BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Data Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mencari data dari berbagai media seperti buku, dan web yang berkompeten dan berhubungan dengan industri musik / bisnis musik. Penulis akhirnya memperoleh data-data yang berasal dari : 2.1.1 Literatur (buku dan artikel elektronik) : • http://rollingstone.co.id • Buku RollingStone Music Biz (Manual Cerdas Menguasai Bisnis Musik) • http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_musik • www.hai-online.com • http://www.gitarplus.net 2.1.2 Narasumber : 1. Wendi Putranto (Editor majalah RollingStones Indonesia) Interview langsung kepada Wendi Putranto sebagai seorang editor majalah RollingStones Indonesia dan pencipta buku Music Biz (Manual Cerdas Menguasai Bisnis Musik). Interview dan Survey kepada musisi yang namanya sudah besar ataupun yang masih baru. 2.2 Data dan Literatur 2.2.1 Sejarah Perkembangan Industri Musik Indonesia Industri musik dunia dimulai dengan penjualan sheet-music sekitar abad ke17 di Inggris dan Amerika Serikat. Sheet-music adalah secarik kertas yang berisi tulisan sebuah lagu seharga 25 hingga 60 sen. Jadi, bisa dikatakan bahwa industri musik diawali dengan berdirinya publisher atau penerbit musik. Era ini dirintis oleh Thomas Cross sekitar tahun 1865 hingga 1877 dan ditahun itu juga, Thomas Alva Edison muncul bersama silinder berlapis timah yang bisa merekam suara manusia. Proses rekam-merekam musik di Indonesia diyakini sudah ada di dua kota yaitu Surabaya dan Batavia sejak masa pendudukan Belanda. Dahulu, sekitar awal 3 4 abad 20-an, gramafon Columbia dan perangkat peralatan studio rekaman dibawa ke Hindia Belanda dan menjadi cikal bakal bagi lahirnya industri musik Tanah Air. Columbia Electric Recording mulai 1920-an, melakukan sejumlah kegiatan rekaman suara dari kelompok gamelan, orkes keroncong, wayang golek, wayang orang, dan opera. Diantaranya, Ambonsch Fluitorkest dari Malang, Gamelan Soeling Ketjapi (Tjiandjoer), Gamelan Ketoek Tiloe (Bandung), dan masih banyak lagi. Ada pula rekaman lagu Indonesia yang produksinya dilakukan di negara lain yaitu “Kerontjong Aseli Muritsku Sirene” yang diterbitkan Canary Records tahun 1926 made in India. Begitu juga rekaman lagu “Indonesia Raja” karya WR Supratman yang diproduksi Ultraphon, Jerman pada awal 1930-an. Pada sekitar tahun 1930 beredar rekaman Orkes Gambus (OG) pimpinan Syech Albar di atas PH Radio Corporation of America (RCA) Records. Ketika itu, musik gambus memang tengah berkembang di Batavia dan sekitarnya, termasuk Jawa Tengah dan Surabaya. Sejak awal kemerdekaan hingga 1960-an, musik gambus jadi acara rutin siaran RRI Studio Jakarta. OG pun semakin banyak bermunculan di beberapa kota seperti Makassar, Palembang, Banjarmasin dan Gorontalo. Seiring maraknya musik gambus, industry musik Tanah Air pun mulai menggeliat ditandai dengan berdirinya The Indonesian Music Company Limited alias label Irama pada 17 Mei 1951 atas inisiatif Sujoso Karsono atau yang akrab disapa Mas Yos. Sejak saat itu, label Irama terus menghasilkan PH karya seniman Indonesia yang tentu saja banyak diminati masyarakat. Irama pun terus berkembang hingga mampu menerapkan sistem pembayaran royalty untuk pencipta lagu dan penyanyi. Namun, industri musik tak pernah stagnan, ketika pada masa jaya Irama mampu menjual 30.000 PH/bulan, sejak tahun 1966 penjualan PH menurun hingga hanya sekitar 10.000 PH/bulan. Irama pun terpaksa menutup usahanya ketika hanya mampu menjual 2.000 PH/bulan. Meskipun begitu, industri musik Tanah Air terus berlanjut seiring munculnya era kaset di akhir 1960-an. Pada masa inilah terjadi pelanggaran Hak Cipta secara besar-besaran dan menghasilkan jutaan kaset gelap di pasaran. 