JCSI 12 (2019) 172-178 Ditayangkan: 10 Mei 2019 Diterima: 2019-05-14 Alat pendukung desain antarmuka pengguna aplikasi web - analisis komparatif Paweł Serafin *, Marek Miłosz Lublin University of Technology, Institute of Computer Science, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Polandia Ringkasan. Analisis komparatif alat desain antarmuka pengguna grafis dilakukan dengan menggunakan analisis multi-kriteria. Tes alat yang dipilih memungkinkan untuk menentukan nilai kriteria diagnostik yang digunakan untuk memilih alat terbaik. Kata kunci: Antarmuka pengguna; proyek; alat pendukung; antarmuka pengguna grafis * Penulis yang sesuai. Alamat email: [email protected] , [email protected] Alat untuk mendukung aplikasi web desain antarmuka pengguna - analisis komparatif Paweł Serafin *, Marek Miłosz Institute of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Polandia Abstrak. Alat analisis komparatif untuk desain antarmuka pengguna grafis dilakukan dengan menggunakan analisis multi-kriteria. Penelitian membantu untuk menentukan alat kriteria diagnostik yang dipilih, yang digunakan untuk memilih alat terbaik. Kata kunci: antarmuka pengguna; mendesain; alat pendukung; antarmuka pengguna grafis * Penulis yang sesuai. Alamat email: [email protected] , [email protected] masing-masing elemen proyek sebagai fase terpisah, mereka mengikuti satu 1. Perkenalan sama lain. Dalam hal tahap pertama mengembalikan efek yang tidak diinginkan, ia kembali dengan melakukan iterasi sampai solusi yang Di era internet, aplikasi web dalam sistem memuaskan diperoleh. Model ini paling sering digunakan jika persyaratan Teknologi informasi digunakan oleh sebagian besar masyarakat setiap hari, sistem dapat dipahami dan transparan, karena setiap pengembalian (iterasi baik secara pribadi maupun profesional. Pelanggan semakin sering tambahan) memakan waktu mengharapkan aplikasi dengan modern, desain ergonomis, penuh warna dan jelas. dan mahal [1, 2]. Antarmuka pengguna adalah program yang memungkinkan kerja sama 2.1. manusia dengan komputer atau perangkat lunak perangkat seluler. Antarmuka pengguna grafis Antarmuka pengguna grafis adalah cara komputer untuk menyajikan informasi dan berinteraksi dengan pengguna. Elemen utama adalah jendela Jumlah alat yang tersedia dengan ekstensi tambahannya yang dapat program (atau beberapa jendela). Lapisan antarmuka grafis adalah lapisan digunakan untuk membuat antarmuka aplikasi cukup besar. Peran perancang yang paling dekat dengan pengguna, jadi selain dari sisi visual, perlu antarmuka juga mulai melampaui desain. Saat ini, desainer dituntut untuk diperhatikan fungsionalitasnya [3]. serba bisa dan mengetahui masalah yang berkaitan dengan pembuatan prototipe dan ergonomi. Merancang antarmuka grafis yang sesuai pengguna adalah proses yang rumit dan sulit. Biasanya, pendekatan yang 2. Merancang siklus pengembangan perangkat lunak mencakup pola jendela atau formulir digunakan. Mereka mengandung individu Pengembangan perangkat lunak terdiri dari beberapa tahapan utama elemen, kontrol antarmuka grafis disajikan sebagai figur atau tombol yang meliputi: definisi Persyaratan, proyek, geometris [4, 5]. penerapan, pengujian, pemeliharaan. 