BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Beberapa penelitian tedahulu yang pernah dilakukan sehubungan dengan sistem informasi pengolahan data naskah dinas,diantaranya peelitian oleh Siska Wahyu Kartikasari Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta tahun 2012. Penelitiannya adalah Sistem Informasi Pengelolaan Surat Masuk dan Surat Keluar pada Unit Pelaksanaan Teknis Taman Kanak-Kanak dan Sekolah Dasar Kecamatan Pringkuku”. Penelitian ini merancang aplikasi untuk dapat mengelola surat masuk dan keluar sesuai alur yang diterapkan. Namun pada sistem ini tidak dapat menampilkan outputan berupa laporan surat masuk dan surat keluar. Ada pula Penelitian oleh Neneng Kurniasih, Fakultas Ilmu Komunikasi Jurusan Ilmu Informasi dan Perpustakaan Universitas Padjadjaran tahun 2007. Penelitiannya adalah “Membangun Sistem Informasi Kearsipan”. Peneliti ini merancang aplikasi mengembangkan sistem informasi kearsipan dan memanfaatkannya sebagai sumber informasi dengan menghasilkan sistem informasi kearsipan yang baik guna menunjang kelancaran tugas lembaga. Namun pada sistem ini tidak dapat menampilkan berita dengan foto atau gambarnya. Ada juga Penelitian oleh Neneng Ari Dwi Sofyan Fakultas Teknik Informatika Universitas Surakarta tahun 2012. Penelitiannya adalah “Sistem Informasi Pengarsipan Surat pada Kantor Dinas Pertanian Kota Surakarta”. Peneliti ini membuat suatu aplikasi yang dapat mengelola surat masuk dan surat 10 keluar. Namun pada sistem ini tidak menampilkan report surat masuk dan surat keluar. Ada pula Penelitian oleh Rico Rahmadeni, Syahyuman Fakultas Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan universitas Negeri Padang tahun 2012. Penelitiannya adalah “Pengelolaan Arsip Dinamis Aktif di Kantor Cabang Perum Pegadaian Marapalam Padang”. Peneliti ini bagaimana mengelola sistem pengarsipan yang baik secara terkomputerisasi. Namun pada sistem ini tidak menampilkan berita dengan foto atau gambarnya. Penelitian oleh Nuning Cahyaningrum, Adi Dewanto M.Kom Universitas Negeri Yogyakarta tahun 2012. Penelitiannya adalah “Pengembangan dan Analisis Sistem Informasi Pengarsipan Surat masuk dan Surat Keluar di SMK Batik Perbaik Purwokerto”. Peneliti bertujuan mengembangkan sistem informasi pengarsipan surat masuk dan surat keluar menggunakan visual basic 6.0 dan database MySQL. Namun pada sistem ini tidak menampilkan berita dengan foto atau gambaran dari sistem yang dirancang. 2.2 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat lunak menurut Rosa A.S (2011) adalah “Pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin.” 11 Perangkat lunak lebih fokus pada praktik pengembangan perangkat lunak dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan (customer). Sedangkan ilmu komputer lebih fokus pada konsep dasar perangkat komputer. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak yang memnuhi kriteria berikut : 1. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability) 2. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahab yang terjadi (dependability dan robust) 3. Efisien dari segi sumber daya dan penggunaan 4. Kemampuan untuk dipakai sesuai kebutuhan (usability) Dari kriteria diatas maka perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan (customer) atau user (pemakai perangkat lunak) atau beorientasi pada pelanggan atau pemakai perangkat lunak , bukan berorientasi pada pembuatan atau pengembangan perangkat lunak. Pekerjan yang terkait dengan rekayasa perangkat dengan dikategorikan menjadi tiga buah kategori umum tanpa melihat area aplikasi, ukuran proyek perangkat lunak, atau kompeksitas perangkat lunak yang akan dibuat. Setiap fase dialamatkan pada satu atau lebih pertanyaan yang diajukan sebelumnya. Fase pendefinisian fokus pada “what” yang artinya harus mencari tahu atau mendefinisikan informasi apa yang harus diproses, apa fungis dan performasi yang diinginkan, seperti apa prilaku sistem yang diinginkan, apa kriteria validasi yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem. 12 Fase pengembangan yang fokus dengan “how” yang artinya selama tahap pengembangan perangkat lunak seorang perekayasa perangkat lunak (software engineer) berusaha untuk mengidentifikasikan bagaimana data distrukturkan dan bagaimna fungsi-fungsi yang dibutuhkan diimplementasikan di dalam atsitektur perangkat lunak, bagaimana detail prosedural diimplementasikan, bagaimana karakter antarmuka tampilan, bagaimana desain ditranslasikan ke bahasa pemrogaman, dan bagaimana pengujian akan dijalankan. Fase pendukung (support phase) fokus pada perubahan yang terasosiasi pada perbaikan kesalahan (error), adaptasi yang dibutuhkan pada lingkungan perangkat lunak yang terlibat, dan perbaikan yang terjadi akibat perubahan kebutuhan pelanggan (customer). Fase pendukung terdiri dari empat tipe perubahan antara lain : 1. Koreksi (correction) Walaupun dengan jaminan kualitas yang terbaik, akan selalu ada kecacatan atau keinginan pelanggan (customer) yang tidak tertangani oleh perangkat lunak. Pemeliharaan dengan melakukan perbaikan terhadap kecacatan perangkat lunak. 2. Adaptasi (adaptation) Pada saat tertentu lingkungan asli (seperti CPU, sistem operasi, aturan bisnis, karakteristik produk luar) dimana perangkat lunak dikembangkan akan mengalami perubahan. Pemeliharaan adaptasi merupakan tahap untuk memodifikasi perangkat lunak guna mengakomodasi perubahan lingkungan luar di mana perangkat lunak dijalankan. 13 3. Perbaikan (enhancement) Sejalan dengan digunakannya perangkat lunak, maka pelanggan (customer) atau pemakainya (user) akan mengenali fungsi tambahan yang dapat mendatangkan manfaat. Pemeliharaan perfektif atau penyempurnaan melakukan ekstansi atau penambahan pada kebutuhan fungsional sebelumya. 