5 2.2.2 Pengertian Seni Musik Menurut Para Ahli Seni musik merupakan salah satu cabang seni yang menggunakan olahan vokal, harmoni, melodi, ritme, dan tempo sebagai sarana untuk mengekspresikan perasaan atau rasa emosi sang penciptanya. Saat ini, seni musik telah menjadi salah satu cabang pendidikan dan pekerjaan yang paling banyak diminati oleh setiap orang, serta sebagai sarana hiburan populer seiring dengan perkembangan teknologi jaman sekarang ini. Seni musik terdiri dari alunan musik dan alat musik serta beberapa di antaranya menggunakan olah vokal. Seiring dengan terkenalnya musik serta diimbangi keberadaan seni di dalam nya, maka lahirlah istilah Seni Musik. Pengertian Seni Musik Menurut Para Ahli banyak dipelajari oleh para pencinta pada cabang pendidikan seni musik ini. Kata musik berasal dari Bahasa Inggris, yaitu "Music" atau dari Bahasa Belanda, yaitu "Muziek". Sedangkan pendapat para ahli menyatakan bahwa kata musik berasal dari nama dewa kesenian dalam mitologi Yunani kuno (purba) yang bernama "Muse". Definisi Seni Musik berasal dari 2 kata, yaitu “seni” dan “musik”. Kata Seni dapat diartikan sebagai sesuatu karya yang indah dan luar biasa hasil cipta, rasa, karsa manusia, sedangkan untuk pengertian Musik adalah hasil pengolahan nada atau suara, harmoni, melodi, ritme, tempo, dan vokal. Dua hal tersebut dipadukan sehingga muncullah istilah Seni Musik yang dapat diartikan sebagai sebuah karya yang terbentuk dari bunyi-bunyian bernada dengan harmoni yang indah. Banyak para ahli memiliki pendapat yang berbeda - beda tentang Pengertian Seni Musik. Para ahli mengartikannya berdasarkan suatu pengalaman, pengetahuan, dan pemikiran yang berbeda. Sebenarnya tidak ada yang salah dari pengertian yang telah mereka kemukakan, semuanya memiliki dasar yang kuat sesuai pada bidang keahlian mereka masing - masing. Menurut penulis, dari sekian banyak pengertian seni musik menurut para ahli, dibawah ini sebagian pengertian yang bisa kalian dijadikan tambahan buat pengetahuan, bahwa seni musik itu menjadi cabang pengetahuan yang sangat luas dan tak terbatas nilai ilmunya. Pengertian Seni Musik Menurut Pendapat Para Ahli : Banoe (2003 : 288) Musik yang berasal dari kata muse yaitu salah satu dewa dalam mitologi Yunani kuno bagi cabang seni dan ilmu; dewa seni dan ilmu pengetahuan. Selain itu, beliau juga berpendapat bahwa musik merupakan cabang seni yang membahas dan 6 menetapkan berbagai suara ke dalam pola-pola yang dapat dimengerti dan dipahami oleh manusia. Jamalus (1988 : 1) Seni Musik adalah suatu hasil karya seni berupa bunyi dalam bentuk lagu atau komposisi yang mengungkapkan pikiran dan perasaan penciptanya melalui unsur-unsur pokok musik yaitu irama, melodi, harmoni, dan bentuk atau struktur lagu serta ekspresi sebagai suatu kesatuan. Sylado (1983 : 12) Menyatakan bahwa seni musik adalah wujud hidup dari kumpulan ilusi dan alunan suara. Lebih jelas beliau mengatakan bahwa alunan musik dengan nada yang berjiwa akan mampu menggerakkan hati penikmatnya. Lexicographer Sebagai seorang ahli kamus menyatakan bahwa seni musik merupakan kombinasi nada, vocal, dan instrumental yang harmoni untuk mengekspresikan segala sesuatu yang bersifat emosional. Dari beberapa Pengertian Seni Musik Menurut Para Ahli diatas, dapat kita simpulkan bahwa seni musik merupakan sebuah karya seni yang timbul akibat dari ekspresi perasaan manusia melalui nada atau suara yang harmonis dan indah. 