MATERI KULIAH TEKNOLOGI PENDIDIKAN PERTEMUAN KE-9 PERANCANGAN TEKNOLOGI YANG MENDUKUNG LINGKUNGAN PEMBELAJARAN DESIGNING TECHNOLOGY- SUPPORTED LEARNING ENVIRONMENTS (SUMBER: SPECTOR, J.M. 2016. FOUNDATIONS OF EDUCATIONAL TECHNOLOGY) Desain pada dasarnya adalah tentang menentukan bagaimana sesuatu harus diimplementasikan untuk memenuhi tujuan yang dimaksud. Banyak hal yang kita gunakan sehari-hari dirancang sedemikian rupa untuk membuat kinerja tugas tertentu menjadi mungkin, lebih mudah, lebih menyenangkan, dan, dalam beberapa kasus, lebih terjangkau (lihat, misalnya, Norman, 1988). Singkatnya, desain menembus pengalaman kita tentang dunia dalam bentuk berbagai artefak dan teknologi. Sebagai akibatnya, literatur tentang desain sangat luas dan jauh melampaui tinjauan atau ringkasan yang adil dalam buku ini. Ini masih benar jika kita membatasi perhatian kita pada desain instruksional, meskipun desain instruksional banyak belajar dan telah meminjam banyak dari bidang umum desain (lihat Gibbons & Brewer, 2005 dan Gibbons, Boling, & Smith, 2014 untuk desain instruksional yang mendasar masalah). Dalam bab ini, fokus akan pertama pada beberapa prinsip umum desain dan kemudian pada prinsip-prinsip yang harus dipertimbangkan ketika merancang sistem dan lingkungan untuk mendukung pembelajaran, pengajaran, dan kinerja. Desain adalah mengorganisasikan upaya-upaya yang berorientasi pada tujuan. Berbagai hal dirancang sedemikian rupa agar penggunaan hal-hal itu mudah dan menyenangkan. Prinsip menyeluruh ini berlaku untuk, misalnya pegangan pada lemari es serta antarmuka di sistem berbasis komputer. Penggunaan manusia, oleh karena itu, merupakan pertimbangan utama dalam desain. Desain adalah aktivitas yang berpusat pada manusia (lihat, misalnya, www.jnd. Org). Meskipun ini tampak jelas, fakta bahwa desain berpusat pada manusia memiliki implikasi yang signifikan. Pertama, pada awalnya jarang jelas bagaimana orang akan menggunakan sesuatu; sering terjadi bahwa orang akan menggunakan sesuatu dengan cara yang tidak dibayangkan oleh perancang. Misalnya, sistem manajemen pembelajaran berbasis web yang dirancang untuk menampung materi pelajaran dan kegiatan pembelajaran dapat digunakan untuk tujuan non-struktural untuk mendukung tim proyek; ini, pada kenyataannya, terjadi dengan sistem manajemen pembelajaran berbasis web arus utama, yang telah dirancang ulang untuk mendukung penggunaan tersebut. Kegiatan diskusi kelas yang menarik mungkin untuk mengidentifikasi hal-hal lain yang dirancang untuk satu tujuan dan kemudian digunakan oleh beberapa pengguna untuk tujuan berbeda yang menghasilkan desain ulang halhal tersebut. Dalam kasus apa pun, intinya di sini adalah bahwa kegiatan yang berpusat pada manusia pada dasarnya melibatkan beberapa tingkat ketidakpastian, terutama yang berkaitan dengan penggunaan. Sementara ketidakpastian ini dapat diminimalkan dengan melakukan penilaian kebutuhan yang luas dan melibatkan pengguna dalam desain, akan selalu ada beberapa tingkat ketidakpastian. Ini berarti bahwa dalam banyak kasus desain harus dianggap sebagai aktivitas berulang — kemungkinan ada desain ulang dan modifikasi karena penggunaan entitas yang dirancang menyebar ke lebih banyak pengguna. Ini adalah salah satu alasan bahwa penelitian dan pengembangan berbasis desain telah menjadi terkemuka dalam literatur pendidikan (lihat DBRC, 