MODUL MAPLE Oleh: Bagus Juliyanto, S.Si, M.Si Buku Panduan untuk Pelatihan Komputasi Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Jember Oktober 2020 1. PENDAHULUAN 1.1 Apa itu Maple? Maple merupakan program komputer yang dikembangkan oleh Grup Symbolic Computation di University of Waterloo Ontario, Kanada pertama kali pada tahun 1980 untuk keperluan bidang matematika, statistika dan komputasi aljabar. Maple adalah suatu program interaktif yang mengintegrasikan kemampuan komputasi baik numerik ataupun simbolik, visualisasi (grafik) dan pemrograman. Dengan Maple, kita dapat membuat dokumen interaktif untuk menyelesaikan persoalan-persoalan matematika dengan ekspresi Matematika. Kita juga dapat menggabungkan “text” dan ekspresi matematika di baris yang sama, menambahkan tabel untuk mengatur isi dari pekerjaan Anda, atau menyisipkan gambar, sketsa daerah, dan spreadsheet. Kita dapat memvisualisasikan dan menganimasikan dalam dua dan tiga dimensi, format teks untuk makalah akademis atau buku, dan masukkan hyperlink ke file Maple, atau alamat email. . 1.2 Cara Memulai Maple Untuk menjalankan Maple ada dua cara yang dapat digunakan yaitu : 1. Mengklik dua kali icon Maple pada desktop seperti gambar berikut 2. Melalui tombol start pada window, masuk ke menu program dan klik submenu Maple. Kalau sudah di launch, maka akan keluar Window Maple. Seperti pada gambar dibawah ini : 2 Pada tampilan awal MAPLE, terlihat beberapa jendela yang merupakan bagian penting di dalam MAPLE, antara lain : Jendela perintah (Worksheet) Pada Worksheet, semua perintah maple dituliskan dan diekskusi. Kita dapat menuliskan perintah perhitungan sederhana, memanggil fungsi, mencari informasi tentang sebuah fungsi dengan aturan penulisannya (help), demo program, dan sebagainya. Setiap penulisan perintah selalu diawali dengan prompt ‘[ >’, dan diakhiri dengan perintah tanpa tanda baca atau dengan semicolon (;), bila akan segera ingin mengetahui hasil operasi Maple atau perintah diakhiri dengan colon (:) bila hasilnya tidak ingin ditampilkan tapi tetap diproses. Selanjutnya tekan [Enter]. Sebaiknya sebelum perintah-perintah diberikan pada maple, dimulai dahulu dengan perintah [ > restart ; untuk pengosongan memori. 1.3 Package dan Permintaan Bantuan Package merupakan paket Maple yang digunakan untuk menjalankan/merunning suatu perintah/ekpresi khusus. Contoh dari Package dalam Maple antara lain plots, geometry, geom3d, LinearAlgebra, GroupTheory, DEtolls. Penulisan package dalam Maple adalah “with(package):” Jika kita mengalami kesulitan dalam Maple, kita dapat mencari bantuan di Maple dengan dua cara, yaitu : (1) masuk ke menu Help Maple Help dan (2) dengan menuliskan “ ? keyword “ di worksheet. 3 2. OPERATOR MATEMATIKA dalam MAPLE 2.1 Operasi, Fungsi, dan Perintah Dasar dalam Maple Operasi aritmaika dasar dalam Maple memiliki perintah yang sama dengan operasi dasar dalam matematika pada umumnya. Setiap kita menulis operasi dasar, maka seketika itu juga kita bisa melihat hasil dari operasi tersebut yang dirangkum dalam tabel berikut: No Operasi Fungsi Terlihat di Maple 1 + Penjumlahan 2 - Pengurangan 3 / Pembagian 4 * Perkalian 5 sqrt akar 6 ^ pangkat Beberapa fungsi umum seperti exponensial, trigonometri, hiperbolik dll yang dapat dipakai dalam Maple dapat diringkas dalam penjelasan berikut No Fungsi Perintah di Maple 1 Eksponensial 2 Logaritma bilangan dasar e ln(x) atau log(x) 3 Logaritma bilangan dasar a log[b](a) atau logb(a) 4 Trigonometri 5 Invers trigonometri 6 Fungsi hiperbolik 7 Invers fungsi hiperbolik 8 radian hasil di Maple exp(x) ln(x) sin(x), cos(x), tan(x), cot(x), sec(x), csc(x) arcsin(x), arcos(x) dan lainnya sinh(x), cosh(x) dan lainnya arcsinh(x), arccosh(x) dan lainnya Pi Catatan : Semua sudut digunakan satuan radian, Contoh seperti gambar berikut: 4 Beberapa