Modul Ajar Blender

advertisement
CHAPTER 1 – BLENDER INTERFACE AND VIEWPORTS
A. Basic Blender Command
•
TAB key – Berfungsi untuk mengubah antara “edit mode” dan “object
select mode”.
•
“O” key –Berfungsi untuk mengaktifkan “proportional vertex editing” pada
“edit mode”.
•
“A” key – Berfungsi untuk memilih semua vertices yang terdapat pada
sebuah obyek.
•
“B” key – Berfungsi untuk memilih banyak obyek dengan menggunakan
windows drag.
•
Space bar – Berfungsi untuk menampilkan menu tool.
•
Number pad – Berfungsi untuk mengontrol view. “7” untuk “top”, “1”
untuk “front”, “3” untuk “side”, “0” untuk “camera”, “5” untuk
“perspective”, “.” Untuk memperbesar obyek yang telah dipilih, “+” dan “-“
untuk memperbesar atau memperkecil.
•
Mouse – Klik kiri berfungsi untuk mengubah, Klik kanan berfungsi untuk
memilih, Klik tengah atau scroll berfungsi untuk memperbesar dan
merotasi view.
•
Shift key – Berfungsi untuk memilih obyek lebih dari satu dengan cara
menahan tombol Shift dan Klik kanan.
•
Arrow key – Berfungsi untuk pembuatan frame dalam sebuah animasi.
•
“R” key – Berfungsi untuk merotasi sebuah obyek atau vertices.
•
“S” key – Berfungsi untuk mengatur skala sebuah obyek atau vertices.
•
“G” key – Berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek atau vertices.
•
“P” key – Berfungsi untuk memisahkan vertices yang dipilih menjadi sebuah
obyek didalam “edit mode”.
•
Shift + “D” – Berfungsi untuk menduplikat sebuah obyek atau vertices.
•
“E” key – Berfungsi untuk meng-extrude vertices yang telah dipilih didalam
“edit mode”.
•
“U” key – Didalam “object mode” berfungsi untuk menampilkan SingleUser menu, sedangkan didalam “edit mode” berfungsi sebagai “undo”.
•
“M” key – Berfungsi untuk memindahkan obyek ke layer lain. Didalam “edit
mode” berfungsi sebagai “Mirror”.
•
“Z” key – Berfungsi untuk merubah view dari wireframe menjadi solid.
•
Alt + “Z” – Berfungsi untuk merubah view tekstur atau tembus pandang.
•
“P” key – Berfungsi untuk memulai mode game.
•
ALT / CTRL + “P” – Berfungsi untuk membuat atau menghapus hubungan
Parent/Child.
•
“N” key – Berfungsi untuk menampilkan info sebuah obyek dalam bentuk
numeric.
•
Ctrl + “J” – Berfungsi untuk menggabungkan obyek.
•
Alt + “A” – Berfungsi untuk menjalankan animasi.
•
“F” key – Berfungsi untuk membuat sebuah sisi pada “edit mode”.
•
“W” key – Ekspresi Boolean untuk menggabungkan atau mengiris pada 2
obyek atau lebih.
•
“X” atau Delete – Berfungsi untuk menghapus obyek, vertices, atau sisi.
•
Function keys – F1 = Load File, F2 = Save, F3 = Save Image, F4 = Lamp
Buttons, F5 = Material Buttons, F6 = Texture Buttons, F7 = Animation
Buttons, F8 = Real Time Buttons, F9 = Edit Buttons, F10 = Display Buttons,
F11 = Last Render, F12 = Render.
•
“I” key – Berfungsi untuk memasukkan animasi.
•
ALT + “U” – Berfungsi untuk menampilkan “Global Undo Command”.
•
ALT + “C” – Berfungsi untuk mengkonversi menjadi meshes, text dan
curves.
•
Shift + Space – Berfungsi untuk menampilkan seluruh layar atau hanya pada
viewport yg aktif saja.
•
Ctrl + “0” – Berfungsi untuk memilih sebuah camera.
