12 BAB4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Menurut

advertisement
12
BAB4
KONSEP
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Ilustrasi
Menurut Scott Me Cloud, komik adalah "Gambar - gambar dau lambaug - lambaug
yaug terjukstaposisi dalam urutau tertentu, untuk memberikau informasi sebagai alat
komunikasi tertentu, dalam mencapai tauggapau estesis dari para pembaca", secara teori,
saya memberikau sebuah paudaugau yaug sama terhadap arti sebuah penyampaiau
gambar pada sebuah novel grafis, yaitu menaugkap perhatiau pembaca dengau gerak
karakter yaug bervariasi, sehingga tidak membuat pembaca merasa bosau. Dengau
hauya membaca sebuah buku dari sisi paudaugau secara komikal, kita sudah dipaksa
untuk mengaktifkau semua indera perasa kita, dau dalam penyampaiannya, mereka
memiliki tujuau yaug berbeda beda.
1. Media Hiburau.
Komik dipaudaug sebagai bacaau auak-auak yaug kuraug mendidik, padahal disisi
lainnya, komik bisa dipakai sebagai salah satu media sastra yaug memiliki fungsi
menyampaikau cerita dengau visual grafis dau gambar, komik memiliki fungsi penting
dalam media hiburau, bauyak kalaugau dari berbagai macam umur, ekonomi, dau
golongau etis dau budaya menyenauginya dau menjadikannya sebagai salah satu media
hiburau.
2. Media bercerita.
Pada dasarnya komik memiliki sebuah sisi menarik dimaua sebuah cerita yaug
disampaikau dapat divisualisasikau sebagai sesuatu yaug hidup, bergerak, dau bemafas.
Tak herau komik dapat digunakau seseoraug dalam menceritakau khasauah hidup
seseoraug, biarpun itu fiksi ataupun tidak.
3. Media mendidik.
Tak hauya bercerita, sebuah komik yaug memiliki unsur pendidikau dau pengetahuau
memiliki audil tersendiri dalam penyampaiau media pendidikau, sebagai contoh sebuah
komik misteri, komik sejarah yaug menceritakau asal muasal sebuah negara, sampai
komik/grafis novel berat yaug menyinggung tentaug isu agama, ras, kebudayaau, dau
pengetahuau.
4. Media untuk berekspresi dau bereksplorasi.
Seoraug komikus mencapai sebuah batas dimaua ia digambarkau "berevolusi" dari tahap
ke tahap, judul per judul, chapter per chapter, halamau per halamau sebuah komik,
dimaua mereka juga dipaudaug sebagai artist jalauau yaug memiliki unsur seni dimaua
ia berekspresi dau bereksplorasi dengau visual.
13
5. Media refleksi penukiran
Pemikiran manusia terbatas, dimana ia hanya berujung pada kehidupan di sekitarnya dan
tidak berkembang dengan besarnya keadaan dunia .Pandangan dan kenyataan visual
yang teljadi pada suatu tempat dan satu masa atau zaman yang diwakili sebuah komik,
menutup rasa penasaran manusia akan hal itu, sesuai genre yang dikembangkan tentunya.
Dan dalam ukunya yang kedua, "Understanding Comics", Scott Me Cloud membahas
tahapan- tahapan dalam membuat storyline.
I. Gagasan I ide awal apa yang akan disampaikan kepada para pembaca
2. Bentuk visual, biasanya gaya gambar dalam sebuah novel ataupun komik
Indonesia
3. Gaya seorang ilustrator dalam menggambar sebuah karakter
4. Struktur, komposisi gaya bercerita dalam sebuah komik ataupun novel
4.1.2 Teori Ikon
Ikon merupakan perwujudan (perwakilan) dari orang, barang maupun gagasan. Dalam
komik, seluruh gambar, ide, gratis, warna, maupun tulisan. Ikon juga merupakan awal
sebuah terjadinya kartun. Menyederhanakan sesuatu yang realistis menjadi sebuah cerita
grafrkal berdasarkan keinginan pembaca.
