Define process: Apa yang dilakukan dalam proses define ? Di akhir analisis masalah, hasilnya dirangkum, dikelompokkan, didiskusikan, dan dievaluasi. Pandangan tim tentang masalah dirumuskan sebagai sudut pandang. Ini digunakan kemudian sebagai titik awal dalam mencari solusi. Berbagai metode, seperti storytelling dan "How we might ..." sebagai teknik bertanya, mendukung proses ini. Pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah apa saja yang akan menjadi perhatian, sehingga dapat dilanjutkan dengan pencarian solusi yang sesuai. Pertanyaan penelitian yang menyeluruh berfokus pada kemampuan unik dari lingkungan belajar yang imersif, dan metodologi etnografi memberi pemahaman yang terperinci dan sehari-hari tentang pembelajaran dan desain kolaboratif. Pada awal studi eksplorasi, ingin diketahui, sederhananya, apa yang dialami siswa dalam lingkungan belajar yang imersif, dan apakah pengalaman itu secara kualitatif berbeda dari bentuk tradisional pendidikan pasca sekolah menengah. Lebih khusus lagi kemudian tertarik pada jenis tindakan yang dimediasi alat dan kolaborasi antarsubjektif yang dapat dilacak melalui perhatian pada praktik penulisan, komunikasi, dan desain selama kurikulum pembelajaran yang imersif. Untuk menjelajah pertanyaan ini secara empiris, tim yang terdiri dari empat peneliti melakukan kerja lapangan yang ekstensif dengan peserta, terdiri dari 135 jam observasi kolektif di 83 lokasi terpisah dan melakukan kunjungan selama 15 minggu. Tim mengumpulkan berbagai bentuk data di beberapa contoh dengan setiap peserta, sehingga memberikan kumpulan data kualitatif yang kuat dan pemahaman tacit yang kuat tentang praktik sehari-hari yang menjadi dasar klaim. Hal apa yang didapat dari proses define ? Pada tahap define proses dilakukan perumusan pertanyaan yang akan bermanfaat saat Fase "ideate", agar dapat bekerja dengan cara yang ditargetkan. Hasil yang didapatkan dari proses define dan pencarian data lapangan menghasilkan banyak peristiwa data individu di enam jenis utama yaitu: Fieldnotes and Analytic Memos, Audio Recordings, Interviews, Photographs, Foto, Video, Artefak. Rumusan pertanyaan diidentifikasi seperti tabel berikut ini: Sehingga didapatkan hasil pengamatan data yang akan bermanfaat dalam proses design thinking selanjutnya. Ideate process: Apa yang dilakukan dalam proses ideate ? Ideation adalah mencari solusi potensial untuk masalah yang diidentifikasi. Solusi ini dibuat dan kemudian diuji. Cara klasik ide adalah brainstorming. Brainstorming diterapkan pada fase "ideate" dengan berbagai cara. Ini terutama tentang menghasilkan sebanyak mungkin ide (ideation) sebelum mereka diurutkan, digabungkan, atau dikelompokkan. Pemilihan ide yang disukai biasanya dilakukan dalam kerangka evaluasi dan pemungutan suara pada tim. Untuk ini, alat seperti dot voting dan matriks keputusan digunakan. Pemilihan ide adalah salah satu elemen tersulit dalam siklus desain, karena fase sebelumnya ditandai dengan tingkat ketidakpastian yang tinggi. Tim bertemu dengan Museum Anak-anak selama minggu pertama semester, dan hasil dari pertemuan ini adalah daftar enam topik game edukasi yang potensial. Selama sprint pertama, tim membuat lusinan prototipe untuk mempersempit ruang desain. Sprint kedua dihabiskan untuk membuat prototipe fisik berkualitas tinggi dari tiga game paling layak dari iterasi sebelumnya, dan di akhir sprint, salah satunya dipilih untuk produksi. Game yang akhirnya dikirim didasarkan pada desain dari sprint pertama yang dilakukan hingga sprint kedua. Desain ini dapat dicirikan oleh tiga fase evolusi yang sesuai dengan tiga judul kerja prototipe: Museum Foto, Misteri di Museum, dan Asisten Museum. Hal apa yang didapat dari proses ideate ? Hasil yang didapatkan dari proses ideate adalah solusi potensial dari permasalahan yang diidentifikasi sebelumnya. Dalam hal ini, tim memiliki ide untuk membuat tiga prototype yaitu prototype Museum Foto, Misteri di Museum, dan Asisten Museum. Secara