Gambar 1 Basic Button Panel
B. The Blender Screen
Gambar 2 Blender User Interface
C. Windows Type
Blender memiliki banyak tampilan windows dimana tiap-tiap tampilan tersebut
memiliki fungsi masing-masing. Berikut ini adalah jenis-jenis tampilan windows
yang dimiliki oleh blender :
Gambar 3 Windows Type
Ada beberapa yang sering digunakan untuk saat ini, yaitu :
•
File/Image Browser – menampilkan gambar
•
Button Windows – untuk command
•
User Preferences – menu dan option
•
Video Sequence Editor – menggabungkan movie dan effect
•
UV/Image Editor – untuk penerapan game teksture
•
Action Editor – untuk animasi
•
Ipo Curve Editor – untuk animasi
•
3D View – untuk melihat hasil kerja kita
D. Open, Saving, and Appending Files
Sama seperti program yang lainnya, Blender juga memiliki fungsi untuk
menyimpan, membuka dan menambah sebuah file yang berhubungan dengan
Blender.
Gambar 4 Menu toolbar
E. Save Command
Ketika pertama kali bekerja menggunakan Blender, seperti hampir tidak mungkin
untuk mengetahui bagaimana menyimpan hasil kerja. Berikut ini adalah tampilan
setelah memilih File -> Save :
Gambar 5 Tampilan Save
F. Append Command
Ketika anda menginginkan untuk memasukkan elemen dari file Blender yang satu
ke file Blender yang lainnya, perlu menggunakan append command dari File ->
Append.
Gambar 6 Tampilan Append
G. Packing Data
Ketika ingin membuka hasil kerja yang telah dibuat sebelumnya di komputer lain,
anda bisa menggunakan pilihan “Packing Data” pada file menu. Hal ini bertujuan
agar file-file penunjang lainnya seperti image, teksture dan sound tidak terpisah
dengan proyek sebelumnya yang telah dikerjakan.
Gambar 7 Tampilan Packing Data
H. Importing Object
Salah satu kelebihan Blender adalah kemampuan Blender untuk menerima
beberapa jenis 3D file dari program lain. Blender dapat menyimpan ke dalam
bentuk file 3D dari program lain ataupun juga sebaliknya melalui File -> Export /
Import :
Gambar 8 Tampilan Export / Import
I. Creating Viewports
Kebanyakan dalam pembuatan sebuah model, diperlukan lebih dari satu window
3D. Misalnya tampilan dari arah depan, dari arah atas, dari arah samping dan dari
sudut camera. Hal tersebut diperlukan agar dapat menentukan posisi sebuah
obyek dalam pembuatan sebuah animasi. Pada Blender, tampilan windows 3D
dapat dipisah-pisah menjadi yang diinginkan. Untuk mendapatkan tampilan
beberapa window 3D dilakukan dengan cara meletakkan kursor tepat pada garis
tepi kemudian klik kanan dan pilih “Split Area”. Drag garis tersebut ke tempat
yang diinginkan. Selain dapat memisahkan secara vertical, dapat juga memisahkan
secara horizontal. Berikut adalah tampilan beberapa viewport dari sisi TOP, SIDE,
FRONT, CAMERA.
Gambar 9 Tampilan beberapa Viewport
CHAPTER 2 – CREATING AND EDITING OBJECT
A. Working with basic Meshes
Dalam pembahasan kali ini, diberikan penjelasan tentang bagaimana membuat
sebuah obyek sederhana pada Blender. Berikut adalah langkah-langkah untuk
membuat sebuah obyek.
-
Letakkan kursor pada area kerja blender, kemudian tekan spasi untuk
menampilkan menu. Kemudian pilih “Add” lalu “Mesh” dan pilih “UV Sphere”.
Gambar 10 Pembuatan obyek
-
Langkah berikutnya adalah menentukan jumlah segment dari sebuah UV
Sphere yang telah dipilih sebelumnya. Setelah itu tekan OK dan jadilah obyek
pertama.
