BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan memegang peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas. Hasil survey The Political and Economic Risk Consultancy (PERC) menyimpulkan bahwa system pendidikan di Indonesia berada pada peringkat terakhir dari 12 negara dan di bawah Vietnam yang menempati peringkat 11 (Hayat: 2004). Bukti lain hasil studi International Institute for Management Development menempatkan Indonesia pada peringkat paling rendah dari 49 negara dalam hal pencapaian Competitiveness Index (CI) yang merupakan salah satu indikator tentang rendahnya mutu pendidikan di Indonesia pada umumnya (Supriyoko, 2004). Oleh karena itu, pendidikan hendaknya dikelola, baik secara kualitas maupun kuantitas. Hal tersebut dapat tercapai apabila peserta didik dapat menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya dengan hasil belajar yang baik. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik adalah kemampuan pengajar dalam mengelola pembelajaran dengan menerapkan metode-metode yang tepat dan disukai peserta didik pada saat belajar. Hal tersebut berkenaan dengan gaya (modalitas) belajar dari peserta didik. Setiap peserta didik memiliki kekuatan, kelemahan, dan preferensi yang berbeda tentang bagaimana sebuah informasi diproses. Oleh sebab itu, gaya (modalitas) belajar peserta didik perlu dipahami oleh setiap orangtua dan pengajar. Gaya atau modalitas belajar adalah kecenderungan dominan gaya atau tipe belajar seseorang yang selaras dengan tipe dan karakter otaknya. Gaya belajar merupakan cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses, dan memahami suatu informasi. Terdapat tiga gaya belajar yang dipaparkan dalam buku Quantum Learning yaitu visual, auditorial, dan kinestetik. Pada penelitian yang pernah dilakukan, untuk mengetahui bahwa seseorang memiliki kecenderungan gaya belajar visual, auditorial atau kinestetik dapat diketahui dengan menggunakan metode kuisioner yang akan dijawab oleh 1 beberapa orang, kemudian dikumpulkan kembali untuk diolah sehingga mendapatkan kesimpulan. Namun, cara tersebut dinilai masih kurang efektif dari segi waktu dan akurasi datanya karena dilakukan secara manual sehingga perlu dibangun sebuah sistem perangkat lunak aplikasi sistem pakar (expert system) yang dapat membantu mengetahui modalitas (gaya) belajar seseorang, dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh aplikasi, kemudian dari jawaban-jawaban yang diberikan user akan diproses secara komputerisasi oleh sebuah sistem, yang kemudian sistem tersebut akan menampilkan kesimpulan tentang modalitas (gaya) belajar user tersebut beserta anjurannya. Berdasarkan uraian tersebut, penulis mengambil topik tentang pembuatan aplikasi sistem pakar untuk mengetahui modalitas belajar anak (usia 4 sampai 18 tahun). 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan tersebut, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membuat suatu sistem pakar yang mengenal karakter anak untuk menentukan gaya belajar anak dengan metode tanya jawab pada aplikasi, sehingga sesuai dengan anjuran yang diberikan dapat menunjang cara belajar anak, sesuai dengan kecenderungan (modalitas) belajar yang dimiliki. 1.3. Tujuan Menciptakan suatu sistem pakar untuk mentukan modalitas (gaya) belajar seorang anak yang dapat memberikan informasi anjuran dari konsultan tentang tindakan yang harus dilakukan untuk penerapan dan pengembangan gaya belajar yang dimiliki anak. 1.4. Manfaat Membantu orangtua atau wali atau pengajar untuk mengetahui modalitas belajar anak beserta anjuran tindakan yang harus dilakukan yang sesuai dengan modalitasnya yang dapat menunjang cara belajar anak sehingga dapat diperoleh hasil belajar yang optimal. 2 1.5. Batasan Masalah Agar pembuatan aplikasi sistem pakar ini lebih terarah dan fokus pada inti masalahnya, maka perlu batasan masalah yang mengacu pada rumusan masalah yang ada. Adapun batasan masalah tersebut adalah sebagai berikut: 1. Output dari aplikasi sistem pakar yang akan dibuat adalah modalitas gaya belajar anak, secara umum ada tiga tipe khusus yaitu auditorial, visual dan kinestetik beserta anjuran yang sesuai dengan modalitas belajar anak. 2. Pada aplikasi sistem pakar ini, untuk anak usia kurang dari dua belas tahun, harus didampingi oleh orang tua atau wali atau pengajar dalam menjawab pertanyaan yang ada pada aplikasi sistem pakar. 1.6. Metode Penulisan Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi sistem pakar ini adalah sebagai berikut : 1. Studi literatur Studi literatur merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi sistem pakar ini yaitu dilakukan proses pencarian literatur yang mendukung. Hal ini penting untuk analisa pemecahan masalah baik yang bersifat teknis seperti teknik-teknik koding (dalam membuat mesin inferensi) yang mendukung ataupun non teknis yang bersifat teori. 2. Perancangan Sistem Dalam proses ini akan dirancang tentang skema sistem agar sesuai dengan output yang diharapkan. 3. Pembuatan Aplikasi Proses ini adalah penerapan dari rancangan sistem yang telah dibuat dengan menggunakan software Visual Basic 6.0 . 4. Uji Coba dan Implementasi Proses ini adalah proses uji coba dari sistem yang telah dibangun apakah sesuai dengan output akhir atau tidak. Serta proses penerapan jika selama proses uji coba telah sesuai dengan output yang telah diharapkan. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sebagai cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent). Karena itu kecerdasan buatan harus didasarkan pada prinsip-prinsip teoritikal dan terapan yang menyangkut struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan (knowledge representation), algoritma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu, serta teknik-teknik bahasa dan pemrograman yang dipakai dalam implementasinya. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada AI, akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. 2.2. Sistem Pakar (Expert System) Sistem pakar (expert system) adalah system yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Sistem pakar dapat disebut juga sebagai kepakaran yang ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang 4 ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia. Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman. Adapun manfaat dari sistem pakar antara lain: 1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli 2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis 3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar 4. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka) 5. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya 6. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. Pengguna bisa merespon dengan jawaban ’tidak tahu’ atau ’tidak yakin’ pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawaban. 7. Tidak memerlukan biaya saat tidak digunakan, sedangkan pada pakar manusia memerlukan biaya sehari-hari. 8. Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal dan sedikit biaya. 9. Dapat memecahkan masalah lebih cepat daripada kemampuan manusia dengan catatan menggunakan data yang sama. 10. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. 11. Meningkatkan kualitas dan produktivitas karena dapat memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan. 12. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan bisa mencakup lebih banyak aplikasi. 5 13. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru. Adapun kelemahan sistem pakar antara lain: 1. Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara, dan mengembangkannya sangat mahal. 2. Sulit dikembangkan, hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya dan kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia karena sangat sulit bagi seorang pakar untuk menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah. 3. Sistem pakar tidak 100% benar karena seseorang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. 4. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-beda, meskipun sama-sama benar. 5. Transfer pengetahuan dapat bersifat subjektif dan bias 6. Kurangnya rasa percaya pengguna dapat menghalangi pemakaian sistem pakar. Adapun keunggulan sistem pakar dibandingkan dengan seorang pakar adalah: Sistem Pakar Pakar 1. Tidak memiliki batasan waktu. 1. Memiliki batas (umur). 2. Mudah ditransfer. 2. Ilmu pengetahuan sulit ditransfer. 3. Tidak terpengaruh oleh emosi. 3. Dipengaruhi oleh situasi dan 4. Relatif. emosi. 4. Biaya tinggi. Tabel 2.1. Perbandingan Sistem Pakar dan Pakar 6 Adapun komponen atau bagain utama dari sistem pakar adalah sebagai berikut: a. User Interface (Antarmuka Pemakai) Antarmuka pemakai, memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan expert system. User interface digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar. a) Input Sistem Pakar User interface dirancang untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem dan pemakai dengan menmpilkanteknik tanya jawab dan pengisian formulir kemudian muncul bahasa perintah dan menu elektronik dan sistem manajemen data base. b) Output Sistem pakar Sistem pakar dirancang untuk menyarankan pemecahan. b. Knowledge Base (basis pengetahuan) Knowledge Base berisi pengetahuan-pengetahuan (pengetahuan- gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan penyelesaian masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan. Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain masalah. c. Inference Engine (mesin inferensi) Inference engine bertugas untuk menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base. d. Development Engine Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman. 7 2.3. Modalitas (Gaya) Belajar Gaya belajar dapat didefinisikan sebagai cara seseorang dalam menerima hasil belajar dengan tingkat penerimaan yang optimal dibandingkan dengan cara yang lain. Setiap orang memiliki gaya belajar masing-masing. Pengenalan gaya belajar sangat penting. Bagi pengajar, dengan mengetahui gaya belajar tiap peserta didik maka pengajar dapat menerapkan teknik dan strategi yang tepat baik dalam pembelajaran maupun dalam pengembangan diri. Hanya dengan penerapan yang sesuai maka tingkat keberhasilannya lebih tinggi. Seorang peserta didik juga harus memahami jenis gaya belajarnya. Dengan demikian, ia telah memiliki kemampuan mengenal diri yang lebih baik dan mengetahui kebutuhannya. Pengenalan gaya belajar akan memberikan pelayanan yang tepat terhadap apa dan bagaimana sebaiknya disediakan dan dilakukan agar pembelajaran dapat berlangsung optimal. Gaya belajar menunjuk pada keadaan psikologi