bab 2 data dan analisa

advertisement
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1
Tinjauan Data
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mencari data dari berbagai
media seperti buku, dan web yang berkompeten dan berhubungan dengan industri
musik / bisnis musik. Penulis akhirnya memperoleh data-data yang berasal dari :
2.1.1
Literatur (buku dan artikel elektronik) :

http://rollingstone.co.id

Buku RollingStone Music Biz (Manual Cerdas Menguasai Bisnis Musik)

http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_musik

www.hai-online.com

http://www.gitarplus.net
2.1.2 Narasumber :
1. Wendi Putranto (Editor majalah RollingStones Indonesia)
Interview langsung kepada Wendi Putranto sebagai seorang editor majalah
RollingStones Indonesia dan pencipta buku Music Biz (Manual Cerdas Menguasai
Bisnis Musik). Interview dan Survey kepada musisi yang namanya sudah besar
ataupun yang masih baru.
2.2
Data dan Literatur
2.2.1
Sejarah Perkembangan Industri Musik Indonesia
Industri musik dunia dimulai dengan penjualan sheet-music sekitar abad ke-
17 di Inggris dan Amerika Serikat. Sheet-music adalah secarik kertas yang berisi
tulisan sebuah lagu seharga 25 hingga 60 sen.
Jadi, bisa dikatakan bahwa industri musik diawali dengan berdirinya publisher atau
penerbit musik. Era ini dirintis oleh Thomas Cross sekitar tahun 1865 hingga 1877
dan ditahun itu juga, Thomas Alva Edison muncul bersama silinder berlapis timah
yang bisa merekam suara manusia.
Proses rekam-merekam musik di Indonesia diyakini sudah ada di dua kota
yaitu Surabaya dan Batavia sejak masa pendudukan Belanda. Dahulu, sekitar awal
3
4
abad 20-an, gramafon Columbia dan perangkat peralatan studio rekaman dibawa ke
Hindia Belanda dan menjadi cikal bakal bagi lahirnya industri musik Tanah Air.
Columbia Electric Recording mulai 1920-an, melakukan sejumlah kegiatan rekaman
suara dari kelompok gamelan, orkes keroncong, wayang golek, wayang orang, dan
opera. Diantaranya, Ambonsch Fluitorkest dari Malang, Gamelan Soeling Ketjapi
(Tjiandjoer), Gamelan Ketoek Tiloe (Bandung), dan masih banyak lagi.
Ada pula rekaman lagu Indonesia yang produksinya dilakukan di negara lain yaitu
“Kerontjong Aseli Muritsku Sirene” yang diterbitkan Canary Records tahun 1926
made in India. Begitu juga rekaman lagu “Indonesia Raja” karya WR Supratman
yang diproduksi Ultraphon, Jerman pada awal 1930-an.
Pada sekitar tahun 1930 beredar rekaman Orkes Gambus (OG) pimpinan
Syech Albar di atas PH Radio Corporation of America (RCA) Records. Ketika itu,
musik gambus
memang tengah berkembang di
Batavia dan sekitarnya,
termasuk Jawa Tengah dan Surabaya. Sejak awal kemerdekaan hingga 1960-an,
musik gambus jadi acara rutin siaran RRI Studio Jakarta. OG pun semakin banyak
bermunculan di beberapa kota seperti Makassar, Palembang, Banjarmasin dan
Gorontalo.
Seiring maraknya musik gambus, industry musik Tanah Air pun mulai
menggeliat ditandai dengan berdirinya The Indonesian Music Company Limited alias
label Irama pada 17 Mei 1951 atas inisiatif Sujoso Karsono atau yang akrab disapa
Mas Yos.
Sejak saat itu, label Irama terus menghasilkan PH karya seniman Indonesia
yang tentu saja banyak diminati masyarakat. Irama pun terus berkembang hingga
