APLIKASI PENGENALAN GAMBAR

advertisement
APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA
INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK
ANAK – ANAK
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Aditya Syarif Nurachman
06.12.1697
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
PICTURE IDENTIFICATION APPLICATION WITH INDONESIAN AND ENGLISH
BASED ON MULTIMEDIA FOR CHILDREN
APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN
BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK – ANAK
Aditya Syarif Nurachman
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Technology development and information stills a little that discuss to hit activity
learns children. Therefore, multimedia area can be used to interesting children interest in
activity learn. To overcome troubleshoot, so author berinisiatif to will make pictorial digital
application that has display interestings so that has interest to learn because picture
quicker will stimulate the brain.
In this multimedia application maker fuses five multimedia elements that is text,
picture, animation, voice and control user. Blend fifth element in this application is so that
more interestings and more vary so that can evoke users interest to get informations
about pictures identification matter with this multimedia. the mentioned caused by, in our
multimedia area can add to play with learn for child interest increase in activity learns.
Based on troubleshoot details above, so author haves to composed facilities learns
children, caused by there is no pictures identification application with english and
indonesia that use multimedia technology, existing still in the form of books.
One of the application program that can help this application planning
Macromedia Director MX 2004. With Macromedia Director MX 2004 can be made a
pictorial dictionary for study more practise so that easy to be understood and studied.
keyword: children, multimedia application, Macromedia Director MX 2004
1.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi komputer di masa sekarang terus meningkat. Komputer
tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan
dan merancang berbagai aplikasi seperti game, perangkat ajar, pemutar audio, kamus
digital, dan sebagainya. Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berpengaruh
terhadap kalangan anak-anak. Saat ini berbagai pengetahuan dengan mudah bisa
didapatkan melalui perkembangan teknologi dan informasi dibidang multimedia. Dalam
pendidikan formal, pengetahuan yang diberikan kepada anak-anak masih dalam tahap
belajar dan bermain. Salah satu caranya, pengetahuan diberikan secara langsung
dijenjang Taman Kanak-kanak (TK) atau tingkat Sekolah Dasar (SD) antara kelas 1 dan
kelas 2. Pengetahuan yang diberikan masih sangat terbatas, dikarenakan waktu yang
tersedia untuk belajar masih diimbangi dengan waktu bermain anak-anak.
2.
Landasan Teori
2.1.
Konsep Dasar Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan
teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang paling dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, suara dan video (Robin dan Linda, 2001)
Konsep multimedia merupakan perpaduan dari kata multi dan media. Kata multi
berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media yaitu sarana atau piranti untuk
berkomunikasi. Jadi, multimedia adalah salah satu sistem yang terdiri dari perangkat
keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video, dan sistem
piringan optik atau sistem stereo yang semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan
penyajian audio visual penuh guna mendukung proses informasi. Multimedia merupakan
alat
yang
dapat
menciptakan
presentasi
yang
dinamis
dan
interaktif
yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
2.2
Elemen-Elemen Multimedia
Pentingnya peran yang dimainkan dalam penyajian jalan bagi pengguna dalam
melakukan interaksi dan navigasi, maka akan dijelaskan sedikit tentang elemen-elemen
multimedia.
2.2.1
Teks
Teks adalah bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
Teks merupakan hal yang paling dekat dengan kita dan hal yang paling kita lihat.
1
Teks dapat berbentuk kata atau suara narasi dalam multimedia yang dapat
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan sebuah teks bergantung pada aplikasi
multimedia sebagai contoh: sebuah game memerlukan teks yang sedikit, sedangkan
ensiklopedia memerlukan teks yang lebih banyak. Lebih dari itu sebuah file teks
mempunyai struktur sederhana, walaupun mungkin saja ada multimedia yang tanpa
menggunakan teks. Kebanyakan multimedia menggunkan teks sebab teks sangat
efektif untuk penyampaian ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Ini
adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan
kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai macam bentuk font atau jenis
huruf, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh
perhatian lebih dari yang lain.
2.2.2
Image
Secara umum disebut gambar (vektor maupun bitmap). Melihat gambar dari
suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila dengan hanya membaca teks saja.
Image menjadi unsur nilai tambah yang menjadi suatu penyajian data. Alasan
mengapa gambar banyak digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding
dengan teks. Gambar juga dapat meringkas dan menyajikan data kompleks. Image
sering kali sebagai backdrop/ latar belakang suatu teks untuk menghadirkan
kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon yang
bila dipadukan dengan teks menunjukkan bebagai opsi yang bila dipilih atau gambar
bisa muncul fullscreen menggantikan teks, tetapi tetap memiliki bagian-bagian
tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan obyek
dari multimedia lain.
2.2.3
Suara
Penyampaian sebuah informasi yang disertai dengan desain grafis yang
indah dan teks yang menarik akan terasa hampa bila tidak ada suara yang
menyertai multimedia. Suara yang disertakan dalam sebuah presentasi digunakan
pada bagian yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan
perhatian dalam suatu hal. Contohnya, suara tepuk tangan, suara ombak laut, suara
yang mengejutkan, musik dan lain-lain. Kemampuan dasar yang harus dimilki PC
multimedia antara lain:

Membuat dan mensintesis suara.