Gambar 11 Obyek terbentuk
B. Using main modifier to manipulate Meshes
Sebelum memasuki modifier, perlu diketahui bahwa didalam blender terdapat 2
mode yang sering digunakan dalam pengolahan sebuah obyek, yaitu : “edit mode”
dan “object mode”. Untuk bisa berpindah-pindah diantara kedua mode tersebut,
cukup menggunakan TAB. “edit mode” berfungsi untuk melakukan pengolahan
terhadap tiap-tiap vertices yang terdapat pada sebuah obyek, sedangkan “object
mode” berfungsi untuk melakukan pengolahan terhadap obyek secara
keseluruhan.
Sebelum melakukan perubahan bentuk pada sebuah obyek, ada baiknya untuk
mempelajari bagaimana melakukan perpindahan, perputaran, dan perskalaan pada
sebuah obyek. Tiga modifier utama pada “object mode” adalah :
-
“G” key , berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek.
-
“S” key , berfungsi untuk mengatur ukuran sebuah obyek.
-
“R” key , berfungsi untuk merotasi sebuah obyek.
Selain itu, bisa juga menggunakan “transform widget menu” untuk melakukan
perpindahan, rotasi dan pengaturan ukuran pada sebuah obyek.
Gambar 12 Transform Widget Menu
C. Edit Mode – Mesh Vertex Editing
Setelah membuat sebuah obyek melalui “object mode”, dengan menekan TAB,
maka akan berubah menjadi “edit mode”. Disinilah sebuah obyek dapat diubah
bentuknya sesuai yang diinginkan. Untuk mengetahui apakah mode yg dipilih
adalah “edit mode” adalah dengan melihat titik pink atau kuning pada obyek
seperti gambar dibawah ini.
Gambar 13 Obyek dalam edit mode
Pada “edit mode”, vertex lah yang berperan penting dalam pengolahan sebuah
bentuk obyek. Untuk memilih vertex yang diinginkan cukup dengan meng-Klik
kanan vertex yang diinginkan. Sedangkan jika ingin memilih beberapa vertex
sekaligus dapat dilakukan dengan cara menekan tombol Shift diikuti dengan mengKlik kanan beberapa vertex. Bisa juga dengan menekan tombol “B” lalu drag sesuai
dengan keinginan sambil menahan klik kiri mouse.
Blender juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada “edit mode” : yaitu pemilihan
berdasarkan vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face.
Setelah memilih bagian mana saja yang ingin dimodifikasi, lakukan pemindahan,
rotasi, dan pengaturan skala menggunakan basic modifier ( R, S, G ).
Selain menggunakan vertex atau verticies yang telah ada untuk dimodifikasi,
Blender menyediakan fitur untuk menambahkan vertex atau verticies pada sebuah
obyek. Untuk menambahkannya gunakan tombol SUBDIVIDE pada button
windows. Perhatikan gambar dibawah ini.
Gambar 14 Posisi tombol SUBDIVIDE
D. Extrude Shape
Sebuah bentuk dapat dipanjangkan dengan memilih beberapa kumpulan dari
verticies. Kemudian tekan tombol “E” lalu tekan OK, maka akan terbentuk
duplikatnya. Verticies yang dipilih tadi dapat juga dipindahkan, diatur skalanya,
dan dirotasi menggunakan modifier.
Untuk dapat melakukan extrude, langkah pertama yang harus dilakukan adalah
memilih vertex mana yang akan di extrude. Biasanya yang di extrude adalah
sebuah sisi. Setelah memilih, langkah berikutnya adalah menekan tombol “E” dan
pilih pilihan “Region”. Untuk dapat meng-extrude ke berbagai arah seperti yang
diinginkan, klik tengah pada mouse, maka extrude bisa dilakukan ke segala arah.
Gambar 15 Extrude
E. Proportional Vertex Editing
Proportional Vertex Editing digunakan untuk membuat sebuah aliran didalam
sebuah bentuk ketika mengedit verticies. Untuk mengaktifkan mode ini tekan
tombol “O” didalam “edit mode”.
Gambar 16 Mengaktifkan Proportional Vertex Editing
Berikut ini adalah beberapa jenis dari proportional Vertex Editing, fungsi ini
nantinya dapat digunakan dalam pembuatan sebuah scene dalam sebuah animasi.