mampu menerapkan sistem pembayaran royalty untuk pencipta lagu dan penyanyi.
Namun, industri musik tak pernah stagnan, ketika pada masa jaya Irama mampu
menjual 30.000 PH/bulan, sejak tahun 1966 penjualan PH menurun hingga hanya
sekitar 10.000 PH/bulan. Irama pun terpaksa menutup usahanya ketika hanya mampu
menjual 2.000 PH/bulan.
Meskipun begitu, industri musik Tanah Air terus berlanjut seiring munculnya
era kaset di akhir 1960-an. Pada masa inilah terjadi pelanggaran Hak Cipta secara
besar-besaran dan menghasilkan jutaan kaset gelap di pasaran.
5
2.2.2 Pengertian Seni Musik Menurut Para Ahli
Seni musik merupakan salah satu cabang seni yang menggunakan olahan
vokal, harmoni, melodi, ritme, dan tempo sebagai sarana untuk mengekspresikan
perasaan atau rasa emosi sang penciptanya. Saat ini, seni musik telah menjadi salah
satu cabang pendidikan dan pekerjaan yang paling banyak diminati oleh setiap orang,
serta sebagai sarana hiburan populer seiring dengan perkembangan teknologi jaman
sekarang ini. Seni musik terdiri dari alunan musik dan alat musik serta beberapa di
antaranya menggunakan olah vokal.
Seiring dengan terkenalnya musik serta diimbangi keberadaan seni di dalam
nya, maka lahirlah istilah Seni Musik. Pengertian Seni Musik Menurut Para Ahli
banyak dipelajari oleh para pencinta pada cabang pendidikan seni musik ini. Kata
musik berasal dari Bahasa Inggris, yaitu "Music" atau dari Bahasa Belanda, yaitu
"Muziek". Sedangkan pendapat para ahli menyatakan bahwa kata musik berasal dari
nama dewa kesenian dalam mitologi Yunani kuno (purba) yang bernama "Muse".
Definisi Seni Musik berasal dari 2 kata, yaitu “seni” dan “musik”. Kata Seni
dapat diartikan sebagai sesuatu karya yang indah dan luar biasa hasil cipta, rasa,
karsa manusia, sedangkan untuk pengertian Musik adalah hasil pengolahan nada atau
suara, harmoni, melodi, ritme, tempo, dan vokal. Dua hal tersebut dipadukan
sehingga muncullah istilah Seni Musik yang dapat diartikan sebagai sebuah karya
yang terbentuk dari bunyi-bunyian bernada dengan harmoni yang indah. Banyak para
ahli memiliki pendapat yang berbeda - beda tentang Pengertian Seni Musik. Para ahli
mengartikannya berdasarkan suatu pengalaman, pengetahuan, dan pemikiran yang
berbeda. Sebenarnya tidak ada yang salah dari pengertian yang telah mereka
kemukakan, semuanya memiliki dasar yang kuat sesuai pada bidang keahlian mereka
masing - masing.
Menurut penulis, dari sekian banyak pengertian seni musik menurut para ahli,
dibawah ini sebagian pengertian yang bisa kalian dijadikan tambahan buat
pengetahuan, bahwa seni musik itu menjadi cabang pengetahuan yang sangat luas
dan tak terbatas nilai ilmunya.
Pengertian Seni Musik Menurut Pendapat Para Ahli :
Banoe (2003 : 288)
Musik yang berasal dari kata muse yaitu salah satu dewa dalam mitologi
Yunani kuno bagi cabang seni dan ilmu; dewa seni dan ilmu pengetahuan. Selain itu,
beliau juga berpendapat bahwa musik merupakan cabang seni yang membahas dan
6
menetapkan berbagai suara ke dalam pola-pola yang dapat dimengerti dan dipahami
oleh manusia.
Jamalus (1988 : 1)
Seni Musik adalah suatu hasil karya seni berupa bunyi dalam bentuk lagu