perintah dasar dalam Maple yang sering digunakan adalah sebagai berikut: No Perintah di Maple Makna 1 abs(x) absolut 2 3 4 infinity ! (I)2 Ketakhinggaan Faktorial 5 evalf[n](x) Contoh/hasil di Maple 3! -1 i=√−1 Mengkonversi bilangan pecahan menjadi bilangan desimal sampai n bilangan dibelakang koma. merupakan perintah untuk menghitung bentuk aljabar yang ditujukan pada variabel tertentu 6 eval 7 solve Menyelesaikan persamaan atau pertidaksamaan 8 fsolve Menyelesaikan permasalahan matematika dengan memberikan hasil numerik 9 a mod b 10 subs 0.2857142857 Modulo Substitusi variable tertentu 2.2 Text mode vs Math Mode Software Maple memberikan fasilitas berupa Math mode dan text mode. Math Mode adalah mode dimana setiap perintah yang kita ketik akan dievaluasi secara otomatis oleh Maple sebagai perintah matematika yang memerlukan hasil perhitungan. Ketika kita membuka Maple, secara default Maple sudah dalam Math mode ditandai dengan kursor masukan perintah dalam keadaan miring dan setelah di tekan Enter Hasilnya akan diberikan suatu nomor persamaan. Sedangkan Text mode adalah mode dimana setiap perintah kita akan ditulis seperti pada word processor. Ciri yang paling mencolok dari text mode adalah huruf yang tertulis merupakan huruf tegak seperti pada word processor. 5 Untuk mengubah mode dalam Maple, bisa kita klik bagian seperti pada gambar berikut: Berikut contoh hasil perbandingan Text Mode dan math Mode: 2.3 Labelling persamaan Labelling adalah pelabelan persamaan dalam Maple. Ketika kita membuka Maple, secara default mode math akan menyala. Sehingga setiap yang kita tulis dan setelah itu kita tekan enter, maka secara otomatis diruas kanan akan muncul nomer persamaan yang sesuai dengan urutan penekanan enter. Pada pelabelan persamaan, disamping kita bisa memanggil label dari persamaan tersebut, kita juga bisa mengganti format label yang sudah default (berupa nomor) dari maple. 6 Berikut gambar contoh hasil dari pemanggilan label persaman yang kemudian diintegralkan. Cara untuk memanggil label yaitu dari menu Insert label, atau dengan shortcut CTRL+L seperti gambar berikut: Berikut gambar cara memangggil label persamaan 7 Mengkonversi ke Label Referensi Pada workspace, jika kita mengetik suatu angka dari persamaan maka angka tersebut tidak bisa langsung dikenali sebagai suatu label persamaan. Agar tulisan kita dikenali sebagai label, maka kita bisa lakukan dengan mengkonversi ke dalam label dengan cara sebagai berikut: 1. Misalnya, Ketik angka 4. Kemudian pilih menu FormatConvert to label reference 2. Maka angka 4 secara otomatis akan menjadi angka 4 dalam kurung dengan bentuk Bold ((4)) 3. Tekan enter, maka akan memanggil label persamaan no 4. Selanjutnya, untuk mengubah format label sesuai dengan yang kita inginkan maka bisa kita lakukan dengan langkah-langkah berikut: 1. Pilih menu format Equations label label display format label Label Numbering Scheme 2. Atur format sesuai yang kita inginkan 8 2.4 Manipulasi Polinomial Ada beberapa perintah penting yang biasanya digunakan dalam maple diantaranya yaitu: 1 2 3 4 5 6 Perintah Maple simplify expand factor solve fsolve evalf 7 8 coeffs coeff 9 10 11 degree ldegree roots No Tujuannya Menyederhanakan expresi aljabar Menguraikan suatu expresi Memfaktorkan suatu expresi Menyelesaikan sistem persamaan dalam bentuk aljabar Memberikan solusi numerik riil Merupakan suatu perintah yang untuk mencari hasil akhir yang lebih spesifik dan dalam bentuk desimal. Untuk menampilkan semua koefisien polynomial secara terurut Untuk menampilkan koefisien variabel tertentu. Diakhir polinom harus ditambahkan (dengan koma) variable yang akan ditetukan koefisiennya Untuk menentukan derajat tertinggi polinomial Untuk menentukan derajat terendah polinomial Untuk mencari akar dan jumlah dar masing masing akar 9 Contoh: Contoh penggunaan “evalf” 10 Contoh penggunaan “roots” 2.5 Plot Grafik Fungsi Maple dapat menghasilkan berbagai macam plot suatu grafik dalam menggambarkan suatu konsep yang sulit. Dalam menggambar grafik pada maple, bergantung pada dimensi dari persamaan yang kita aplikasikan. Misal 1 dimensi, 2 Dimensi, 3 Dimensi, animasi dll. Maple juga memberikan beberapa pilihan dalam customize grafik yang kita buat seperti judul plot, warna, axis dll. Maple menawarkan beberapa metode yang mudah dalam menggambar grafik dengan plot. Metode tersebut antara lain: 1. The Interactive Plot Builder 2. Command atau perintah plotting a. The Interactive Plot Builder The Interactive Plot Builder adalah suatu interface pada maple yang berfungsi untuk menggambarkan grafik. Beberapa tipe plotting yang tersedia dalam interface plot builder diantaranya yaitu interaktif plot, animasi, interaktif animasi dan beberapa tipe lain sesuai dengan kehendak kita seperti: 2-D/3-D plot 2-D polar 2-D/3-D conformal plot dari fungsi kompleks 2-D/3-D plot yang kompleks 2-D implisit plot 2-D vektor gradient Cara menjalankan The Interactive Plot Builder: Pilih tools assistants plot Builder 11 Tampilan The Interactive Plot Builder User Interace The Interactive Plot Builder User Interace penambahan fungsi 12 Tentukan jendela Expressions - Tambahkan, mengedit, atau menghapus ekspresi dan variabel. Setelah selesai Anda dapat maju ke Pilih Plot Jenis jendela Interface untuk Tambahkan atau mengedit fungsi User Interace pemilihan tipe plotting User Interace Plot Options Interface untu memilih jenis plot Interface untuk Setting plot 13 Contoh: 1. Plot 1 Variabel a. Tambahkan fungsi, Misal sin(x)/x klik accept b. Klik OK lanjutkan Select Plot Type plot tipe 2D-trigonometric plot OK 2. Plot Banyak Ekspresi Dalam 1 Variabel a. Tambahkan banyak fungsi satu persatu, Misal sin(x)/x, cos (x) dan x2+4 klik accept b. Klik OK lanjutkan Select Plot Type plot tipe 2Dtrigonometric plot option pilih warna sesuai kehendak OK 3. Plot Ekspresi Multivariate a. Tambahkan banyak fungsi, Misal (1+sin(x*y))/(x^2+y^2) klik accept b. Klik OK lanjutkan Select Plot Type plot tipe 3D plot OK 4. Conformal Plot a. Tambahkan banyak fungsi, Misal z3 klik accept b. Klik OK lanjutkan Select Plot Type plot tipe 2D Conformal plot atau 3D conformal plot plot 14 5. Plot Dalam Koordinat Polar a. Tambahkan banyak fungsi, Misal 1+4*cos(4*theta) klik accept b. Klik OK lanjutkan Select Plot Type plot tipe 2D polar plot plot 6. Interaktif Plotting a. Tambahkan banyak fungsi, Misal x+3*sin(x*t) klik accept b. Klik OK lanjutkan Select Plot Type plot tipe Interactive Plot with 1 parameter 15 c. Atur range dari parameter t d. Klik Plot untuk membuka hasil interactive plot b. Command Atau Perintah Plotting Maple merupakan software yang powerfull untuk masalah plot gambar. Terdapat berbagaii cara dan macam plotting grafik, maupun data baik dalam 2D maupun 3D. Maple mempu menggambar suatu fungsi satu dimensi, dua dimensi atau tiga dimensi dengan beberapa fasilitas operasi yang lain. Untuk dapat menggunakan perintah-perintah pengeplotan ini, terlebih dahulu harus memanggil perintah “with(plots);”. berikut adalah macam plot dalam 2D maupun 3D. Sumber referensi: http://www.maplesoft.com/support/help/maple/view.aspx?path=worksheet/reference/PlottingGui de 16 2-D Plots 3-D Plots Specialized Plots Line Plots Filled Plots Vector and Grid Plots Point Plots Bar Plots Mathematical Concepts Calculated Line Plots Filled Plots Vector and Grid Plots Mathematical Concepts Calculated Statistical and Financial Plots Dynamic Systems Text More Information Plot Options Interactive Plotting Combining Plots Animating Plots Transforming Plots Exporting Plots 2D Plot – Plot garis 2D plot - Plot Vector 17 Contoh Plot vector: PlotVector(v, opts) Parameters v opts - Vector or list(Vector); specify which