2.2.3 Bisnis Musik Dalam buku Musik Biz karya Wendi Putranto, Bisnis musik terbagi menjadi 4 tahapan, yaitu : 1. Basic Needs Pencarian Nama Band Dalam membentuk suatu grup band, pastinya kita harus memikirkan nama yang cocok dan sesuai dengan karakter musik yang akan dimainkan. Usahakan nama band singkat, mudah di ingat dan tidak terlalu panjang. Jika nama band terlalu panjang, orang akan susah untuk mengingat, menyebut nama, terpotong dari space pamflet, bahkan kesalahan penulisan nama band di pamflet. Namun sisi unik dari band yang memiliki nama panjang adalah unik dan tidak pasaran. Bagi beberapa orang mereka mencari nama band yang mengandung filosofi tersendiri, seperti contoh grup band asal Bali " Superman Is Dead". Arti dari nama S.I.D itu sendiri adalah tiada manusia yang sempura, bahkan superman yang memiliki kekuatan super pun bisa 7 mati. Hindari nama band yang kontroversional jika ingin diterima di industri musik ( mengandung porno, dan SARA ). Terakhir carilah nama band yang belum pernah dipakai sebelumnya, baik lokal maupul diluar negri. Inti Menentukan Nama Band : 2. Mudah di ingat. 3. Mudah di ucapkan. 4. Mudah dibentuk logo. 5. Tidak biasa/unik. (Gambar 2.1 Logo Band) http://mixtapeofus.tumblr.com/post/21841518720/seringai-tragedi Jika nama band telah terpilih segera daftarkan nama tersebut ke instansi yang berwenang. Pihak yang berwenang ialah Direktorat Jendral Hak Kekayaan Intelektual yang berada di Kementrian Hukum & HAM RI. Tujuannya untuk menghindari adanya band lain yang menggunakan nama yang sama. Ini berlaku bagi band pemula sekalipun. Persyaratan yang dibutuhkan untuk mendaftarkan merek band yaitu KTP, mengisi formulir pendaftaran, menceritakan biografi band, menyerahkan logo band dalam bentuk tulisan / logo, dan membayar pendaftaran sebesar Rp. 150.000 yang dibayar ke Bank BNI yang ditujukan kepada Direktorat Jendaral HKI. Proses pendaftaran merek ini memakan waktu ± 1,5 - 2 tahun sejak di daftarkan. Kenapa ? karena setiap hari banyak pihak yang mendaftar dan harus di cek satu persatu. Setelah pendaftaran berhasil pihak yang bersangkutan akan menerima sertifikat dari Ditjen HKI dan mereknya akan di publikasikan di laman Ditjen HKI. 8 Internal Artis Imej merupakan sesuatu yang dijual juga dari artis selain musiknya. Imej artis biasanya seperti lirik lagu, gaya / penampilan, attitude, cover album dan desain merchadise. • Kontrak Internal Band Sangat disarankan membuat kesepakatan secara tertulis di awal band terbentuk. Ini biasanya bertujuan untuk menjaga apabila ada konflik di band, semua pihak yang bertikai dapat menyelesaikan masalah sesuai panduan yang berlaku. Pengaduan kontrak ini dapat dibuat oleh manager band sebagai penengah konflik. • Promo Kit Promo kit digunakan untuk mempromosikan musik kepada jurnalis musik, label rekaman, promotor/concert organizer. Biasanya isi promo kit berupa surat pengantar, demo cd, biografi artis, foto artis, kliping media hingga kontak personil/manager. Sangat membantu jika promo kit yang dikirimkan dapat dikemas secara ringkas dan simple. (Gambar 2.2 Promo Kit) https://robertwoliver.wordpress.com/2012/06/22/how-to-create-a-great-presskit/ • Demo CD Rekaman demo dari band memegang peran yang sangat penting untuk mempromosikan musik kita. Musik direkam dan di simpan dalam bentuk CD. 9 Kenapa CD ? karena zaman sekarang sudah jarang orang yang mendengarkan lagu dari kaset. Pastikan di dalam demo CD berisi tiga lagu terbaik. Dan pastikan yang dikirim demo CD bukan master rekaman. Jangan lupa untuk menempatkan single terbaik di urutan pertama dan memasukan lirik lagu. (Gambar 2.3 Demo CD) • Biografi Band Adalah sekumpulan inforamasi dasar tentang sejarah singkat band anda. Hindari penulisan