pengembangan software multimedia interaktif mata

advertisement
PENGEMBANGAN SOFTWARE MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN
BAHASA INGGRIS SMP
Oleh: Endo Kosasih
A. Pendahuluan
Bahasa Inggris merupakan Bahasa Asing yang kedudukannya nomor 1 di Indonesia. Para siswa belajar
Bahasa Inggris mulai dari SMP atau sederajat sampai ke perguruan tinggi. Berbagai pendekatan, strategi,
dan metode sudah diperkenalkan ke guru-guru untuk diterapkan di kelasnya dengan harapan dapat
meningkatkan keterampilan Berbahasa Inggris para siswa baik keterampilan menyimak, berbicara,
membaca, maupun menulis. Namun demikian, ternyata hasil pembelajaran Bahasa Inggris baik di
SMP/MTs
maupun SMA/SMK/MA bahkan perguruan tinggi masih
belum mencapai
hasil yang
diharapkan.
Para lulusan SMP/MTs dan juga jenjang pendidikan diatasnya belum mampu menunjukan
keterampilan Berbahasa Inggris sesuai dengan yang diharapkan baik kemampuan yang sifatnya reseptif
(listening dan Reading) maupun kemampuan yang sifatnya produktif (speaking dan writing). Output
lulusan SMP yang seharusnya mampu berkomunikasi secara sederhana berkenan dengan aktivitas
kehidupan sehari-hari ternyata belum mampu melakukannya. Bahkan untuk membaca instruksi dalam
Bahasa Inggris untuk mengoperasikan suatu peralatan elektronik ternyata masih sangat kesulitan.
Beberapa hal yang membuat pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah-sekolah formal itu tidak
efektif, salah satunya adalah kurangnya ketertarikan siswa untuk belajar Bahasa Inggris secara lebih
mendalam lagi. Mereka mempelajari Bahasa Inggris hanya sebatas menggugurkan kewajiban saja karena
Bahasa Inggris merupakan mata pelajar yang sifatnya wajib.
Berbagai upaya sudah dicoba oleh para praktisi pendidikan maupun para ahli pendidikan
melalui penerapan sejumlah metode dan penggunaan media. Salah satu dari upaya tersebut adalah
melalui pengembangan software multimedia interaktif. Multi media ini merupakan media pembelajaran
yang sedang marak dipergunakan baik di lembaga-lembaga pendidikan formal, non formal, maupun
informal masing-masing individu.
Maraknya penggunaan software multimedia interaktif ini bukan berarti media ini merupakan
yang paling efektif dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Inggris dalam hal ini di SMP karena
efektivitas media juga dipengaruhi oleh factor-faktor lain di antaranya adalah penggunaan multimedia
yang tepat, kesiapan
siswa belajar, dan kesesuaian multimedia tersebut dengan tujuan-tujuan
pembelajaran yang ditetapkan selain dari kualitas software itu sendiri. Tulisan ini disusun untuk
membahas
tentang latar
belakang penggunaan
software
dalam pembelajaran Bahasa Inggris,
karakteristik software Bahasa Inggris, pengembangan software Bahasa Inggris, dan evaluasi
pengembangan software tersebut.
B. Pelajaran Bahasa Inggris di SMP
Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP/MTs menurut peraturan mendiknas nomor 22
tahun 2006 meliputi:
1. kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan/atau menghasilkan teks lisan dan/atau
tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa, yakni mendengarkan, berbicara,
membaca dan menulis secara terpadu untuk mencapai tingkat literasi functional;
2. kemampuan memahami dan menciptakan berbagai teks fungsional pendek dan monolog serta esei
berbentuk procedure, descriptive, recount, narrative, dan report. Gradasi bahan ajar tampak dalam
penggunaan kosa kata, tata bahasa, dan langkah-langkah retorika;
3. kompetensi pendukung, yakni kompetensi linguistik (menggunakan tata bahasa dan kosa kata, tata
bunyi, tata tulis), kompetensi sosiokultural (menggunakan ungkapan dan tindak bahasa secara
berterima dalam berbagai konteks komunikasi), kompetensi strategi (mengatasi masalah yang
timbul dalam proses komunikasi dengan berbagai cara agar komunikasi tetap berlangsung), dan
kompetensi pembentuk wacana (menggunakan piranti pembentuk wacana).
