Uploaded by User58945

bismillah BAB I

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Pendidikan memegang peranan penting dalam mempersiapkan sumber
daya manusia yang berkualitas. Hasil survey The Political and Economic Risk
Consultancy (PERC) menyimpulkan bahwa system pendidikan di Indonesia
berada pada peringkat terakhir dari 12 negara dan di bawah Vietnam yang
menempati peringkat 11 (Hayat: 2004). Bukti lain hasil studi International
Institute for Management Development menempatkan Indonesia pada peringkat
paling rendah dari 49 negara dalam hal pencapaian Competitiveness Index (CI)
yang merupakan salah satu indikator tentang rendahnya mutu pendidikan di
Indonesia pada umumnya (Supriyoko, 2004). Oleh karena itu, pendidikan
hendaknya dikelola, baik secara kualitas maupun kuantitas. Hal tersebut dapat
tercapai apabila peserta didik dapat menyelesaikan pendidikan tepat pada
waktunya dengan hasil belajar yang baik. Salah satu faktor yang dapat
mempengaruhi hasil belajar peserta didik adalah kemampuan pengajar dalam
mengelola
pembelajaran dengan menerapkan metode-metode yang tepat dan
disukai peserta didik pada saat belajar. Hal tersebut berkenaan dengan gaya
(modalitas) belajar dari peserta didik. Setiap peserta didik memiliki kekuatan,
kelemahan, dan preferensi yang berbeda tentang bagaimana sebuah informasi
diproses. Oleh sebab itu, gaya (modalitas) belajar peserta didik perlu dipahami
oleh setiap orangtua dan pengajar.
Gaya atau modalitas belajar adalah kecenderungan dominan gaya atau tipe
belajar seseorang yang selaras dengan tipe dan karakter otaknya. Gaya belajar
merupakan cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berfikir,
memproses, dan memahami suatu informasi. Terdapat tiga gaya belajar yang
dipaparkan dalam buku Quantum Learning yaitu visual, auditorial, dan kinestetik.
Pada penelitian yang pernah dilakukan, untuk mengetahui bahwa seseorang
memiliki kecenderungan gaya belajar visual, auditorial atau kinestetik dapat
diketahui dengan menggunakan metode kuisioner yang akan dijawab oleh
1
beberapa orang, kemudian dikumpulkan kembali untuk diolah sehingga
mendapatkan kesimpulan. Namun, cara tersebut dinilai masih kurang efektif dari
segi waktu dan akurasi datanya karena dilakukan secara manual sehingga perlu
dibangun sebuah sistem perangkat lunak aplikasi sistem pakar (expert system)
yang dapat membantu mengetahui modalitas (gaya) belajar seseorang, dengan
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh aplikasi, kemudian dari
jawaban-jawaban yang diberikan user akan diproses secara komputerisasi oleh
sebuah sistem, yang kemudian sistem tersebut akan menampilkan kesimpulan
tentang modalitas (gaya) belajar user tersebut beserta anjurannya. Berdasarkan
uraian tersebut, penulis mengambil topik tentang pembuatan aplikasi sistem pakar
untuk mengetahui modalitas belajar anak (usia 4 sampai 18 tahun).
1.2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka rumusan masalahnya adalah
bagaimana membuat suatu sistem pakar yang mengenal karakter anak untuk
menentukan gaya belajar anak dengan metode tanya jawab pada aplikasi, sehingga
sesuai dengan anjuran yang diberikan dapat menunjang cara belajar anak, sesuai
dengan kecenderungan (modalitas) belajar yang dimiliki.
1.3.
Tujuan
Menciptakan suatu sistem pakar untuk mentukan modalitas (gaya) belajar
seorang anak yang dapat memberikan informasi anjuran dari konsultan tentang
tindakan yang harus dilakukan untuk penerapan dan pengembangan gaya belajar
yang dimiliki anak.
1.4.
Manfaat
Membantu orangtua atau wali atau pengajar untuk mengetahui modalitas
belajar anak beserta anjuran tindakan yang harus dilakukan yang sesuai dengan
modalitasnya yang dapat menunjang cara belajar anak sehingga dapat diperoleh
hasil belajar yang optimal.
2
1.5.
Batasan Masalah
Agar pembuatan aplikasi sistem pakar ini lebih terarah dan fokus pada inti
masalahnya, maka perlu batasan masalah yang mengacu pada rumusan masalah
yang ada. Adapun batasan masalah tersebut adalah sebagai berikut:
1.
Output dari aplikasi sistem pakar yang akan dibuat adalah modalitas
gaya belajar anak, secara umum ada tiga tipe khusus yaitu auditorial,
visual dan kinestetik beserta anjuran yang sesuai dengan modalitas
belajar anak.
2.
Pada aplikasi sistem pakar ini, untuk anak usia kurang dari dua belas
tahun, harus didampingi oleh orang tua atau wali atau pengajar
dalam menjawab pertanyaan yang ada pada aplikasi sistem pakar.
1.6.
Metode Penulisan
Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi sistem pakar
ini adalah sebagai berikut :
1.
Studi literatur
Studi literatur merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi
sistem pakar ini yaitu dilakukan proses pencarian literatur yang
mendukung. Hal ini penting untuk analisa pemecahan masalah baik yang
bersifat teknis seperti teknik-teknik koding (dalam membuat mesin
inferensi) yang mendukung ataupun non teknis yang bersifat teori.
2.
Perancangan Sistem
Dalam proses ini akan dirancang tentang skema sistem agar sesuai
dengan output yang diharapkan.
3.
Pembuatan Aplikasi
Proses ini adalah penerapan dari rancangan sistem yang telah dibuat
dengan menggunakan software Visual Basic 6.0 .
4.
Uji Coba dan Implementasi
Proses ini adalah proses uji coba dari sistem yang telah dibangun
apakah sesuai dengan output akhir atau tidak. Serta proses penerapan jika
selama proses uji coba telah sesuai dengan output yang telah diharapkan.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan
sebagai cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas
(intelligent). Karena itu kecerdasan buatan harus didasarkan pada prinsip-prinsip
teoritikal dan terapan yang menyangkut struktur data yang digunakan dalam
representasi pengetahuan (knowledge representation), algoritma yang diperlukan
dalam penerapan pengetahuan itu, serta teknik-teknik bahasa dan pemrograman
yang dipakai dalam implementasinya.
