PERANCANGAN ANTARMUKA

advertisement
Pert 7
KOMPONEN ANTARMUKA
PENGGUNA
KOMPONEN ANTARMUKA PENGGUNA
1.
2.
3.
4.
Model Pengguna
Bahasa Perintah
Umpan Balik
Penampilan Informasi
MODEL PENGGUNA
•
•
Memungkinkan
seorang
pengguna
untuk
mengembangkan pemahaman mendasar tentang
apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh
pengguna yang sama sekali tidak mengetahui
teknologi.
Dapat berupa simulasi tentang keadaan dalam
dunia
nyata,
sehingga
tidak
perlu
mengembangkan dari awal.
BAHASA PERINTAH (COMMAND LANGUAGE)
•
•
Merupakan peranti untuk memanipulasi model
yang diinginkan pengguna.
Idealnya, program komputer mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model pengguna
dapat dengan cepat dioperasionalkan.
UMPAN BALIK
•
•
•
Kemampuan sebuah program yang membantu
pengguna untuk mengoperasikan program
itu
sendiri.
Umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna
yang belum berpengalaman dalam menjalankan
program tersebut.
Biasanya berbentuk : pesan-pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi ada objek
terpilih, penampilan karakter yang diketik lewat
papan ketik.
TAMPILAN INFORMASI
•
•
Digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna
melakukan suatu tindakan.
Pesan-pesan informasi tersebut harus
seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami
oleh pengguna.
PERANCANGAN DIALOG
URUTAN PERANCANGAN DIALOG
1.
2.
3.
4.
5.
Pemilihan Ragam Dialog
Perancangan Struktur Dialog
Perancangan Format Pesan
Perancangan Penanganan Kesalahan
Perancangan Struktur Data
PEMILIHAN RAGAM DIALOG
•
•
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh :
o karakteristik populasi pengguna
o tipe dialog yang diperlukan
o kendala
teknologi
yang
ada
untuk
mengimplementasikan ragam dialog tersebut.
Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah
ragam tunggal atau bisa juga sekumpulan ragam
dialog yang saling mendukung satu sama lain.
PERANCANGAN STRUKTUR DIALOG
•
•
Analisis tugas dan menentukan model pengguna
dari tugas tersebut untuk membentuk struktur
dialog yang sesuai.
Sebaiknya banyak melibatkan pengguna, sehingga
pengguna dapat langsung mendapat umpan balik
yang berupa diskusi informasi maupun prototipe
dari dialog yang nantinya akan digunakan.
PERANCANGAN FORMAT PESAN
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam tahap
ini :
a. Tata letak tampilan dan keterangan tekstual
secara terinci
b. Kebutuhan
data
masukan
yang
mengharuskan
pengguna
untuk
memasukkan data ke komputer juga harus
efisien, mengurangi pengetikan yang tidak
perlu, maksimalkan penggunaan tombol.
PERANCANGAN PENANGANAN KESALAHAN
a.
b.
c.
d.
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat
dilakukan :
Validasi pemasukan data, ada pesan untuk
mengulang pemasukan.
Proteksi pengguna, program memberi peringatan
ketika pengguna melakukan kesalahan tanpa
sengaja.
Pemulihan
dari
kesalahan,
menyediakan
mekanisme untuk membatalkan tindakan yang
baru saja dilakukan.
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai
kesalahan yang terjadi.
PERANCANGAN STRUKTUR DATA
•
•
Menentukan struktur data yang dapat digunakan
untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas
komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.
Struktur data ini dipetakan langsung ke dalam
model pengguna yang telah dibuat, meskipun
tingkat kerumitan antara satu aplikasi dengan
aplikasi lain berbeda agar keinginan pengguna dan
model sistem yang dirancang saling cocok satu
sama lain.
PERANCANGAN TAMPILAN
BERBASIS TEKS
FAKTOR AGAR TATA LETAK TAMPILAN
BERKUALITAS TINGGI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Urutan Penyajian
Kelonggaran (Spaciousness)
Pengelompokan
Relevansi
Konsistensi
Kesederhanaan
URUTAN PENYAJIAN
•
•
Urutan penyajian disesuaikan dengan model
pengguna yang telah disusun.
