BAB 2 Landasan Perancangan 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Sumber data Data – data serta literatur pendukung pembuatan tugas akhir ini didapat dari berbagai macam sumber, antara lain melalui media online, media cetak, serta observasi. Seluruh data dan literatur tersebut penulis kumpulkan untuk semakin mematangkan dan menguatkan cerita, animasi serta visual animasi pendek ini. 2.1.1.1 Buku Buku Cosmos (Carl Sagan), buku dari National Geographic yaitu The New Solar System (Patricia Daniels), buku Acting for Animators (Ed Hooks), Buku Alive Character Design (Haitao Su), Buku The Animator’s Survival Kit (Richard Williams), buku Color Design Workbook (Terry Lee Stone). 2.1.1.2 Internet en.wikipedia.org, youtube.com, vimeo.com, langitselatan.com, nasa.gov, behance.net. 2.1.1.3 Video Video Animasi pendek antara lain La Luna, Between Bears, Heart, Partly Cloudy, film layar lebar (Interstellar), feature film animasi (The Iron Giant, Song of the Sea) dokumenter (Cosmos the Spacetime Odyssey, Cosmic Collisions, Weirdest Planets). 3 4 2.1.1.4 Observasi Penulis melakukan pengamatan untuk mendalami teori – teori pendukung dari tema tugas akhir dengan mengunjungi Planetarium Negara di Malaysia. 2.1.1.5 Wawancara Wawancara dengan seorang profesional dalam industri animasi penulis lakukan untuk memperdalam data – data dari segi kategori. Penulis melakukan wawancara serta konsultasi dengan Ed Hooks, seorang instruktur akting dalam animasi, secara online melalui surat elektronik. 2.1.2 Data Umum Animasi 2.1.2.1 Animasi 3 Dimensi Animasi 3 dimensi mulai berkembang sejak Pixar meluncurkan film animasi 3 dimensi pertamanya yang berjudul Toy’s Story. Animasi 3 dimensi sering disebut sebagai animasi komputer atau CGI animation, merupakan proses pembuatan animasi gambar dengan menggunakan komputer. Pada animasi 3 dimensi terdapat penambahan sumbu, yaitu sumbu z atau sumbu yang menunjukkan kedalaman. Animasi 2 dimensi yang hanya memiliki 2 sumbu, yaitu sumbu x dan sumbu y terlihat flat dan kedalamannya kurang terasa walaupun terdapat perspektif. Konsep ilusi gerak pada animasi 3 dimensi sama dengan animasi tradisional. Urutan gambar yang menunjukkan suatu gerak bergantian secara cepat sehingga menghasilkan suatu ilusi. Perbedaannya adalah, pada animasi 3 dimensi tidak diperlukan menggambar urutan gambar tersebut tiap frame nya, melainkan 5 cukup menggerakkan model 3 dimensi yang telah dibentuk di komputer. Karakter, objek, serta lingkungan dalam animasi 3 dimensi dibentuk di komputer. Objek – objek 3 dimensi tersebut diberi tulang virtual yang dapat digerakkan. Model 3 dimensi yang telah diberi tulang virtual tersebut di sebut rig. Animator bertugas menggerakkan rig tersebut untuk membuat ilusi gerak. Keunggulan animasi 3 dimensi antara lain penghematan waktu dimana animator tidak perlu menggambar objek atau karakter yang sama secara berulang ulang. Visual yang dihasilkan dengan teknik animasi 3 dimensi dapat terlihat sangat nyata, sehingga dapat digunakan untuk menggantikan adegan – adegan tertentu pada suatu film yang tidak mungkin, baik dari segi biaya, keselamatan, tidak adanya aset tertentu. 2.1.2.2 Animasi Pendek Animasi pendek merupakan bagian dari film pendek. Film pendek merupakan film yang tidak terlalu panjang sehingga tidak bisa dimasukan pada kategori feature film. Academy of Motion Picture Arts and Sciences mengartikan film pendek sebagai sebuah film asli yang memiliki durasi 40 menit atau kurang, termasuk semua kredit. Jadi animasi pendek merupakan film pendek yang dibuat dengan teknik animasi. Beberapa teknik animasi antara lain animasi cel, animasi komputer, stop-motion, clay animation, pixilation, guntingan, pin, camera multiple pass imagery, efek kaleidoskopik, dan menggambar pada frame film itu sendiri. Cerita animasi pendek kerap mengambil isu – isu social culture yang berbasis konten lokal, cerita dari novel atau karya sastra yang sudah ada, ataupun karangan sendiri. Animasi pendek memiliki target yang cukup sempit yaitu penikmat dan penggemar 6 animasi. Target tersebut juga dipengaruhi oleh media yang digunakan short animation. Short animation tidak ditayangkan secara meluas di televisi, hal tersebut yang membuat animasi pendek memiliki ciri khas sendiri. Animasi pendek ditemukan pada festival – festival film, dvd khusus, serta internet. Beberapa studio juga kerap menayangkan animasi pendek sebelum film animasi utama nya. Short animation lebih menonjolkan kepribadian pembuatnya, baik itu perseorangan, sekelompok orang, atau studio. Style serta jalan cerita biasanya kental dengan ciri khas pembuatnya. Karena salah satu tujuan dibuat Short Animation ini untuk diikutsertakan dalam festival film, maka keunikan tersebut sangat dibutuhkan, guna menarik perhatian para juri. Untuk lebih mendalami kategori animasi pendek, penulis mengajukan beberapa pertanyaan kepada seorang profesional dalam bidang animasi. Pertanyaan ini penulis ajukan melalui surat elektronik. Jawaban Ed Hooks dalam tulisan tebal, sedangkan pertanyaan penulis dalam tulisan biasa. I have some questions to you about short animation. With your permission, i am going to put your answers on my thesis. 1. What makes a good short animation beside the story and the characters? A short animation is like a poem. The music is important, the sound effects. The biggest mistake I see with short animations is trying to put too much in them. Give your story room to breathe. Do not rush. 2. What differentiates short animation with feature animation? A short animation is a poem. A feature film is a novel. 7 3. Do short animations have to have target audiences? Yes! Good question, Ossy. You tell a story to children one way and to adults another way. Be very specific about your intended audience. 4. How to know that our short animations succeed? You can tell by watching the faces of people watching the animation. 5. How to build empathy to inanimate characters in short animation? Give the characters emotion. 6. What do we need to deliver story without conversation? You are already doing this. Your story takes place in outer space where there cannot be much conversation. 7. What is the general purpose of making a short animation? As a teaching tool, a short animation makes you think economically. If you want to be a novelist, then first write some short stories. Wawancara penulis dengan Ed Hooks semakin mempertajam perihal animasi pendek. Animasi pendek dapat diumpamakan seperti puisi, dan bukan seperti novel. Untuk membuat animasi pendek yang baik bukan berarti memasukan sebanyak – banyak nya aspek, namun kesederhanaan justru menjadi kuncinya. Dengan durasinya yang pendek tetap harus diberikan ruang untuk ‘bernapas’ sehingga cerita tidak terkesan terburu – buru. Animasi pendek juga harus memiliki target audiens, karena cara menyampaikan cerita kepada orang dewasa berbeda kepada anak kecil atau remaja. 8 2.1.3 Data Umum Astronomi Astronomi merupakan cabang ilmu sains yang mempelajari benda – benda langit. Benda – benda langit tersebut antara lain bintang, planet, satelit, asteroid, komet, nebula. Astronomi adalah salah satu cabang ilmu sains tertua. Sejak jaman purba, nenek moyang manusia telah mengamati pergerakan benda – benda langit pada malam hari. Sebelum ditemukannya teleskop, alam semesta hanyalah sebatas apa yang terlihat di langit. Namun seiring perkembangan teknologi dan pengetahuan, manusia kini telah memahami alam semesta yang jauh lebih luas. Untuk memahami seberapa luas alam semesta raya ini kita dapat memulainya dari planet tempat tinggal kita, Bumi. Tahun cahaya merupakan satuan jarak yang diukur dari jarak tempuh cahaya dalam satu tahun. Satu tahun cahaya sama dengan 1012 kilometer. Tata surya kita berpusat pada matahari, dimana bumi serta planet – planet dan benda langit pada tata surya kita mengorbit matahari. Merkurius merupakan planet terdekat ke matahari, diikuti Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus. Pluto menjadi benda langit yang cukup besar yang mengorbit pada bagian tepi tata surya, diikuti Oort cloud. Oort cloud merupakan awan berbentuk bulat raksasa, yang terdiri dari asteroid dan komet – komet. Oort cloud menandai batas terluar yang terpengaruh