1 BAB 2 Landasan Perancangan 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Sumber

advertisement
BAB 2
Landasan Perancangan
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Sumber data
Data – data serta literatur pendukung pembuatan tugas akhir ini
didapat dari berbagai macam sumber, antara lain melalui media online,
media cetak, serta observasi. Seluruh data dan literatur tersebut penulis
kumpulkan untuk semakin mematangkan dan menguatkan cerita, animasi
serta visual animasi pendek ini.
2.1.1.1 Buku
Buku Cosmos (Carl Sagan), buku dari National Geographic
yaitu The New Solar System (Patricia Daniels), buku Acting for
Animators (Ed Hooks), Buku Alive Character Design (Haitao Su),
Buku The Animator’s Survival Kit (Richard Williams), buku Color
Design Workbook (Terry Lee Stone).
2.1.1.2 Internet
en.wikipedia.org, youtube.com, vimeo.com, langitselatan.com,
nasa.gov, behance.net.
2.1.1.3 Video
Video Animasi pendek antara lain La Luna, Between Bears,
Heart, Partly Cloudy, film layar lebar (Interstellar), feature film
animasi (The Iron Giant, Song of the Sea) dokumenter (Cosmos the
Spacetime Odyssey, Cosmic Collisions, Weirdest Planets).
3
4
2.1.1.4 Observasi
Penulis melakukan pengamatan untuk mendalami teori – teori
pendukung dari tema tugas akhir dengan mengunjungi Planetarium
Negara di Malaysia.
2.1.1.5 Wawancara
Wawancara dengan seorang profesional dalam industri
animasi penulis lakukan untuk memperdalam data – data dari segi
kategori. Penulis melakukan wawancara serta konsultasi dengan Ed
Hooks, seorang instruktur akting dalam animasi, secara online
melalui surat elektronik.
2.1.2 Data Umum Animasi
2.1.2.1 Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 dimensi mulai berkembang sejak Pixar
meluncurkan film animasi 3 dimensi pertamanya yang berjudul
Toy’s Story. Animasi 3 dimensi sering disebut sebagai animasi
komputer atau CGI animation, merupakan proses pembuatan
animasi gambar dengan menggunakan komputer.
Pada animasi 3 dimensi terdapat penambahan sumbu, yaitu
sumbu z atau sumbu yang menunjukkan kedalaman. Animasi 2
dimensi yang hanya memiliki 2 sumbu, yaitu sumbu x dan sumbu
y terlihat flat dan kedalamannya kurang terasa walaupun terdapat
perspektif.
Konsep ilusi gerak pada animasi 3 dimensi sama dengan
animasi tradisional. Urutan gambar yang menunjukkan suatu
gerak bergantian secara cepat sehingga menghasilkan suatu ilusi.
Perbedaannya adalah, pada animasi 3 dimensi tidak diperlukan
menggambar urutan gambar tersebut tiap frame nya, melainkan
5
cukup menggerakkan model 3 dimensi yang telah dibentuk di
komputer.
Karakter, objek, serta lingkungan dalam animasi 3 dimensi
dibentuk di komputer. Objek – objek 3 dimensi tersebut diberi
tulang virtual yang dapat digerakkan. Model 3 dimensi yang telah
diberi tulang virtual tersebut di sebut rig. Animator bertugas
menggerakkan rig tersebut untuk membuat ilusi gerak.
Keunggulan animasi 3 dimensi antara lain penghematan
waktu dimana animator tidak perlu menggambar objek atau
karakter yang sama secara berulang ulang. Visual yang dihasilkan
dengan teknik animasi 3 dimensi dapat terlihat sangat nyata,
sehingga dapat digunakan untuk menggantikan adegan – adegan
tertentu pada suatu film yang tidak mungkin, baik dari segi biaya,
keselamatan, tidak adanya aset tertentu.
2.1.2.2 Animasi Pendek
Animasi pendek merupakan bagian dari film pendek. Film
pendek merupakan film yang tidak terlalu panjang sehingga tidak
bisa dimasukan pada kategori feature film. Academy of Motion
Picture Arts and Sciences mengartikan film pendek sebagai
sebuah film asli yang memiliki durasi 40 menit atau kurang,
termasuk semua kredit. Jadi animasi pendek merupakan film
pendek yang dibuat dengan teknik animasi. Beberapa teknik
animasi antara lain animasi cel, animasi komputer, stop-motion,
clay animation, pixilation, guntingan, pin, camera multiple pass
imagery, efek kaleidoskopik, dan menggambar pada frame film itu
sendiri.
Cerita animasi pendek kerap mengambil isu – isu social
culture yang berbasis konten lokal, cerita dari novel atau karya
sastra yang sudah ada, ataupun karangan sendiri. Animasi pendek
memiliki target yang cukup sempit yaitu penikmat dan penggemar
6
animasi. Target tersebut juga dipengaruhi oleh media yang
digunakan short animation.
Short animation tidak ditayangkan secara meluas di televisi,
hal tersebut yang membuat animasi pendek memiliki ciri khas
sendiri. Animasi pendek ditemukan pada festival – festival film,
dvd khusus, serta internet. Beberapa studio juga kerap
menayangkan animasi pendek sebelum film animasi utama nya.
Short
animation
lebih
menonjolkan
kepribadian
pembuatnya, baik itu perseorangan, sekelompok orang, atau
studio. Style serta jalan cerita biasanya kental dengan ciri khas
pembuatnya. Karena salah satu tujuan dibuat Short Animation ini
untuk diikutsertakan dalam festival film, maka keunikan tersebut
sangat dibutuhkan, guna menarik perhatian para juri.
Untuk lebih mendalami kategori animasi pendek, penulis
mengajukan beberapa pertanyaan kepada seorang profesional
dalam bidang animasi. Pertanyaan ini penulis ajukan melalui surat
elektronik. Jawaban Ed Hooks dalam tulisan tebal, sedangkan
pertanyaan penulis dalam tulisan biasa.
I have some questions to you about short animation. With your
permission, i am going to put your answers on my thesis.
1. What makes a good short animation beside the story and the
characters?
A short animation is like a poem. The music is important,
the sound effects. The biggest mistake I see with short
animations is trying to put too much in them. Give your
story room to breathe. Do not rush.
2. What differentiates short animation with feature animation?
A short animation is a poem. A feature film is a novel.
7
3. Do short animations have to have target audiences?
Yes! Good question, Ossy. You tell a story to children one way and to
adults another way. Be very specific about your intended audience.
4. How to know that our short animations succeed?
You can tell by watching the faces of people watching the animation.
5. How to build empathy to inanimate characters in short animation?
Give the characters emotion.
6. What do we need to deliver story without conversation?
You are already doing this. Your story takes place in outer space
where there cannot be much conversation.
7. What is the general purpose of making a short animation?
As a teaching tool, a short animation makes you think economically.
If you want to be a novelist, then first write some short stories.
Wawancara penulis dengan Ed Hooks semakin mempertajam
perihal animasi pendek. Animasi pendek dapat diumpamakan seperti
puisi, dan bukan seperti novel. Untuk membuat animasi pendek yang
baik bukan berarti memasukan sebanyak – banyak nya aspek, namun
kesederhanaan justru menjadi kuncinya. Dengan durasinya yang pendek
tetap harus diberikan ruang untuk ‘bernapas’ sehingga cerita tidak
terkesan terburu – buru. Animasi pendek juga harus memiliki target
audiens, karena cara menyampaikan cerita kepada orang dewasa berbeda
kepada anak kecil atau remaja.
8
2.1.3 Data Umum Astronomi
Astronomi merupakan cabang ilmu sains yang mempelajari benda
– benda langit. Benda – benda langit tersebut antara lain bintang, planet,
satelit, asteroid, komet, nebula.
Astronomi adalah salah satu cabang ilmu sains tertua. Sejak jaman
purba, nenek moyang manusia telah mengamati pergerakan benda –
benda langit pada malam hari. Sebelum ditemukannya teleskop, alam
semesta hanyalah sebatas apa yang terlihat di langit. Namun seiring
perkembangan teknologi dan pengetahuan, manusia kini telah memahami
alam semesta yang jauh lebih luas.
Untuk memahami seberapa luas alam semesta raya ini kita dapat
memulainya dari planet tempat tinggal kita, Bumi. Tahun cahaya
merupakan satuan jarak yang diukur dari jarak tempuh cahaya dalam satu
tahun. Satu tahun cahaya sama dengan 1012 kilometer. Tata surya kita
berpusat pada matahari, dimana bumi serta planet – planet dan benda
langit pada tata surya kita mengorbit matahari. Merkurius merupakan
planet terdekat ke matahari, diikuti Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus,
Uranus, Neptunus. Pluto menjadi benda langit yang cukup besar yang
mengorbit pada bagian tepi tata surya, diikuti Oort cloud. Oort cloud
