PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LOGIKA DAN KREATIVITAS SEBAGAI PENINGKATAN KECERDASAN BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) Oleh; Ali Sulchan, TechnoArt Park, PPPPTK-Seni dan Budaya Kata kunci: Media berbasis Logika dan Kreativitas, sebagai peningkatan kecerdasan, PAUD. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar media pembelajaran yang berbasis logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini (PAUD) di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Ngaglik Sleman DIY. Penelitian dengan Metode Research and Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena penelitian ini bersifat pengembangan, maka penelitian ini akan menggunakan metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif. Kemudian metode eksperimen (before-after) terhadap responden menggunakan alat instrumen yang menghasilkan data untuk dianalisis, selanjutnya hasil tersebut dapat diketahui seberapa besar pengaruhnya terhadap kecerdasan pada siswa. Selain itu bahwa data pada penelitian ini berupa data kuantitatif, maka analisis data penelitian ini menggunakan statistik deskriptif, yaitu statistik yang berfungsi untuk mendiskripsikan yang diteliti untuk membuat kesimpulan yang berlaku umum. Hasil penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang telah dilakukan, adalah sebagai berikut; 1) Play grup berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8.25 (41.25 % ) dalam hal menebalkan angka 8 dan 9. Play grup berbasis kreativitas 1 memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 6.5 (32.5 %) dalam hal menebalkan garis lurus lengkung, dan zig-zag. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 11.5 (57.5%) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 2) RA A (Gabungan) berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 28.5 (71.25%) dalam hal menebelkan angka dan menirukan menulis angka, RA A (Gabungan) berbais kreativitas 1, memiliki tingkat kecerdasan 25.25 (63.12 %) dalam hal menempel dan menyusun bentuk geometris. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 22 (55 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 3) RA B-1 berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 5 (31.25 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan angka, penjumlahan dan pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-1 berbasis kreativitas 1, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 13.75 (85.93 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur flora. Dan kreativitas 2, memiliki tingkat kecerdasan 14.75 (92.18 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 4) RA B-2 berbasis logika memiliki tingkat kecerdasan 2 (12.5 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan angka, penjumlahan dan pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-2 berbasis kreativitas 1, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8 (50 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur flora. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 12.75 (79.68 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna. Penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) di RA kreatif Al Baraakah Mudal oleh karena secara keseluruhan memiliki pengaruh tingkat kecerdasan terhadap pendidikan anak usia dini (PAUD), maka media berbasis logika dan kreativitas perlu dikembangkan. 1 I. Pendahuluan A. Latar Belakang Anak merupakan generasi penerus bangsa yang berlangsung secara terus menerus dan bersifat alami. Dari generasi ke generasi masyarakat suatu bangsa akan mengalami pertumbuhan yang berbeda dimana kualitas masyarakatnya akan ditentukan oleh pengalaman dan pembelajaran yang diperoleh dan dimilikinya baik secara formal maupun non fomal. Masyarakat yang memperoleh pengalaman dan pembelajaran yang berkualitas tentu saja akan menjadikan generasi yang berkualitas pula, begitu juga sebaliknya. Salah satu indikator yang menentukan kualitas suatu generasi masyarakat ditentukan oleh pendidikan yang diperoleh baik itu melalui pendidikan formal maupun pendidikan non formal. Sebagai peletakan dasar untuk pengembangan pikir dan kepribadian anak sangat ditentukan oleh proses pembelajaran yang diberikan oleh orang tua sejak anak-anak masih berusia pra sekolah 0 hingga 6 tahun. Pengalaman yang diperoleh oleh anak-anak melalui proses pembelajaran keluarga, lingkungan masyarakat, maupun lingkungan kelompok bermain dan taman kanak-kanak merupakan hal yang penting dan menentukan bagi anak untuk pengembangan ke depan. Pertumbuhan sikap dan sifat anak akan tergantung pada apa yang dilihat, diperoleh, dan diajarkan oleh orang lain kepada anak karena semua itu menjadikan sumber pengetahuan dan pengalaman yang akan dilakukan oleh anak. Setiap anak yang dilahirkan tentu memiliki kemampuan dan kecerdasan yang berbeda. Perbedaan kecerdasan inilah yang seringkali tidak disadari oleh masyarakat. Menurut Gardner (1998) ada 8 jenis kecerdasan yaitu: kecerdasan bahasa, kecerdasan matematika, kecerdasan musik, kecerdasan kinestik, kecerdasan visual, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal, dan kecerdasan naturalistik. Menurut definisinya, Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan informal. Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsanan pendidikan untuk membantu proses pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan informal. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangannya yang dilalui oleh anak usia dini. Lebih lanjut, di dalam undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan dalam tiga jalur, yaitu jalur formal, non formal, dan informal. Merujuk undang-undang tersebut, maka pendidikan anak usia dini pada jalur formal antara lain diselenggarakan dalam bentuk taman kanakkanak, raudlatul athfal (RA), dan sejenisnya, sedangkan pada jalur non formal antara lain taman penitipan anak, kelompok bermain, taman pendidikan Al Qur’an, sekolah minggu 2 dan sebagainya. Pada jalur informal, pendidikan anak usai dini ditangani langsung oleh keluarga dan lingkungan. Merujuk pada undang-undang No. 20 Tahun 2003 tersebut, sesuai pelaksanaan proses dan pola pembelajaran yang tertuang di dalam kurikulum sebagai materi pembelajaran pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta, maka dalam penelitian ini akan memfo- kuskan pada materi logika dan kreatifitas sebagai dasar pengembangan