atau komposisi yang mengungkapkan pikiran dan perasaan penciptanya melalui
unsur-unsur pokok musik yaitu irama, melodi, harmoni, dan bentuk atau struktur
lagu serta ekspresi sebagai suatu kesatuan.
Sylado (1983 : 12)
Menyatakan bahwa seni musik adalah wujud hidup dari kumpulan ilusi dan
alunan suara. Lebih jelas beliau mengatakan bahwa alunan musik dengan nada yang
berjiwa akan mampu menggerakkan hati penikmatnya.
Lexicographer
Sebagai seorang ahli kamus menyatakan bahwa seni musik merupakan
kombinasi nada, vocal, dan instrumental yang harmoni untuk mengekspresikan
segala sesuatu yang bersifat emosional.
Dari beberapa Pengertian Seni Musik Menurut Para Ahli diatas, dapat kita
simpulkan bahwa seni musik merupakan sebuah karya seni yang timbul akibat dari
ekspresi perasaan manusia melalui nada atau suara yang harmonis dan indah.
2.2.3
Bisnis Musik
Dalam buku Musik Biz karya Wendi Putranto, Bisnis musik terbagi
menjadi 4 tahapan, yaitu :
1.
Basic Needs
Pencarian Nama Band
Dalam membentuk suatu grup band, pastinya kita harus memikirkan
nama yang cocok dan sesuai dengan karakter musik yang akan dimainkan.
Usahakan nama band singkat, mudah di ingat dan tidak terlalu panjang. Jika
nama band terlalu panjang, orang akan susah untuk mengingat, menyebut
nama, terpotong dari space pamflet, bahkan kesalahan penulisan nama band
di pamflet. Namun sisi unik dari band yang memiliki nama panjang adalah
unik dan tidak pasaran. Bagi beberapa orang mereka mencari nama band
yang mengandung filosofi tersendiri, seperti contoh grup band asal Bali "
Superman Is Dead". Arti dari nama S.I.D itu sendiri adalah tiada manusia
yang sempura, bahkan superman yang memiliki kekuatan super pun bisa
7
mati. Hindari nama band yang kontroversional jika ingin diterima di industri
musik ( mengandung porno, dan SARA ). Terakhir carilah nama band yang
belum pernah dipakai sebelumnya, baik lokal maupul diluar negri.
Inti Menentukan Nama Band :
2.
Mudah di ingat.
3.
Mudah di ucapkan.
4.
Mudah dibentuk logo.
5.
Tidak biasa/unik.
(Gambar 2.1 Logo Band)
http://mixtapeofus.tumblr.com/post/21841518720/seringai-tragedi
Jika nama band telah terpilih segera daftarkan nama tersebut ke
instansi yang berwenang. Pihak yang berwenang ialah Direktorat Jendral Hak
Kekayaan Intelektual yang berada di Kementrian Hukum & HAM RI.
Tujuannya untuk menghindari adanya band lain yang menggunakan nama
yang sama. Ini berlaku bagi band pemula sekalipun.
Persyaratan yang dibutuhkan untuk mendaftarkan merek band yaitu
KTP,
mengisi
formulir
pendaftaran,
menceritakan
biografi
band,
menyerahkan logo band dalam bentuk tulisan / logo, dan membayar
pendaftaran sebesar Rp. 150.000 yang dibayar ke Bank BNI yang ditujukan
kepada Direktorat Jendaral HKI.
Proses pendaftaran merek ini memakan waktu ± 1,5 - 2 tahun sejak di
daftarkan. Kenapa ? karena setiap hari banyak pihak yang mendaftar dan
harus di cek satu persatu. Setelah pendaftaran berhasil pihak yang
bersangkutan akan menerima sertifikat dari Ditjen HKI dan mereknya akan di
publikasikan di laman Ditjen HKI.
8
Internal Artis
Imej merupakan sesuatu yang dijual juga dari artis selain musiknya.
Imej artis biasanya seperti lirik lagu, gaya / penampilan, attitude, cover album
dan desain merchadise.

