Uploaded by User108118

MATERI PERTEMUAN KE-9 2021 Designing Technology- Supported Learning Environments bab 14

advertisement
MATERI KULIAH TEKNOLOGI PENDIDIKAN PERTEMUAN KE-9
PERANCANGAN TEKNOLOGI YANG MENDUKUNG LINGKUNGAN
PEMBELAJARAN
DESIGNING TECHNOLOGY- SUPPORTED LEARNING ENVIRONMENTS
(SUMBER: SPECTOR, J.M. 2016. FOUNDATIONS OF EDUCATIONAL TECHNOLOGY)
Desain pada dasarnya adalah tentang menentukan bagaimana sesuatu harus
diimplementasikan untuk memenuhi tujuan yang dimaksud. Banyak hal yang
kita gunakan sehari-hari dirancang sedemikian rupa untuk membuat kinerja
tugas tertentu menjadi mungkin, lebih mudah, lebih menyenangkan, dan,
dalam beberapa kasus, lebih terjangkau (lihat, misalnya, Norman, 1988).
Singkatnya, desain menembus pengalaman kita tentang dunia dalam bentuk
berbagai artefak dan teknologi. Sebagai akibatnya, literatur tentang desain
sangat luas dan jauh melampaui tinjauan atau ringkasan yang adil dalam buku
ini. Ini masih benar jika kita membatasi perhatian kita pada desain
instruksional, meskipun desain instruksional banyak belajar dan telah
meminjam banyak dari bidang umum desain (lihat Gibbons & Brewer, 2005 dan
Gibbons, Boling, & Smith, 2014 untuk desain instruksional yang mendasar
masalah). Dalam bab ini, fokus akan pertama pada beberapa prinsip umum
desain dan kemudian pada prinsip-prinsip yang harus dipertimbangkan ketika
merancang sistem dan lingkungan untuk mendukung pembelajaran,
pengajaran, dan kinerja.
Desain adalah mengorganisasikan upaya-upaya yang berorientasi pada tujuan.
Berbagai hal dirancang sedemikian rupa agar penggunaan hal-hal itu mudah
dan menyenangkan. Prinsip menyeluruh ini berlaku untuk, misalnya pegangan
pada lemari es serta antarmuka di sistem berbasis komputer. Penggunaan
manusia, oleh karena itu, merupakan pertimbangan utama dalam desain.
Desain adalah aktivitas yang berpusat pada manusia (lihat, misalnya, www.jnd.
Org). Meskipun ini tampak jelas, fakta bahwa desain berpusat pada manusia
memiliki implikasi yang signifikan. Pertama, pada awalnya jarang jelas
bagaimana orang akan menggunakan sesuatu; sering terjadi bahwa orang akan
menggunakan sesuatu dengan cara yang tidak dibayangkan oleh perancang.
Misalnya, sistem manajemen pembelajaran berbasis web yang dirancang untuk
menampung materi pelajaran dan kegiatan pembelajaran dapat digunakan
untuk tujuan non-struktural untuk mendukung tim proyek; ini, pada
kenyataannya, terjadi dengan sistem manajemen pembelajaran berbasis web
arus utama, yang telah dirancang ulang untuk mendukung penggunaan
tersebut. Kegiatan diskusi kelas yang menarik mungkin untuk mengidentifikasi
hal-hal lain yang dirancang untuk satu tujuan dan kemudian digunakan oleh
beberapa pengguna untuk tujuan berbeda yang menghasilkan desain ulang halhal tersebut. Dalam kasus apa pun, intinya di sini adalah bahwa kegiatan yang
berpusat pada manusia pada dasarnya melibatkan beberapa tingkat
ketidakpastian, terutama yang berkaitan dengan penggunaan. Sementara
ketidakpastian ini dapat diminimalkan dengan melakukan penilaian kebutuhan
yang luas dan melibatkan pengguna dalam desain, akan selalu ada beberapa
tingkat ketidakpastian. Ini berarti bahwa dalam banyak kasus desain harus
dianggap sebagai aktivitas berulang — kemungkinan ada desain ulang dan
modifikasi karena penggunaan entitas yang dirancang menyebar ke lebih
banyak pengguna. Ini adalah salah satu alasan bahwa penelitian dan
pengembangan berbasis desain telah menjadi terkemuka dalam literatur
pendidikan (lihat DBRC, 2003; McKenney & Reeves, 2014; Richey & Klein,
2014).