2.2. Untuk memfasilitasi pengembangan perangkat lunak, model telah dibuat Metode desain antarmuka pengguna Ada banyak cara berbeda untuk membuat antarmuka. Salah satunya yang sangat membantu untuk mengatur seluruh proses. Salah satunya adalah adalah metode eksperimen dan penelitian yang mana model cascade (air terjun), yang merupakan eksekusi adalah tentang membuat dan menguji prototipe antarmuka dalam mode siklik. Tahap awalnya primitif 172 Jurnal Institut Ilmu Komputer garis besar antarmuka yang berubah menjadi desain canggih dari waktu ke untuk digunakan dengan kemungkinan hanya berbagi satu proyek dalam waktu. Setiap pengembalian ke tahap awal menghasilkan karakteristik waktu nyata. Versi berbayar berharga € 12,29 per bulan, dan ini memperluas fungsional yang lebih baik. fungsionalitas dari pembatasan yang disebutkan. Adobe XD memiliki antarmuka yang sangat sederhana, yang telah diwarisi dari aplikasi lain dari paket Adobe. Ini memungkinkan desain antarmuka untuk berbagai platform, Metode lainnya adalah Lean UX. Cara perancangan ini didasarkan pada kerjasama dan komunikasi timbal balik dalam tim pelaksana proyek tertentu. termasuk situs web dan perangkat seluler. Saat diaktifkan, program ini Asumsi utama dari metode desain ini adalah interoperabilitas, berkat itu menyediakan banyak templat dan komponen standar. Daerah pengembang yang berpartisipasi dalam proyek pemrograman memahaminya sejak awal. Karena dokumentasi yang terbatas dalam model ini, dimungkinkan untuk memulai kerja pemrograman lebih cepat [3]. tampilan kerja dibagi menjadi dua tampilan: proyek dan prototipe. Elemen individu dapat disesuaikan dengan yang dibuat proyek [9]. 3. Pemilihan alat desain antarmuka 3.2. Selama rancangan grafis Alat Figma menjadi alternatif antarmuka seperti Sketch atau Adobe XD pengguna harus menyesuaikan alat yang sesuai aplikasi desain grafis populer baik untuk desainer tertentu maupun untuk yang diimplementasikan proyek. Pilihan identik Alat Figma antarmuka perangkat lunak lebih cepat dan lebih cepat. Program ini untuk dari semua programmer bisa menjadi mahal, tidak efektif, mengakibatkan tidak memerlukan pengunduhan dan penginstalan di komputer. Untuk bekerja peningkatan yang signifikan dalam biaya yang tersisa dengan aplikasi ini Anda hanya membutuhkan: akses Internet dan browser dimaksudkan di penerapan web, yang harus dipilih sesuai dengan preferensi Anda. Versi gratisnya usaha menawarkan tiga proyek aktif dan jumlah pengguna proyek yang tidak terbatas pemrograman [6, 7, 8]. bersama dengan riwayat perubahan proyek selama 30 hari. Versi berbayar $ 12 / bulan menawarkan integrasi perpustakaan tambahan bersama dengan Pasar untuk alat desain UI sangat luas, jadi Anda mungkin punya pilihan riwayat perubahan yang tidak terbatas. Pendaftaran sebelumnya di situs web cukup sulit dan rumit. Saat sang desainer menghadap diperlukan untuk mulai bekerja dengan program ini. Figma memiliki antarmuka pilihannya, ia harus secara tepat menentukan spesifikasi proyek, berkat itu ia yang disederhanakan memperoleh kriteria yang harus dipenuhi oleh pengembang antarmuka. Alat dekat dengan yang dipilih sangat penting selama desain lebih lanjut, karena pada tahap kompetitif pekerjaan berikutnya mungkin membatasi desainer atau memungkinkannya program. Pada awalnya, pengguna menerima beberapa templat yang sudah untuk mengimplementasikan ide-ide inovatif. jadi. Keuntungan utama dari aplikasi ini adalah: kesederhanaan, pelestarian elemen berdasarkan lembar gaya berjenjang, penanganan dan pengeditan objek vektor, kemampuan untuk mengekspor proyek berkualitas tinggi, [6, 7, 8]. seperangkat alat yang kaya yang dibutuhkan untuk desain Kriteria yang harus digunakan ketika memilih alat desain antarmuka yang aplikasi web dan seluler [10]. sesuai adalah sebagai berikut [6, 7, 8]: 4. Metodologi analisis komparatif • jenis perangkat; • sistem operasi; • kerjasama tim proyek; • biaya alat; • presentasi