Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Logika Dan

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LOGIKA DAN
KREATIVITAS SEBAGAI PENINGKATAN KECERDASAN BAGI
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD)
Oleh; Ali Sulchan, TechnoArt Park, PPPPTK-Seni dan Budaya
Kata kunci: Media berbasis Logika dan Kreativitas, sebagai peningkatan kecerdasan, PAUD.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar media pembelajaran yang berbasis
logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini (PAUD) di raudlatul athfal
(RA) kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Ngaglik Sleman DIY.
Penelitian dengan Metode Research and Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena
penelitian ini bersifat pengembangan, maka penelitian ini akan menggunakan metode eksperimen
dan pendekatan kuantitatif. Kemudian metode eksperimen (before-after) terhadap responden
menggunakan alat instrumen yang menghasilkan data untuk dianalisis, selanjutnya hasil tersebut
dapat diketahui seberapa besar pengaruhnya terhadap kecerdasan pada siswa. Selain itu bahwa
data pada penelitian ini berupa data kuantitatif, maka analisis data penelitian ini menggunakan
statistik deskriptif, yaitu statistik yang berfungsi untuk mendiskripsikan yang diteliti untuk
membuat kesimpulan yang berlaku umum.
Hasil penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang telah dilakukan, adalah
sebagai berikut; 1) Play grup berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8.25 (41.25
% ) dalam hal menebalkan angka 8 dan 9. Play grup berbasis kreativitas 1 memiliki pengaruh
tingkat kecerdasan 6.5 (32.5 %) dalam hal menebalkan garis lurus lengkung, dan zig-zag. Dan
kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 11.5 (57.5%) dalam hal mewarnai bentuk
fauna, 2) RA A (Gabungan) berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan
28.5 (71.25%) dalam hal menebelkan angka dan menirukan menulis angka, RA A (Gabungan)
berbais kreativitas 1, memiliki tingkat kecerdasan 25.25 (63.12 %) dalam hal menempel dan
menyusun bentuk geometris. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 22 (55 %)
dalam hal mewarnai bentuk fauna, 3) RA B-1 berbasis logika memiliki pengaruh tingkat
kecerdasan 5 (31.25 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan angka, penjumlahan dan
pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-1 berbasis kreativitas 1, memiliki pengaruh tingkat
kecerdasan 13.75 (85.93 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur flora. Dan kreativitas
2, memiliki tingkat kecerdasan 14.75 (92.18 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 4) RA B-2
berbasis logika memiliki tingkat kecerdasan 2 (12.5 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan
angka, penjumlahan dan pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-2 berbasis kreativitas 1,
memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8 (50 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur
flora. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 12.75 (79.68 %) dalam hal
mewarnai bentuk fauna.
Penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) di RA kreatif Al Baraakah
Mudal oleh karena secara keseluruhan memiliki pengaruh tingkat kecerdasan terhadap pendidikan
anak usia dini (PAUD), maka media berbasis logika dan kreativitas perlu dikembangkan.
1
I. Pendahuluan
A. Latar Belakang
Anak merupakan generasi penerus bangsa yang berlangsung secara terus menerus dan
bersifat alami. Dari generasi ke generasi masyarakat suatu bangsa akan mengalami
pertumbuhan yang berbeda dimana kualitas masyarakatnya akan ditentukan oleh
pengalaman dan pembelajaran yang diperoleh dan dimilikinya baik secara formal maupun
non fomal. Masyarakat yang memperoleh pengalaman dan pembelajaran yang berkualitas
tentu saja akan menjadikan generasi yang berkualitas pula, begitu juga sebaliknya. Salah
satu indikator yang menentukan kualitas suatu generasi masyarakat ditentukan oleh
pendidikan yang diperoleh baik itu melalui pendidikan formal maupun pendidikan non
formal.
Sebagai peletakan dasar untuk pengembangan pikir dan kepribadian anak sangat
ditentukan oleh proses pembelajaran yang diberikan oleh orang tua sejak anak-anak
masih berusia pra sekolah 0 hingga 6 tahun. Pengalaman yang diperoleh oleh anak-anak
melalui proses pembelajaran keluarga, lingkungan masyarakat, maupun lingkungan
kelompok bermain dan taman kanak-kanak merupakan hal yang penting dan menentukan
bagi anak untuk pengembangan ke depan. Pertumbuhan sikap dan sifat anak akan
tergantung pada apa yang dilihat, diperoleh, dan diajarkan oleh orang lain kepada anak
karena semua itu menjadikan sumber pengetahuan dan pengalaman yang akan dilakukan
oleh anak.
Setiap anak yang dilahirkan tentu memiliki kemampuan dan kecerdasan yang berbeda.
Perbedaan kecerdasan inilah yang seringkali tidak disadari oleh masyarakat. Menurut
Gardner (1998) ada 8 jenis kecerdasan yaitu: kecerdasan bahasa, kecerdasan matematika,
kecerdasan musik, kecerdasan kinestik, kecerdasan visual, kecerdasan interpersonal,
kecerdasan intrapersonal, dan kecerdasan naturalistik.
Menurut definisinya, Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan
sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang
ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih
lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan informal.
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang
pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak
lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsanan
pendidikan untuk membantu proses pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani
agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang
diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan informal.
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang
menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik
(koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan
emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan
komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangannya yang dilalui oleh
anak usia dini.
Lebih lanjut, di dalam undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional, pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan dalam tiga jalur, yaitu jalur
formal, non formal, dan informal. Merujuk undang-undang tersebut, maka pendidikan
anak usia dini pada jalur formal antara lain diselenggarakan dalam bentuk taman kanakkanak, raudlatul athfal (RA), dan sejenisnya, sedangkan pada jalur non formal antara lain
taman penitipan anak, kelompok bermain, taman pendidikan Al Qur’an, sekolah minggu
2
dan sebagainya. Pada jalur informal, pendidikan anak usai dini ditangani langsung oleh
keluarga dan lingkungan.
Merujuk pada undang-undang No. 20 Tahun 2003 tersebut, sesuai pelaksanaan proses dan
pola pembelajaran yang tertuang di dalam kurikulum sebagai materi pembelajaran pada
raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman
Yogyakarta, maka dalam penelitian ini akan memfo- kuskan pada materi logika dan
kreatifitas sebagai dasar pengembangan media dalam peningkatan kecerdasan. Tentu saja
hal ini menjadi dasar pertimbangan dan pola yang akan dikembangkan untuk
mewujudkan media pembelajaran mengacu pada pertumbuhan dan perkembangan anak
dalam proses pembelajaran (bermain, menyenangkan, menarik, konstruktif, dll.).
Pola belajar pada anak usia dini haruslah dibangun berdasarkan atas pertumbuhan dan
perkembangan anak secara tepat yang pelaksanaannya dikemas sesuai dengan dunia anak,
yaitu bermain, yang merupakan kegiatan rutinitas yang sangat menye- nangkan bagi anak,
serta melalui bermainlah anak akan belajar.