oleh gaya gravitasi matahari. Jarak Oort cloud dengan matahari adalah kurang lebih 0.8 tahun cahaya, hanya seperlima jarak matahari ke bintang terdekat. Matahari hanyalah salah satu bintang dari sekitar 400 miliar bintang pada galaksi Bimasakti. Galaksi Bimasakti memiliki diameter sekitar 100.000 – 120.000 tahun cahaya. Bimasakti bukan merupakan satu – satunya galaksi di alam semesta raya ini, dimana jarak antar galaksi diperkirakan sejauh beberapa juta tahun cahaya. Galaksi – galaksi membentuk suatu perkumpulan yang disebut Local Group, dimana terdapat lebih dari 54 galaksi didalamnya. Terdapat sangat banyak Local Group yang saling menjalin menjadi suatu kesatuan yang amat luas, 9 disebut Cosmic Web. Untuk saat ini Cosmic Web merupakan impresi terluas yang diketahui oleh umat manusia. Gambar 2.1 Cosmic Web Sumber Gambar :http://cyberpunkswebsite.com/the-cosmic-web-illuminated/ Begitu luasnya alam semesta raya ini sehingga terkadang imajinasi masih memiliki tempat untuk menggambarkannya. Kita telah mengenal beberapa benda langit seperti planet, bintang, asteroid, dan komet. Hal ini sangat tidak menutup kemungkinan adanya benda langit yang benar benar diluar nalar serta imajinasi manusia. Beberapa benda langit penyusun alam semesta ini antara lain: o Bintang Bintang merupakan benda langit yang memancarkan cahaya sendiri. Menurut ilmu astronomi bintang adalah Semua benda masif (bermassa antara 0,08 hingga 200 massa matahari) yang sedang dan pernah melangsungkan pembangkitan energi melalui reaksi fusi nuklir. Bintang memiliki banyak jenis sehingga diklasifikasikan, diantaranya berdasarkan spektrum, kelas luminositas, serta Compact Stars. kelas 10 Kelas spektrum Berdasarkan kelas spektrum terdapat 7 jenis bintang, yaitu: • Tipe O, berwarna biru • Tipe B, berwarna biru – putih • Tipe A, berwarna putih • Tipe F, berwarna kuning – putih • Tipe G, berwarna kuning • Tipe K, berwarna jingga • Tipe M, berwarna merah Tipe O merupakan yang paling panas dengan temperature antara 30.000 K sampai 60.000 K, dan tipe M yang paling dingin dengan temperature antara 2.000 K sampai 3.500 K. Kelas luminositas Berdasarkan kelas luminositas bintang dibagi 8, yaitu: • 0, maha maha raksasa (hypergiants) • I, maha raksasa (supergiants) • II, raksasa terang (bright giants) • III, raksasa (giants) • IV, sub – raksasa (subgiants) • V, deret utama atau kata (main sequence atau dwarf) • VI, sub – katai (subdwarfs) • VII, katai putih (white dwarfs) o Planet Merupakan benda langit yang mengorbit pada bintang atau sisa – sisa bintang yang cukup besar sehingga berbentuk bulat karena gaya gravitasinya, tidak terlalu besar sehingga 11 menghasilkan fusi termonuklir, dan mampu membersihkan area sekeliling orbitnya dari benda – benda kecil. Planet terdiri dari banyak jenis, ada yang berbatu, ada yang terdiri dari gas (Jupiter), terlibat dalam sistem biner (2 planet megorbit satu sama lain), tidak mengorbit pada bintang manapun (rogue planet) dan lain sebagainya. o Satelit Sering disebut bulan, merupakan benda angkasa yang mengorbit benda angkasa lain yangh lebih besar (sebuah planet, planet kerdil, atau benda – benda kecil di sistem tata surya). Dari definisi diatas, bumi merupakan satelit dari matahari, matahari merupakan satelit dari galaksi Bimasakti, serta galaksi pun bisa menjadi sebuah satelit bila ia mengorbit pada galaksi lain yang lebih besar. o Asteroid Planet minor atau planet kecil, merupakan sisa – sisa dari pembentukan tata surya. Asteroid tidak bisa dikatakan sebagai planet karena masa nya yang kecil sehingga tidak mampu membersihkan orbitnya dari benda – benda kecil. Pengertian akan komet dan asteroid sering disamakan. Asteroid merupakan benda angkasa berbatu dan tidak aktif, sedangkan komet penuh es dan mudah menguap. Asteroid terbesar yang ada di tata surya kita antara lain Pluto, Ceres, dan Eris. o Meteorid Meteoroid merupakan sebuah benda padat yang berada atau bergerak dalam ruang antarplanet, dengan ukuran lebih 12 kecil daripada asteroid dan lebih besar daripada sebuah atom atau molekul. Meteoroid yang masuk ke atmosfer bumi disebut meteor atau bintang jatuh. Meteoroid yang sudah mencapai permukaan bumi disebut meteorit. o Nebula Merupakan awan yang membentang di ruang antar bintang. Terdiri dari gas, debu dan plasma, nebula merupakan tempat lahirnya bintang – bintang. Biasanya bintang – bintang yang tergabung dalam suatu konstelasi berasal dari satu bentangan nebula yang sama. 2.1.4 Mitologi Astronomi Sebelum ditemukannya teleskop manusia hanya bisa mengamati benda – benda langit dengan mata telanjang. Hal tersebut membuat manusia pada jaman dahulu yang masih kental dengan hal – hal mistis serta kepercayaan daerah masing – masing kerap kali membuat suatu dongeng dan mitos tentang astronomi. Mitos merupakan cerita yang mengambil tempat pada masa lampau , umumnya mengandung penafsiran akan alam semesta dan makhluk di dalamnya. Mitos dianggap kisah nyata oleh pembuat cerita serta penganutnya. Mitos dapat timbul sebagai cerita sejarah yang dilebih – lebihkan sebagai alegori dan personifikasi bagi fenomena alam. Dari cerita – cerita rakyat serta dongeng berikut dapat dilihat bahwa astronomi telah memacu imajinasi pengamatnya dan dijadikan sebuah cerita yang memiliki makna dalam. o Cerita suku Paiutes, mengapa bintang utara tidak bergerak Suku Paiutes merupakan suku di Amerika utara yang merupakan penganut animisme. Mereka percaya apapun yang bergerak hidup. 13 Langit penuh dengan makhluk hidup yang mengarungi alam semesta dan meninggalkan jejak di langit. Beberapa bintang merupakan burung yang bermigrasi ke cuaca yang lebih hangat, beberapa merupakan binatang yang berburu tanah penggembalaan yang lebih baik. Namun ada satu bintang yang tidak berpergian, dia dijuluki Qui-am-i Wintook Poot-see atau bintang utara. Dulu ia adalah Nagah atau seekor domba gunung. Dia merupakan domba yang berani, dan merupakan putra kesayangan ayahnya, Shinob, roh agung. Suatu hari ia menemukan gunung tinggi dengan tebing yang curam dan puncak yang tajam menusuk ke awan. Nagah mendakinya dan berpikir ayahnya akan semakin bangga terhadapnya. Ternyata pendakiannya tidak semulus perkiraannya sehingga ia membuat jalan untuk kembali turun menjadi tertutup. Ia pun berhasil sampai ke puncak namun tidak bisa kembali turun untuk selamanya. Suatu hari Shinob pergi ke langit untuk mencari anaknya, dan menemukannya terperangkap di atas gunung tersebut. Shinob sedih karena Nagah tak bisa kembali turun, untuk itu Shinob mengubahnya menjadi bintang, agar semua orang dapat melihatnya di langit malam sebagai penunjuk arah. o Cerita suku Blackfoot Kanada, legenda Bintang Kecil Pada suatu pagi, Bintang Pagi memberi tahu ayahnya, Matahari, bahwa ia jatuh cinta dengan seorang pelayan wanita di suku Blackfoot. Tanpa mempedulikan peringatan ayahnya, Bintang Pagi menyematkan bulu elang di rambutnya, memakai jubah merahnya, sepatu sandal hitam nya yang bersinar dan muncul di hadapan pelayan wanita tersebut. Pelayan wanita itu langsung jatuh hati dan setuju untuk menikah. Pelayan wanita itu pindah dan tinggal di langit, Matahari memperingatinya agar tidak melihat kebawah, ke arah rumahnya di bumi. Setelah beberapa lama, lahirlah Bintang Kecil. Suatu hari ketika pelayan 14 itu duduk di dalam Tepee ibu mertuanya, Bulan, dia bertanya mengapa pot besi besar yang terletak di tengah selalu terebus tanpa api. Bulan mengatakan bahwa pot tersebut memiliki sumber untuk bahan bakar, tetapi ia memperingati pelayan tersebut agar tidak pernah memindahkan pot tersebut. Pada siang hari saat Bulan tertidur, pelayan tersebut tidak dapat menahan rasa penasarannya dan memindahkan pot tersebut. Ia terkejut karena dibawah pot tersebut terdapat lubang yang dapat melihat ke bumi, dan rumahnya terdahulu. Matahari mendengar ketidakpatuhan tersebut dan memerintahkannya kembali ke bumi bersama Bintang Kecil. Mereka dibungkus dengan kulit karibu dan diturunkan dengan menggunakan tali kulit melalui lubang dibawah pot tersebut. o Cerita tentang asal usul Milky Way Yunani Legenda Yunani menceritakan bagaimana Milky Way terbentuk oleh Heracles (Hercules) saat ia masih bayi. Ayahnya, Zeus, sangat Heracles yang terlahir dari ibu manusia, Alcmene. Ia