media dalam peningkatan kecerdasan. Tentu saja hal ini menjadi dasar pertimbangan dan pola yang akan dikembangkan untuk mewujudkan media pembelajaran mengacu pada pertumbuhan dan perkembangan anak dalam proses pembelajaran (bermain, menyenangkan, menarik, konstruktif, dll.). Pola belajar pada anak usia dini haruslah dibangun berdasarkan atas pertumbuhan dan perkembangan anak secara tepat yang pelaksanaannya dikemas sesuai dengan dunia anak, yaitu bermain, yang merupakan kegiatan rutinitas yang sangat menye- nangkan bagi anak, serta melalui bermainlah anak akan belajar. Dalam kegiatan pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas pada anak usia dini pada umumnya dituangkan pada pola-pola permainan yang menarik, konstruktif, dan menyenangkan serta merangsang kemampuan dasar anak. Mainan tidak harus funcy, yang penting mampu merangsang kemampuan dasar yang dimiliki anak. Anak-anak tidak hanya memperoleh pengalaman baru, tetapi mainan tersebut juga membantu memberi macam-macam kemungkinan anak mengekspresikan diri, ide, dan imajinasinya (Ronald, 2006). Permainan konstruktif menjadi permainan digemari semasa tahun-tahun prasekolah, yang bisa dimainkan tanpa teman sebaya. Jenis permainan konstruktif yang popular adalah membuat sesuatu dan menggambar. Membuat sesuatu misalnya dari lempung, pasir, balok, lilin, cat, kertas dan lain sebagainya (Reni Akbar H., 2001). Berdasarkan uraian tersebut di atas sesuai topik kajian ini, seberapa besar media pembelajaran logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pada siswa raudlatul athfal (RA) Mudal, Sariharjo, Sleman Yogyakarta. B. Rumusan Masalah Berdasarkan topik dan uraian tersebut di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta. Selanjutnya, rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut: 1) Seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal dalam menebalkan angka 8 dengan benar ? 2) Seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dengan benar ? 3) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal dalam menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zigzag dengan benar ? 4) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal dalam menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag dengan benar ? 3 5) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal dalam mewarnai bentuk fauna dengan benar ? C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, adalah sebagai berikut: 1) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis logika untuk peningkatan kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, dalam menebalkan angka 8 dengan benar. 2) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis logika untuk peningkatan kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dengan benar. 3) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreativitas untuk peningkatan kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, dalam menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag dengan benar ? 4) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreatifitas untuk peningkatan kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, dalam menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag. 5) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreativitas untuk peningkatan kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, dalam mewarnai bentuk fauna dengan benar. D. Manfaat Penelitian Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas sebagai peningkatan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA), adalah memiliki manfaat sebagai berikut: 1) Peneliti memperoleh pengalaman dan wawasan baru berkenaan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan teknik pendekatan kuantitatif. 2) Peneliti dapat mengetahui secara kuantitatif hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas terhadap peningkatan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA). 3) Dapat mengetahui secara langsung proses penggunaan pengembangan media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas. 4) Dapat mengembangkan dan membuat inovasi desain media pembelajaran berbasis logika, kreativitas, dan mata pelajaran lain yang lebih variatif. 5) Bagi pengajar pendidikan anak usia dini dan yang sejenis, dapat menambah informasi dan motivasi untuk menciptakan metode mengajar dan mengembangkan media pebelajaran secara mandiri. 6) Pengambil kebijakan bidang pendidikan dapat memanfaatkan hasil penelitian ini untuk; bahan pertimbangan pengambilan keputusan dan kebijakan khususnya pertimbangan penyusunan dan revisi kurikulum tingkat pendidikan anak usia dini (PAUD). 7) Penulis buku teks dapat memanfatkan hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai informasi dan bahan penyusunan lain. 8) Sebagai dokumentasi dan informasi yang bermanfaat dalam pengembangan bidang lain. 4 II. Landasan Teori, Kerangka Berpikir, dan Pengujian Hipotesis A. Deskripsi Teori 1. Pendidikan Anak Usia dini (PAUD) Menurut definisinya, Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yakni merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan informal (Wikipedia Bahasa Indonesia, tanggal 11 Oktober 2010). Oleh pendapat lain bahwa, Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rokhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, 2007). Taman kanak-kanak adalah salah bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) tahun sampai 6 (enam) tahun. Raudhatul Athfal (RA) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan umum dan pendidikan keagamaan islam bagi berusia anak 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun (Pendidikan Anak Usia Dini Taman Kanak-kanak dan Raudhatul Athfal, 2003). Kemudian dengan diberlakukannya UU No. 20 Tahun 2003 maka sistem pendidikan di Indonesia terdiri dari pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi yang keseluruhannya merupakan kesatuan yang sistemik. PAUD diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, PAUD dapat diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal, non formal, dan/ atau informal. PAUD pada jalur pendidikan formal berbentuk Taman Kanak-kanak (TK), Raudlatul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat. PAUD pada jalur pendidikan non formal berbentuk Kelompok Bermain (KB), Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk lain yang sederajat. PAUD pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan (Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, 2007). Berdasarkan beberapa pendapat di atas, bahwa pendidikan anak usia dini adalah merupakan salah bentuk satuan pendidikan pada jalur pendidikan formal yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. 