PENGEMBANGAN SOFTWARE MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SMP Oleh: Endo Kosasih A. Pendahuluan Bahasa Inggris merupakan Bahasa Asing yang kedudukannya nomor 1 di Indonesia. Para siswa belajar Bahasa Inggris mulai dari SMP atau sederajat sampai ke perguruan tinggi. Berbagai pendekatan, strategi, dan metode sudah diperkenalkan ke guru-guru untuk diterapkan di kelasnya dengan harapan dapat meningkatkan keterampilan Berbahasa Inggris para siswa baik keterampilan menyimak, berbicara, membaca, maupun menulis. Namun demikian, ternyata hasil pembelajaran Bahasa Inggris baik di SMP/MTs maupun SMA/SMK/MA bahkan perguruan tinggi masih belum mencapai hasil yang diharapkan. Para lulusan SMP/MTs dan juga jenjang pendidikan diatasnya belum mampu menunjukan keterampilan Berbahasa Inggris sesuai dengan yang diharapkan baik kemampuan yang sifatnya reseptif (listening dan Reading) maupun kemampuan yang sifatnya produktif (speaking dan writing). Output lulusan SMP yang seharusnya mampu berkomunikasi secara sederhana berkenan dengan aktivitas kehidupan sehari-hari ternyata belum mampu melakukannya. Bahkan untuk membaca instruksi dalam Bahasa Inggris untuk mengoperasikan suatu peralatan elektronik ternyata masih sangat kesulitan. Beberapa hal yang membuat pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah-sekolah formal itu tidak efektif, salah satunya adalah kurangnya ketertarikan siswa untuk belajar Bahasa Inggris secara lebih mendalam lagi. Mereka mempelajari Bahasa Inggris hanya sebatas menggugurkan kewajiban saja karena Bahasa Inggris merupakan mata pelajar yang sifatnya wajib. Berbagai upaya sudah dicoba oleh para praktisi pendidikan maupun para ahli pendidikan melalui penerapan sejumlah metode dan penggunaan media. Salah satu dari upaya tersebut adalah melalui pengembangan software multimedia interaktif. Multi media ini merupakan media pembelajaran yang sedang marak dipergunakan baik di lembaga-lembaga pendidikan formal, non formal, maupun informal masing-masing individu. Maraknya penggunaan software multimedia interaktif ini bukan berarti media ini merupakan yang paling efektif dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Inggris dalam hal ini di SMP karena efektivitas media juga dipengaruhi oleh factor-faktor lain di antaranya adalah penggunaan multimedia yang tepat, kesiapan siswa belajar, dan kesesuaian multimedia tersebut dengan tujuan-tujuan pembelajaran yang ditetapkan selain dari kualitas software itu sendiri. Tulisan ini disusun untuk membahas tentang latar belakang penggunaan software dalam pembelajaran Bahasa Inggris, karakteristik software Bahasa Inggris, pengembangan software Bahasa Inggris, dan evaluasi pengembangan software tersebut. B. Pelajaran Bahasa Inggris di SMP Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP/MTs menurut peraturan mendiknas nomor 22 tahun 2006 meliputi: 1. kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan/atau menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa, yakni mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis secara terpadu untuk mencapai tingkat literasi functional; 2. kemampuan memahami dan menciptakan berbagai teks fungsional pendek dan monolog serta esei berbentuk procedure, descriptive, recount, narrative, dan report. Gradasi bahan ajar tampak dalam penggunaan kosa kata, tata bahasa, dan langkah-langkah retorika; 3. kompetensi pendukung, yakni kompetensi linguistik (menggunakan tata bahasa dan kosa kata, tata bunyi, tata tulis), kompetensi sosiokultural (menggunakan ungkapan dan tindak bahasa secara berterima dalam berbagai konteks komunikasi), kompetensi strategi (mengatasi masalah yang timbul dalam proses komunikasi dengan berbagai cara agar komunikasi tetap berlangsung), dan kompetensi pembentuk wacana (menggunakan piranti pembentuk wacana). Dari ruang lingkup di atas kita tahu bahwa pembelajaran Bahasa Inggris itu adalah untuk pemerolehan kompetensi komunikatif. Kompetensi komunikatif mencakup lima kompetensi, yaitu: linguistic competence, sociocultural competence, actional competence, strategic competence dan discourse competence. Linguistic competence meliputi penguasaan kosakata, struktur kalimat, pengucapan atau ejaan. Unsur-unsur dalam kompetensi lingustik ini sangat diperlukan untuk memahami maupun mengungkapkan ujaran dalam Bahasa Inggris. Socio-cultural competence adalah kompetensi yang terkait dengan faktor-faktor konteks situasi. Konteks situasi yang meliputi field, tenor dan mode sangat berpengaruh dalam pemakaian bahasa dan penciptaan teksnya. Actional competence merupakan langkah