Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Human - Computer Interaction (HCI) Istilah lain : - Man - Machine Interaction (MMI) - Computer and Human Interaction (CHI) - Human - Machine Interaction (HMI) Prinsip Kerja Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Interaksi manusia dan komputer Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll Human Computer Interaction Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, misalkan: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface) Tujuan User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program (aplikasi) yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa nyaman dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula. WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna. Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja, meningkatkan performa kinerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja serta menurunkan tingkat ketidaknyamanan dalam bekerja. Kriteria User Friendly Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut Pengguna ingin kembali menggunakan software tersebut Pengguna merekomendasikan kepada user lain Mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi dari menggunakan software tersebut Pengguna mudah mendapatkan bantuan ketika mengalami kendala Kesalahan Mendasar Programmer Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah Kesalahan Mendasar Programmer Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produkproduk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya, khususnya terhadap penggunaan komputer Sistem Interaksi Manusia dan Komputer Dimana : HCIS = sistem manusia dan komputer m h e HCIS (Sistem Manusia dan Komputer) t i h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Kendali proses Penerbangan Perkantoran Komunikasi Desain pekerjaan Pelatihan/seleksi Game Sekolah Rumah sakit dll Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK Software engineering Computational linguistics Artificial intelligence Cognitive science Social psychology HCI Cognitive psychology Sociology Ergonomics Mathematics Organizational psychology Anthropology Faktor Rekayasa Perangkat Lunak Bisa didefinisikan sebagai berikut : Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan, atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Faktor rekayasa lunak merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efesian serta user friendly sehingga dapat dihasilkan seatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. Faktor Kecerdasan Buatan Merupakan suatu bagian ilmu computer yang bertujuan agar computer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini mempunyai peran yang penting dalam pengembangan HCI untuk masa yang akan datang, dimana akan tercipta suatu sistem yang betul-betul andal, cangih, dan menyerupai pola berpikir manusia. Faktor Linguistik Komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalah-pahaman didalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user. Faktor Psikologi Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang suatu program, faktor yang harus dipikirkan dahulu seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan target, bagaimana perilaku mereka secara umum, dan masih banyak faktor yang lain yang harus dipikirkan agar program yang dirancang itu lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna didalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving). Faktor Multimedia Digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dan computer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam IMK. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Faktor Antropologi Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi manusia dan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Faktor Antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masingmasing. Faktor Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja didepan computer biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan computer yang digunakan Faktor Sosiologi Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem computer dalam struktur social. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi Teknik Penulisan Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum bias menggunakan produk tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer. Faktor Matematika Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dengan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai banyak orang Faktor Bisnis Faktor ini mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin hari semakin ketat membuat mereka berlomba untuk merenut hati konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan. Kemajuan teknologi informasi juga memberi warna pada kehidupan manusia. Peranti Bantu Pengembangan Sistem Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an merupakan salah satu peranti bantu pengembang sistem antar muka yang sukses dilihat dari berkurangnya waktu pengembangan yang sampai empat atau lima kali. Contoh peranti bantu yang menekankan pada pemrograman berorientasi objek : Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, Java dan lain sebagainya Dengan pemrograman berorentasi objek maka lebih mudah bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer, karena gambaran cara kerja program diberikan dengan menggunakan tampilan yang lebih mudah dimengerti. Komputer sekarang lebih fleksibel, yang dengan menggunakan mouse dan keyboard orang bisa dengan mudah berinteraksi dengannya. Peranti Bantu Pengembangan Sistem Keuntungan: Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik a. Hasil rancangan sementara dapat dibuatkan purwarupanya atau diimplematasikan secara penuh, bahkan sebelum aplikasi ditulis. b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi. c. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka d. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama. e. Memberikan “wajah” yang unik dan sentuhan khusus kepada program aplikasi yang akan dibangun. f. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing. Peranti Bantu Pengembangan Sistem Keuntungan: Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untu mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya b. Program antarmuka lebih bersifat dapat-digunakan-kembalin(reusable) karena peranti bantu menggambungkan bagian-bagian yang sama c. Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari tingkat spesifikasi yang lebih tinggi d. Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi, dievaluasi, dan dimodifikasi e. Ketergantungan peranti diisolasi di dalam peranti bantu sehingga antarmukanya lebih mudah di-port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda Strategi Pengembangan Antarmuka Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting yaitu bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer yang menjalankan program aplikasi tersebut serta bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu. Sedangkan pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal : a. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motoric dari pengguna. b. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pendapat umum sering menjadi salah satu bagian penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pendapat umum ini. Strategi Pengembangan Antarmuka c. Penggunaan purwarupa yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan purwarupa d. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog secara empiric menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan Tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. OK…. Sekian dulu untuk pertemuan hari ini. Terima kasih….