memutuskan untuk memperbolehkan Heracles menyusu pada istrinya yang sah, Hera, pada saat Hera tidur. Aksi tersebut bertujuan untuk memberikan Heracles kualitas dewa pada dirinya. Saat Hera terbangun dan menyadari tengah menyusui bayi tak dikenal, ia mendorong Heracles dan cipratan susu tersebut menjadi Milky Way atau galaksi Bimasakti. Bangsa Romawi Berbeda dengan Yunani, cipratan susu tersebut berasal dari dewi Ops, istri Saturnus. Saturnus menelan anak – anaknya untuk memastikan posisinya sebagai kepala 15 Pantheon dan dewa langit. Ops membuat rencana untuk menyelamatkan anaknya yang baru lahir, Jupiter. Ia membungkus sebuah batu didalam balutan baju Jupiter sebelum memberikannya ke Saturnus untuk ditelan. Saturnus menyuruh Ops untuk menyusui nya untuk terakhir kali, saat ia menekan putingnya terhadap batu yang terbungkus tersebut seketika susu terciprat keluar dan menjadi Milky Way. o Cerita rakyat Indonesia Tidak banyak cerita rakyat yang bertemakan astronomi di Indonesia, kebanyakan cerita tersebut kurang populer dan belum terpublikasi. Cerita rakyat astronomi yang berasal dari Indonesia ini tidak kalah menarik, dengan gaya penceritaannya yang kental dengan budaya Indonesia. Nini Anteh sang penunggu Bulan Pada jaman dahulu kala di Jawa Barat terdapat kerajaan bernama kerajana Pakuan. Disana tumbuh bersama 2 orang gadis yang cantik, Endahwarni dan Anteh. Endahwarni merupakan putri pewaris tahta kerajaan, sedangkan Anteh adalah anak dari dayang kesayangan ratu. Anteh sudah dianggap sebagai anak sendiri oleh ratu sejak ibunya meninggal. Anteh sangat pandai menjahit, dan Endahwarni menginginkannya untuk membuatkan baju pengantin untuknya kelak. Suatu hari Endahwarni dijodohkan dengan seorang anak Adipati, bernama Anantakusuma. Suatu hari direncanakanlah pertemuan keduanya. Anteh sedang mengumpulkan bunga sambil bernyanyi saat Anantakusuma melintas dan seketika kagum dengan suara 16 nyanyian tersebut. Anantakusuma jatuh hati, dan langsung kecewa saat mengetahui bahwa Anteh bukanlah putri yang akan dinikahinya. Mengetahui akan hal tersebut Endahwarni cemburu dan mengusir Anteh. Anteh kembali ke kampung halamannya, menikah dan memiliki anak, serta bekerja sebagai penjahit terkenal. Suatu hari Endahwarni yang menyesal meminta Anteh untuk kembali tinggal di istana bersama keluarganya. Di istana, Anantakusuma yang melihat Anteh sedang bermain dengan kucing peliharaannya merasakan gejolak cinta yang masih membara terhadap Anteh. Ia meminta Anteh untuk mau bersamanya. Anteh yang ketakutan, lari sambal membawa kucingnya dan memohon kepada Tuhan untuk dilepaskan dari kejaran Anantakusuma. Tiba – tiba Anteh tertarik ke atas oleh Bulan. Sejak saat itu Anteh yang sudah nenek – nenek disebut dengan Nini (nenek) Anteh yang tinggal di bulan ditemani oleh kucing kesayangannya. Maka dari itu terlihat figur nenek – nenek yang sedang menjahit di Bulan bersama seekor kucing. Bulan Pejeng Dahulu diceritakan ada 2 buah bulan di langit. Suatu ketika salah satu bulan jatuh ke desa di Bali, bernama desa Pejeng. Bulan tersebut jatuh ke pohon beringin dan tersangkut disitu. Jatuhnya bulan tersebut membuat keadaan malam di desa tersebut menjadi terang benderang, membuat para pencuri kesal karena tidak dapat beraksi jika tidak gelap. Sekelompok pencuri akhirnya bekerjasama untuk memadamkan bulan tersebut. Karena dipercayai sebagai 17 benda yang suci, maka para pencuri memiliki ide untuk mengotorinya supaya kesuciannya hilang. Akhirnya seorang pencuri yang dianggap paling berani melakukan aksi tersebut. Ternyata aksi mereka berhasil, bulan pun padam, dan pencuri yang mengencinginya langsung meninggal. Manarmakeri Manarmakeri merupakan lelaki tua yang berasal kampung Sopen, Numfor di Papua. Tubuhnya dipenuhi kudis, oleh sebab itu ia sering diremehkan serta tidak dihargai orang lain. Oleh sebab itu ia sering mengembara dan berpindah – pindah tempat tinggal Singkat cerita saat ia di Meokbundi, ia hendak melakukan pekerjaan yang ia gemari yaitu menyadap nira. Ia meminta kelapa pada penduduk Sokani namun tidak ada yang mau memberi. Ia akhirnya mengambil kelapa yang bertunas dan menanamnya. Pertumbuhan kelapa tersebut luar biasa sampai sudah siap disadap. Ia akhirnya hidup dengan menyadap nira. Suatu hari ia melihat nira nya habis diambil, namun saat menanyakan kepada penduduk tidak ada yang mau mengaku. Karena penasaran dan marah, pada hari ketiga ia sembunyi diantara daun kelapa. Sepanjang malam ia berjaga dengan tabah. Menjelang dini hari, pencuri tersebut datang dari langit. Ternyata pencuri tersebut adalah Bintang Pagi atau Sampari. Sampari memohon untuk dilepaskan karena sudah hampir pagi, namun Manarmakeri meminta agar dia diberikan Koreri Syeben, yang berarti kebahagian dan kedamaian pada hidupnya. Karena matahari hampir terbit, Sampari akhirnya mengabulkan permintaanya dengan cara 18 diberi tahu untuk mendapatkan seorang istri cantik dan seorang anak darinya. Cara tersebut adalah dengan melemparkan sebutir anggur ke arah Insoraki, putri dari panglima, yang sedang mandi bersama teman – temannya di laut. Seketika Insoraki hamil dan akhirnya menemukan ayah dari anaknya. 2.1.5 Filosofi Topeng Bagian terdalam dari setiap orang mencintai topeng. Hal – hal yang paling mendalam dari semuanya bahkan memiliki kebencian atas kesan dan alegori. Di balik topeng tidak hanya ada kejahatan, ada begitu banyak kebaikan didalam kelicikan. Seseorang yang memiliki dan menyembunyikan sesuatu yang rentan dan berharga mungkin saja memiliki resiko terbongkarnya hal tersebut. Seseorang seperti itu ingin memperlihatkan topengnya di depan lingkungannya daripada dirinya sendiri. Namun, suatu hari matanya akan terbuka biar bagaimanapun ia tetap memiliki topeng aslinya, dan itu merupakan hal yang baik. Setiap individu membutuhkan topeng, bahkan disekitar setiap individu sebuah topeng terus tumbuh dan berkembang. 2.1.6 Data Cerita Cerita animasi pendek ini merupakan karangan penulis sendiri. Dalam membangun cerita ini penulis mencari refrensi terhadap cerita – cerita yang bertemakan astronomi yang telah ada sebelumnya. Penulis juga menggabungkan fantasi serta imajinasi cerita dengan fakta atau ilmu astronomi yang sesungguhnya guna membangun suasana yang terpercaya. Inti cerita ini penulis ambil dari kejadian yang terjadi pada alam semesta. Sebuah planet yang tidak memiliki orbit pada matahari terus bergerak pada ruang antar bintang mengelilingi pusat galaksi. Terdapat 19 kemungkinan planet itu akan berpapasan dengan bintang – bintang. Saat berdekatan dengan suatu bintang, planet tersebut akan terpengaruh oleh grafitasi bintang tersebut. Terdapat dua kemungkinan yaitu, terlempar menjauh dari bintang tersebut atau tertarik menuju bintang tersebut. Saat tertarik masuk juga terdapat dua kemungkinan dimana kemungkinan planet itu mendapat orbit yang stabil, atau justru bertabrakan dengan benda langit lain pada tata surya tersebut. Kemungkinan tersebut dipengaruhi oleh kondisi yang ada pada lapangan. 2.1.6.1 Konsultasi Cerita Cerita merupakan karangan penulis sendiri. Untuk menyusun sebuah plot yang baik penulis merasa perlu untuk bertanya kepada ahli. Penulis melakukan konsultasi melalui email dengan Ed Hooks, seorang profesional dalam bidang akting untuk animasi. E-mail Ed Hooks dalam tulisan tebal, sedangkan penulis dalam tulisan biasa. Hello Ed Hooks Greetings, My name is Ossy, i was in your Animex Malaysia masterclass Currently i'm continuing my study in Indonesia, and now i'm in last semester. I choose to make short animation for my final project, but i'm still stuck with the plot. My story is about a Rogue planet, a planet without a star, searching for a star. this planet is lonely, cold, and not kind of beautiful planet. I will make the character humanoid but not realistic, so we can still see it as a planet. 