F. Joining / Separating Meshes and Boolean Operations
Joining Meshes
Untuk menggabungkan dua meshes atau lebih, tahan tombol Shift untuk memilih
mereka kemudian tekan Ctrl + J untuk menggabungkan.
Gambar 17 Menggabungkan obyek
Separating Meshes
Untuk memisahkan sebuah mesh, diperlukan menggunakan “edit mode”.
Kemudian pilih verticies yang ingin dipisahkan, lalu tekan tombol P dan pilih pilihan
mana yang ingin digunakan.
Gambar 18 Memisahkan mesh
Deleting Meshes
Jika ingin membuat sebuah lubang pada obyek, pilih verticies yang ingin dihapus
lalu tekan tombol Delete.
Adding Faces
Terkadang untuk menutup sebuah lubang pada sebuah obyek, diperlukan
menambahkan sisi untuk menutupnya. Untuk bisa melakukan hal tersebut, masuk
ke dalam “edit mode” dan pilih beberapa titik ( untuk membuat sebuah sisi,
diperlukan 4 titik ). Kemudian tekan tombol F.
Gambar 19 Sebelum ditambahkan faces
Gambar 20 Setelah ditambahkan faces
Bevel Command
Di dalam edit mode, bevel dapat diaplikasikan pada sebuah obyek dengan
menekan tombol “W”.
Gambar 21 Bevel
Boolean Operations
Boolean operation dapat digunakan untuk memotong atau menggabungkan obyek
menggunakan obyek lain. Hal ini dapat dilakukan dengan memilih dua obyek pada
“object mode” lalu tekan tombol W. kemudian akan muncul tiga pilihan yaitu,
Intersection, Union, Difference.
Gambar 22 Menu Boolean Operations
Gambar 23 Intersection, Union dan Difference
CHAPTER 3 – LIGHTING, CAMERA AND TEXTURE, MATERIAL
A. Lighting Types and Setting
Pada Blender, setiap membuat sebuah project baru, Blender akan memberikan
secara default sebuah camera tapi tidak dengan untuk pencahayaan. Pada Blender,
untuk memberikan pencahayaan bisa menggunakan “Lamp”. Berikut ini adalah
beberapa jenis “Lamp” yang terdapat pada Blender :
-
Lamp , Lampu sederhana pada blender, cahaya menuju ke segala arah.
-
Area , Lampu jenis baru, digunakan untuk pencahayaan area yang luas.
-
Spot , Memberi cahaya pada titik tertentu.
-
Sun , Memberikan cahaya ke segala arah, tidak peduli ditempatkan dimana.
-
Hemi , Pencahayaan yang luas.
Untuk membuat sebuah Lamp, letakkan 3D cursor pada tempat yang diinginkan
kemudian tekan Space bar dan pilih Lamp. Sekarang terdapat beberapa pilihan
yang bisa dipilih. Berikut ini adalah tampilan untuk mengatur Lamp pada Blender :
Gambar 24 Setting Lamp
B. Cameras Setting and Option
Pada Blender, setiap project baru akan diberikan sebuah camera. Tidak menutup
kemungkinan, dalam sebuah animasi dibutuhkan camera lebih dari satu. Untuk
menambahkan camera dapat dilakukan dengan letakkan 3D cursor pada tempat
yang diinginkan kemudian tekan tombol Space bar lalu pilih Add kemudian pilih
Camera. Seperti halnya yang lain, Camera juga memiliki beberapa option setting
yang dapat diubah-ubah. Berikut adalah tampilan option pada sebuah camera :
Gambar 25 Setting Camera
C. Basic Material Setting
Sebelum bisa menambahkan sebuah tekstur pada obyek, hal pertama yang
dilakukan adalah menambahkan material kepada obyek. Untuk menambahkan
material, pertama-tama pilih obyek yang diinginkan. Lalu klik tombol Shading
kemudian tombol Material dan kemudian klik tombol Add New. Setelah itu akan
muncul beberapa pilihan.
Gambar 26 How to add material
Gambar 27 Option Material
D. Basic Texture Setting
Setelah memberikan material kepada sebuah obyek, barulah sebuah obyek dapat
ditambahkan beberapa tekstur. Klik tombol Texture disebelah tombol Material
kemudian Klik tombol Add New. Pada Blender disediakan sejumlah teksture yang
telah tersedia.
