Uploaded by cvxapwlpgszjuucedt

434-Article Text-1059-2-10-20191010.pl.id

advertisement
JCSI 12 (2019) 172-178
Ditayangkan: 10 Mei 2019
Diterima: 2019-05-14
Alat pendukung desain antarmuka pengguna
aplikasi web - analisis komparatif
Paweł Serafin *, Marek Miłosz
Lublin University of Technology, Institute of Computer Science, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Polandia
Ringkasan. Analisis komparatif alat desain antarmuka pengguna grafis dilakukan dengan menggunakan analisis multi-kriteria. Tes alat yang dipilih memungkinkan
untuk menentukan nilai kriteria diagnostik yang digunakan
untuk memilih alat terbaik.
Kata kunci: Antarmuka pengguna; proyek; alat pendukung; antarmuka pengguna grafis
*
Penulis yang sesuai.
Alamat email: [email protected] , [email protected]
Alat untuk mendukung aplikasi web desain antarmuka pengguna - analisis komparatif
Paweł Serafin *, Marek Miłosz
Institute of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Polandia
Abstrak. Alat analisis komparatif untuk desain antarmuka pengguna grafis dilakukan dengan menggunakan analisis multi-kriteria. Penelitian membantu untuk menentukan alat kriteria
diagnostik yang dipilih, yang digunakan untuk memilih alat terbaik.
Kata kunci: antarmuka pengguna; mendesain; alat pendukung; antarmuka pengguna grafis
*
Penulis yang sesuai.
Alamat email: [email protected] , [email protected]
masing-masing elemen proyek sebagai fase terpisah, mereka mengikuti satu
1. Perkenalan
sama lain. Dalam hal tahap pertama mengembalikan efek yang tidak
diinginkan, ia kembali dengan melakukan iterasi sampai solusi yang
Di era internet, aplikasi web dalam sistem
memuaskan diperoleh. Model ini paling sering digunakan jika persyaratan
Teknologi informasi digunakan oleh sebagian besar masyarakat setiap hari,
sistem dapat dipahami dan transparan, karena setiap pengembalian (iterasi
baik secara pribadi maupun profesional. Pelanggan semakin sering
tambahan) memakan waktu
mengharapkan aplikasi dengan modern,
desain ergonomis, penuh warna dan jelas.
dan mahal [1, 2].
Antarmuka pengguna adalah program yang memungkinkan kerja sama
2.1.
manusia dengan komputer atau perangkat lunak perangkat seluler.
Antarmuka pengguna grafis
Antarmuka pengguna grafis adalah cara komputer untuk menyajikan
informasi dan berinteraksi dengan pengguna. Elemen utama adalah jendela
Jumlah alat yang tersedia dengan ekstensi tambahannya yang dapat
program (atau beberapa jendela). Lapisan antarmuka grafis adalah lapisan
digunakan untuk membuat antarmuka aplikasi cukup besar. Peran perancang
yang paling dekat dengan pengguna, jadi selain dari sisi visual, perlu
antarmuka juga mulai melampaui desain. Saat ini, desainer dituntut untuk
diperhatikan fungsionalitasnya [3].
serba bisa dan mengetahui masalah yang berkaitan dengan pembuatan
prototipe dan ergonomi.
Merancang antarmuka grafis yang sesuai
pengguna adalah proses yang rumit dan sulit. Biasanya, pendekatan yang
2. Merancang siklus pengembangan perangkat lunak
mencakup pola jendela atau formulir digunakan. Mereka mengandung individu
Pengembangan perangkat lunak terdiri dari beberapa tahapan utama
elemen, kontrol antarmuka grafis disajikan sebagai figur atau tombol
yang meliputi: definisi
Persyaratan,
proyek,
geometris [4, 5].
penerapan,
pengujian, pemeliharaan.
2.2.