4.1.3 Teori Desain Komunikasi Visual
Desain Gratis adalah usaha membuat atau menggabungkan tanda/simbol dan
menyusunnya dalam suatu media untuk mengekspresikan ide/gagasan. Desain Grafis
menggabungkan unsur tipogi:afi, ilustrasi, fotograti,dan percetakan, dengan tujuan
membujuk, memberitahu, atau mengaralrkan.(Alan,1992).
4.1.4 Teori Waktu
Dalam komik dan novel grafis, sebuah momen ditunjukkan dalam satu panel, atau
beberapa panel. Dari panel ke satu panel yang lainnya, bisa saja sebuah cerita
membutuhkan lompatan yang sangat panjang ataupun pendek. Sebagai contoh, panel
pertama menunjukkna masa prasejarah dan panel kedua menunjukkan masa kini ataupun
masadepan.
4.1.5 Teori Gerakan
Dalam gratis novel yang m mentingkan gerakan dan dinamika waktu dapat ditunjukkan
dengan membuat sela waktu yang berbeda dalam beberapa panel. Gerakan antar panel
mengaralrkan waktu dan ruangmenjadi suatu peristiwa dengan irama yang patah-patah.
Dan kita harus mengamati bagian- bagian yang patah itu. Fenomena mengamati bagian
- bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan disebut closure
14
4.1.6 Teori warna
Dalam bukunya "Understanding Comics", Scott. McCloud menjelaskan sepanjang
sejarah seni, warna menjadi salah satu daya tarik utama bahkan menyita hampir seluruh
perhatian seniman di seluruh penjuru dunia. Warna juga bisa menjadi sekutu yang
mengesankan dalam media visual manapun. Disisi lain warna adalah perangkat utama
dalam komunikasi simbolis. Warna teljadi karena sensasi yang ditimbulkan oleh otak
sebagai akibat dari sentuhan 'gelombang cahaya pada retina mata.
Dalam sebuah layout, warna berpesan untuk menciptakan mood, menarik perhatian,
menandai teks atau bagian yang penting, dan mengatur layout. Semua warna akan
berkomunikasi dengan baik dan indah jika digunakan pada tempat yang tepat, dengan
perpaduan yang tepat pula. Pola warna merupakan perpaduan beberapa warna sehingga
menghasilkan perasaan tertentu.
Warna yang digunakan dalqm buku ini bersifat warna yang cerah dan menarik untuk
sampul depan, ilustrasi dalam, dan juga sisi bagian komik
4.2. Strategi Komunikasi
4.2.1. Fakta komunikasi
Fakta-fakta yang menjadi kunci dalam komunikasi visual ini adalah :
-Jarangnya penggemar novel "Vladd" karena orang lebih mengenal Lupus sebagai
karya Hilman
-Remaja Indonesia cenderung lebih menyukai pictorial book daripada text book
-Penggemar novel remaja ringan ala Lupus terutama yang dibumbui adegan humor
cukup banyak.
4.2.2. Target Komunikasi ·
a. Sasaran Primer
1. Demografi :
- Pelajar SMA hingga mahasiswa, berusia antara 15-20 tahun
- Golongan menengah ke atas
2. Geografi :
- Terutama tinggal di kota besar
3. Psikografi :
-Menyukai novel remaja yang sarat dengan adegan humor dan roman.
15
b. Sasaran Sekunder
Masyarakat yang gemar mengkoleksi novel sastra remaja, dan juga mereka yang
ingin memberikannya sebagai hadiah untuk ternan mereka, ataupun orang tua yang
ingin membelikan buku cerita ringan dan bobot yang arnan untuk anak mereka.
4.2.3. Masalah Yang HendakDikomunikasikan (The Big Idea)
Mendesain buku novel kecilremaja dengan desain ilustrasi yang memikat target remaja.
4.2.4. Tujuan Komunikasi
Arah komunikasi yang diharapkan adalah target komunikasi akan tertarik dengan gaya
ilustrasi yang berbeda dengan komik lainnya, sehingga memiliki nilai plus tertentu di
kalangan komik Indonesia.