Harus ada kesepakatan antara perancang
dengan calon pengguna tentang urutan
tampilan yang akan digunakan.
KELONGGARAN (SPACIOUSNESS)
•
•
Penggunaan tabulasi dan spasi dapat
memudahkan pengguna untuk mencari suatu
teks yang diinginkan, meskipun boros tempat
kosong pada layar.
Teks-teks tertentu ditempatkan di posisi
tertentu dengan harapan dapat langsung
memusatkan perhatian pengguna.
PENGELOMPOKAN
•
•
Pengelompokan data yang saling berkaitan
untuk mempermudah penstrukturan layar
tampilan secara keseluruhan.
Petunjuk adanya pengelompokan data bisa
menggunakan beberapa karakter khusus.
RELEVANSI
•
Menampilkan
pesan-pesan
yang
relevan/sesuai dengan topik yang sedang
ditampilkan di layar.
KONSISTENSI
•
•
Kadang
pengguna
dihadapkan
pada
sejumlah tampilan yang penuh informasi,
sehingga perancang harus konsisten dalam
menggunakan ruang tampilan yang tersedia.
Misalnya pada sistem dengan tampilan
dialog berbasis pengisian borang (frame).
KESEDERHANAAN
•
Memberikan kemudahan bagi pengguna
dalam
memahami
informasi
yang
ditampilkan.
PERANCANGAN TAMPILAN
BERBASIS GRAFIS
KELEBIHAN PERANCANGAN BERBASIS GRAFIS
•
•
Memudahkan dalam
hal pengontrolan
format tampilan .
Fleksibilitas
tampilan
dapat
semakin
dirasakan
oleh
perancang
maupun
penggunanya.
KENDALA DALAM PENERAPAN ANTARMUKA
BERBASIS GRAFIS
1.
2.
3.
Waktu tanggap
Kecepatan penampilan
Tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau
grafis?).
FAKTOR YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM
MERANCANG ANTARMUKA BERBASIS GRAFIS
1.
2.
3.
4.
5.
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat
dimanipulasi
Urutan visual dan fokus pengguna
Struktur internal
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Kesesuaian dengan media
ILUSI PADA OBYEK-OBYEK YANG DAPAT
DIMANIPULASI
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif
harus melibatkan tiga komponen :
1. Menggunakan kumpulan obyek yang disesuaikan
dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek
itu belum ada, dapat mengembangkannya sendiri.
2. Penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan
dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah
dimengerti oleh pengguna.
3. Menggunakan mekanisme yang konsisten untuk
memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
URUTAN VISUAL DAN FOKUS PENGGUNA
•
•
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik
perhatian pengguna antara lain dengan membuat
suatu obyek berkedip, menggunakan warna
tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta
menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
perhatian pengguna.
Namun penggunaan rangsangan visual yang
berlebihan justru akan membuat pengguna bingung
dan merasa tidak nyaman.
STRUKTUR INTERNAL
Pada obyek yang dapat dimanipulasi,
perancang juga harus memberikan struktur
internal (Reveal Structure) dalam bentuk yang
berbeda dengan yang digunakan pada
dokumen
tekstual
fungsinya
untuk
memberitahu pengguna sampai sejauh mana
pengguna
dapat
mengubah/memanipulasi
obyek tersebut.
KOSAKATA GRAFIS YANG KONSISTEN DAN
SESUAI
•
•
Penggunaan simbol obyek/icon disesuaikan
dengan kreatifitas perancangnya. Tidak ada
standardnya.
Pada sebuah program aplikasi, hendaknya
simbol yang sama digunakan untuk tujuan
yang sama sehingga pengguna tidak
bingung ketika harus melakukan aktivitas
yang diinginkan.
KESESUAIAN DENGAN MEDIA
•
•
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang
digunakan akan mempunyai pengaruh yang
besar terhadap keindahan wajah antarmuka
yang akan ditampilkan.
Dengan semakin canggihnya teknologi layar
tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang
yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi
permintaan pengguna akan aspek kenyamanan
dan keramahan antarmuka.
Download