Untuk memfasilitasi pengembangan perangkat lunak, model telah dibuat
Metode desain antarmuka pengguna
Ada banyak cara berbeda untuk membuat antarmuka. Salah satunya
yang sangat membantu untuk mengatur seluruh proses. Salah satunya adalah
adalah metode eksperimen dan penelitian yang mana
model cascade (air terjun), yang merupakan eksekusi
adalah tentang membuat dan menguji prototipe antarmuka
dalam mode siklik. Tahap awalnya primitif
172
Jurnal Institut Ilmu Komputer
garis besar antarmuka yang berubah menjadi desain canggih dari waktu ke
untuk digunakan dengan kemungkinan hanya berbagi satu proyek dalam
waktu. Setiap pengembalian ke tahap awal menghasilkan karakteristik
waktu nyata. Versi berbayar berharga € 12,29 per bulan, dan ini memperluas
fungsional yang lebih baik.
fungsionalitas dari pembatasan yang disebutkan. Adobe XD memiliki
antarmuka yang sangat sederhana, yang telah diwarisi dari aplikasi lain dari
paket Adobe. Ini memungkinkan desain antarmuka untuk berbagai platform,
Metode lainnya adalah Lean UX. Cara perancangan ini didasarkan pada
kerjasama dan komunikasi timbal balik dalam tim pelaksana proyek tertentu.
termasuk situs web dan perangkat seluler. Saat diaktifkan, program ini
Asumsi utama dari metode desain ini adalah interoperabilitas, berkat itu
menyediakan banyak templat dan komponen standar. Daerah
pengembang yang berpartisipasi dalam proyek pemrograman memahaminya
sejak awal. Karena dokumentasi yang terbatas dalam model ini, dimungkinkan
untuk memulai kerja pemrograman lebih cepat [3].
tampilan kerja dibagi menjadi dua tampilan: proyek dan prototipe.
Elemen individu dapat disesuaikan dengan yang dibuat
proyek [9].
3. Pemilihan alat desain antarmuka
3.2.
Selama
rancangan
grafis
Alat Figma menjadi alternatif antarmuka seperti Sketch atau Adobe XD
pengguna harus menyesuaikan alat yang sesuai
aplikasi desain grafis populer
baik untuk desainer tertentu maupun untuk yang diimplementasikan
proyek.
Pilihan
identik
Alat Figma
antarmuka
perangkat lunak
lebih cepat dan lebih cepat. Program ini
untuk
dari semua programmer bisa menjadi mahal, tidak efektif, mengakibatkan
tidak memerlukan pengunduhan dan penginstalan di komputer. Untuk bekerja
peningkatan yang signifikan dalam biaya yang tersisa
dengan aplikasi ini Anda hanya membutuhkan: akses Internet dan browser
dimaksudkan
di
penerapan
web, yang harus dipilih sesuai dengan preferensi Anda. Versi gratisnya
usaha
menawarkan tiga proyek aktif dan jumlah pengguna proyek yang tidak terbatas
pemrograman [6, 7, 8].
bersama dengan riwayat perubahan proyek selama 30 hari. Versi berbayar $
12 / bulan menawarkan integrasi perpustakaan tambahan bersama dengan
Pasar untuk alat desain UI sangat luas, jadi Anda mungkin punya pilihan
riwayat perubahan yang tidak terbatas. Pendaftaran sebelumnya di situs web
cukup sulit dan rumit. Saat sang desainer menghadap
diperlukan untuk mulai bekerja dengan program ini. Figma memiliki antarmuka
pilihannya, ia harus secara tepat menentukan spesifikasi proyek, berkat itu ia
yang disederhanakan
memperoleh kriteria yang harus dipenuhi oleh pengembang antarmuka. Alat
dekat dengan
yang dipilih sangat penting selama desain lebih lanjut, karena pada tahap
kompetitif
pekerjaan berikutnya mungkin membatasi desainer atau memungkinkannya
program. Pada awalnya, pengguna menerima beberapa templat yang sudah
untuk mengimplementasikan ide-ide inovatif.
jadi. Keuntungan utama dari aplikasi ini adalah: kesederhanaan, pelestarian
elemen berdasarkan lembar gaya berjenjang, penanganan dan pengeditan
objek vektor, kemampuan untuk mengekspor proyek berkualitas tinggi,
[6, 7, 8].
seperangkat alat yang kaya yang dibutuhkan untuk desain
Kriteria yang harus digunakan ketika memilih alat desain antarmuka yang
aplikasi web dan seluler [10].
sesuai adalah sebagai berikut [6, 7, 8]:
4. Metodologi analisis komparatif
•
jenis perangkat;
•
sistem operasi;
•
kerjasama tim proyek;
•
biaya alat;
•
presentasi antarmuka yang dibuat;
•
efisiensi.