Gambar 28 Texture Option
E. Using Images as Textures
Tekstur dasar yang telah diberikan Blender mungkin kurang memuaskan, oleh
karena itu Blender menyediakan fasilitas yang dapat menutupi kekurangan
tersebut, yaitu menggunakan image sebagai tekstur. Image yang dimaksud disini
adalah file yang berupa gambar (.jpeg). Untuk dapat menambahkan image
tersebut adalah dengan cara tambahkan material terlebih dahulu kemudian pilih
tombol Texture dan pilih Image. Pada saat setelah memilih Image, maka akan
keluar beberapa pilihan seperti berikut ini.
Gambar 29 Menu Image
Dengan menahan tombol CTRL dan klik tombol load image, maka akan muncul
windows baru yang berisikan file-file image yang dimiliki didalam sebuah
komputer, seperti gambar dibawah ini.
Gambar 30 Memilih Image
Setelah memilih image mana yang dipilih, kemudian dilakukan beberapa penyesuaian.
Untuk dapat melakukannya, Klik tombol Material dan lihat diarea pojok kanan. Disana
terdapat beberapa tombol untuk dapat melakukan penyesuaian terhadap tekstur. Pilih tab
“Map Input” untuk mendapatkan hasil yang lebih baik untuk tekstur yang telah digunakan.
Gambar 31 Menu Map Input
Pada tab Map Input terdapat beberapa pilihan yang bisa digunakan. Terutama
untuk membuat sebuah tekstur menjadi lebih terlihat nyata pilih tombol “Orco”.
Kemudian pilih salah satu dari beberapa pilihan berikut : Flat, Cube, Tube, Sphere.
Gambar 32 Beberapa jenis dari Orco
CHAPTER 4 – ADDING 3D TEXT
Selain bermain dengan sebuah obyek yang notabene kebanyakan dalam sebuah
bentuk, Blender juga menyediakan sebuah fasilitas untuk bermain dengan teks.
Untuk membuat teks, letakkan kursor dimanapun kemudian tekan tombol Spasi
lalu Add dan kemudian pilih Text. Kemudian pindah mode ke edit mode untuk
meng-edit teks yang telah dibuat.
Gambar 33 Membuat Text
Gambar 34 Fitur Text 3D
Selain itu, teks juga mampu diedit menjadi bentuk yang begitu bebas sesuai
dengan keinginan. Untuk dapat menggunakannya, pertama-tama tekan tombol
Spasi kemudian pilih Add lalu Curve kemudian Path. Curve tersebut akan tambil
dalam edit mode agar dapat dibentuk.
Gambar 35 Membuat Path
Setelah membuat path, langkah berikutnya adalah membuat teks. Setelah itu
pindah ke edit buttons dan cari kotak bertuliskan “Text On Curve”. Ketik nama
curve yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 36 Membuat Text untuk curve
Gambar 37 Edit Text to curve
Gambar 38 Text mengikuti bentuk curve
CHAPTER 5 – BASIC ANIMATIONS
Timing, Moving, Rotating and Scaling
Dan sekarang kita tahu bagaimana membuat material dan membuatnya menjadi lebih
bagus,ini saatnya untuk memikirkan bagaimana cara memindahkannya di sekitar
lokasimu. Nama lain untuk sebuah animasi adalah Interpolation (IPO). Ingat istilah ini,
karena blender menggunakan nama IPO di banyak jendela yang berbeda untuk
menghubungkan ke fitur animasi. Ini adalah area yang besar dengan banyak sesuatu yang
dapat kita kerjakan dan bicarakan. Banyak fitur yang tersedia dan akan dapat dipahami
dengan banyak latihan dan akan mendapatkan yang lebih dari yang kita pelajari di dasar.
Ini adalah daerah yang sangat berkembang di Blender dengan fitur baru akan lebih baik
dari yang tersedia sebelumnya. Untuk ini kita mulai belajar dari awal.