Menangkap suara dari luar, baik dari yang didengar atau dari benda lain.

Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrumen elektronik.

Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
2

Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi perangkat keras
dan perangkat lunak untuk menjalankannya.
2.2.4
Movie
Movie merupakan media yang menyediakan sumber daya hidup sebagai
media pembelajaran multimedia. Anda dapat menyertakan presentasi yang mampu
memberikan gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman
gambar hidup dari video.
2.2.5
Animasi
Animasi merupakan suatu ilustrasi suatu gambar ke gambar yang lain
sehingga terbentuk kesatuan gerak. Dengan bantuan animasi kita dapat
menjelaskan sesuatu secara lebih akurat dibandingkan dengan informasi movie
yang berjalan dan berlalu. Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptaka gerak pada layar, ada beberapa macam animasi yaitu
animasi frame, animasi karakter dan animasi lainnya. Gabungan ini akan lebih
optimal jika ditambah dengan fungsi-fungsi interaktif sehingga ide yang disampaikan
oleh pembuat multimedia dapat selaras dengan pesan yang diterima oleh
penerimanya. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulangnya
sebuah gambar dengan lebih jelas.
2.2.6
User Control
User Control adalah kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh user
untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah kehalaman berikutnya,
menggulung tampilan layar, membuka menu pilihan, dan sebagainya. Ada beberapa
tingkatan dari user kontrol saat mengakses suatu aplikasi. Misalnya, ada yang cukup
disediakan untuk berpindah antar halaman, ada yang dapat membuka link
menggunakan halaman lain yang berisi suatu topik yang berhubungan dan juga ada
pilihan yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari isi presentasi
untuk dikopi dan sebagainya.
Keenam aspek diatas dapat dikombinasikan untuk menghasilkan aplikasi yang
sempurna. Contoh-contoh secara umum yang sering kita dapati diantaranya:
• Teks statis (teks yang diam atau tidak bergerak) yang dilink dengan sebuah
animasi.
• Sebuah rekaman audio berbahasa asing disertai teks yang menyertai (contoh
film berbahasa Mandarin yang disertai berbahasa Indonesia).
•
Sebuah video klip yang akan dimainkan jika sebuah tombol diklik.
Secara praktis bidang multimedia mempunyai dua kegiatan yaitu produksi dan
konsumsi di mana keduanya menjadi dasar yang terus berkembang pesat. Konsumsi
berarti membeli suatu judul dan menggunakan sesuai dengan tujuan yang telah
3
dirancang, baik itu berupa game atau piranti untuk pendidikan dan pekerjaan. Produksi
berarti menciptakan yaitu suatu kegiatan menyatukan video dan merekam audio,
gambar, teks kedalam suatu format interaktif.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Analisis SWOT
Untuk menemukan akar masalah, maka dilakukan analisis terhadap faktor-faktor
lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan
hambatan atau sering disebut dengan anlisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity,
Threat).
3.1.1 Strength (Kekuatan)
Kekuatan yang dimiliki dari aplikasi ini adalah :
1. Dapat menyampaikan informasi dengan lebih efektif dibandingkan CD
interaktif yang lain. Efektif disini dalam artian mudah dimengerti dan
digunakan oleh anak-anak.
2.
Dengan adanya Menu Latihan dapat menjadi nilai lebih dalam
aplikasi ini, karena dapat membantu anak-anak dalam mengasah
daya ingat mereka.
3.
4.
Jumlah data gambar yang cukup banyak.
Dengan suara Bahasa Inggris pengguna dapat belajar Bahasa
Inggris dengan benar.
3.1.2 Weakness (Kelemahan)
Kelemahan dari aplikasi ini adalah antara lain:
1. Pengguna tidak dapat memilih suatu gambar tertentu karena
animasinya dijalankan secara berurutan dari awal hingga akhir.
2. Pengguna
tidak dapat merubah isi dari aplikasi tersebut karena
sudah terkemas dalam CD dan didalam CD hanya file *.exe saja.
3.1.3 Opportunity (Peluang)
Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis
multimedia akan lebih memiliki peluang yang diminati oleh pengguna karena
terkesan lebih menarik.
Peluangnya antara lain:
1.
Dapat mengembangkan program–program di bidang multimedia.
2.
Banyak lembaga-lembaga yang siap untuk bekerja sama.
3.
Dapat melakukan diversifikasi program (mengembangkan program
yang berbeda dari yang sudah ada).
4.
4
3.1.4 Threath (Ancaman)
Ancaman terhadap sistem ini adalah jika metode yang digunakan tetap
sama dari waktu ke waktu. Hal itu, akan menimbulkan kebosanan sehingga
akan kalah dengan metode-metode baru atau dengan animasi-animasi yang
lebih baru yang bermunculan sehingga pembelajaran aplikasi pengenalanpengenalan
gambar-gambar
dengan
Bahasa
Inggris
dan
Bahasa
Indonesiakamus tidak mendapat perhatian lagi dari anak-anak.
3.2
Rumus BEP (Break Even Point)
Break Even Point atau BEP adalah suatu analisis untuk menentukan dan
mencari jumlah barang atau jasa yang harus dijual kepada konsumen pada harga
tertentu untuk menutupi biaya-biaya yang timbul serta mendapatkan keuntungan atau