Saat memilih alat, Anda harus menganalisis faktor-faktor yang akan
memengaruhi pemilihan solusi terbaik. Sebelum melakukan analisis
komparatif, dipilih yang sesuai
variabel,
telah disajikan
turun
tujuan
pemilihan mereka yang salah mungkin berdampak negatif dalam bentuk hasil
yang terdistorsi. Pemilihan variabel diagnostik dilakukan dengan
Untuk analisis komparatif, karena daya saing mereka yang saling
menggunakan kriteria non statistik dan formal. Karakteristik yang memainkan
menguntungkan, Adobe XD dan
peran penting untuk alat yang diuji dipilih untuk analisis.
Figma.
3.1.
yang
diagnostik. Pemilihan mereka berdampak langsung pada hasil tes, dan
Alat Adobe XD
Variabel harus diperlakukan secara proporsional atau diberi bobot selisih
Alat Adobe XD adalah salah satu program yang dikembangkan oleh
yang sesuai, tetapi tidak boleh negatif dan jumlahnya harus satu. Analisis
Adobe Systems. Program ini tersedia untuk platform Windows dan Mac OS
komparatif multivariat dikaitkan dengan transformasi variabel terpilih untuk
dengan opsi untuk bekerja secara offline. Ini memungkinkan pembuatan
standarisasi parameter. Tahap standarisasi parameter disebut transformasi
proyek interaktif, prototipe situs web, atau aplikasi seluler. Ini ditujukan untuk
normalisasi. Salah satu metode normalisasi adalah unitization, yang
desainer antarmuka grafis. Aplikasi dapat diunduh dari situs web produsen
menyajikan perbedaan antara nilai maksimum
setelah pendaftaran sebelumnya. Dalam versi gratis ini, perancang
mendapatkan pustaka dasar, ruang disk kecil
117733
Jurnal Institut Ilmu Komputer
dan yang minimum, yang hasilnya adalah variabel dari interval [0; 1]. Rumus di atas
Pertanyaan:
disajikan dengan rumus [ 11]:
1.
Saya akan sering menggunakan sistem.
2. Sistem tidak perlu rumit.
3.
(1)
4.
Sistemnya mudah digunakan.
Saya membutuhkan dukungan teknis untuk menggunakannya
dari sistem.
dimana:
- nilai variabel ke-j pada objek ke-i,
5.
Berbagai fungsi sistem dapat diakses dengan mudah. Ada terlalu
6.
banyak inkonsistensi dalam sistem.
7.
Kebanyakan orang akan dapat menguasai sistem dengan sangat baik
8.
Sistem ini tidak praktis untuk digunakan.
9.
Saya merasa sangat percaya diri menggunakan sistem ini.
cepat.
- nilai minimum dari variabel ke-j di ke-i
fasilitas,
10. Ada banyak hal yang harus saya kuasai sebelum memulai
- nilai maksimum variabel ke-j di ke-i
bekerja dengan sistem.
obyek.
Jawaban:
Langkah selanjutnya adalah meratakan nilai normalisasi sebelumnya.
Untuk ini, Anda harus melakukannya
•
Saya sangat tidak setuju. Saya agak
berikan bobot kepada mereka [11, 12]. Penentuan variabel sintetik dilakukan
•
tidak setuju.
menggunakan rumus [11]:
•
Saya tidak punya pendapat.
•
Saya lebih setuju.