Frame ini. Kamu dapat mengganti frame ini dengan menekan tombol “shift” dan klik
LMB di kotak ini. Kamu dapat mengetikkan angka dan akan menuju frame yang kamu
ketikkan. Kamu juga dapat menggunakan tanda panah untuk memindahkan timeline.
Panah atas dan bawah memindahkan 10 frame sedangkan panah kanan dan kiri
memindahkan 1 frame
Frame per Second (fps). Pengaturan kecepatan
animasi. Settingan standart 25 fps
Setelah kamu membuat gerakan dan mengatur fps di tombol render. Pikirkan apa yang kamu
inginkan pada objekmu dan berapa lama objek melakukannya. Salah satu masalah yang dialami
oleh animator pemula yaitu mengatur berapa lama objek bergerak. Ingat untuk melihat fps ketika
menghubungkan ke gerakan lain. Misalnya jika kamu ingin objek menyelesaikan gerakannya
selama 3 detik maka, kamu harus menyediakan 75 frame karena tiap detik menghabiskan 25
frame.
Moving, Rotating and Scaling:
ini adalah 3 pengubah dasar pada animasi. Jika kamu ingin membuat
keyframe dalam blender dengan pengubah ini. Blender akan mengetahui
semua peralihan lokasi ke tempat lain. Untuk memasukkan keyframe
pada objek, pilih frame dimana kamu ingin menempatkan keyframe
Move, Rotate, Scale lalu tekan tombol I. Pastikan kursor berada di jendela
3D ketika Anda menekan tombol I. Menu ke kanan muncul. Anda memiliki
3 pilihan utama untuk sekarang-Loc (lokasi), Rot (rotasi) dan Ukuran
(ukuran atau skala) dan kombinasi ini. Pilih pilihan utama dari apa yang
telah kamu lakukan ke objek. Sekarang, maju ke frame berikutnya di mana
Kamu ingin menaruh Keyframe (misalnya 25 frame jika kamu menginginkan sebuah gerakan
terjadi setelah 1 detik), memindahkan, memutar atau ukuran objek, kemudian tekan "I" untuk
menyisipkan kunci lain
Lanjutkan menempatkan keyframe sepanjang timeline kamu untuk membuat animasi. Untuk
sebagian besar, lokasi dan ukuran keyframe bisa berjalan lancar, namun kebutuhan perawatan
yang akan diberikan kepada rotasi keyframe. Jika kamu mencoba untuk memutar objek terlalu
jauh dalam satu set keyframe, objek mungkin tidak memutar tepat di arah yang kamu inginkan.
Mungkin memutar aneh. Cobalah langkah-langkah sudut kecil sementara rotasi menghidupkan
keyframe. Ada beberapa cara untuk mengendalikan lebih baik dan alat ini untuk
menyederhanakan proses ini yang akan dibahas nanti.
Viewing Your Animation:
Ada cara sederhana untuk melihat animasi kamu tanpa harus membuat sebuah film. Ambil nomor
frame ke tempat di mana kamu ingin mulai melihat animasi. Place kursormu pada jendela 3Dmu
ingin melihat animasi dan tekan tombol "Alt" dan "A" kunci bersama. Animasi akan bermain di
jendela 3D kursor di mana kamu berada. Blender akan mencoba untuk menampilkan film di frame
yang benar-per-detik, tetapi mungkin tidak dapat melakukannya karena adegan kompleksitas atau
pengaturan gambar (padat atau gambar rangka-Z kunci).
Gerakan ini mungkin tidak akan persis bagaimana kamu merencanakan itu. Blender secara
otomatis default untuk mencoba menciptakan kelancaran arus melalui tombol yang kamu
letakkan. Hal ini dapat berubah dan akan dibahas nanti.
Working With The IPO Window:
Animasi akan sulit dilakukan tanpa pengetahuan dasar tentang IPO
Window. Jika kamu bekerja dalam hitungan jendela 3D layar (seperti
yang dibahas sebelumnya), mengubah tangan kanan viewport
dengan IPO Curve Editor Window Type. Dalam jendela ini kamu
akan melihat animasimu diwakili dalam bentuk grafis. Lokasi, Rotasi
dan Ukuran X, Y, Z jalur yang ditampilkan. kamu dapat memperbesar
/ memperkecil dan pan dalam jendela ini dengan scroll mouse.
kamu juga dapat memilih jalur dan tekan tombol "Tab" untuk mengedit individu tombol pada
timeline.