antarmuka yang dibuat; • efisiensi. Saat memilih alat, Anda harus menganalisis faktor-faktor yang akan memengaruhi pemilihan solusi terbaik. Sebelum melakukan analisis komparatif, dipilih yang sesuai variabel, telah disajikan turun tujuan pemilihan mereka yang salah mungkin berdampak negatif dalam bentuk hasil yang terdistorsi. Pemilihan variabel diagnostik dilakukan dengan Untuk analisis komparatif, karena daya saing mereka yang saling menggunakan kriteria non statistik dan formal. Karakteristik yang memainkan menguntungkan, Adobe XD dan peran penting untuk alat yang diuji dipilih untuk analisis. Figma. 3.1. yang diagnostik. Pemilihan mereka berdampak langsung pada hasil tes, dan Alat Adobe XD Variabel harus diperlakukan secara proporsional atau diberi bobot selisih Alat Adobe XD adalah salah satu program yang dikembangkan oleh yang sesuai, tetapi tidak boleh negatif dan jumlahnya harus satu. Analisis Adobe Systems. Program ini tersedia untuk platform Windows dan Mac OS komparatif multivariat dikaitkan dengan transformasi variabel terpilih untuk dengan opsi untuk bekerja secara offline. Ini memungkinkan pembuatan standarisasi parameter. Tahap standarisasi parameter disebut transformasi proyek interaktif, prototipe situs web, atau aplikasi seluler. Ini ditujukan untuk normalisasi. Salah satu metode normalisasi adalah unitization, yang desainer antarmuka grafis. Aplikasi dapat diunduh dari situs web produsen menyajikan perbedaan antara nilai maksimum setelah pendaftaran sebelumnya. Dalam versi gratis ini, perancang mendapatkan pustaka dasar, ruang disk kecil 117733 Jurnal Institut Ilmu Komputer dan yang minimum, yang hasilnya adalah variabel dari interval [0; 1]. Rumus di atas Pertanyaan: disajikan dengan rumus [ 11]: 1. Saya akan sering menggunakan sistem. 2. Sistem tidak perlu rumit. 3. (1) 4. Sistemnya mudah digunakan. Saya membutuhkan dukungan teknis untuk menggunakannya dari sistem. dimana: - nilai variabel ke-j pada objek ke-i, 5. Berbagai fungsi sistem dapat diakses dengan mudah. Ada terlalu 6. banyak inkonsistensi dalam sistem. 7. Kebanyakan orang akan dapat menguasai sistem dengan sangat baik 8. Sistem ini tidak praktis untuk digunakan. 9. Saya merasa sangat percaya diri menggunakan sistem ini. cepat. - nilai minimum dari variabel ke-j di ke-i fasilitas, 10. Ada banyak hal yang harus saya kuasai sebelum memulai - nilai maksimum variabel ke-j di ke-i bekerja dengan sistem. obyek. Jawaban: Langkah selanjutnya adalah meratakan nilai normalisasi sebelumnya. Untuk ini, Anda harus melakukannya • Saya sangat tidak setuju. Saya agak berikan bobot kepada mereka [11, 12]. Penentuan variabel sintetik dilakukan • tidak setuju. menggunakan rumus [11]: • Saya tidak punya pendapat. • Saya lebih setuju. • Saya sangat setuju. (...) "[13, 14, 15, 16] (2) Indeks survei SUS ditentukan dalam tiga langkah. Hasilnya disajikan dalam skala 0 hingga 100. dimana: Langkah 1 - Penetapan Nilai. - nilai normal dari variabel ke-j pada objek ke-i, Setiap jawaban harus diberi nilai dari 0 hingga 4 poin, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1. - nilai bobot kriteria variabel ke-j. Tabel 1. Penetapan nilai poin untuk jawaban [13, 14, 15] 5. Skala Kegunaan Sistem Nomor pertanyaan Jawaban System Usability Scale (SUS) - oleh 1, 3, 5, 7, 9 2, 4, 6, 8, 10 John Brook pada tahun 1986 [13, 14]. Ini adalah tindakan cepat Saya sangat tidak setuju saya agak 0 4 kegunaan peralatan, sistem IT, website dan aplikasi yang dilakukan melalui tidak setuju 1 3 survey. Saya tidak punya pendapat 2 2 Saya lebih setuju 3 1 Saya