•
Saya sangat setuju. (...) "[13, 14, 15, 16]
(2)
Indeks survei SUS ditentukan
dalam tiga langkah. Hasilnya disajikan dalam skala 0 hingga 100.
dimana:
Langkah 1 - Penetapan Nilai.
- nilai normal dari variabel ke-j pada objek ke-i,
Setiap jawaban harus diberi nilai dari 0 hingga 4 poin, seperti yang
ditunjukkan pada Tabel 1.
- nilai bobot kriteria variabel ke-j.
Tabel 1.
Penetapan nilai poin untuk jawaban
[13, 14, 15]
5. Skala Kegunaan Sistem
Nomor pertanyaan
Jawaban
System Usability Scale (SUS) - oleh
1, 3, 5, 7, 9
2, 4, 6, 8, 10
John Brook pada tahun 1986 [13, 14]. Ini adalah tindakan cepat
Saya sangat tidak setuju saya agak
0
4
kegunaan peralatan, sistem IT, website dan aplikasi yang dilakukan melalui
tidak setuju
1
3
survey.
Saya tidak punya pendapat
2
2
Saya lebih setuju
3
1
Saya sangat setuju
4
0
Manfaat menggunakan SUS adalah sebagai berikut [13, 17]:
•
belajar mudah bagi peserta yang terlibat
Langkah 2 - hitung nilai SUS.
dalam sebuah penelitian,
Langkah selanjutnya adalah menjumlahkan hasil yang diterima
•
mungkin untuk menggunakan sejumlah kecil sampel penelitian secara bersamaan
•
memungkinkan untuk secara efektif membedakan antara sistem yang berguna dan tidak berguna.
nilai poin, mengalikannya dengan 2,5 dan menghitung mean. Hasil yang
dengan hasil yang dapat diandalkan,
diperoleh harus dalam kisaran 0 hingga 100 [13, 14, 15].
Langkah 3 - interpretasi hasil.
Kerugian menggunakan SUS adalah sebagai berikut [13, 17]:
•
sistem penilaian yang rumit,
•
ada
kemungkinan
Skor SUS di atas 68 dianggap di atas rata-rata. Rentang penilaian
karena kesalahan
individu disajikan pada Tabel 2.
menafsirkan
hasil sebagai persentase karena berada pada skala 0 sampai 100,
•
memperoleh
peringkat
persentase
mengikat
di luar
Meja 2.
dengan hasil normalisasi,
•
Rentang hasil SUS [15]
Skor SUS
Ini tidak digunakan untuk tujuan diagnostik, tetapi untuk
> 80.3
mengklasifikasikan kegunaan situs web, aplikasi, atau lingkungan yang
68 - 80.3
diuji.
68
"(...) Survei berdasarkan skala likert, terdiri dari 10 pertanyaan dengan 5
jawaban:
117744
Gelar
DAN
B
C.
51 - 68
D
<51
F.
Jurnal Institut Ilmu Komputer
Hasil yang diperoleh harus dilihat sebagai suplemen cepat untuk tes.
Skala kegunaan sistem tidak dapat menggantikannya
kerja
penelitian
dilakukan
normalisasi data,
menetapkan nilai poin ke fitur alat yang dipilih,
•
rata-rata hasil yang diperoleh,
•
perhitungan indeks penilaian utilitas sistem - SUS, evaluasi hasil.
oleh
pengguna.
6. Masalah penelitian dan rencana penelitian
•
Masalah yang diangkat di tempat kerja adalah masalahnya
6.2.
desain dan alat-alat pendukung pembangunan antarmuka grafis
pengguna
•
•
aplikasi
web.
Setiap
Karakteristik kelompok penelitian
Kelompok penelitian terdiri dari enam belas orang
dari solusi yang tersedia, ia menawarkan serangkaian kemungkinan berbeda
berusia 25 sampai 28 tahun dan dibagi menjadi dua subkelompok.
yang dapat mempengaruhi hasil akhir proyek. Dengan melakukan analisis
Untuk mendapatkan hasil yang benar dan dapat diandalkan, dipilih
komparatif, dimungkinkan untuk memverifikasi kesesuaian kumpulan fitur yang
sekelompok mahasiswa tahun terakhir universitas di bidang Ilmu Komputer.
ditawarkan oleh alat yang dipilih dan membuat pilihan terbaik.