merupakan awan berbentuk bulat raksasa, yang terdiri dari asteroid dan
komet – komet. Oort cloud menandai batas terluar yang terpengaruh oleh
gaya gravitasi matahari. Jarak Oort cloud dengan matahari adalah kurang
lebih 0.8 tahun cahaya, hanya seperlima jarak matahari ke bintang
terdekat. Matahari hanyalah salah satu bintang dari sekitar 400 miliar
bintang pada galaksi Bimasakti. Galaksi Bimasakti memiliki diameter
sekitar 100.000 – 120.000 tahun cahaya. Bimasakti bukan merupakan satu
– satunya galaksi di alam semesta raya ini, dimana jarak antar galaksi
diperkirakan sejauh beberapa juta tahun cahaya. Galaksi – galaksi
membentuk suatu perkumpulan yang disebut Local Group, dimana
terdapat lebih dari 54 galaksi didalamnya. Terdapat sangat banyak Local
Group yang saling menjalin menjadi suatu kesatuan yang amat luas,
9
disebut Cosmic Web. Untuk saat ini Cosmic Web merupakan impresi
terluas yang diketahui oleh umat manusia.
Gambar 2.1 Cosmic Web
Sumber Gambar :http://cyberpunkswebsite.com/the-cosmic-web-illuminated/
Begitu luasnya alam semesta raya ini sehingga terkadang imajinasi masih
memiliki tempat untuk menggambarkannya. Kita telah mengenal
beberapa benda langit seperti planet, bintang, asteroid, dan komet. Hal ini
sangat tidak menutup kemungkinan adanya benda langit yang benar benar
diluar nalar serta imajinasi manusia. Beberapa benda langit penyusun
alam semesta ini antara lain:
o Bintang
Bintang merupakan benda langit yang memancarkan
cahaya sendiri. Menurut ilmu astronomi bintang adalah Semua
benda masif (bermassa antara 0,08 hingga 200 massa matahari)
yang sedang dan pernah melangsungkan pembangkitan energi
melalui reaksi fusi nuklir. Bintang memiliki banyak jenis
sehingga
diklasifikasikan,
diantaranya
berdasarkan
spektrum, kelas luminositas, serta Compact Stars.
kelas
10
 Kelas spektrum
Berdasarkan kelas spektrum terdapat 7 jenis bintang,
yaitu:
• Tipe O, berwarna biru
• Tipe B, berwarna biru – putih
• Tipe A, berwarna putih
• Tipe F, berwarna kuning – putih
• Tipe G, berwarna kuning
• Tipe K, berwarna jingga
• Tipe M, berwarna merah
Tipe O merupakan yang paling panas dengan
temperature antara 30.000 K sampai 60.000 K, dan tipe M
yang paling dingin dengan temperature antara 2.000 K
sampai 3.500 K.
 Kelas luminositas
Berdasarkan kelas luminositas bintang dibagi 8, yaitu:
• 0, maha maha raksasa (hypergiants)
• I, maha raksasa (supergiants)
• II, raksasa terang (bright giants)
• III, raksasa (giants)
• IV, sub – raksasa (subgiants)
• V, deret utama atau kata (main sequence atau dwarf)
• VI, sub – katai (subdwarfs)
• VII, katai putih (white dwarfs)
o Planet
Merupakan benda langit yang mengorbit pada bintang
atau sisa – sisa bintang yang cukup besar sehingga berbentuk
bulat karena gaya gravitasinya, tidak terlalu besar sehingga
11
menghasilkan fusi termonuklir, dan mampu membersihkan area
sekeliling orbitnya dari benda – benda kecil. Planet terdiri dari
banyak jenis, ada yang berbatu, ada yang terdiri dari gas
(Jupiter), terlibat dalam sistem biner (2 planet megorbit satu
sama lain), tidak mengorbit pada bintang manapun (rogue
planet) dan lain sebagainya.
o Satelit
Sering disebut bulan, merupakan benda angkasa yang
mengorbit benda angkasa lain yangh lebih besar (sebuah planet,
planet kerdil, atau benda – benda kecil di sistem tata surya). Dari
definisi diatas, bumi merupakan satelit dari matahari, matahari
merupakan satelit dari galaksi Bimasakti, serta galaksi pun bisa
menjadi sebuah satelit bila ia mengorbit pada galaksi lain yang
lebih besar.
o Asteroid
Planet minor atau planet kecil, merupakan sisa – sisa dari
pembentukan tata surya. Asteroid tidak bisa dikatakan sebagai
planet karena masa nya yang kecil sehingga tidak mampu
membersihkan orbitnya dari benda – benda kecil. Pengertian
akan komet dan asteroid sering disamakan. Asteroid merupakan
benda angkasa berbatu dan tidak aktif, sedangkan komet penuh
es dan mudah menguap. Asteroid terbesar yang ada di tata surya
kita antara lain Pluto, Ceres, dan Eris.
o Meteorid
Meteoroid merupakan sebuah benda padat yang berada
atau bergerak dalam ruang antarplanet, dengan ukuran lebih
12
kecil daripada asteroid dan lebih besar daripada sebuah atom
atau molekul. Meteoroid yang masuk ke atmosfer bumi disebut
meteor atau bintang jatuh. Meteoroid yang sudah mencapai
permukaan bumi disebut meteorit.
o Nebula
Merupakan awan yang membentang di ruang antar
bintang. Terdiri dari gas, debu dan plasma, nebula merupakan
tempat lahirnya bintang – bintang. Biasanya bintang – bintang
yang tergabung dalam suatu konstelasi berasal dari satu
bentangan nebula yang sama.
2.1.4 Mitologi Astronomi
Sebelum ditemukannya teleskop manusia hanya bisa mengamati
benda – benda langit dengan mata telanjang. Hal tersebut membuat
manusia pada jaman dahulu yang masih kental dengan hal – hal mistis
serta kepercayaan daerah masing – masing kerap kali membuat suatu
dongeng dan mitos tentang astronomi. Mitos merupakan cerita yang
mengambil tempat pada masa lampau , umumnya mengandung penafsiran
akan alam semesta dan makhluk di dalamnya. Mitos dianggap kisah nyata
oleh pembuat cerita serta penganutnya. Mitos dapat timbul sebagai cerita
sejarah yang dilebih – lebihkan sebagai alegori dan personifikasi bagi
fenomena alam. Dari cerita – cerita rakyat serta dongeng berikut dapat
dilihat bahwa astronomi telah memacu imajinasi pengamatnya dan
dijadikan sebuah cerita yang memiliki makna dalam.
o Cerita suku Paiutes, mengapa bintang utara tidak bergerak
Suku Paiutes merupakan suku di Amerika utara yang
merupakan penganut animisme. Mereka percaya apapun yang
bergerak hidup.
13
Langit penuh dengan makhluk hidup yang mengarungi
alam semesta dan meninggalkan jejak di langit. Beberapa
bintang merupakan burung yang bermigrasi ke cuaca yang lebih
hangat, beberapa merupakan binatang yang berburu tanah
penggembalaan yang lebih baik. Namun ada satu bintang yang
tidak berpergian, dia dijuluki Qui-am-i Wintook Poot-see atau
bintang utara. Dulu ia adalah Nagah atau seekor domba gunung.
Dia merupakan domba yang berani, dan merupakan putra
kesayangan ayahnya, Shinob, roh agung. Suatu hari ia
menemukan gunung tinggi dengan tebing yang curam dan
puncak yang tajam menusuk ke awan. Nagah mendakinya dan
berpikir ayahnya akan semakin bangga terhadapnya. Ternyata
pendakiannya tidak semulus perkiraannya sehingga ia membuat
jalan untuk kembali turun menjadi tertutup. Ia pun berhasil
sampai ke puncak namun tidak bisa kembali turun untuk
selamanya. Suatu hari Shinob pergi ke langit untuk mencari
anaknya, dan menemukannya terperangkap di atas gunung
tersebut. Shinob sedih karena Nagah tak bisa kembali turun,
untuk itu Shinob mengubahnya menjadi bintang, agar semua
orang dapat melihatnya di langit malam sebagai penunjuk arah.
o Cerita suku Blackfoot Kanada, legenda Bintang Kecil
Pada suatu pagi, Bintang Pagi memberi tahu ayahnya,
Matahari, bahwa ia jatuh cinta dengan seorang pelayan wanita di
suku Blackfoot. Tanpa mempedulikan peringatan ayahnya,
Bintang Pagi menyematkan bulu elang di rambutnya, memakai
jubah merahnya, sepatu sandal hitam nya yang bersinar dan
muncul di hadapan pelayan wanita tersebut. Pelayan wanita itu
langsung jatuh hati dan setuju untuk menikah. Pelayan wanita
itu pindah dan tinggal di langit, Matahari memperingatinya agar
tidak melihat kebawah, ke arah rumahnya di bumi. Setelah
beberapa lama, lahirlah Bintang Kecil. Suatu hari ketika pelayan
14
itu duduk di dalam Tepee ibu mertuanya, Bulan, dia bertanya
mengapa pot besi besar yang terletak di tengah selalu terebus
tanpa api. Bulan mengatakan bahwa pot tersebut memiliki
sumber untuk bahan bakar, tetapi ia memperingati pelayan
tersebut agar tidak pernah memindahkan pot tersebut. Pada
siang hari saat Bulan tertidur, pelayan tersebut tidak dapat
menahan rasa penasarannya dan memindahkan pot tersebut. Ia
terkejut karena dibawah pot tersebut terdapat lubang yang dapat
melihat ke bumi, dan rumahnya terdahulu. Matahari mendengar
ketidakpatuhan tersebut dan memerintahkannya kembali ke
bumi bersama Bintang Kecil. Mereka dibungkus dengan kulit
karibu dan diturunkan dengan menggunakan tali kulit melalui
lubang dibawah pot tersebut.
o Cerita tentang asal usul Milky Way