2. Teori Kecerdasan Goleman menjelaskan kecerdasan emosi (Emotional Intelligensce) adalah kemampuan untuk mengenali perasaan kita sendiri dan perasaan orang lain, kemampuan memotovasi diri sendiri, dan kemampuan mengelola emosi dengan baik pada diri sendiri dan dalam hubungan dengan orang lain (Agus Nggermanto, 2002:98). Kemudian dilanjutkan bahwa kecerdasan antarpribadi adalah kemampuan untuk memahami orang lain: apa yang memotivasi mereka, bagaimana mereka bekerja, bagaimana bekerja bahu-membahu dengan mereka. Dan, kecerdasan intrapribadi adalah kemampuan korelatif, tetapi terarah ke dalam diri. Kemampuan tersebut adalah kemampuan membentuk suatu model diri sendiri yang teliti dan mengacu pada diri 5 serta kemampuan untuk menggunakan model sebagai alat untuk menempuh kehidupan secara efektif (Daniel Goleman, 1999:52). Arti kecerdasan yang selama ini diyakini para orang tua sebenarnya adalah masih sebatas kecerdasan intelektual saja. Padahal, seseorang dikatakan cerdas apabila ia mampu mengakomodasi 4 aspek lainnya yaitu; kecerdasan intelektual, emosional, moral, dan spiritual. Konkretnya seseorang dikatakan cerdas apabila ia mampu menyesuaikan diri dengan lingkungannya dalam artian ia mampu berelasi dengan orang lain, mampu mengendalikan suasana batinnya, dan mampu melihat dirinya sedang dalam kondisi yang bagaimana. Apakah ia mampu melibatkan unsur intelektualitasnya, kognisinya, afeksinya, ataukah unsur-unsur lainnya (Warna-warni Kecerdasan Anak dan Pendampingannya, 2006:42). Selanjutnya menurut Gardner dalam bukunya Frames of Minds, 1983, setiap individu memiliki 8 (delapan) bidang kecerdasan dengan komposisi yang berbeda-beda tergantung pada jenis masalah atau situasi yang dihadapi. Pendekatan konsep ini memungkinkan setiap orang tua memiliki anak yang cerdas, yang perlu dilakukan untuk menciptakan anak yang cerdas hanyalah menemukan bidang kemampuan anak yang benar dan memberikan stimulus yang tepat. Stimulus awal yang dapat diberikan untuk setiap bidang masing-masing kecerdasan tersebut, adalah sebagai berikut; 1) Kecerdasan verbal linguistik: mengajak anak membaca bersama, memperhatikan dengan sungguh-sungguh setiap pertanyaan sehingga anak berlatih untuk belajar mendengar, menyediakan buku cerita atau buku untuk menulis, mendorong anak untuk menceritakan pengalamannya, mengajak bermain scrabblel bersama, 2) Kecerdasan logika-matematika: mengajak anak bermain kartu, catur, mengajak anak melakukan eksperimen kecil, memperkenalkan sistem berhitung, memperkenalkan teknologi untuk menghitung, 3) Kecerdasan visual-spasial: mendorong anak untuk menggambar, mewarnai, mengajak anak mengatur dekorasi ruangan, mengajak bermain puzzle, lego, menyediakan berbagai macam alat gambar, melatih membuat peta atau denah, 4) Kecerdasan jasmani-kinestetik: megajak anak melakukan olah raga, mengajak anak aktif menggerakkan badan, menari, bermain drama, melatih anak menggunakan kemampuan jari tangan untuk membuat keterampilan, 5) Kecerdasan musik: memperkenalkan lagu pada anak, mendorong anak untuk menyanyi, bermain musik, mengajak anak ke konser atau pagelaran musik, 6) Kecerdasan interpersonal: mengajak anak bermain bersama keluarga, mendorong anak bergaul dengan teman sebaya, melatih anak untuk merancang kegiatan bersama, melatih anak berpendapat, 7) Kecerdasan intrapersonal: menyediakan waktu khusus bagi anak untuk sendirian, mendorong anak menceritakan perasaannya, melatih anak untuk membuat catatan pribadi, memotivasi anak belajar mandiri, mendorong anak merancang target, dan 8) Kecerdasan natural: mengajak anak untuk menikmati alam, mengajak anak berpetualang di alam, memperkenalkan berbagai flora-fauna, tanda-tanda alam, memperkenalkan rasi bintang dan memanfaatkannya (Warna-warni Kecerdasan Anak dan Pendampingannya, 2006:79-80). Berdasarkan pendapat di atas dan kecerdasan yang dimaksud adalah kemampuan untuk menggali potensi diri sendiri, mengelola emosi, dan kemampuan untuk memotivasi baik diri sendiri maupun orang lain. konkretnya dikatakan cerdas apabila dalam hal ini dapat menyesuaikan dengan lingkungan. Apakah ia mampu melibatkan unsur intelektualitasnya, kognisinya, afeksinya, ataukah unsur-unsur lainnya. Minimal dengan media pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas berdasarkan 8 bidang kecerdasan dapat memberikan stimulus yang tepat (Gardner, 1983). 6 3. Teori Kreatifitas Menurut beberapa pendapat mengenai teori kreatifitas terkait dengan proses pembelajaran peserta didik dapat dijelaskan sebagai berikut; Kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta yang selalu berkembang dalam diri seseorang, kreatifitas dapat dipacu dan dipacu melalui praktek pembuatan benda dengan berbagai keteknikan (Mata Pelajaran Kreatifitas, 1996). Kreatifitas biasanya diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta suatu. Ciptaan itu tidak perlu seluruh produknya baru, mungkin saja gabungannya, kombinasinya, sedangkan unsurunsurnya sudah ada sebelumnya. Jadi di sini kreatifitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, atau melihat hubungan-hubungan baru antarunsur, data, atau hal-hal yang sudah ada sebelumnya (Conny Semiawan, dkk., 1990). Selanjutnya pada implementasi nya, bahwa Kreatifitas, adalah suatu ide atau pemikiran manusia yang bersifat inovatif, useful (berdaya guna), dan dapat dimengerti (understandable) (David Chambell). Kemudian ditambahkan oleh Utami Munandar yang lebih menekankan pada aspek proses perubahan bahwa, kreatifitas adalah sebuah proses atau kemampuan yang menceminkan kelancaran, keluesan (fleksibilitas), dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci), suatu gagasan (http://wordpress.com. 2008, 21 Desember 2010). Sedangkan oleh pendapat lain, Kreatifitas adalah proses mental yang melibatkan permunculan gagasan atau konsep baru, atau hubungan baru antara gagasan dan konsep yang sudah ada. Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran kreatif (kadang disebut pemikiran divergen) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari kreatifitas adalah tindakan membuat sesuatu yang baru (http://bintangnyabintang.com 2009, 21 desember 2010). Merujuk pendapat tersebut, jadi kreatifitas sebagai suatu proses memikirkan berbagai gagasan, dalam menghadapi suatu persoalan atau masalah, sebagai proses bermain dengan gagasan-gagasan atau unsusr-unsur dalam pikiran, merupakan keasyikan yang menyenangkan dan penuh tantangan bagi siswa yang kreatif. jadi kreatifitas dalam hal ini merupakan proses berpikir di mana siswa beruaha untuk menemukan hubunganhubungan baru, mendapatkan jawaban, metoda atau cara baru untuk memecahkan suatu masalah. Sehingga proses pembelajaran ini perlu diciptakan suasana saling menghargai dan saling menerima antara siswa, antara anak dan orang tua, dan antara siswa dan guru atau pengasuh, dan akhirnya siswa dapat baik bekerjasama, mengembangakan dan belajar secara bersama maupun belajar secara mandiri. 4. Teori Media Pembelajaran Berbasis Logika Di dalam beberapa teori media pendidikan, kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medòë adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Arief S., dkk., 2010). Kemudian media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne, 1970), dan juga pendapat lain bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Briggs, 1970). Atas pendapat tersebut di atas, jadi media adalah segala sesuatu bentuk (fisik/visual) yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. The Liang Gie dalam Kamus Dictionary of Logic, Logika adalah bidang pengetahuan dalam lingkungan filsafat yang mempelajari secara teratur asas-asas dan aturan-aturan 7 penalaran yang betul (The Liang Gie, 1975). Menurut Mundiri, logika didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari metode dan hukum-hukum yang digunakan untuk membedakan penalaran yang betul dari penalaran yang salah (Mundiri, 2000). Sedangkan secara etimologis, logika adalah istilah yang dibentuk dari kata logikos yang berasal dari kata benda logos. Kata logos berarti: sesuatu yang diutarakan, suatu pertimbangan akal (fikiran), kata, atau ungkapan lewat bahasa. Kata logikos berarti mengenai sesuatu yang diutarakan, mengenai suatu pertimbangan akal, mengenai percakapan atau yang berkenaan dengan ungkapan lewat bahasa. Dengan demikian, dapatlah dikatakan bahwa logika adalah suatu pertimbangan akal atau pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa (Jan Hendrik R.; 1996). Berdasarkan pendapat di atas dan terkait dengan proses pembelajaran di raudlatul athfal (RA) yang berbasis logika, maka semua jenis komponen yang berupa alat fisik/visual (gambar) sebagai perantara dipergunakan untuk memberikan pesan, rangsangan terhadap proses belajar yang dilaksanakan sehingga dapat meningkatkan kecerdasan jasmani dan rokhani. Selain itu dengan metode ini diharapkan dapat meningkatkan berbagai gagasan, penalaran khususnya dalam hal penghitungan penjumlahan, pengurangan berdasarkan kemampuan mereka. Dalam melaksanakan pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK) tentu banyak metode dan proses lain yang dapat dikembangkan, namun sekurang-kurangnya sebagaimana tertuang dalam Pedoman Pembelajaran Di Taman Kanak-kanak (TK) tahun 2005, pada proses implementasinya tersebut sangat memungkinkan apabila memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. Bermain sambil Belajar dan Belajar sambil Bermain Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan sesuai kompetensi yang ditetapkan dalam kurikulum. Melalui bermain anak memperoleh dan memproses informasi belajar halhal baru dan melatih melalui keterampilan yang ada. Bermain disesuaikan dengan perkembangan anak dimulai dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar) ke belajar sambil beramain (unsur belajar lebih rendah). Permainan yang digunakan di Taman Kanak-kanak adalah permainan yang merangsang kreatifitas anak dan menyenagkan. 2. Pembelajaran Berpusat pada Anak Pembelajaran di Taman Kanak-kanak hendaknya menempatkan anak sebagai subyek pendidikan. Oleh karena itu, semua kegiatan pembelajaran diarahkan atau berpusat pada anak. Dalam pembelajaran yang berpusat pada anak, anak diberi kesempatan untuk menetukan pilihan, mengemukakan pendapat, dan aktif melakukan atau mengalami sendiri. Guru bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator. 3. Kegiatan pembelajaran yang PAKEM (Pembelajaran Anak, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan) Pembelajaran di taman kanak-kanak (TK) hendaknya aktif, kreatif, efetif, dan menyenangkan. Oleh karena itu, guru hendaknya mampu menciptakan kegiatankegiatan yang menarik, yang membangkitkan rasa ingin tahu anak, memotivasi anak untuk berfikir kritis, kreatif, dalam suasana yang menyenangkan. Selain beberapa prinsip yang dikembangkan dalam proses pembelajaran tersebut, dapat pula dikombinasi dengan beberapa metode agar anak memeiliki kemampuan lebih. Metode pembelajaran adalah cara yang dilakukan guru untuk membelajarkan anak agar mencapai kompetensi yang ditetapkan. Banyak metode pembelajaran yang 8 bisa dipergunakan di TK, namun paling tidak ada 4 (empat) metode antara lain sebagai berikut: 1. Metode Bercerita Metode bercerita adalah bertutur kata dan penyampaian cerita atau memberikan penjelasan anak secara lisan. 2. Metode Bercakap-cakap Metode bercakap-cakap berupa kegiatan bercakap-cakap atau bertanya jawab antara anak dan guru atau antara anak dengan anak. Bercakap-cakap dapat dilaksanakan dalam bentuk (1) bercakap-cakap bebas, (2) bercakap-cakap menurut tema, dan (3) bercakap-cakap berdasarkan gambar seri. Dalam bercakap-cakap bebas kegiatan tidak terkait pada tema, tetapi pada kemampuan yang diajarkan. Bercakap-cakap menurut tema dilakukan berdasarkan tema tertentu. Bercakap-cakap berdsarkan gambar seri menggunakan gambar seri menggunakan gambar seri sebagai bahan pembicaraan. 3. Metode Tanya Jawab Metode tanya jawab dilaksanakan dengan cara mengajukan pertanyaan tertentu dengan anak. Metode ini dipergunakan untuk: ((1) mengetahui pengetahuan dan pengalaman yang telah dimiliki anak, (2) memberi kesempatan anak untuk bertanya, dan (3) mendorong keberanian anak untuk mengemukakan pendapat. 