Dalam kegiatan pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas pada anak usia dini pada
umumnya dituangkan pada pola-pola permainan yang menarik, konstruktif, dan
menyenangkan serta merangsang kemampuan dasar anak. Mainan tidak harus funcy,
yang penting mampu merangsang kemampuan dasar yang dimiliki anak. Anak-anak tidak
hanya memperoleh pengalaman baru, tetapi mainan tersebut juga membantu memberi
macam-macam kemungkinan anak mengekspresikan diri, ide, dan imajinasinya (Ronald,
2006). Permainan konstruktif
menjadi permainan digemari semasa tahun-tahun
prasekolah, yang bisa dimainkan tanpa teman sebaya. Jenis permainan konstruktif yang
popular adalah membuat sesuatu dan menggambar. Membuat sesuatu misalnya dari
lempung, pasir, balok, lilin, cat, kertas dan lain sebagainya (Reni Akbar H., 2001).
Berdasarkan uraian tersebut di atas sesuai topik kajian ini, seberapa besar media
pembelajaran logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pada siswa raudlatul
athfal (RA) Mudal, Sariharjo, Sleman Yogyakarta.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan topik dan uraian tersebut di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah
seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas dapat meningkatkan
kecerdasan raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Mudal, Sariharjo, Ngaglik,
Sleman Yogyakarta. Selanjutnya, rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan sebagai
berikut:
1) Seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dapat meningkatkan kecerdasan
pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal
dalam menebalkan angka 8 dengan benar ?
2) Seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dapat meningkatkan kecerdasan
pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal
dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dengan benar ?
3) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan
kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di
Dusun Mudal dalam menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zigzag dengan benar ?
4) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan
kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di
Dusun Mudal dalam menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag dengan
benar ?
3
5) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan
kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di
Dusun Mudal dalam mewarnai bentuk fauna dengan benar ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji media pembelajaran berbasis logika dan
kreativitas pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah
di Dusun Mudal, adalah sebagai berikut:
1) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis logika untuk peningkatan
kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun
Mudal, dalam menebalkan angka 8 dengan benar.
2) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis logika untuk peningkatan
kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun
Mudal, dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dengan benar.
3) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreativitas untuk peningkatan
kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal,
dalam menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag dengan
benar ?
4) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreatifitas untuk peningkatan
kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun
Mudal, dalam menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag.
5) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreativitas untuk peningkatan
kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun
Mudal, dalam mewarnai bentuk fauna dengan benar.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas
sebagai peningkatan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA), adalah
memiliki manfaat sebagai berikut:
1) Peneliti memperoleh pengalaman dan wawasan baru berkenaan penelitian dan
pengembangan (Research and Development) dengan teknik pendekatan kuantitatif.
2) Peneliti dapat mengetahui secara kuantitatif hasil penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas terhadap peningkatan kecerdasan
pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA).
3) Dapat mengetahui secara langsung proses penggunaan pengembangan media
pembelajaran berbasis logika dan kreativitas.
4) Dapat mengembangkan dan membuat inovasi desain media pembelajaran berbasis
logika, kreativitas, dan mata pelajaran lain yang lebih variatif.
5) Bagi pengajar pendidikan anak usia dini dan yang sejenis, dapat menambah
informasi dan motivasi untuk menciptakan metode mengajar dan mengembangkan
media pebelajaran secara mandiri.
6) Pengambil kebijakan bidang pendidikan dapat memanfaatkan hasil penelitian ini
untuk; bahan pertimbangan pengambilan keputusan dan kebijakan khususnya
pertimbangan penyusunan dan revisi kurikulum tingkat pendidikan anak usia dini
(PAUD).
7) Penulis buku teks dapat memanfatkan hasil penelitian ini dapat dipergunakan
sebagai informasi dan bahan penyusunan lain.
8) Sebagai dokumentasi dan informasi yang bermanfaat dalam pengembangan bidang
lain.
4
II. Landasan Teori, Kerangka Berpikir, dan Pengujian Hipotesis
A. Deskripsi Teori
1. Pendidikan Anak Usia dini (PAUD)
Menurut definisinya, Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan
sebelum jenjang pendidikan dasar yakni merupakan suatu upaya pembinaan yang
ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan
melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan
informal (Wikipedia Bahasa Indonesia, tanggal 11 Oktober 2010). Oleh pendapat lain
bahwa, Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rokhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih
lanjut (Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, 2007).
Taman kanak-kanak adalah salah bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur
pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4
(empat) tahun sampai 6 (enam) tahun. Raudhatul Athfal (RA) adalah salah satu bentuk
satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang
menyelenggarakan program pendidikan umum dan pendidikan keagamaan islam bagi
berusia anak 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun (Pendidikan Anak Usia Dini Taman
Kanak-kanak dan Raudhatul Athfal, 2003).
Kemudian dengan diberlakukannya UU No. 20 Tahun 2003 maka sistem pendidikan
di Indonesia terdiri dari pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan
menengah, dan pendidikan tinggi yang keseluruhannya merupakan kesatuan yang
sistemik. PAUD diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, PAUD dapat
diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal, non formal, dan/ atau informal.
PAUD pada jalur pendidikan formal berbentuk Taman Kanak-kanak (TK), Raudlatul
Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat. PAUD pada jalur pendidikan non formal
berbentuk Kelompok Bermain (KB), Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk lain
yang sederajat. PAUD pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga
atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan (Kerangka Dasar Kurikulum
Pendidikan Anak Usia Dini, 2007).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, bahwa pendidikan anak usia dini adalah
merupakan salah bentuk satuan pendidikan pada jalur pendidikan formal yang
dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan
dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut.
2. Teori Kecerdasan
Goleman menjelaskan kecerdasan emosi (Emotional Intelligensce) adalah kemampuan
untuk mengenali perasaan kita sendiri dan perasaan orang lain, kemampuan
memotovasi diri sendiri, dan kemampuan mengelola emosi dengan baik pada diri
sendiri dan dalam hubungan dengan orang lain (Agus Nggermanto, 2002:98).
Kemudian dilanjutkan bahwa kecerdasan antarpribadi adalah kemampuan untuk
memahami orang lain: apa yang memotivasi mereka, bagaimana mereka bekerja,
bagaimana bekerja bahu-membahu dengan mereka. Dan, kecerdasan intrapribadi
adalah kemampuan korelatif, tetapi terarah ke dalam diri. Kemampuan tersebut adalah
kemampuan membentuk suatu model diri sendiri yang teliti dan mengacu pada diri
5
serta kemampuan untuk menggunakan model sebagai alat untuk menempuh kehidupan
secara efektif (Daniel Goleman, 1999:52).