Vector(s) to plot (optional) plot options Download : http://www.maplesoft.com/support/help/maple/view.aspx?path=VectorCalculus%2fPlotVector 18 Plot Option Dalam plot juga ada beberapa pilihan atau option yang harus diperhatikan yaitu diantaranya adalah Color : Pilihan ini berfungsi untuk menentukan warda dari grafik yang akan ditampilkan. Dan dalam pemilihan ini penulisannya berdasarkan ejaan bahasa inggris. Misalnya ingin membuat grafik maka warna yang dituliskan adalah “red” jika menginginkan warna biru maka dapat menggunakan atau mengetik kata “blue” dan lain-lain. Style : Style merupakan suatu pilihan untuk menentukan bentuk dari gambar atau garafik ayang akan kita buat. Dalam stile ini ada dua macam yaitu “point” atau “line”. Point di sini artinya adalah 8 bahwa grafik yang dibentuk berupa point atau titiktitik yang membentuk suatu garis atau kurfa. Sedangkan line yaitu garis atau kurfa yang akan dibuar berbentuk gasis. Title : Agar dapar membedakan antara gambar satu dengan gambar yang lain maka masing-masing gambar dadat diberi mana sesuai dengan keperluanya melewati option labels. Linestyle : Linestyle merupaka suatu option yang digunakan untuk menentukan daereah mana yang akan digambar atau biasanya disebut dengan barasan- batasan suatu daerah Labels : Labels berfungsi sebagai nama dari dua hal yang akan dihubungkan biasanya untuk manamakan label pada sumbu x dan sumbu y. 2D-Point Plot pointplot(L, options) pointplot(A, options) pointplot(v1, v2, options) 19 Parameters L - set or list of two-dimensional points A - n by 2 Matrix, where n is any positive integer v1, v2 - Vectors of the same length options - (optional) equations of the form option=value, where option is any of the available plot options or one of connect, symbol, or color 20 3D Plot Contoh: DrawGraph(G) DrawGraph(G, style=s) DrawGraph(G, style=tree, root=v) DrawGraph(G, dimension=d) DrawGraph(G, style=spring) DrawGraph(G, style=spring, redraw) DrawGraph(G, style=spring[constant]) DrawGraph(L, options) Parameters G- graph s - (optional) circle, tree, bipartite, spring, planar v - (optional) name of the root vertex d - (optional) integer 2 or 3 L - list or set of graphs Terlebih dahulu harus memanggil paket graf sebagai berikut: > > > 21 22 Contoh 3D plot: plot3d(expr, x=a..b, y=c..d, opts) plot3d(f, a..b, c..d, opts) plot3d([exprf, exprg, exprh], s=a..b, t=c..d, opts) plot3d([f, g, h], a..b, c..d, opts) Parameters expr f, g, h exprf, exprg, exprh a, b c, d x, y, s, t opts - expression in x and y - procedures or operators - expressions in s and t - real constants, procedures, or expressions in y - real constants, procedures, or expressions in x - names - (optional) equations of the form option=value where option is described in plot3d/opti Download : http://www.maplesoft.com/support/help/maple/view.aspx?path=plot3d > > 23 Contoh c1: cos x 2 cos 0.4 y , sin x 2 sin 0.4 y , y : c2 : cos x 2 cos 0.4 y , sin x 2sin 0.4 y , y : c3 : cos x 2 sin 0.4 y , sin x 2 cos 0.4 y , y : c4 : cos x 2sin 0.4 y , sin x 2 cos 0.4 y , y : plot3d c1, c2, c3, c4, x 0..2&pi;, y 0..10, grid 25,15, color sin x Contoh: plot3d 1.3x sin y , x 1..2&pi;, y 0..&pi;, coords spherical Animasi Maple juga bisa digunakan untuk meng-animasi suatu objek grafik baik 2D maupun 3D Contoh with(plots): plots[animate]( plot, [sin(A*x), x=-Pi..Pi, thickness=2], A=1..5 ); 24 Menggambar multi grafik dalam satu Diagram x3 sin x plot x , , x 0..1, linestyle dot, dash 3 x 25 2.6 Palettes and the power of right Click Palettes Palette adalah kumpulan tombol yang mewakili simbol ekspresi maupun operator yang telah ditetapkan seperti operator dalam matematika, Matriks, dan Vektor. Dengan mengklik tombol-tombol pada palette, Anda dapat membangun atau mengedit ekspresi matematika tanpa harus mengingat sintaks perintah pada Maple. Maple