Yunani
Legenda Yunani menceritakan bagaimana Milky Way
terbentuk oleh Heracles (Hercules) saat ia masih bayi.
Ayahnya, Zeus, sangat Heracles yang terlahir dari ibu
manusia, Alcmene. Ia memutuskan untuk memperbolehkan
Heracles menyusu pada istrinya yang sah, Hera, pada saat
Hera tidur. Aksi tersebut bertujuan untuk memberikan
Heracles kualitas dewa pada dirinya. Saat Hera terbangun
dan menyadari tengah menyusui bayi tak dikenal, ia
mendorong Heracles dan cipratan susu tersebut menjadi
Milky Way atau galaksi Bimasakti.

Bangsa Romawi
Berbeda dengan Yunani, cipratan susu tersebut
berasal dari dewi Ops, istri Saturnus. Saturnus menelan anak
– anaknya untuk memastikan posisinya sebagai kepala
15
Pantheon dan dewa langit. Ops membuat rencana untuk
menyelamatkan anaknya yang baru lahir, Jupiter. Ia
membungkus sebuah batu didalam balutan baju Jupiter
sebelum memberikannya ke Saturnus untuk ditelan. Saturnus
menyuruh Ops untuk menyusui nya untuk terakhir kali, saat
ia menekan putingnya terhadap batu yang terbungkus
tersebut seketika susu terciprat keluar dan menjadi Milky
Way.
o Cerita rakyat Indonesia
Tidak banyak cerita rakyat yang bertemakan astronomi
di Indonesia, kebanyakan cerita tersebut kurang populer dan
belum terpublikasi. Cerita rakyat astronomi yang berasal dari
Indonesia ini tidak kalah menarik, dengan gaya penceritaannya
yang kental dengan budaya Indonesia.

Nini Anteh sang penunggu Bulan
Pada jaman dahulu kala di Jawa Barat terdapat
kerajaan bernama kerajana Pakuan. Disana tumbuh bersama
2 orang gadis yang cantik, Endahwarni dan Anteh.
Endahwarni merupakan putri pewaris tahta kerajaan,
sedangkan Anteh adalah anak dari dayang kesayangan ratu.
Anteh sudah dianggap sebagai anak sendiri oleh ratu sejak
ibunya meninggal.
Anteh sangat pandai menjahit, dan Endahwarni
menginginkannya untuk membuatkan baju pengantin
untuknya kelak. Suatu hari Endahwarni dijodohkan dengan
seorang anak Adipati, bernama Anantakusuma.
Suatu hari direncanakanlah pertemuan keduanya.
Anteh sedang mengumpulkan bunga sambil bernyanyi saat
Anantakusuma melintas dan seketika kagum dengan suara
16
nyanyian tersebut. Anantakusuma jatuh hati, dan langsung
kecewa saat mengetahui bahwa Anteh bukanlah putri yang
akan dinikahinya.
Mengetahui akan hal tersebut Endahwarni cemburu
dan mengusir Anteh. Anteh kembali ke kampung
halamannya, menikah dan memiliki anak, serta bekerja
sebagai penjahit terkenal. Suatu hari Endahwarni yang
menyesal meminta Anteh untuk kembali tinggal di istana
bersama keluarganya.
Di istana, Anantakusuma yang melihat Anteh sedang
bermain dengan kucing peliharaannya merasakan gejolak
cinta yang masih membara terhadap Anteh. Ia meminta
Anteh untuk mau bersamanya. Anteh yang ketakutan, lari
sambal membawa kucingnya dan memohon kepada Tuhan
untuk dilepaskan dari kejaran Anantakusuma. Tiba – tiba
Anteh tertarik ke atas oleh Bulan.
Sejak saat itu Anteh yang sudah nenek – nenek
disebut dengan Nini (nenek) Anteh yang tinggal di bulan
ditemani oleh kucing kesayangannya. Maka dari itu terlihat
figur nenek – nenek yang sedang menjahit di Bulan
bersama seekor kucing.

Bulan Pejeng
Dahulu diceritakan ada 2 buah bulan di langit. Suatu
ketika salah satu bulan jatuh ke desa di Bali, bernama desa
Pejeng. Bulan tersebut jatuh ke pohon beringin dan
tersangkut disitu. Jatuhnya bulan tersebut membuat keadaan
malam di desa tersebut menjadi terang benderang, membuat
para pencuri kesal karena tidak dapat beraksi jika tidak
gelap.
Sekelompok pencuri akhirnya bekerjasama untuk
memadamkan bulan tersebut. Karena dipercayai sebagai
17
benda yang suci, maka para pencuri memiliki ide untuk
mengotorinya
supaya
kesuciannya
hilang.
Akhirnya
seorang pencuri yang dianggap paling berani melakukan
aksi tersebut. Ternyata aksi mereka berhasil, bulan pun
padam, dan pencuri yang mengencinginya langsung
meninggal.