yang menentukan bagaimana seseorang menerima informasi, berinteraksi, serta merespon pada lingkungan belajarnya. Gaya belajar memiliki beberapa variabel antara lain faktor persepsi dan pemrosesan informasi, faktor motivasi, dan faktor psikologi (Pranata, 2002). Setiap individu mempunyai karakteristik unik dalam belajar. Gaya belajar berdasarkan modalitas dapat digolongkan menjadi tiga yaitu gaya belajar visual (lebih peka terhadap indra penglihatan), gaya belajar auditorial (lebih peka terhadap indra pendengaran), gaya belajar kinesthetic (lebih peka dengan bergerak, bekerja dan menyentuh). Istilah gaya belajar tersebut biasa disebut dengan VAK (visual, auditory, kinesthetic). Secara realita jenis gaya belajar seseorang merupakan kombinasi dari beberapa gaya belajar. Dalam buku Quantum Learning dipaparkan 3 modalitas belajar seseorang yaitu : “modalitas visual, auditori atau kinestetik (V-A-K). Walaupun masing-masing dari kita belajar dengan menggunakan ketiga modlaitas ini pada tahapan tertentu, kebanyakan orang lebih cenderung pada salah satu di antara ketiganya”. 8 Jenis-jenis modalitas adalah sebagai berikut: 1. Visual Orang yang memiliki gaya belajar Visual, adalah orang yang belajarnya lebih menitikberatkan ketajaman penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham. Ciri-ciri orang yang memiliki gaya belajar visual adalah kebutuhan yang tinggi untuk melihat dan menangkap informasi secara visual sebelum mereka memahaminya. Konkretnya, yang bersangkutan lebih mudah menangkap pelajaran lewat materi bergambar. Selain itu, mereka memiliki kepekaan yang kuat terhadap warna, disamping mempunyai pemahaman yang cukup terhadap masalah artistik. Hanya saja biasanya mereka memiliki kendala untuk berdialog secara langsung karena terlalu reaktif terhadap suara, sehingga sulit mengikuti anjuran secara lisan dan sering salah menginterpretasikan kata atau ucapan. Beberapa karakteristik Visual adalah: 1. Senantiasa melihat memperhatikan gerak bibir seseorang yang berbicara kepadanya 2. Kurang menyukai berbicara di depan kelompok, dan kurang menyukai untuk mendengarkan orang lain. 3. Biasanya tidak dapat mengingat informasi yang diberikan secara lisan 4. Lebih menyukai peragaan daripada penjelasan lisan 5. Biasanya berbicara dengan tempo cepat 6. Biasanya orang yang Visual dapat duduk tenang di tengah situasi yang ribut/ramai tanpa merasa terganggu 2. Auditorial Orang yang memiliki gaya belajar Auditorial, biasanya belajar dengan mengandalkan pendengaran untuk bisa memahami sekaligus mengingat informasi yang ia terima. Karakteristik model belajar ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama untuk menyerap informasi atau pengetahuan. Artinya, untuk bisa mengingat dan memahami informasi tertentu, yang bersangkutan haruslah mendengarnya lebih dulu. Mereka yang 9 memiliki gaya belajar ini umumnya susah menyerap secara langsung informasi dalam bentuk tulisan, selain memiliki kesulitan menulis ataupun membaca. Beberapa karakteristik Auditorial antara lain: 1. Mampu mengingat dengan baik materi yang didiskusikan dalam kelompok 2. Mengenal banyak sekali lagu / iklan TV, 3. Suka berbicara.cara dengan tempo yang berpola dan berirama 4. Pada umumnya bukanlah pembaca yang baik. 5. Kurang dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya. 6. Kurang baik dalam mengerjakan tugas mengarang/menulis. 7. Kurang memperhatikan hal-hal baru dalam lingkungan sekitarnya. 3. Kinestetik Orang yang memiliki gaya belajar Kinesthetic, mengharuskan individu yang bersangkutan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Karakter pertama adalah menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bisa terus mengingatnya. Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki gaya belajar ini bias menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya. Karakter berikutnya dicontohkan sebagai orang yang tak tahan duduk manis berlama-lama mendengarkan penyampaian informasi. Tak heran kalau individu yang memiliki gaya belajar ini merasa bias belajar lebih baik kalau prosesnya disertai kegiatan fisik. Kelebihannya, mereka memiliki kemampuan mengkoordinasikan sebuah tim disamping kemampuan mengendalikan gerak tubuh (athletic ability). Tak jarang, orang yang cenderung memiliki karakter ini lebih mudah menyerap dan memahami informasi dengan cara menjiplak gambar atau kata untuk kemudian belajar mengucapkannya atau memahami fakta. Mereka yang memiliki karakteristik-karakteristik di atas dianjurkan untuk belajar melalui pengalaman dengan menggunakan berbagai model peraga, semisal bekerja di lab atau belajar yang membolehkannya bermain. 10 Cara sederhana yang juga bisa ditempuh adalah secara berkala mengalokasikan waktu untuk sejenak beristirahat di tengah waktu belajarnya. Beberapa karakteristiknya adalah : 1. Suka menyentuh segala sesuatu yang dijumpainya 2. Sulit untuk berdiam diri terlalu lama 3. Biasanya berbicara dengan tempo lambat 4. Suka mengerjakan segala sesuatu dengan menggunakan tangan 5. Biasanya memiliki koordinasi tubuh yang baik 6. Suka menggunakan objek yang nyata sebagai alat bantu belajar 7. Mempelajari hal-hal yang abstrak merupakan hal yang sangat sulit Gaya belajar dapat menentukan prestasi belajar anak. Jika diberikan strategi yang sesuai dengan gaya belajarnya, anak dapat berkembang dengan lebih baik. 2.4. Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0 ialah bahasa pemrograman event-driven yang berasal dari BASIC. Event driven artinya program menunggu sampai adanya respons dari pemakai berupa kejadian tertentu, misalnya tombol diklik atau menu dipilih. Ketika event terdeteksi, event yang berhubungan akan melakukan aksi sesuai dengan kode yang diberikan. Ada tiga edisi yang dikeluarkan Microsoft, yaitu: a. Standard Edition Standard Edition sangat merekomendasikan bagi pemula yang ingin mempelajari Visual Basic 6.0 dan mempunyai fasilitas sebagai berikut: 1. Kemampuan aplikasi 32 bit yang berjalan di Microsoft Win 9x dan Win NT untuk pemula. 2. Terdiri dari control seperti grid, tab, dan Data Bound. 3. Memuat Learn Visual Basic Now dan Online Help. 4. Microsoft Developer Network CD berisi dokumentasi. 11 b. Professional Edition Professional Edition umumnya digunakan oleh para professional yang sudah cukup mendalami Visual Basic 6.0. Tidak terlalu banyak perbedaan dengan Standard Edition, hanya ada beberapa tambahan, diantaranya: 1. ActiveX Control, termasuk Internet Control 2. IIS (Internet Information Server) 3. Dynamic HTML Page Designer c. Enterprise Edition Lebih ditekankan untuk membuat aplikasi yang bersifat server based, tapi program-program aplikasi standard dapat berjalan dengan baik jika menggunakan versi ini. Fasilitas tambahan antara lain: 1. Application Performance Explorer 2. IIS (Internet Information Server) 3. Support for Microsoft Transaction Server 2.0 4. SQL Debugging 5. Visual Component Manager 6. Visual Database Tool Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP). Sayangnya, Visual Basic sampai saat ini hanya dapat berjalan diatas lingkungan sistem operasi Windows. Untuk kalangan sistem operasi yang lain seperti Linux misalnya, Visual Basic masih belum bisa berjalan optimal walaupun saat ini sudah mulai dirintis sebuah framework berbasis .NET agar dapat menjalankan aplikasi VB.NET diatas platform Linux. 2.5. Pengkategorian Karakter Berikut diberikan klasifikasi beberapa karakter yang sesuai dengan modalitas yang akan digunakan untuk membangun pengetahuan pada aplikasi sistem pakar ini. 12 No. Karakter Kategori Modalitas 1 Berbicara dengan tempo cepat Visual 2 Berbicara dengan tempo sedang Auditorial 3 Berbicara dengan tempo lambat Kinestetik 4 Sering mengatakan sesuatu yang kelihatannya Visual bagus 5 Sering mengatakan sesuatu yang rasanya enak Kinestetik 6 Sering mengatakan sesuatu yang kedengarannya Auditorial bagus 7 Mudah mengingat hal yang dilihat Visual 8 Mudah mengingat hal yang dilakukan Kinestetik 9 Mudah mengingat hal yang didengar Auditorial 10 Lebih terkesan pada kejadian, emosi, dan peristiwa Kinestetik 11 Lebih terkesan pada orang, lingkungan dan wajah Visual 12 Lebih terkesan pada suara dan nama Auditorial 13 Sangat menyukai lukisan Visual 14 Sangat menyukai tarian Kinestetik 15 Sangat menyukai musik Auditorial 16 Cenderung memperhatikan orang pada wajah dan Visual pakaian yang dikenakan 17 Cenderung memperhatikan orang pada perilaku dan Kinestetik gerak-geriknya 18 Cenderung memperhatikan orang pada Auditorial pembicaraannya 19 Senang menghafal sesuatu dengan mengulangi Auditorial kata-kata dengan suara keras 20 Senang menghafal sesuatu dengan menulis Visual 21 Senang menghafal sesuatu sambil berjalan Kinestetik 22 Dalam berbicara menjelaskan, cenderung Auditorial 13 menggerakkan tangan 23 Dalam berbicara menjelaskan, cenderung Auditorial menyampaikan secara lisan 24 Dalam berbicara menjelaskan, cenderung membuat Visual coretan di kertas 25 Mudah terganggu dengan benda yang bergerak Kinestetik 26 Mudah terganggu dengan barang-barang Visual berantakan di sekitarnya 27 Mudah terganggu dengan suara yang berisik Auditorial 28 Sangat tertarik pada gerakan tubuh Kinestetik 29 Sangat tertarik pada suara Auditorial 30 Sangat tertarik pada warna Visual 31 Menganalisa sesuatu dengan membayangkan Kinestetik sesuatu di otak 32 Menganalisa sesuatu dengan mengucapkan Auditorial berulang-ulang 33 Menganalisa sesuatu dengan membuat coretan Visual 34 Sulit konsentrasi ketika ada keributan Auditorial 35 Sulit bisa berlama belajar jika bahan pelajaran Visual penuh tulisan atau tidak rapi 36 Sulit untuk bisa duduk diam dan tenang Kinestetik 37 Cenderung terkesan pada cahaya Visual 38 Cenderung terkesan pada tarian Kinestetik 39 Cenderung terkesan pada melodi atau nada Auditorial 40 Kecenderungan memulai kalimat opini: "Menurut Kinestetik yang saya lakukan" 41 Kecenderungan memulai kalimat opini: "Menurut Auditorial yang saya dengar" 42 Kecenderungan memulai kalimat opini: "Menurut yang saya lihat" 14 Visual 43 Suka diajari oleh pengajar dengan cara Visual menggambarkan suatu objek di papan tulis 44 Suka diajari oleh pengajar dengan cara Kinestetik mempraktikkan dan menyentuh objek yang dibicarakan 45 Suka diajari oleh pengajar dengan cara menjelaskan Auditorial dengan suara indah 46 Cenderung memilih untuk tidur di kamar yang Visual gelap 47 Cenderung memilih untuk tidur di ruang tenang Auditorial atau sepi 48 Cenderung memilih untuk tidur di ranjang yang Kinestetik nyaman 49 Suka mendengar dialog pada saat nonton film Auditorial 50 Suka melihat pemandangan atau latar background Visual