20 I want to make a simple plot but still delivering the whole story. if i make the planet searching the stars one by one it will be too complicated. So i'm thinking to cut that long journey to nearly the end and just tell one part of that journey, is just before the planet finally found a star.This planet always look for alpha stars, i portray them as big, hot, bright stars. those stars mostly arrogant and perfectionist, so they're not taking ugly planets, beside, they already have planets orbiting them. This rouge planet had a kind of list of stars, and he was reaching the end of the list. Re rejected by the last star. then he became hopeless, throwing away the lists, and back to the darkness. Suddenly he met a star, not so bright but giant. This star was so old, and approaching the last cycle of his life. His planets already gone for a long time, searching for another stars. He was lonely, just like the rouge planet. The planet saw resemblance between him and the star and felt sorry for the star. He went to the star, the star tried to warn him that he's going to explode soon. His intention to be with the star until the end was bigger than his fears. He didn't have another purpose anyway, and he finally found a star, and he was happy about it. Thank you for your time. Your opinion will help a lot :). That is a promising idea, Ossy, and I do have a couple of thoughts: 1) Instead of having your planet searching for a star, think of the planet as a homeless person, living on the street. The resolution would be when the planet is "adopted" by some other planets. The earth, after all, is not the only planet circling our sun. There are eight or nine planets in our system, right? 2) you could have your planet find a "husband" or "wife", but I am not so certain that is the strongest choice. I am pretty sure that simply "finding a star" is a bit emotionally cold if you want humans to care a lot about what happens to the planet. I suggest that you -- as an exercise -- convert all of the planets to 21 humans living in Kuala Lumpur. Start with a person living on the street and work out a scenario that ends with that person having a warm bed to sleep in. (I have a mental image of a bedroom in which the light switch is flipped off at the end, leaving those florescent green stick-on-the-ceiling stars glowing gently as the credits roll.) 3) This is a student film and probably cannot be longer than five minutes. I suggest that you look past the student assignment and think of how you can use this film as a showreel for starting your professional life. You might even want to enter it into contests. It is the kind of idea that might do very well in competitions. One possible strategy is to write a script that will result in an 8-minute film, and then cut it down to 5-minutes for your school assignment. After you are out of school, you can if you want make those additional three minutes of animation and edit it into the existing 5-minute film. Kill two birds with one stone. The most important thing is that you not over-stuff your film. A short film is like a poem, not like a short novel. It is a major mistake to try cramming too much information and story into a five-minute time frame. Your story should have breathing room within the five-minute time frame. It should not feel rushed or over-burdened. In order to accomplish that, you need to start the story as late as possible in the scenario. You could, for example, easily spend five minutes just showing how miserable the planet is while homeless. You don't have time for that. Start it when the planet is being rejected by one solar system and is sent searching for another. Hope this helps. Ed Hooks Dari hasil konsultasi cerita dengan Ed Hooks terdapat beberapa poin untuk membuat cerita penulis lebih baik. Cerita animasi pendek lebih baik dibuat sederhana. Hal tersebut dapat dicapai dengan memulai cerita sedekat mungkin dengan ending, konflik dan alur yang digunakan lebih baik hanya satu. Agar cerita animasi pendek ini dapat menimbulkan empati pada penonton terdapat dua poin, yaitu dengan mengibaratkan karakter planet sebagai homeless person serta memberikannya partner. Cerita animasi pendek ini harus memiliki ruangan untuk ‘bernapas’, dan bukan hal yang baik untuk menaruh terlalu 22 banyak detail karena cerita akan terasa rushing. Cerita yang tidak memiliki ruang untuk ‘bernapas’ dapat membuat penonton tidak merasakan emosi yang ingin disampaikan animasi pendek ini. 2.1.6.2 Cerita Rogue merupakan sebuah planet kecil yang selalu mendambakan Bintang yang dapat memberikannya energi kehidupan. Hidupnya tidak lebih dari kehampaan di luasnya lautan kosmik. Kegelapan dan dingin merupakan temannya. Ia terus berkeliling mengitari pusat galaksi Bimasakti bersama adiknya, mencari Bintang yang bersedia menerimanya. Ia terlempar dan terbuang karena dianggap paling lemah dan tidak berguna dalam keseimbangan hidup di tata surya asal nya. Berulang kali ia mencoba untuk masuk pada orbit Bintang namun terus ditolak oleh Bintang – bintang muda yang sombong. Rogue memiliki kriteria tertentu terhadap Bintang yang akan didatanginya. Bintang – bintang tersebut merupakan bintang muda yang berada pada masa kejayaannya. Suatu ketika ia menyadari bahwa bintang – bintang muda tersebut hanya menerima planet – planet dengan kondisi fisik yang bagus dan berwarna cerah. Menyadari hal tersebut ia memutuskan untuk menggunakan penyamaran, yaitu menggunakan topeng berwarna cerah, untung mengelabuhi bintang – bintang muda. Ditengah jalan ia bertemu dengan Old Star yang menawari tempat untuk mereka. Rogue menolak karena takut akan Old Star yang sudah tidak stabil dan masih dikuasai egonya untuk mendapatkan bintang yang paling sempurna. Saat sampai pada bintang terakhir, ia kembali ditolak dan seketika putus harapan. Namun pada akhirnya Rogue kembali bertemu dengan Old Star dan merasakan kehangatan saat berada didalam tata surya Old Star. Rogue menemukan suatu ketulusan 23 yang tidak ada pada Bintang lain yang pernah ia kunjungi. Akhirnya ia menetap bersama Old Star. 2.1.6.3 Karakter o Rogue Planet Planet tanpa bintang. Planet ini bergerak tanpa terikat dengan orbit bintang manapun, menelusuri ruang antar bintang. Ia terlempar dari orbit saat masa awal pembentukan sistem tata surya asalnya. Masa tersebut sangat kasar dan kacau, materi saling bertabrakan, planet saling bertabrakan dan membentuk planet yang lebih besar. Gambar 2.2 Ilustrasi Rogue Planet Sumber Gambar :http://www.slate.com/content/dam/slate/blogs/bad_astronomy/2012/ 11/121114_BA_swri_rogueplanetart.jpg.CROP.article568-large.jpg Rogue planet merupakan salah satu planet yang beruntung dan tidak beruntung sekaligus, karena dia selamat dari kehancuran namun justru terlontar jauh dan tidak memiliki ‘rumah’ serta ‘orang tua’. Tak adanya bintang yang diorbit membuat suhu di Rogue planet sangat dingin, lapisan luarnya diselimuti es tebal. Namun pada bagian dalamnya kemungkinan terdapat bentuk cairan karena lebih hangat. 24 Penulis mengambil Rogue planet ini sebagai karakter protagonis yang memiliki tujuan untuk mencari bintang. Selanjutnya penulis akan membuat karakter planet ini menjadi humanoid agar terlihat hidup dan dapat membangun empati dari penonton. Namun penulis tidak akan membuatnya terlalu realis, seperti proporsi tubuhnya serta bentuk wajahnya. Karakter ini akan tetap menunjukkan sebuah planet dengan material yang menyusun tubuhnya. Karakter planet ini akan penulis gambarkan seperti anak kecil yang rendah hati, dimana rasa ingin tahunya tinggi yang mengalahkan rasa takutnya. Ia merupakan karakter yang sabar dan hampir tidak pernah marah. Emosi yang sering ditunjukkan adalah sabar, mudah tertarik, serta sedih. Penulis mengambil refrensi sifat karakter dari beberapa karakter antara lain: Satsuki Kusakabe Satsuki dari Kusakabe feature animasi My Neighbor Totoro merupakan Gambar 2.3 Satsuki Kusakabe Sumber Gambar :http://studioghibli.wikia.com/wiki/Satsuki_Kusakabe anak film sosok kecil yang sedang beranjak menjadi seorang remaja. Energi nya cukup besar namun tidak sebesar adiknya, Mei. Sebagai seorang kakak ia berusaha menjadi lebih dewasa dari adiknya, serta senantiasa menjaga adiknya. Seperti saat ibunya yang tidak jadi pulang dari rumah sakit, ia mencoba 25 bersifat tenang untuk menghibur adiknya yang sangat sedih menghadapi kenyataan tersebut. Iron Giant Iron giant dari film judul serupa, The merupakan Iron Giant, contoh baik untuk menciptakan empati penonton akan karakter yang bukan benda hidup. Pada awalnya ia terlihat seperti robot biasa yang mempunyai Gambar 2.4 Iron Giant Namun tidak perasaan. rasa empati penonton perlahan http://geektyrant.com/news/mon dibangun dengan Sumber Gambar : do-reveals-the-iron-giantaction-figure ditunjukkan nya bahawa Iron giant memiliki perasaan. Iron giant juga digambarkan seperti anak kecil, pengetahuannya minim sehingga belum mengerti bahaya. Hal tersebut ditunjukkan saat ia tertarik akan rel kereta api dan kereta yang sedang mendekat, bukan panik menghindar, ia justru membetulkan rel se rapih mungkin. o Satellite Satelit merupakan benda yang mengorbit benda langit yang lebih besar. Penulis memposisikan Satellite ini sebagai adik dari tokoh utama dan merupakan tokoh sidekick. Satellite ini memiliki sifat anak kecil yang lebih lugu dari Rogue. 