Arti kecerdasan yang selama ini diyakini para orang tua sebenarnya adalah masih
sebatas kecerdasan intelektual saja. Padahal, seseorang dikatakan cerdas apabila ia
mampu mengakomodasi 4 aspek lainnya yaitu; kecerdasan intelektual, emosional,
moral, dan spiritual. Konkretnya seseorang dikatakan cerdas apabila ia mampu
menyesuaikan diri dengan lingkungannya dalam artian ia mampu berelasi dengan
orang lain, mampu mengendalikan suasana batinnya, dan mampu melihat dirinya
sedang dalam kondisi yang bagaimana. Apakah ia mampu melibatkan unsur
intelektualitasnya, kognisinya, afeksinya, ataukah unsur-unsur lainnya (Warna-warni
Kecerdasan Anak dan Pendampingannya, 2006:42).
Selanjutnya menurut Gardner dalam bukunya Frames of Minds, 1983, setiap individu
memiliki 8 (delapan) bidang kecerdasan dengan komposisi yang berbeda-beda
tergantung pada jenis masalah atau situasi yang dihadapi. Pendekatan konsep ini
memungkinkan setiap orang tua memiliki anak yang cerdas, yang perlu dilakukan
untuk menciptakan anak yang cerdas hanyalah menemukan bidang kemampuan anak
yang benar dan memberikan stimulus yang tepat. Stimulus awal yang dapat diberikan
untuk setiap bidang masing-masing kecerdasan tersebut, adalah sebagai berikut; 1)
Kecerdasan verbal linguistik: mengajak anak membaca bersama, memperhatikan
dengan sungguh-sungguh setiap pertanyaan sehingga anak berlatih untuk belajar
mendengar, menyediakan buku cerita atau buku untuk menulis, mendorong anak
untuk menceritakan pengalamannya, mengajak bermain scrabblel bersama, 2) Kecerdasan logika-matematika: mengajak anak bermain kartu, catur, mengajak anak
melakukan eksperimen kecil, memperkenalkan sistem berhitung, memperkenalkan
teknologi untuk menghitung, 3) Kecerdasan visual-spasial: mendorong anak untuk
menggambar, mewarnai, mengajak anak mengatur dekorasi ruangan, mengajak
bermain puzzle, lego, menyediakan berbagai macam alat gambar, melatih membuat
peta atau denah, 4) Kecerdasan jasmani-kinestetik: megajak anak melakukan olah
raga, mengajak anak aktif menggerakkan badan, menari, bermain drama, melatih anak
menggunakan kemampuan jari tangan untuk membuat keterampilan, 5) Kecerdasan
musik: memperkenalkan lagu pada anak, mendorong anak untuk menyanyi, bermain
musik, mengajak anak ke konser atau pagelaran musik, 6) Kecerdasan interpersonal:
mengajak anak bermain bersama keluarga, mendorong anak bergaul dengan teman
sebaya, melatih anak untuk merancang kegiatan bersama, melatih anak berpendapat,
7) Kecerdasan intrapersonal: menyediakan waktu khusus bagi anak untuk sendirian,
mendorong anak menceritakan perasaannya, melatih anak untuk membuat catatan
pribadi, memotivasi anak belajar mandiri, mendorong anak merancang target, dan 8)
Kecerdasan natural: mengajak anak untuk menikmati
alam, mengajak anak
berpetualang di alam, memperkenalkan berbagai flora-fauna, tanda-tanda alam,
memperkenalkan rasi bintang dan memanfaatkannya (Warna-warni Kecerdasan
Anak dan Pendampingannya, 2006:79-80).
Berdasarkan pendapat di atas dan kecerdasan yang dimaksud adalah kemampuan
untuk menggali potensi diri sendiri, mengelola emosi, dan kemampuan untuk
memotivasi baik diri sendiri maupun orang lain. konkretnya dikatakan cerdas apabila
dalam hal ini dapat menyesuaikan dengan lingkungan. Apakah ia mampu melibatkan
unsur intelektualitasnya, kognisinya, afeksinya, ataukah unsur-unsur lainnya. Minimal
dengan media pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas berdasarkan 8 bidang
kecerdasan dapat memberikan stimulus yang tepat (Gardner, 1983).
6
3. Teori Kreatifitas
Menurut beberapa pendapat mengenai teori kreatifitas terkait dengan proses
pembelajaran peserta didik dapat dijelaskan sebagai berikut;
Kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta yang selalu berkembang dalam diri
seseorang, kreatifitas dapat dipacu dan dipacu melalui praktek pembuatan benda
dengan berbagai keteknikan (Mata Pelajaran Kreatifitas, 1996). Kreatifitas biasanya
diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta suatu. Ciptaan itu tidak perlu seluruh
produknya baru, mungkin saja gabungannya, kombinasinya, sedangkan unsurunsurnya sudah ada sebelumnya. Jadi di sini kreatifitas adalah kemampuan untuk
membuat kombinasi-kombinasi baru, atau melihat hubungan-hubungan baru
antarunsur, data, atau hal-hal yang sudah ada sebelumnya (Conny Semiawan, dkk.,
1990). Selanjutnya pada implementasi nya, bahwa Kreatifitas, adalah suatu ide atau
pemikiran manusia yang bersifat inovatif, useful (berdaya guna), dan dapat dimengerti
(understandable) (David Chambell). Kemudian ditambahkan oleh Utami Munandar
yang lebih menekankan pada aspek proses perubahan bahwa, kreatifitas adalah sebuah
proses atau kemampuan yang menceminkan kelancaran, keluesan (fleksibilitas), dan
orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci), suatu gagasan (http://wordpress.com. 2008, 21
Desember 2010). Sedangkan oleh pendapat lain, Kreatifitas adalah proses mental yang
melibatkan permunculan gagasan atau konsep baru, atau hubungan baru antara
gagasan dan konsep yang sudah ada. Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari
pemikiran kreatif (kadang disebut pemikiran divergen) biasanya dianggap memiliki
keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari kreatifitas adalah
tindakan membuat sesuatu yang baru (http://bintangnyabintang.com 2009, 21
desember 2010).
Merujuk pendapat tersebut, jadi kreatifitas sebagai suatu proses memikirkan berbagai
gagasan, dalam menghadapi suatu persoalan atau masalah, sebagai proses bermain
dengan gagasan-gagasan atau unsusr-unsur dalam pikiran, merupakan keasyikan yang
menyenangkan dan penuh tantangan bagi siswa yang kreatif. jadi kreatifitas dalam hal
ini merupakan proses berpikir di mana siswa beruaha untuk menemukan hubunganhubungan baru, mendapatkan jawaban, metoda atau cara baru untuk memecahkan
suatu masalah. Sehingga proses pembelajaran ini perlu diciptakan suasana saling
menghargai dan saling menerima antara siswa, antara anak dan orang tua, dan antara
siswa dan guru atau pengasuh, dan akhirnya siswa dapat baik bekerjasama,
mengembangakan dan belajar secara bersama maupun belajar secara mandiri.
4. Teori Media Pembelajaran Berbasis Logika
Di dalam beberapa teori media pendidikan, kata media berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar. Medòë adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan (Arief S., dkk., 2010). Kemudian media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne, 1970), dan juga
pendapat lain bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar (Briggs, 1970). Atas pendapat tersebut di atas, jadi
media adalah segala sesuatu bentuk (fisik/visual) yang dapat dipergunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar terjadi.