Sekarang, kamu cari di animasi Objek kunci,
tetapi kamu dapat menghidupkan banyak
hal yang berbeda di Blender, termasuk
material dan global view. Untuk melihat
berbagai jenis animasi trek, pilih "Jenis IPO”
jendela.
Untuk menggerakkan animasi dan pengaturan global,
tempatkan kursor Anda ke dalam tombol jendela
sementara di dunia atau pengaturan materi. Tekan
tombol "I" untuk memasukkan kunci. Anda akan
melihat berbagai pilihan yang tersedia bagi Anda.
Seperti disebutkan sebelumnya, ketika Anda membuat animasi untuk sebuah objek, Blender
secara otomatis mencoba untuk "menghaluskan" jalur animasi melalui poin kunci Anda. Anda
punya cara untuk mengendalikan hasil jalan. Salah satu caranya adalah dengan klik pada path (s)
yang akan Anda ubah di jendela IPO dan, dengan kursor dalam jendela IPO, ketik "T" untuk tipe.
Anda memiliki 3 pilihan:
Constant :Memberikan konstan gelombang
persegi, seperti mengubahnya dan
mematikan. Tidak kelancaran arus.
Linear-mengambil jalan yang lurus dari titik
"A" ke titik "B". Memecahkan masalah
mengayunkan Animasi jalan keluar dari di
mana Anda ingin pergi, tapi dendeng
gerakan pada titik-titik kunci
Bezier-tipe standar yang mencoba untuk
membuat gerakan melalui titik halus.
Setiap aplikasi mungkin butuh jenis dan dapat frustasi untuk bekerja dengan sampai Anda
mendapatkan beberapa latihan
Ada cara lain untuk menyimpan jenis bezier, tapi atur aliran. Hal ini
membutuhkan Anda untuk masuk ke trek dalam mode edit dan menyesuaikan
verticies pada grafik secara individual. pertama, pilih trek yang ingin Anda
modifikasi (Loc, Rot, Ukuran-X, Y, atau Z) dan tekan tombol "Tab" untuk masuk
ke mode edit trek. Ketika Anda melakukan itu, setiap tombol akan ditampilkan
sebagai 3 poin. Oleh menyambar ( "G" kunci) yang akhir "3-titik spline", Anda
dapat memindahkan dan ukuran untuk mendapatkan aliran yang berbeda
melalui titik tersebut. Teknik ini memerlukan beberapa keterampilan dan
praktek. Poin-poin kunci juga dapat pindah ke lokasi yang berbeda menggunakan metode ini
(perubahan kunci dari satu frame yang lain.)
Tips: Jika Anda merasa perlu untuk memulai kembali dengan sebuah animasi, Anda dapat
menghapus semua jejak animasi dalam jendela Ipo dan memulai lagi. Untuk memilih semua
lagu, tekan "A" tombol sekali atau dua kali (sekali untuk membatalkan pilihan, sekali untuk
memilih).
Ketika Anda perlu menghidupkan sesuatu dengan gerakan berulang-ulang (roda berputar, orang
berjalan, dll), Anda tidak perlu untuk terus
menambahkan kunci di sepanjang jalan. Yang perlu
Anda lakukan adalah menciptakan satu siklus dari
gerak Anda ingin membuat duplikat, menemukan
jalan animasi dalam jendela Ipo Anda ingin membuat duplikat, kemudian pilih "curve" dari menu.
Dalam menu flyout, menemukan "Extended Mode" dan pilih jenis yang Anda inginkan. Kemudian
akan menduplikasi gerakan sepanjang jalan. Sekali lagi, percobaan dengan berbagai jenis. Gunakan
"extrapolation" untuk menunjukkan gerak melingkar seperti roda berputar. "cyclic" akan baik
untuk berjalan atau berayun gerak.