Untuk mengatur tahapan agar prinsip-prinsip desain diikuti, diskusi singkat
tentang konteks dan budaya dilakukan. Diskusi berikut ini berpusat di sekitar
konsep distribusi pengguna yang normal - siswa atau pekerja - dan itu jelas
melibatkan tingkat generalisasi yang berlebihan. Gambar 14.1 menggambarkan
kurva distribusi normal. Distribusi normal terjadi secara alami dan berguna
dalam analisis statistik. Ketika berhadapan dengan sejumlah besar pengguna
(siswa atau pekerja), seseorang dapat mempertimbangkan bahwa mereka akan
lebih atau kurang didistribusikan seperti yang digambarkan dalam Gambar
14.1 sehubungan dengan banyak karakteristik. Dua ukuran kunci dari suatu
distribusi adalah mean (rata-rata) dan varians (lebar distribusi). Ketika
seseorang mengasumsikan distribusi normal, sigma () digunakan untuk
menandakan standar deviasi dari mean. Dalam kasus distribusi normal, sekitar
68 persen individu akan berada dalam satu standar deviasi (plus atau minus)
dari rata-rata.
Ada banyak komponen yang dirancang dari pembelajaran, pengajaran, atau
sistem kinerja yang difasilitasi teknologi. Komponen khas meliputi antarmuka
manusia-sistem, materi konten dan objek media, penilaian dan umpan balik
pengguna, sistem bantuan, panduan pengguna untuk guru / pelatih serta
peserta didik, laporan, dan banyak lagi. Masing-masing komponen ini memiliki
prinsip untuk memandu desain yang efektif (lihat Gibbons & Brewer, 2005).
Selain itu, masalah keselarasan dan konsistensi di antara dan di berbagai
komponen penting untuk desain yang efektif. Tabel 14.1 menunjukkan
beberapa bidang representatif yang menjadi perhatian sehubungan dengan
berbagai entitas yang dirancang. Setiap area fokus desain memiliki badan
penelitian dan pembelajaran yang signifikan yang harus dieksplorasi ketika
menghadapi masalah desain kritis.
PRINSIP-PRINSIP DISAIN
Ada banyak sumber yang bagus untuk prinsip-prinsip desain (lihat bagian
Sumberdaya di bawah ini; lihat juga Larson & Lockee, 2013; Merrill, Barclay, &
van Schaack, 2008; McKenney & Reeves, 2014; Norman, 1988; Preece, Rogers,
& Sharp, 2002; Richey & Klein, 2014; Richey, Klein, & Tracey, 2011). Seperti
halnya dalam bidang rekayasa perangkat lunak, desain yang berpusat pada
pengguna dan partisipatif adalah praktik yang dapat menciptakan penundaan
awal tetapi cenderung menghasilkan solusi yang lebih kuat dan lebih diterima
secara luas (Simonsen & Robertson, 2013). Beberapa prinsip yang mengikuti
konsisten dengan upaya untuk membuat pengguna menjadi pertimbangan
utama dalam merancang solusi yang efektif. Berikut ini, sepuluh prinsip desain
kritis tingkat tinggi dan sering dikutip ditinjau secara singkat (Chermayeff,
Geismar, & Geissbuhler, 2003). Kegiatan pembelajaran yang sangat berarti
adalah untuk memperluas dan menguraikan daftar ini.
1. Apa yang dirancang dapat dan harus dievaluasi. Merumuskan tujuan
desain terukur berdasarkan analisis menyeluruh dari situasi masalah
dan tujuan yang dimaksudkan; implementasi dan dampaknya harus
dievaluasi.
2. Desain harus berpusat pada manusia. Pertimbangkan dengan cermat
mereka yang akan menggunakan sistem pengajaran atau lingkungan
belajar, termasuk beragam pengetahuan dan kemampuan, minat,
motivasi, kemungkinan penggunaannya, dan tempat penggunaannya;
melibatkan berbagai pengguna yang diantisipasi dalam analisis masalah
serta dalam tahap-tahap kritis dari proses desain.
