Uploaded by User64487

RPL - PERTEMUAN KE-01

advertisement
PERTEMUAN KE-1
RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
A.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Adapun tujuan pembelajaran yang akan dicapai sebagai berikut:
1.1.Mengetahui definisi perangkat lunak
1.2.Mengetahui jenis perangkat lunak
1.3.Mengetahui peranan perangkat lunak
1.4.Mengetahui definisi rekayasa perangkat lunak
1.5.Mengetahui pembagian bidang komputer
B.
URAIAN MATERI
Tujuan Pembelajaran 1.1:
Definisi Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah program komputer dan dokumentasi terkait
(Sommerville, 2011, p. 6).Sedangkan definisi dari IEEE, perangkat lunak
(software) adalah program komputer, prosedure, dokumentasi terkait, dan data
terkait untuk mengoperasikan sistem komputer.
Sehingga perangkat lunak terdiri dari 4 komponen, yaitu:
-
Program komputer (kode)
-
Prosedur
-
Dokumentasi
-
Data yang dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem perangkat lunak
Tujuan Pembelajaran 1.2:
Jenis Perangkat lunak
Produk perangkat lunak dapat dikembangkan untuk pelanggan tertentu, atau
dapat dikembangkan untuk pasar umum. Sehingga jenis perangkat lunak
berdassarkan pasar dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Perangkat Lunak Generik
Perangkat lunak standar yang diproduksi oleh perusahaan pengembang dan
dijual pada pasar terbuka ke siapapun yang bisa membelinya (Shrinkwrapped)
2. Perangkat Lunak Pesanan
Perangkat lunak yang dikembangkan khusus dan disesuaikan dengan
kebutuhan pelanggan
Jenis perangkat lunak berdasarkan platform antara lain:
1. Software Sistem, yaitu jenis perangkat lunak yang bertujuan untuk
mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga sistem dapat
melakukan tugasnya.
2. Software Real-Time, yaitu perangkat lunak yang sangat tergantung pada
dunia luar, dan harus merespon pada masalah dunia nyata dalam batasan
waktu
3. Software Bisnis, yaitu perangkat lunak yang dibuat secara khusus untuk
mendukung operasional bisnis tertentu.
4. Software Teknik dan Ilmu Pengetahuan, perangkat lunak yang dapat
menyelesaikan perhitungan- perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu
yang sangat cepat.
5. Software Tertanam (Embedded Software), yaitu perangkat lunak khusus
yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu dan sistem tersebut
tertanam dalam satu kesatuan sistem, biasanya disimpan dalam ROM
(Random Access Memory)
6. Software Komputer Personal, perangkat lunak yang diinstalasi dan
digunakan pada komputer yang digunakan secara pribadi
7. Software Kecerdasan Buatan, perangkat lunak yang dibuat dengan
menggunakan teknik algoritma tertentu untuk memecahkan masalah yang
kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan.
8. Software Mobile, perangkat lunak yang diinstalasi dan digunakan pada
perangkat mobile
Jenis perangkat lunak berdasarkan lisensinya dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Proprietary Software
Software yang source codenya tertutup dan didistribusikan dengan suatu
format lisensi yang membatasi pihak lain untuk menggunakan,
memperbanyak
dan
memodifikasi.
Lisensi
proprietary
software
memungkinkan orang lain menggunakan software yang kita buat dengan
diikuti penyerahan royalti (uang) ke pemilik hak ciptanya. Shareware dan
Freeware adalah proprietary software. Free for use belum tentu free for
(redistribute) atau free for modify!
2. Open Source Software
Software yang source codenya terbuka dan didistribusikan dalam suatu
format lisensi yang memungkinkan pihak lain secara bebas memperbanyak
dan memodifikasi source code didalamnya. Hak cipta tetap ada, tapi lisensi
memungkinkan orang lain bebas untuk menggunakan dan memodifikasi
software tersebut
Jenis lisensi open source software:
-
GNU General Public License (GPL)
-
Apache License
-
BSD license
-
MIT License
-
Mozilla Public License
Tujuan Pembelajaran 1.3:
Peranan Perangkat Lunak
Perangkat lunak memiliki beberapa peran dalam kehidupan manusia, yaitu:
1. Menggantikan peran manusia: Dengan otomasi terhadap suatu tugas atau
proses
2. Memperkuat peran manusia: Dengan membantu manusia mengerjakan
suatu tugas atau proses dengan lebih baik dan tertata
3. Restrukturisasi Peran Manusia: Dengan melakukan perubahan-perubahan
terhadap sekumpulan tugas atau proses
4. Hiburan dan Permainan:Dengan menyajikan aplikasi interaktif hiburan
yang semakin dekat dengan kenyataan
Tujuan Pembelajaran 1.4:
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan
semua aspek produksi perangkat lunak (Sommerville, 2011, p. 6).
Tujuan Pembelajaran 1.5:
Pembagian Bidang Komputer
IEEE/ACM Computing Curricula 2005 membagi bidang komputer menjadi
5 bagian seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini:
Berdaasarkan
IEEE/ACM
Computing
Curricula
2005,
APTIKOM
mendefiniskan sebagai berikut:
1. Sistem Komputer (Computer Engineering), yang menekankan pada
kemampuan individu dalam merancang dan mengembangkan perangkat
keras berbasis digital (rekayasa perangkat keras/hardware), mencakup di
antaranya:
a. Terkait
dengan
desain
dan
konstruksi
sistem
berbasis
komputer/digital.
b. Mencakup studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak,
teknologi komunikasi, dan interaksi di antara komponen tersebut.
c. Fokus pada teori, prinsip, dan praktek terapan ilmu elektronika serta
matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk
desain komputer atau teknologi lain berbasis digital.
d. Belakangan ini berkembang menjadi ilmu yang mempelajari pula
cara mendesain beragam peralatan berbasis digital yang banyak
ditemui di pasar (digital gadget) dan beragam peralatan perangkat
keras komunikasi yang banyak dipergunakan dalam jaringan
komputer.
e. Di samping itu, terkait pula dengan studi perancangan komponen
berbasis digital (embedded devices).