Kontrak Internal Band
Sangat disarankan membuat kesepakatan secara tertulis di awal band
terbentuk. Ini biasanya bertujuan untuk menjaga apabila ada konflik di band,
semua pihak yang bertikai dapat menyelesaikan masalah sesuai panduan yang
berlaku. Pengaduan kontrak ini dapat dibuat oleh manager band sebagai
penengah konflik.

Promo Kit
Promo kit digunakan untuk mempromosikan musik kepada jurnalis
musik, label rekaman, promotor/concert organizer. Biasanya isi promo kit
berupa surat pengantar, demo cd, biografi artis, foto artis, kliping media
hingga kontak personil/manager.
Sangat membantu jika promo kit yang dikirimkan dapat dikemas
secara ringkas dan simple.
(Gambar 2.2 Promo Kit)
https://robertwoliver.wordpress.com/2012/06/22/how-to-create-a-great-presskit/

Demo CD
Rekaman demo dari band memegang peran yang sangat penting untuk
mempromosikan musik kita. Musik direkam dan di simpan dalam bentuk CD.
9
Kenapa CD ? karena zaman sekarang sudah
jarang orang yang
mendengarkan lagu dari kaset.
Pastikan di dalam demo CD berisi tiga lagu terbaik. Dan pastikan
yang dikirim demo CD bukan master rekaman. Jangan lupa untuk
menempatkan single terbaik di urutan pertama dan memasukan lirik lagu.
(Gambar 2.3 Demo CD)

Biografi Band
Adalah sekumpulan inforamasi dasar tentang sejarah singkat band
anda. Hindari penulisan biografi yang bertele-tele dan mengumbar hype
berlebihan. Orang tidak akan terlalu perduli sejarah pribadi masing-masing
personil band. Akan berbeda tentunya jika salah seorang personil band anda
adalah mantan artis personil Slank, misalnya. Tulislah biografi band
sepanjang satu setengah halaman. Yang terpenting biogafi dapat menjelaskan
hal-hal mendasar dari band anda, seperti apa musiknya ? kapan terbentuknya
berapa banyak personil dan lainnya.

Foto Band
Jangan lupa untuk melampirkan satu atau dua foto band anda yang
terbaik di dalam promo kit. Perlu di ingat bahwa foto yang anda kirimkan
harus merepresentasikan imej band anda sepenuhnya. Mengeluarkan uang
sedikit lebih mahal untuk sebuah pemotretan di studio foto profesional demi
hasil yang maksimal setidaknya membantu anda mencapai tujuan.

Kliping Pers
10
Apabila anda pernah di liput atau di resensi oleh majalah musik
bergengsi jangan lupa pula untuk menyertakannya di dalam promo kit. Scan
artikel tersebut kemudian print-out untuk ditempelkan di kertas kosong,
sertakan pula informasi tentang nama majalah tersebut beserta tanggal terbit
dibawahnya.

Follow Up
Biasanya setelah mengirimkan promo kit ke pihak-pihak tertentu di
industri musik maka proses selanjutnya yang anda lakukan adalah menunggu.
Memang menunggu adalah hal yang paling membosankan di dunia. Namun
dalam konteks ini memang tetap di perlukan semangat yang ekstra sabar
dalam menunggu. Cobalah untuk mengembangkan jaringan kontak dengan
sebanyak mungkin orang di industri musik. Entah itu dengan label rekaman,
media massa, sponsor, atau concert organizer. Dengan begitu anda dapat
mengirimkan banyak promo kit kepada mereka semua dan melakukan follow
up beberapa waktu kemudian kepada mereka satu persatu.
2.
Merekrut Tim
Dibalik kesuksesan sebuah band (indie ataupun label), ada
sekelompok pendukung band tersebut yang juga menjadi salah satu bagian
penting dalam meraih kesuksesan adalah manajemen band ( management
band ). Kok bisa? Mari kita belajar bersama apa itu manajemen band? Adalah
sebuah organisasi yang mengatur segala sesuatu yang berhubungan dengan
band, seperti kontak artis, promosi artis, equipment artis, dan lainnya.
Manajemen Band dapat disebut sebagai organisasi karena didalamnya
terdapat susunan/ hierarki jabatan atau job deskripsi tertentu pada setiap
orang yang bergabung dalam manajemen tersebut. Adapun beberapa susunan
jabatan dan Job Deskripsinya adalah: band, dan bertanggung jawab terhadap
band tersebut

Road Manajer : Orang yang bertugas membantu head manajer,
mengatur ketika berada di lapangan/sebuah event dan bertanggung jawab
terhadap kelancaran dan kebutuhan artis ketika melakukan sebuah pentas

Stage Manager Orang yang mengatur segala sesuatu kebutuhan artis
ketika akan pentas di panggung, dan juga bertanggung jawab pada kelancaran
jalannya pentas artis dipanggung dan dibantu oleh crew equipment
11

Crew Equipment: Orang yang bertugas mempersiapkan segala
sesuatu peralatan yang digunakan oleh player band, jumlah crew tergantung
banyaknya equipment yang digunakan artis