sangat setuju 4 0 Manfaat menggunakan SUS adalah sebagai berikut [13, 17]: • belajar mudah bagi peserta yang terlibat Langkah 2 - hitung nilai SUS. dalam sebuah penelitian, Langkah selanjutnya adalah menjumlahkan hasil yang diterima • mungkin untuk menggunakan sejumlah kecil sampel penelitian secara bersamaan • memungkinkan untuk secara efektif membedakan antara sistem yang berguna dan tidak berguna. nilai poin, mengalikannya dengan 2,5 dan menghitung mean. Hasil yang dengan hasil yang dapat diandalkan, diperoleh harus dalam kisaran 0 hingga 100 [13, 14, 15]. Langkah 3 - interpretasi hasil. Kerugian menggunakan SUS adalah sebagai berikut [13, 17]: • sistem penilaian yang rumit, • ada kemungkinan Skor SUS di atas 68 dianggap di atas rata-rata. Rentang penilaian karena kesalahan individu disajikan pada Tabel 2. menafsirkan hasil sebagai persentase karena berada pada skala 0 sampai 100, • memperoleh peringkat persentase mengikat di luar Meja 2. dengan hasil normalisasi, • Rentang hasil SUS [15] Skor SUS Ini tidak digunakan untuk tujuan diagnostik, tetapi untuk > 80.3 mengklasifikasikan kegunaan situs web, aplikasi, atau lingkungan yang 68 - 80.3 diuji. 68 "(...) Survei berdasarkan skala likert, terdiri dari 10 pertanyaan dengan 5 jawaban: 117744 Gelar DAN B C. 51 - 68 D <51 F. Jurnal Institut Ilmu Komputer Hasil yang diperoleh harus dilihat sebagai suplemen cepat untuk tes. Skala kegunaan sistem tidak dapat menggantikannya kerja penelitian dilakukan normalisasi data, menetapkan nilai poin ke fitur alat yang dipilih, • rata-rata hasil yang diperoleh, • perhitungan indeks penilaian utilitas sistem - SUS, evaluasi hasil. oleh pengguna. 6. Masalah penelitian dan rencana penelitian • Masalah yang diangkat di tempat kerja adalah masalahnya 6.2. desain dan alat-alat pendukung pembangunan antarmuka grafis pengguna • • aplikasi web. Setiap Karakteristik kelompok penelitian Kelompok penelitian terdiri dari enam belas orang dari solusi yang tersedia, ia menawarkan serangkaian kemungkinan berbeda berusia 25 sampai 28 tahun dan dibagi menjadi dua subkelompok. yang dapat mempengaruhi hasil akhir proyek. Dengan melakukan analisis Untuk mendapatkan hasil yang benar dan dapat diandalkan, dipilih komparatif, dimungkinkan untuk memverifikasi kesesuaian kumpulan fitur yang sekelompok mahasiswa tahun terakhir universitas di bidang Ilmu Komputer. ditawarkan oleh alat yang dipilih dan membuat pilihan terbaik. Karena jumlah perempuan yang tidak mencukupi, sebuah kelompok yang hanya terdiri dari laki-laki dipilih untuk penelitian ini. Salah satu alat telah ditetapkan ke masing-masing subkelompok. Tugas masing-masing peserta Karya tersebut menyajikan tesis penelitian berikut: studi adalah membuat desain antarmuka pengguna grafis beserta mengukur total waktu konstruksi, tidak termasuk Alat desain UI Web Adobe XD lebih unggul perlu waktu Alat Figma dalam kondisi yang sama. turun Peserta sebuah alat. dengan ditugaskan pengenalan tidak di luar mereka tahu tugas yang diberikan kepada mereka sebelum memulai penelitian. 