pada saat nonton film 51 Suka mengamati acting para aktor pada saat nonton Kinestetik film dan cenderung ingin mempraktikkannya 52 Suka mencoba barang atau produk yang ingin Kinestetik dibeli 53 Sangat tertarik pada model produk (desain dan Visual warna) yang akan dibeli 54 Mudah tertarik pada suatu produk ketika ada Auditorial penjelasan baik dari penjualnya 55 Cenderung suka pada praktek langsung dalam Kinestetik merakit alat-alat elektronik 56 Cenderung butuh diagram alur kerja dalam merakit Visual alat-alat elektronik 57 Cenderung ingin dijelaskan secara lisan cara merakit alat - alat elektronik 15 Auditorial 58 Sangat terkesan pada sentuhan alam saat berada di Kinestetik alam terbuka 59 Sangat terkesan pada indahnya pemandangan saat Visual berada di alam terbuka 60 Sangat terkesan pada bunyi-bunyi di sekeliling saat Auditorial berada di alam terbuka Tabel 2.2. Klasifikasi Karakter Sesuai Modalitas 2.6. Pengkategorian Anjuran Berikut diberikan klasifikasi beberapa anjuran berdasarkan modalitas yang ditentukan. Anjuran berikut berguna sebagai petunjuk bagi orangtua atau wali atau pengajar dalam menerapkan metode belajar yang sesuai bagi anak. No. Anjuran Kategori Modalitas 1 Jika bacaan yang penuh tulisan membosankan bagi Auditorial kamu, ucapkanlah apa yang sedang kamu baca sehingga bisa terdengar secara pribadi maka kamu butuh keheningan dalam hal ini 2 Cobalah tidak langsung mencatat apa yang kamu Auditorial dengar, tapi dengarkan dulu dengan seksama baru dicatat 3 Banyaklah menyalurkan energi melalui gerakan tubuh Kinestetik seperti olahraga senam 4 Isilah waktu luangmu dengan membaca buku Visual kesukaan dan majalah-majalah yang membuat matamu berwisata 5 Jika kamu terlihat sesuatu yang jelek atau berantakan jangan terlalu diperhatikan karena bisa mengganggu suasana hatimu 16 Visual 6 Isilah waktu luang dengan aktivitas di luar yang Kinestetik menguji kekuatan fisik 7 Kamu harus segera mencatat segala informasi yang Visual kamu dengar, misalnya ketika pengajar menjelaskan sembarang teori 8 Ucapkanlah apa yang ingin kamu hafal atau buatlah Auditorial ritme lagu dalam menghafal rumus 9 Jika bacaan penuh tulisan membosankan buat kamu, Auditorial cobalah warnai beberappa kalimat penting dalam bacaan tersebut dengan rapi 10 Dalam menghafal sesuatu, buatlah coretan setiap kali Visual kamu menghafal sesuatu tersebut, sehingga kamu ingat 11 Agar bisa berlama-lama dalam menghafal, tetaplah Kinestetik biasakan menghafal sambil berjalan selama tidak mengganggu orang lain 12 Jika dalam belajar di ruang kelas yang menuntut Kinestetik untuk berdiam lama, agar lebih rileks, kamu bisa saja menggoyangkan kakimu selama itu tidak mengganggu orang lain 13 Di dalam merakit sesuatu (robot, mobil, dan mainan Kinestetik lainnya) kamu cenderung langsung praktek membuatnya, namun jika kamu mengalami kegagalan, hendaklah kamu melihat diagram contoh ddengan seksama 14 Ternyata kamu lebih senang melihat alur diagram Visual dalam merakit sesuatu, ini menunjukkan kamu memiliki sifat modalitas visual, jadi biasanya kamu punya bakat dalam menggambar diagram 15 Kamu butuh penjelasan dari seseorang dalam merakit 17 Auditorial sesuatu seperti robot, mobil dan mainan lainnya 16 Biasakanlah untuk mengucapkan kembali apa Auditorial informasi yang kamu terima, tidak perlu keras-keras cukup terdengar secara pribadi sehingga kamu ingat 17 Kamu perlu mendengarkan musik kesukaan dalam Auditorial belajar, agar lebih santai dan tidak mudah jenuh 18 Jika dalam belajar, kamu sambil memutar musik dan Auditorial orangtua menganggap kamu tidak konsentrasi belajar, maka berilah pengertian dengan baik tentang cara belajar kamu ini 19 Kamu sesekali perlu belajar di luar rumah atau luar ruangan, terutama saat belajar biologi, kamu butuh memahami lingkungan atau tanaman secara langsung Tabel 2.3 Klasifikasi Anjuran Sesuai Modalitas 18 Kinestetik BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 3.1. Perancangan Sistem Perancangan sistem perangkat lunak yang dibuat meliputi perancangan model perangkat lunak, masukan data yang akan di proses, serta bentuk keluaran dari proses tanya jawab pada sistem. Perancangan system perangkat lunak dapat dilihat pada gambar 3.1 contex diagram dibawah ini : Gambar 3.1 Contex Diagram Data flow diagram berguna sebagai representasi grafik dari sebuah sistem dengan cara menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut, seperti pada gambar 3. 2 dibawah ini: Gambar 3.2 Data Flow Diagram 19 3.2. Perancangan Database Berikut tabel-tabel yang terdapat dalam database pada aplikasi Microsoft Access. 1. Tabel List User Tabel list user berguna untuk menyimpan data admin, pakar, dan pengguna dalam hal ini berupa user id, password, dan level. Gambar 3.3 Tabel List User 2. Tabel Modalitas Tabel modalitas berguna untuk menyimpan data modalitas atau jenis modalitas dalam hal ini berupa id modalitas dan jenis modalitas. Gambar 3.4 Tabel Modalitas 3. Tabel Knowledge Tabel knowledge berguna untuk menyimpan data pertanyaan yang ada yaitu sebanyak enam puluh pertanyaan dalam hal ini berupa kode pertanyaan, pertanyaan, fakta jika benar, dan fakta jika tidak benar. 