Manarmakeri
Manarmakeri merupakan lelaki tua yang berasal
kampung Sopen, Numfor di Papua. Tubuhnya dipenuhi
kudis, oleh sebab itu ia sering diremehkan serta tidak
dihargai orang lain. Oleh sebab itu ia sering mengembara
dan berpindah – pindah tempat tinggal
Singkat cerita saat ia di Meokbundi, ia hendak
melakukan pekerjaan yang ia gemari yaitu menyadap nira.
Ia meminta kelapa pada penduduk Sokani namun tidak ada
yang mau memberi. Ia akhirnya mengambil kelapa yang
bertunas dan menanamnya.
Pertumbuhan kelapa tersebut luar biasa sampai sudah
siap disadap. Ia akhirnya hidup dengan menyadap nira.
Suatu hari ia melihat nira nya habis diambil, namun saat
menanyakan kepada penduduk tidak ada yang mau
mengaku. Karena penasaran dan marah, pada hari ketiga ia
sembunyi diantara daun kelapa. Sepanjang malam ia
berjaga dengan tabah. Menjelang dini hari, pencuri tersebut
datang dari langit. Ternyata pencuri tersebut adalah Bintang
Pagi atau Sampari.
Sampari memohon untuk dilepaskan karena sudah
hampir pagi, namun Manarmakeri meminta agar dia
diberikan Koreri Syeben, yang berarti kebahagian dan
kedamaian pada hidupnya. Karena matahari hampir terbit,
Sampari akhirnya mengabulkan permintaanya dengan cara
18
diberi tahu untuk mendapatkan seorang istri cantik dan
seorang anak darinya. Cara tersebut adalah dengan
melemparkan sebutir anggur ke arah Insoraki, putri dari
panglima, yang sedang mandi bersama teman – temannya di
laut. Seketika Insoraki
hamil dan akhirnya menemukan
ayah dari anaknya.
2.1.5 Filosofi Topeng
Bagian terdalam dari setiap orang mencintai topeng. Hal – hal yang
paling mendalam dari semuanya bahkan memiliki kebencian atas kesan
dan alegori. Di balik topeng tidak hanya ada kejahatan, ada begitu
banyak kebaikan didalam kelicikan. Seseorang yang memiliki dan
menyembunyikan sesuatu yang rentan dan berharga mungkin saja
memiliki resiko terbongkarnya hal tersebut. Seseorang seperti itu ingin
memperlihatkan topengnya di depan lingkungannya daripada dirinya
sendiri. Namun, suatu hari matanya akan terbuka biar bagaimanapun ia
tetap memiliki topeng aslinya, dan itu merupakan hal yang baik. Setiap
individu membutuhkan topeng, bahkan disekitar setiap individu sebuah
topeng terus tumbuh dan berkembang.
2.1.6 Data Cerita
Cerita animasi pendek ini merupakan karangan penulis sendiri.
Dalam membangun cerita ini penulis mencari refrensi terhadap cerita –
cerita yang bertemakan astronomi yang telah ada sebelumnya. Penulis
juga menggabungkan fantasi serta imajinasi cerita dengan fakta atau ilmu
astronomi
yang sesungguhnya
guna membangun suasana
yang
terpercaya.
Inti cerita ini penulis ambil dari kejadian yang terjadi pada alam
semesta. Sebuah planet yang tidak memiliki orbit pada matahari terus
bergerak pada ruang antar bintang mengelilingi pusat galaksi. Terdapat
19
kemungkinan planet itu akan berpapasan dengan bintang – bintang. Saat
berdekatan dengan suatu bintang, planet tersebut akan terpengaruh oleh
grafitasi bintang tersebut. Terdapat dua kemungkinan yaitu, terlempar
menjauh dari bintang tersebut atau tertarik menuju bintang tersebut. Saat
tertarik masuk juga terdapat dua kemungkinan dimana kemungkinan
planet itu mendapat orbit yang stabil, atau justru bertabrakan dengan
benda langit lain pada tata surya tersebut. Kemungkinan tersebut
dipengaruhi oleh kondisi yang ada pada lapangan.
2.1.6.1 Konsultasi Cerita
Cerita
merupakan
karangan
penulis
sendiri.
Untuk
menyusun sebuah plot yang baik penulis merasa perlu untuk
bertanya kepada ahli. Penulis melakukan konsultasi melalui email dengan Ed Hooks, seorang profesional dalam bidang akting
untuk animasi. E-mail Ed Hooks dalam tulisan tebal, sedangkan
penulis dalam tulisan biasa.
Hello Ed Hooks
Greetings,
My name is Ossy, i was in your Animex Malaysia masterclass
Currently i'm continuing my study in Indonesia, and now i'm in
last semester. I choose to make short animation for my final
project, but i'm still stuck with the plot. My story is about a Rogue
planet, a planet without a star, searching for a star. this planet is
lonely, cold, and not kind of beautiful planet. I will make the
character humanoid but not realistic, so we can still see it as a
planet.
20
I want to make a simple plot but still delivering the whole story. if
i make the planet searching the stars one by one it will be too
complicated. So i'm thinking to cut that long journey to nearly the
end and just tell one part of that journey, is just before the planet
finally found a star.This planet always look for alpha stars, i
portray them as big, hot, bright stars. those stars mostly arrogant
and perfectionist, so they're not taking ugly planets, beside, they
already have planets orbiting them. This rouge planet had a kind
of list of stars, and he was reaching the end of the list. Re rejected
by the last star. then he became hopeless, throwing away the lists,
and back to the darkness. Suddenly he met a star, not so bright
but giant. This star was so old, and approaching the last cycle of
his life. His planets already gone for a long time, searching for
another stars. He was lonely, just like the rouge planet. The
planet saw resemblance between him and the star and felt sorry
for the star. He went to the star, the star tried to warn him that
he's going to explode soon. His intention to be with the star until
the end was bigger than his fears. He didn't have another purpose
anyway, and he finally found a star, and he was happy about it.
Thank you for your time. Your opinion will help a lot :).
That is a promising idea, Ossy, and I do have a couple of
thoughts:
1) Instead of having your planet searching for a star, think of
the planet as a homeless person, living on the street. The
resolution would be when the planet is "adopted" by some other
planets. The earth, after all, is not the only planet circling our
sun. There are eight or nine planets in our system, right?
2) you could have your planet find a "husband" or "wife", but I
am not so certain that is the strongest choice. I am pretty sure
that simply "finding a star" is a bit emotionally cold if you want
humans to care a lot about what happens to the planet. I
suggest that you -- as an exercise -- convert all of the planets to
21
humans living in Kuala Lumpur. Start with a person living on
the street and work out a scenario that ends with that person
having a warm bed to sleep in. (I have a mental image of a
bedroom in which the light switch is flipped off at the end,
leaving those florescent green stick-on-the-ceiling stars glowing
gently as the credits roll.)
3) This is a student film and probably cannot be longer than five
minutes. I suggest that you look past the student assignment
and think of how you can use this film as a showreel for starting
your professional life. You might even want to enter it into
contests. It is the kind of idea that might do very well in
competitions. One possible strategy is to write a script that will
result in an 8-minute film, and then cut it down to 5-minutes for
your school assignment. After you are out of school, you can if
you want make those additional three minutes of animation and
edit it into the existing 5-minute film. Kill two birds with one
stone. The most important thing is that you not over-stuff your
film. A short film is like a poem, not like a short novel. It is a
major mistake to try cramming too much information and story
into a five-minute time frame. Your story should have
breathing room within the five-minute time frame. It should not
feel rushed or over-burdened. In order to accomplish that, you
need to start the story as late as possible in the scenario. You
could, for example, easily spend five minutes just showing how
miserable the planet is while homeless. You don't have time for
that. Start it when the planet is being rejected by one solar
system and is sent searching for another.
Hope this helps.
Ed Hooks
Dari hasil konsultasi cerita dengan Ed Hooks terdapat
beberapa poin untuk membuat cerita penulis lebih baik. Cerita
animasi pendek lebih baik dibuat sederhana. Hal tersebut dapat
dicapai dengan memulai cerita sedekat mungkin dengan ending,
konflik dan alur yang digunakan lebih baik hanya satu. Agar
cerita animasi pendek ini dapat menimbulkan empati pada
penonton terdapat dua poin, yaitu dengan mengibaratkan karakter
planet sebagai homeless person serta memberikannya partner.
Cerita animasi pendek ini harus memiliki ruangan untuk
‘bernapas’, dan bukan hal yang baik untuk menaruh terlalu
22
banyak detail karena cerita akan terasa rushing. Cerita yang tidak
memiliki ruang untuk ‘bernapas’ dapat membuat penonton tidak
merasakan emosi yang ingin disampaikan animasi pendek ini.
2.1.6.2 Cerita
Rogue
merupakan
sebuah
planet
kecil
yang
selalu
mendambakan Bintang yang dapat memberikannya energi
kehidupan. Hidupnya tidak lebih dari kehampaan di luasnya lautan
kosmik. Kegelapan dan dingin merupakan temannya. Ia terus
berkeliling mengitari pusat galaksi Bimasakti bersama adiknya,
mencari Bintang yang bersedia menerimanya. Ia terlempar dan
terbuang karena dianggap paling lemah dan tidak berguna dalam
keseimbangan hidup di tata surya asal nya.
Berulang kali ia mencoba untuk masuk pada orbit Bintang
namun terus ditolak oleh Bintang – bintang muda yang sombong.
Rogue memiliki kriteria tertentu terhadap Bintang yang akan
didatanginya. Bintang – bintang tersebut merupakan bintang muda
yang berada pada masa kejayaannya. Suatu ketika ia menyadari
bahwa bintang – bintang muda tersebut hanya menerima planet –
planet dengan kondisi fisik yang bagus dan berwarna cerah.
Menyadari hal tersebut ia memutuskan untuk menggunakan
penyamaran, yaitu menggunakan topeng berwarna cerah, untung
mengelabuhi bintang – bintang muda.
Ditengah jalan ia bertemu dengan Old Star yang menawari
tempat untuk mereka. Rogue menolak karena takut akan Old Star
yang sudah tidak stabil dan masih dikuasai egonya untuk
mendapatkan bintang yang paling sempurna.
Saat sampai pada bintang terakhir, ia kembali ditolak dan
seketika putus harapan. Namun pada akhirnya Rogue kembali
bertemu dengan Old Star dan merasakan kehangatan saat berada
didalam tata surya Old Star. Rogue menemukan suatu ketulusan
23
yang tidak ada pada Bintang lain yang pernah ia kunjungi.
Akhirnya ia menetap bersama Old Star.
2.1.6.3 Karakter
o Rogue Planet
Planet tanpa bintang. Planet ini bergerak tanpa terikat
dengan orbit bintang manapun, menelusuri ruang antar bintang.
Ia terlempar dari orbit saat masa awal pembentukan sistem tata
surya asalnya. Masa tersebut sangat kasar dan kacau, materi
saling bertabrakan, planet saling bertabrakan dan membentuk
planet yang lebih besar.
Gambar 2.2 Ilustrasi Rogue Planet
Sumber Gambar
:http://www.slate.com/content/dam/slate/blogs/bad_astronomy/2012/
11/121114_BA_swri_rogueplanetart.jpg.CROP.article568-large.jpg
Rogue planet merupakan salah satu planet yang
beruntung dan tidak beruntung sekaligus, karena dia selamat
dari kehancuran namun justru terlontar jauh dan tidak memiliki
‘rumah’ serta ‘orang tua’. Tak adanya bintang yang diorbit
membuat suhu di Rogue planet sangat dingin, lapisan luarnya
diselimuti es tebal. Namun pada bagian dalamnya kemungkinan
terdapat bentuk cairan karena lebih hangat.
24
Penulis mengambil Rogue planet ini sebagai karakter
protagonis yang memiliki tujuan untuk mencari bintang.
Selanjutnya penulis akan membuat karakter planet ini menjadi
humanoid agar terlihat hidup dan dapat membangun empati
dari penonton. Namun penulis tidak akan membuatnya terlalu
realis, seperti proporsi tubuhnya serta bentuk wajahnya.
Karakter ini akan tetap menunjukkan sebuah planet dengan
material yang menyusun tubuhnya.
Karakter planet ini akan penulis gambarkan seperti anak
kecil yang rendah hati, dimana rasa ingin tahunya tinggi yang
mengalahkan rasa takutnya. Ia merupakan karakter yang sabar
dan hampir tidak pernah marah. Emosi yang sering ditunjukkan
adalah sabar, mudah tertarik, serta sedih.
Penulis mengambil refrensi sifat karakter dari beberapa
karakter antara lain:

Satsuki Kusakabe
Satsuki
dari
Kusakabe
feature
animasi
My
Neighbor
Totoro
merupakan
Gambar 2.3 Satsuki Kusakabe
Sumber Gambar :http://studioghibli.wikia.com/wiki/Satsuki_Kusakabe
anak
film
sosok
kecil
yang
sedang
beranjak
menjadi
seorang
remaja. Energi nya
cukup besar namun tidak sebesar adiknya, Mei. Sebagai
seorang kakak ia berusaha menjadi lebih dewasa dari
adiknya, serta senantiasa menjaga adiknya. Seperti saat
ibunya yang tidak jadi pulang dari rumah sakit, ia mencoba
25
bersifat tenang untuk menghibur adiknya yang sangat sedih
menghadapi kenyataan tersebut.