6.1. Kursus penelitian 6.3. Atas dasar tesis penelitian yang dipresentasikan maka dilakukan penelitian kepustakaan, yang meliputi: • Dokumentasi dengan persyaratan dibuat untuk memverifikasi keefektifan alat. Tugasnya termasuk merancang aplikasi web sederhana, berkat itu sumber ilmiah dan internet yang mencakup masalah desain antarmuka pengguna yang masuk akan dapat membuat buku teleponnya sendiri dengan pengguna grafis menggunakan solusi dan program khusus yang tersedia kemungkinan menambah dan menghapus nomor. Pekerjaan itu dirancang di pasar, • Spesifikasi proyek pada suatu sudut pemilihan kriteria pemilihan untuk alat desain antarmuka. menggunakan komponen berbeda tersedia dalam alat. Pengalaman itu tentang desain antarmuka Persyaratan aplikasi: oleh sekelompok orang yang dipilih. Tujuan dari tugas ini adalah untuk menangkap keefektifan alat sambil menciptakan sisi visual dari sistem. Kriteria • pertama yang diperhitungkan adalah total waktu konstruksi untuk desain grafis setiap pengguna baru yang ingin menggunakan aplikasi harus menjalani proses pendaftaran, memberikan login, kata sandi dan antarmuka pengguna sistem. Waktu untuk membiasakan diri dengan alat yang alamat surel; ditetapkan tidak diperhitungkan. Sebelum memulai penelitian dibuat • dokumentasi yang menjadi dasar pembuatan desain sistem. Pedoman pengguna log in ke sistem menggunakan data yang diberikan selama pendaftaran melalui panel tersebut dikomunikasikan kepada semua yang terlibat dalam percobaan. Gabung; Masing-masing alat diuji oleh delapan orang. Setelah menyelesaikan • pekerjaan dengan alat tersebut, semua peserta diberi dua kuesioner untuk pengguna memiliki opsi untuk memulihkan login atau kata sandinya yang telah dia lupakan; diisi. Yang pertama berisi pertanyaan tentang antarmuka, komponen dan • stabilitas alat yang diberikan, dan yang kedua tentang penilaian kegunaan setelah masuk, pengguna dapat menambah, menghapus atau mengedit data yang sudah dimasukkan ke buku telepon; setelah menyelesaikan sistem. • pekerjaan, pengguna memiliki opsi keluar dari sistem. Persyaratan proyek: • desain antarmuka harus transparan, intuitif • perancang dan fungsional; Skenario pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: • istilah kriteria analisis komparatif untuk alat yang dipilih untuk desain antarmuka, pemilihan kriteria untuk • 6.4. parameter teknis, • menetapkan bobot persentase untuk kriteria yang dipilih, • presentasi waktu pembuatan antarmuka oleh kelompok peneliti, • presentasi hasil survei, Sebaiknya menggunakan bagaimanapaling komponen yang tersedia di alat. Kriteria pemilihan perangkat lunak Elemen penting dari pemilihan parameter komparatif adalah faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan alat yang tepat untuk merancang antarmuka pengguna grafis dari aplikasi 117755 Jurnal Institut Ilmu Komputer web. Salah satu faktor tersebut adalah desain itu sendiri, Kemudahan bergerak orang lain yang menciptakannya. Mendefinisikan yang sesuai di antarmuka alat (data survei) nilai titik, yang disebut bobot untuk parameter individu akan membantu menghindari hasil pengujian yang salah. Selain itu, membagi parameter (10%) menjadi dua kelompok: teknis dan terkait dengan proses desain akan memungkinkan hasil yang lebih akurat. Parameter teknis dengan nilai titik disajikan pada tabel 3. Penilaian kegunaan Besar (4-5) 0,7 poin Sedang (2-4) 0,2 poin Kecil (1-2) 0,1 poin > 80.3 0,4 poin 68 - 80.3 0,3 poin (data survei) Tabel 3. (10%) Kriteria teknis perangkat lunak Kriteria (berat dalam%) Kesesuaian dengan sistem operasional (tigapuluh%) Desain untuk platform yang berbeda Indikator Mereka semua 0,5 poin Mac OS 0,5 poin Mereka semua 0,25 poin iOS 0,25 poin Web 0,25 poin Besar 0,5 poin Rata-rata 0,3 poin Sedikit 0,2 poin Mereka semua Ekspor proyek (15%) Biaya pembelian (15%) HTML aplikasi seluler <51 0 poin 7. Hasil percobaan Hasil yang menjadi determinan utama dari penelitian ini, dimana partisipan akan membuat desain grafis user interface, adalah waktu pembuatannya (Gbr. 1). 