Karena jumlah perempuan yang tidak mencukupi, sebuah kelompok yang
hanya terdiri dari laki-laki dipilih untuk penelitian ini. Salah satu alat telah
ditetapkan ke masing-masing subkelompok. Tugas masing-masing peserta
Karya tersebut menyajikan tesis penelitian berikut:
studi adalah membuat desain antarmuka pengguna grafis beserta mengukur
total waktu konstruksi, tidak termasuk
Alat desain UI Web Adobe XD lebih unggul
perlu
waktu
Alat Figma dalam kondisi yang sama.
turun
Peserta
sebuah alat.
dengan ditugaskan
pengenalan
tidak
di luar
mereka tahu
tugas yang diberikan kepada mereka sebelum memulai penelitian.
6.1.
Kursus penelitian
6.3.
Atas dasar tesis penelitian yang dipresentasikan maka dilakukan
penelitian kepustakaan, yang meliputi:
•
Dokumentasi dengan persyaratan dibuat untuk memverifikasi keefektifan
alat. Tugasnya termasuk merancang aplikasi web sederhana, berkat itu
sumber ilmiah dan internet yang mencakup masalah desain antarmuka
pengguna yang masuk akan dapat membuat buku teleponnya sendiri dengan
pengguna grafis menggunakan solusi dan program khusus yang tersedia
kemungkinan menambah dan menghapus nomor. Pekerjaan itu dirancang
di pasar,
•
Spesifikasi proyek
pada suatu sudut
pemilihan kriteria pemilihan untuk alat desain antarmuka.
menggunakan
komponen
berbeda
tersedia
dalam alat.
Pengalaman itu
tentang desain antarmuka
Persyaratan aplikasi:
oleh sekelompok orang yang dipilih. Tujuan dari tugas ini adalah untuk
menangkap keefektifan alat sambil menciptakan sisi visual dari sistem. Kriteria
•
pertama yang diperhitungkan adalah total waktu konstruksi untuk desain grafis
setiap pengguna baru yang ingin menggunakan aplikasi harus menjalani proses
pendaftaran, memberikan login, kata sandi dan
antarmuka pengguna sistem. Waktu untuk membiasakan diri dengan alat yang
alamat surel;
ditetapkan tidak diperhitungkan. Sebelum memulai penelitian dibuat
•
dokumentasi yang menjadi dasar pembuatan desain sistem. Pedoman
pengguna log in ke sistem menggunakan data yang diberikan selama
pendaftaran melalui panel
tersebut dikomunikasikan kepada semua yang terlibat dalam percobaan.
Gabung;
Masing-masing alat diuji oleh delapan orang. Setelah menyelesaikan
•
pekerjaan dengan alat tersebut, semua peserta diberi dua kuesioner untuk
pengguna memiliki opsi untuk memulihkan login atau kata sandinya yang
telah dia lupakan;
diisi. Yang pertama berisi pertanyaan tentang antarmuka, komponen dan
•
stabilitas alat yang diberikan, dan yang kedua tentang penilaian kegunaan
setelah masuk, pengguna dapat menambah, menghapus atau mengedit
data yang sudah dimasukkan ke buku telepon; setelah menyelesaikan
sistem.
•
pekerjaan, pengguna memiliki opsi
keluar dari sistem.
Persyaratan proyek:
•
desain antarmuka harus transparan, intuitif
•
perancang
dan fungsional;
Skenario pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:
•
istilah
kriteria
analisis
komparatif
untuk
alat yang dipilih untuk desain antarmuka, pemilihan kriteria untuk
•
6.4.
parameter teknis,
•
menetapkan bobot persentase untuk kriteria yang dipilih,
•
presentasi waktu pembuatan antarmuka oleh kelompok peneliti,
•
presentasi hasil survei,
Sebaiknya
menggunakan
bagaimanapaling
komponen yang tersedia di alat.