Dari ruang lingkup di atas kita tahu bahwa pembelajaran Bahasa Inggris itu adalah untuk
pemerolehan kompetensi komunikatif. Kompetensi komunikatif mencakup lima kompetensi, yaitu:
linguistic competence, sociocultural competence, actional
competence, strategic competence dan
discourse competence. Linguistic competence meliputi penguasaan kosakata, struktur kalimat,
pengucapan atau ejaan. Unsur-unsur dalam kompetensi lingustik ini sangat diperlukan untuk
memahami maupun mengungkapkan ujaran dalam Bahasa Inggris. Socio-cultural competence
adalah kompetensi yang terkait dengan faktor-faktor konteks situasi. Konteks situasi yang
meliputi field, tenor dan mode sangat berpengaruh dalam pemakaian bahasa dan penciptaan
teksnya.
Actional competence merupakan langkah komunikasi yang meliputi offering, asking,
supporting, requesting, pleading, informing, commanding, asserting, claiming dan convincing.
Langkah komunikasi dalam bahasa lisan di sebut tindak bahasa/tindak tutur, sedangkan pada
langkah komunikasi tulisan disebut langkah retorika
Strategic competence merujuk pada kemampuan mengelola komunikasi (terutama lisan)
dalam cara tertentu agar komunikasi berjalan meskipun pembicara memiliki sejumlah kesulitan,
misalnya tidak tahu kata atau pengucapannya.
Discourse competence adalah kompetensi yang menjadi sasaran utama pembelajaran
Bahasa Inggris. Kemampuan menciptakan wacana merupakan kemampuan tertinggi dari kelima
kompetensi tersebut. Untuk mencapai kompetensi ini mensyaratkan penguasaan keempat
kompetensi lainnya. Perhatikan gambar berikut ini:
Socio-cultural
Competence
Discourse
Competence
Linguistic
Competence
Actional
competence
e
Strategic
Competence
Diagram 2.
Model Kompetensi Komunikatif (Celce-Murcia et al. 1995:10)
Peran guru dan siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang diterapkan di Indonesia adalah sesuai
dengan penekanan (emphasis) dari kurikulum. Adapun untuk kurikulum yang berlaku saat ini adalah
kurikulum yang memberikan penekanan pada literasi (literacy emphasis). Perhatikan table berikut ini:
Tabel 2.2
Peran Guru/Siswa dalam Kurikulum Berbasis
Struktural, Komunikatif, dan Literasi
Aspect
Structural emphasis
Communicative
Literacy emphasis
emphasis
Role models for ‘Philologists’
teachers
or ‘native speakers’
and ‘linguists’
‘discourse analysts’ dan
‘intercultural explorers’
learners
Primary
Organizing
instructional role instruction
of teacher
overt Organizing
situated Organizing
and practice,
overt framing
transformed practice
instruction,
a prescriptive norms)
as
well
as
and situated practice, overt
transformed
instruction,
practice.
transformed practice.
Primary mode of Correcting (enforcing Responding
teacher response
critical
and
(to Responding to language
communicative
as
used,
focusing
intent)
attention for reflection
and revision.
Predominant
Deference
learner roles
authority: focus on (focusing on using focus on using language,
absorption
to Active participation Active
engagement:
and language in face-to- reflecting on language
analysis of material face interaction)
use, and revising.
presented
Jadi model peran untuk guru dan siswa adalah sebagai analis wacana dan penggali budaya. Guru
menyelenggarakan pembentukan kritis dan praktik berdasarkan situasi yagb ada, pembelajaran secara
eksplisit, dan praktik yang ditransformasikan. Mode respon guru yang utama adalah memberi respon
pada bahasa yang digunakan, dengan memfokuskan perhatian pada refleksi dan revisi. Adapun peran
pembelajar yang dominan adalah pelibatan aktif dengan memfokuskan pada penggunaan bahasa, dan
merefleksikan pada penggunaan bahasa, serta revisi.
