Uploaded by aidifinawan

pendahuluan

advertisement
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan
Pendahuluan
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Human - Computer Interaction (HCI)
Istilah lain :
- Man - Machine Interaction (MMI)
- Computer and Human Interaction (CHI)
- Human - Machine Interaction (HMI)
Prinsip Kerja Sistem Komputer
Input:
Angka, karakter,
gambar, dll
Proses
Interaksi manusia dan komputer
Output:
Angka, karakter,
gambar, suara, dll
Human Computer Interaction
 Permasalahan






yang muncul:
Programer tidak dapat memahami secara tepat
penggunanya, misalkan: tentang keinginan dan lingkungan
kerja pengguna
Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk
mengingat terlalu banyak informasi
Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi
kesalahan
Para pengguna berbeda dari sebelumnya
Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
Para pengguna berbeda dari kita
 Mulai
diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
Tujuan
 User
friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang
dimiliki oleh software atau program (aplikasi) yang mudah
dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain
sehingga pengguna merasa nyaman dalam mengoperasikan
program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula.
 WYSIWYG
(what you see is what you get)
 Mengurangi
frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada
pengguna.
 Implikasi:
meningkatkan kepuasan kerja, meningkatkan
performa kinerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
serta menurunkan tingkat ketidaknyamanan dalam bekerja.
Kriteria User Friendly
 Memiliki
tampilan yang bagus
 Mudah dioperasikan
 Mudah dipelajari
 Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan
software tersebut
 Pengguna ingin kembali menggunakan software tersebut
 Pengguna merekomendasikan kepada user lain
 Mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi dari
menggunakan software tersebut
 Pengguna mudah mendapatkan bantuan ketika mengalami
kendala
Kesalahan Mendasar Programmer

Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan
setiap orang

Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan
memuaskan setiap orang

Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada
kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna,
tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka
itu tidak akan menjadi masalah
Kesalahan Mendasar Programmer

Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produkproduk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan
berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan
ergonomi boleh diabaikan

Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain
sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun
dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada
selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
 Sekumpulan
proses, dialog, dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi
dengan komputer
 Suatu
disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer
interaktif
untuk
kegunaan
manusia
dengan
mempertimbangkan
fenomena-fenomena
disekitar
manusia itu sendiri
 Suatu
studi ilmiah tentang masyarakat didalam
lingkungan kerjanya, khususnya terhadap penggunaan
komputer
Sistem Interaksi Manusia dan Komputer
Dimana :
HCIS = sistem manusia dan
komputer
m
h
e
HCIS
(Sistem Manusia dan Komputer)
t
i
h
= subsistem manusia
m
= subsistem mesin
e
= subsistem lingkungan
i
= interaksi manusia dengan
sub-sub sistem
t
= waktu, lamanya interaksi
terjadi
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
 Kendali
proses
 Penerbangan
 Perkantoran
 Komunikasi
 Desain pekerjaan
 Pelatihan/seleksi
 Game
 Sekolah
 Rumah sakit
 dll
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Penerapan
Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang Studi yang Mempengaruhi
Perkembangan IMK
Software
engineering
Computational
linguistics
Artificial
intelligence
Cognitive
science
Social
psychology
HCI
Cognitive
psychology
Sociology
Ergonomics
Mathematics
Organizational
psychology
Anthropology
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Bisa didefinisikan sebagai berikut :
 Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan
fungsi dan kerja yang diinginkan, atau
 Struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional.
 Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan
program.
Faktor rekayasa lunak merupakan suatu faktor yang bisa
menciptakan suatu program yang efektif, efesian serta
user friendly sehingga dapat dihasilkan seatu mesin yang
betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor Kecerdasan Buatan


Merupakan suatu bagian ilmu computer yang bertujuan
agar computer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan
cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor ini mempunyai peran yang penting dalam
pengembangan HCI untuk masa yang akan datang,
dimana akan tercipta suatu sistem yang betul-betul
andal, cangih, dan menyerupai pola berpikir manusia.
Faktor Linguistik Komputasional


Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka
sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan
sistem itu dan tidak terjadi kesalah-pahaman didalam
menggunakannya.
Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik,
yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor Psikologi



Pemahaman akan psikologi orang yang akan
menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang
berbeda.
Didalam merancang suatu program, faktor yang harus
dipikirkan dahulu seperti siapa target pengguna
program, bagaimana suasana lingkungan target,
bagaimana perilaku mereka secara umum, dan masih
banyak faktor yang lain yang harus dipikirkan agar
program yang dirancang itu lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian
pengguna didalam mempersepsikan dan memecahkan
masalah (problem solving).
Faktor Multimedia


Digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara
manusia dan computer. Saat ini multimedia berpengaruh
besar dalam IMK.
Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu
interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna.
Faktor Antropologi


Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang
peran penting dalam sistem interaksi manusia dan
komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh
teknologi yang digunakan.
Faktor Antropologi memberikan gambaran tentang cara
kerja kelompok masing-masing anggotanya diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masingmasing.
Faktor Ergonomik


Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman.
Karena manusia yang bekerja didepan computer
biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama maka
letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi
duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan
berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap
interaksi manusia dengan computer yang digunakan
Faktor Sosiologi


Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh
sistem computer dalam struktur social.
Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi
Teknik Penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan
manual agar orang yang belum bias menggunakan produk
tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar
kemudian dapat terjadi interaksi yang baik antara orang
itu dengan komputer.
Faktor Matematika
Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan
manusia dengan komputer adalah bahwa pembuatan suatu
produk (software) haruslah efisien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh
semua orang baik yang baru belajar komputer maupun
yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software itu disukai banyak
orang
Faktor Bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan interaksi manusia
dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu
produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin
memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
Persaingan bisnis yang semakin hari semakin ketat
membuat mereka berlomba untuk merenut hati
konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan.
Kemajuan teknologi informasi juga memberi warna pada
kehidupan manusia.
Peranti Bantu Pengembangan Sistem



Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada
pertengahan tahun 1980-an merupakan salah satu peranti
bantu pengembang sistem antar muka yang sukses dilihat dari
berkurangnya waktu pengembangan yang sampai empat atau
lima kali.
Contoh peranti bantu yang menekankan pada pemrograman
berorientasi objek : Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual
C/C++, Borland Delphi, Java dan lain sebagainya
Dengan pemrograman berorentasi objek maka lebih mudah
bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer, karena
gambaran cara kerja program diberikan dengan menggunakan
tampilan yang lebih mudah dimengerti. Komputer sekarang
lebih fleksibel, yang dengan menggunakan mouse dan keyboard
orang bisa dengan mudah berinteraksi dengannya.
Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Keuntungan:

Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
a. Hasil rancangan sementara dapat dibuatkan purwarupanya atau
diimplematasikan secara penuh, bahkan sebelum aplikasi ditulis.
b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan
karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
c. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka
d. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka
yang konsisten, karena mereka dibangun dengan menggunakan
peranti bantu yang sama.
e. Memberikan “wajah” yang unik dan sentuhan khusus kepada
program aplikasi yang akan dibangun.
f. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk
memberikan kontribusinya masing-masing.
Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Keuntungan:

Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk
dipelihara
a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular
karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan
pengguna untu mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya,
dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi
tanpa mengubah antarmukanya
b. Program antarmuka lebih bersifat dapat-digunakan-kembalin(reusable)
karena peranti bantu menggambungkan bagian-bagian yang sama
c. Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu
dibangkitkan secara otomatis dari tingkat spesifikasi yang lebih tinggi
d. Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi,
dievaluasi, dan dimodifikasi
e. Ketergantungan peranti diisolasi di dalam peranti bantu sehingga
antarmukanya lebih mudah di-port ke berbagai aplikasi pada
lingkungan yang berbeda
Strategi Pengembangan Antarmuka
Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting yaitu bagian
pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog
antara manusia dengan komputer yang menjalankan program aplikasi
tersebut serta bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan
bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan
data menggunakan suatu algoritma tertentu.
Sedangkan pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa
hal :
a. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat
perseptual, dan kemampuan motoric dari pengguna.
b. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan
waktu, dan kecepatan tampilan. Pendapat umum sering menjadi
salah satu bagian penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi
perancang tidak boleh hanya mengandalkan pendapat umum ini.
Strategi Pengembangan Antarmuka
c. Penggunaan purwarupa yang didasarkan pada spesifikasi dialog
formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna
dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat
digunakan untuk mempercepat proses pembuatan purwarupa
d. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses
purwarupa yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan pada
analisis atas transaksi dialog secara empiric menggunakan uji coba
pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan
dengan Tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang
dikerjakan oleh ahli antarmuka.
OK….
Sekian dulu untuk pertemuan hari ini.
Terima kasih….

Download