3. Penggunaan dan tujuan harus mendorong desain. Di bidang arsitektur,
prinsip ini umumnya dinyatakan sebagai bentuk harus mengikuti fungsi;
kesalahan umum dalam mendesain lingkungan belajar adalah fokus pada
bentuk dan representasi terlebih dahulu, daripada berfokus pada tujuan
dan fungsi terlebih dahulu.
4. Desain harus bermakna secara kognitif. Dengan kata lain, tujuan
penggunaan dan tujuan dari apa yang dirancang harus jelas dan intuitif
bagi pengguna serta tim implementasi.
5. Sebuah desain harus menarik secara persepsi. Dengan kata lain, desain
harus menunjukkan keseimbangan, proporsi, penekanan, dan elemen
lain yang membuat item menjadi jelas dan berbeda, dan yang
mengundang pengguna potensial tanpa kehilangan tujuan dan fungsinya.
6. Desain harus konsisten. Dengan kata lain, hal-hal yang berulang harus
muncul di tempat yang dikenal dan diharapkan, font dan elemen lainnya
harus konsisten, dan item berulang lainnya harus dirancang secara
konsisten untuk membantu pengguna memahami penggunaan dan
penekanan yang dimaksudkan.
7. Desain harus mudah dimodifikasi. Sangat mungkin bahwa desain
instruksional akan berubah karena evaluasi dan umpan balik yang
berkelanjutan dari pengguna; proses mengubah desain harus relatif
sederhana dan mudah; masalah yang terus-menerus dalam teknologi
pendidikan melibatkan kegagalan ketika suatu upaya digunakan dalam
skala besar.
8. Proses desain harus mempertimbangkan konteks dan budaya yang lebih
luas. Terlalu mudah untuk membuat asumsi tentang konteks dan budaya
di sekitar lingkungan pendidikan atau sistem pengajaran; mengabaikan
masalah-masalah semacam itu dapat mengakibatkan kegiatan yang
membingungkan dan harapan yang salah arah; sesuai dengan prinsipprinsip desain universal untuk pembelajaran, berbagai bentuk
representasi dan interaksi harus dimasukkan.
9. Proses desain harus mencakup pengujian pengguna dan uji coba
lapangan sebelum diseminasi. Untuk menemukan masalah dengan
desain dan untuk mengungkap penggunaan yang tidak diinginkan,
disarankan untuk memiliki pengguna yang representatif berinteraksi
dengan dan memberikan umpan balik pada prototipe atau versi awal;
desain yang berpusat pada pengguna dan partisipatif sering membayar
dividen jangka panjang dalam hal penerimaan dan skalabilitas.
10. Desain adalah perusahaan kreatif dan rekayasa. Beberapa orang akan
berpendapat bahwa desain pada dasarnya adalah kegiatan kreatif yang
mengabaikan aspek teknik desain yang dapat menghasilkan hasil yang
kurang optimal dalam hal memenuhi tujuan yang dimaksud; yang lain
berpendapat bahwa desain terutama kegiatan rekayasa mengabaikan
aspek estetika desain yang dapat menghasilkan desain yang tidak
menarik dan tidak menarik bagi pengguna; keseimbangan kreativitas dan
rekayasa cenderung menghasilkan desain yang bermakna dan efektif.
Silahkan Saudara isi formulir ini sebagai bentuk dokumentasi pembelajaran
Saudara dalam perkuliahan Teknologi Pendidikan pada Program Studi PTI FITS
IPI Garut Tahun Akademik 2020-2021 semester Genap. Dokumen ini sebagai
bukti sah presensi Saudara selama perkuliahan mata kuliah ini dilaksanakan
pada semester genap Tahun Akademi 2020-2021. Untuk mengisi bukti presensi,
silahkan ikuti tautan berikut ini:
https://forms.gle/XDU6wr793giQsdZG6
…SEMOGA SEMUA IKHTIAR INI MENJADI KEBERKAHAN DALAM KEHIDUPAN
KITA SEMUA…
Download