The Liang Gie dalam Kamus Dictionary of Logic, Logika adalah bidang pengetahuan
dalam lingkungan filsafat yang mempelajari secara teratur asas-asas dan aturan-aturan
7
penalaran yang betul (The Liang Gie, 1975). Menurut Mundiri, logika didefinisikan
sebagai ilmu yang mempelajari metode dan hukum-hukum yang digunakan untuk
membedakan penalaran yang betul dari penalaran yang salah (Mundiri, 2000).
Sedangkan secara etimologis, logika adalah istilah yang dibentuk dari kata logikos
yang berasal dari kata benda logos. Kata logos berarti: sesuatu yang diutarakan, suatu
pertimbangan akal (fikiran), kata, atau ungkapan lewat bahasa. Kata logikos berarti
mengenai sesuatu yang diutarakan, mengenai suatu pertimbangan akal, mengenai
percakapan atau yang berkenaan dengan ungkapan lewat bahasa. Dengan demikian,
dapatlah dikatakan bahwa logika adalah suatu pertimbangan akal atau pikiran yang
diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa (Jan Hendrik R.; 1996).
Berdasarkan pendapat di atas dan terkait dengan proses pembelajaran di raudlatul
athfal (RA) yang berbasis logika, maka semua jenis komponen yang berupa alat
fisik/visual (gambar) sebagai perantara dipergunakan untuk memberikan pesan,
rangsangan terhadap proses belajar yang dilaksanakan sehingga dapat meningkatkan
kecerdasan jasmani dan rokhani. Selain itu dengan metode ini diharapkan dapat
meningkatkan berbagai gagasan, penalaran khususnya dalam hal penghitungan
penjumlahan, pengurangan berdasarkan kemampuan mereka.
Dalam melaksanakan pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK) tentu banyak metode
dan proses lain yang dapat dikembangkan, namun sekurang-kurangnya sebagaimana
tertuang dalam Pedoman Pembelajaran Di Taman Kanak-kanak (TK) tahun 2005,
pada proses implementasinya tersebut sangat memungkinkan apabila memperhatikan
prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Bermain sambil Belajar dan Belajar sambil Bermain
Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan cara yang paling baik
untuk mengembangkan kemampuan sesuai kompetensi yang ditetapkan dalam
kurikulum. Melalui bermain anak memperoleh dan memproses informasi belajar halhal baru dan melatih melalui keterampilan yang ada. Bermain disesuaikan dengan
perkembangan anak dimulai dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar)
ke belajar sambil beramain (unsur belajar lebih rendah). Permainan yang digunakan di
Taman Kanak-kanak adalah permainan yang merangsang kreatifitas anak dan
menyenagkan.
2. Pembelajaran Berpusat pada Anak
Pembelajaran di Taman Kanak-kanak hendaknya menempatkan anak sebagai subyek
pendidikan. Oleh karena itu, semua kegiatan pembelajaran diarahkan atau berpusat
pada anak. Dalam pembelajaran yang berpusat pada anak, anak diberi kesempatan
untuk menetukan pilihan, mengemukakan pendapat, dan aktif melakukan atau
mengalami sendiri. Guru bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator.
3. Kegiatan pembelajaran yang PAKEM (Pembelajaran Anak, Kreatif, Efektif,
dan Menyenangkan)
Pembelajaran di taman kanak-kanak (TK) hendaknya aktif, kreatif, efetif, dan
menyenangkan. Oleh karena itu, guru hendaknya mampu menciptakan kegiatankegiatan yang menarik, yang membangkitkan rasa ingin tahu anak, memotivasi anak
untuk berfikir kritis, kreatif, dalam suasana yang menyenangkan.
Selain beberapa prinsip yang dikembangkan dalam proses pembelajaran tersebut,
dapat pula dikombinasi dengan beberapa metode agar anak memeiliki kemampuan
lebih. Metode pembelajaran adalah cara yang dilakukan guru untuk membelajarkan
anak agar mencapai kompetensi yang ditetapkan. Banyak metode pembelajaran yang
8
bisa dipergunakan di TK, namun paling tidak ada 4 (empat) metode antara lain
sebagai berikut:
1. Metode Bercerita
Metode bercerita adalah bertutur kata dan penyampaian cerita atau memberikan
penjelasan anak secara lisan.
2. Metode Bercakap-cakap
Metode bercakap-cakap berupa kegiatan bercakap-cakap atau bertanya jawab antara
anak dan guru atau antara anak dengan anak. Bercakap-cakap dapat dilaksanakan
dalam bentuk (1) bercakap-cakap bebas, (2) bercakap-cakap menurut tema, dan (3)
bercakap-cakap berdasarkan gambar seri.
Dalam bercakap-cakap bebas kegiatan tidak terkait pada tema, tetapi pada kemampuan
yang diajarkan. Bercakap-cakap menurut tema dilakukan berdasarkan tema tertentu.
Bercakap-cakap berdsarkan gambar seri menggunakan gambar seri menggunakan
gambar seri sebagai bahan pembicaraan.
3. Metode Tanya Jawab
Metode tanya jawab dilaksanakan dengan cara mengajukan pertanyaan tertentu
dengan anak. Metode ini dipergunakan untuk: ((1) mengetahui pengetahuan dan
pengalaman yang telah dimiliki anak, (2) memberi kesempatan anak untuk bertanya,
dan (3) mendorong keberanian anak untuk mengemukakan pendapat.
4. Metode Eksperimen
Metode eksperimen adalah cara memberikan pengalaman kepada anak di mana akan
memberi perlakuan terhadap sesuatu dan mengamati akibatnya. Misalnya, balon
ditiup, warna dicampur, air dipanaskan, tanaman disirami atau tidak disirami, dan lainlain. (Pedoman Pembelajaran Di Taman Kanak-kanak, 2005).
Berdasarkan definisi oleh beberapa pendapat dan penelitian ini tergolong jenis
penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan
metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif. Eksperimen yang dimaksudkan adalah
sejauhmana pengembangan media berbasis logika dan kreatifitas terhadap peningkatan
kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di
mudal, Sariharjo, Sleman, maka pada penelitian dengan metode (Eksperimen: beforeafter) ini dapat dilakukan dengan cara membandingkan dengan kelompok yang tetap
menggunakan sistem lama. Dalam hal ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
dengan cara sebelum treament dan sesudah treatment (Sugiyono, 2010).
B. Kerangka Berpikir
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu partumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rokhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih
lanjut (Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, 2007).
Taman kanak-kanak adalah salah bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur
pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4
(empat) tahun sampai 6 (enam) tahun. Raudhatul Athfal (RA) adalah salah satu bentuk
satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan umum dan pendidikan keagamaan islam bagi berusia
anak 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun (Pendidikan Anak Usia Dini Taman Kanakkanak dan Raudhatul Athfal, 2003).