26 Satellite ini berusia sekitar 4 tahun dalam umur manusia. Memiliki energi serta rasa ingin tahu yang lebih besar. Bersama Rogue berusaha mencari bintang dan berperan sebagai penyemangat dengan sifatnya yang pantang menyerah. Penulis mengambil refrensi karakteristik Satellite ini dari beberapa karakter fiksi yang telah ada sebelumnya, antara lain: Mei Kusakabe Mei Kusakabe dari feature film animasi My Neighbor Totoro merupakan adik dari Satsuki. Mei jauh lebih lincah dan memiliki rasa ingin tahu yang besar. Gambar 2.5 Mei Kusakabe Sumber Gambar : https://visocki.wordpress.com/2 012/02/01/my-neighbor-totoro/ Ia dijuluki pengurus oleh rumah nenek sebagai bola energi kecil. Sebagai anak kecil yang perasa, Mei jujur dengan perasaannya. Saat ibunya tidak jadi pulang ia langsung murung dan bersedih. Mei juga sangat ambisius soal keinginannya, seperti saat ia bertekad penuh pergi ke rumah sakit untuk mengantarkan jagung kepada ibunya tanpa memikirkan bahaya yang menghadang. Mike Wazowski kecil Mike Wazowski kecil dari film Monster University merupakan karakter anak kecil yang penuh rasa ingin tahu. Anak kecil cenderung belum mengetahui bahaya, sehingga rasa takutnya terkalahkan. 27 Seperti yang dilakukan Mike saat menyelundup masuk ke dunia manusia bersama Scarer yang sedang melaksanakan pekerjaannya. Namun bukannya terlihat takut, mike justru terlihat kagum dan bertekad tinggi Gambar 2.6 Mike Wazowski Kecil untuk meraih mimpinya. Sumber Gambar : https://www.pinteres t.com/pin/50862535 1636851468/ o Old Star Old Star ini merupakan bintang yang sudah tua yang mendekati bagian akhir dari siklus hidupnya. Bintang ini penulis gambarkan sebagai sosok yang bijaksana, penyayang, dan sabar. Ia tidak memiliki lagi planet yang mengorbit. Seluruh planet nya pergi meninggalkannya karena tahu dia segera mengalami supernova. Gambar 2.7 Bintang Merah Raksasa Sumber Gambar :http://astronomicaluplands.blogspot.com/2012/02/life-cycle-ofstars-1-stars-form-from.html Referensi karakter Old Star ini penulis ambil dari karakter tua yang bijaksana, yaitu: 28 Oogway Gambar 2.8 Oogway Sumber Gambar :http://kungfupanda.wikia.com/wiki/Oogway Oogway dari film Kung Fu Panda digambarkan tenang dan sangat sabar. Gerakannya lambat, membuat orang yang melihatnya kadang tidak sabar, seperti Shifu. Kebijaksanaannya digambarkan dari caranya menghadapi situasi, kata – katanya, dan jalan pemikirannya. Terdapat pula visual yang menunjukkan kebijaksanaannya, yaitu pada saat dia meninggal dan terbawa angin, terlihat visual Budha yang sedang duduk dan bersinar. o Young Star Young Star merupakan bintang pada masa awal siklus hidup. Bintang ini biasanya berwarna putih dan biru, dimana berdasarkan spektrum bintang putih dan biru termasuk yang paling Gambar 2.9 Bintang Muda Sumber Gambar panas. Disini penulis :https://www.sciencenews.org/art menggambarkan Bintang – icle/cyanides-around-young-starsignal-complex-organicchemistry 29 bintang muda bersifat angkuh, dimana mereka berada pada masa kejayaannya, memiliki kekuatan penuh. o Bright Planet Dalam animasi pendek ini terdapat standar dimana bintang – bintang kebanyakan hanya mau menerima planet – planet yang indah dengan warna yang cerah. Penulis mengambil referensi dari planet gas, Jupiter, dengan warnanya yang terang. Jupiter merupakan planet raksasa dalam sistem tata surya Matahari. Bright Planet ini memiliki spesifikasi yang baik seperti berukuran besar, berwarna cerah, dan hangat. 2.1.6.4 Environment Environment akan mengambil latar di luar angkasa, tepatnya di galaksi Bimasakti. Cerita akan mengambil tempat pada salah satu sudut galaksi ini, yaitu pada ruang antar bintang dan pada wilayah tata surya bintang – bintang yang menjadi karakter. Lokasi yang akan dipakai merupakan lokasi hayalan namun mengambil referensi dari lokasi sejenis yang ada di Bimasakti. Milky Way atau dalam bahasa Indonesia bernama Bimasakti merupakan galaksi dimana tata surya kita berada. Bimasakti merupakan galaksi spiral, terdiri dari inti yang berbentuk seperti potongan bar dengan 2 lengan utama yang terdiri dari gas, debu serta bintang. Terdapat sekitar 100 miliar sampai 400 miliar bintang didalamnya, dengan jumlah planet yang mengalahkan jumlah bintang. Dari keseluruhan planet tersebut hampir setengahnya merupakan rogue planet atau planet pengembara. 30 Gambar 2.10 Galaksi Bimasakti Sumber Gambar :http://pcwallart.com/cosmos-space-wallpaper-2.html Wilayah bintang – bintang yang akan diambil masih terselubung oleh nebula karena diantaranya merupakan bintang – bintang muda. Nebula ini memiliki warna – warna tertentu yang berasal dari kandungan elemen didalamnya. Gambar 2.11 Nebula Tempat Bintang – Bintang Terbentuk Sumber Gambar :http://www.washingtonpost.com/news/speaking-ofscience/wp/2015/01/05/stunning-new-picture-of-the-pillars-of-creation/ Gambar bagian kiri merupakan pemandangan dari dekat dari suatu nebula. Pilar – pilar nebula tersebut hanya sebagian kecil dari satu kesatuan nebula aslinya. Pada ujung – ujung pilar nebula ini terlihat 31 adanya cahaya, cahaya tersebut berasal dari bintang – bintang yang sedang atau baru terbentuk. Nebula merupakan tempat lahir nya bintang, maka lokasi ini dapat sesuai bila dijadikan latar dalam animasi pendek ini. Dengan warnanya nya yang beragam juga dapat memperkaya visual. Penulis akan menggambarkan nebula sebagai sebuah lingkungan atau rumah dari suatu bintang. Ruang antar bintang merupakan ruang yang kosong, sangat jarang ditemukan benda – benda angkasa disini. Ruang ini merupakan tempat tinggal benda – benda angkasa yang terlempar dari orbit, salah satunya adalah rogue planet. Jauh dari bintang – bintang, ruang antar bintang ini umumnya sangat dingin. Berbeda dengan ruang antar bintang atau interstellar space, ruang yang di huni oleh bintang serta planet – planet nya sangat ramai. Banyak benda – benda angkasa yang aktif bergerak, memiliki orbit serta siklusnya sendiri. Bintang memegang kendali penuh di suatu sistem tata surya karena memiliki gravitasi dan sumber energi yang paling besar. Gambar 2.12 Tata Surya Sumber Gambar :http://imgur.com/gallery/m8ucIbS Sistem tata surya kita diselubungi oleh awan yang terdiri dari sisa – sisa pembentukan. Terdapat asteroid, meteorid serta komet. Diantara orbit mars dan Jupiter juga terdapat daerah serupa yang berisi asteroid dan meteorid, sering disebut dengan asteroid belt atau Kuiper belt. Penulis akan mengambil referensi tata surya kita untuk menggambarkan 32 daerah di sekitar bintang, dimana banyak benda angkasa yang mengorbit serta menyelubungi sebuah bintang. 