4. Metode Eksperimen Metode eksperimen adalah cara memberikan pengalaman kepada anak di mana akan memberi perlakuan terhadap sesuatu dan mengamati akibatnya. Misalnya, balon ditiup, warna dicampur, air dipanaskan, tanaman disirami atau tidak disirami, dan lainlain. (Pedoman Pembelajaran Di Taman Kanak-kanak, 2005). Berdasarkan definisi oleh beberapa pendapat dan penelitian ini tergolong jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif. Eksperimen yang dimaksudkan adalah sejauhmana pengembangan media berbasis logika dan kreatifitas terhadap peningkatan kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di mudal, Sariharjo, Sleman, maka pada penelitian dengan metode (Eksperimen: beforeafter) ini dapat dilakukan dengan cara membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem lama. Dalam hal ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan cara sebelum treament dan sesudah treatment (Sugiyono, 2010). B. Kerangka Berpikir Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu partumbuhan dan perkembangan jasmani dan rokhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, 2007). Taman kanak-kanak adalah salah bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) tahun sampai 6 (enam) tahun. Raudhatul Athfal (RA) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan umum dan pendidikan keagamaan islam bagi berusia anak 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun (Pendidikan Anak Usia Dini Taman Kanakkanak dan Raudhatul Athfal, 2003). Merujuk definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah merupakan satuan pendidikan jalur formal pada usia 0 (nol) tahun sampai usia 6 (usia) tahun, proses pendidikan ini lebih difokuskan pada pemberian rangsagan 9 untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rokhani. Lebih konkretnya bahwa proses pendidikan ini akan menitikberatkan pada proses pembelajaran pembentukan karakter untuk persiapan jenjang pendidikan lebih lanjut. Dengan demikian setelah memahami bahwa pendidikan anak usia dini dengan berbagai proses pembelajaran yang ditempuh dan terkait pada proses pembelajaran di raudlatul athfal (RA) kreatif mudal; 1. Jika media pembelajaran berbasis logika dalam menebalkan angka 8 dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini, 2. Jika media pembelajaran berbasis logika dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini, 3. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini, 4. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini, 5. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam mewarnai bentuk fauna dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini, C. Hipotesis Adalah merupakan langkah ketiga dalam proses penelitian (Hipotesis), bahwa hipotesis dapat juga dipandang sebagai konklusi, suatu konklusi yang sifanya sangat sementara (Sutrisno Hadi, 1982:63) atau pernyataan yang bersifat sementara yang belum dibuktikan kebenarannya (Nasution, 2001:38). Oleh karena masih bersifat sementara, berdasarkan kerangka berpikir dan rumusan masalah pada penelitian, maka hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah, dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan (Sugiyono, 2010:64). Selanjutnya hipotesis sementara yang dihasilkan antara lain; 1. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini dalam hal menebalkan angka 8, 2. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9, 3. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini dalam hal menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag, 4. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini dalam hal menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag, 5. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini dalam hal mewarnai bentuk fauna. III. Prosedur Penelitian A. Metode Penelitian Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode Research and 10 Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010). Potensi dan Masalah Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Desain Produk Pengumpul an Data Revisi Produk Ujicoba Produk Validasi Desain Revisi Desain Produksi Produksi Produksi Masal Masal Masal Gambar: 3. 1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) Untuk uji coba produk menggunakan metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif. Eksperimen yang dimaksudkan adalah sejauhmana pengembangan media berbasis logika dan kreatifitas terhadap peningkatan kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di mudal, Sariharjo, Sleman, selanjutnya pada penelitian dengan metode (Eksperimen: before-after) ini dapat dilakukan dengan cara membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem lama. Dalam hal ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan cara sebelum treatment dan sesudah treatment (Sugiyono, 2010). Dengan demikian model eksperimen pertama dan kedua dapat digambarkan sebagai berikut; O1 Χ O2 Gambar: 3. 2 Desain eksperimen (before-after), O1 nilai sebelum treatment dan O2 nilai sesudah treatment Berdasarkan gambar 3.2 di atas dapat dijelaskan sebagai gambaran bahwa, proses eksperimen yang dilakukan dengan membandingkan hasil observasi O1 dan O2. O1 adalah nilai media pembelajaran berbasis logika atau kreatifitas sebelum dilakukan treatment (before). Sedangkan O2 adalah nilai media pembelajaran berbasis logika atau kreatifitas setelah dilakukan treatment (After). B. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan 1. Potensi dan Masalah 11 Penelitian yang dilakukan di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta sebagai obyek penelitian karena selain memiliki jumlah siswa cukup banyak, kompetensi para guru pembimbing dan sarana cukup memadahi, memiliki lokasi belajar sangat mudah diakses baik dengan berjalan kaki maupun menggunakan kendaraan roda dua/empat dengan mudah karena lokasi sekolah yang strategis dan aman. Apabila dicermati dari usia raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Sleman tergolong masih muda, namun adanya upaya dan semangat serta kerjasama antara kepala sekolah dan para guru pembimbing serta staf lain untuk memajukan proses pembelajaran, sehingga sampai saat ini terus menunjukkan peningkatan baik infrastruktur, agenda aktivitas sekolah, animo siswa maupun beberapa pengalaman dan prestasi yang pernah diperoleh seperti; a) Penyelenggara seminar nasional keluarga pembelajar kerjasama dengan Universitas Islam Indonesia (UII), b) Seminar anak nasional (Media dan bagaimana peran orang tua), c) Juara pemilihan da’i cilik (Pildacil) Festival anak sholeh ke VII di Bantul tahun 2007 dan FASI VIII 2009 di Depag. DIY, d) Juara I Lomba tari kreasi porseni Ikatan Guru Raudlatul Athfal (IGRA) Kabupaten Sleman, e) Juara 3 tari kreasi porseni tingkat Propinsi DIY, f) Juara harapan 3 lomba Drumband Cham- pion Kids tahun 2010, dan beberapa pengalaman serta kegiatan lain. Selain beberapa potensi dan kemajuan yang pernah dicapai, kemajuan tersebut juga adanya kepedulian masyarakat sekitar yang secara tidak langsung untuk memdukung keberadaan raudlatul athfal (RA) Mudal sebagai lembaga pendidikan. Masyarakat sekitar sangat antusis tidak hanya karena lembaga tersebut sebagai proses pendidikan dan dakwah saja, akan tetapi wilayah Mudal akan memperoleh dampak yang positip terhadap masyarakat luas. Meskipun lokasi sekolah raudlatul athfal (RA) Mudal tergolong masih relatif kecil/sempit dan bisa dianggap suatu masalah, akan tetapi dengan pangaturan dan pengelolaan dari semua unsur yang terlibat maka semua permsalahan dapat teratasi tanpa menghambat proses kegiatan belajar siswa. Semua permasalahan menyangkut proses pembelajaran dapat diatasi tanpa mengganggu jadwal kegiatan belajar termasuk ekstrakurikuler. Hal ini terbukti bagi orang tua siswa yang ingin menghendaki anaknya untuk ditambah materi tambahan pelajaran seperti; baca tulis, logika, ikraq, dll., tetap dapat dilayani guru pembimbing secara terjadwal termasuk sebagian bagi siswa yang ingin belajar sambil bermain di sekolah hingga pukul 16.00 sore (Full day) tetap dapat ditangani. Jadi, dari segi ukuran lokasi sekolah masih tergolong sempit dan terdapat beberapa kekurangan, sementara masih bermasalah namun kegiatan proses pembelajaran belum pernah mengalami kendala yang berarti. Namun demikian, atas potensi dan permasalahan raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah yang sementara masih ada, hal ini tetap menarik untuk diambil sebagai kajian penelitian ini dalam pengembangan media. 2. Pengumpulan Data 12 a. Sumber Daya Manusia (SDM) No. 1. 2. 3. 4. Unsur SDM Kepala sekolah Guru Pembimbing Administrasi Pembantu umum Total Pendidikan S-3 S-1 S-1 SD Jumlah 1 7 1 1 10 Tabel 3.1 Data Sumber Daya Manusia (SDM) RA Al Baraakah b. Data Siswa No. 1. 2. 3. 4. Kelompok Kelas Jenis Kelamin Putra Putri RA Play Grup 12 8 RA A (Gabungan) 19 21 RA B-1 7 9 RA B-2 8 8 Total 46 46 Tabel 3.2 Data siswa RA Al Baraakah tahun 2010/2011 Jumlah 20 40 16 16 92 c. Sarana Prasarana No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Jenis Sarana Prasarana Kondisi Jumlah Ruang kepala sekolah Belum ada 0 Ruang guru Belum ada 0 Ruang kelas Cukup layak 4 Ruang Perpustakaan Kurang layak 1 Sarana bermain Cukup layak 7 Areal bermain Kurang layak Kurang Alat peraga (APE) Sangat Kurang Kurang Meja kursi belajar Cukup layak Cukup Perabot penyimpanan tas siswa Cukup layak Cukup Dapur dan kamar kecil Cukup baik Cukup Gudang Kurang Kurang Ruang ganti Kurang Kurang Tabel 3.3 Sarana prasarana RA Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman 3. Desain Produk 13 Pada penelitian ini oleh karena akan difokuskan pada pengembangan media berbasis logika dan kreativitas, maka berikut akan disajikan alternatif desain produk yang dirancang. Desain produk pada proses awal (tahap I atau II) ini masih bersifat hipotetik karena efektifitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui efektifitasnya setelah melalui pengujian-pengujian. Setiap desain produk perlu ditunjukkan dalam gambar kerja atau bagan, sehingga akan memudahkan pihak lain untuk memahaminya (Sugiyono; 2010:301). 3.1. Kelas Play grup (Logika). 1/1 1/2 Alternatif Desain Gambar: 3. 3 Proses 1/1. Media berbasis logika, Desain menebalkan angka 8 (Delapan) 2/1 2/2 Alternatif desain Gambar: 3. 4 Proses 2/2. Media berbasis logika, Desain menebalkan angka 1 s.d. 9 3/1 3/2 Alternatif Desain Gambar: 3. 5 Proses 3/3. Desain produk media berbasis logika menebalkan angka 8 3.2. Kelas Play grup (Kreatifitas). 1/1 1/2 Gambar: 3. 6 Proses 1/1. Media berbasis kreatifitas, Desain menebalkan garis lurus dan lengkung 14 2/1 2/2 Gambar: 3. 7 Proses 2/2. Media berbasis kreatifitas, Desain menebalkan garis lurus dan lengkung 3/1 3/2 Gambar: 3. 8 Proses 3/3. Media berbasis kreatifitas, Desain menebalkan garis lurus, lengkung dan zig-zag 4. Validasi Desain Validasi pada penelitian ini adalah merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk dapat dipergunakan atau tidak, dalam hal ini apakah dengan desain media pembelajaran yang dirancang secara rasional dapat dipergunakan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Validasi desain produk media pembelajaran yang dilakukan di raudlatul athfal (RA) Al Baraakah Mudal ini adalah langsung dengan para guru pembimbing, oleh karena nantinya yang akan menggunakan media tersebut. Dengan demikian selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Eksperimen logika Eksperimen kreatifitas alternatif Desain Alternatif Desain Kreatifitas 15 Desain alternatif Kreatifitas garis lurus, lengkung, dan zig-zag Alternatif desain Desain Kreatifitas mewarnai bentuk fauna Gambar: 3. 50 Contoh desain logika dan kreatifitas yang divalidasi dengan guru pembimbing Selanjutnya oleh karena penelitian ini untuk menguji penggunaan media berdasarkan kelompok kelas dan pelajaran yang berhubungan dengan sikap , pendapat, persepsi, maka untuk mengetahui signifikansi efektifitas dan efisiensi penggunaan media dengan metode eksperimen tesebut akan menggunakan skala likert. Kemudian untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2010), antara lain; skor 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = kurang baik, dan 1 = tidak baik. Tabel. 3. 4 (Contoh) Kinerja Penggunaan Media Berbasis Logika Kelas Play Grup Eksperimen I (Before-after) No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Nama Responden Alifia Faizatul Hafizah Adham Yavie Ardy Fitria Ersandy Fatreza Haidar Rafif Haviansyah A. K Jasmine Putri Fitriani Malvin Julliyan Maydra Kusuma Putra Maisya aurellia Muhammad Arsy Setiaji Muhammad Hanif A Muhammad Rafi Argya Muh. Yusuf Akbar Nur Alief Rahman Hakim Nawfal Ezra Anryko Andini 4 ѵ - 16 Tingkat Kecerdasan Sebelum Sesudah 3 2 1 4 3 2 ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ ѵ - Jumlah 1 ѵ - 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 - 18. Renata Adelia 19. Rendi Novan Riyadi 20. Reysha Ratu Malika Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = Baik ѵ ѵ ѵ 2 = cukup baik ѵ ѵ ѵ 1 = kuranag baik - 0 0 1 Analisa Data Analisa data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisa data adalah: mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan (Sugiyono, 2010:147). Selain itu, teknik analisa data penelitian ini agar dapat memberikan gambaran yang diteliti, maka analisa datanya akan meggunakan statistik deskripsi. Yaitu statistik yang berfungsi untuk mendiskripsikan atau memberi gambaran terhadap obyek yang diteliti melalui data sampel atau populasi apa adanya, tanpa melakukan analisis dan membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum (Sugiyono, 2009). Selanjutnya dari data yang diperoleh pada penelitian yang dilakukan terkait rumusan masalah yang diajukan, maka hasilnya adalah sebagai berikut; Contoh: Berlaku untuk Logika dan Kreativitas proses I-II (before-after). 