2003; McKenney & Reeves, 2014; Richey & Klein, 2014). Untuk mengatur tahapan agar prinsip-prinsip desain diikuti, diskusi singkat tentang konteks dan budaya dilakukan. Diskusi berikut ini berpusat di sekitar konsep distribusi pengguna yang normal - siswa atau pekerja - dan itu jelas melibatkan tingkat generalisasi yang berlebihan. Gambar 14.1 menggambarkan kurva distribusi normal. Distribusi normal terjadi secara alami dan berguna dalam analisis statistik. Ketika berhadapan dengan sejumlah besar pengguna (siswa atau pekerja), seseorang dapat mempertimbangkan bahwa mereka akan lebih atau kurang didistribusikan seperti yang digambarkan dalam Gambar 14.1 sehubungan dengan banyak karakteristik. Dua ukuran kunci dari suatu distribusi adalah mean (rata-rata) dan varians (lebar distribusi). Ketika seseorang mengasumsikan distribusi normal, sigma () digunakan untuk menandakan standar deviasi dari mean. Dalam kasus distribusi normal, sekitar 68 persen individu akan berada dalam satu standar deviasi (plus atau minus) dari rata-rata. Ada banyak komponen yang dirancang dari pembelajaran, pengajaran, atau sistem kinerja yang difasilitasi teknologi. Komponen khas meliputi antarmuka manusia-sistem, materi konten dan objek media, penilaian dan umpan balik pengguna, sistem bantuan, panduan pengguna untuk guru / pelatih serta peserta didik, laporan, dan banyak lagi. Masing-masing komponen ini memiliki prinsip untuk memandu desain yang efektif (lihat Gibbons & Brewer, 2005). Selain itu, masalah keselarasan dan konsistensi di antara dan di berbagai komponen penting untuk desain yang efektif. Tabel 14.1 menunjukkan beberapa bidang representatif yang menjadi perhatian sehubungan dengan berbagai entitas yang dirancang. Setiap area fokus desain memiliki badan penelitian dan pembelajaran yang signifikan yang harus dieksplorasi ketika menghadapi masalah desain kritis. PRINSIP-PRINSIP DISAIN Ada banyak sumber yang bagus untuk prinsip-prinsip desain (lihat bagian Sumberdaya di bawah ini; lihat juga Larson & Lockee, 2013; Merrill, Barclay, & van Schaack, 2008; McKenney & Reeves, 2014; Norman, 1988; Preece, Rogers, & Sharp, 2002; Richey & Klein, 2014; Richey, Klein, & Tracey, 2011). Seperti halnya dalam bidang rekayasa perangkat lunak, desain yang berpusat pada pengguna dan partisipatif adalah praktik yang dapat menciptakan penundaan awal tetapi cenderung menghasilkan solusi yang lebih kuat dan lebih diterima secara luas (Simonsen & Robertson, 2013). Beberapa prinsip yang mengikuti konsisten dengan upaya untuk membuat pengguna menjadi pertimbangan utama dalam merancang solusi yang efektif. Berikut ini, sepuluh prinsip desain kritis tingkat tinggi dan sering dikutip ditinjau secara singkat (Chermayeff, Geismar, & Geissbuhler, 2003). Kegiatan pembelajaran yang sangat berarti adalah untuk memperluas dan menguraikan daftar ini. 1. Apa yang dirancang dapat dan harus dievaluasi. Merumuskan tujuan desain terukur berdasarkan analisis menyeluruh dari situasi masalah dan tujuan yang dimaksudkan; implementasi dan dampaknya harus dievaluasi. 2. Desain harus berpusat pada manusia. Pertimbangkan dengan cermat mereka yang akan menggunakan sistem pengajaran atau lingkungan belajar, termasuk beragam pengetahuan dan kemampuan, minat, motivasi, kemungkinan penggunaannya, dan tempat penggunaannya; melibatkan berbagai pengguna yang diantisipasi dalam analisis masalah serta dalam tahap-tahap kritis dari proses desain. 