Iron Giant
Iron giant dari film judul
serupa,
The
merupakan
Iron
Giant,
contoh
baik
untuk menciptakan empati
penonton akan karakter yang
bukan benda hidup. Pada
awalnya ia terlihat seperti
robot
biasa
yang
mempunyai
Gambar 2.4 Iron Giant
Namun
tidak
perasaan.
rasa
empati
penonton
perlahan
http://geektyrant.com/news/mon dibangun
dengan
Sumber Gambar :
do-reveals-the-iron-giantaction-figure
ditunjukkan nya bahawa
Iron
giant
memiliki
perasaan. Iron giant juga digambarkan seperti anak kecil,
pengetahuannya minim sehingga belum mengerti bahaya.
Hal tersebut ditunjukkan saat ia tertarik akan rel kereta api
dan
kereta
yang
sedang
mendekat,
bukan
panik
menghindar, ia justru membetulkan rel se rapih mungkin.
o Satellite
Satelit merupakan benda yang mengorbit benda langit
yang lebih besar. Penulis memposisikan Satellite ini sebagai
adik dari tokoh utama dan merupakan tokoh sidekick. Satellite
ini memiliki sifat anak kecil yang lebih lugu dari Rogue.
26
Satellite ini berusia sekitar 4 tahun dalam umur manusia.
Memiliki energi serta rasa ingin tahu yang lebih besar. Bersama
Rogue berusaha mencari bintang dan berperan sebagai
penyemangat dengan sifatnya yang pantang menyerah.
Penulis mengambil refrensi karakteristik Satellite ini dari
beberapa karakter fiksi yang telah ada sebelumnya, antara lain:

Mei Kusakabe
Mei
Kusakabe
dari
feature film animasi My
Neighbor Totoro merupakan
adik dari Satsuki. Mei jauh
lebih lincah dan memiliki
rasa ingin tahu yang besar.
Gambar 2.5 Mei Kusakabe
Sumber Gambar :
https://visocki.wordpress.com/2
012/02/01/my-neighbor-totoro/
Ia
dijuluki
pengurus
oleh
rumah
nenek
sebagai
bola energi kecil. Sebagai
anak kecil yang perasa, Mei
jujur dengan perasaannya. Saat ibunya tidak jadi pulang ia
langsung murung dan bersedih. Mei juga sangat ambisius
soal keinginannya, seperti saat ia bertekad penuh pergi ke
rumah sakit untuk mengantarkan jagung kepada ibunya
tanpa memikirkan bahaya yang menghadang.

Mike Wazowski kecil
Mike Wazowski kecil dari film Monster University
merupakan karakter anak kecil yang penuh rasa ingin tahu.
Anak kecil cenderung belum mengetahui bahaya, sehingga
rasa takutnya terkalahkan.
27
Seperti yang dilakukan Mike saat
menyelundup
masuk
ke
dunia
manusia bersama Scarer yang sedang
melaksanakan pekerjaannya. Namun
bukannya terlihat takut, mike justru
terlihat kagum dan bertekad tinggi
Gambar 2.6 Mike
Wazowski Kecil
untuk meraih mimpinya.
Sumber Gambar :
https://www.pinteres
t.com/pin/50862535
1636851468/
o Old Star
Old Star ini merupakan bintang yang sudah tua yang
mendekati bagian akhir dari siklus hidupnya. Bintang ini
penulis gambarkan sebagai sosok yang bijaksana, penyayang,
dan sabar. Ia tidak memiliki lagi planet yang mengorbit.
Seluruh planet nya pergi meninggalkannya karena tahu dia
segera mengalami supernova.
Gambar 2.7 Bintang Merah Raksasa
Sumber Gambar
:http://astronomicaluplands.blogspot.com/2012/02/life-cycle-ofstars-1-stars-form-from.html
Referensi karakter Old Star ini penulis ambil dari karakter tua
yang bijaksana, yaitu:
28