Kriteria pemilihan perangkat lunak
Elemen penting dari pemilihan parameter komparatif adalah faktor-faktor
yang mempengaruhi pemilihan alat yang tepat untuk merancang antarmuka
pengguna grafis dari aplikasi
117755
Jurnal Institut Ilmu Komputer
web. Salah satu faktor tersebut adalah desain itu sendiri,
Kemudahan bergerak
orang lain yang menciptakannya. Mendefinisikan yang sesuai
di antarmuka
alat
(data survei)
nilai titik, yang disebut bobot untuk parameter individu akan membantu
menghindari hasil pengujian yang salah. Selain itu, membagi parameter
(10%)
menjadi dua kelompok: teknis dan terkait dengan proses desain akan
memungkinkan hasil yang lebih akurat. Parameter teknis dengan nilai titik
disajikan pada tabel 3.
Penilaian kegunaan
Besar (4-5)
0,7 poin
Sedang (2-4)
0,2 poin
Kecil (1-2)
0,1 poin
> 80.3
0,4 poin
68 - 80.3
0,3 poin
(data survei)
Tabel 3.
(10%)
Kriteria teknis perangkat lunak
Kriteria
(berat dalam%)
Kesesuaian
dengan sistem
operasional
(tigapuluh%)
Desain untuk
platform yang berbeda
Indikator
Mereka semua
0,5 poin
Mac OS
0,5 poin
Mereka semua
0,25 poin
iOS
0,25 poin
Web
0,25 poin
Besar
0,5 poin
Rata-rata
0,3 poin
Sedikit
0,2 poin
Mereka semua
Ekspor
proyek (15%)
Biaya
pembelian (15%)
HTML
aplikasi seluler
<51
0 poin
7. Hasil percobaan
Hasil yang menjadi determinan utama dari penelitian ini, dimana
partisipan akan membuat desain grafis user interface, adalah waktu
pembuatannya (Gbr. 1).
1 poin
0,33 poin
0,33 poin
PDF, PNG, JPG
0,34 poin
Versi berbayar
0,4 poin
Versi gratis
0,1 poin
1 poin
Android
Ketersediaan
0,2 poin
51-68
1 poin
Windows
(dua puluh%)
dasar
alat (20%)
Nilai
titik
68
0,6 poin
Tabel 4 menunjukkan kriteria yang terkait dengan proses desain. Faktor
dengan nilai poin tertinggi adalah waktu pembuatan proyek, karena tergantung
Gambar 1. Rata-rata waktu untuk membuat proyek antarmuka
dari alat tersebut mudah dipelajari dan digunakan nantinya. Semakin rendah
nilai waktu konstruksi proyek, semakin tinggi nilai poin kriteria ini. Faktor lain
Tabel 5.
juga mempengaruhi kinerja selama proses tersebut
Hasil survei rata-rata
Alat untuk
pembuatan prototipe
Isi pertanyaan
desain, tetapi dalam skala yang lebih kecil.
Tabel 4.
Kriteria
(berat dalam%)
Waktu penciptaan
proyek
(50%)
Ketersediaan
dokumentasi,
panduan
(10%)
Tingkat kesulitan
membuat proyek
(data survei)
(10%)
jumlah
komponen
(data survei)
(10%)
Indikator
Kesulitan mendesain
antarmuka grafis
(1-5)
Jumlah komponen
(1-5)
Nilai
titik
Terendah
0,7 poin
Rata-rata
0,2 poin
Paling tinggi
0,1 poin
Besar
0,7 poin
Rata-rata
0,2 poin
Sedikit
0,1 poin
Kecil (1-2)
0,7 poin
Sedang (2-4)
0,2 poin
Besar (4-5)
0,1 poin
Besar (4-5)
0,7 poin
Sedang (2-4)
0,2 poin
Kecil (1-2)
0,1 poin
Figma
Adobe XD
(skala)
Kriteria untuk membuat desain antarmuka
1.50
2.25
4.25
3.88
4.5
4.38
90.9
87.19
Kemudahan untuk berkeliling
antarmuka alat
(1-5)
Survei evaluasi
kegunaan (SUS)
Untuk setiap kriteria teknis, diberikan poin sesuai dengan data yang
terdapat pada Tabel 3. Poin
kiri
dialokasikan
di
dasar
sumber
Internet, yaitu dokumentasi, panduan pabrikan
perangkat lunak
dan
sendiri
tes
alat
dilakukan untuk keperluan penelitian. Tabel 6 berisi penilaian parameter teknis
dengan nilai rata-ratanya.