Sound Engginer: Orang yang bertugas mengatur harmonisasi sound
system yang dihasilkan oleh band pada sound out panggung, maupun sound
out utama. Sound engginer standartnya ada dua yaitu sound system
panggung, dan sound system utama

Dokumentasi: Orang yang bertanggung terhadap dokumentasi band,
baik dari dokumentasi foto maupun video.
Susunan diatas merupakan adalah susunan minimal dari sebuah
manajemen band. Susunan akan bertambah jika intensitas manggung band
semakin tinggi dan semakin terkenal, dan juga job deskripsi juga semakin
banyak.
3. Label Dan Producer

Label Rekaman
Perusahan rekaman adalah perusahaan yang mengelola rekaman suara
dan penjualannya, termasuk promosi dan perlindungan hak cipta. Mereka
biasanya memiliki kontrak dengan artis-artis musik dan manajer mereka. Saat
ini ada 4 perusahaan rekaman besar yang menguasai sekitar 70% pasar musik
dunia, yaitu Warner Music Group, EMI, Sony BMG, dan Universal Music
Group.
Di luar itu ada juga perusahaan-perusahaan rekaman kecil yang
disebut independent (indie) label. Mereka tidak dikuasai oleh perusahaanperusahaan besar seperti di atas, namun juga biasanya memiliki kemampuan
terbatas dalam memasarkan produk mereka.
Sebuah perusahaan rekaman biasanya memiliki kontrak rekaman
eksklusif dengan seorang artis atau kelompok musik untuk merekam musik
mereka dengan imbalan royalti dari harga jual rekaman tersebut.
Perusahaan Rekaman Di Indonesia :
12
http://id.wikipedia.org/wiki/Label_rekaman

Produser Rekaman
Seorang produser rekaman (atau juga disebut produser) ialah orang
yang bekerja di dalam industri musik yang tugasnya ialah mengawasi dan
mengatur proses produksi dan rekaman dari artis musik. Seorang produser
memiliki banyak sekali tugas, di antaranya adalah mengumpulkan ide untuk
sebuah proyek, menyeleksi dan memilih lagu dan/atau musisi, melatih artis
dan musisi di studio, mengendalikan proses rekaman, dan mengawasi
seluruh proses produksi termasuk mixing dan mastering. Produser juga
seringkali memiliki peran yang lebih besar, seperti pengaturan anggaran,
jadwal, dan negosiasi.
Pada
era
sekarang,
industri
rekaman
memiliki
dua
jenis
produser: produser eksekutif dan produser musik yang masing-masing
memiliki peran berbeda. Sementara produser eksekutif mengawasi finansial
suatu proyek, produser musik mengawasi proses pembuatan musik.
4. Hak Kekayaan Intelektual

Hak Cipta
Pengertian Hak Cipta | Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta
atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya
atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasanpembatasan
menurut
peraturan
perundang-undangan
yang
berlaku.
Dari pengertian ini, hasil ciptaan seseorang merupakan hasil karya dalam
bentuk
yang
khas
dan
menunjukkan
keaslian konsep
dalam
lapangan pendidikan, ilmu pengetahuan, seni, dan sastra. Sementara
13
itu, pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang
atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran,
imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan dalam
bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Hak cipta memiliki ciri-ciri berikut ini:

Jangka waktu perlindungan adalah seumur hidup dan tambahan waktu
50 tahun setelah pemegang hak meninggal dunia.

Hak cipta didapatkan secara otomatis, tidak ada kewajiban
mendaftarkan. Namun, demi kepentingan pencipta atau pemegang hak cipta
surat pendaftaran ciptaan tetap penting, terutama jika ada permasalahan
hukum pada kemudian hari. Surat pendaftaran dapat dijadikan sebagai alat
bukti awal untuk menentukan siapa pencipta atau pemegang hak cipta yang
lebih berhak atas suatu ciptaan.

Bentuk-bentuk pelanggaran, misalnya terdapat bagian-bagiannya telah
disalin secara substantif, memiliki kesamaan, diperbanyak, atau diumumkan
tanpa izin

Sanksi pidana yang dikenakan jika terbukti bersalah melakukan
pelanggaran hak cipta, hukuman yang dikenakan maksimum tujuh tahun dan
atau denda lima milyar rupiah.