menyediakan lebih dari 30 palette. Anda dapat menggambar simbol dengan palet Handwriting dan biarkan Maple menyesuaikan dengan simbol yang ada. Anda dapat membuat Favorit palette ekspresi dan entitas yang paling sering Anda gunakan. Contoh: > 26 27 Palette yang berisikan semua ekspresi matematika seperti Integral, limit, turunan dll Palette yang berguna untuk membuat matriks sesuai dengan ukuran yang kita inginkan Palette yang bersisikan symbol yang umum digunakan Palette yang bersisikan huruf Yunani 28 The Power of Right Click Kelebihan Maple yang lain yaitu, terdapat menu yang sangat lengkap pada klik kanan pada setiap ekspresi matematis yang kita tunjuk untuk dilakukan eksekusi sesuai dengan menu yang muncul tanpa harus menggunakan perintah command pada Worksheet/Workspace. Sebagai contoh, kita bisa menghitung decimal dari 9/7 sampai 100 digit: 29 Menu pada klik Kanan yang Hasil Eksekusi beberapa perintah pada menu Klik kanan muncul 30 3. Fungsi Dasar Matematika dalam Maple 3.1 Limit Untuk menghitung limit, bisa dilakukan dengan dua cara yaitu dengan menggunakan Palette atau dengan command pada workspace. Berikut contoh dengan palette: Berikut contoh dengan Command: 31 3.2 Derivatif atau Turunan Untuk mencari turunan dari suatu fungsi, bisa menggunakan tools pada Palette, Command pada worksheet maupun pada klik kanan yang muncul saat ursor pada fungsi yang akan diturunkan. Contoh Turunan fungsi 1 variabel Turunan Parsial Turunan fungsi Implisit 32 implicitdiff x ^ 2 y 3 y ^ 3 x 0, x, y . = y 2x 3y 2 x x 9 y2 x ^ 2 y 3 y ^3x 0 y 2x 3y 2 x x 9 y2 3.3 Integral Untuk mencari hasil Integral dari suatu fungsi, bisa menggunakan tools pada Palette, Command pada worksheet maupun pada klik kanan yang muncul saat kursor pada fungsi yang akan diintegralkan. Contoh Integral 1 variabel 33 Contoh Integral lipat 2 3.4 Deret Deret Taylor Untuk membangkitkan deret Taylor dari suatu fungsi adalah sebagai berikut: taylor sin x , x 1 1 2 1 3 1 4 1 5 6 sin 1 cos 1 x 1 sin 1 x 1 cos 1 x 1 sin 1 x 1 cos 1 x 1 O x 1 2 6 24 120 Barisan deret Aritmatika dan Geometri 34 3.5 Persamaan Differensial Persamaan diferensial adalah persamaan yang di dalamnya memuat diferensial. Persamaan diferensial biasa (ordinary differensial equation/ODE) adalah persamaan diferensial dengan satu variabel, misalnya y” + 5y’ + 6y = 0. Yang menjadi masalah dalam persamaan diferensial adalah menentukan solusi dari persamaan diferensial. Solusi persamaan diferensial adalah suatu persamaan yang memenuhi persamaan diferensial tersebut. Solusi dari persamaan diferensial di atas adalah y = C1 e-3x + C2 e-2x dengan C1 dan C2 sebarang bilangan konstanta, karena bila disubstitusikan persamaan ini memenuhi persamaan diferensial di atas. Solusi ini disebut solusi umum. Dengan Maple solusi ini dapat diperoleh dengan perintah dsolve. Bila nilai awal dari suatu persamaan diferensial diketahui, maka persamaan diferensial tadi disebut masalah nilai awal. Solusi yang diperoleh dari masalah nilai awal disebut solusi khusus, karena tidak lagi mengandung bilangan konstanta C. dsolve(ODE) dsolve(ODE, y(x), options) dsolve({ODE, ICs}, y(x), options) Parameters ODE - ordinary differential equation, or a set or list of ODEs y(x) - any indeterminate function of one variable, or a set or list of them, representing the unknowns of the ODE problem ICs - initial conditions of the form y(a)=b, D(y)(c)=d, ..., where {a, b, c, d} are constants with respect to the independent variable options - (optional) depends on the type of ODE problem and method used, for example, series or method=laplace. (See the Examples section.) Contoh: 2 > ode : d y x 2y x 1 dx2 2 > dsolve ode d ode : 2 y x 2y x 1 dx y x e 2x _ C2 e 2x _ C1 1 2 Definisikan Nilai awal > ics : y 0 1,D y 0 0 > dsolve ode, ics 35 4. Geometri Rancang bangun 4.1 Konstruksi Objek pada