Oogway
Gambar 2.8 Oogway
Sumber Gambar :http://kungfupanda.wikia.com/wiki/Oogway
Oogway dari film Kung Fu Panda digambarkan tenang
dan sangat sabar. Gerakannya lambat, membuat orang yang
melihatnya kadang tidak sabar, seperti Shifu.
Kebijaksanaannya digambarkan dari caranya menghadapi
situasi, kata – katanya, dan jalan pemikirannya. Terdapat pula
visual yang menunjukkan kebijaksanaannya, yaitu pada saat
dia meninggal dan terbawa angin, terlihat visual Budha yang
sedang duduk dan bersinar.
o Young Star
Young Star merupakan
bintang pada masa awal
siklus hidup. Bintang ini
biasanya berwarna putih dan
biru, dimana berdasarkan
spektrum bintang putih dan
biru termasuk yang paling
Gambar 2.9 Bintang Muda
Sumber Gambar
panas.
Disini
penulis :https://www.sciencenews.org/art
menggambarkan Bintang – icle/cyanides-around-young-starsignal-complex-organicchemistry
29
bintang muda bersifat angkuh, dimana mereka berada pada
masa kejayaannya, memiliki kekuatan penuh.
o Bright Planet
Dalam animasi pendek ini terdapat standar dimana bintang
– bintang kebanyakan hanya mau menerima planet – planet
yang indah dengan warna yang cerah. Penulis mengambil
referensi dari planet gas, Jupiter, dengan warnanya yang
terang. Jupiter merupakan planet raksasa dalam sistem tata
surya Matahari. Bright Planet ini memiliki spesifikasi yang
baik seperti berukuran besar, berwarna cerah, dan hangat.
2.1.6.4 Environment
Environment akan mengambil latar di luar angkasa, tepatnya di galaksi
Bimasakti. Cerita akan mengambil tempat pada salah satu sudut galaksi
ini, yaitu pada ruang antar bintang dan pada wilayah tata surya bintang
– bintang yang menjadi karakter. Lokasi yang akan dipakai merupakan
lokasi hayalan namun mengambil referensi dari lokasi sejenis yang ada
di Bimasakti.
Milky Way atau dalam bahasa Indonesia bernama Bimasakti
merupakan galaksi dimana tata surya kita berada. Bimasakti merupakan
galaksi spiral, terdiri dari inti yang berbentuk seperti potongan bar
dengan 2 lengan utama yang terdiri dari gas, debu serta bintang.
Terdapat sekitar 100 miliar sampai 400 miliar bintang didalamnya,
dengan jumlah planet yang mengalahkan jumlah bintang. Dari
keseluruhan planet tersebut hampir setengahnya merupakan rogue
planet atau planet pengembara.
30
Gambar 2.10 Galaksi Bimasakti
Sumber Gambar :http://pcwallart.com/cosmos-space-wallpaper-2.html
Wilayah bintang – bintang yang akan diambil masih terselubung oleh
nebula karena diantaranya merupakan bintang – bintang muda. Nebula
ini memiliki warna – warna tertentu yang berasal dari kandungan
elemen didalamnya.
Gambar 2.11 Nebula Tempat Bintang – Bintang Terbentuk
Sumber Gambar :http://www.washingtonpost.com/news/speaking-ofscience/wp/2015/01/05/stunning-new-picture-of-the-pillars-of-creation/
Gambar bagian kiri merupakan pemandangan dari dekat dari suatu
nebula. Pilar – pilar nebula tersebut hanya sebagian kecil dari satu
kesatuan nebula aslinya. Pada ujung – ujung pilar nebula ini terlihat
31
adanya cahaya, cahaya tersebut berasal dari bintang – bintang yang
sedang atau baru terbentuk. Nebula merupakan tempat lahir nya
bintang, maka lokasi ini dapat sesuai bila dijadikan latar dalam animasi
pendek ini. Dengan warnanya nya yang beragam juga dapat
memperkaya visual. Penulis akan menggambarkan nebula sebagai
sebuah lingkungan atau rumah dari suatu bintang.
Ruang antar bintang merupakan ruang yang kosong, sangat jarang
ditemukan benda – benda angkasa disini. Ruang ini merupakan tempat
tinggal benda – benda angkasa yang terlempar dari orbit, salah satunya
adalah rogue planet. Jauh dari bintang – bintang, ruang antar bintang ini
umumnya sangat dingin.
Berbeda dengan ruang antar bintang atau interstellar space, ruang
yang di huni oleh bintang serta planet – planet nya sangat ramai.
Banyak benda – benda angkasa yang aktif bergerak, memiliki orbit serta
siklusnya sendiri. Bintang memegang kendali penuh di suatu sistem tata
surya karena memiliki gravitasi dan sumber energi yang paling besar.
Gambar 2.12 Tata Surya
Sumber Gambar :http://imgur.com/gallery/m8ucIbS
Sistem tata surya kita diselubungi oleh awan yang terdiri dari sisa
– sisa pembentukan. Terdapat asteroid, meteorid serta komet. Diantara
orbit mars dan Jupiter juga terdapat daerah serupa yang berisi asteroid
dan meteorid, sering disebut dengan asteroid belt atau Kuiper belt.
Penulis akan mengambil referensi tata surya kita untuk menggambarkan
32
daerah di sekitar bintang, dimana banyak benda angkasa yang
mengorbit serta menyelubungi sebuah bintang.
2.1.7 Studi Existing
Penulis melakukan studi terhadap karya – karya artist yang sudah ada
yang berhubungan dengan aspek visual, dan story. Studi ini penulis lakukan
untuk menjadi perbandingan, referensi, serta lebih memperkaya animasi
pendek ini.
2.1.7.1 Studi Bentuk
Penulis akan menggunakan bentuk – bentuk simple dengan
tarikan garis serta sudut – sudut yang tegas. Kehidupan di luar angkasa
yang keras dapat penulis gambarkan dari garis – garis tegas tersebut.
Materi pembentuk planet yang akan penulis tunjukkan disini adalah
sebagian besar batu serta es, sehingga garis tegas dapat mewakili sifat
keras serta tajam dari elemen tersebut.
Penulis melakukan studi terhadap bentuk karakter serta elemen
yang ada pada animasi pendek Between Bears.
Gambar 2.13 Style Animasi Pendek Between Bears
Sumber Gambar :Screenshot Animasi Pendek Between Bears
33
Terlihat karakter beruang dalam animasi pendek Between Bears
ini memiliki garis – garis yang sangat tegas, nyaris tidak ada
lengkungan. Lengkungan digunakan pada mata, yang berbentuk bulat,
dan juga hidung. Namun bagian lengkungan tersebut sangat kecil dan
cenderung
tidak
terlihat.
Dari
garis
–
garis
tegas
tersebut
menggambarkan suasana serta kondisi pada cerita tersebut. Terlihat
adanya suatu kondisi putus asa, tidak ada harapan, dan tidak ada
keceriaan. Bentuk dengan garis – garis tegas tersebut semakin
memperkuat suasana yang ingin disampaikan oleh animasi pendek ini.
Tidak hanya karakternya, environment nya juga berbentuk sangat
sederhana dengan garis lurus bersudut tajam.
Penulis juga melakukan studi dari animasi pendek Exodus.
Animasi ini mengambil latar tempat yang sama dengan animasi pendek
penulis, yaitu luar angkasa, namun dengan tema yang berbeda.
Gambar 2.14 Style Bentuk Animasi Pendek Exodus
Sumber Gambar :Screenshot Animasi Pendek Exodus
Environment dibentuk oleh garis – garis tegas, hal ini menujukkan
elemen – elemen keras pembentuk benda angkasa. Bentuk – bentuk
tegas ini dapat dikatakan sebagai bentuk – bentuk geometris, dimana
geometri berhubungan erat dengan matematika, dan hukum – hukum
fisika di alam semesta sangat erat pula hubungannya dengan
matematika.
Sehingga
bentuk
tegas
menggambarkan keadaan alam semesta.
dapat
digunakan
untuk
34
Karakter akan mengambil bentuk humanoid dengan tidak
menghilangkan karakter planet aslinya. Humanoid merupakan proporsi
bentuk yang menyerupai manusia, dimana memiliki satu kepala, dua
tangan, dan dua kaki. Penulis melakukan studi atas karakter dari
ilustrasi karakter kecil yang sederhana.
Gambar 2.15 Ilustrasi Karakter Planet dan Karakter Little Big Planet
Sumber Gambar : http://it.yoyowall.com/wallpaper/otto-pianeti-cartoon.html dan
http://pcwallart.com/how-to-draw-little-big-planet-characters-wallpaper-3.html
Karakter Q Style dapat dengan mudah menarik perhatian dengan
proporsi kepala yang besar, kurang lebih mirip dengan proporsi bayi
yang baru lahir. Karakter ini terkonsentrasi pada kepala nya, dimana
penulis rasa cocok untuk menggambarkan karakter planet. Planet asli
akan menjadi kepala, lalu menambahkan anggota tubuh dibawahnya.
Namun akan menyesuaikan dengan gaya visual yang ingin
penulis gunakan, yaitu menggunakan bentuk lowpoly dengan garis –
garis tegas. Penulis melakukan studi terhadap design logo oleh Alex
Pushilin yang berbentuk planet lowpoly. Desain ini terlihat simple dan
menarik serta tetap berhasil menyampaikan suatu keadaan planet, dalam
hal ini planet Bumi.
35
Gambar 2.16 Ilustrasi Little Planet oleh Alex Pushilin
Sumber Gambar : https://www.behance.net/gallery/15817123/Little-planet
2.1.7.2 Studi Warna
Warna yang akan penulis gunakan untuk karakter serta benda –
benda langit merupakan warna – warna cerah tetapi bukan warna
primer. Sedangkan environment merupakan warna yang kontras atau
warna komplimenter dari warna karakter serta benda – benda langit.
Penulis melakukan studi warna dari animasi pendek La Luna,
dimana salah satu environment nya merupakan bulan dengan latar luar
angkasa. Penulis mengambil beberapa warna utama yang ada pada
screenshot animasi pendek La Luna. Terlihat bintang yang merupakan
benda angkasa memiliki warna cerah, sedangkan bulan diberi warna
yang gelap namun merupakan warna komplimenter dari warna langit.
Selain merupakan adaptasi dari keadaan nyata, pemberian warna ini
untuk mempertegas benda mana yang menjadi fokus utama dan mana
yang menjadi latar.
36
Gambar 2.17 Warna Pada Animasi Pendek La Luna
Sumber Gambar : http://wearpinkwednesdays.com/la-luna-inspired-jewelry/
Untuk lingkungan tempat tinggal bintang dalam animasi pendek
ini, yaitu nebula, akan penulis gambarkan sebagai keadaan yang asri
dan terang. Dimana warna – warna yang digunakan cerah namun bukan
warna primer. Penulis melakukan studi terhadap warna dari salah satu
adegan di feature film Song of the Sea
Gambar 2.18 Warna Pada Feature Film Song Of The Sea
Sumber Gambar :Screenshot Film Animasi Song of The Sea
37
Screenshoot film Song of the Sea ini menunjukkan bagian gelap
dan terang, dimana bagian terang menjadi fokus dari suatu adegan.
Warna latar gelap namun tidak solid, sehingga untuk menimbulkan
kesan kontras digunakan warna komplimenter dengan tingkat
keterangan yang lebih tinggi.
2.1.7.3 Studi Art Direction
Unruk art direction penulis melakukan studi terhadap animasi
pendek La Luna. Animasi pendek ini memiliki latar waktu pada malam
hari, sehingga pencahayaan minim dan memakai rim light halus pada
saat
dikondisikan
tidak
ada
sumber
cahaya
dominan.
Tetap
digambarkan terdapat sumber cahaya, namun redup. Bagian bagian
yang menghadap sumber cahaya tersebut sedikit lebih terang.
Background langit di dekat garis horizon berwarna lebih muda, semakin
menjauh dari garis horizon semakin berwarna tua.
Gambar 2.19 Scene Pada Animasi Pendek La Luna
Sumber Gambar:Screenshot Animasi Pendek La Luna
Karakter tetap terlihat menonjol pada pencahayaan minim
tersebut berkat rim light dan penyesuaian gelap – terang background.
Pada saat terdapat sumber cahaya utama, karakter tidak dibuat seterang
38
mungkin. Rim light tetap terlihat digunakan jika karakter membelakangi
cahaya. Saat menghadap ke cahaya, terlihat pencahayaan diffuse dengan
bagian yang menghadap ke sumber cahaya paling terang.
Untuk menunjukkan keadaan, establishing dilakukan dengan
panning, zoom in, serta zoom out. Komposisi kerap menggunakan
golden rule. Untuk menyampaikan isi pikiran karakter digunakan close
up serta shot point of view, dengan treatment seperti itu penonton jadi
lebih mendalami apa yang dirasakan oleh karakter.
2.1.7.4 Studi Alur
Alur yang akan digunakan adalah alur maju atau progressive.
Cerita akan bermula ditengah aksi, dengan tujuan untuk memberi
penjelasan akan apa yang menjadi tujuan karakter utama. Penjelasan