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian
ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya,
komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan
perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan
umat manusia. Komputer tidak lagi digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu,
komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu
yang bisa dikerjakan oleh manusia. Agar komputer bisa bertindak seperti dan
sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan, dan
mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada AI, akan mencoba untuk
memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua
komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar.
2.2.
Sistem Pakar (Expert System)
Sistem pakar (expert system) adalah system yang berusaha mengapdosi
pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah
seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar
dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para
ahli. Sistem pakar dapat disebut juga sebagai kepakaran yang ditransfer dari
seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang
4
ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer
itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan,
mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke
pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar terkadang
lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia. Dengan sistem pakar,
orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya
hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar
juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.
Adapun manfaat dari sistem pakar antara lain:
1.
Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2.
Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3.
Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4.
Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang
termasuk keahlian langka)
5.
Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
6.
Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
dan mengandung ketidakpastian. Pengguna bisa merespon dengan jawaban
’tidak tahu’ atau ’tidak yakin’ pada satu atau lebih pertanyaan selama
konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawaban.
7.
Tidak memerlukan biaya saat tidak digunakan, sedangkan pada pakar
manusia memerlukan biaya sehari-hari.
8.
Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang
minimal dan sedikit biaya.
9.
Dapat memecahkan masalah lebih cepat daripada kemampuan manusia
dengan catatan menggunakan data yang sama.
10.
Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
11.
Meningkatkan kualitas dan produktivitas karena dapat memberi nasehat
yang konsisten dan mengurangi kesalahan.
12.
Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi
Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan bisa
mencakup lebih banyak aplikasi.
5
13.
Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan
sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat
berfungsi sebagai guru.
Adapun kelemahan sistem pakar antara lain:
1.
Biaya
yang
diperlukan
untuk
membuat,
memelihara,
dan
mengembangkannya sangat mahal.
2.
Sulit dikembangkan, hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di
bidangnya dan kepakaran sangat sulit diekstrak
dari manusia karena
sangat sulit bagi seorang pakar untuk menjelaskan langkah mereka dalam
menangani masalah.
3.
Sistem pakar tidak 100% benar karena seseorang yang terlibat dalam
pembuatan sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji
ulang secara teliti sebelum digunakan.
4.
Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa
berbeda-beda, meskipun sama-sama benar.
5.
Transfer pengetahuan dapat bersifat subjektif dan bias
6.
Kurangnya rasa percaya pengguna dapat menghalangi pemakaian sistem
pakar.
Adapun keunggulan sistem pakar dibandingkan dengan seorang pakar
adalah:
Sistem Pakar
Pakar
1. Tidak memiliki batasan waktu.
1. Memiliki batas (umur).
2. Mudah ditransfer.
2. Ilmu pengetahuan sulit ditransfer.
3. Tidak terpengaruh oleh emosi.
3. Dipengaruhi oleh situasi dan
4. Relatif.
emosi.
4. Biaya tinggi.
Tabel 2.1. Perbandingan Sistem Pakar dan Pakar
6
Adapun komponen atau bagain utama dari sistem pakar adalah sebagai
berikut:
a. User Interface (Antarmuka Pemakai)
Antarmuka pemakai, memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan
expert system. User interface digunakan manajer untuk meng-enter
instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi
dari sistem pakar.
a) Input Sistem Pakar
User interface dirancang untuk mempermudah dialog dua arah
antara sistem dan pemakai dengan menmpilkanteknik tanya jawab
dan pengisian formulir kemudian muncul bahasa perintah dan
menu elektronik dan sistem manajemen data base.
b) Output Sistem pakar
Sistem pakar dirancang untuk menyarankan pemecahan.
b. Knowledge Base (basis pengetahuan)
Knowledge
Base
berisi
pengetahuan-pengetahuan
(pengetahuan-
gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan penyelesaian masalah.
Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang berisi domain
pengetahuan.
Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem
atau problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta
sesuai logika. Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah
spesifik terhadap domain masalah.
c.
Inference Engine (mesin inferensi)
Inference engine bertugas untuk menganalisis pengetahuan, memberikan
kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge
base.
d. Development Engine
Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari
bahasa pemrograman.
7
2.3.
Modalitas (Gaya) Belajar
Gaya belajar dapat didefinisikan sebagai cara seseorang dalam menerima
hasil belajar dengan tingkat penerimaan yang optimal dibandingkan dengan cara
yang lain. Setiap orang memiliki gaya belajar masing-masing. Pengenalan gaya
belajar sangat penting. Bagi pengajar, dengan mengetahui gaya belajar tiap
peserta didik maka pengajar dapat menerapkan teknik dan strategi yang tepat baik
dalam pembelajaran maupun dalam pengembangan diri. Hanya dengan penerapan
yang sesuai maka tingkat keberhasilannya lebih tinggi. Seorang peserta didik juga
harus memahami jenis gaya belajarnya. Dengan demikian, ia telah memiliki
kemampuan mengenal diri yang lebih baik dan mengetahui kebutuhannya.
Pengenalan gaya belajar akan memberikan pelayanan yang tepat terhadap apa dan
bagaimana sebaiknya disediakan dan dilakukan agar pembelajaran dapat
berlangsung optimal.
Gaya belajar menunjuk pada keadaan psikologi yang menentukan
bagaimana seseorang menerima informasi, berinteraksi, serta merespon pada
lingkungan belajarnya. Gaya belajar memiliki beberapa variabel antara lain faktor
persepsi dan pemrosesan informasi, faktor motivasi, dan faktor psikologi
(Pranata, 2002). Setiap individu mempunyai karakteristik unik dalam belajar.