biografi yang bertele-tele dan mengumbar hype berlebihan. Orang tidak akan terlalu perduli sejarah pribadi masing-masing personil band. Akan berbeda tentunya jika salah seorang personil band anda adalah mantan artis personil Slank, misalnya. Tulislah biografi band sepanjang satu setengah halaman. Yang terpenting biogafi dapat menjelaskan hal-hal mendasar dari band anda, seperti apa musiknya ? kapan terbentuknya berapa banyak personil dan lainnya. • Foto Band Jangan lupa untuk melampirkan satu atau dua foto band anda yang terbaik di dalam promo kit. Perlu di ingat bahwa foto yang anda kirimkan harus merepresentasikan imej band anda sepenuhnya. Mengeluarkan uang sedikit lebih mahal untuk sebuah pemotretan di studio foto profesional demi hasil yang maksimal setidaknya membantu anda mencapai tujuan. • Kliping Pers 10 Apabila anda pernah di liput atau di resensi oleh majalah musik bergengsi jangan lupa pula untuk menyertakannya di dalam promo kit. Scan artikel tersebut kemudian print-out untuk ditempelkan di kertas kosong, sertakan pula informasi tentang nama majalah tersebut beserta tanggal terbit dibawahnya. • Follow Up Biasanya setelah mengirimkan promo kit ke pihak-pihak tertentu di industri musik maka proses selanjutnya yang anda lakukan adalah menunggu. Memang menunggu adalah hal yang paling membosankan di dunia. Namun dalam konteks ini memang tetap di perlukan semangat yang ekstra sabar dalam menunggu. Cobalah untuk mengembangkan jaringan kontak dengan sebanyak mungkin orang di industri musik. Entah itu dengan label rekaman, media massa, sponsor, atau concert organizer. Dengan begitu anda dapat mengirimkan banyak promo kit kepada mereka semua dan melakukan follow up beberapa waktu kemudian kepada mereka satu persatu. 2. Merekrut Tim Dibalik kesuksesan sebuah band (indie ataupun label), ada sekelompok pendukung band tersebut yang juga menjadi salah satu bagian penting dalam meraih kesuksesan adalah manajemen band ( management band ). Kok bisa? Mari kita belajar bersama apa itu manajemen band? Adalah sebuah organisasi yang mengatur segala sesuatu yang berhubungan dengan band, seperti kontak artis, promosi artis, equipment artis, dan lainnya. Manajemen Band dapat disebut sebagai organisasi karena didalamnya terdapat susunan/ hierarki jabatan atau job deskripsi tertentu pada setiap orang yang bergabung dalam manajemen tersebut. Adapun beberapa susunan jabatan dan Job Deskripsinya adalah: band, dan bertanggung jawab terhadap band tersebut • Road Manajer : Orang yang bertugas membantu head manajer, mengatur ketika berada di lapangan/sebuah event dan bertanggung jawab terhadap kelancaran dan kebutuhan artis ketika melakukan sebuah pentas • Stage Manager Orang yang mengatur segala sesuatu kebutuhan artis ketika akan pentas di panggung, dan juga bertanggung jawab pada kelancaran jalannya pentas artis dipanggung dan dibantu oleh crew equipment 11 • Crew Equipment: Orang yang bertugas mempersiapkan segala sesuatu peralatan yang digunakan oleh player band, jumlah crew tergantung banyaknya equipment yang digunakan artis • Sound Engginer: Orang yang bertugas mengatur harmonisasi sound system yang dihasilkan oleh band pada sound out panggung, maupun sound out utama. Sound engginer standartnya ada dua yaitu sound system panggung, dan sound system utama • Dokumentasi: Orang yang bertanggung terhadap dokumentasi band, baik dari dokumentasi foto maupun video. Susunan diatas merupakan adalah susunan minimal dari sebuah manajemen band. Susunan akan bertambah jika intensitas manggung band semakin tinggi dan semakin terkenal, dan juga job deskripsi juga semakin banyak. 