4.2.5. Keyword
Remaja/Teen, Fun, Humor
4.2.6. Moods
Menyenangkan, Hangat, Semangat anak muda dan kenakalan mereka, break the rule,
persahabatan dan persaingan niuda- mudi.
4.2.7. Positioning
Buku grafik novel remaja pertarna yang dibuat dengan perencanaan komunikasi visual
yang matang. Dengan kata lain, pendekatan unsur remaja dan ilustrasi kartun yang
memancing pembaca untuk membaca dan terhibur dengan gaya ilustrasi yang sengaja
diperuntukkan kaumnya.
4.2.8. Pendekatan
Pendekatan yang digunakan oleh perancangan visual adalah pendekatan yang bersifat
grafis dan story telling kareha lebih bersifat membuat pembaca merasa tertarik dalarn
dunia cerita melalui visualisasi novel dalarn buku, dengan kata lain buku lebih bercerita
melalui ilustrasi dan gaya garnbar yang menarik perhatian.
16
4.2.9 Referensi Dustrasi
Gambar4.1
Referensi desain yang saya ambil adalah komik amerika buatan Bryan Lee O'Malley
yang berjudul "SCOTT PILGRIM VS THE WORLD"gaya gambar ilustrasi remaja
dengan warna menyenangkan.
4.3. Strategi Desain
Konsep visual yang akan ditampilkan dalam buku gratis novel "Vladd" adalah memberi
kesan menyenangkan dan gratiti remaja melalui ilustrasi dan warna yang digunakan,
yaitu warna-warna yang fun, segar, dan penuh dengan dunia remaja. Bukunya akan
tampak seperti tabloid remaja yang bermain dengan font bebas ala street art.
4.3.1. Tone & Manner
jim dan dinamis.
4.3.2. Strategi Verbal
Gaya bahasa yang akan digunakan untuk bentuk sebuah cerita novel adalah informal,
dan bersifat bercerita. Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia, disini saya juga
menggunakan bahasa Indonesia yang gaul, agar lebih dekat dengan target, tapi disisi lain
juga bahasa gaul yang digunakanjuga tidak terlalu banyak.
4.3.3. Strategi Visual
Sesuai dengan karakteristik target komunikasi dan metode pendekatan, maka gaya
gambar yang dipakai dalam gratis novel ini banyak lebih terkesan sangat komikal,
dengan gerakan, gaya tubuh, gerak dan posisi yang berlebihan, karena disesuaikan
17
dengan temanya yang komedi, dan menggunakan tipografi dekoratif dengan manual
style-art. Visualisasi tokoh itu sendiri membutuhkan resource dan pencarian data yang
dibutuhkan untuk penyempurnaan karakter, karena pada dasarnya Vlaad memakai
karakter yang mudah dimengerti sifat dan perilakunya masing- masing.
4.3.3.1 Bentuk Buku
Ukuran buku akan dirinci sebagai berikut:
Isi
: 24cm x 30cm
Banyak Halaman
: 72 Halaman.
4.3.3.2 Desain Judul
Judul dari buku ini adalah "Grafik Novel, Vladd dan Remote Ajaib", secara tidak
langsung judul ini mengambil inti cerita dari novel ini.
4.3.3.3 Layout
Layout body copy kebanyakan menggunakan grid konvensional agar Iebih mudah
dibaca dan teratur, tetapi penempatan ilustrasi dibuat lebih beragam dan dinamis agar
telihat menarik. Sedangkan untuk bagian komik, enggunakan garis komik pembatas
yang beragam dan tulisan tangan, agar terlihat Iebih hidup dan bersifat street art remaja.
4.3.3.4 Illustrasi
Illustrasi yang digunakan sebagian besar berupa line tebal yang menggunakan drawing
pen, kemudian di edit dan diwarnai di Photoshop
4.4 Perencanaan Item
- Grafik Novel + Komik
-Poster
- Hanging Banner
-Mini X-banner
- Standing Banner
Download