1. Logika 1/1. Menebalkan angka 8 Mata Pelajaran Logika Sebelum 4x2 =8 3 x 6 = 18 2x4 =8 1x1 =1 Total 35 : 4 = 8.75 Hasil = 9.75 – 8.75 = 1 (11.42 %) Sesudah 4 x 6 = 24 3x2 =6 2x4 =8 1x1 =1 39 : 4 = 9.75 1/2. Menirukan menulis angka 1 s.d. 9 Mata Pelajaran Logika Sebelum 4x0 =0 3x0 =0 2x4 =8 1 x 13 = 13 Total 21 : 4 = 5.25 Hasil = 6 – 5.25 = 0.75 (14.28 %) Sesudah 4x0 =0 3x3 =9 2x1 =2 1 x 13 = 13 24 : 4 = 6 1/2/3. Menebalkan angka 8 Mata Pelajaran Logika Sebelum 4x0 =0 3x1 =3 2 x 10 = 20 1x5 =5 Total 28 : 4 = 7 Hasil = 13.5 – 7 = 6.5 (92.85%) 17 Sesudah 4 x 13 = 52 3x0 =0 2x0 =0 1x3 =3 55 : 4 = 13.5 IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan I. Hasil Penelitian Tabel: 4. 57 PERBANDINGAN KINERJA PROSES EKSPERIMEN MEDIA BERBASIS LOGIKA PADA PLAY GRUP (before-after) Nilai Sebelum (before) 8.75 5.25 7 21 Kinerja Proses Eksperimen I II III Jumlah Nilai Sesudah (after) 9.75 6 13.5 29.25 Pengaruh 1 0.75 6.5 8.25 Berdasarkan tabel 4. 57 tersebut terlihat bahwa kinerja proses eksperimen media berbasis logika pada kelas play grup setelah dilakukan ujicoba media menunjukkan hasil 8.25 (39.28 % atau meningkat). Tabel: 4. 69 Hasil Penelitian Pengembangan Media Berbasis Logika dan Kreatifitas Pada RA Kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Sleman DIY Kelas Play grup 20 siswa RA A 40 siswa RA B-1 16 siswa RA B-2 16 siswa Basis Mapel. Logika Kreatifitas 1 Kreatifitas 2 Logika Kreatifitas 1 Kreatifitas 2 Logika Kreatifitas 1 Kreatifitas 2 Logika Kreatifitas 1 Kreatifitas 2 Nilai Proses Eksperimen I - III Sebelum Sesudah 21 29.25 28.5 35 26 37.5 75 103.5 84 109.25 80.5 102.5 27 32 21 34.75 28.5 43.25 29.5 31.5 31.75 39.75 33.25 46 Pengar uh 8.25 6.5 11.5 28.5 25.25 22 5 13.75 14.75 2 8 12.75 % 41.25 32.5 57.5 71.25 63.12 55 31.25 85.93 92.18 12.5 50 79.68 II. Pembahasan Pada bab pembahasan terhadap hasil penelitian yang telah dilakukan berkaitan pengembangan media berbasis logika dan kreativitas sebagai peningkatan kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini (PAUD) di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, maka perlu dilakukan pembahasan untuk mengetahui terkait hal-hal efektifitas, efisiensi penggunaan media tersebut. Kemudian pembahasan terhadap hasil penelitian berdasarkan logika dan kreatifitas, akan dilakukan pembahasan berdasarkan dari masing-masing kelas. 18 1. Kelas Play grup. a. Pengembangan media berbasis logika dan kreativitas, setelah dilakukan penelitian dengan metode yang ditetapkan menunjukkan bahwa pada setiap proses dilakukan siswa yang mengikuti secara umum tidak mengalami kendala yang berarti. Meskipun didalam pelaksanan kegiatan yang dilakukan menunjukkan hal-hal tidak seperti layaknya siswa dewasa (jenjang lebih tinggi), namun dengan metode yang diterapkan yaitu belajar sambil bermain maka anak-anak tetap bisa mengikuti dan antusias mengerjakan tugasnya. Secara fakta didalam pelaksanaan penelitian siswa masih menunjukkan sifat dan kebiasaan sesuai tingakat usianya, namun hasilnya tetap dapat dipahami sebagai alasan bahwa siswa tersebut memiliki gagasan logika. Peranan guru sangat penting tidak hanya sebagai pembimbing melainkan sebagai motivator terhadap siswa untuk melakukan tugas yang diperintahkan gurunya, terbukti hasil yang diperoleh dapat dilihat pada proses eksperimen (Bab 3) hingga proses terakhir tetap menunjukkan hasil yang meningkat yaitu dari 21 (sebelum) ke 29.25 (sesudah) atau memiliki pengaruh kecerdasan 41.25 % . b. Pada bidang kreativitas 1 dan 2, sebagaimana juga telah dilakukan proses penelitian dengan materi yang berbeda (menebalkan garis lurus, lengkung, zig-zag, dan mewarnai bentuk fauna), tetapi hasilnya tetap menunjukkan peningkatan nilai yang diperoleh. Melalui proses dan materi yang sama, tetapi dengan metode pendampingan yang dikembangkan sehingga siswa tetap antusias dan semangat mengikuti kegiatan yang dilakukan. Meskipun pada proses mengerjakan tugas berlangsung siswa terkadang dengan cara sambil duduk, tiduran, dan barmain dengan temannya, akan tetapi secara umum hasil yang diperoleh tetap meningkat. Di samping itu, umumnya siswa play grup dalam interaksi dengan teman sesamanya masih sangat berbeda dengan kelompok RA A atau RA B, tetapi sebenarnya tidak ada masalah dan tetap memperoleh hasil yang meningkat yaitu 28.5 (sebelum) ke 35 (sesudah) atau mempunyai pengaruh 32.5 % (kreatifitas 1) dan 26 ke 37.5 dengan pengaruh kecerdasan 57.5 %. V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan Sebagai kesimpulan dari hasil penelitian dan pengembangan (Research and Development) di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah dengan topik Pengembangan Media Pembelajaran Bebasis Logika dan Kreatifitas sebagai Peningkatan Kecerdasan bagi Anak Usia Dini (PAUD). Berdasarkan metode, pendekatan dan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap rumusan permasalahan yang ditetapkan, maka disimpulkan sebagai beriku; 1. Pengembangan media berbasis logika dalam hal menebalkan angka 8 (delapan) pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 7.5 (47.61 %). 2. Pengembangan media berbasis logika dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9 (satu sampai dengan sembilan) pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, 19 Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 2 (10.66 %). 3. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 11.75 (30.92 %). 4. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 1.75 ( 14.58 %). 5. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal mewarnai bentuk fauna dengan warna crayon pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 22 ( 27.32 %). B. Saran Dari kesimpulan penelitian pengembangan media berbasis logika dan kreatifitas di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah dapat meningkatkan kecerdasan, maka dapat disarankan; 1. Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis logika dalam menebalkan angka 8 (delapan) dapat meningkatkan kecerdasan pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah sebesar 7.5 (47.61 %), maka pengembangan media tersebut perlu dikembangkan. 2. Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis logika dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9 (satu sampai dengan sembilan) dapat meningkatkan kecerdasan pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah sebesar 2 (10.66%), maka pengembangan media tersebut perlu dikembangkan. 3. Oleh karena kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan pengaruh nilai 11.75 (30. 92 %), maka pengembangan media berbasis kreatifitas perlu dikem- bangkan. 4. Berdasarkan hasil kesimpulan pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan pengaruh nilai 1.75 (14.58 %), maka seyogyanya pengembangan media tersebut dapat dikembangkan. 5. Kesimpulan penelitian yang diperoleh dalam pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal mewarnai bentuk fauna dengan warna crayon pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan pengaruh nilai 22 (27.32 %), maka seyogyanya pengembangan media tersebut dapat dikembangkan. 20 DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi, (1998), Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta: PT. Rineka Cipta. Doner, Poter, (2008) Makna Desain Modern, Budaya Material, Konsumerisme, Yogyakarta: Penerbit Jalasutra. Gerungan, WA., (2000), Psikologi Sosial, Bandung: Penerbit PT Refika Aditama. Hadi, Sutrisno, (1982), Metodologi Research, Yogyakarta: Yayasan Penerbitan Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada. Hawadi, Reni Akbar, (2001), Psikologi Perkembangan Anak, Mengenal Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak, Jakarta: Penerbit PT Gramedia Widiasarana Indonesia. Lowson, Bryan, (1980), Haw Designers Think, London: The Architechtural Press Ltd. Moleong, Lexy J., (2001), Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Penerbit PT Remaja Rosdakarya. Munawir, Suraji, (tanpa Tahun), Program Perencanaan Mingguan, Kurikulum RA Kreatif Al Baraakah, Yogyakarta: Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta. Mappiare, Andi, (1992), Psikologi Remaja, Surabaya: Penerbit Usaha Nasional Munir, Baderel, (2001), Dinamika Kelompok, Penerapannya dalam Laboratorium Ilmu Perilaku, Jakarta: Penerbit Universitas Sriwijaya. Nggermanto, Agus, (2002), Quantum Quotien Kecerdasan Quontin, Bandung: Penerbit Nuasa. Prasetyowibowo, Bagas, (1998), Desain Produk Industri, Bandung: Yayasan Delapan-Sepuluh, Bina Usaha dan Pengembangan Desain Produk, Departemen Industrial Design Studio. Sachari, Agus, (1986), Seni, Desain dan Tekonologi, Antologi Kritik, Opini dan Filosofi, Bandung: Penerbit Pustaka. Sadiman, Arief S., dkk., (2010), Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pengembangannya, Jakarta: Rajagrafindo Persada. Santoso, AM Rukky, (2001), Right Brain, Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan untuk Kehidupan yang Lebih Berkualitas, Jakarta: Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama. Semiawan, Conny, (1990), Memupuk Bakat dan Kreatifitas ssiwa Sekolah Menengah, J Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Penerbit Alfabeta. Soekanto, Soerjono, (2002), Sosiologi Suatu Pengantar, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Penerbit Alfabeta. Sugiyono, (2009), Statistika untuk Penelitian, Bandung: Penerbit Alfabeta. Sutrisno SJ., Muji, (1993), Estetika Filsafat Keindahan, Yogyakarta: Penerbit Kanisius. Tim Pustaka Familia, (2006), Warna-Warni Kecerdasan Anak dan Pen- dapingannya, Yogyakarta: Penerbit Kanisius (Anggota IKAPI) The Liang Gie, (1996), Filsafat Seni, Sebuah Pengantar, Yogyakarta: Pusat Belajar Ilmu Berguna (PUBIB) Tim Penyusun Kamus, (1991), Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta: balai Pustaka. ......., (1996), Mata Pelajaran Kreatifitas, Petunjuk Pelatihan Keterampilan Kreatifitas, SMK Jurusan Seni Rupa dan Kerajinan, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan. ......., (2005), Peluang dan Tantangan Pendidikan Anak Usia dini, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah, Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini. ......., (2007), Pedoman Penerapan Pendekatan “Beyond Centers And Circle Time (BCCT)” (Pendekatan Sentra dan Saat Lingkaran) dalam Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah. ......., (2005), Pedoman Pembelajaran di Taman Kanak-Kanak, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. ......., (2003), Standar Kompetensi Pendidikan Anak Usia Dini, Taman Kanak dan Raudhatul Athfal, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. 21 ......., (2008), Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan. 22 Bio data Nama: Ali Sulchan, lahir: di Jepara tahun 1960, Alamat rumah: Jl. Damai, Gang Sadewa, Perumahan Palagan Asri, Rt.01, Rw.19, No. 1 A, Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta, Kode pos: 55581, telp. (0274) 4463960, email: [email protected], Alamat kantor: P4TK Seni dan Budaya Sleman Yogyakarta, Jalan Kaliurang Km, 12,5, Klidon, Sukoharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta, Kode pos: 55581, telp. 0274 895804, 895805, Fax: 0274 895804 Pendidikan SD, SMP, SLTA, di Jepara, melanjutkan Pendidikan S-1di STSRI (ISI/FSRD) jurusan Kriya lulus tahun 1987, dan mendapat kesempatan melanjutkan S-2 di Institut Teknologi Bandung (ITB) dengan mengambil jurusan Desain. Dari tahun 1990 hingga saat ini masih aktif mengajar di Pusat Pengembangan Penataran Guru Kesenian (PPPGK) Yogyakarta atau saat ini menjadi Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Seni dan Budaya Yogyakarta. Pengalaman kerja: Selain mengajar di tempat bekerja (mendiklat) juga aktif melakukan eksperimen berbagai bahan dan produk kriya (Kerajinan), serta melakukan pendampingan di beberapa perajin (IKM) di Yogyakarta dan sekitarnya. Di samping memiliki pengalaman tersebut, ada pengalaman menjadi Juri lomba, mendapat juara lomba, menulis, dan pernah melakukan penelitian tentang Media Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dll. 23