3. Label Dan Producer • Label Rekaman Perusahan rekaman adalah perusahaan yang mengelola rekaman suara dan penjualannya, termasuk promosi dan perlindungan hak cipta. Mereka biasanya memiliki kontrak dengan artis-artis musik dan manajer mereka. Saat ini ada 4 perusahaan rekaman besar yang menguasai sekitar 70% pasar musik dunia, yaitu Warner Music Group, EMI, Sony BMG, dan Universal Music Group. Di luar itu ada juga perusahaan-perusahaan rekaman kecil yang disebut independent (indie) label. Mereka tidak dikuasai oleh perusahaanperusahaan besar seperti di atas, namun juga biasanya memiliki kemampuan terbatas dalam memasarkan produk mereka. Sebuah perusahaan rekaman biasanya memiliki kontrak rekaman eksklusif dengan seorang artis atau kelompok musik untuk merekam musik mereka dengan imbalan royalti dari harga jual rekaman tersebut. Perusahaan Rekaman Di Indonesia : 12 http://id.wikipedia.org/wiki/Label_rekaman • Produser Rekaman Seorang produser rekaman (atau juga disebut produser) ialah orang yang bekerja di dalam industri musik yang tugasnya ialah mengawasi dan mengatur proses produksi dan rekaman dari artis musik. Seorang produser memiliki banyak sekali tugas, di antaranya adalah mengumpulkan ide untuk sebuah proyek, menyeleksi dan memilih lagu dan/atau musisi, melatih artis dan musisi di studio, mengendalikan proses rekaman, dan mengawasi seluruh proses produksi termasuk mixing dan mastering. Produser juga seringkali memiliki peran yang lebih besar, seperti pengaturan anggaran, jadwal, dan negosiasi. Pada era sekarang, industri rekaman memiliki dua jenis produser: produser eksekutif dan produser musik yang masing-masing memiliki peran berbeda. Sementara produser eksekutif mengawasi finansial suatu proyek, produser musik mengawasi proses pembuatan musik. 4. Hak Kekayaan Intelektual • Hak Cipta Pengertian Hak Cipta | Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasanpembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Dari pengertian ini, hasil ciptaan seseorang merupakan hasil karya dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keaslian konsep dalam lapangan pendidikan, ilmu pengetahuan, seni, dan sastra. Sementara 13 itu, pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. Hak cipta memiliki ciri-ciri berikut ini: • Jangka waktu perlindungan adalah seumur hidup dan tambahan waktu 50 tahun setelah pemegang hak meninggal dunia. • Hak cipta didapatkan secara otomatis, tidak ada kewajiban mendaftarkan. Namun, demi kepentingan pencipta atau pemegang hak cipta surat pendaftaran ciptaan tetap penting, terutama jika ada permasalahan hukum pada kemudian hari. Surat pendaftaran dapat dijadikan sebagai alat bukti awal untuk menentukan siapa pencipta atau pemegang hak cipta yang lebih berhak atas suatu ciptaan. • Bentuk-bentuk pelanggaran, misalnya terdapat bagian-bagiannya telah disalin secara substantif, memiliki kesamaan, diperbanyak, atau diumumkan tanpa izin • Sanksi pidana yang dikenakan jika terbukti bersalah melakukan pelanggaran hak cipta, hukuman yang dikenakan maksimum tujuh tahun dan atau denda lima milyar rupiah. • Dilindungi, misalnya ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, musik, buku ceramah, seni tari, program komputer, dan lainnya. • Kriteria benda atau hal-hal yang mendapatkan perlindungan hak cipta hanya ciptaan yang asli. 2.3 Data Pembanding 2.3.1 Tugas Akhir SEJARAH ROCK INDONESIA 1960 - 1980 Tugas akhir yang di buat oleh Ramaditya Nalendra berisikan tentang sejarah perkembangan rock Indonesia tahun 1960-1980, dimana era rock yang sedang hits adalah psychedelic rock. Selain itu di tugas akhir ini dibahas juga tentang band-band rock Indonesia. 