Gaya belajar berdasarkan modalitas dapat digolongkan menjadi tiga yaitu
gaya belajar visual (lebih peka terhadap indra penglihatan), gaya belajar
auditorial (lebih peka terhadap indra pendengaran), gaya belajar kinesthetic (lebih
peka dengan bergerak, bekerja dan menyentuh). Istilah gaya belajar tersebut
biasa disebut dengan VAK (visual, auditory, kinesthetic). Secara realita jenis gaya
belajar seseorang merupakan kombinasi dari beberapa gaya belajar. Dalam buku
Quantum Learning dipaparkan 3 modalitas belajar seseorang yaitu : “modalitas
visual, auditori atau kinestetik (V-A-K). Walaupun masing-masing dari kita
belajar dengan menggunakan ketiga modlaitas ini pada tahapan tertentu,
kebanyakan orang lebih cenderung pada salah satu di antara ketiganya”.
8
Jenis-jenis modalitas adalah sebagai berikut:
1. Visual
Orang yang memiliki gaya belajar Visual, adalah orang yang belajarnya
lebih menitikberatkan ketajaman penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret
harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham. Ciri-ciri orang yang
memiliki gaya belajar visual adalah kebutuhan yang tinggi untuk melihat dan
menangkap informasi secara visual sebelum mereka memahaminya.
Konkretnya, yang bersangkutan lebih mudah menangkap pelajaran lewat
materi bergambar. Selain itu, mereka memiliki kepekaan yang kuat terhadap
warna, disamping mempunyai pemahaman yang cukup terhadap masalah
artistik. Hanya saja biasanya mereka memiliki kendala untuk berdialog secara
langsung karena terlalu reaktif terhadap suara, sehingga sulit mengikuti
anjuran secara lisan dan sering salah menginterpretasikan kata atau ucapan.
Beberapa karakteristik Visual adalah:
1. Senantiasa melihat memperhatikan gerak bibir seseorang yang berbicara
kepadanya
2. Kurang menyukai berbicara di depan kelompok, dan kurang menyukai
untuk mendengarkan orang lain.
3. Biasanya tidak dapat mengingat informasi yang diberikan secara lisan
4. Lebih menyukai peragaan daripada penjelasan lisan
5. Biasanya berbicara dengan tempo cepat
6. Biasanya orang yang Visual dapat duduk tenang di tengah situasi yang
ribut/ramai tanpa merasa terganggu
2. Auditorial
Orang yang memiliki gaya belajar Auditorial, biasanya belajar dengan
mengandalkan pendengaran untuk bisa memahami sekaligus mengingat
informasi yang ia terima. Karakteristik model belajar ini benar-benar
menempatkan pendengaran sebagai alat utama untuk menyerap informasi atau
pengetahuan. Artinya, untuk bisa mengingat dan memahami informasi
tertentu, yang bersangkutan haruslah mendengarnya lebih dulu. Mereka yang
9
memiliki gaya belajar ini umumnya susah menyerap secara langsung
informasi dalam bentuk tulisan, selain memiliki kesulitan menulis ataupun
membaca.
Beberapa karakteristik Auditorial antara lain:
1. Mampu mengingat dengan baik materi yang didiskusikan dalam kelompok
2. Mengenal banyak sekali lagu / iklan TV,
3. Suka berbicara.cara dengan tempo yang berpola dan berirama
4. Pada umumnya bukanlah pembaca yang baik.
5. Kurang dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya.
6. Kurang baik dalam mengerjakan tugas mengarang/menulis.
7. Kurang memperhatikan hal-hal baru dalam lingkungan sekitarnya.
3. Kinestetik
Orang yang memiliki gaya belajar Kinesthetic, mengharuskan individu
yang bersangkutan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu
agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar
seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Karakter pertama adalah
menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bisa terus
mengingatnya. Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki
gaya belajar ini bias menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya.
Karakter berikutnya dicontohkan sebagai orang yang tak tahan duduk manis
berlama-lama mendengarkan penyampaian informasi. Tak heran kalau
individu yang memiliki gaya belajar ini merasa bias belajar lebih baik kalau
prosesnya disertai kegiatan fisik. Kelebihannya, mereka memiliki kemampuan
mengkoordinasikan sebuah tim disamping kemampuan mengendalikan gerak
tubuh (athletic ability). Tak jarang, orang yang cenderung memiliki karakter
ini lebih mudah menyerap dan memahami informasi dengan cara menjiplak
gambar atau kata untuk kemudian belajar mengucapkannya atau memahami
fakta. Mereka yang memiliki karakteristik-karakteristik di atas dianjurkan
untuk belajar melalui pengalaman dengan menggunakan berbagai model
peraga, semisal bekerja di lab atau belajar yang membolehkannya bermain.
10
Cara
sederhana
yang
juga
bisa
ditempuh
adalah
secara
berkala
mengalokasikan waktu untuk sejenak beristirahat di tengah waktu belajarnya.
Beberapa karakteristiknya adalah :
1. Suka menyentuh segala sesuatu yang dijumpainya
2. Sulit untuk berdiam diri terlalu lama
3. Biasanya berbicara dengan tempo lambat
4. Suka mengerjakan segala sesuatu dengan menggunakan tangan
5. Biasanya memiliki koordinasi tubuh yang baik
6. Suka menggunakan objek yang nyata sebagai alat bantu belajar
7. Mempelajari hal-hal yang abstrak merupakan hal yang sangat sulit
Gaya belajar dapat menentukan prestasi belajar anak. Jika diberikan
strategi yang sesuai dengan gaya belajarnya, anak dapat berkembang dengan lebih
baik.
2.4.
Visual Basic 6.0
Visual Basic 6.0 ialah bahasa pemrograman event-driven yang berasal dari
BASIC. Event driven artinya program menunggu sampai adanya respons dari
pemakai berupa kejadian tertentu, misalnya tombol diklik atau menu dipilih.
Ketika event terdeteksi, event yang berhubungan akan melakukan aksi sesuai
dengan kode yang diberikan. Ada tiga edisi yang dikeluarkan Microsoft, yaitu:
a. Standard Edition
Standard Edition sangat merekomendasikan bagi pemula yang ingin
mempelajari Visual Basic 6.0 dan mempunyai fasilitas sebagai berikut:
1. Kemampuan aplikasi 32 bit yang berjalan di Microsoft Win 9x dan Win
NT untuk pemula.
