktu ke waktu. Hal itu, akan menimbulkan kebosanan sehingga akan kalah dengan metode-metode baru atau dengan animasi-animasi yang lebih baru yang bermunculan sehingga pembelajaran aplikasi pengenalanpengenalan gambar-gambar dengan Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesiakamus tidak mendapat perhatian lagi dari anak-anak. 3.2 Rumus BEP (Break Even Point) Break Even Point atau BEP adalah suatu analisis untuk menentukan dan mencari jumlah barang atau jasa yang harus dijual kepada konsumen pada harga tertentu untuk menutupi biaya-biaya yang timbul serta mendapatkan keuntungan atau profit. Rumus Analisa Break Even Point (BEP) adalah : BEP = FC P − VC Keterangan : FC (Fixed Cost) : Biaya tetap yang nilainya cenderung stabil tanpa dipengaruhi unit yang diproduksi. VC (Variabel Cos ) : Biaya variabel yang besar nilainya tergantung pada banyak sedikit jumlah barang yang diproduksi. P : Harga per unit. Perhitungan : Pengadaan CD sebanyak 10 keping, harga satu CD 2000 adalah Rp.20.000 dengan biaya variabel sebesar 5000 per CD dan biaya tetap sebesar 300.000 BEP = 300.000 20.000 − 5000 BEP = 300.000 15000 = 20 5 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Pengertian Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap inti pekerjaan sebuah proyek. Di sinilah pembangunan komponen-komponen proyek pokok sebuah system informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan oran secara utuh, baik dari sisi hardware ( perangkat keras ) maupun software ( perangkat lunak ). Pada tahap tersebut juga dilakukan langkah mempersiapkan perangkat brainware (sumber daya manusia) dari yang akan menjalankan oran . 4.2 Implementasi atau Penerapan Teknologi Multimedia Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah : - Internet Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video. - Presentasi Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara, dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan. - Kios Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap di tempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak. - Tutorial Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan oran er, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan. - Online Reference CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan, dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa. - Publikasi Berbagai buku, majalah, dan oran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara. 6 5. Penutup 5. 1 Kesimpulan Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan, maka dapat disimpulkan dalam beberapa hal sebagai berikut: 1. Aplikasi pengenalan gambar-gambar dengan menggunakan Bahasa Inggris dan Indonesia ini dapat membantu seorang anak untuk belajar mengenai berbagai macam gambar, warna, angka, buah-buahan, hewan-hewan, dan melatih anakanak untuk dapat berbahasa Inggris dengan benar. Aplikasi ini memadukan unsur-unsur multimedia seperti suara, gambar, animasi, dan teks sehingga informasi yang disajikan lebih menarik. 2. Aplikasi multimedia ini menggunakan menu-menu navigasi yang sederhana sehingga pemakai tidak akan mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini. 3. Dalam aplikasi ini ada sesi latihan yang akan mengasah kemampuan daya ingat anak untuk belajar. 5.2 Saran 1. Untuk memproduksi sebuah aplikasi multimedia diperlukan suatu keterampilan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software akan aplikasi yang digunakan. Memproduksi aplikasi multimedia yang bisa dijalankan di semua sistem operasi karena aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada sistem operasi Windows saja. 2. Aplikasi yang dibuat belum sempurna, untuk itu diaharapkan nantinya dapat diberikan tambahan fitur-fitur yang lebih lengkap dan lebih menarik. 3. Buat sebuah ide yang sederhana terlebih dahulu. Kemudian jika sudah terlatih, cobalah membuat ide yang lebih komplek dan buatlah semenarik mungkin. 4. Selalu gunakan kreatifitas untuk membuat suatu aplikasi yang baru. 7 DAFTAR PUSTAKA Suyanto. M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakarta, 2003, halaman 20. Suyanto. M, Sejarah perkembangan multimedia : Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakarta, 2003, halaman 19. Suyanto. M, Elemen-elemen multimedia. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulam Bersaing. Andi Offset Yogyakarta 2003, halaman 255 Kusrianti Adi, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Andi Offset, Yogyakarta, halaman 25 Suyanto. M, Langkah-langkah Pengembangan Multimedia : Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakata, 2003, halaman 352 Ismail Tohir, Modul Perancangan Multimedia Lanjut, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2002 Wahyono Teguh : Sistem Informasi Konsep Dasar, Analisis Desain dan Implementasi. Graha Ilmu, Yogyakarta ,2004 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta 2005, halaman 129 Purwacandra Pandan Pareanom, Cepat dan Mudah Home Recording Dengan Adobe Audition 1.5. Andi Offset, Yogyakarta 2005 www.Ilmu Kompouter.com 8