14 (Gambar 2.4 Poster Tugas Akhir) http://library.binus.ac.id/Collections/ethesis_detail/2010-1-00039-DS 2.4 Animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. (Nia Malasari,http://niamalasari.wordpress.com/2013/03/page/2/,19 Maret 2013) • Animasi 2D Dilansir dari situs about.com, animasi 2D adalah sebuah kreasi yang dihasilkan dari gambar yang digerakkan di dalam environment 2 dimensional seperti animasi tradisional atau animasi 2D yang menggunakan komputer. Hal ini dapat dilakukan dengan menjadikan sequence pada beberapa gambar yang diperlihatkan satu per satu. Ketika gambar bergerak dengan kecepatan 24 frame per second atau lebih maka mata akan tertipu, sehingga seolah-olah gambarnya bergerak. (http://animation.about.com/od/glossaryofterms/g/2danim_def.htm) 15 2.5 Sejarah E-learning E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan e-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut: (1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi. (2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal. (3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. (4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi e-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran (http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-e-learning.html) kecil. 16 2.6 Pengertian Bisnis A. Pengertian Bisnis Bisnis dalam arti luas adalah suatu istilah umum yang menggambarkan suatu aktivitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari (Amirullah, 2005:2). Menurut Bukhori Alma (1993:2), bisnis adalah sejumlah total usaha yang meliputi pertanian, produksi, konstruksi, distribusi, transportasi, komunikasi, usaha jasa dan pemerintah, yang bergerak dalam bidang membuat dan memasarkan barang dan jasa kepada konsumen. Menurut Louis E. Boone (2007:5), bisnis (bussines) terdiri dari seluruh aktivitas dan usaha untuk mencari keuntungan dengan menyediakan barang dan jasa yang dibutuhkan bagi sistem perekonomian, beberapa bisnis memproduksi barang berwujud sedangkan yang lain memberikan jasa. Sedangkan perilaku merupakan tindakan seseorang dalam kehidupan seharihari. Oleh karena itu, bisnis merupakan tindakan individu dan sekelompok orang yang menciptakan nilai melalui 12 penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi. B. Jenis - Jenis Bisnis Menurut Indriyo Gito Sudarmo (1993: 3), ada beberapa macam jenis bisnis, untuk memudahkan mengetahui pengelompokannya maka dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1) Ekstraktif, yaitu bisnis yang melakukan kegiatan dalam bidang pertambangan atau menggali bahan-bahan tambang yang terkandung di dalam perut bumi. 2) Agraria, yaitu bisnis yang menjalankan bisnisnya dalam bidang pertanian. 3) Industri, yaitu bisnis yang bergerak dalam bidang industri. 4) Jasa, yaitu bisnis yang bergerak dalam bidang jasa yang menghasilkan produk-produk yang tidak berwujud. 17 2.7 Tinjuan Khusus 2.7.1 Teori Tipografi Menurut Walter Tracy dalam bukunya Letters of Credit mengatakan ada 2 aspek yang mendasar untuk menghasilkan tulisan yang bagus secara ‘look’. Kedua aspek tersebut adalah legibility dan readability (Tracy Walter, 1986: 30-31). Legibility berarti menyangkut kejelasan bentuk font yang kita pilih. Hal ini sangat penting untuk menghindari tejadinya keambiguan ketika melihat setiap karakter yang ada di dalam font tersebut. Legibility juga penting bagi desainer agar menggunkan bentuk dan ukuran font yang sesuai dengan konteks desainnya (Tracy Walter, 1986: 30-31). Readability menyangkut urusan keterbacaan suatu tulisan terutama ketika ingin menyampaikan suatu informasi. Banyak hal yang harus diperhatikan agar suatu tulisan dapat terbaca dengan jelas dan tidak menimbulkan kesalah pahaman, antara lain inter-letter, inter-word, inter-line spacing, panjang tulisan dalam satu baris, dan posisi tempat ditaruhnya tulisan tersebut (Tracy Walter, 1986: 30-31). 