khusus, TDD meminta pemrogram untuk membuat daftar tugas yang secara dangkal menyerupai keluaran dari tahap ideasi, tetapi proses TDD menyarankan artikulasi dan tindakan yang cepat pada daftar ini sambil membatasi perhatian pada tim pemrograman. Pekerjaan ini mendekati penerapan metodologi Design Thinking (DT) pada sektor kesehatan. Menurut Brown (2008), metodologi ini terdiri dari pendekatan inovasi yang difokuskan pada manusia, menggunakan alat dan metode dari desain yang mengintegrasikan kebutuhan pengguna hingga apa yang mungkin dalam ruang lingkup teknologi dan apa yang layak dalam lingkup strategi. dalam bisnis, menciptakan nilai bagi pengguna dan daya saing bagi perusahaan. Konsep DT berawal dari karya perusahaan desain Amerika Utara IDEO. Brown (2008) mendefinisikan DT sebagai pendekatan inovasi yang berfokus pada manusia yang menggunakan alat desain. Tujuan utama dari Design thinking yang diterapkan pada sektor kesehatan: Studi kasus di rumah sakit Brasil Santos et al. Pendekatannya adalah dengan mengintegrasikan: kebutuhan pengguna (keinginan), apa yang layak di bidang teknologi (kelayakan), dan apa yang layak untuk strategi bisnis (kelayakan); menciptakan nilai bagi pengguna dan daya saing bagi perusahaan 1. Immersion / Perendaman adalah langkah pertama dari proyek ini. Pada langkah ini tim harus mencoba memahami masalah dari sudut pandang perusahaan yang menyewa jasa dan pengguna produk atau jasa. Langkah ini terbagi menjadi dua: Perendaman Awal dan Perendaman Mendalam. Dalam Perendaman Awal, tujuannya adalah pemahaman yang dangkal tentang masalah, definisi ruang lingkup proyek dan penghubungnya. Dengan informasi ini, orang-orang yang akan didekati berikutnya dan area yang terkait dengan konteks yang dipelajari dapat ditentukan. Tindakan ini bahkan lebih penting jika tim proyek tidak terbiasa dengan konteksnya. Untuk mendapatkan hasil tersebut tiga kegiatan yang dikembangkan adalah: Issue Framing, Exploratory Research dan Desk Research. Selama Perendaman Mendalam, apa yang dicatat dalam perendaman awal dirinci. Langkah ini memiliki karakter eksplorasi yang kuat setelah merangsang partisipasi tim dalam konteks yang dipelajari, dengan cara yang lebih sensitif. Tujuannya adalah untuk menciptakan empati dan memahami bagaimana perasaan dan perilaku pengguna, dan mengapa mereka melakukannya. Ada banyak teknik untuk mengembangkan langkah ini, seperti: wawancara, observasi dan partisipasi langsung, fotografi register, kartu kesadaran (jurnal yang dibuat oleh pengguna sendiri) dll. 2. Ideation: Selama ideasi, tujuannya adalah untuk menciptakan ide yang orisinal, kreatif dan inovatif. Dalam langkah ini diperlukan keterlibatan keahlian yang berbeda, membentuk tim multidisiplin. Metode yang diusulkan juga memiliki pengguna sebagai rekan pencipta dalam sesi kreasi partisipatif. Berbagai profil yang berbeda menjamin solusi yang lebih luas. Fase ideation memiliki beberapa teknik yang ditunjukkan dalam metodologi: brainstorming, menu ide dan matriks positioning. 3. Prototyping : Pembuatan prototipe adalah alat untuk memvalidasi ide dan dapat terjadi di seluruh proyek (Gambar 2). Konkretisasi ide melalui prototipe menjamin interaksi pengguna, evaluasi, identifikasi kemungkinan kesalahan dan pembangunan solusi yang layak. Proses ini merupakan instrumen pembelajaran tentang perspektif tim pada proyek, karena meningkatkan kesetiaan solusi, dan tentang perspektif pengguna, yang dapat meningkatkan solusi melalui evaluasi. Sebuah prototipe mungkin memiliki tingkat ketepatan dan kontekstualisasi yang berbeda. Fidelity menentukan seberapa dekat prototipe untuk merepresentasikan solusi dalam kenyataan. Konteks menentukan tingkat pengujian prototipe, sesuai dengan pencelupan dalam konteks akhir tempat solusi dikembangkan. Penulis tidak menyajikan penjelasan mendetail tentang bagaimana metode ini diterapkan di perusahaan; Namun, mereka menunjukkan studi kasus yang membantu dalam proses pemahaman proyek DT.