Merujuk definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan anak usia dini (PAUD)
adalah merupakan satuan pendidikan jalur formal pada usia 0 (nol) tahun sampai usia
6 (usia) tahun, proses pendidikan ini lebih difokuskan pada pemberian rangsagan
9
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rokhani. Lebih
konkretnya bahwa proses pendidikan ini akan menitikberatkan pada proses pembelajaran pembentukan karakter untuk persiapan jenjang pendidikan lebih lanjut.
Dengan demikian setelah memahami bahwa pendidikan anak usia dini dengan
berbagai proses pembelajaran yang ditempuh dan terkait pada proses pembelajaran di
raudlatul athfal (RA) kreatif mudal;
1. Jika media pembelajaran berbasis logika dalam menebalkan angka 8 dapat
dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia
dini,
2. Jika media pembelajaran berbasis logika dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dapat
dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia
dini,
3. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam menebalkan bentuk geometris,
garis lurus, lengkung, dan zig-zag dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan
dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini,
4. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam menirukan membuat garis lurus,
lengkung, dan zig-zag dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat
meningkatkan kecerdasan anak usia dini,
5. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam mewarnai bentuk fauna dapat
dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia
dini,
C. Hipotesis
Adalah merupakan langkah ketiga dalam proses penelitian (Hipotesis), bahwa
hipotesis dapat juga dipandang sebagai konklusi, suatu konklusi yang sifanya sangat
sementara (Sutrisno Hadi, 1982:63) atau pernyataan yang bersifat sementara yang
belum dibuktikan kebenarannya (Nasution, 2001:38). Oleh karena masih bersifat
sementara, berdasarkan kerangka berpikir dan rumusan masalah pada penelitian, maka
hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah, dikatakan
sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan
(Sugiyono, 2010:64). Selanjutnya hipotesis sementara yang dihasilkan antara lain;
1. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak
usia dini dalam hal menebalkan angka 8,
2. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini
dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9,
3. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini
dalam hal menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag,
4. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini
dalam hal menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag,
5. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini
dalam hal mewarnai bentuk fauna.
III. Prosedur Penelitian
A. Metode Penelitian
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa penelitian ini adalah jenis
penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode Research and
10
Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010).
Potensi dan
Masalah
Ujicoba
Pemakaian
Revisi
Produk
Desain
Produk
Pengumpul
an Data
Revisi
Produk
Ujicoba
Produk
Validasi
Desain
Revisi
Desain
Produksi
Produksi
Produksi
Masal
Masal
Masal
Gambar: 3. 1
Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D)
Untuk uji coba produk menggunakan metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif.
Eksperimen yang dimaksudkan adalah sejauhmana pengembangan media berbasis
logika dan kreatifitas terhadap peningkatan kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini
raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di mudal, Sariharjo, Sleman, selanjutnya
pada penelitian dengan metode (Eksperimen: before-after) ini dapat dilakukan dengan
cara membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem lama. Dalam
hal ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan cara sebelum treatment
dan sesudah treatment (Sugiyono, 2010). Dengan demikian model eksperimen
pertama dan kedua dapat digambarkan sebagai berikut;
O1
Χ
O2
Gambar: 3. 2
Desain eksperimen (before-after), O1 nilai sebelum treatment dan O2 nilai sesudah
treatment
Berdasarkan gambar 3.2 di atas dapat dijelaskan sebagai gambaran bahwa, proses
eksperimen yang dilakukan dengan membandingkan hasil observasi O1 dan O2. O1
adalah nilai media pembelajaran berbasis logika atau kreatifitas sebelum dilakukan
treatment (before). Sedangkan O2 adalah nilai media pembelajaran berbasis logika
atau kreatifitas setelah dilakukan treatment (After).
B. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
1. Potensi dan Masalah
11
Penelitian yang dilakukan di raudlatul athfal (RA) kreatif
Al Baraakah di Dusun Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman
Yogyakarta sebagai obyek penelitian karena selain
memiliki jumlah siswa cukup banyak, kompetensi para
guru pembimbing dan sarana cukup memadahi, memiliki
lokasi belajar sangat mudah diakses baik dengan berjalan
kaki maupun menggunakan kendaraan roda dua/empat
dengan mudah karena lokasi sekolah yang strategis dan
aman.
Apabila dicermati dari usia raudlatul athfal (RA) kreatif Al
Baraakah Mudal, Sariharjo, Sleman tergolong masih
muda, namun adanya upaya dan semangat serta kerjasama
antara kepala sekolah dan para guru pembimbing serta staf
lain
untuk
memajukan
proses
pembelajaran,
sehingga sampai saat ini terus menunjukkan peningkatan baik infrastruktur, agenda
aktivitas sekolah, animo siswa maupun beberapa pengalaman dan prestasi yang pernah
diperoleh seperti; a) Penyelenggara seminar nasional keluarga pembelajar kerjasama
dengan Universitas Islam Indonesia (UII), b) Seminar anak nasional (Media dan
bagaimana peran orang tua), c) Juara pemilihan da’i cilik (Pildacil) Festival anak
sholeh ke VII di Bantul tahun 2007 dan FASI VIII 2009 di Depag. DIY, d) Juara I
Lomba tari kreasi porseni Ikatan Guru Raudlatul Athfal (IGRA) Kabupaten Sleman, e)
Juara 3 tari kreasi porseni tingkat Propinsi DIY, f) Juara harapan 3 lomba Drumband
Cham- pion Kids tahun 2010, dan beberapa pengalaman serta kegiatan lain.
Selain beberapa potensi dan kemajuan yang pernah dicapai, kemajuan tersebut juga
adanya kepedulian masyarakat sekitar yang secara tidak langsung untuk memdukung
keberadaan raudlatul athfal (RA) Mudal sebagai lembaga pendidikan. Masyarakat
sekitar sangat antusis tidak hanya karena lembaga tersebut sebagai proses pendidikan
dan dakwah saja, akan tetapi wilayah Mudal akan memperoleh dampak yang positip
terhadap masyarakat luas.
Meskipun lokasi sekolah raudlatul athfal (RA) Mudal tergolong masih relatif
kecil/sempit dan bisa dianggap suatu masalah, akan tetapi dengan pangaturan dan
pengelolaan dari semua unsur yang terlibat maka semua permsalahan dapat teratasi
tanpa menghambat proses kegiatan belajar siswa. Semua permasalahan menyangkut
proses pembelajaran dapat diatasi tanpa mengganggu jadwal kegiatan belajar termasuk
ekstrakurikuler. Hal ini terbukti bagi orang tua siswa yang ingin menghendaki
anaknya untuk ditambah materi tambahan pelajaran seperti; baca tulis, logika, ikraq,
dll., tetap dapat dilayani guru pembimbing secara terjadwal termasuk sebagian bagi
siswa yang ingin belajar sambil bermain di sekolah hingga pukul 16.00 sore (Full day)
tetap dapat ditangani. Jadi, dari segi ukuran lokasi sekolah masih tergolong sempit dan
terdapat beberapa kekurangan, sementara masih bermasalah namun kegiatan proses
pembelajaran belum pernah mengalami kendala yang berarti.