2.7.2 Teori Infographic Infographic atau infografik menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public Relations Writing (2004), Infografik adalah visual grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografik menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Material dasar dari infographics : data, informasi, pengetahuan, beragam grafis berupa arah panah, garis, bidang, kotak, simbol dan pictograms sebagai upaya untuk menjelaskan data. 2.7.3 Teori Motion Design “Motion Graphic” Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual. Basics of Motion Design : 1. TIMING (menurut Wladimir Schwabaer) 18 Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction. 2. PRINT VS MOTION DESIGN (menurut Helene Maus) Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian. Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi. 3. TRANSITIONS (menurut Elena Fergnani) Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara “dissolving to black”. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu. 4. THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DESIGN (menurut Mikko Gartner) Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene. 5. MOTION (menurut Helene Maus) Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi image yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak. Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang creative.” 6. SUSPENCE (menurut Elena Fergnani) adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis. 7. KEYFRAMES (menurut Mikko Gartner) Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut 19 dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan Biasanya digunakan untuk mendengarkan mengambil dan gambar interviewer yang bereaksi terhadap subjek (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Point of View Shot (POV) Pengambilan gambar dari sudut pandang subjek (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Weather Shot Jelas dari namanya bahwa pengambilan gambar ini memfokuskan kepada cuaca (http://www.mediacollege.com/video/shots/). the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan “easy in” and “easy out”. 8. COLOURS (menurut Wladimir Schwabaer) Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut. 9. CARTOONING (menurut Filippo Baraccani) “Cartooning” digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : “Stretching”, “Squashing”, “Rotating”. 10. TYPE IN MOTION (menurut Helene Maus) “Typeface” bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie. 11. MOTION BLUR (menurut Filippo Baraccani) Motion Blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame. Menurut Elena Fergnani, pengertian Motion Design adalah untuk memberikan 20 bentuk yang benar kedalam sebuah pesan. Agar mudah dimengerti dan menjadi menarik. Sehingga sampai ke penonton. 12. THE 4TH DIMENSION (menurut Filippo Baraccani) Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain yang krusial. 13. EMOTION (menurut Mikko Gartner) Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar. 14. MOVEMENT (menurut Elena Fergnani) Harus Mempertimbangkan kekuatan dari pergerakan dari masing masing objek. 15. INFORMATION AND TIME (menurut Filippo Baraccani) Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya. 16. ZOOM (menurut Wladimir Schwabaer) Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman. 17. NEGATIVE SPACE (menurut Elena Fergnani) Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan. 18. MOTION TYPE HAS TO FLY (menurut Wladimir Schwabaer) Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan. (“The Basic of Motion Design”). 