profit.
Rumus Analisa Break Even Point (BEP) adalah :
BEP =
FC
P − VC
Keterangan :
FC (Fixed Cost) : Biaya tetap yang nilainya cenderung stabil tanpa dipengaruhi
unit yang diproduksi.
VC (Variabel Cos ) : Biaya variabel yang besar nilainya tergantung pada banyak
sedikit jumlah barang yang diproduksi.
P
: Harga per unit.
Perhitungan :
Pengadaan CD sebanyak 10 keping, harga satu CD 2000 adalah Rp.20.000 dengan
biaya variabel sebesar 5000 per CD dan biaya tetap sebesar 300.000
BEP =
300.000
20.000 − 5000
BEP =
300.000
15000
= 20
5
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1 Pengertian Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap inti pekerjaan sebuah proyek. Di sinilah
pembangunan komponen-komponen proyek pokok sebuah system informasi dilakukan
berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi yang dimaksud merupakan proses
pembuatan dan pemasangan
oran
secara utuh, baik dari sisi hardware ( perangkat
keras ) maupun software ( perangkat lunak ). Pada tahap tersebut juga dilakukan langkah
mempersiapkan perangkat brainware (sumber daya manusia) dari yang akan
menjalankan
oran .
4.2 Implementasi atau Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
- Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi
bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
- Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang
menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara, dan
animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
- Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi
dengan lengkap di tempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk,
informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi
yang tercetak.
- Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan
oran er,
sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru
untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
- Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk
penggunaan, dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan
referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
- Publikasi
Berbagai buku, majalah, dan
oran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi
multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak
tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
6
5.
Penutup
5. 1 Kesimpulan
Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan, maka dapat
disimpulkan dalam beberapa hal sebagai berikut:
1. Aplikasi pengenalan gambar-gambar dengan menggunakan Bahasa Inggris dan
Indonesia ini dapat membantu seorang anak untuk belajar mengenai berbagai
macam gambar, warna, angka, buah-buahan, hewan-hewan, dan melatih anakanak untuk dapat berbahasa Inggris dengan benar. Aplikasi ini memadukan
unsur-unsur multimedia seperti suara, gambar, animasi, dan teks sehingga
informasi yang disajikan lebih menarik.
2. Aplikasi multimedia ini menggunakan menu-menu navigasi yang sederhana
sehingga pemakai tidak akan mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi
ini.
3. Dalam aplikasi ini ada sesi latihan yang akan mengasah kemampuan daya ingat
anak untuk belajar.
5.2 Saran
1. Untuk memproduksi sebuah aplikasi multimedia diperlukan suatu keterampilan
sumber daya yang kreatif serta pemahaman software akan aplikasi yang
digunakan. Memproduksi aplikasi multimedia yang bisa dijalankan di semua
sistem operasi karena aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada sistem operasi
Windows saja.
2. Aplikasi yang dibuat belum sempurna, untuk itu diaharapkan nantinya dapat
diberikan tambahan fitur-fitur yang lebih lengkap dan lebih menarik.
3. Buat sebuah ide yang sederhana terlebih dahulu. Kemudian jika sudah terlatih,
cobalah membuat ide yang lebih komplek dan buatlah semenarik mungkin.
4. Selalu gunakan kreatifitas untuk membuat suatu aplikasi yang baru.
7
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto. M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset,
Yogyakarta, 2003, halaman 20.
Suyanto. M, Sejarah perkembangan multimedia : Multimedia Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakarta, 2003, halaman 19.
Suyanto.
M,
Elemen-elemen
multimedia.
Multimedia
Alat
Untuk
Meningkatkan
Keunggulam Bersaing. Andi Offset Yogyakarta 2003, halaman 255
Kusrianti Adi, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Andi Offset, Yogyakarta, halaman 25
Suyanto. M, Langkah-langkah Pengembangan Multimedia : Multimedia Alat Untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakata, 2003, halaman 352
Ismail Tohir, Modul Perancangan Multimedia Lanjut, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2002
Wahyono Teguh : Sistem Informasi Konsep Dasar, Analisis Desain dan Implementasi.
Graha Ilmu, Yogyakarta ,2004
Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan
Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta 2005, halaman 129
Purwacandra Pandan Pareanom, Cepat dan Mudah Home Recording Dengan Adobe
Audition 1.5. Andi Offset, Yogyakarta 2005
www.Ilmu Kompouter.com
8
Download