2. Terdiri dari control seperti grid, tab, dan Data Bound.
3. Memuat Learn Visual Basic Now dan Online Help.
4. Microsoft Developer Network CD berisi dokumentasi.
11
b. Professional Edition
Professional Edition umumnya digunakan oleh para professional yang
sudah cukup mendalami Visual Basic 6.0. Tidak terlalu banyak perbedaan
dengan Standard Edition, hanya ada beberapa tambahan, diantaranya:
1. ActiveX Control, termasuk Internet Control
2. IIS (Internet Information Server)
3. Dynamic HTML Page Designer
c. Enterprise Edition
Lebih ditekankan untuk membuat aplikasi yang bersifat server based, tapi
program-program aplikasi standard dapat berjalan dengan baik jika
menggunakan versi ini. Fasilitas tambahan antara lain:
1. Application Performance Explorer
2. IIS (Internet Information Server)
3. Support for Microsoft Transaction Server 2.0
4. SQL Debugging
5. Visual Component Manager
6. Visual Database Tool
Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu
untuk
membuat
berbagai
macam
program
komputer,
khususnya
yang
menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa
pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming
= OOP). Sayangnya, Visual Basic sampai saat ini hanya dapat berjalan diatas
lingkungan sistem operasi Windows. Untuk kalangan sistem operasi yang lain
seperti Linux misalnya, Visual Basic masih belum bisa berjalan optimal walaupun
saat ini sudah mulai dirintis sebuah framework berbasis .NET agar dapat
menjalankan aplikasi VB.NET diatas platform Linux.
2.5.
Pengkategorian Karakter
Berikut diberikan klasifikasi beberapa karakter yang sesuai dengan
modalitas yang akan digunakan untuk membangun pengetahuan pada aplikasi
sistem pakar ini.
12
No.
Karakter
Kategori
Modalitas
1
Berbicara dengan tempo cepat
Visual
2
Berbicara dengan tempo sedang
Auditorial
3
Berbicara dengan tempo lambat
Kinestetik
4
Sering mengatakan sesuatu yang kelihatannya
Visual
bagus
5
Sering mengatakan sesuatu yang rasanya enak
Kinestetik
6
Sering mengatakan sesuatu yang kedengarannya
Auditorial
bagus
7
Mudah mengingat hal yang dilihat
Visual
8
Mudah mengingat hal yang dilakukan
Kinestetik
9
Mudah mengingat hal yang didengar
Auditorial
10
Lebih terkesan pada kejadian, emosi, dan peristiwa
Kinestetik
11
Lebih terkesan pada orang, lingkungan dan wajah
Visual
12
Lebih terkesan pada suara dan nama
Auditorial
13
Sangat menyukai lukisan
Visual
14
Sangat menyukai tarian
Kinestetik
15
Sangat menyukai musik
Auditorial
16
Cenderung memperhatikan orang pada wajah dan
Visual
pakaian yang dikenakan
17
Cenderung memperhatikan orang pada perilaku dan
Kinestetik
gerak-geriknya
18
Cenderung memperhatikan orang pada
Auditorial
pembicaraannya
19
Senang menghafal sesuatu dengan mengulangi
Auditorial
kata-kata dengan suara keras
20
Senang menghafal sesuatu dengan menulis
Visual
21
Senang menghafal sesuatu sambil berjalan
Kinestetik
22
Dalam berbicara menjelaskan, cenderung
Auditorial
13
menggerakkan tangan
23
Dalam berbicara menjelaskan, cenderung
Auditorial
menyampaikan secara lisan
24
Dalam berbicara menjelaskan, cenderung membuat
Visual
coretan di kertas
25
Mudah terganggu dengan benda yang bergerak
Kinestetik
26
Mudah terganggu dengan barang-barang
Visual
berantakan di sekitarnya
27
Mudah terganggu dengan suara yang berisik
Auditorial
28
Sangat tertarik pada gerakan tubuh
Kinestetik
29
Sangat tertarik pada suara
Auditorial
30
Sangat tertarik pada warna
Visual
31
Menganalisa sesuatu dengan membayangkan
Kinestetik
sesuatu di otak
32
Menganalisa sesuatu dengan mengucapkan
Auditorial
berulang-ulang
33
Menganalisa sesuatu dengan membuat coretan
Visual
34
Sulit konsentrasi ketika ada keributan
Auditorial
35
Sulit bisa berlama belajar jika bahan pelajaran
Visual
penuh tulisan atau tidak rapi
36
Sulit untuk bisa duduk diam dan tenang
Kinestetik
37
Cenderung terkesan pada cahaya
Visual
38
Cenderung terkesan pada tarian
Kinestetik
39
Cenderung terkesan pada melodi atau nada
Auditorial
40
Kecenderungan memulai kalimat opini: "Menurut
Kinestetik
yang saya lakukan"
41
Kecenderungan memulai kalimat opini: "Menurut
Auditorial
yang saya dengar"
42
Kecenderungan memulai kalimat opini: "Menurut
yang saya lihat"
14
Visual
43
Suka diajari oleh pengajar dengan cara
Visual
menggambarkan suatu objek di papan tulis
44
Suka diajari oleh pengajar dengan cara
Kinestetik
mempraktikkan dan menyentuh objek yang
dibicarakan
45
Suka diajari oleh pengajar dengan cara menjelaskan Auditorial
dengan suara indah
46
Cenderung memilih untuk tidur di kamar yang
Visual
gelap
47
Cenderung memilih untuk tidur di ruang tenang
Auditorial
atau sepi
48
Cenderung memilih untuk tidur di ranjang yang
Kinestetik
nyaman
49
Suka mendengar dialog pada saat nonton film
Auditorial
50
Suka melihat pemandangan atau latar background
Visual
pada saat nonton film
51
Suka mengamati acting para aktor pada saat nonton
Kinestetik
film dan cenderung ingin mempraktikkannya
52
Suka mencoba barang atau produk yang ingin
Kinestetik
dibeli
53
Sangat tertarik pada model produk (desain dan
Visual
warna) yang akan dibeli
54
Mudah tertarik pada suatu produk ketika ada
Auditorial
penjelasan baik dari penjualnya
55
Cenderung suka pada praktek langsung dalam
Kinestetik
merakit alat-alat elektronik
56
Cenderung butuh diagram alur kerja dalam merakit
Visual
alat-alat elektronik
57
Cenderung ingin dijelaskan secara lisan cara
merakit alat - alat elektronik
15
Auditorial
58
Sangat terkesan pada sentuhan alam saat berada di
Kinestetik
alam terbuka
59
Sangat terkesan pada indahnya pemandangan saat
Visual
berada di alam terbuka
60
Sangat terkesan pada bunyi-bunyi di sekeliling saat
Auditorial
berada di alam terbuka
Tabel 2.2. Klasifikasi Karakter Sesuai Modalitas
2.6.