117766
Jurnal Institut Ilmu Komputer
Tabel 6.
Analisis alat sesuai dengan parameter teknis yang dipilih
tingkat kinerja. Berdasarkan hasil pada Tabel 7, Anda dapat melihat bahwa
Adobe XD mendapat skor lebih tinggi. Faktor utama yang mempengaruhi hasil
Alat
Kriteria
rata-rata adalah waktu pengembangan proyek. Perbedaan hasil parsial juga
Adobe XD
Kompatibilitas dengan sistem
operasional
Desain berbeda
platform
Ketersediaan dasar
alat
Ekspor proyek
Biaya pembelian
Nilai rata-rata
Janji
hasil
Figma
1
1
1
1
0,5
0.3
0.34
0.34
0.6
0.6
0.74
0.70
terlihat pada dua kriteria: kesulitan dalam membuat desain, dan jumlah
komponen di mana Figma mencetak poin lebih sedikit.
Analisis data dari Tabel 6, di mana mereka disajikan
hasil parsial parameter teknis untuk alat yang dipilih, memungkinkan Anda
untuk mengamati hasil yang merata. Alat Adobe XD memperoleh jumlah poin
yang sedikit lebih tinggi. Parameter yang mempengaruhi hasil yang lebih
rendah untuk Figma adalah ketersediaan alat dasar.
kriteria
perbandingan
terkait dengan efektivitas dikaitkan dengan penetapan nilai titik ke parameter
yang dipilih, yang didasarkan pada analisis rinci mereka. Beberapa hasil
8. Kesimpulan
diperoleh dari pengisian kuesioner setelah normalisasi. Tabel 7 berisi penilaian
parameter efisiensi dengan nilai rata-ratanya.
Penelitian yang dilakukan dan hasil yang diperoleh diperbolehkan
untuk melakukan analisis komparatif dari dua alat desain
grafis
Tabel 7.
pengguna.
antarmuka
Metode pemberian bobot pada kriteria terpilih digunakan untuk proses
Analisis alat sesuai dengan parameter efektivitas yang dipilih
perbandingan.
Alat
Kriteria
Adobe XD
Hasil akhir penelitian yang terdapat pada Tabel 8 memuat hasil parameter
Figma
teknis dan parameter efektivitas alat yang dipilih. Dengan rata-rata hasil
0.6
0.4
0.7
0.7
Kesulitan Membuat
proyek
0.7
0.2
Jumlah komponen
0.7
0.2
Kemudahan menavigasi
antarmuka alat
0.7
0.7
Penilaian kegunaan
0.4
0.4
desain yang tepat, karena setiap proyek memiliki persyaratan yang berbeda.
0.62
0.42
Memilih alat yang tepat untuk mendukung desain antarmuka pengguna grafis
Waktu pengembangan proyek
Ketersediaan dokumentasi,
panduan
Nilai rata-rata
tersebut, dapat disimpulkan bahwa Adobe XD adalah
alat yang lebih baik untuk desain antarmuka grafis
pengguna dari Figma. Dari analisis dan hasil yang diperoleh, dapat
disimpulkan bahwa skripsi ada
benar.
Analisis yang dilakukan tidak dapat menjadi dasar untuk memilih alat
memiliki efek positif
Parameter utama yang dianalisis
(yaitu teknis dan terkait dengan pembuatan desain antarmuka)
ke tahap desain dan biaya pembuatannya.
telah diberi bobot yang sama. Rata-rata dari hasil yang diperoleh akan
menyajikan nilai akhir dari poin yang diperoleh alat yang tercakup dalam
literatur
analisis - Tabel 8.