komunikasi yang meliputi offering, asking, supporting, requesting, pleading, informing, commanding, asserting, claiming dan convincing. Langkah komunikasi dalam bahasa lisan di sebut tindak bahasa/tindak tutur, sedangkan pada langkah komunikasi tulisan disebut langkah retorika Strategic competence merujuk pada kemampuan mengelola komunikasi (terutama lisan) dalam cara tertentu agar komunikasi berjalan meskipun pembicara memiliki sejumlah kesulitan, misalnya tidak tahu kata atau pengucapannya. Discourse competence adalah kompetensi yang menjadi sasaran utama pembelajaran Bahasa Inggris. Kemampuan menciptakan wacana merupakan kemampuan tertinggi dari kelima kompetensi tersebut. Untuk mencapai kompetensi ini mensyaratkan penguasaan keempat kompetensi lainnya. Perhatikan gambar berikut ini: Socio-cultural Competence Discourse Competence Linguistic Competence Actional competence e Strategic Competence Diagram 2. Model Kompetensi Komunikatif (Celce-Murcia et al. 1995:10) Peran guru dan siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang diterapkan di Indonesia adalah sesuai dengan penekanan (emphasis) dari kurikulum. Adapun untuk kurikulum yang berlaku saat ini adalah kurikulum yang memberikan penekanan pada literasi (literacy emphasis). Perhatikan table berikut ini: Tabel 2.2 Peran Guru/Siswa dalam Kurikulum Berbasis Struktural, Komunikatif, dan Literasi Aspect Structural emphasis Communicative Literacy emphasis emphasis Role models for ‘Philologists’ teachers or ‘native speakers’ and ‘linguists’ ‘discourse analysts’ dan ‘intercultural explorers’ learners Primary Organizing instructional role instruction of teacher overt Organizing situated Organizing and practice, overt framing transformed practice instruction, a prescriptive norms) as well as and situated practice, overt transformed instruction, practice. transformed practice. Primary mode of Correcting (enforcing Responding teacher response critical and (to Responding to language communicative as used, focusing intent) attention for reflection and revision. Predominant Deference learner roles authority: focus on (focusing on using focus on using language, absorption to Active participation Active engagement: and language in face-to- reflecting on language analysis of material face interaction) use, and revising. presented Jadi model peran untuk guru dan siswa adalah sebagai analis wacana dan penggali budaya. Guru menyelenggarakan pembentukan kritis dan praktik berdasarkan situasi yagb ada, pembelajaran secara eksplisit, dan praktik yang ditransformasikan. Mode respon guru yang utama adalah memberi respon pada bahasa yang digunakan, dengan memfokuskan perhatian pada refleksi dan revisi. Adapun peran pembelajar yang dominan adalah pelibatan aktif dengan memfokuskan pada penggunaan bahasa, dan merefleksikan pada penggunaan bahasa, serta revisi. Untuk pembelajaran Bahasa Inggris dengan penekanan literasi, pendekatan pembelajaran berbasis genre dianggap yang paling tepat untuk pemerolehan sejumlah teks. Pendekatan pembelajaran ini terbagi ke dalam dua siklus, yaitu: siklus lisan dan siklus tulisan dengan siklus lisan mendahului siklus tulisan. Adapun tahapan pembelajaran yang harus dilalui mencakup tahapan building knowledge of field (BKOF), Modeling of Text (MOT), Joint Construction of Text (JCOT), dan independent construction of Text (ICOT). Pada tahapan BKOF, pembelajaran diarahkan pada pemerolehan leksiko-gramatikal text. Tahapan MOT memberikan pengetahuan pada siswa tentang bagaimana model teks yang benar dan berterima dengan menganalisis struktur generiknya. Pada tahapan JCOT, para pembelajar diarahkan untuk membentuk text secara bersama-masa. Sedangkan pada tahapan akhir, ICOT, pembelajar diarahkan untuk bisa memproduksi teks sendiri yang memilliki struktur generic dan leksiko-gramatikal yang berterima. C. software Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Software interaktif merupakan sebuah multimedia pembelajaran. Berkenaan dengan multimedia Hofstteter dalam Rusman at al (2011:196) mencatat bahwa multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi. Terdapat beberapa model media interaktif, yaitu: 1. Model drills. Model ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. 2. Model tutorial. Model tutorial dalam CBI ini mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching di mana konten kurikulum/materi pembelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. 3. Model Simulasi. Model ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. 