2.1.7 Studi Existing Penulis melakukan studi terhadap karya – karya artist yang sudah ada yang berhubungan dengan aspek visual, dan story. Studi ini penulis lakukan untuk menjadi perbandingan, referensi, serta lebih memperkaya animasi pendek ini. 2.1.7.1 Studi Bentuk Penulis akan menggunakan bentuk – bentuk simple dengan tarikan garis serta sudut – sudut yang tegas. Kehidupan di luar angkasa yang keras dapat penulis gambarkan dari garis – garis tegas tersebut. Materi pembentuk planet yang akan penulis tunjukkan disini adalah sebagian besar batu serta es, sehingga garis tegas dapat mewakili sifat keras serta tajam dari elemen tersebut. Penulis melakukan studi terhadap bentuk karakter serta elemen yang ada pada animasi pendek Between Bears. Gambar 2.13 Style Animasi Pendek Between Bears Sumber Gambar :Screenshot Animasi Pendek Between Bears 33 Terlihat karakter beruang dalam animasi pendek Between Bears ini memiliki garis – garis yang sangat tegas, nyaris tidak ada lengkungan. Lengkungan digunakan pada mata, yang berbentuk bulat, dan juga hidung. Namun bagian lengkungan tersebut sangat kecil dan cenderung tidak terlihat. Dari garis – garis tegas tersebut menggambarkan suasana serta kondisi pada cerita tersebut. Terlihat adanya suatu kondisi putus asa, tidak ada harapan, dan tidak ada keceriaan. Bentuk dengan garis – garis tegas tersebut semakin memperkuat suasana yang ingin disampaikan oleh animasi pendek ini. Tidak hanya karakternya, environment nya juga berbentuk sangat sederhana dengan garis lurus bersudut tajam. Penulis juga melakukan studi dari animasi pendek Exodus. Animasi ini mengambil latar tempat yang sama dengan animasi pendek penulis, yaitu luar angkasa, namun dengan tema yang berbeda. Gambar 2.14 Style Bentuk Animasi Pendek Exodus Sumber Gambar :Screenshot Animasi Pendek Exodus Environment dibentuk oleh garis – garis tegas, hal ini menujukkan elemen – elemen keras pembentuk benda angkasa. Bentuk – bentuk tegas ini dapat dikatakan sebagai bentuk – bentuk geometris, dimana geometri berhubungan erat dengan matematika, dan hukum – hukum fisika di alam semesta sangat erat pula hubungannya dengan matematika. Sehingga bentuk tegas menggambarkan keadaan alam semesta. dapat digunakan untuk 34 Karakter akan mengambil bentuk humanoid dengan tidak menghilangkan karakter planet aslinya. Humanoid merupakan proporsi bentuk yang menyerupai manusia, dimana memiliki satu kepala, dua tangan, dan dua kaki. Penulis melakukan studi atas karakter dari ilustrasi karakter kecil yang sederhana. Gambar 2.15 Ilustrasi Karakter Planet dan Karakter Little Big Planet Sumber Gambar : http://it.yoyowall.com/wallpaper/otto-pianeti-cartoon.html dan http://pcwallart.com/how-to-draw-little-big-planet-characters-wallpaper-3.html Karakter Q Style dapat dengan mudah menarik perhatian dengan proporsi kepala yang besar, kurang lebih mirip dengan proporsi bayi yang baru lahir. Karakter ini terkonsentrasi pada kepala nya, dimana penulis rasa cocok untuk menggambarkan karakter planet. Planet asli akan menjadi kepala, lalu menambahkan anggota tubuh dibawahnya. Namun akan menyesuaikan dengan gaya visual yang ingin penulis gunakan, yaitu menggunakan bentuk lowpoly dengan garis – garis tegas. Penulis melakukan studi terhadap design logo oleh Alex Pushilin yang berbentuk planet lowpoly. Desain ini terlihat simple dan menarik serta tetap berhasil menyampaikan suatu keadaan planet, dalam hal ini planet Bumi. 35 Gambar 2.16 Ilustrasi Little Planet oleh Alex Pushilin Sumber Gambar : https://www.behance.net/gallery/15817123/Little-planet 2.1.7.2 Studi Warna Warna yang akan penulis gunakan untuk karakter serta benda – benda langit merupakan warna – warna cerah tetapi bukan warna primer. Sedangkan environment merupakan warna yang kontras atau warna komplimenter dari warna karakter serta benda – benda langit. Penulis melakukan studi warna dari animasi pendek La Luna, dimana salah satu environment nya merupakan bulan dengan latar luar angkasa. Penulis mengambil beberapa warna utama yang ada pada screenshot animasi pendek La Luna. Terlihat bintang yang merupakan benda angkasa memiliki warna cerah, sedangkan bulan diberi warna yang gelap namun merupakan warna komplimenter dari warna langit. Selain merupakan adaptasi dari keadaan nyata, pemberian warna ini untuk mempertegas benda mana yang menjadi fokus utama dan mana yang menjadi latar. 36 Gambar 2.17 Warna Pada Animasi Pendek La Luna Sumber Gambar : http://wearpinkwednesdays.com/la-luna-inspired-jewelry/ Untuk lingkungan tempat tinggal bintang dalam animasi pendek ini, yaitu nebula, akan penulis gambarkan sebagai keadaan yang asri dan terang. Dimana warna – warna yang digunakan cerah namun bukan warna primer. Penulis melakukan studi terhadap warna dari salah satu adegan di feature film Song of the Sea Gambar 2.18 Warna Pada Feature Film Song Of The Sea Sumber Gambar :Screenshot Film Animasi Song of The Sea 37 Screenshoot film Song of the Sea ini menunjukkan bagian gelap dan terang, dimana bagian terang menjadi fokus dari suatu adegan. Warna latar gelap namun tidak solid, sehingga untuk menimbulkan kesan kontras digunakan warna komplimenter dengan tingkat keterangan yang lebih tinggi. 2.1.7.3 Studi Art Direction Unruk art direction penulis melakukan studi terhadap animasi pendek La Luna. Animasi pendek ini memiliki latar waktu pada malam hari, sehingga pencahayaan minim dan memakai rim light halus pada saat dikondisikan tidak ada sumber cahaya dominan. Tetap digambarkan terdapat sumber cahaya, namun redup. Bagian bagian yang menghadap sumber cahaya tersebut sedikit lebih terang. Background langit di dekat garis horizon berwarna lebih muda, semakin menjauh dari garis horizon semakin berwarna tua. Gambar 2.19 Scene Pada Animasi Pendek La Luna Sumber Gambar:Screenshot Animasi Pendek La Luna Karakter tetap terlihat menonjol pada pencahayaan minim tersebut berkat rim light dan penyesuaian gelap – terang background. Pada saat terdapat sumber cahaya utama, karakter tidak dibuat seterang 38 mungkin. Rim light tetap terlihat digunakan jika karakter membelakangi cahaya. Saat menghadap ke cahaya, terlihat pencahayaan diffuse dengan bagian yang menghadap ke sumber cahaya paling terang. Untuk menunjukkan keadaan, establishing dilakukan dengan panning, zoom in, serta zoom out. Komposisi kerap menggunakan golden rule. Untuk menyampaikan isi pikiran karakter digunakan close up serta shot point of view, dengan treatment seperti itu penonton jadi lebih mendalami apa yang dirasakan oleh karakter. 2.1.7.4 Studi Alur Alur yang akan digunakan adalah alur maju atau progressive. Cerita akan bermula ditengah aksi, dengan tujuan untuk memberi penjelasan akan apa yang menjadi tujuan karakter utama. Penjelasan akan apa yang menjadi tujuan utama karakter utama akan dijelaskan secara bertahap seiring berjalannya cerita. Teknik tersebut penulis gunakan dengan tujuan untuk membuat penonton penasaran akan apa yang ingin dicapai oleh karakter utama. Dibanding secara langsung dijelaskan tentang tujuan karakter, penjelasan secara bertahap akan menarik dan membuat penonton menebak – nebak apa yang akan terjadi selanjutnya. Penulis melakukan studi alur dari film pendek produksi Pixar berjudul Partly cloudy. Pada awal ditunjukkan burung – burung bangau berterbangan ke tujuannya masing masing di daratan. Pada tahap tersebut orang – orang yang masih asing dengan mitologi burung bangau pengantar bayi akan bertanya – tanya apa yang burung tersebut lakukan. Kemudian kejadian awal dijelaskan dengan adegan – adegan selanjutnya secara berurutan. Konflik muncul setelah kejadian berulang yang membuat burung bangau terlihat berpaling kea wan lain. Awan mendung merasa iri, dengki, dan marah. Namun karena tidak bisa melakukan balasan yang berarti ia hanya dapat menurunkan hujan. Terdapat twist ending dimana ternyata burung bangau tersebut tidak 39 berpaling, tetapi memperlengakpi diri untuk terus mengabdi kepada si awan mendung. 2.2 Tinjauan Teori 2.2.1 Tinjauan Teori Animasi Animasi konvensional memunculkan teori penting dalam animasi, yang disebut 12 Basics Principles of Animation. 12 prinsip tersebut dirumuskan pertama kali oleh animator Disney yaitu Ollie Johnson dan Frank Thomas. 12 prinsip ini dapat menghasilkan ilusi gerakan karakter yang berpegang pada hukum fisika, namun dipadukan dengan waktu, emosional, dan daya tarik. Tidak hanya pada animasi 2 dimensi saja, 12 prinsip ini juga cocok digunakan pada animasi 3 dimensi, hanya saja animasi 3 dimensi tidak dapat terlalu fleksibel dibanding animasi 2 dimensi. Animasi yang menerapkan 12 prinsip ini akan terlihat lebih menarik dan hidup. 