akan apa yang menjadi tujuan utama karakter utama akan dijelaskan
secara bertahap seiring berjalannya cerita. Teknik tersebut penulis
gunakan dengan tujuan untuk membuat penonton penasaran akan apa
yang ingin dicapai oleh karakter utama. Dibanding secara langsung
dijelaskan tentang tujuan karakter, penjelasan secara bertahap akan
menarik dan membuat penonton menebak – nebak apa yang akan terjadi
selanjutnya.
Penulis melakukan studi alur dari film pendek produksi Pixar
berjudul Partly cloudy. Pada awal ditunjukkan burung – burung bangau
berterbangan ke tujuannya masing masing di daratan. Pada tahap
tersebut orang – orang yang masih asing dengan mitologi burung
bangau pengantar bayi akan bertanya – tanya apa yang burung tersebut
lakukan. Kemudian kejadian awal dijelaskan dengan adegan – adegan
selanjutnya secara berurutan. Konflik muncul setelah kejadian berulang
yang membuat burung bangau terlihat berpaling kea wan lain. Awan
mendung merasa iri, dengki, dan marah. Namun karena tidak bisa
melakukan balasan yang berarti ia hanya dapat menurunkan hujan.
Terdapat twist ending dimana ternyata burung bangau tersebut tidak
39
berpaling, tetapi memperlengakpi diri untuk terus mengabdi kepada si
awan mendung.
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Tinjauan Teori Animasi
Animasi konvensional memunculkan teori penting dalam animasi,
yang disebut 12 Basics Principles of Animation. 12 prinsip tersebut
dirumuskan pertama kali oleh animator Disney yaitu Ollie Johnson dan
Frank Thomas. 12 prinsip ini dapat menghasilkan ilusi gerakan karakter
yang berpegang pada hukum fisika, namun dipadukan dengan waktu,
emosional, dan daya tarik. Tidak hanya pada animasi 2 dimensi saja, 12
prinsip ini juga cocok digunakan pada animasi 3 dimensi, hanya saja
animasi 3 dimensi tidak dapat terlalu fleksibel dibanding animasi 2
dimensi. Animasi yang menerapkan 12 prinsip ini akan terlihat lebih
menarik dan hidup.
12 Basics Principles of Animation tersebut adalah:
o Squash and stretch
Squash and stretch bertujuan memberikan efek gerak
yang fleksibel dan menunjukkan berat dari suatu objek.
Gerakan ini dapat diaplikasikan pada objek sederhana seperti
bola yang memantul.
o Anticipation
Antisipasi
digunakan
sebagai
persiapan
sebelum
melakukan suatu aksi utama sehingga aksi utama tersebut
terlihat lebih realistik.
o Staging
40
Prinsip ini mirip dengan pemanggungan atau peletakan
set pada seni pertunjukan seperti teater dan juga seperti di film.
Tujuannya adalah untuk memfokuskan perhatian penonton
pada sesuatu yang paling penting pada suatu scene.
o Straight ahead action and pose to pose
Dua hal ini lebih pada pendekatan pembuatan urutan
gambar pada animasi. Straight ahead merupakan pendekatan
dimana gambar dibuat dengan urutan mulai dari frame pertama
sampai frame akhir. Pose to pose merupakan pendekatan
dimana pose kunci dari suatu kesatuan gerakan digambar
terlebih dahulu, baru kemudian dibuat gambar proses diantara
pose – pose kunci tersebut.
o Follow trough and overlapping action
Prinsip ini juga digunakan untuk memberikan kesan
bahwa objek atau karakter mengikuti hukum – hukum fisika.
Follow through berarti bagian – bagian terpisah dari objek
utama masih bergerak saat objek utama tersebut berhenti.
Overlapping action merupakan kecenderungan bagian – bagian
dari objek utama untuk bergerak beberapa frame setelah objek
utama bergerak.
o Slow in and slow out
Percepatan dan perlambatan dapat membuat animasi
tampak lebih realistic dibanding gerakan dengan kecepatan
yang konstan. Slow in dan slow out ini biasa ditempatkan pada
awal frame dan akhir frame.
41
o Arcs
Kebanyakan
gerakan
natural
cenderung
mengkuti
lintasan yang melengkung. Gerakan sendi, leparan objek
bergerak pada lintasan parabolic. Lengkungan ini menambah
gerakan semakin realistis.
o Secondary action
Penambahan gerakan tambahan lebih menghidupkan
suatu scene. Orang berjalan akan membosankan jika hanya
digambarkan berjalan tanpa melakukan sesuatu yang lain.
Untuk itu ditambah aksi sekunder seperti sambil menengok
kanan kiri, memasukan tangan ke kantong, mengibaskan
rambut, dan lain sebagainya.
o Timing and Spacing
Timing dan spacing adalah jumlah gambar atau frame
pada suatu aksi. Hal ini dapat menunjukkan bahwa animasi
tersebut mengikuti hukum – hukum fisika seperti kecepatan,
berat suatu objek, gesekan.
o Exaggeration
Exaggeration
merupakan sesuatu
yang dilebih
–
lebihkan. Pada animasi hal tersebut dapat mengacu pada ukuran
atau bentuk dari suatu objek atau bagaian dari karakter yang
dilebih – lebihkan, dan juga pada gerakan yang dibuat lebih
ekstrim dari yang sebenarnya. Exaggeration dapat membuang
kesan datar dan membosankan dari gerakan atau bentuk yang
hanya dibuat sesuai dengan kenyataan.
42
o Solid drawing
Solid drawing berarti gambar yang dibuat seperti
didalam ruang 3 dimensi, memberi kesan volume dan berat.
Prinsip ini berlaku pada animasi 2 dimensi saja.
o Appeal
Daya tarik penting untuk diberikan pada karakter animasi. Daya
tarik tersebut berupa karisma pada karakter yang membuat
penonton tertarik dan merasa karakter tersebut nyata dan
menarik.
2.2.2 Teori Desain Komunikasi Visual
Desain diambil dari bahasa Italia, design, yang artinya gambar.
Desain juga diambil dari Bahasa latin, designare, yang artinya
merencanakan atau merancang. Digabungkan, desain dalam seni rupa
memiliki arti rancangan atau sketsa dari suatu ide.
Komunikasi berasal dari bahasa Latin, communis, yang berarti
‘sama’. kemudian komunikasi dianggap sebagai proses yang menciptakan
suatu kesamaan atau suatu kesuatuan pemikiran antara pengirim dan
penerima. Jadi, komunikasi berarti penyampaian suatu pesan dari
komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan)
melalui suatu media tertentu.
Visual berasal dari Bahasa Latin, videre, yang artinya melihat. Kata
ini kemudian diadaptasi oleh bahasa Inggris menjadi visual, yang
memiliki arti segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indra
penglihatan.
Dari penjabaran dari masing – masing kata, Desain Komunikasi
Visual memiliki arti menyampaikan pesan dengan bahasa rupa yang
disampaikan melalui media berupa desain. Desain Komunikasi Visual
43
memiliki tujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga merubah
perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Prinsip – prinsip Desain Komunikasi Visual antara lain:
o Unity
Kesatuan merupakan upaya untuk menggabungkan unsur
– unsur desain menjadi bentuk yang proporsional dna menyatu
satu sama lain ke dalam sebuah media.
o Variety
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari
suatu desain yang monoton. Diperlukan sebuah perubahan dan
pengkontrasan yang sesuai.
o Balance
Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsurunsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat
sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu
secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari
sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama,
sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal,
tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan
garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama
namun tetap seimbang.
o Rhythm
Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan
mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
o Harmony
Suptandar mengartikan keserasian sebagai usaha dari
berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen
lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi
44
utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah
keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
o Proportion
Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian
ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah
bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah
proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan
ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga
dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
o Scale
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika
dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah
diketahui ukurannya. Skala berhubungan dengan jarak
pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah
dimunculkan.
o Emphasis
Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang
penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat
dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun
yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila
dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
2.2.3 Teori Sinematografi
Cinematography berasal dari bahasa Yunani yang memiliki arti
menulis dengan gerakan. Sinematografi merupakan proses mengambil
ide, kata – kata, aksi, emosi, subteks emosional, nada, dan semua
bentuk lain dari komunikasi nonverbal dan membuat seluruhnya ke dalam
bentuk visual.
45
Dalam pembuatan projek film, salah satu tugas utama pembuat film
adalah membuat sebuah dunia visual dimana karakter tinggal. Dunia
visual ini mengambil bagian penting dalam cara pemahaman penonton.
Bagaimana mereka akan mengerti tentang seorang karakter dan
motivasinya.
Untuk dapat membuat dunia visual tersebut dibutuhkan aturan,
struktur, teknik, metode dan elemen. Dibutuhkan alat – alat, yeng bukan
merupakan alat fisik seperti kamera, lampu, dan lain - lain, tetapi alat
konseptual. Berikut adalah alat - alat konseptual sinematografi:
o
The Frame
Memilih
frame
adalah
tindakan
fundamental
dalam
pembuatan film. Pembuat film harus mengarahkan perhatian
penonton dalam tiap adegan nya supaya jalan cerita yang ingin
disampaikan tertangkap jelas oleh penonton.
o
Lensa
Lensa disini bukan merupakan peralatan lensa untuk kamera,
namun lebih ke hasil yang akan terlihat. Bermacam lensa
menghasilkan gambar yang berbeda – beda.
o
Cahaya dan warna
Pencahayaan serta warna mampu menyentuh keyakinan
orang serta tingkat emosi nya. Keduanya merupakan alat visual
yang dapat memberi tambahan arti dari isi cerita.
o
Tekstur
Hasil pengambilan gambar yang mentah tanpa melalui
proses editing online dapat terlihat kurang menarik. Maka
penambahan tekstur diperlukan, baik dengan melakukannya
langsung dengan kamera maupun dengan memakai efek di
46
komputer. Contoh tekstur tersebut adalah kontras, mengubah
saturasi nya, menambahkan efek kabut, dan lain sebagainya.
o Pergerakan
Pergerakan kamera membantu memperkuat cerita apa yang
ingin di sampaikan oleh suatu adegan.
o Establishing
Establishing
merupakan
kemampuan
kamera
untuk
membuka atau menyembunyikan suatu informasi.
o Point of view
Point of view cenderung membuat penonton lebih terlibat
didalam cerita, karena apa yang suatu karakter lihat sama dengan
apa yang penonton lihat. Penonton sedikit banyak dapat
mengetahui isi kepala dari karakter tersebut dan merasakan
pengalaman yang sama dengan karakter.
2.2.4 Teori Cerita
Cerita dapat diartikan sebagai rangkaian dari beberapa kejadian.
Penyampaian cerita dapat diartikan sebagai membuat rangkaian kejadian
tersebut menjadi berhubungan.
Cerita dapat dibagi menjadi 2, fiksi serta non fiksi. Cerita non fiksi
merupakan cerita yang terjadi secara nyata di kehidupan nyata. Fiksi
sering dimaknai sebagai cerita khayalan. Cerita fiksi memiliki elemen –
elemen pembangun yang penting, antara lain:
o
Plot
Merupakan urutan rangkaian kejadian yang membangun
sebuah cerita. Sebuah plot memiliki:
47