20 Gambar 3.5 Tabel Knowledge 4. Tabel Karakter Tabel karakter berguna untuk menyimpan data karakter yang ada yaitu sebanyak enam puluh karakter dalam hal ini berupa id karakter, karakter, dan id modalitas. Gambar 3.6 Tabel Karakter 5. Tabel Komentar Tabel komentar berguna untuk menyimpan komentar pengguna pada aplikasi, yaitu user id dan komentar yang berupa kesan, masukan, dan saran terhadap aplikasi. 21 Gambar 3.7 Tabel Komentar 3.3. Perancangan Program 3.3.1. Rancangan Mesin Inferensi Mekanisme inferensi untuk sistem pakar ini, memiliki empat tahapan, yaitu sebagai berikut : 1. Mengajukan pertanyaan kepada pengguna 2. Menampung inputan dari pengguna sebagai bahan penarikan kesimpulan 3. Memeriksa inputan dari pengguna yang telah ditampung, sesuai dengan ciri-ciri dari kesimpulan yang akan dibuat 4. Memberikan kesimpulan dan anjurannya. Adapun alur proses mesin inferensi pada aplikasi dalam proses penarikan kesimpulan adalah seperti pada gambar 3.8 berikut : Gambar 3.8 Alur Proses Mesin Inferensi 22 3.3.2. Penggunaan Kaidah Rule Forward Chaining Adapun aturan produksi (rule) dari sitem pakar adalah sebagai berikut: IF karakter : berbicara dengan tempo cepat AND sering mengatakan sesuatu yang kelihatannya bagus AND mudah mengingat hal yang dilihat AND lebih terkesan pada orang, lingkungan dan wajah AND sangat menyukai lukisan AND cenderung memperhatikan orang pada wajah dan pakaian yang dikenakan AND senang menghafal sesuatu dengan menulis AND dalam berbicara menjelaskan, cenderung membuat coretan dikertas AND mudah terganggu dengan barang-barang berantakan disekitarnya AND sangat tertarik pada warna AND menganalisa sesuatu dengan membuat coretan AND sulit bisa berlama belajar jika bahan pelajaran penuh tulisan atau tidak rapi AND cenderung terkesan pada cahaya AND kecenderunagn memulai kalimat opini: ‘menurut yang saya lihat’ AND suka diajari oleh guru dengan cara mengambarkan suatu object di papan tulis AND cenderung memilih untuk tidur di kamar yang gelap AND suka melihat pemandangan/latar background pada saat nonton film AND sangat tertarik pada model produk (desain dan warna) yang akan dibeli AND 23 cenderung butuh diagram alur kerja dalam merakit alat-alat elektronik AND sangat terkesan pada indahnya pemandangan saat berada di alam terbuka THEN Modalitas belajar anak adalah VISUAL IF karakter : berbicara dengan tempo sedang AND sering mengatakan sesuatu yang kedengarannya bagus AND mudah mengingat hal yang didengar AND lebih terkesan pada suara dan nama AND sangat menyukai music AND cenderung memperhatikan orang pada pembicaraannya AND senang menghafal sesuatu dengan mengulangi kata-kata dengan suara keras AND dalam berbicara menjelaskan, cenderung menyampaikan secara lisan AND mudah terganggu dengan suara yang berisik AND sangat tertarik pada suara AND menganalisa sesuatu dengan mengucapakan berulang-ulang AND sulit kosentrasi ketika ada keributan AND cenderung terkesan pada melodi atau nada AND kecenderunagn memulai kalimat opini: ‘menurut yang sanya dengar’ AND suka diajari oleh guru dengan cara menjelaskan dengan suara indah AND cenderung memilih untuk tidur di ruang tenang/sepi AND suka mendengar dialog pada saat nonton film AND mudah tertarik pada suatu produk ketika ada penjelasan baik dari penjualnya AND 24 cenderung ingin dijelaskan secara lisan cara merakit alat-alat elektronik AND sangat terkesan pada bunyi-bunyi di sekeliling saat berada di alam terbuka THEN Modalitas belajar anak adalah AUDITORIAL IF karakter: berbicara dengan tempo lambat AND sering mengatakan sesuatu yang rasanya enak AND mudah mengingat hal yang dilakukan AND lebih terkesan pada kejadian, emosi, dan peristiwa AND sangat menyukai tarian AND cenderung memperhatikan orang pada perilaku dan gerak-geriknya AND senang menghafal sesuatu sambil berjalan AND mudah terganggu dengan benda yang bergerak AND sangat tertarik pada gerakan tubuh AND menganalisa sesuatu dengan membayangkan sesuatu di otak AND sulit untuk bisa duduk diam dan tenang AND cenderung terkesan pada tarian AND kecenderungan memulai kalimat opini: "menurut yang saya lakukan" AND suka diajari mempraktikkan oleh pengajar dan menyentuh dengan cara objek yang dibicarakan AND cenderung memilih untuk tidur di ranjang yang nyaman AND suka mengamati acting para aktor pada saat nonton film dan cenderung ingin mempraktikkannya AND 25 suka mencoba barang atau produk yang ingin dibeli AND cenderung suka pada praktek langsung dalam merakit alat-alat elektronik AND sangat terkesan pada sentuhan alam saat berada di alam terbuka THEN Modalitas belajar anak adalah KINESTETIK IF modalitas: VISUAL THEN anjuran: a. Isilah waktu luangmu dengan membaca buku kesukaan dan majalah-majalah yang membuat matamu berwisata b.Jika kamu terlihat sesuatu yang jelek atau berantakan jangan terlalu diperhatikan karena bisa mengganggu suasana hatimu c. Kamu harus segera mencatat segala informasi yang kamu dengar, misalnya ketika pengajar menjelaskan sembarang teori d.Dalam menghafal sesuatu, buatlah coretan setiap kali kamu menghafal sesuatu tersebut, sehingga kamu ingat e. Ternyata kamu lebih senang melihat alur diagram dalam merakit sesuatu, ini menunjukkan kamu memiliki sifat modalitas visual, jadi biasanya kamu punya bakat dalam menggambar diagram IF modalitas: AUDITORIAL THEN anjuran: a. Jika bacaan yang penuh tulisan membosankan bagi kamu, ucapkanlah apa yang sedang kamu baca