1 poin 0,33 poin 0,33 poin PDF, PNG, JPG 0,34 poin Versi berbayar 0,4 poin Versi gratis 0,1 poin 1 poin Android Ketersediaan 0,2 poin 51-68 1 poin Windows (dua puluh%) dasar alat (20%) Nilai titik 68 0,6 poin Tabel 4 menunjukkan kriteria yang terkait dengan proses desain. Faktor dengan nilai poin tertinggi adalah waktu pembuatan proyek, karena tergantung Gambar 1. Rata-rata waktu untuk membuat proyek antarmuka dari alat tersebut mudah dipelajari dan digunakan nantinya. Semakin rendah nilai waktu konstruksi proyek, semakin tinggi nilai poin kriteria ini. Faktor lain Tabel 5. juga mempengaruhi kinerja selama proses tersebut Hasil survei rata-rata Alat untuk pembuatan prototipe Isi pertanyaan desain, tetapi dalam skala yang lebih kecil. Tabel 4. Kriteria (berat dalam%) Waktu penciptaan proyek (50%) Ketersediaan dokumentasi, panduan (10%) Tingkat kesulitan membuat proyek (data survei) (10%) jumlah komponen (data survei) (10%) Indikator Kesulitan mendesain antarmuka grafis (1-5) Jumlah komponen (1-5) Nilai titik Terendah 0,7 poin Rata-rata 0,2 poin Paling tinggi 0,1 poin Besar 0,7 poin Rata-rata 0,2 poin Sedikit 0,1 poin Kecil (1-2) 0,7 poin Sedang (2-4) 0,2 poin Besar (4-5) 0,1 poin Besar (4-5) 0,7 poin Sedang (2-4) 0,2 poin Kecil (1-2) 0,1 poin Figma Adobe XD (skala) Kriteria untuk membuat desain antarmuka 1.50 2.25 4.25 3.88 4.5 4.38 90.9 87.19 Kemudahan untuk berkeliling antarmuka alat (1-5) Survei evaluasi kegunaan (SUS) Untuk setiap kriteria teknis, diberikan poin sesuai dengan data yang terdapat pada Tabel 3. Poin kiri dialokasikan di dasar sumber Internet, yaitu dokumentasi, panduan pabrikan perangkat lunak dan sendiri tes alat dilakukan untuk keperluan penelitian. Tabel 6 berisi penilaian parameter teknis dengan nilai rata-ratanya. 117766 Jurnal Institut Ilmu Komputer Tabel 6. Analisis alat sesuai dengan parameter teknis yang dipilih tingkat kinerja. Berdasarkan hasil pada Tabel 7, Anda dapat melihat bahwa Adobe XD mendapat skor lebih tinggi. Faktor utama yang mempengaruhi hasil Alat Kriteria rata-rata adalah waktu pengembangan proyek. Perbedaan hasil parsial juga Adobe XD Kompatibilitas dengan sistem operasional Desain berbeda platform Ketersediaan dasar alat Ekspor proyek Biaya pembelian Nilai rata-rata Janji hasil Figma 1 1 1 1 0,5 0.3 0.34 0.34 0.6 0.6 0.74 0.70 terlihat pada dua kriteria: kesulitan dalam membuat desain, dan jumlah komponen di mana Figma mencetak poin lebih sedikit. Analisis data dari Tabel 6, di mana mereka disajikan hasil parsial parameter teknis untuk alat yang dipilih, memungkinkan Anda untuk mengamati hasil yang merata. Alat Adobe XD memperoleh jumlah poin yang sedikit lebih tinggi. Parameter yang mempengaruhi hasil yang lebih rendah untuk Figma adalah ketersediaan alat dasar. kriteria perbandingan terkait dengan efektivitas dikaitkan dengan penetapan nilai titik ke parameter yang dipilih, yang didasarkan pada analisis rinci mereka. Beberapa hasil 8. Kesimpulan diperoleh dari pengisian kuesioner setelah normalisasi. Tabel 7 berisi penilaian parameter efisiensi dengan nilai rata-ratanya. Penelitian yang dilakukan dan hasil yang diperoleh diperbolehkan untuk melakukan analisis komparatif dari dua alat desain grafis Tabel 7. pengguna. antarmuka Metode pemberian bobot pada kriteria terpilih digunakan untuk proses Analisis alat sesuai dengan parameter efektivitas yang dipilih perbandingan. Alat Kriteria Adobe XD Hasil akhir penelitian yang terdapat pada Tabel 8 memuat hasil parameter Figma teknis dan parameter efektivitas alat yang dipilih. Dengan rata-rata hasil 0.6 0.4 0.7 0.7 Kesulitan Membuat proyek 0.7 0.2 Jumlah komponen 0.7 0.2 Kemudahan menavigasi antarmuka alat 0.7 0.7 Penilaian kegunaan 0.4 0.4 desain yang tepat, karena setiap proyek memiliki persyaratan yang berbeda. 