Pengkategorian Anjuran
Berikut diberikan klasifikasi beberapa anjuran berdasarkan modalitas yang
ditentukan. Anjuran berikut berguna sebagai petunjuk bagi orangtua atau wali atau
pengajar dalam menerapkan metode belajar yang sesuai bagi anak.
No.
Anjuran
Kategori
Modalitas
1
Jika bacaan yang penuh tulisan membosankan bagi
Auditorial
kamu, ucapkanlah apa yang sedang kamu baca
sehingga bisa terdengar secara pribadi maka kamu
butuh keheningan dalam hal ini
2
Cobalah tidak langsung mencatat apa yang kamu
Auditorial
dengar, tapi dengarkan dulu dengan seksama baru
dicatat
3
Banyaklah menyalurkan energi melalui gerakan tubuh Kinestetik
seperti olahraga senam
4
Isilah waktu luangmu dengan membaca buku
Visual
kesukaan dan majalah-majalah yang membuat
matamu berwisata
5
Jika kamu terlihat sesuatu yang jelek atau berantakan
jangan terlalu diperhatikan karena bisa mengganggu
suasana hatimu
16
Visual
6
Isilah waktu luang dengan aktivitas di luar yang
Kinestetik
menguji kekuatan fisik
7
Kamu harus segera mencatat segala informasi yang
Visual
kamu dengar, misalnya ketika pengajar menjelaskan
sembarang teori
8
Ucapkanlah apa yang ingin kamu hafal atau buatlah
Auditorial
ritme lagu dalam menghafal rumus
9
Jika bacaan penuh tulisan membosankan buat kamu,
Auditorial
cobalah warnai beberappa kalimat penting dalam
bacaan tersebut dengan rapi
10
Dalam menghafal sesuatu, buatlah coretan setiap kali
Visual
kamu menghafal sesuatu tersebut, sehingga kamu
ingat
11
Agar bisa berlama-lama dalam menghafal, tetaplah
Kinestetik
biasakan menghafal sambil berjalan selama tidak
mengganggu orang lain
12
Jika dalam belajar di ruang kelas yang menuntut
Kinestetik
untuk berdiam lama, agar lebih rileks, kamu bisa saja
menggoyangkan kakimu selama itu tidak
mengganggu orang lain
13
Di dalam merakit sesuatu (robot, mobil, dan mainan
Kinestetik
lainnya) kamu cenderung langsung praktek
membuatnya, namun jika kamu mengalami
kegagalan, hendaklah kamu melihat diagram contoh
ddengan seksama
14
Ternyata kamu lebih senang melihat alur diagram
Visual
dalam merakit sesuatu, ini menunjukkan kamu
memiliki sifat modalitas visual, jadi biasanya kamu
punya bakat dalam menggambar diagram
15
Kamu butuh penjelasan dari seseorang dalam merakit
17
Auditorial
sesuatu seperti robot, mobil dan mainan lainnya
16
Biasakanlah untuk mengucapkan kembali apa
Auditorial
informasi yang kamu terima, tidak perlu keras-keras
cukup terdengar secara pribadi sehingga kamu ingat
17
Kamu perlu mendengarkan musik kesukaan dalam
Auditorial
belajar, agar lebih santai dan tidak mudah jenuh
18
Jika dalam belajar, kamu sambil memutar musik dan
Auditorial
orangtua menganggap kamu tidak konsentrasi belajar,
maka berilah pengertian dengan baik tentang cara
belajar kamu ini
19
Kamu sesekali perlu belajar di luar rumah atau luar
ruangan, terutama saat belajar biologi, kamu butuh
memahami lingkungan atau tanaman secara langsung
Tabel 2.3 Klasifikasi Anjuran Sesuai Modalitas
18
Kinestetik
BAB III
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
3.1.
Perancangan Sistem
Perancangan sistem perangkat lunak yang dibuat meliputi perancangan
model perangkat lunak, masukan data yang akan di proses, serta bentuk keluaran
dari proses tanya jawab pada sistem. Perancangan system perangkat lunak dapat
dilihat pada gambar 3.1 contex diagram dibawah ini :
Gambar 3.1 Contex Diagram
Data flow diagram berguna sebagai representasi grafik dari sebuah sistem dengan
cara menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di
mana komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data
tersebut, seperti pada gambar 3. 2 dibawah ini:
Gambar 3.2 Data Flow Diagram
19
3.2.
Perancangan Database
Berikut tabel-tabel yang terdapat dalam database pada aplikasi Microsoft
Access.
1.
Tabel List User
Tabel list user berguna untuk menyimpan data admin, pakar, dan
pengguna dalam hal ini berupa user id, password, dan level.
Gambar 3.3 Tabel List User
2.
Tabel Modalitas
Tabel modalitas berguna untuk menyimpan data modalitas atau jenis
modalitas dalam hal ini berupa id modalitas dan jenis modalitas.
Gambar 3.4 Tabel Modalitas
3.
Tabel Knowledge
Tabel knowledge berguna untuk menyimpan data pertanyaan yang ada
yaitu sebanyak enam puluh pertanyaan dalam hal ini berupa kode pertanyaan,
pertanyaan, fakta jika benar, dan fakta jika tidak benar.