Automatic Object Keyframing:
Ada cara untuk menghindari tekan tombol "I" kunci setiap kali Anda ingin menambahkan sebuah
kunci. Keyframing objek otomatis pilihan ini dapat diaktifkan dengan menarik ke bawah jendela
bagian atas kotak untuk mengekspos "User Preferences". Klik "Edit Methods" dan menghidupkan
"Action and Object" di bawah "Auto keyframing". Mulailah dengan bergerak, berputar atau ukuran
dalam rangka 1 (atau di mana pun Anda ingin untuk memulai animasi), ubah ke keyframe
berikutnya lokasi dan bergerak, memutar atau ukuran lagi. Lanjutkan ke bawah timeline yang
diperlukan. Kembali ke awal dan tekan "Alt-A" untuk melihat animasi. Perbedaan antara Aksi dan
Objek, seperti ditampilkan pada tombol, berkaitan dengan apa yang sedang animasi. Tindakan
cenderung berurusan dengan hal-hal seperti armatures (tulang) sementara Obyek berurusan
dengan hal-hal seperti jerat Anda.
Tips: Jangan lupa untuk mematikan Auto Keyframing bila Anda tidak memerlukannya . Ini
dapat mengacaukan animasi Anda! Ingat bahwa Blender sekarang memiliki umum perintah
Undo (Alt-U), tetapi Blender tidak akan mengingatkan Anda untuk menyimpan pekerjaan
Anda. Simpan file Anda sesering mungkin.
Praktek adalah cara terbaik untuk mempelajari dan dengan mengajukan pertanyaan.
Animating Materials, Lamps and World Settings
Sekarang setelah anda mengetahui dasar-dasar menggerakkan benda, sekarang kita dapat melihat
beberapa hal yang dapat kita bernyawa pada material, lampu dan setting. Pertama, kita memilih
objek atau lampu kita ingin membuat efek animasi, kemudian pergi ke lampu atau materi yang
sesuai tombol, dengan tombol-tombol kursor dalam jendela, tekan tombol "I" untuk memasukkan
kunci, lalu pilih pilihan kami
RGB-animasi Warna dapat berubah.
Alpha-Transparansi dari sebuah objek dapat animasi.
Halo Size-A halo halo dapat tumbuh atau menyusut dalam
sebuah animasi. Menetapkan Halo ke nol akan membuat fade
out atau dalam sepenuhnya.
Offset-Jika tekstur telah diterapkan, itu dapat muncul untuk
bergerak di objek dalam X, Y dan \ atau Z arah.
Ukuran-The X, Y, Z ukuran tekstur pada objek dapat animasi.
All Maping-Gunakan ini untuk mengatur semua kemungkinan
penyesuaian dalam satu langkah
Lamp Animation Options:
RGB-animasi Warna dapat berubah.
Energi-Intensitas lampu dapat diubah dan bahkan set ke nol untuk
melanjutkan atau tidak aktif.
Spotlight size-Sudut sinar lampu sorot dapat berukuran selama
animasi. Pergi dari luas ke sempit atau sebaliknya.
Offset-Jika tekstur telah diterapkan ke lampu (ya, gambar atau film
dapat diproyeksikan), itu dapat muncul untuk bergerak di atas balok
dalam X, Y dan \ atau Z arah.
Size-The X, Y, Z ukuran tekstur lampu dapat animasi.
World Animation Options:
Zenith RGB- warna puncak (puncak) dapat animasi. Besar untuk simulasi
matahari terbenam.
Horizon RGB-Warna cakrawala (bawah) dapat animasi. Sekali lagi, bagus
untuk simulasi adegan malam matahari terbenam.
Mist - kabut dapat efek animasi untuk efek menarik.
Stars - Bintang dapat efek animasi.
Offset -Jika tekstur telah diterapkan ke dunia, dapat muncul untuk
bergerak pada X, Y dan \ atau Z arah. Besar untuk menunjukkan gerakan
awan.
Size -The X, Y, Z ukuran tekstur di dunia bisa animasi.
Quick Tip: Ingat bahwa animasi dapat dilihat dalam jendela Ipo dengan mengubah jenis IPO apa
yang terlihat di jendela!
Download