0.62 0.42 Memilih alat yang tepat untuk mendukung desain antarmuka pengguna grafis Waktu pengembangan proyek Ketersediaan dokumentasi, panduan Nilai rata-rata tersebut, dapat disimpulkan bahwa Adobe XD adalah alat yang lebih baik untuk desain antarmuka grafis pengguna dari Figma. Dari analisis dan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa skripsi ada benar. Analisis yang dilakukan tidak dapat menjadi dasar untuk memilih alat memiliki efek positif Parameter utama yang dianalisis (yaitu teknis dan terkait dengan pembuatan desain antarmuka) ke tahap desain dan biaya pembuatannya. telah diberi bobot yang sama. Rata-rata dari hasil yang diperoleh akan menyajikan nilai akhir dari poin yang diperoleh alat yang tercakup dalam literatur analisis - Tabel 8. Tabel 8. [1] Pernyataan hasil akhir [2] Alat Kriteria Adobe XD Figma 0.74 0.70 Parameter efisiensi 0.62 0.42 Nilai rata-rata 0.68 0,56 [3] [4] sistem ITU. Spolsky J.: Merancang antarmuka pengguna: panduan untuk programmer. [5] https://docplayer.pl/3268459-Projektowanie-interkietasu- pengguna-1-jaroslaw-kuchta-aplikasi-desainweb.html [03.2019]. [6] melakukan dengan mudahmemperhatikan, Lipski S., Miłosz M .: Analisis komparatif alat untuk membangun prototipe antarmuka. Jurnal Ilmu Komputer Institute (JCSI), vol. 1 (2016) hal.38-43. bahwa perbedaan antara waktu pembuatan proyek rata-rata (Gbr. 1) adalah 13 menit untuk Adobe XD. Analisis kriteria individu yang mempengaruhi efisiensi grafis Ilmu Ergonomi Mikom 2001. GUI oleh orang-orang yang tergabung dalam kelompok penelitian. Dengan rancangan M .: Universitas Teknologi Lublin, 2014. Indikator utama yang diperhitungkan adalah waktu pengembangan desain grafik, Rekayasa perangkat lunak. Rumah Penerbitan Miłosz PWN, 2010. Spesifikasi teknis analisis Jaszkiewicz A.: Rekayasa perangkat lunak. Helion, Gliwice, Sacha K .: 1997. antarmuka pengguna, memungkinkan untuk membandingkan alat yang dipilih 117777 [7] Łasocha A., Miłosz M .: Analisis perbandingan sistem yang mendukung pembuatan prototipe antarmuka. Jurnal dari Institut Ilmu Komputer (JCSI), vol.4 (2017) hal.122-127. [8] Kultys B., Miłosz M.: Penggunaan Pengalaman Pengguna di proses peningkatan GUI aplikasi. Jurnal Institut Ilmu Komputer (JCSI), vol. 1 (2016) hlm.25-29. Jurnal Institut Ilmu Komputer [9] Adobe XD - Materi Pelatihan dan Dukungan https://helpx.adobe.com/pl/xd/user-guide.html [03.2019]. [10] Fitur Figma [14] Brooke J .: SUS: Sebuah retrospektif. Jurnal Studi Kegunaan. [15] Lewis JR, Sauro J.: Tolok Ukur Item untuk Sistem Skala Kegunaan. Jurnal Studi Kegunaan. Mei 2018, vol.13 Edisi 3. https://www.figma.com/features/ [03.2019]. [11] Panek, T .: Metode statistik dari analisis multivariat komparatif. Sekolah Ekonomi Warsawa - Oficyna [16] Wierusz J .: Skala kegunaan sistem (SUS) https://www.mysurveylab.com/pl/blog/skala-uzytecznoscisystemu-sus/ Publishing House, 2009. [03.2019]. [12] Cid-López A., Hornos M., Carrasco R., Herrera-Viedma E., [17] Skala Kegunaan (SUS) https://www.usability.gov/how- Menerapkan model pengambilan keputusan multi-kriteria linguistik untuk analisis penawaran pemasok TIK. Sistem Pakar dengan Aplikasi, 57, 2016, 127-138. to-and-tools / methods / system-usability-scale.html [03.2019]. [13] Brooke J .: SUS: Skala kegunaan 'cepat dan kotor'. Dalam P. Jordan, B. Thomas, & B. Weerdmeester (Eds.), Evaluasi Kegunaan di Industri. London, Inggris: Taylor & Francis. 117788