Program Maple Disajikan beberapa contoh konstruksi objek-objek geometri dengan software Maple untuk mengkonstruksi objek geometri. a. Penyajian Segmen Garis Untuk membuat segmen garis menggunakan maple, dapat menggunakan Persamaan: x = (1 – t ) x1 + t x2, y = (1 – t ) y1 + t y2, z = (1 – t) z1 + t z2. Misalkan akan dibuat suatu segmen garis a dengan titik-titik ujung A(0,0,0) dan B(1,15,1). Berikut ini merupakan script program Maple. a1:=spacecurve([(1-t)*0+t*0,(1-t)*0+t*15,(1t)*0+t*1],t=0..1): b. Penyajian Bidang Segiempat Misalkan dibangun bidang segiempat dengan titik sudut-titik sudut A(2,2,0), B(0,2,0), C(2,0,3) dan D(0,0,3) maka bentuk perintahnya sebagai berikut. a2:=plot3d([(1-v)*(2-2*u)+v*(2-2*u),(1-v)*2+v*0,(1v)*0+v*3],u=0..1,v=0..1): 36 c. Penyajian Permukaan Tidak Datar Sama halnya dengan penyajian bidang segitiga dan segiempat, untuk membuat permukaan tidak datar maka kurva batasnya dipilih yang menyilang satu sama lain. Dibuat bidang atau permukaan tidak datar c dari titik-titik A(2,0,0), B(2,3,0), C(3,1,3) dan D(-1,5,3). a3:=plot3d([(1-v)*2+v*(3-2*u),(1-v)*3*u+v*(1+4*u),(1-v) *0+v*3],u=0..1,v=0..1): d. Penyajian Bidang Lingkaran Untuk membuat bidang lingkaran dengan memberikan nilai jari-jari dan titik pusatnya. Misalkan akan dibentuk lingkaran e dengan pusat di A(0,0,0) dan jari-jari sepanjang 3 satuan. Berikut ini contoh script-nya. a4:=plot3d([r*3*cos(t)+0,r*3*sin(t)+0,0],r=0..1,t=0..2*Pi): e. Penyajian Permukaan Selimut Silinder Untuk membuat permukaan selimut silinder dengan memberikan nilai jari-jari, titik pusat dan ketinggian silinder. Misalkan akan dibentuk silinder h dengan pusat di A(0,0,0), jari-jari sepanjang 2 satuan dan ketinggian 6 satuan. Berikut ini contoh scrip-nya. a5:=plot3d([2*cos(u)+0,2*sin(u)+0,2*v],u=0..2*Pi,v=1..3 ,scaling=constrained,labels=([x,y,z]): 37 f. Penyajian Permukaan Bola Untuk membuat permukaan bola dengan memberikan nilai jari-jari dan titik pusat bola. Misalkan akan dibentuk bola dengan pusat di A(0,0,0) dan jari-jari sepanjang 3 satuan. Berikut ini contoh script. a6:=plot3d([3*sin(v)*cos(u)+0,3*sin(v)*sin(u)+0,3*cos(v )+0],u=0..2*Pi,v=0..Pi,scaling=constrained): g. Penyajian interpolasi antara dua kurva Misalkan akan menginterpolasi antara dua kurva yang diberi nama ll dengan kurva pertama berupa setengah lingkaran berpusat di (0,0,0) sedangkan kurva kedua berupa lingkaran berpusat di (0,5,0) dengan jari-jari masing-masing 2 satuan. Berikut ini merupakan contoh script-nya: ll:=plot3d([(1-v)*2*cos(t)+v*(2*cos(-t)),(1-v)*2*sin(t)+ v*(2*sin(-t)+5),0],v=0..1,t=0..Pi): Permukaan hasil interpolasi ditunjukkan pada Gambar berikut. h. Penyajian permukaan Bezier Pada program Maple untuk membangun permukaan Bezier misalnya permukaan Bezier g, dapat dituliskan contoh script program sebagai berikut. b:=([4*(1-t)^2+5*2*(1-t)*t+t^2*0,0*(1-t)^2+0*2*(1t)*t+t^2*0,8*(1-t)^2+7*2*(1t)*t+t^2*7],t=0..1,color=red,thickness=5,labels=[x,y,z] ): z5:=spacecurve(p):display(z5): 38 c:=plot3d([(6*(1-t)^2+3*2*(1-t)*t+t^2*6)*cos(v),(6*(1t)^2+3*2*(1-t)*t+t^2*6)*sin(v),(9*(1-t)^2+3*2*(1t)*t+t^2*3)],t=0..1,v=0..Pi,labels=[x,y,z],axes=normal, scaling=constrained): CONTOH HASIL DEFORMASI A.1 Deformasi Prisma Segienam Efek Puntiran > theta:=Pi/2: #sudut putar# > tpunt1:=2*t: tpunt2:=1/2*t: #tinggi# > rpunt:=25: #jarak tipus ke titik sudut# for i from 0 to 5 do > cp[2*i+1]:="Red": cp[2*i+2]:="Pink": a1[i+1]:=plot3d([(1-v)*((1u)*rpunt*cos(Pi/3*i)+u*rpunt*cos(Pi/3*i+theta))+v*((1u)*rpunt*cos(Pi/3*(i+1))+u*rpunt*cos(Pi/3*(i+1)+theta)),(1-v)*((1u)*rpunt*sin(Pi/3*i)+u*rpunt*sin(Pi/3*i+theta))+v*((1u)*rpunt*sin(Pi/3*(i+1))+u*rpunt*sin(Pi/3*(i+1)+theta)),(1u)*tpunt1+u*tpunt2],u=0..1,v=0..1,color=cp[i+1]): end do: > puntiran:=display({a1[1],a1[2],a1[3],a1[4],a1[5],a1[6]}): A.2 Deformasi Tabung Pola Tingkat > restart: > with(plots): > r=4, t=12 Nilai