Dilindungi, misalnya ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni
dan sastra, musik, buku ceramah, seni tari, program komputer, dan lainnya.

Kriteria benda atau hal-hal yang mendapatkan perlindungan hak cipta
hanya ciptaan yang asli.
2.3
Data Pembanding
2.3.1 Tugas Akhir SEJARAH ROCK INDONESIA 1960 - 1980
Tugas akhir yang di buat oleh Ramaditya Nalendra berisikan tentang sejarah
perkembangan rock Indonesia tahun 1960-1980, dimana era rock yang sedang hits
adalah psychedelic rock. Selain itu di tugas akhir ini dibahas juga tentang band-band
rock Indonesia.
14
(Gambar 2.4 Poster Tugas Akhir)
http://library.binus.ac.id/Collections/ethesis_detail/2010-1-00039-DS
2.4
Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara
visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan
warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
(Nia Malasari,http://niamalasari.wordpress.com/2013/03/page/2/,19 Maret 2013)

Animasi 2D
Dilansir dari situs about.com, animasi 2D adalah sebuah kreasi yang
dihasilkan dari gambar yang digerakkan di dalam environment 2 dimensional
seperti animasi tradisional atau animasi 2D yang menggunakan komputer. Hal ini
dapat dilakukan dengan menjadikan sequence pada beberapa gambar yang
diperlihatkan satu per satu. Ketika gambar bergerak dengan kecepatan 24 frame
per second atau lebih maka mata akan tertipu, sehingga seolah-olah gambarnya
bergerak. (http://animation.about.com/od/glossaryofterms/g/2danim_def.htm)
15
2.5
Sejarah E-learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan
oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem
instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer
bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan e-learning dari masa ke masa
adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang
makin
pesat
membuat
pemikiran
baru
untuk
mengatasi
masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk
standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline
Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi e-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang
secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar
mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah,
dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia,
streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data
yang
lebih
standar,
dan
berukuran
(http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-e-learning.html)
kecil.
16
2.6
Pengertian Bisnis
A. Pengertian Bisnis
Bisnis
dalam
arti
luas
adalah
suatu
istilah
umum
yang
menggambarkan suatu aktivitas dan institusi yang memproduksi barang dan
jasa dalam kehidupan sehari-hari (Amirullah, 2005:2). Menurut Bukhori
Alma (1993:2), bisnis adalah sejumlah total usaha yang meliputi pertanian,
produksi, konstruksi, distribusi, transportasi, komunikasi, usaha jasa dan
pemerintah, yang bergerak dalam bidang membuat dan memasarkan barang
dan jasa kepada konsumen.
Menurut Louis E. Boone (2007:5), bisnis (bussines) terdiri dari
seluruh aktivitas dan usaha untuk mencari keuntungan dengan menyediakan
barang dan jasa yang dibutuhkan bagi sistem perekonomian, beberapa bisnis
memproduksi barang berwujud sedangkan yang lain memberikan jasa.
Sedangkan perilaku merupakan tindakan seseorang dalam kehidupan seharihari. Oleh karena itu, bisnis merupakan tindakan individu dan sekelompok
orang yang menciptakan nilai melalui 12 penciptaan barang dan jasa untuk
memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui
transaksi.
B. Jenis - Jenis Bisnis
Menurut Indriyo Gito Sudarmo (1993: 3), ada beberapa macam jenis
bisnis, untuk memudahkan mengetahui pengelompokannya maka dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
1) Ekstraktif, yaitu bisnis yang melakukan kegiatan dalam bidang
pertambangan atau menggali bahan-bahan tambang yang terkandung di dalam
perut bumi.
2) Agraria, yaitu bisnis yang menjalankan bisnisnya dalam bidang
pertanian.
3) Industri, yaitu bisnis yang bergerak dalam bidang industri.
4) Jasa, yaitu bisnis yang bergerak dalam bidang jasa yang menghasilkan
produk-produk yang tidak berwujud.
17
2.7
Tinjuan Khusus
2.7.1
Teori Tipografi
Menurut Walter Tracy dalam bukunya Letters of Credit mengatakan
ada 2 aspek yang mendasar untuk menghasilkan tulisan yang bagus secara
‘look’. Kedua aspek tersebut adalah legibility dan readability (Tracy Walter,
1986: 30-31).
Legibility berarti menyangkut kejelasan bentuk font yang kita pilih.
Hal ini sangat penting untuk menghindari tejadinya keambiguan ketika
melihat setiap karakter yang ada di dalam font tersebut. Legibility juga
penting bagi desainer agar menggunkan bentuk dan ukuran font yang sesuai
dengan konteks desainnya (Tracy Walter, 1986: 30-31).
Readability menyangkut urusan keterbacaan suatu tulisan terutama