2.7.4 Teori Camera Shot Berdasarkan dari situs mediacollege.com, dalam teknik pengambilan gambar ada beberapa jenis pengambilan gambar (shot) yang biasa digunakan di dalam sebuah film atau video, antara lain : o Extreme Wide Shot (EWS) 21 Shot yang sangat jauh dari subjeknya, malah hampir tidak terlihat. Biasanya digunakan untuk pengambilan establish (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Very Wide Shot (VWS) Subjek sedikit terlihat, tetapi fokus tetap lebih tertuju kepada environment di sekitarnya (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Wide Shot (WS) Subjek terlihat memenuhi frame namun tetap memperlihatkan seluruh bagian bentuknya (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Mid Shot (MS) Memfokuskan sebagian dari bentuk subjek, biasanya setengah bagiannya (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Medium Close Up (MCU) Pertengahan antara Medium Close Up dan Close Up (http://www.mediacollege.com/video/shots/) o Close Up (CU) Pengambilan gambar yang focus memperlihatkan suatu bagian dari subjek (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Extreme Close Up (ECU) Memperlihatkan detil yang lebih ekstrim dari bagian yang sebelumnya (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Cut-in Memperlihatkan bagian lainnya dari subjek untuk memperlihatkan detailnya agar menjadi lebih jelas (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Cut-away Pengambilan gambar di luar subjek utama (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Two Shot Pengambilan gambar yang mengambil 2 subjek sekaligus dalam 1 frame, biasa gambar diambil secara (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Over the Shoulder Shoot (OSS) mid shot 22 Pengambilan gambar dari belakang subjek lain ke subjek utama (http://www.mediacollege.com/video/shots/). o Noddy Shot (NS) 2.8 Target 2.8.1 Demografis Usia : 17 – 30 tahun Gender : Unisex Pekerjaan : Musisi / Penggemar Musik SES :A–B 2.8.2 Psikologis - Imaginatif - Terbuka terhadap informasi baru - Memiliki rasa percaya diri kuat - Menyukai inovasi - Menyukai musik 2.8.3 Geografis - Wilayah Jabodetabek. - Kota-kota besar di Indonesia seperti Bandung, Jogja, Surabaya, Makasar 2.9 Analisa SWOT Strength - Mengedukasi para musisi menjadi lebih profesional. - Informasi lengkap panduan membentuk suatu band. - Belum ada e-learning yang membahas tentang bisnis musik. Weakness - Kurangnya dukungan dari pemerintah dan masyarakat. - Pihak pemerintah tidak tegas dalam memberantas para pelaku pembajakan musik. - Kurangnya tempat untuk "gigs" musik indie. 23 Opportunities - Dapat merubah pandangan masyarakat terhadap musisi/anak band yang terkenal suka urakan, narkoba atau sex bebas menjadi anak band yang lebih terorganisir dan ke arah profesional. Threat - Lemahnya pengawasan hukum dari pemerintah tentang penindakan pelaku pembajakan. Para oknum–oknum tidak bertanggung jawab yang melakukan pembajakan. - Pola pikir masyarakat yang susah untuk dirubah. 2.10 Faktor Negatif ( Penghambat ) - Banyak orang yang menilai bahwa musisi adalah pekerjaan yang kurang mapan dan berpenghasilan sedikit. - Banyak orang yang masih suka membeli CD musik bajakan 2.11 Faktor Positif ( Pendukung ) - Banyak generasi muda yang bisa memainkan alat musik hanya men-share di social media seperti "youtube". - Selalu bermunculan band-band baru yang sedang berkembang di industri musik tanah air. 24