Namun demikian, atas potensi dan permasalahan raudlatul athfal (RA) kreatif Al
Baraakah yang sementara masih ada, hal ini tetap menarik untuk diambil sebagai
kajian penelitian ini dalam pengembangan media.
2. Pengumpulan Data
12
a. Sumber Daya Manusia (SDM)
No.
1.
2.
3.
4.
Unsur SDM
Kepala sekolah
Guru Pembimbing
Administrasi
Pembantu umum
Total
Pendidikan
S-3
S-1
S-1
SD
Jumlah
1
7
1
1
10
Tabel 3.1
Data Sumber Daya Manusia (SDM) RA Al Baraakah
b. Data Siswa
No.
1.
2.
3.
4.
Kelompok Kelas
Jenis Kelamin
Putra
Putri
RA Play Grup
12
8
RA A (Gabungan)
19
21
RA B-1
7
9
RA B-2
8
8
Total
46
46
Tabel 3.2
Data siswa RA Al Baraakah tahun 2010/2011
Jumlah
20
40
16
16
92
c. Sarana Prasarana
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Jenis Sarana Prasarana
Kondisi
Jumlah
Ruang kepala sekolah
Belum ada
0
Ruang guru
Belum ada
0
Ruang kelas
Cukup layak
4
Ruang Perpustakaan
Kurang layak
1
Sarana bermain
Cukup layak
7
Areal bermain
Kurang layak
Kurang
Alat peraga (APE)
Sangat Kurang
Kurang
Meja kursi belajar
Cukup layak
Cukup
Perabot penyimpanan tas siswa
Cukup layak
Cukup
Dapur dan kamar kecil
Cukup baik
Cukup
Gudang
Kurang
Kurang
Ruang ganti
Kurang
Kurang
Tabel 3.3
Sarana prasarana RA Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman
3. Desain Produk
13
Pada penelitian ini oleh karena akan difokuskan pada pengembangan media berbasis
logika dan kreativitas, maka berikut akan disajikan alternatif desain produk yang
dirancang. Desain produk pada proses awal (tahap I atau II) ini masih bersifat
hipotetik karena efektifitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui efektifitasnya
setelah melalui pengujian-pengujian. Setiap desain produk perlu ditunjukkan dalam
gambar kerja atau bagan, sehingga akan memudahkan pihak lain untuk memahaminya
(Sugiyono; 2010:301).
3.1. Kelas Play grup (Logika).
1/1
1/2
Alternatif Desain
Gambar: 3. 3
Proses 1/1. Media berbasis logika, Desain menebalkan angka 8 (Delapan)
2/1
2/2
Alternatif desain
Gambar: 3. 4
Proses 2/2. Media berbasis logika, Desain menebalkan angka 1 s.d. 9
3/1
3/2
Alternatif Desain
Gambar: 3. 5
Proses 3/3. Desain produk media berbasis logika menebalkan angka 8
3.2. Kelas Play grup (Kreatifitas).
1/1
1/2
Gambar: 3. 6
Proses 1/1. Media berbasis kreatifitas,
Desain menebalkan garis lurus dan lengkung
14
2/1
2/2
Gambar: 3. 7
Proses 2/2. Media berbasis kreatifitas,
Desain menebalkan garis lurus dan lengkung
3/1
3/2
Gambar: 3. 8
Proses 3/3. Media berbasis kreatifitas,
Desain menebalkan garis lurus, lengkung dan zig-zag
4. Validasi Desain
Validasi pada penelitian ini adalah merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk dapat dipergunakan atau tidak, dalam hal ini apakah dengan desain
media pembelajaran yang dirancang secara rasional dapat dipergunakan lebih efektif
dari yang lama atau tidak. Validasi desain produk media pembelajaran yang dilakukan
di raudlatul athfal (RA) Al Baraakah Mudal ini adalah langsung dengan para guru
pembimbing, oleh karena nantinya yang akan menggunakan media tersebut. Dengan
demikian selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.
Eksperimen logika
Eksperimen kreatifitas
alternatif Desain
Alternatif Desain Kreatifitas
15
Desain alternatif Kreatifitas garis lurus, lengkung, dan zig-zag
Alternatif desain
Desain Kreatifitas mewarnai bentuk fauna
Gambar: 3. 50
Contoh desain logika dan kreatifitas yang divalidasi dengan
guru pembimbing
Selanjutnya oleh karena penelitian ini untuk menguji penggunaan media berdasarkan
kelompok kelas dan pelajaran yang berhubungan dengan sikap , pendapat, persepsi, maka
untuk mengetahui signifikansi efektifitas dan efisiensi penggunaan media dengan metode
eksperimen tesebut akan menggunakan skala likert. Kemudian untuk keperluan analisis
kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2010), antara lain; skor 4 = sangat
baik, 3 = baik, 2 = kurang baik, dan 1 = tidak baik.
Tabel. 3. 4 (Contoh)
Kinerja Penggunaan Media Berbasis Logika Kelas Play Grup
Eksperimen I (Before-after)
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
Nama Responden
Alifia Faizatul Hafizah
Adham Yavie
Ardy Fitria
Ersandy Fatreza
Haidar Rafif
Haviansyah A. K
Jasmine Putri Fitriani
Malvin Julliyan
Maydra Kusuma Putra
Maisya aurellia
Muhammad Arsy Setiaji
Muhammad Hanif A
Muhammad Rafi Argya
Muh. Yusuf Akbar
Nur Alief Rahman Hakim
Nawfal Ezra Anryko
Andini
4
ѵ
-
16
Tingkat Kecerdasan
Sebelum
Sesudah
3
2
1
4
3
2
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
ѵ
-
Jumlah
1
ѵ
-
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
-
18.
Renata Adelia
19.
Rendi Novan Riyadi
20.
Reysha Ratu Malika
Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = Baik
ѵ
ѵ
ѵ
2 = cukup baik
ѵ
ѵ
ѵ
1 = kuranag baik
-
0
0
1
Analisa Data
Analisa data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain
terkumpul. Kegiatan dalam analisa data adalah: mengelompokkan data berdasarkan variabel
dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan
data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan
melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan (Sugiyono, 2010:147).
Selain itu, teknik analisa data penelitian ini agar dapat memberikan gambaran yang diteliti,
maka analisa datanya akan meggunakan statistik deskripsi. Yaitu statistik yang berfungsi
untuk mendiskripsikan atau memberi gambaran terhadap obyek yang diteliti melalui data
sampel atau populasi apa adanya, tanpa melakukan analisis dan membuat kesimpulan yang
berlaku untuk umum (Sugiyono, 2009). Selanjutnya dari data yang diperoleh pada penelitian
yang dilakukan terkait rumusan masalah yang diajukan, maka hasilnya adalah sebagai berikut;
Contoh: Berlaku untuk Logika dan Kreativitas proses I-II (before-after).