Untuk pembelajaran Bahasa Inggris dengan penekanan literasi, pendekatan pembelajaran
berbasis genre dianggap yang paling tepat untuk pemerolehan sejumlah teks. Pendekatan pembelajaran
ini terbagi ke dalam dua siklus, yaitu: siklus lisan dan siklus tulisan dengan siklus lisan mendahului siklus
tulisan. Adapun tahapan pembelajaran yang harus dilalui mencakup tahapan building knowledge of
field (BKOF), Modeling of Text (MOT), Joint Construction of Text (JCOT), dan independent construction of
Text (ICOT). Pada tahapan BKOF, pembelajaran diarahkan pada pemerolehan leksiko-gramatikal text.
Tahapan MOT memberikan pengetahuan pada siswa tentang bagaimana model teks yang benar dan
berterima dengan menganalisis struktur generiknya. Pada tahapan JCOT, para pembelajar diarahkan
untuk membentuk text secara bersama-masa. Sedangkan pada tahapan akhir, ICOT, pembelajar
diarahkan untuk bisa memproduksi teks sendiri yang memilliki struktur generic dan leksiko-gramatikal
yang berterima.
C. software Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Software interaktif merupakan sebuah multimedia pembelajaran. Berkenaan dengan multimedia
Hofstteter dalam Rusman at al (2011:196) mencatat bahwa multimedia adalah pemanfaatan computer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi,
berekreasi, dan berkomunikasi. Terdapat beberapa model media interaktif, yaitu:
1. Model drills.
Model ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
2. Model tutorial.
Model tutorial dalam CBI ini mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching di mana konten
kurikulum/materi pembelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.
3. Model Simulasi.
Model ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
4. Model Games Instruction.
Model ini dikembangkan berdasarkan atas konsep pembelajaran yang menyenangkan, di mana peserta
didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Software interaktif untuk
pembelajaran
Bahasa Inggris tentunya mempertimbangkan
keterampilan bahasa yang empat, yaitu: listening skill, speaking skill, reading skill, dan writing skill.
Semakin canggih software interaktif yang dikembangkan semakin banyak keterampilan bahasa yang
tercakup dalam pembelajaran tersebut. Selain itu, kompetensi komunikatif yang disebutkan pada
bagian sebelumnya harus juga ter-cover. Kompetensi komunikatif yang dimaksud adalah kompetensi
wacana, kompetensi linguistic, kompetensi sosio-kultural, kompetensi tindak bahasa, dan kompetensi
strategis.
D. Pengembangan software Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Terdapat enam langkah pengembangan multimedia menurut Vaughan (dalam Sutopo, 2012: 129130), yaitu: analysis, pretesting, prototype development, alpha development, beta development, dan
delivery. Dalam tahapan analysis, beberapa kegiatan dilakukan, yaitu: identifikasi perkiraan kebutuhan
yang dihasilkan dari penelitian awal dan analisis teknologi, macam multimedia, dan media yang
digunakan. selanjutnya, identifikasi kebutuhan keterampilan untuk pengembangan model, membuat
outline isi, serta membuat prototype itu dilakukan pada tahapan pretesting. Setelah prototype pada
kertas dihasilkan, tahapan selanjutnya adalah prototype development yang di dalamnya dilakukan
pembuatan screen mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita.
Setelah itu prototype dihasilkan, dilakukanlah
uji coba untuk mengetahui kesesuaian dengan
perencanaan sebelumnya.