Variasi Nama: Teknik Komputer, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat
Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa
Komputer, dan lain sebagainya.
2) Ilmu Komputer (Computer Science), yang menekankan padakemampuan
individu dalam merancang dan mengembangkan ragamalgorithma
komputasi (teori komputasi dan algorithma), mencakup diantaranya:
a. Spektrum
yang
danalgorithmis
sangat
beragam,
hingga
yang
dari
yang
bersifat
sangat
sangat
teoritis
terapan
sepertipengembangan robotika dan sistem cerdas.
b. Terbagi menjadi tiga bagian utama:
i.
Fokus pada teori maupun algorithma yang dipergunakan
dalamproses perancangan dan implementasi perangkat lunak.
ii.
Fokus pada teori maupun algorithma yang dipergunakan
dalamproses
dan
perancangan
sistem
perangkat
keras
sertakomponennya.
iii. Fokus pada teori maupun algorithma yang dipergunakansebagai
model matematis dalam menyelesaikan permasalahantertentu.
c. Kurikulumnya sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkaitdengan
logika matematika, komputasi, dan algorithma, yang dalammodel
terapannya dinyatakan dalam pengembangan programkomputer.
Variasi
Nama:
Teknik
Informatika,
Ilmu
Komputer,
Ilmu
Komputasi,Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan
lainsebagainya.
3)
Sistem
Informasi
padakemampuan
(Information
individu
System),
dalam
yang
merancang,
menekankan
mengembangkan,
danmenerapkan sistem informasi organisasi sebagai aset utama
organisasi,mencakup di antaranya:
a. Fokus
pada
teknik
mengintegrasikan
solusi
teknologi
informasidengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan
informasidapat terpenuhi.
b. Menekankan
pada
informasi
sebagai
sebuah
sumber
daya
pentingdalam berproduksi, terutama dalam kaitan kebutuhan
korporasidalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan.
c. Mempelajari
aspek
penting
bagaimana
informasi
diciptakan,diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangkukepentingandalam institusi.
d. Kurikulum
ditekankan
pada
bagaimana
memastikan
agar
teknologidan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi
bisnisperusahaan,
agar dapat tercipta keunggulan kompetitif
dalambersaing (the value of information technology to the business).
Variasi
Nama:
SistemInformasi
Sistem
Informasi,
Manajemen,
Manajemen
Manajemen
Sistem
Informatika,
Informasi,
ManajemenInformasi, dan lain sebagainya.
4) Teknologi Informasi (Information Technology), yang menekankanpada
kemampuan individu dalam merencanakan, menentukan, danmengelola
teknologi informasi, di mana fitur dan kapabilitas teknologiuntuk nilai
tambah, mencakup di antaranya:
a. Fokus
pada
aspek
“teknologi”
sebagai
entitas
pemungkin
(enabler)organisasi.
b. Menekankan
pada
proses
tata
kelola,
perencanaan
dan
organisasi,pengadaan dan implementasi, penerapan dan pemeliharaan,
sertapengawasan dan evaluasi sumber daya teknologi informasi yang
adapada suatu institusi.
c. Spektrum fokus kurikulum dari sekedar mempelajarikecenderungan
teknologi di masa mendatang hingga melakukan“perancangan” ide
atau gagasan terhadap inovasi teknologi yangdibutuhkan organisasi.
d. Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata kelola dangovernance
teknologi informasi.
Variasi
Nama:
Teknologi
Informasi,
Teknologi
Informasi
dan
Komunikasi,Teknik Informasi, Telematika, Teknologi Informatika, dan
lainsebagainya.
5) Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering ), yangmenekankan
pada kemampuan dalam merancang dan mengembangkanperangkat
lunak (software), mencakup di antaranya:
a. Menekankan
pada
pengembangan
dan
penerapan
metodologipembuatan perangkat lunak dengan kualitas prima.
b. Fokus pada pengembangan model sistematis dan terpercaya,
yangharus
dipergunakan
sebagai
panduan
dalam
mengembangkanberbagai jenis perangkat lunak.
c. Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuanmengenai
bagaimana membangun sebuah perangkat lunak sistem(system
software) dan perangkat lunak penunjang (tool software).
d. Di samping itu, dibekali pula ilmu yang terkait dengan seluk
belukinfrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya,
karenakedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang
beradadalam ruang lingkup pengembangan perangkat lunak.
Variasi
Nama:
Rekayasa
Perangkat
Lunak,
Rekayasa
Software,Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya.
C.
LATIHAN SOAL/TUGAS
1. Sebutkan contoh perangkat lunak sesuai jenis perangkat lunak
berdasarkan pasar, platform, dan lisensi!
2. Apa yang menjadi area pengetahuan rekayasa perangkat lunak?
D.
DAFTAR PUSTAKA
1. Pressman, R. S. (2015). Software Engineering. A Practitioner's Approach
(8th ed.). New York: McGraw-Hill Education.
2. Sommerville, I. (2011). Software Engineering (9th ed.). Boston:
Addison-Wesley.
Download