12 Basics Principles of Animation tersebut adalah: o Squash and stretch Squash and stretch bertujuan memberikan efek gerak yang fleksibel dan menunjukkan berat dari suatu objek. Gerakan ini dapat diaplikasikan pada objek sederhana seperti bola yang memantul. o Anticipation Antisipasi digunakan sebagai persiapan sebelum melakukan suatu aksi utama sehingga aksi utama tersebut terlihat lebih realistik. o Staging 40 Prinsip ini mirip dengan pemanggungan atau peletakan set pada seni pertunjukan seperti teater dan juga seperti di film. Tujuannya adalah untuk memfokuskan perhatian penonton pada sesuatu yang paling penting pada suatu scene. o Straight ahead action and pose to pose Dua hal ini lebih pada pendekatan pembuatan urutan gambar pada animasi. Straight ahead merupakan pendekatan dimana gambar dibuat dengan urutan mulai dari frame pertama sampai frame akhir. Pose to pose merupakan pendekatan dimana pose kunci dari suatu kesatuan gerakan digambar terlebih dahulu, baru kemudian dibuat gambar proses diantara pose – pose kunci tersebut. o Follow trough and overlapping action Prinsip ini juga digunakan untuk memberikan kesan bahwa objek atau karakter mengikuti hukum – hukum fisika. Follow through berarti bagian – bagian terpisah dari objek utama masih bergerak saat objek utama tersebut berhenti. Overlapping action merupakan kecenderungan bagian – bagian dari objek utama untuk bergerak beberapa frame setelah objek utama bergerak. o Slow in and slow out Percepatan dan perlambatan dapat membuat animasi tampak lebih realistic dibanding gerakan dengan kecepatan yang konstan. Slow in dan slow out ini biasa ditempatkan pada awal frame dan akhir frame. 41 o Arcs Kebanyakan gerakan natural cenderung mengkuti lintasan yang melengkung. Gerakan sendi, leparan objek bergerak pada lintasan parabolic. Lengkungan ini menambah gerakan semakin realistis. o Secondary action Penambahan gerakan tambahan lebih menghidupkan suatu scene. Orang berjalan akan membosankan jika hanya digambarkan berjalan tanpa melakukan sesuatu yang lain. Untuk itu ditambah aksi sekunder seperti sambil menengok kanan kiri, memasukan tangan ke kantong, mengibaskan rambut, dan lain sebagainya. o Timing and Spacing Timing dan spacing adalah jumlah gambar atau frame pada suatu aksi. Hal ini dapat menunjukkan bahwa animasi tersebut mengikuti hukum – hukum fisika seperti kecepatan, berat suatu objek, gesekan. o Exaggeration Exaggeration merupakan sesuatu yang dilebih – lebihkan. Pada animasi hal tersebut dapat mengacu pada ukuran atau bentuk dari suatu objek atau bagaian dari karakter yang dilebih – lebihkan, dan juga pada gerakan yang dibuat lebih ekstrim dari yang sebenarnya. Exaggeration dapat membuang kesan datar dan membosankan dari gerakan atau bentuk yang hanya dibuat sesuai dengan kenyataan. 42 o Solid drawing Solid drawing berarti gambar yang dibuat seperti didalam ruang 3 dimensi, memberi kesan volume dan berat. Prinsip ini berlaku pada animasi 2 dimensi saja. o Appeal Daya tarik penting untuk diberikan pada karakter animasi. Daya tarik tersebut berupa karisma pada karakter yang membuat penonton tertarik dan merasa karakter tersebut nyata dan menarik. 2.2.2 Teori Desain Komunikasi Visual Desain diambil dari bahasa Italia, design, yang artinya gambar. Desain juga diambil dari Bahasa latin, designare, yang artinya merencanakan atau merancang. Digabungkan, desain dalam seni rupa memiliki arti rancangan atau sketsa dari suatu ide. Komunikasi berasal dari bahasa Latin, communis, yang berarti ‘sama’. kemudian komunikasi dianggap sebagai proses yang menciptakan suatu kesamaan atau suatu kesuatuan pemikiran antara pengirim dan penerima. Jadi, komunikasi berarti penyampaian suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media tertentu. Visual berasal dari Bahasa Latin, videre, yang artinya melihat. Kata ini kemudian diadaptasi oleh bahasa Inggris menjadi visual, yang memiliki arti segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indra penglihatan. Dari penjabaran dari masing – masing kata, Desain Komunikasi Visual memiliki arti menyampaikan pesan dengan bahasa rupa yang disampaikan melalui media berupa desain. Desain Komunikasi Visual 43 memiliki tujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Prinsip – prinsip Desain Komunikasi Visual antara lain: o Unity Kesatuan merupakan upaya untuk menggabungkan unsur – unsur desain menjadi bentuk yang proporsional dna menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. o Variety Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. o Balance Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsurunsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. o Rhythm Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. o Harmony Suptandar mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi 44 utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. o Proportion Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. o Scale Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya. Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan. o Emphasis Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan. 2.2.3 Teori Sinematografi Cinematography berasal dari bahasa Yunani yang memiliki arti menulis dengan gerakan. Sinematografi merupakan proses mengambil ide, kata – kata, aksi, emosi, subteks emosional, nada, dan semua bentuk lain dari komunikasi nonverbal dan membuat seluruhnya ke dalam bentuk visual. 45 Dalam pembuatan projek film, salah satu tugas utama pembuat film adalah membuat sebuah dunia visual dimana karakter tinggal. Dunia visual ini mengambil bagian penting dalam cara pemahaman penonton. Bagaimana mereka akan mengerti tentang seorang karakter dan motivasinya. Untuk dapat membuat dunia visual tersebut dibutuhkan aturan, struktur, teknik, metode dan elemen. Dibutuhkan alat – alat, yeng bukan merupakan alat fisik seperti kamera, lampu, dan lain - lain, tetapi alat konseptual. Berikut adalah alat - alat konseptual sinematografi: o The Frame Memilih frame adalah tindakan fundamental dalam pembuatan film. Pembuat film harus mengarahkan perhatian penonton dalam tiap adegan nya supaya jalan cerita yang ingin disampaikan tertangkap jelas oleh penonton. o Lensa Lensa disini bukan merupakan peralatan lensa untuk kamera, namun lebih ke hasil yang akan terlihat. Bermacam lensa menghasilkan gambar yang berbeda – beda. o Cahaya dan warna Pencahayaan serta warna mampu menyentuh keyakinan orang serta tingkat emosi nya. Keduanya merupakan alat visual yang dapat memberi tambahan arti dari isi cerita. o Tekstur Hasil pengambilan gambar yang mentah tanpa melalui proses editing online dapat terlihat kurang menarik. Maka penambahan tekstur diperlukan, baik dengan melakukannya langsung dengan kamera maupun dengan memakai efek di 46 komputer. Contoh tekstur tersebut adalah kontras, mengubah saturasi nya, menambahkan efek kabut, dan lain sebagainya. o Pergerakan Pergerakan kamera membantu memperkuat cerita apa yang ingin di sampaikan oleh suatu adegan. o Establishing Establishing merupakan kemampuan kamera untuk membuka atau menyembunyikan suatu informasi. o Point of view Point of view cenderung membuat penonton lebih terlibat didalam cerita, karena apa yang suatu karakter lihat sama dengan apa yang penonton lihat. Penonton sedikit banyak dapat mengetahui isi kepala dari karakter tersebut dan merasakan pengalaman yang sama dengan karakter. 2.2.4 Teori Cerita Cerita dapat diartikan sebagai rangkaian dari beberapa kejadian. Penyampaian cerita dapat diartikan sebagai membuat rangkaian kejadian tersebut menjadi berhubungan. Cerita dapat dibagi menjadi 2, fiksi serta non fiksi. Cerita non fiksi merupakan cerita yang terjadi secara nyata di kehidupan nyata. Fiksi sering dimaknai sebagai cerita khayalan. Cerita fiksi memiliki elemen – elemen pembangun yang penting, antara lain: o Plot Merupakan urutan rangkaian kejadian yang membangun sebuah cerita. Sebuah plot memiliki: 47 konflik (berupa tindakan, pemikiran, kehendak, atau keinginan) yang terjadi orang dengan orang lain, orang dengan lingkungan, dengan diri sendiri. Kesatuan unsur pembangun cerita. Seluruh unsur harus memiliki kontribusi untuk memenuhi makna dari cerita. Akhir cerita. Tahapan plot atau alur terbagi menjadi lima yaitu: o Tahap penyituasian (situation). Tahap pemunculan konflik (generating circumstances). Tahap peningkatan konflik (rising acrion). Tahap klimaks. Tahap penyelesaian. Karakter Merupakan tokoh yang hadir dalam cerita. Tokoh ini memiliki karakteristik yang kuat. Protagonis adalah tokoh utama, bisa bersifat baik atau jahat. Antagonis adalah kekuatan atau tokoh yang melawan protagonis. Beberapa tipe karakter : Flat / datar merupakan karakter yang sifatnya dapat langsung diketahui dari satu atau dua tingkah lakunya atau ciri – cirinya. o Round adalah tokoh yang kompleks, memiliki beberapa sisi. Stock merupakan tokoh stereotype. Statis, adalah karakter yang tidak mengalami perubahan. Dinamis, adalah karakter yang mengalami perubahan. Tema Merupakan inti cerita. Tema dinyatakan dalam bentuk pernyataan, bukan hanya dengan satu kata. Berhubungan dengan 48 hal – hal umum tentang kehidupan, sehingga nama tokoh dihindari dalam menyatakan tema. Tema sebaiknya tidak terdengar terlalu umum, seperti ‘meraih mimpi’ tetapi lebih dikhususkan lagi seperti ‘perjuangan tangguh dalam meraih mimpi’. o Latar Latar terdiri dari dua, yaitu latar tempat dan latar waktu. Ada saat nya dimana pengarang tidak menyertakan latar tempat atau waktu, dengan tujuan ingin menyampaikan suatu hal universal yang tidak dibatasi tempat dan waktu. o Sudut pandang Sudut pandang yang akan penulis gunakan adalah sudut pandang orang pertama. Disampaikan oleh tokoh di dalam cerita, aku atau saya. Jika yang menyampaikan tokoh utama maka sudut pandangnya orang pertama pengamat protagonis. Jika penyampai cerita bukan tokoh utama maka sudut pandangnya orang pertama pengamat (observer). 