vp < r untuk lengkung cekung dan nilai vp > r untuk lengkung cembung > vp:=6: 39 > x1:=(4*(1-t)^2+vp*2*(1-t)*t+4*t^2): y1:=(4*(1-t)^2+vp*2*(1-t)*t+4*t^2): z1:=(2*(1-t)^2+6*2*(1-t)*t+10*t^2): > > P1:=plot3d([v*2*cos(u),v*2*sin(u),0],u=0..2*Pi,v=0..1,color="Green"): > a1:=plot3d([2*cos(u),2*sin(u),v],u=0..2*Pi,v=0..1,color="Green"): > P2:=plot3d([v*3*cos(u),v*3*sin(u),1],u=0..2*Pi,v=0..1,color="Yellow"): > b1:=plot3d([3*cos(u),3*sin(u),v],u=0..2*Pi,v=1..2,color="Yellow"): > P3:=plot3d([v*4*cos(u),v*4*sin(u),2],u=0..2*Pi,v=0..1,color="YellowGreen"): > c1:=plot3d([x1*cos(v),y1*sin(v),z1],t=0..1,v=0..2*Pi,color="YellowGreen"): > P4:=plot3d([v*4*cos(u),v*4*sin(u),10],u=0..2*Pi,v=0..1,color="YellowGreen"): > d1:=plot3d([3*cos(u),3*sin(u),v],u=0..2*Pi,v=10..11,color="Yellow"): > P5:=plot3d([v*3*cos(u),v*3*sin(u),11],u=0..2*Pi,v=0..1,color="Yellow"): > e1:=plot3d([2*cos(u),2*sin(u),v],u=0..2*Pi,v=11..12,color="Green"): > P6:=plot3d([v*2*cos(u),v*2*sin(u),12],u=0..2*Pi,v=0..1,color="Green"): > display([P1,a1,P2,b1,P3,c1,P4,d1,P5,e1,P6],style=patchnogrid,labels=[x,y,z],scaling=c onstrained); A.3 Deformasi Prisma Segienam Pola Gypsum > #Sisi Datar Tegak# > x1:=u*0+(1-u)*6: y1:=u*0+(1-u)*0: z1:=u*0+(1-u)*0: x2:=u*0+(1-u)*6: y2:=u*0+(1-u)*0: z2:=u*6+(1-u)*6: > #Sisi Datar Bawah# > x3:=u*6+(1-u)*6: y3:=u*0+(1-u)*6: z3:=u*0+(1-u)*0: x4:=u*0+(1-u)*0: y4:=u*0+(1-u)*6: z4:=u*0+(1-u)*0: > #Bagian Samping# > x5:=(6*(1-t)^2+6*2*(1-t)*t+6*t^2): y5:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+2*t^2): z5:=(6*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+4*t^2): x6:=(6*(1-t)^2+6*2*(1-t)*t+6*t^2): y6:=(2*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+4*t^2): z6:=(4*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+2*t^2): x7:=(6*(1-t)^2+6*2*(1-t)*t+6*t^2): y7:=(4*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+6*t^2): z7:=(2*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): x8:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): y8:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+2*t^2): z8:=(6*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+4*t^2): 40 x9:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): y9:=(2*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+4*t^2): z9:=(4*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+2*t^2): x10:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): y10:=(4*(1-t)^2+4*2*(1-t)*t+6*t^2): z10:=(2*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): > x11:=(6*(1-t)^2+6*2*(1-t)*t+6*t^2): y11:=(0*(1-t)^2+1*2*(1-t)*t+2*t^2): z11:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): x12:=(6*(1-t)^2+6*2*(1-t)*t+6*t^2): y12:=(2*(1-t)^2+3*2*(1-t)*t+4*t^2): z12:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): x13:=(6*(1-t)^2+6*2*(1-t)*t+6*t^2): y13:=(4*(1-t)^2+5*2*(1-t)*t+6*t^2): z13:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): x14:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): y14:=(0*(1-t)^2+1*2*(1-t)*t+2*t^2): z14:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): x15:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): y15:=(2*(1-t)^2+3*2*(1-t)*t+4*t^2): z15:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): x16:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): y16:=(4*(1-t)^2+5*2*(1-t)*t+6*t^2): z16:=(0*(1-t)^2+0*2*(1-t)*t+0*t^2): > > #Permukaan# > a1:=plot3d([v*x1+(1-v)*x2,v*y1+(1-v)*y2,v*z1+(1v)*z2],u=0..1,v=0..1,color="MediumSpringGreen"): b1:=plot3d([v*x3+(1v)*x4,v*y3+(1-v)*y4,v*z3+(1-v)*z4],u=0..1,v=0..1,color="MediumSpringGreen"): > > c1:=plot3d([v*x5+(1-v)*x8,v*y5+(1-v)*y8,v*z5+(1v)*z8],t=0..1,v=0..1,color="DeepSkyBlue"): d1:=plot3d([v*x6+(1-v)*x9,v*y6+(1-v)*y9,v*z6+(1v)*z9],t=0..1,v=0..1,color="GreenYellow"): e1:=plot3d([v*x7+(1-v)*x10,v*y7+(1-v)*y10,v*z7+(1v)*z10],t=0..1,v=0..1,color="Green"): > > f1:=plot3d([v*x5+(1-v)*x11,v