sehingga bisa terdengar secara pribadi maka kamu butuh keheningan dalam hal ini 26 b. Cobalah tidak langsung mencatat apa yang kamu dengar, tapi dengarkan dulu dengan seksama baru dicatat c. Ucapkanlah apa yang ingin kamu hafal atau buatlah ritme lagu dalam menghafal rumus d. Jika bacaan penuh tulisan membosankan buat kamu, cobalah warnai beberappa kalimat penting dalam bacaan tersebut dengan rapi e. Kamu butuh penjelasan dari seseorang dalam merakit sesuatu seperti robot, mobil dan mainan lainnya f. Biasakanlah untuk mengucapkan kembali apa informasi yang kamu terima, tidak perlu keras-keras cukup terdengar secara pribadi sehingga kamu ingat g. Kamu perlu mendengarkan musik kesukaan dalam belajar, agar lebih santai dan tidak mudah jenuh h. Jika dalam belajar, kamu sambil memutar musik dan orangtua menganggap kamu tidak konsentrasi belajar, maka berilah pengertian dengan baik tentang cara belajar kamu ini IF modalitas: KINESTETIK THEN anjuran: a. Banyaklah menyalurkan energi melalui gerakan tubuh seperti olahraga senam b. Isilah waktu luang dengan aktivitas di luar yang menguji kekuatan fisik c. Agar bisa berlama-lama dalam menghafal, tetaplah biasakan menghafal sambil berjalan selama tidak mengganggu orang lain d. Jika dalam belajar di ruang kelas yang menuntut untuk berdiam lama, agar lebih rileks, kamu bisa saja 27 menggoyangkan kakimu selama itu tidak mengganggu orang lain e. Di dalam merakit sesuatu (robot, mobil, dan mainan lainnya) kamu cenderung langsung praktek membuatnya, namun jika kamu mengalami kegagalan, hendaklah kamu melihat diagram contoh ddengan seksama f. Kamu sesekali perlu belajar di luar rumah atau luar ruangan, terutama saat belajar biologi, kamu butuh memahami lingkungan atau tanaman secara langsung 3.4 Perancangan Proses Pada perancangan proses ini akan dipaparkan digram alir sistem user dan diagram alir sistem admin. 3.4.1. Diagram Alir Sistem User Diagram alir sitem user ini menggambarkan tentang bagaimana sistem pada sisi user dibuat, terlihat pada gambar 3.9 berikut: Gambar 3.9 Diagram Alir Sistem User 28 Dari gambar diagram alir sistem user dapat dijelaskan bahwa posisi awal untuk mulai menjalankan aplikasi diinisialisasikan dengan START. Pada menu awal ini user dipersilahkan memilih menu. Dengan menu utamanya yaitu, konsultasi, pengenalan modalitas, dan komentar. Jika menu yang dipilih user adalah konsultasi, maka sistem akan memanggil tabel knowledge dan berelasi dengan table modalitas dan tabel karakter. Pertanyaan pada tabel knowledge akan terus berlanjut sampai selesai yaitu sebanyak dua puluh pertanyaan konsultasi dan kemudian menampung inputan jawaban, selanjutnya memproses jawaban untuk mendapatkan kesimpulan. Apabila user memilih menu pengenalan modalitas dan komentar, sistem akan akses page yang berkaitan tetang penjelasan mengenai modalitas, dan pada komentar user diberi hak untuk menginputkan komentarnya pada sistem, dan kemudian sistem akan mencatatnya pada database. 3.4.2. Diagram Alir Sistem Admin dan Pakar Gambar 3.10 Diagram Alir Sistem Admin dan Pakar 29 Dari gambar 3.10 diagram alir sistem admin dapat dijelaskan bahwa posisi awal untuk mulai menjalankan aplikasi diinisialisasikan dengan START. Admin mempunyai hak akses untuk memanage data-data master di dalam sistem sesuai keperluan, dan pada sistem ada beberapa data master yaitu : data modalitas, data karakter, data anjuran, data pertanyaan dan data anggota. Pada sistem admin ada proses manage data master yang sering dilakukan yaitu : Tambah, Edit dan Hapus, seperti terlihat pada gambar dibawah ini : 3.4.2.1. Diagram Alir Manage Data Anggota Gambar 3.11 Diagram Alir Manage Data Anggota Dari gambar 3.11, diagram alir manage data anggota dapat dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu : Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data anggota. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan melakukan penambahan data pada tabel anggota. Kemudian jika memilih edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah 30 memilih maka system akan menseleksi id(user_id) data tersebut dan melakukan pengeditan data sesuai inputaan dari admin. Begitu juga halnya jika admin memilih untuk menghapus data kemudian system akan melakukan select id(user_id) pada tabel list_user, setelah sistem melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data. 3.4.2.2. Diagram Alir Manage Data Pertanyaan Gambar 3.12 Diagram Alir Manage Data Pertanyaan Dari gambar 3.12, diagram alir manage data pertanyaan dapat dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu: Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data pertanyaan. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan melakukan penambahan data pada tabel knowledge. Kemudian jika memilih edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah memilih maka sistem akan menseleksi id data tersebut dan melakukan pengeditan data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya jika admin memilih untuk menghapus data kemudian sistem akan melakukan select id pada 31 tabel pertanyaan, setelah sistem melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data. 3.4.2.3. Diagram Alir Manage Data Karakter Gambar 3.13 Diagram Alir Manage Data Karakter Dari gambar 3.13, diagram alir manage data karakter dapat dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu: Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data karakter. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan melakukan penambahan data pada table karakter. Kemudian jika memilih edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah memilih maka sistem akan menseleksi id(id_karakter) data tersebut dan melakukan pengeditan data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya jika admin memilih untuk menghapus data kemudian sistem akan melakukan select id(id_modalitas) pada tabel karakter, setelah sistem melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data. 32 3.4.2.4. Diagram Alir Manage Data Modalitas Gambar 3.14 Diagram Alir Manage Data Modalitas Dari gambar 3.14, diagram alir manage data modalitas dapat dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu: Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data modalitas. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan melakukan penambahan data pada tabel modalitas. Kemudian jika memilih edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah memilih maka sistem akan menseleksi id(id_modalitas) data tersebut dan melakukan pengeditan data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya jika admin memilih untuk menghapus data kemudian sistem akan melakukan select id(id_modalitas) pada tabel modalitas, setelah sistem melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data. 33 3.4.2.5. Diagram Alir Manage Data Komentar Gambar 3.15 Diagram Alir Manage Data Komentar Dari gambar 3.15, diagram alir manage data komentar dapat dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu: Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data komentar. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan melakukan penambahan data pada tabel komentar. Kemudian jika memilih edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah memilih maka sistem akan menseleksi id(id_nama) data tersebut dan melakukan pengeditan data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya jika admin memilih untuk menghapus data kemudian sistem akan melakukan select id(id_nama) pada tabel komentar, setelah sistem melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data. 34 3.5. Implementasi Sistem Adapun implementasi sistem pada aplikasi ini yaitu ada beberapa halaman penting sebagai user interface antara sistem dan pengguna. Seperti pada gambar dibawah ini: 1. Halaman Login User Gambar 3.16 Halaman Login User 2. Halaman Utama Pengguna Gambar 3.17 Halaman Utama Pengguna (1) 35 Gambar 3.18 Halaman Utama Pengguna (2) Gambar 3.19 Halaman Utama Pengguna (3) 36 3. Tampilan Menu Pengenalan Modalitas Gambar 3.20 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (1) Gambar 3.21 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (2) 37 Gambar 3.22 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (3) Gambar 3.23 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (4) 38 Gambar 3.24 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (5) 4. Tampilan Menu Konsultasi Gambar 3.25 Tampilan Menu Konsultasi 39 5. Tampilan Menu Hasil Konsultasi Gambar 3.26 Tampilan Menu Hasil Konsultasi 6. Tampilan Menu Komentar Gambar 3.27 Tampilan Menu Komentar 40 7. Tampilan Menu Program Gambar 3.28 Tampilan Menu Program 8. Tampilan Menu Pembuat Program Gambar 3.29 Tampilan Menu Pembuat Program 41 9. Halaman Utama Pakar dan Admin Gambar 3.30 Halaman Utama Pakar dan Admin 10. Tampilan Menu Manage Anggota Gambar 3.31 Tampilan Menu Manage Anggota 42 11. Tampilan Menu Manage Pertanyaan Gambar 3.32 Tampilan Menu Manage Pertanyaan 12. Tampilan Menu Manage Karakter Gambar 3.33 Tampilan Menu Manage Karakter 43 13. Tampilan Menu Manage Modalitas Gambar 3.34 Tampilan Menu Manage Modalitas 14. Tampilan Menu Manage Komentar Gambar 3.35 Tampilan Menu Manage Komentar 44 15. Tampilan User Baru Gambar 3.36 Tampilan User Baru 16. Tampilan Ganti Password User Gambar 3.37 Tampilan Ganti Password User 45 17. Tampilan Hapus User Gambar 3.38 Tampilan Hapus User 46 BAB IV PENUTUP 4.1 Simpulan Berdasarkan permasalahan yang telah dirancang dan dimplementasikan, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi sistem pakar mampu menarik kesimpulan dari konsultasi (tanya-jawab) oleh user dan menampilkan anjuran sesuai kesimpulan modalitas yang diperoleh, sehingga dapat menunjang cara belajar user sesuai dengan kecenderungan (modalitas) belajar yang dimiliki. 2. Setiap user mempunyai kecenderungan pada tiap modalitas yang ada. 3. Sistem admin pada aplikasi sistem pakar dapat melakukan manage data seperti proses penambahan, penghapusan dan update data untuk setiap data master (data anggota, data pertanyaan, data karakter, data modalitas, dan data komentar) pada database. 4.2 Saran 1. Agar hasil konsultasi lebih valid, disarankan untuk menghimpun pengetahuan dari para pakar (ahli) yang sebenarnya, dalam hal ini seorang pakar. 2. Perlu dilakukan pengembangan pada aplikasi sistem pakar untuk mengetahui modalitas belajar anak ini dengan menggunakan metode lain yang lebih baik agar solusi yang dihasilkan juga lebih baik. 3. Aplikasi sistem pakar ini dapat dikembangkan lagi menjadi aplikasi berbasis web, agar lebih praktis digunakan oleh user dimana saja dan kapan saja. 47