ketika ingin menyampaikan suatu informasi. Banyak hal yang harus
diperhatikan agar suatu tulisan dapat terbaca dengan jelas dan tidak
menimbulkan kesalah pahaman, antara lain inter-letter, inter-word, inter-line
spacing, panjang tulisan dalam satu baris, dan posisi tempat ditaruhnya
tulisan tersebut (Tracy Walter, 1986: 30-31).
2.7.2
Teori Infographic
Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes
dalam bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual
grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan.
Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti
tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Material dasar dari
infographics : data, informasi, pengetahuan, beragam grafis berupa arah
panah, garis, bidang, kotak, simbol dan pictograms sebagai upaya untuk
menjelaskan data.
2.7.3
Teori Motion Design “Motion Graphic”
Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu,
konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer
animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis,
komposisi, warna, style frame dan audio visual.
Basics of Motion Design :
1. TIMING (menurut Wladimir Schwabaer)
18
Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction.
2. PRINT VS MOTION DESIGN (menurut Helene Maus)
Print
dimana
pembaca
mendefinisikan
tingkat
membaca
dapat
mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung
pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar
perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak
yang diinginkan tergantung pada animasi.
3. TRANSITIONS (menurut Elena Fergnani)
Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi
bisa dengan menggunakan cara “dissolving to black”. Jumlah waktu yang
panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong
transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan
waktu.
4. THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DESIGN (menurut
Mikko Gartner)
Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion
Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan
sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa
mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.
5. MOTION (menurut Helene Maus)
Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh
menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau
rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap
bergerak. Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic
design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan
didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses
yang creative.”
6. SUSPENCE (menurut Elena Fergnani)
adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan
tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya
dramatis.
7. KEYFRAMES (menurut Mikko Gartner)
Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus
menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut
19
dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari
gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan
Biasanya digunakan
mendengarkan
untuk
mengambil
dan
gambar
bereaksi
interviewer
terhadap
yang
subjek
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Point of View Shot (POV)
Pengambilan
gambar
dari
sudut
pandang
subjek
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Weather Shot
Jelas dari namanya bahwa pengambilan gambar ini memfokuskan kepada
cuaca (http://www.mediacollege.com/video/shots/).
the final
position untuk memperjelas
gerakan. Kita juga bisa
menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang
lebih dinamis tambahkan “easy in” and “easy out”.
8. COLOURS (menurut Wladimir Schwabaer)
Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai
dengan arti dari warna tersebut.
9. CARTOONING (menurut Filippo Baraccani)
“Cartooning” digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan
yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan
perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : “Stretching”, “Squashing”,
“Rotating”.
10. TYPE IN MOTION (menurut Helene Maus)
“Typeface” bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan
dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan
“meaningful”
seperti
penyiar.
Typeface
bisa
jadi
lucu
dan
menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk
menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface
bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.
11. MOTION BLUR (menurut Filippo Baraccani)
Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan
interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame. Menurut
Elena Fergnani, pengertian Motion Design adalah untuk memberikan
20
bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan
menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton.