1. Logika
1/1. Menebalkan angka 8
Mata Pelajaran
Logika
Sebelum
4x2 =8
3 x 6 = 18
2x4 =8
1x1 =1
Total
35 : 4 = 8.75
Hasil = 9.75 – 8.75 = 1 (11.42 %)
Sesudah
4 x 6 = 24
3x2 =6
2x4 =8
1x1 =1
39 : 4 = 9.75
1/2. Menirukan menulis angka 1 s.d. 9
Mata Pelajaran
Logika
Sebelum
4x0 =0
3x0 =0
2x4 =8
1 x 13 = 13
Total
21 : 4 = 5.25
Hasil = 6 – 5.25 = 0.75 (14.28 %)
Sesudah
4x0 =0
3x3 =9
2x1 =2
1 x 13 = 13
24 : 4 = 6
1/2/3. Menebalkan angka 8
Mata Pelajaran
Logika
Sebelum
4x0 =0
3x1 =3
2 x 10 = 20
1x5 =5
Total
28 : 4 = 7
Hasil = 13.5 – 7 = 6.5 (92.85%)
17
Sesudah
4 x 13 = 52
3x0 =0
2x0 =0
1x3 =3
55 : 4 = 13.5
IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan
I. Hasil Penelitian
Tabel: 4. 57
PERBANDINGAN KINERJA PROSES EKSPERIMEN MEDIA BERBASIS LOGIKA
PADA PLAY GRUP (before-after)
Nilai Sebelum
(before)
8.75
5.25
7
21
Kinerja Proses
Eksperimen
I
II
III
Jumlah
Nilai Sesudah
(after)
9.75
6
13.5
29.25
Pengaruh
1
0.75
6.5
8.25
Berdasarkan tabel 4. 57 tersebut terlihat bahwa kinerja proses eksperimen media
berbasis logika pada kelas play grup setelah dilakukan ujicoba media menunjukkan
hasil 8.25 (39.28 % atau meningkat).
Tabel: 4. 69
Hasil Penelitian Pengembangan Media Berbasis Logika dan Kreatifitas
Pada RA Kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Sleman DIY
Kelas
Play grup
20 siswa
RA A
40 siswa
RA B-1
16 siswa
RA B-2
16 siswa
Basis Mapel.
Logika
Kreatifitas 1
Kreatifitas 2
Logika
Kreatifitas 1
Kreatifitas 2
Logika
Kreatifitas 1
Kreatifitas 2
Logika
Kreatifitas 1
Kreatifitas 2
Nilai Proses Eksperimen I - III
Sebelum
Sesudah
21
29.25
28.5
35
26
37.5
75
103.5
84
109.25
80.5
102.5
27
32
21
34.75
28.5
43.25
29.5
31.5
31.75
39.75
33.25
46
Pengar
uh
8.25
6.5
11.5
28.5
25.25
22
5
13.75
14.75
2
8
12.75
%
41.25
32.5
57.5
71.25
63.12
55
31.25
85.93
92.18
12.5
50
79.68
II. Pembahasan
Pada bab pembahasan terhadap hasil penelitian yang telah dilakukan berkaitan
pengembangan media berbasis logika dan kreativitas sebagai peningkatan
kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini (PAUD) di raudlatul athfal (RA)
kreatif Al Baraakah, maka perlu dilakukan pembahasan untuk mengetahui
terkait hal-hal efektifitas, efisiensi penggunaan media tersebut.
Kemudian pembahasan terhadap hasil penelitian berdasarkan logika dan
kreatifitas, akan dilakukan pembahasan berdasarkan dari masing-masing kelas.
18
1. Kelas Play grup.
a. Pengembangan media berbasis logika dan kreativitas, setelah dilakukan
penelitian dengan metode yang ditetapkan menunjukkan bahwa pada setiap
proses dilakukan siswa yang mengikuti secara umum tidak mengalami
kendala yang berarti. Meskipun didalam pelaksanan kegiatan yang
dilakukan menunjukkan hal-hal tidak seperti layaknya siswa dewasa
(jenjang lebih tinggi), namun dengan metode yang diterapkan yaitu belajar
sambil bermain maka anak-anak tetap bisa mengikuti dan antusias mengerjakan tugasnya. Secara fakta didalam pelaksanaan penelitian siswa masih
menunjukkan sifat dan kebiasaan sesuai tingakat usianya, namun hasilnya
tetap dapat dipahami sebagai alasan bahwa siswa tersebut memiliki gagasan
logika. Peranan guru sangat penting tidak hanya sebagai pembimbing
melainkan sebagai motivator terhadap siswa untuk melakukan tugas yang
diperintahkan gurunya, terbukti hasil yang diperoleh dapat dilihat pada
proses eksperimen (Bab 3) hingga proses terakhir tetap menunjukkan hasil
yang meningkat yaitu dari 21 (sebelum) ke 29.25 (sesudah) atau memiliki
pengaruh kecerdasan 41.25 % .
b. Pada bidang kreativitas 1 dan 2, sebagaimana juga telah dilakukan proses
penelitian dengan materi yang berbeda (menebalkan garis lurus, lengkung,
zig-zag, dan mewarnai bentuk fauna), tetapi hasilnya tetap menunjukkan peningkatan nilai yang diperoleh. Melalui proses dan materi yang sama, tetapi
dengan metode pendampingan yang dikembangkan sehingga siswa tetap
antusias dan semangat mengikuti kegiatan yang dilakukan. Meskipun pada
proses mengerjakan tugas berlangsung siswa terkadang dengan cara sambil
duduk, tiduran, dan barmain dengan temannya, akan tetapi secara umum
hasil yang diperoleh tetap meningkat. Di samping itu, umumnya siswa play
grup dalam interaksi dengan teman sesamanya masih sangat berbeda dengan
kelompok RA A atau RA B, tetapi sebenarnya tidak ada masalah dan tetap
memperoleh hasil yang meningkat yaitu 28.5 (sebelum) ke 35 (sesudah)
atau mempunyai pengaruh 32.5 % (kreatifitas 1) dan 26 ke 37.5 dengan
pengaruh kecerdasan 57.5 %.
V. Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Sebagai kesimpulan dari hasil penelitian dan pengembangan (Research and
Development) di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah dengan topik
Pengembangan Media Pembelajaran Bebasis Logika dan Kreatifitas sebagai
Peningkatan Kecerdasan bagi Anak Usia Dini (PAUD). Berdasarkan metode,
pendekatan dan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap rumusan permasalahan
yang ditetapkan, maka disimpulkan sebagai beriku;
1. Pengembangan media berbasis logika dalam hal menebalkan angka 8 (delapan)
pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat
meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 7.5 (47.61 %).
2. Pengembangan media berbasis logika dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9 (satu
sampai dengan sembilan) pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal,
19
Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai
2 (10.66 %).
3. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menebalkan bentuk geometris,
garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah,
Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh
pengaruh nilai 11.75 (30.92 %).
4. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menirukan membuat garis
lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah,
Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh
pengaruh nilai 1.75 ( 14.58 %).
5. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal mewarnai bentuk fauna dengan
warna crayon pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo
dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 22 (
27.32 %).
B. Saran
Dari kesimpulan penelitian pengembangan media berbasis logika dan kreatifitas di
raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah dapat meningkatkan kecerdasan, maka dapat
disarankan;
1. Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis logika
dalam menebalkan angka 8 (delapan) dapat meningkatkan kecerdasan pada
raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah sebesar 7.5 (47.61 %), maka
pengembangan media tersebut perlu dikembangkan.
2. Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis logika
dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9 (satu sampai dengan sembilan) dapat
meningkatkan kecerdasan pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah sebesar 2
(10.66%), maka pengembangan media tersebut perlu dikembangkan.
3. Oleh karena kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis kreatifitas
dalam hal menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada
raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan
kecerdasan yaitu dengan pengaruh nilai 11.75 (30. 92 %), maka pengembangan
media berbasis kreatifitas perlu dikem- bangkan.
4. Berdasarkan hasil kesimpulan pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal
menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA)
kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu
dengan pengaruh nilai 1.75 (14.58 %), maka seyogyanya pengembangan media
tersebut dapat dikembangkan.
5. Kesimpulan penelitian yang diperoleh dalam pengembangan media berbasis
kreatifitas dalam hal mewarnai bentuk fauna dengan warna crayon pada raudlatul
athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan
yaitu dengan pengaruh nilai 22 (27.32 %), maka seyogyanya pengembangan media
tersebut dapat dikembangkan.
20
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi, (1998), Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Doner, Poter, (2008) Makna Desain Modern, Budaya Material, Konsumerisme, Yogyakarta:
Penerbit Jalasutra.
Gerungan, WA., (2000), Psikologi Sosial, Bandung: Penerbit PT Refika Aditama.
Hadi, Sutrisno, (1982), Metodologi Research, Yogyakarta: Yayasan Penerbitan Fakultas Psikologi
Universitas Gajah Mada.
Hawadi, Reni Akbar, (2001), Psikologi Perkembangan Anak, Mengenal Sifat, Bakat, dan
Kemampuan Anak, Jakarta: Penerbit PT Gramedia Widiasarana Indonesia.
Lowson, Bryan, (1980), Haw Designers Think, London: The Architechtural Press Ltd.
Moleong, Lexy J., (2001), Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Penerbit PT Remaja
Rosdakarya.
Munawir, Suraji, (tanpa Tahun), Program Perencanaan Mingguan, Kurikulum RA Kreatif Al
Baraakah, Yogyakarta: Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta.
Mappiare, Andi, (1992), Psikologi Remaja, Surabaya: Penerbit Usaha Nasional
Munir, Baderel, (2001), Dinamika Kelompok, Penerapannya dalam Laboratorium Ilmu Perilaku,
Jakarta: Penerbit Universitas Sriwijaya.
Nggermanto, Agus, (2002), Quantum Quotien Kecerdasan Quontin, Bandung: Penerbit Nuasa.
Prasetyowibowo, Bagas, (1998), Desain Produk Industri, Bandung: Yayasan Delapan-Sepuluh,
Bina Usaha dan Pengembangan Desain Produk, Departemen Industrial Design Studio.
Sachari, Agus, (1986), Seni, Desain dan Tekonologi, Antologi Kritik, Opini dan Filosofi,
Bandung: Penerbit Pustaka.
Sadiman, Arief S., dkk., (2010), Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pengembangannya, Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Santoso, AM Rukky, (2001), Right Brain, Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan untuk
Kehidupan yang Lebih Berkualitas, Jakarta: Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama.
Semiawan, Conny, (1990), Memupuk Bakat dan Kreatifitas ssiwa Sekolah Menengah, J
Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Penerbit
Alfabeta.
Soekanto, Soerjono, (2002), Sosiologi Suatu Pengantar, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Penerbit
Alfabeta.
Sugiyono, (2009), Statistika untuk Penelitian, Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sutrisno SJ., Muji, (1993), Estetika Filsafat Keindahan, Yogyakarta: Penerbit Kanisius.
Tim Pustaka Familia, (2006), Warna-Warni Kecerdasan Anak dan Pen- dapingannya,
Yogyakarta: Penerbit Kanisius (Anggota IKAPI)
The Liang Gie, (1996), Filsafat Seni, Sebuah Pengantar, Yogyakarta: Pusat Belajar Ilmu Berguna
(PUBIB)
Tim Penyusun Kamus, (1991), Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan, Jakarta: balai Pustaka.
......., (1996), Mata Pelajaran Kreatifitas, Petunjuk Pelatihan Keterampilan Kreatifitas, SMK
Jurusan Seni Rupa dan Kerajinan, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat
Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan.
......., (2005), Peluang dan Tantangan Pendidikan Anak Usia dini, Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah, Direktorat Pendidikan
Anak Usia Dini.
......., (2007), Pedoman Penerapan Pendekatan “Beyond Centers And Circle Time (BCCT)”
(Pendekatan Sentra dan Saat Lingkaran) dalam Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah.
......., (2005), Pedoman Pembelajaran di Taman Kanak-Kanak, Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
......., (2003), Standar Kompetensi Pendidikan Anak Usia Dini, Taman Kanak dan Raudhatul
Athfal, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
21
......., (2008), Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga
Kependidikan.
22
Bio data






Nama: Ali Sulchan, lahir: di Jepara tahun 1960,
Alamat rumah: Jl. Damai, Gang Sadewa, Perumahan Palagan Asri, Rt.01, Rw.19, No.
1 A, Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta, Kode pos: 55581, telp. (0274)
4463960, email: [email protected],
Alamat kantor: P4TK Seni dan Budaya Sleman Yogyakarta, Jalan Kaliurang Km, 12,5,
Klidon, Sukoharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta, Kode pos: 55581, telp. 0274 895804,
895805, Fax: 0274 895804
Pendidikan SD, SMP, SLTA, di Jepara, melanjutkan Pendidikan S-1di STSRI (ISI/FSRD)
jurusan Kriya lulus tahun 1987, dan mendapat kesempatan melanjutkan S-2 di
Institut Teknologi Bandung (ITB) dengan mengambil jurusan Desain.
Dari tahun 1990 hingga saat ini masih aktif mengajar di Pusat Pengembangan
Penataran Guru Kesenian (PPPGK) Yogyakarta atau saat ini menjadi Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK)
Seni dan Budaya Yogyakarta.
Pengalaman kerja: Selain mengajar di tempat bekerja (mendiklat) juga aktif
melakukan eksperimen berbagai bahan dan produk kriya (Kerajinan), serta
melakukan pendampingan di beberapa perajin (IKM) di Yogyakarta dan sekitarnya.
Di samping memiliki pengalaman tersebut, ada pengalaman menjadi Juri lomba,
mendapat juara lomba, menulis, dan pernah melakukan penelitian tentang Media
Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dll.
23
Download