Tahapan keempat adalah Alpha Development yang di dalamnya terdapat beberapa kegiatan,
yaitu: pembuatan storyboard, ilustrasi, audio dan video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat
menghambat pengembangan model. Pada tahapan Beta Development dilakukan pembuatan dokumen
manual dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media. Pada tahapan terakhir, delivery,
dilakukan penyiapan dukungan teknis, peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian
pembayaran kepada semua pihak.
E. Efektivitas Hasil Pembelajaran menggunakan software Interaktif
1. Ciri-ciri pembelajaran yang efektif
Pembelajaran Bahasa Inggris yang efektif sebagaimana pembelajaran mata pelajaran lainnya adalah
pembelajaran yang mencapai tujuan-tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Dengan kata lain, setelah
melaksanakan pembelajaran, para siswa dapat menampilkan sejumlah pengetahuan, sikap dan
keterampilan seperti yang direncanakan sebelumnya. Sehingga, ada peningkatan keterampilan
berbahasa para pembelajaran baik itu dalam listening skill, speaking skill, reading skill, maupun writing
skill. Dilihat dari segi pemerolehan kompetensi komunikatifnya, pembelajaran Bahasa Inggris yang
efektif adalah terkuasainya kompetensi wacana beserta keempat kompetensi pendukungnya
(kompetensi linguistic, kompetensi sosio-kultural, kompetensi tindak bahasa, dan kompetensi strategis).
2. Software Pembelajaran Bahasa Inggris yang efektif
Software pembelajaran yang efektif adalah software yang dapat memberikan pengalaman pembelajaran
yang kaya yang memungkinkan pembelajar untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran atau
kompetensi yang diharapkan. Tentunya untuk mencapai keefektifan itu, beberapa indikatornya dapat
terlihat diantaranya adalah kegiatan-kegiatan pembelajaran dalam software pembelajaran itu menarik
dan tidak membosankan yang mendorong para siswa untuk terus terlibat dalam kegiatan pembelajaran.
Materi-materi pembelajaran yang dimunculkan dalam software tersebut hendaklah tidak membosankan
malahan harus mampu mendorong pembelajaran untuk terus terlibat dalam pembelajaran. Selain itu,
instruksi-instruksi untuk kegiatan pembelajarannya harus mudah dipahami oleh pembelajar.
F. Contoh Software Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP
1. Karakteristik utama software interaktif
Software yang dikembangkan oleh Kusmayati (2006) adalah software pembelajaran interactive untuk
meningkatkan listening skills. Keterampilan menyimak yang
dimaksud adalah keterampilan yang
membantu keterampilan berbicara (speaking skills). Software ini adalah untuk pembelajaran Bahasa
Inggris kelas 7. Adapun materinya mencakup kosakata, kalimat simple presentense, teks monolog
(teks deskriptif) dan teks dialog (physical description). Adapun kegiatan belajarnya mencakup check
pronunciation, sound and spelling, review test 1, what will you say?, what do you hear?, Review Test 2,
Matching picture 1, Review test 3, listen to details, guessing picture.
Jika ditinjau dari kompetensi komunikatifnya, software interaktif ini sudah mencakup kelima
kompetensi komunikatif yang telah dijelaskan sebelumnya. Ini bisa dilihat dari materi yang terkandung
dalam software tersebut. Pemerolehan kompetensi berwacana difasilitasi dengan materi teks monolog
(deskriptif) dan teks dialog (physical description). Kompetensi linguistic difasilitasi dengan materi
kosakata dan struktur kalimat. Kompetensi tindak bahasa diperkuat dengan materi struktur dan teks
monolog serta teks dialog yang di dalamnya dipajankan sejumlah tindak bahasa, salah satunya adalah
informing. Kompetensi sosio-kultural difasilitasi dengan materi teks monolog dan teks dialog yang
memiliki struktur generic tertentu yang khas. Adapun kompetensi strategis difasilitasi dengan semua
materi yang diberikan karena untuk memahaminya dan menyelesaikan sejumlah kegiatan pembelajaran
para pembelajar memakai sejumlah strategi baik ia sadari maupun tidak disadari.