12. THE 4TH DIMENSION (menurut Filippo Baraccani)
Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya
memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat
dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu
tidak sampai. Waktu adalah elemen desain yang krusial.
13. EMOTION (menurut Mikko Gartner)
Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar.
14. MOVEMENT (menurut Elena Fergnani)
Harus Mempertimbangkan kekuatan dari pergerakan dari masing masing
objek.
15. INFORMATION AND TIME (menurut Filippo Baraccani)
Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan
menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan
waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.
16. ZOOM (menurut Wladimir Schwabaer)
Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk
memberikan kedalaman.
17. NEGATIVE SPACE (menurut Elena Fergnani)
Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi
dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan
waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan.
18. MOTION TYPE HAS TO FLY (menurut Wladimir Schwabaer) Gerakan
memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi
dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa
bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan. (“The Basic of Motion
Design”).
2.7.4
Teori Camera Shot
Berdasarkan dari situs mediacollege.com, dalam teknik pengambilan
gambar ada beberapa jenis pengambilan gambar (shot) yang biasa digunakan
di dalam sebuah film atau video, antara lain :
o Extreme Wide Shot (EWS)
21
Shot yang sangat jauh dari subjeknya, malah hampir tidak terlihat.
Biasanya
digunakan
untuk
pengambilan
establish
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Very Wide Shot (VWS)
Subjek sedikit terlihat, tetapi fokus tetap lebih tertuju kepada
environment di sekitarnya (http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Wide Shot (WS)
Subjek terlihat memenuhi frame namun tetap memperlihatkan seluruh
bagian bentuknya (http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Mid Shot (MS)
Memfokuskan sebagian dari bentuk subjek, biasanya setengah bagiannya
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Medium Close Up (MCU)
Pertengahan
antara
Medium
Close
Up
dan
Close
Up
(http://www.mediacollege.com/video/shots/)
o Close Up (CU)
Pengambilan gambar yang focus memperlihatkan suatu bagian dari
subjek (http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Extreme Close Up (ECU)
Memperlihatkan detil yang lebih ekstrim dari bagian yang sebelumnya
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Cut-in
Memperlihatkan bagian lainnya dari subjek untuk memperlihatkan
detailnya
agar
menjadi
lebih
jelas
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Cut-away
Pengambilan
gambar
di
luar
subjek
utama
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Two Shot
Pengambilan gambar yang mengambil 2 subjek sekaligus dalam 1 frame,
biasa
gambar
diambil
secara
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Over the Shoulder Shoot (OSS)
mid
shot
22
Pengambilan gambar dari belakang subjek lain ke subjek utama
(http://www.mediacollege.com/video/shots/).
o Noddy Shot (NS)
2.8
Target
2.8.1 Demografis
Usia
: 17 – 30 tahun
Gender
: Unisex
Pekerjaan
: Musisi / Penggemar Musik
SES
:A–B
2.8.2 Psikologis
- Imaginatif
- Terbuka terhadap informasi baru
- Memiliki rasa percaya diri kuat
- Menyukai inovasi
- Menyukai musik
2.8.3 Geografis
- Wilayah Jabodetabek.
- Kota-kota besar di Indonesia seperti Bandung, Jogja, Surabaya, Makasar
2.9
Analisa SWOT
Strength
-
Mengedukasi para musisi menjadi lebih profesional.
-
Informasi lengkap panduan membentuk suatu band.
-
Belum ada e-learning yang membahas tentang bisnis musik.
Weakness
-
Kurangnya dukungan dari pemerintah dan masyarakat.
-
Pihak pemerintah tidak tegas dalam memberantas para pelaku
pembajakan musik.
-
Kurangnya tempat untuk "gigs" musik indie.
23
Opportunities
-
Dapat merubah pandangan masyarakat terhadap musisi/anak band yang
terkenal suka urakan, narkoba atau sex bebas menjadi anak band yang
lebih terorganisir dan ke arah profesional.
Threat
-
Lemahnya pengawasan hukum dari pemerintah tentang penindakan
pelaku pembajakan. Para oknum–oknum tidak bertanggung jawab yang
melakukan pembajakan.
-
Pola pikir masyarakat yang susah untuk dirubah.
2.10 Faktor Negatif ( Penghambat )
- Banyak orang yang menilai bahwa musisi adalah pekerjaan yang kurang
mapan dan berpenghasilan sedikit.
-
Banyak orang yang masih suka membeli CD musik bajakan
2.11 Faktor Positif ( Pendukung )
- Banyak generasi muda yang bisa memainkan alat musik hanya men-share
di social media seperti "youtube".
-
Selalu bermunculan band-band baru yang sedang berkembang di industri
musik tanah air.
24
Download