konflik (berupa tindakan, pemikiran, kehendak, atau
keinginan) yang terjadi orang dengan orang lain, orang
dengan lingkungan, dengan diri sendiri.

Kesatuan unsur pembangun cerita. Seluruh unsur harus
memiliki kontribusi untuk memenuhi makna dari cerita.

Akhir cerita.
Tahapan plot atau alur terbagi menjadi lima yaitu:
o

Tahap penyituasian (situation).

Tahap pemunculan konflik (generating circumstances).

Tahap peningkatan konflik (rising acrion).

Tahap klimaks.

Tahap penyelesaian.
Karakter
Merupakan tokoh yang hadir dalam cerita. Tokoh ini
memiliki karakteristik yang kuat. Protagonis adalah tokoh utama,
bisa bersifat baik atau jahat. Antagonis adalah kekuatan atau tokoh
yang melawan protagonis.
Beberapa tipe karakter :

Flat / datar merupakan karakter yang sifatnya dapat langsung
diketahui dari satu atau dua tingkah lakunya atau ciri –
cirinya.
o

Round adalah tokoh yang kompleks, memiliki beberapa sisi.

Stock merupakan tokoh stereotype.

Statis, adalah karakter yang tidak mengalami perubahan.

Dinamis, adalah karakter yang mengalami perubahan.
Tema
Merupakan inti cerita. Tema dinyatakan dalam bentuk
pernyataan, bukan hanya dengan satu kata. Berhubungan dengan
48
hal – hal umum tentang kehidupan, sehingga nama tokoh dihindari
dalam menyatakan tema. Tema sebaiknya tidak terdengar terlalu
umum, seperti ‘meraih mimpi’ tetapi lebih dikhususkan lagi
seperti ‘perjuangan tangguh dalam meraih mimpi’.
o
Latar
Latar terdiri dari dua, yaitu latar tempat dan latar waktu. Ada
saat nya dimana pengarang tidak menyertakan latar tempat atau
waktu, dengan tujuan ingin menyampaikan suatu hal universal
yang tidak dibatasi tempat dan waktu.
o
Sudut pandang
Sudut pandang yang akan penulis gunakan adalah sudut
pandang orang pertama. Disampaikan oleh tokoh di dalam cerita,
aku atau saya. Jika yang menyampaikan tokoh utama maka sudut
pandangnya orang pertama pengamat protagonis. Jika penyampai
cerita bukan tokoh utama maka sudut pandangnya orang pertama
pengamat (observer).
2.2.5 Teori Semiotika
Semiotika adalah ilmu yang mempelajari struktur, jenis, tipologi,
serta relasi – relasi tanda dalam penggunaannya di dalam masyarakat.
Semiotika berasal dari bahasa Yunani, semion, yang berarti tanda (sign).
C.S Peirce mengemukakan teori semiotika melalui segitiga makna
atau triangle of meaning yang terdiri dari tiga elemen utama yaitu
o
Sign
Sign atau tanda merupakan sesuatu yang berbentuk fisik dan
dapat ditangkap oleh panca indera manusia. Tanda merujuk atau
49
merepresentasikan sesuatu diluar tanda itu sendiri. Menurut Pierce
tanda terdiri dari tiga yaitu simbol (mucul dari kesepakatan), ikon
(muncul dari perwakilan fisik), dan indeks (muncul dari hubungan
sebab – akibat)
o
Object
Objek merupakan acuan tanda. Objek adalah konteks sosial
yang menjadi referensi dari tanda ataupun sesuatu yang dirujuk
oleh tanda.
o
Intrepretant
Merupakan pengguna tanda yang memiliki pemikiran dari
orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu
makna tertentu atau makna yang ada dalam pikiran seseorang
tentang objek yang dirujuk oleh tanda.
2.2.6 Antropomorfisme
Istilah antropomorfisme aslinya memiliki arti atribusi bentuk
manusia kepada para dewa. Seiring perkembangannya, antropomorfisme
kini mengacu pada atribusi karakteristik dan kualitas manusia pada
makhluk bukan manusia, benda mati, ataupun fenomena alam.
Antropomorfisme ini sering digunakan pada karya animasi, dimana
karakter utama maupun figurannya merupakan hewan ataupun benda –
benda mati lainnya.
Tujuan dari antropomorfisme ini sendiri adalah untuk membangun
empati penonton pada karakter yang bukan merupakan manusia. Jalan
pikiran manusia dengan hewan tentu sangat berbeda, terlebih lagi jika
dibandingkan dengan benda mati yang tidak memiliki pikiran. Dengan
antropomorfisme, penonton diajak memahami perasaan, pikiran, serta
tindakan dari suatu karakter dengan cara yang tidak asing.
50
Penulis menggunakan antropomorfisme dalam animasi pendek
Rogue ini. Karakter yang berasal dari benda mati penulis beri bentuk
yang menyerupai manusia (humanoid) serta perasaan seperti manusia.
Antropomorfisme ini membantu membangun emosi serta penyampaian
cerita yang dijalankan oleh benda – benda mati pada animasi pendek ini.
2.2.7 Teori Warna
Teori warna merupakan satu set prinsip panduan yang dapat
digunakan untuk membuat kombinasi warna yang harmonis. Terdapat
banyak sistem pengukuran dalam teori warna, namun seluruh teori warna
memiliki satu tujuan yaitu untuk menjelaskan hubungan warna dengan
tujuan untuk menciptakan harmoni.
Gambar 2.20 Color Wheel
Sumber Gambar: http://www.digidesignresort.com/safarilounge/blog/2015/03/16/colors-in-scrapbooking-and-their-influence-in-ouremotions/
Salah satu alat terbaik untuk memvisualisasikan hubungan antar
warna adalah dengan color wheel.
Terdapat beberapa harmoni warna yang dapat digunakan untuk
memadukan warna. Namun dalam animasi pendek ini, penulis akan
banyak menggunakan warna complimentary, split complimentary,serta
analogus.
51
Gambar 2.21 Warna Complimentary, Split Complimentary dan Analogus
Sumber Gambar: http://www.digidesignresort.com/safarilounge/blog/2015/03/16/colors-in-scrapbooking-and-their-influence-in-ouremotions/
o
Complimentary Color
Merupakan pasangan warna yang tepat bersebranagn pada
color wheel. Warna ini mewakilkan hubungan yang paling
kontras. Penggunaan warna komplimenter dapat menimbulkan
getaran visual serta dapat menarik pengelihatan.
o
Split Complimentary Color
Kombinasi 3 warna, dimana satu warna dikombinasikan
dengan 2 warna disamping warna komplimenternya pada color
wheel. Hubungan warna ini sedikit menurunkan tingkat kontras
dan menunjukkan hubungan yang sophisticated.
o
Analogus Color
Kombinasi 2 atau lebih warna yang letaknya persis
bersebelahan pada color wheel. Warna ini memiliki panjang
gelombang cahaya yang mirip, sehingga lebih ringan dipandang
oleh mata.
52
2.2.8 Analisa
Animasi pendek ini memiliki cerita yang merupakan karangan
penulis sendiri. Cerita yang di buat sendiri memiliki sisi positif serta
negatif. Sisi negatif adalah dimana penulis membutuhkan waktu lebih
untuk mematangkan cerita, serta belum mengetahui reaksi atau umpan
balik dari cerita tersebut karena belum pernah dipublikasikan. Sisi positif
nya, cerita yang dibuat sendiri memiliki tingkat orisinalitas tinggi dan
membawa angin kesegaran dimana tidak sebatas mengangkat cerita yang
sudah populer dan berulang kali diangkat.
Cerita dalam animasi pendek sebisa mungkin sederhana dengan
mengandung hanya satu konflik. Hal ini menjadi tantangan bagi penulis
untuk menyusun cerita pendek. Untuk dapat menjelaskan semua
permasalahan yang ada dalam cerita, penulis menggunakan alur sebagai
alat untuk menjelaskan. Seperti yang sudah disinggung, penulis akan
menjelaskan cerita secara bertahap, sehingga diharapkan apa yang ingin
disampaikan cerita dapat terjelaskan dengan baik.
Bahasa visual yang digunakan dalam animasi pendek ini, baik
berupa warna, bentuk atau gerakan harus kuat. Penulis tidak
menggunakan narasi dan dialog untuk menyampaikan cerita. Warna –
warna serta bentuk harus benar – benar dipikirkan artinya serta dirancang
sedemikian rupa. Gestur yang digunakan harus jelas dan tegas, supaya
dapat menyampaikan emosi apa yang sedang dirasakan oleh karakter.
Karakter diadaptasi dari benda langit yang merupakan benda
mati,tidak berbicara dan bergerak seperti manusia. Untuk membangun
empati dari penonton maka penulis memberi beberapa unsur manusia
pada karakter. Namun penulis tidak akan menghilangkan sleuruh sifat dan
ciri dari karakter aslinya agar memberikan kesan dan meyakinkan bahwa
karakter tersebut memang benar merupakan benda langit.
53
2.2.8.1 Analisa SWOT
o
Strenght
 Perkembangan teknologi memudahkan penulis membuat
animasi pendek ini.
 Cerita dikemas untuk mudah dimengerti.
 Aset yang dihasilkan sederhana serta mudah dibuat namun
tetap memperhatikan prinsip desain.
 Animasi ini dapat dinikmati dari segi visual serta cerita yang
memiliki pesan moral.
 Cerita
merupakan
karangan
penulis
sendiri
sehingga
orisinalitasnya tinggi.
 Animasi tanpa dialog dapat berlaku secara universal terhadap
bahasa apapun tanpa harus memberikan teks translasi.
o
Weakness
 Animasi pendek tanpa dialog dapat membuat persepsi
penonton berbeda – beda.
 Gesture dan ekspresi serta komunikasi visual yang tidak
dimengerti oleh pihak – pihak tertentu.
 Cerita yang diangkat kurang umum.
o
Opportunity
 Masyarakat Indonesia mulai lebih mengenal karya animasi.
 Membangkitkan ketertarikan masyarakat Indonesia akan dunia
astronomi yang dahulu kala merupakan ‘kawan’ sehari – hari
masyarakat Indonesia

Memberi penyegaran dari segi tema dan cerita..
54
 Desain yang dilakukan dengan sangat baik dari tema yang
tergolong masih baru ini dapat menjadi trendsetter.
 Animasi di Indonesia berada pada tahap perkembangan,
sehingga animasi ini jika dieksekusi dengan baik dapat
menjadi referensi dan ikut dalam proses memajukan animasi
Indonesia.
o
Threat
 Waktu pengerjaan animasi ini tergolong sangat sempit.
 Masyarakat umumnya menikmati visual yang indah dari alam
semesta, namun sedikit yang mengetahui lebih detail.
Download