12 BAB4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Menurut Scott Me Cloud, komik adalah "Gambar - gambar dau lambaug - lambaug yaug terjukstaposisi dalam urutau tertentu, untuk memberikau informasi sebagai alat komunikasi tertentu, dalam mencapai tauggapau estesis dari para pembaca", secara teori, saya memberikau sebuah paudaugau yaug sama terhadap arti sebuah penyampaiau gambar pada sebuah novel grafis, yaitu menaugkap perhatiau pembaca dengau gerak karakter yaug bervariasi, sehingga tidak membuat pembaca merasa bosau. Dengau hauya membaca sebuah buku dari sisi paudaugau secara komikal, kita sudah dipaksa untuk mengaktifkau semua indera perasa kita, dau dalam penyampaiannya, mereka memiliki tujuau yaug berbeda beda. 1. Media Hiburau. Komik dipaudaug sebagai bacaau auak-auak yaug kuraug mendidik, padahal disisi lainnya, komik bisa dipakai sebagai salah satu media sastra yaug memiliki fungsi menyampaikau cerita dengau visual grafis dau gambar, komik memiliki fungsi penting dalam media hiburau, bauyak kalaugau dari berbagai macam umur, ekonomi, dau golongau etis dau budaya menyenauginya dau menjadikannya sebagai salah satu media hiburau. 2. Media bercerita. Pada dasarnya komik memiliki sebuah sisi menarik dimaua sebuah cerita yaug disampaikau dapat divisualisasikau sebagai sesuatu yaug hidup, bergerak, dau bemafas. Tak herau komik dapat digunakau seseoraug dalam menceritakau khasauah hidup seseoraug, biarpun itu fiksi ataupun tidak. 3. Media mendidik. Tak hauya bercerita, sebuah komik yaug memiliki unsur pendidikau dau pengetahuau memiliki audil tersendiri dalam penyampaiau media pendidikau, sebagai contoh sebuah komik misteri, komik sejarah yaug menceritakau asal muasal sebuah negara, sampai komik/grafis novel berat yaug menyinggung tentaug isu agama, ras, kebudayaau, dau pengetahuau. 4. Media untuk berekspresi dau bereksplorasi. Seoraug komikus mencapai sebuah batas dimaua ia digambarkau "berevolusi" dari tahap ke tahap, judul per judul, chapter per chapter, halamau per halamau sebuah komik, dimaua mereka juga dipaudaug sebagai artist jalauau yaug memiliki unsur seni dimaua ia berekspresi dau bereksplorasi dengau visual. 13 5. Media refleksi penukiran Pemikiran manusia terbatas, dimana ia hanya berujung pada kehidupan di sekitarnya dan tidak berkembang dengan besarnya keadaan dunia .Pandangan dan kenyataan visual yang teljadi pada suatu tempat dan satu masa atau zaman yang diwakili sebuah komik, menutup rasa penasaran manusia akan hal itu, sesuai genre yang dikembangkan tentunya. Dan dalam ukunya yang kedua, "Understanding Comics", Scott Me Cloud membahas tahapan- tahapan dalam membuat storyline. I. Gagasan I ide awal apa yang akan disampaikan kepada para pembaca 2. Bentuk visual, biasanya gaya gambar dalam sebuah novel ataupun komik Indonesia 3. Gaya seorang ilustrator dalam menggambar sebuah karakter 4. Struktur, komposisi gaya bercerita dalam sebuah komik ataupun novel 4.1.2 Teori Ikon Ikon merupakan perwujudan (perwakilan) dari orang, barang maupun gagasan. Dalam komik, seluruh gambar, ide, gratis, warna, maupun tulisan. Ikon juga merupakan awal sebuah terjadinya kartun. Menyederhanakan sesuatu yang realistis menjadi sebuah cerita grafrkal berdasarkan keinginan pembaca. 