20
Gambar 3.5 Tabel Knowledge
4.
Tabel Karakter
Tabel karakter berguna untuk menyimpan data karakter yang ada yaitu
sebanyak enam puluh karakter dalam hal ini berupa id karakter, karakter, dan id
modalitas.
Gambar 3.6 Tabel Karakter
5. Tabel Komentar
Tabel komentar berguna untuk menyimpan komentar pengguna pada aplikasi,
yaitu user id dan komentar yang berupa kesan, masukan, dan saran terhadap
aplikasi.
21
Gambar 3.7 Tabel Komentar
3.3.
Perancangan Program
3.3.1. Rancangan Mesin Inferensi
Mekanisme inferensi untuk sistem pakar ini, memiliki empat
tahapan, yaitu sebagai berikut :
1. Mengajukan pertanyaan kepada pengguna
2. Menampung inputan dari pengguna sebagai bahan penarikan
kesimpulan
3. Memeriksa inputan dari pengguna yang telah ditampung, sesuai
dengan ciri-ciri dari kesimpulan yang akan dibuat
4. Memberikan kesimpulan dan anjurannya.
Adapun alur proses mesin inferensi pada aplikasi dalam proses
penarikan kesimpulan adalah seperti pada gambar 3.8 berikut :
Gambar 3.8 Alur Proses Mesin Inferensi
22
3.3.2. Penggunaan Kaidah Rule Forward Chaining
Adapun aturan produksi (rule) dari sitem pakar adalah sebagai
berikut:
IF karakter : berbicara dengan tempo cepat AND
sering mengatakan sesuatu yang kelihatannya bagus AND
mudah mengingat hal yang dilihat AND
lebih terkesan pada orang, lingkungan dan wajah AND
sangat menyukai lukisan AND
cenderung memperhatikan orang pada wajah dan pakaian yang
dikenakan AND
senang menghafal sesuatu dengan menulis AND
dalam berbicara menjelaskan, cenderung membuat coretan
dikertas AND
mudah terganggu dengan barang-barang berantakan disekitarnya
AND
sangat tertarik pada warna AND
menganalisa sesuatu dengan membuat coretan AND
sulit bisa berlama belajar jika bahan pelajaran penuh tulisan atau
tidak rapi AND
cenderung terkesan pada cahaya AND
kecenderunagn memulai kalimat opini: ‘menurut yang saya
lihat’ AND
suka diajari oleh guru dengan cara mengambarkan suatu object
di papan tulis AND
cenderung memilih untuk tidur di kamar yang gelap AND
suka melihat pemandangan/latar background pada saat nonton
film AND
sangat tertarik pada model produk (desain dan warna) yang akan
dibeli AND
23
cenderung butuh diagram alur kerja dalam merakit alat-alat
elektronik AND
sangat terkesan pada indahnya pemandangan saat berada di alam
terbuka THEN
Modalitas belajar anak adalah VISUAL
IF karakter : berbicara dengan tempo sedang AND
sering mengatakan sesuatu yang kedengarannya bagus AND
mudah mengingat hal yang didengar AND
lebih terkesan pada suara dan nama AND
sangat menyukai music AND
cenderung memperhatikan orang pada pembicaraannya AND
senang menghafal sesuatu dengan mengulangi kata-kata dengan
suara keras AND
dalam berbicara menjelaskan, cenderung menyampaikan secara
lisan AND
mudah terganggu dengan suara yang berisik AND
sangat tertarik pada suara AND
menganalisa sesuatu dengan mengucapakan berulang-ulang
AND
sulit kosentrasi ketika ada keributan AND
cenderung terkesan pada melodi atau nada AND
kecenderunagn memulai kalimat opini: ‘menurut yang sanya
dengar’ AND
suka diajari oleh guru dengan cara menjelaskan dengan suara
indah AND
cenderung memilih untuk tidur di ruang tenang/sepi AND
suka mendengar dialog pada saat nonton film AND
mudah tertarik pada suatu produk ketika ada penjelasan baik
dari penjualnya AND
24
cenderung ingin dijelaskan secara lisan cara merakit alat-alat
elektronik AND
sangat terkesan pada bunyi-bunyi di sekeliling saat berada di
alam terbuka THEN
Modalitas belajar anak adalah AUDITORIAL
IF karakter: berbicara dengan tempo lambat AND
sering mengatakan sesuatu yang rasanya enak AND
mudah mengingat hal yang dilakukan AND
lebih terkesan pada kejadian, emosi, dan peristiwa
AND
sangat menyukai tarian AND
cenderung memperhatikan orang pada perilaku dan
gerak-geriknya AND
senang menghafal sesuatu sambil berjalan AND
mudah terganggu dengan benda yang bergerak
AND
sangat tertarik pada gerakan tubuh AND
menganalisa
sesuatu
dengan
membayangkan
sesuatu di otak AND
sulit untuk bisa duduk diam dan tenang AND
cenderung terkesan pada tarian AND
kecenderungan memulai kalimat opini: "menurut
yang saya lakukan" AND
suka
diajari
mempraktikkan
oleh
pengajar
dan
menyentuh
dengan
cara
objek
yang
dibicarakan AND
cenderung memilih untuk tidur di ranjang yang
nyaman AND
suka mengamati acting para aktor pada saat nonton
film dan cenderung ingin mempraktikkannya AND
25
suka mencoba barang atau produk yang ingin dibeli
AND
cenderung suka pada praktek langsung dalam
merakit alat-alat elektronik AND
sangat terkesan pada sentuhan alam saat berada di
alam terbuka THEN
Modalitas belajar anak adalah KINESTETIK
IF modalitas: VISUAL THEN
anjuran:
a. Isilah waktu luangmu dengan membaca buku kesukaan
dan majalah-majalah yang membuat matamu berwisata
b.Jika kamu terlihat sesuatu yang jelek atau berantakan
jangan terlalu diperhatikan karena bisa mengganggu
suasana hatimu
c. Kamu harus segera mencatat segala informasi yang
kamu dengar, misalnya ketika pengajar menjelaskan
sembarang teori
d.Dalam menghafal sesuatu, buatlah coretan setiap kali
kamu menghafal sesuatu tersebut, sehingga kamu ingat
e. Ternyata kamu lebih senang melihat alur diagram dalam
merakit sesuatu, ini menunjukkan kamu memiliki sifat
modalitas visual, jadi biasanya kamu punya bakat dalam
menggambar diagram