2.2.5 Teori Semiotika Semiotika adalah ilmu yang mempelajari struktur, jenis, tipologi, serta relasi – relasi tanda dalam penggunaannya di dalam masyarakat. Semiotika berasal dari bahasa Yunani, semion, yang berarti tanda (sign). C.S Peirce mengemukakan teori semiotika melalui segitiga makna atau triangle of meaning yang terdiri dari tiga elemen utama yaitu o Sign Sign atau tanda merupakan sesuatu yang berbentuk fisik dan dapat ditangkap oleh panca indera manusia. Tanda merujuk atau 49 merepresentasikan sesuatu diluar tanda itu sendiri. Menurut Pierce tanda terdiri dari tiga yaitu simbol (mucul dari kesepakatan), ikon (muncul dari perwakilan fisik), dan indeks (muncul dari hubungan sebab – akibat) o Object Objek merupakan acuan tanda. Objek adalah konteks sosial yang menjadi referensi dari tanda ataupun sesuatu yang dirujuk oleh tanda. o Intrepretant Merupakan pengguna tanda yang memiliki pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam pikiran seseorang tentang objek yang dirujuk oleh tanda. 2.2.6 Antropomorfisme Istilah antropomorfisme aslinya memiliki arti atribusi bentuk manusia kepada para dewa. Seiring perkembangannya, antropomorfisme kini mengacu pada atribusi karakteristik dan kualitas manusia pada makhluk bukan manusia, benda mati, ataupun fenomena alam. Antropomorfisme ini sering digunakan pada karya animasi, dimana karakter utama maupun figurannya merupakan hewan ataupun benda – benda mati lainnya. Tujuan dari antropomorfisme ini sendiri adalah untuk membangun empati penonton pada karakter yang bukan merupakan manusia. Jalan pikiran manusia dengan hewan tentu sangat berbeda, terlebih lagi jika dibandingkan dengan benda mati yang tidak memiliki pikiran. Dengan antropomorfisme, penonton diajak memahami perasaan, pikiran, serta tindakan dari suatu karakter dengan cara yang tidak asing. 50 Penulis menggunakan antropomorfisme dalam animasi pendek Rogue ini. Karakter yang berasal dari benda mati penulis beri bentuk yang menyerupai manusia (humanoid) serta perasaan seperti manusia. Antropomorfisme ini membantu membangun emosi serta penyampaian cerita yang dijalankan oleh benda – benda mati pada animasi pendek ini. 2.2.7 Teori Warna Teori warna merupakan satu set prinsip panduan yang dapat digunakan untuk membuat kombinasi warna yang harmonis. Terdapat banyak sistem pengukuran dalam teori warna, namun seluruh teori warna memiliki satu tujuan yaitu untuk menjelaskan hubungan warna dengan tujuan untuk menciptakan harmoni. Gambar 2.20 Color Wheel Sumber Gambar: http://www.digidesignresort.com/safarilounge/blog/2015/03/16/colors-in-scrapbooking-and-their-influence-in-ouremotions/ Salah satu alat terbaik untuk memvisualisasikan hubungan antar warna adalah dengan color wheel. Terdapat beberapa harmoni warna yang dapat digunakan untuk memadukan warna. Namun dalam animasi pendek ini, penulis akan banyak menggunakan warna complimentary, split complimentary,serta analogus. 51 Gambar 2.21 Warna Complimentary, Split Complimentary dan Analogus Sumber Gambar: http://www.digidesignresort.com/safarilounge/blog/2015/03/16/colors-in-scrapbooking-and-their-influence-in-ouremotions/ o Complimentary Color Merupakan pasangan warna yang tepat bersebranagn pada color wheel. Warna ini mewakilkan hubungan yang paling kontras. Penggunaan warna komplimenter dapat menimbulkan getaran visual serta dapat menarik pengelihatan. o Split Complimentary Color Kombinasi 3 warna, dimana satu warna dikombinasikan dengan 2 warna disamping warna komplimenternya pada color wheel. Hubungan warna ini sedikit menurunkan tingkat kontras dan menunjukkan hubungan yang sophisticated. o Analogus Color Kombinasi 2 atau lebih warna yang letaknya persis bersebelahan pada color wheel. Warna ini memiliki panjang gelombang cahaya yang mirip, sehingga lebih ringan dipandang oleh mata. 52 2.2.8 Analisa Animasi pendek ini memiliki cerita yang merupakan karangan penulis sendiri. Cerita yang di buat sendiri memiliki sisi positif serta negatif. Sisi negatif adalah dimana penulis membutuhkan waktu lebih untuk mematangkan cerita, serta belum mengetahui reaksi atau umpan balik dari cerita tersebut karena belum pernah dipublikasikan. Sisi positif nya, cerita yang dibuat sendiri memiliki tingkat orisinalitas tinggi dan membawa angin kesegaran dimana tidak sebatas mengangkat cerita yang sudah populer dan berulang kali diangkat. Cerita dalam animasi pendek sebisa mungkin sederhana dengan mengandung hanya satu konflik. Hal ini menjadi tantangan bagi penulis untuk menyusun cerita pendek. Untuk dapat menjelaskan semua permasalahan yang ada dalam cerita, penulis menggunakan alur sebagai alat untuk menjelaskan. Seperti yang sudah disinggung, penulis akan menjelaskan cerita secara bertahap, sehingga diharapkan apa yang ingin disampaikan cerita dapat terjelaskan dengan baik. Bahasa visual yang digunakan dalam animasi pendek ini, baik berupa warna, bentuk atau gerakan harus kuat. Penulis tidak menggunakan narasi dan dialog untuk menyampaikan cerita. Warna – warna serta bentuk harus benar – benar dipikirkan artinya serta dirancang sedemikian rupa. Gestur yang digunakan harus jelas dan tegas, supaya dapat menyampaikan emosi apa yang sedang dirasakan oleh karakter. Karakter diadaptasi dari benda langit yang merupakan benda mati,tidak berbicara dan bergerak seperti manusia. Untuk membangun empati dari penonton maka penulis memberi beberapa unsur manusia pada karakter. Namun penulis tidak akan menghilangkan sleuruh sifat dan ciri dari karakter aslinya agar memberikan kesan dan meyakinkan bahwa karakter tersebut memang benar merupakan benda langit. 53 2.2.8.1 Analisa SWOT o Strenght Perkembangan teknologi memudahkan penulis membuat animasi pendek ini. Cerita dikemas untuk mudah dimengerti. Aset yang dihasilkan sederhana serta mudah dibuat namun tetap memperhatikan prinsip desain. Animasi ini dapat dinikmati dari segi visual serta cerita yang memiliki pesan moral. Cerita merupakan karangan penulis sendiri sehingga orisinalitasnya tinggi. Animasi tanpa dialog dapat berlaku secara universal terhadap bahasa apapun tanpa harus memberikan teks translasi. o Weakness Animasi pendek tanpa dialog dapat membuat persepsi penonton berbeda – beda. Gesture dan ekspresi serta komunikasi visual yang tidak dimengerti oleh pihak – pihak tertentu. Cerita yang diangkat kurang umum. o Opportunity Masyarakat Indonesia mulai lebih mengenal karya animasi. Membangkitkan ketertarikan masyarakat Indonesia akan dunia astronomi yang dahulu kala merupakan ‘kawan’ sehari – hari masyarakat Indonesia Memberi penyegaran dari segi tema dan cerita.. 54 Desain yang dilakukan dengan sangat baik dari tema yang tergolong masih baru ini dapat menjadi trendsetter. Animasi di Indonesia berada pada tahap perkembangan, sehingga animasi ini jika dieksekusi dengan baik dapat menjadi referensi dan ikut dalam proses memajukan animasi Indonesia. o Threat Waktu pengerjaan animasi ini tergolong sangat sempit. Masyarakat umumnya menikmati visual yang indah dari alam semesta, namun sedikit yang mengetahui lebih detail.