4.1.3 Teori Desain Komunikasi Visual Desain Gratis adalah usaha membuat atau menggabungkan tanda/simbol dan menyusunnya dalam suatu media untuk mengekspresikan ide/gagasan. Desain Grafis menggabungkan unsur tipogi:afi, ilustrasi, fotograti,dan percetakan, dengan tujuan membujuk, memberitahu, atau mengaralrkan.(Alan,1992). 4.1.4 Teori Waktu Dalam komik dan novel grafis, sebuah momen ditunjukkan dalam satu panel, atau beberapa panel. Dari panel ke satu panel yang lainnya, bisa saja sebuah cerita membutuhkan lompatan yang sangat panjang ataupun pendek. Sebagai contoh, panel pertama menunjukkna masa prasejarah dan panel kedua menunjukkan masa kini ataupun masadepan. 4.1.5 Teori Gerakan Dalam gratis novel yang m mentingkan gerakan dan dinamika waktu dapat ditunjukkan dengan membuat sela waktu yang berbeda dalam beberapa panel. Gerakan antar panel mengaralrkan waktu dan ruangmenjadi suatu peristiwa dengan irama yang patah-patah. Dan kita harus mengamati bagian- bagian yang patah itu. Fenomena mengamati bagian - bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan disebut closure 14 4.1.6 Teori warna Dalam bukunya "Understanding Comics", Scott. McCloud menjelaskan sepanjang sejarah seni, warna menjadi salah satu daya tarik utama bahkan menyita hampir seluruh perhatian seniman di seluruh penjuru dunia. Warna juga bisa menjadi sekutu yang mengesankan dalam media visual manapun. Disisi lain warna adalah perangkat utama dalam komunikasi simbolis. Warna teljadi karena sensasi yang ditimbulkan oleh otak sebagai akibat dari sentuhan 'gelombang cahaya pada retina mata. Dalam sebuah layout, warna berpesan untuk menciptakan mood, menarik perhatian, menandai teks atau bagian yang penting, dan mengatur layout. Semua warna akan berkomunikasi dengan baik dan indah jika digunakan pada tempat yang tepat, dengan perpaduan yang tepat pula. Pola warna merupakan perpaduan beberapa warna sehingga menghasilkan perasaan tertentu. Warna yang digunakan dalqm buku ini bersifat warna yang cerah dan menarik untuk sampul depan, ilustrasi dalam, dan juga sisi bagian komik 4.2. Strategi Komunikasi 4.2.1. Fakta komunikasi Fakta-fakta yang menjadi kunci dalam komunikasi visual ini adalah : -Jarangnya penggemar novel "Vladd" karena orang lebih mengenal Lupus sebagai karya Hilman -Remaja Indonesia cenderung lebih menyukai pictorial book daripada text book -Penggemar novel remaja ringan ala Lupus terutama yang dibumbui adegan humor cukup banyak. 4.2.2. Target Komunikasi · a. Sasaran Primer 1. Demografi : - Pelajar SMA hingga mahasiswa, berusia antara 15-20 tahun - Golongan menengah ke atas 2. Geografi : - Terutama tinggal di kota besar 3. Psikografi : -Menyukai novel remaja yang sarat dengan adegan humor dan roman. 15 b. Sasaran Sekunder Masyarakat yang gemar mengkoleksi novel sastra remaja, dan juga mereka yang ingin memberikannya sebagai hadiah untuk ternan mereka, ataupun orang tua yang ingin membelikan buku cerita ringan dan bobot yang arnan untuk anak mereka. 4.2.3. Masalah Yang HendakDikomunikasikan (The Big Idea) Mendesain buku novel kecilremaja dengan desain ilustrasi yang memikat target remaja. 4.2.4. Tujuan Komunikasi Arah komunikasi yang diharapkan adalah target komunikasi akan tertarik dengan gaya ilustrasi yang berbeda dengan komik lainnya, sehingga memiliki nilai plus tertentu di kalangan komik Indonesia. 