IF modalitas: AUDITORIAL THEN
anjuran:
a. Jika bacaan yang penuh tulisan membosankan bagi
kamu, ucapkanlah apa yang sedang kamu baca sehingga
bisa terdengar secara pribadi maka kamu butuh
keheningan dalam hal ini
26
b. Cobalah tidak langsung mencatat apa yang kamu dengar,
tapi dengarkan dulu dengan seksama baru dicatat
c. Ucapkanlah apa yang ingin kamu hafal atau buatlah ritme
lagu dalam menghafal rumus
d. Jika bacaan penuh tulisan membosankan buat kamu,
cobalah warnai beberappa kalimat penting dalam bacaan
tersebut dengan rapi
e. Kamu butuh penjelasan dari seseorang dalam merakit
sesuatu seperti robot, mobil dan mainan lainnya
f. Biasakanlah untuk mengucapkan kembali apa informasi
yang kamu terima, tidak perlu keras-keras cukup
terdengar secara pribadi sehingga kamu ingat
g. Kamu perlu mendengarkan musik kesukaan dalam
belajar, agar lebih santai dan tidak mudah jenuh
h. Jika dalam belajar, kamu sambil memutar musik dan
orangtua menganggap kamu tidak konsentrasi belajar,
maka berilah pengertian dengan baik tentang cara belajar
kamu ini
IF modalitas: KINESTETIK THEN
anjuran:
a. Banyaklah menyalurkan energi melalui gerakan tubuh
seperti olahraga senam
b. Isilah waktu luang dengan aktivitas di luar yang menguji
kekuatan fisik
c. Agar bisa berlama-lama dalam menghafal, tetaplah
biasakan
menghafal
sambil
berjalan
selama
tidak
mengganggu orang lain
d. Jika dalam belajar di ruang kelas yang menuntut untuk
berdiam lama, agar lebih rileks, kamu bisa saja
27
menggoyangkan kakimu selama itu tidak mengganggu
orang lain
e. Di dalam merakit sesuatu (robot, mobil, dan mainan
lainnya) kamu cenderung langsung praktek membuatnya,
namun jika kamu mengalami kegagalan, hendaklah kamu
melihat diagram contoh ddengan seksama
f. Kamu sesekali perlu belajar di luar rumah atau luar
ruangan, terutama saat belajar biologi, kamu butuh
memahami lingkungan atau tanaman secara langsung
3.4
Perancangan Proses
Pada perancangan proses ini akan dipaparkan digram alir sistem user dan
diagram alir sistem admin.
3.4.1. Diagram Alir Sistem User
Diagram alir sitem user ini menggambarkan tentang bagaimana
sistem pada sisi user dibuat, terlihat pada gambar 3.9 berikut:
Gambar 3.9 Diagram Alir Sistem User
28
Dari gambar diagram alir sistem user dapat dijelaskan bahwa posisi
awal untuk mulai menjalankan aplikasi diinisialisasikan dengan START.
Pada menu awal ini user dipersilahkan memilih menu. Dengan menu
utamanya yaitu, konsultasi, pengenalan modalitas, dan komentar. Jika
menu yang dipilih user adalah konsultasi, maka sistem akan memanggil
tabel knowledge dan berelasi dengan table modalitas dan tabel karakter.
Pertanyaan pada tabel knowledge akan terus berlanjut sampai selesai yaitu
sebanyak dua puluh pertanyaan konsultasi dan kemudian menampung
inputan jawaban, selanjutnya memproses jawaban untuk mendapatkan
kesimpulan. Apabila user memilih menu pengenalan modalitas dan
komentar, sistem akan akses page yang berkaitan tetang penjelasan
mengenai modalitas, dan pada komentar user diberi hak untuk
menginputkan komentarnya pada sistem, dan kemudian sistem akan
mencatatnya pada database.
3.4.2. Diagram Alir Sistem Admin dan Pakar
Gambar 3.10 Diagram Alir Sistem Admin dan Pakar
29
Dari gambar 3.10 diagram alir sistem admin dapat dijelaskan
bahwa posisi awal untuk mulai menjalankan aplikasi diinisialisasikan
dengan START. Admin mempunyai hak akses untuk memanage data-data
master di dalam sistem sesuai keperluan, dan pada sistem ada beberapa
data master yaitu : data modalitas, data karakter, data anjuran, data
pertanyaan dan data anggota. Pada sistem admin ada proses manage data
master yang sering dilakukan yaitu : Tambah, Edit dan Hapus, seperti
terlihat pada gambar dibawah ini :
3.4.2.1. Diagram Alir Manage Data Anggota
Gambar 3.11 Diagram Alir Manage Data Anggota
Dari gambar 3.11, diagram alir manage data anggota dapat
dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu :
Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data
anggota. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan
melakukan penambahan data pada tabel anggota. Kemudian jika memilih
edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah
30
memilih maka system akan menseleksi id(user_id) data tersebut dan
melakukan pengeditan data sesuai inputaan dari admin. Begitu juga halnya
jika admin memilih untuk menghapus data kemudian system akan
melakukan select id(user_id) pada tabel list_user, setelah sistem
melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data.
3.4.2.2. Diagram Alir Manage Data Pertanyaan
Gambar 3.12 Diagram Alir Manage Data Pertanyaan
Dari gambar 3.12, diagram alir manage data pertanyaan dapat
dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu: Admin akan
diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data pertanyaan. Jika
admin memilih untuk menambah maka sistem akan melakukan
penambahan data pada tabel knowledge. Kemudian jika memilih edit data
maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah memilih
maka sistem akan menseleksi id data tersebut dan melakukan pengeditan
data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya jika admin memilih
untuk menghapus data kemudian sistem akan melakukan select id pada
31
tabel pertanyaan, setelah sistem melakukan select, maka sistem akan
melakukan proses penghapusan data.