4. Model Games Instruction. Model ini dikembangkan berdasarkan atas konsep pembelajaran yang menyenangkan, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Software interaktif untuk pembelajaran Bahasa Inggris tentunya mempertimbangkan keterampilan bahasa yang empat, yaitu: listening skill, speaking skill, reading skill, dan writing skill. Semakin canggih software interaktif yang dikembangkan semakin banyak keterampilan bahasa yang tercakup dalam pembelajaran tersebut. Selain itu, kompetensi komunikatif yang disebutkan pada bagian sebelumnya harus juga ter-cover. Kompetensi komunikatif yang dimaksud adalah kompetensi wacana, kompetensi linguistic, kompetensi sosio-kultural, kompetensi tindak bahasa, dan kompetensi strategis. D. Pengembangan software Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Terdapat enam langkah pengembangan multimedia menurut Vaughan (dalam Sutopo, 2012: 129130), yaitu: analysis, pretesting, prototype development, alpha development, beta development, dan delivery. Dalam tahapan analysis, beberapa kegiatan dilakukan, yaitu: identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal dan analisis teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan. selanjutnya, identifikasi kebutuhan keterampilan untuk pengembangan model, membuat outline isi, serta membuat prototype itu dilakukan pada tahapan pretesting. Setelah prototype pada kertas dihasilkan, tahapan selanjutnya adalah prototype development yang di dalamnya dilakukan pembuatan screen mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita. Setelah itu prototype dihasilkan, dilakukanlah uji coba untuk mengetahui kesesuaian dengan perencanaan sebelumnya. Tahapan keempat adalah Alpha Development yang di dalamnya terdapat beberapa kegiatan, yaitu: pembuatan storyboard, ilustrasi, audio dan video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model. Pada tahapan Beta Development dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media. Pada tahapan terakhir, delivery, dilakukan penyiapan dukungan teknis, peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak. E. Efektivitas Hasil Pembelajaran menggunakan software Interaktif 1. Ciri-ciri pembelajaran yang efektif Pembelajaran Bahasa Inggris yang efektif sebagaimana pembelajaran mata pelajaran lainnya adalah pembelajaran yang mencapai tujuan-tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Dengan kata lain, setelah melaksanakan pembelajaran, para siswa dapat menampilkan sejumlah pengetahuan, sikap dan keterampilan seperti yang direncanakan sebelumnya. Sehingga, ada peningkatan keterampilan berbahasa para pembelajaran baik itu dalam listening skill, speaking skill, reading skill, maupun writing skill. Dilihat dari segi pemerolehan kompetensi komunikatifnya, pembelajaran Bahasa Inggris yang efektif adalah terkuasainya kompetensi wacana beserta keempat kompetensi pendukungnya (kompetensi linguistic, kompetensi sosio-kultural, kompetensi tindak bahasa, dan kompetensi strategis). 2. Software Pembelajaran Bahasa Inggris yang efektif Software pembelajaran yang efektif adalah software yang dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang kaya yang memungkinkan pembelajar untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang diharapkan. Tentunya untuk mencapai keefektifan itu, beberapa indikatornya dapat terlihat diantaranya adalah kegiatan-kegiatan pembelajaran dalam software pembelajaran itu menarik dan tidak membosankan yang mendorong para siswa untuk terus terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Materi-materi pembelajaran yang dimunculkan dalam software tersebut hendaklah tidak membosankan malahan harus mampu mendorong pembelajaran untuk terus terlibat dalam pembelajaran. Selain itu, instruksi-instruksi untuk kegiatan pembelajarannya harus mudah dipahami oleh pembelajar. F. Contoh Software Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP 1. Karakteristik utama software interaktif Software yang dikembangkan oleh Kusmayati (2006) adalah software pembelajaran interactive untuk meningkatkan listening skills. Keterampilan menyimak yang dimaksud adalah keterampilan yang membantu keterampilan berbicara (speaking skills). Software ini adalah untuk pembelajaran Bahasa Inggris kelas 7. Adapun materinya mencakup kosakata, kalimat simple presentense, teks monolog (teks deskriptif) dan teks dialog (physical description). Adapun kegiatan belajarnya mencakup check pronunciation, sound and spelling, review test 1, what will you say?, what do you hear?, Review Test 2, Matching picture 1, Review test 3, listen to details, guessing picture. Jika ditinjau dari kompetensi komunikatifnya, software