4.2.5. Keyword Remaja/Teen, Fun, Humor 4.2.6. Moods Menyenangkan, Hangat, Semangat anak muda dan kenakalan mereka, break the rule, persahabatan dan persaingan niuda- mudi. 4.2.7. Positioning Buku grafik novel remaja pertarna yang dibuat dengan perencanaan komunikasi visual yang matang. Dengan kata lain, pendekatan unsur remaja dan ilustrasi kartun yang memancing pembaca untuk membaca dan terhibur dengan gaya ilustrasi yang sengaja diperuntukkan kaumnya. 4.2.8. Pendekatan Pendekatan yang digunakan oleh perancangan visual adalah pendekatan yang bersifat grafis dan story telling kareha lebih bersifat membuat pembaca merasa tertarik dalarn dunia cerita melalui visualisasi novel dalarn buku, dengan kata lain buku lebih bercerita melalui ilustrasi dan gaya garnbar yang menarik perhatian. 16 4.2.9 Referensi Dustrasi Gambar4.1 Referensi desain yang saya ambil adalah komik amerika buatan Bryan Lee O'Malley yang berjudul "SCOTT PILGRIM VS THE WORLD"gaya gambar ilustrasi remaja dengan warna menyenangkan. 4.3. Strategi Desain Konsep visual yang akan ditampilkan dalam buku gratis novel "Vladd" adalah memberi kesan menyenangkan dan gratiti remaja melalui ilustrasi dan warna yang digunakan, yaitu warna-warna yang fun, segar, dan penuh dengan dunia remaja. Bukunya akan tampak seperti tabloid remaja yang bermain dengan font bebas ala street art. 4.3.1. Tone & Manner jim dan dinamis. 4.3.2. Strategi Verbal Gaya bahasa yang akan digunakan untuk bentuk sebuah cerita novel adalah informal, dan bersifat bercerita. Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia, disini saya juga menggunakan bahasa Indonesia yang gaul, agar lebih dekat dengan target, tapi disisi lain juga bahasa gaul yang digunakanjuga tidak terlalu banyak. 4.3.3. Strategi Visual Sesuai dengan karakteristik target komunikasi dan metode pendekatan, maka gaya gambar yang dipakai dalam gratis novel ini banyak lebih terkesan sangat komikal, dengan gerakan, gaya tubuh, gerak dan posisi yang berlebihan, karena disesuaikan 17 dengan temanya yang komedi, dan menggunakan tipografi dekoratif dengan manual style-art. Visualisasi tokoh itu sendiri membutuhkan resource dan pencarian data yang dibutuhkan untuk penyempurnaan karakter, karena pada dasarnya Vlaad memakai karakter yang mudah dimengerti sifat dan perilakunya masing- masing. 4.3.3.1 Bentuk Buku Ukuran buku akan dirinci sebagai berikut: Isi : 24cm x 30cm Banyak Halaman : 72 Halaman. 4.3.3.2 Desain Judul Judul dari buku ini adalah "Grafik Novel, Vladd dan Remote Ajaib", secara tidak langsung judul ini mengambil inti cerita dari novel ini. 4.3.3.3 Layout Layout body copy kebanyakan menggunakan grid konvensional agar Iebih mudah dibaca dan teratur, tetapi penempatan ilustrasi dibuat lebih beragam dan dinamis agar telihat menarik. Sedangkan untuk bagian komik, enggunakan garis komik pembatas yang beragam dan tulisan tangan, agar terlihat Iebih hidup dan bersifat street art remaja. 4.3.3.4 Illustrasi Illustrasi yang digunakan sebagian besar berupa line tebal yang menggunakan drawing pen, kemudian di edit dan diwarnai di Photoshop 4.4 Perencanaan Item - Grafik Novel + Komik -Poster - Hanging Banner -Mini X-banner - Standing Banner