Tabel 8.
[1]
Pernyataan hasil akhir
[2]
Alat
Kriteria
Adobe XD
Figma
0.74
0.70
Parameter efisiensi
0.62
0.42
Nilai rata-rata
0.68
0,56
[3]
[4]
sistem
ITU.
Spolsky J.: Merancang antarmuka pengguna: panduan untuk programmer.
[5] https://docplayer.pl/3268459-Projektowanie-interkietasu-
pengguna-1-jaroslaw-kuchta-aplikasi-desainweb.html [03.2019].
[6]
melakukan
dengan mudahmemperhatikan,
Lipski S., Miłosz M .: Analisis komparatif alat untuk membangun prototipe
antarmuka. Jurnal Ilmu Komputer
Institute (JCSI), vol. 1 (2016) hal.38-43.
bahwa perbedaan antara waktu pembuatan proyek rata-rata (Gbr. 1) adalah
13 menit untuk Adobe XD.
Analisis kriteria individu yang mempengaruhi efisiensi
grafis
Ilmu Ergonomi
Mikom 2001.
GUI oleh orang-orang yang tergabung dalam kelompok penelitian. Dengan
rancangan
M .:
Universitas Teknologi Lublin, 2014.
Indikator utama yang diperhitungkan adalah waktu pengembangan desain
grafik,
Rekayasa perangkat lunak. Rumah Penerbitan Miłosz
PWN, 2010.
Spesifikasi teknis
analisis
Jaszkiewicz A.: Rekayasa perangkat lunak. Helion, Gliwice, Sacha K .:
1997.
antarmuka
pengguna, memungkinkan untuk membandingkan alat yang dipilih
117777
[7]
Łasocha A., Miłosz M .: Analisis perbandingan sistem yang mendukung
pembuatan prototipe antarmuka. Jurnal dari
Institut Ilmu Komputer (JCSI), vol.4 (2017) hal.122-127.
[8]
Kultys B., Miłosz M.: Penggunaan Pengalaman Pengguna di
proses peningkatan GUI aplikasi. Jurnal Institut Ilmu Komputer (JCSI),
vol. 1 (2016) hlm.25-29.
Jurnal Institut Ilmu Komputer
[9] Adobe XD - Materi Pelatihan dan Dukungan
https://helpx.adobe.com/pl/xd/user-guide.html [03.2019]. [10] Fitur Figma
[14] Brooke J .: SUS: Sebuah retrospektif. Jurnal Studi Kegunaan.
[15] Lewis JR, Sauro J.: Tolok Ukur Item untuk Sistem
Skala Kegunaan. Jurnal Studi Kegunaan. Mei 2018, vol.13 Edisi 3.
https://www.figma.com/features/ [03.2019]. [11] Panek, T .: Metode statistik
dari analisis multivariat
komparatif. Sekolah Ekonomi Warsawa - Oficyna
[16] Wierusz
J .:
Skala
kegunaan
sistem
(SUS)
https://www.mysurveylab.com/pl/blog/skala-uzytecznoscisystemu-sus/
Publishing House, 2009.
[03.2019].
[12] Cid-López A., Hornos M., Carrasco R., Herrera-Viedma E.,
[17] Skala Kegunaan (SUS) https://www.usability.gov/how-
Menerapkan model pengambilan keputusan multi-kriteria linguistik untuk
analisis penawaran pemasok TIK. Sistem Pakar dengan
Aplikasi, 57, 2016, 127-138.
to-and-tools / methods / system-usability-scale.html [03.2019].
[13] Brooke J .: SUS: Skala kegunaan 'cepat dan kotor'. Dalam P.
Jordan, B. Thomas, & B. Weerdmeester (Eds.), Evaluasi Kegunaan di
Industri. London, Inggris: Taylor & Francis.
117788
Download