3. Penggunaan dan tujuan harus mendorong desain. Di bidang arsitektur, prinsip ini umumnya dinyatakan sebagai bentuk harus mengikuti fungsi; kesalahan umum dalam mendesain lingkungan belajar adalah fokus pada bentuk dan representasi terlebih dahulu, daripada berfokus pada tujuan dan fungsi terlebih dahulu. 4. Desain harus bermakna secara kognitif. Dengan kata lain, tujuan penggunaan dan tujuan dari apa yang dirancang harus jelas dan intuitif bagi pengguna serta tim implementasi. 5. Sebuah desain harus menarik secara persepsi. Dengan kata lain, desain harus menunjukkan keseimbangan, proporsi, penekanan, dan elemen lain yang membuat item menjadi jelas dan berbeda, dan yang mengundang pengguna potensial tanpa kehilangan tujuan dan fungsinya. 6. Desain harus konsisten. Dengan kata lain, hal-hal yang berulang harus muncul di tempat yang dikenal dan diharapkan, font dan elemen lainnya harus konsisten, dan item berulang lainnya harus dirancang secara konsisten untuk membantu pengguna memahami penggunaan dan penekanan yang dimaksudkan. 7. Desain harus mudah dimodifikasi. Sangat mungkin bahwa desain instruksional akan berubah karena evaluasi dan umpan balik yang berkelanjutan dari pengguna; proses mengubah desain harus relatif sederhana dan mudah; masalah yang terus-menerus dalam teknologi pendidikan melibatkan kegagalan ketika suatu upaya digunakan dalam skala besar. 8. Proses desain harus mempertimbangkan konteks dan budaya yang lebih luas. Terlalu mudah untuk membuat asumsi tentang konteks dan budaya di sekitar lingkungan pendidikan atau sistem pengajaran; mengabaikan masalah-masalah semacam itu dapat mengakibatkan kegiatan yang membingungkan dan harapan yang salah arah; sesuai dengan prinsipprinsip desain universal untuk pembelajaran, berbagai bentuk representasi dan interaksi harus dimasukkan. 9. Proses desain harus mencakup pengujian pengguna dan uji coba lapangan sebelum diseminasi. Untuk menemukan masalah dengan desain dan untuk mengungkap penggunaan yang tidak diinginkan, disarankan untuk memiliki pengguna yang representatif berinteraksi dengan dan memberikan umpan balik pada prototipe atau versi awal; desain yang berpusat pada pengguna dan partisipatif sering membayar dividen jangka panjang dalam hal penerimaan dan skalabilitas. 10. Desain adalah perusahaan kreatif dan rekayasa. Beberapa orang akan berpendapat bahwa desain pada dasarnya adalah kegiatan kreatif yang mengabaikan aspek teknik desain yang dapat menghasilkan hasil yang kurang optimal dalam hal memenuhi tujuan yang dimaksud; yang lain berpendapat bahwa desain terutama kegiatan rekayasa mengabaikan aspek estetika desain yang dapat menghasilkan desain yang tidak menarik dan tidak menarik bagi pengguna; keseimbangan kreativitas dan rekayasa cenderung menghasilkan desain yang bermakna dan efektif. Silahkan Saudara isi formulir ini sebagai bentuk dokumentasi pembelajaran Saudara dalam perkuliahan Teknologi Pendidikan pada Program Studi PTI FITS IPI Garut Tahun Akademik 2020-2021 semester Genap. Dokumen ini sebagai bukti sah presensi Saudara selama perkuliahan mata kuliah ini dilaksanakan pada semester genap Tahun Akademi 2020-2021. Untuk mengisi bukti presensi, silahkan ikuti tautan berikut ini: https://forms.gle/XDU6wr793giQsdZG6 …SEMOGA SEMUA IKHTIAR INI MENJADI KEBERKAHAN DALAM KEHIDUPAN KITA SEMUA…