Adapun model software multimedianya adalah model game instruction yang diarahkan pada
pembelajaran Bahasa Inggris secara menyenangkan. Materi
dan kegiatan yang dipajankan dalam
software multi media interaktif ini diarahkan untuk menarik pembelajar sehingga mereka terlibat
dalam kegiatan pembelajaran semaksimal mungkin.
2. Tahapan Pengembangan software interaktif
Terdapat dua proses dalam pengembangan software interaktif ini, yaitu: 1) tahapan persiapan software
prototype, dan 2) tahapan produksi software prototype. Proses dalam tahapan persiapan prototype
software mencakup 1) eksplorasi temuan-temuan penting yang berhubungan dengan analisis kebutuhan
melalui kuesioner, wawancara, dan observasi kelas; 2) eksplorasi literature yang berkaitan secara
singkat; 3) mengembangkan sumber daya belajar untuk prototype software; 4) menganalisis dan
mencobakan sumber-sumber belajar yang dimasukan ke dalam prototype software; 5) mendesain
aktivitas-aktivitas menyimak dalam prototype software; 6) menghadirkan aktivitas menyimak dalam
prototype software; dan 7) mengembangkan input untuk story board dalam prototype software.
Adapun proses-proses dalam tahapan produksi prototype software yang
dinamakan the
Interactive Multimedia Activities for Listening Skills mencakup 1) pengembangan struktur organisasional
dari prototype software; 2) pengembangan mekanisme control terhadap prototype software, dan 3)
mencobakan prototype software.
Tahapan pengembangan software interaktif tersebut pada dasarnya sejalan dengan enam
langkah pengembangan multi media yang dikemukakan oleh Vaughan (dalam Sutopo, 2012: 129-130),
yaitu: analysis, pretesting, prototype development, alpha development, beta development, dan delivery.
G. Kesimpulan
Pembelajaran Bahasa Inggris termasuk dalam hal ini pembelajaran dengan media software interaktif itu
hendaklah diarahkan pada pencapaian kompetensi komunikatif,
yaitu: kompetensi berwacana,
kompetensi linguistic, kompetensi tindak bahasa, kompetensi sosio-kultural, dan kompetensi strategis.
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi. Terdapat enam
langkah
pengembangan software multimedia interaktif
yaitu: analysis, pretesting, prototype
development, alpha development, beta development, dan delivery. Jika dirinci lagi terdapat dua proses
dalam pengembangan software interaktif, yaitu: 1) tahapan persiapan software prototype, dan 2)
tahapan produksi software prototype.
H. Referensi
Agustien, H.I.R., et al (2004) Materi Pelatihan Terintegrasi Bahasa Inggris. Jakarta: Bagian Proyek
Pengembangan Sistem dan Pengendalian Program SLTP.
Kusmayanti, I.M. (2006) Developing A Prototype Software of Interactive Multimedia Activities
for Listening Skills: A Case Study at a Public Junior High Scchool in Subang.
Unpublished Thesis. Bandung: English Education Department Graduate Program,
Indonesia University of Education.
Matthiessen, C. (1995) Lexicogrammatical Cartography: English Systems. Tokyo: International
Language Sciences Publishers.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 22 tahun 2006 tentang Standar Isi Pendidikan.
Rusman, Kurniawan D., dan Riyana C. (2011) Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi: Mengembangkan Profesionlitas Guru. Jakarta: Rajawali Press.
Sutopo, A.H. (2012) Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu
PENGEMBANGAN SOFTWARE MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN
BAHASA INGGRIS SMP
Disusun sebagai prasyarat perkuliahan Isu-isu dalam Penerapan Teknologi
Informasi yang dibina oleh Prof. Dr. Ishak Abdulhak, M.Pd.
Oleh:
Endo Kosasih NIM. 1103154
PROGRAM STUDI PENGEMBANGAN KURIKULUM
SEKOLAH PASCA SARJANA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2013
Download