interaktif ini sudah mencakup kelima kompetensi komunikatif yang telah dijelaskan sebelumnya. Ini bisa dilihat dari materi yang terkandung dalam software tersebut. Pemerolehan kompetensi berwacana difasilitasi dengan materi teks monolog (deskriptif) dan teks dialog (physical description). Kompetensi linguistic difasilitasi dengan materi kosakata dan struktur kalimat. Kompetensi tindak bahasa diperkuat dengan materi struktur dan teks monolog serta teks dialog yang di dalamnya dipajankan sejumlah tindak bahasa, salah satunya adalah informing. Kompetensi sosio-kultural difasilitasi dengan materi teks monolog dan teks dialog yang memiliki struktur generic tertentu yang khas. Adapun kompetensi strategis difasilitasi dengan semua materi yang diberikan karena untuk memahaminya dan menyelesaikan sejumlah kegiatan pembelajaran para pembelajar memakai sejumlah strategi baik ia sadari maupun tidak disadari. Adapun model software multimedianya adalah model game instruction yang diarahkan pada pembelajaran Bahasa Inggris secara menyenangkan. Materi dan kegiatan yang dipajankan dalam software multi media interaktif ini diarahkan untuk menarik pembelajar sehingga mereka terlibat dalam kegiatan pembelajaran semaksimal mungkin. 2. Tahapan Pengembangan software interaktif Terdapat dua proses dalam pengembangan software interaktif ini, yaitu: 1) tahapan persiapan software prototype, dan 2) tahapan produksi software prototype. Proses dalam tahapan persiapan prototype software mencakup 1) eksplorasi temuan-temuan penting yang berhubungan dengan analisis kebutuhan melalui kuesioner, wawancara, dan observasi kelas; 2) eksplorasi literature yang berkaitan secara singkat; 3) mengembangkan sumber daya belajar untuk prototype software; 4) menganalisis dan mencobakan sumber-sumber belajar yang dimasukan ke dalam prototype software; 5) mendesain aktivitas-aktivitas menyimak dalam prototype software; 6) menghadirkan aktivitas menyimak dalam prototype software; dan 7) mengembangkan input untuk story board dalam prototype software. Adapun proses-proses dalam tahapan produksi prototype software yang dinamakan the Interactive Multimedia Activities for Listening Skills mencakup 1) pengembangan struktur organisasional dari prototype software; 2) pengembangan mekanisme control terhadap prototype software, dan 3) mencobakan prototype software. Tahapan pengembangan software interaktif tersebut pada dasarnya sejalan dengan enam langkah pengembangan multi media yang dikemukakan oleh Vaughan (dalam Sutopo, 2012: 129-130), yaitu: analysis, pretesting, prototype development, alpha development, beta development, dan delivery. G. Kesimpulan Pembelajaran Bahasa Inggris termasuk dalam hal ini pembelajaran dengan media software interaktif itu hendaklah diarahkan pada pencapaian kompetensi komunikatif, yaitu: kompetensi berwacana, kompetensi linguistic, kompetensi tindak bahasa, kompetensi sosio-kultural, dan kompetensi strategis. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi. Terdapat enam langkah pengembangan software multimedia interaktif yaitu: analysis, pretesting, prototype development, alpha development, beta development, dan delivery. Jika dirinci lagi terdapat dua proses dalam pengembangan software interaktif, yaitu: 1) tahapan persiapan software prototype, dan 2) tahapan produksi software prototype. H. Referensi Agustien, H.I.R., et al (2004) Materi Pelatihan Terintegrasi Bahasa Inggris. Jakarta: Bagian Proyek Pengembangan Sistem dan Pengendalian Program SLTP. Kusmayanti, I.M. (2006) Developing A Prototype Software of Interactive Multimedia Activities for Listening Skills: A Case Study at a Public Junior High Scchool in Subang. Unpublished Thesis. Bandung: English Education Department Graduate Program, Indonesia University of Education. Matthiessen, C. (1995) Lexicogrammatical Cartography: English Systems. Tokyo: International Language Sciences Publishers. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 22 tahun 2006 tentang Standar Isi Pendidikan. Rusman, Kurniawan D., dan Riyana C. (2011) Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionlitas Guru. Jakarta: Rajawali Press. Sutopo, A.H. (2012) Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu PENGEMBANGAN SOFTWARE MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SMP Disusun sebagai prasyarat perkuliahan Isu-isu dalam Penerapan Teknologi Informasi yang dibina oleh Prof. Dr. Ishak Abdulhak, M.Pd. Oleh: Endo Kosasih NIM. 1103154 PROGRAM STUDI PENGEMBANGAN KURIKULUM SEKOLAH PASCA SARJANA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG 2013