*y5+(1-v)*y11,v*z5+(1v)*z11],t=0..1,v=0..1,color="DeepSkyBlue"): g1:=plot3d([v*x6+(1v)*x12,v*y6+(1-v)*y12,v*z6+(1-v)*z12],t=0..1,v=0..1,color="GreenYellow"): h1:=plot3d([v*x7+(1-v)*x13,v*y7+(1-v)*y13,v*z7+(1v)*z13],t=0..1,v=0..1,color="Green"): > > i1:=plot3d([v*x8+(1-v)*x14,v*y8+(1-v)*y14,v*z8+(1v)*z14],t=0..1,v=0..1,color="DeepSkyBlue"): j1:=plot3d([v*x9+(1-v)*x15,v*y9+(1-v)*y15,v*z9+(1v)*z15],t=0..1,v=0..1,color="GreenYellow"): k1:=plot3d([v*x10+(1-v)*x16,v*y10+(1-v)*y16,v*z10+(1v)*z16],t=0..1,v=0..1,color="Green"): > > display([a1,b1,c1,d1,e1,f1,g1,h1,i1,j1,k1],style=patchnogrid,labels=[x,y,z],scaling= constrained); 41 A.4 Deformasi Kerucut Pola Mangkuk > restart: > with(plots): > > x1:=((6)*((1-u)^3)+(20)*3*((1-u)^2)*u+(1)*3*(1u)*(u^2)+(12)*(u^3)): y1:=((6)*((1-u)^3)+(20)*3*((1u)^2)*u+(1)*3*(1-u)*(u^2)+(12)*(u^3)): z1:=((0)*((1u)^3)+(3)*3*((1-u)^2)*u+(10)*3*(1-u)*(u^2)+(20)*(u^3)): >a1:=plot3d([x1*cos(v),y1*sin(v),z1],u=0..1,v=0..2*Pi,color= "OliveDrab"): >display(a1,style=patchnogrid,labels=[x,y,z],scaling=constra ined); 42 Contoh Konstruksi Piala Contoh Konstruksi Tiang Teras 43 4.2 Membangun permukaan dengan data barisan titik Suatu permukaan bisa kita gambarkan dari suatu barisan titik-titik yang diplot menjadi suatu permukaan objek 3D. Membangkitkan Barisan titik seq(f, i = m..n) seq(f, i = m..n, step) seq(f, i = 1..m, step) seq(f, i = x) seq(f, i in x) seq(m .. n, step) seq(x) Parameters f i m, n x step - seq i , i 1..5 any expression name numerical values expression (optional) numerical value 1, 2, 3, 4, 5 Menggambar permukaan dari barisan titik 3D dengan command “Surfdata”. Terlebih dahulu membuat barisan titik dalam 3D pada level z=0 mulai dari (0,0,0) sampai (10,10,0) sebagai berikut: 44 Kemudian kita membuat permukaan yang lain dengan tujuan akan membuat suatu kubus berukuran 10x10x5 satuan dengan mendefinisikan masing-masing permukaan dengan suatu barisan titik-titik. 45 Gabungan dari 6 permukaan maka kita bisa membuat suatu objek 3D berbentuk balok berukuran 10x10x5 satuan sebagai berikut: surfdata a1, a2, a3, a4, a5, a6, axes frame, labels x, y, z; 46 Membuat permukaan tabung berdiameter 7 dengan tinggi 11 satuan > > Membuat objek berbentuk bola 4*cos j / n * 2* Pi *sin i / n * 2* Pi 5, e : seq seq 4*cos j / n * 2* Pi *cos i / n * 2* Pi 5,, i 0..20 , j 0..20 : 4*sin j / n * 2* Pi 20 surfdata e, axes frame,labels x, y, z; 47 Penggabungan objek yang sudah dibuat: surfdata a1, a2, a3, a4, a5, a6, h, e, axes frame, labels x, y, z Berikut contoh objek-objek gabungan yang bisa kita buat melalui gabungan kurva permukaan dalam Maple. 48 5. Programming dengan Maple Contoh Program Metode bagi dua dalam mencari akar riil suatu persamaan Nonlinear 49 a = 0.0000000, m = 0.3987213 iterasi = 2, akar iterasi = 3, akar iterasi = 4, akar iterasi = 5, akar iterasi = 6, akar iterasi = 7, akar iterasi = 8, akar iterasi = 9, akar iterasi = 10, akar iterasi = 11, akar iterasi = 12, akar iterasi = 13, akar iterasi = 14, akar iterasi = 15, akar iterasi = 16, akar 0.5000000, b = = = = = = = = = = = = = = = = 0.7500000, 0.6250000, 0.5625000, 0.5937500, 0.6093750, 0.6015625, 0.6054688, 0.6035156, 0.6044922, 0.6049805, 0.6052246, 0.6053467, 0.6052856, 0.6052551, 0.6052704, 1.0000000, f(c) = galat galat galat galat galat galat galat galat galat galat galat galat galat galat galat = = = = = = = = = = = = = = = 1.0000000 0.2000000 0.1111111 0.0526316 0.0256410 0.0129870 0.0064516 0.0032362 0.0016155 0.0008071 0.0004034 0.0002017 0.0001008 0.0000504 0.0000252 50 iterasi iterasi iterasi iterasi iterasi = = = = = 17, 18, 19, 20, 21, akar akar akar akar akar = = = = = 0.6052628, 0.6052666, 0.6052685, 0.6052675, 0.6052670, galat galat galat galat galat = = = = = 0.0000126 0.0000063 0.0000032 0.0000016 0.0000008 akar = 0.6052670476 Galat = 0.0000007879 f(m) = 0.0000003110 51