3.4.2.3. Diagram Alir Manage Data Karakter
Gambar 3.13 Diagram Alir Manage Data Karakter
Dari gambar 3.13, diagram alir manage data karakter dapat
dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu:
Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data
karakter. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan
melakukan penambahan data pada table karakter. Kemudian jika memilih
edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah
memilih maka sistem akan menseleksi id(id_karakter) data tersebut dan
melakukan pengeditan data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya
jika admin memilih untuk menghapus data kemudian sistem akan
melakukan select id(id_modalitas) pada tabel karakter, setelah sistem
melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data.
32
3.4.2.4. Diagram Alir Manage Data Modalitas
Gambar 3.14 Diagram Alir Manage Data Modalitas
Dari gambar 3.14, diagram alir manage data modalitas dapat
dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu:
Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data
modalitas. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan
melakukan penambahan data pada tabel modalitas. Kemudian jika memilih
edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah
memilih maka sistem akan menseleksi id(id_modalitas) data tersebut dan
melakukan pengeditan data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya
jika admin memilih untuk menghapus data kemudian sistem akan
melakukan select id(id_modalitas) pada tabel modalitas, setelah sistem
melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data.
33
3.4.2.5. Diagram Alir Manage Data Komentar
Gambar 3.15 Diagram Alir Manage Data Komentar
Dari gambar 3.15, diagram alir manage data komentar dapat
dijelaskan langkah-langkah proses yang dilakukan yaitu:
Admin akan diberi pilihan untuk menambah, edit atau hapus pada data
komentar. Jika admin memilih untuk menambah maka sistem akan
melakukan penambahan data pada tabel komentar. Kemudian jika memilih
edit data maka admin harus memilih data yang mana akan diedit jika telah
memilih maka sistem akan menseleksi id(id_nama) data tersebut dan
melakukan pengeditan data sesuai inputan dari admin. Begitu juga halnya
jika admin memilih untuk menghapus data kemudian sistem akan
melakukan select id(id_nama) pada tabel komentar, setelah sistem
melakukan select, maka sistem akan melakukan proses penghapusan data.
34
3.5.
Implementasi Sistem
Adapun implementasi sistem pada aplikasi ini yaitu ada beberapa halaman
penting sebagai user interface antara sistem dan pengguna. Seperti pada gambar
dibawah ini:
1. Halaman Login User
Gambar 3.16 Halaman Login User
2. Halaman Utama Pengguna
Gambar 3.17 Halaman Utama Pengguna (1)
35
Gambar 3.18 Halaman Utama Pengguna (2)
Gambar 3.19 Halaman Utama Pengguna (3)
36
3. Tampilan Menu Pengenalan Modalitas
Gambar 3.20 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (1)
Gambar 3.21 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (2)
37
Gambar 3.22 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (3)
Gambar 3.23 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (4)
38
Gambar 3.24 Tampilan Menu Pengenalan Modalitas (5)
4. Tampilan Menu Konsultasi
Gambar 3.25 Tampilan Menu Konsultasi
39
5. Tampilan Menu Hasil Konsultasi
Gambar 3.26 Tampilan Menu Hasil Konsultasi
6. Tampilan Menu Komentar
Gambar 3.27 Tampilan Menu Komentar
40
7. Tampilan Menu Program
Gambar 3.28 Tampilan Menu Program
8. Tampilan Menu Pembuat Program
Gambar 3.29 Tampilan Menu Pembuat Program
41
9. Halaman Utama Pakar dan Admin
Gambar 3.30 Halaman Utama Pakar dan Admin
10. Tampilan Menu Manage Anggota
Gambar 3.31 Tampilan Menu Manage Anggota
42
11. Tampilan Menu Manage Pertanyaan
Gambar 3.32 Tampilan Menu Manage Pertanyaan
12. Tampilan Menu Manage Karakter
Gambar 3.33 Tampilan Menu Manage Karakter
43
13. Tampilan Menu Manage Modalitas
Gambar 3.34 Tampilan Menu Manage Modalitas
14. Tampilan Menu Manage Komentar
Gambar 3.35 Tampilan Menu Manage Komentar
44
15. Tampilan User Baru
Gambar 3.36 Tampilan User Baru
16. Tampilan Ganti Password User
Gambar 3.37 Tampilan Ganti Password User
45
17. Tampilan Hapus User
Gambar 3.38 Tampilan Hapus User
46
BAB IV
PENUTUP
4.1
Simpulan
Berdasarkan permasalahan yang telah dirancang dan dimplementasikan,
diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1.
Aplikasi sistem pakar mampu menarik kesimpulan dari konsultasi
(tanya-jawab) oleh user dan menampilkan anjuran sesuai
kesimpulan modalitas yang diperoleh, sehingga dapat menunjang
cara belajar user sesuai dengan kecenderungan (modalitas) belajar
yang dimiliki.
2.
Setiap user mempunyai kecenderungan pada tiap modalitas yang
ada.
3.
Sistem admin pada aplikasi sistem pakar dapat melakukan manage
data seperti proses penambahan, penghapusan dan update data
untuk setiap data master (data anggota, data pertanyaan, data
karakter, data modalitas, dan data komentar) pada database.
4.2
Saran
1.
Agar hasil konsultasi lebih valid, disarankan untuk menghimpun
pengetahuan dari para pakar (ahli) yang sebenarnya, dalam hal ini
seorang pakar.
2.
Perlu dilakukan pengembangan pada aplikasi sistem pakar untuk
mengetahui modalitas belajar anak ini dengan menggunakan
metode lain yang lebih baik agar solusi yang dihasilkan juga lebih
baik.
3.
Aplikasi sistem pakar ini dapat dikembangkan lagi menjadi
aplikasi berbasis web, agar lebih praktis digunakan oleh user
dimana saja dan kapan saja.
47
Download