4. Pencegahan (prevention) Keadaan perangkat lunak komputer sangat dimungkinkan untuk perubahan. Oleh karena itu, pemeliharaan pencegahan (preventive) atau sering disebut dengan rekayasa ulang sistem (software reengineering) harus dikondisikan untuk mampu melayani kebutuhan pemakainya (user). Untuk menanggulangi hal ini maka perangkat lunak harus dirancang dan dikondisikan untuk mengakomodasi perubahan yang dibutuhkan oleh pemakainya (user). Dilain sisi biasanya setelah perangkat lunak dikirimkan ke user maka masih dibutuhkan asistensi dan help desk dan pengembang perangkat lunak. Tantangan yang dihadapi dari proses rekayasa perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Tantangan warisan dimana perangkat lunak dikembangkan selama bertahun-tahun oleh orang yang berbeda, hal ini dapat menyebabkan ketidak pahaman atau perubahan tujuan pembuatan perangkat lunak,. 14 2. Tantangan heterogenitas dimana perangkat lunak harus dapat beradaptasi dengan teknologi yang terus berkembang dengan semakin luasnya distribusi perangkat lunak. 3. Tantangan pengiriman dimana perangkat lunak dengan sekala besar dan kompleks sekalipun dapat samapi ketangan pelanggan (customer) atau user dengan cepat dan kualitas terjaga. 2.3 Pengolahan Data Menurut Jogiyanto H.M., M.B.A, Akt., (1999) Pengolahan data (data processing) mengatakan bahwa : “manipulasi dari data kedalam bentuk yang lebih berarti berupa informasi, sedangkan informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian.” 2.3.1 Siklus Pengelolaan Data Suatu proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar, yang disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycle). Yaitu input, processing, dan output. Siklus pengolahan data pada gambar 2.2 Gambar 2.1 Siklus pengolahan data Tiga tahap dari siklus pengolahan data tersebut dapat dikembangkan lebih lanjut. Siklus pengolahan data yang dikembangkan (expanded data processing cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan lagi. Yaitu origination, storage dan distribution. Siklus pengolahan data yang dikembangkan pada gambar 2.3 Gambar 2.2 Siklus pengolahan data yang dikembangkan A. Origination 15 Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen dasar. B. Input Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device). C. Processing Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh pemroses (processing device), yang dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage. D. Output Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device), yaitu berupa informasi. E. Distribution Tahap ini merupakan proses dari distribusi ouput kepada pihak yang berhak dan membutuhkan informasi. F. Storage Tahap ini merupahan proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan luar (storage), hasil pengolahan yang disimpan di storage dapat di pergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya. Pada gambar , tampak adanya 2 buah anak panah yang berlawanan arah, menunjukkan 16 hasil pengolahan dapat di simpan di storage dan dapat diambil kembali untuk proses pengolahan data selanjutnya. 2.4 Implementasi Implementasi adalah tahapan di mana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna, sistem harus melalui tahapan pengujian terlebih dahulu untuk menjanim tidak ada kendala fatal yang muncul pada saat pengguna memanfaatkan sistemnya. Secara umum tahap implementasi terdiri atas pengujian sistem, konversi sistem, pemeliharaan sistem. 2.5 Sistem Menurut Tata Sutabri (2012) dalam buku yang berjudul Analisis Sistem Informasi menjelaskan bahwa : “Sistem adalah merupakan jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.” Menurut Gordon. B. Darwis (1985) “sistem adalah bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud.” Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 2.6 Pengertian Administrasi 17 Administrasi merupakan suatu fungsi yang memegang peraan yang sangat penting terhadap terciptanya kelancaraan usaha-usaha, kegiatan maupun aktivitas yang dilakukan oleh perusahan atau organisasi, sehingga dengan demikian dapat dilakukan bahwa administrasi merupakan urat nadi setiap perusahaan modern dan administrasi juga dapat memperlihatkan fakta-fakta dan keterangan-keterangan yang diperlukan untuk perencanaan secara rinci dan keterangan-keterangan atau data, demikian meliputi catatan yang akurat, formulir serta laporan-laporan yang meliputi tugas perkantoran. Kegiatan dibidang administrasi dalam rangka peningkatan kemampuan administrasi bukan saja diperlukkan dalam lingkungan pemerintahan saja tetapi juga bagi organisasi-organisasi swasta terutama dalam rangka peningkatan pembangunan nasional. Istilah administrasi berasal dari bahasa latin yaitu Ad-Ministrasi, yang berarti melayani, membantu, menunjang dan memenuhi. Istilah administrasi sama dengan tata usaha, artinya setiap kegiatan yang mengadakan pencatatan berbagai keterangan yang penting di dalam usaha atau organisasi yang bersangkutan untuk memberikan pengertian yang jelas tentang administrasi berikut ini pendapat beberapa ahli : Administrasi adalah keseluruhan proses kerjasama antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada rasionalitas tertentu dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan perasarana tertentu secara berdaya guna, (Soendang P. Siagian, 2000 ) 18 Administrasi adalah sesuatu yang terdapat didalam suatu organisasi modern dan yang member hayat kepada konsumen tersebut sehingga organisasi tersebut dapat berkembang tumbuh dan bergerak ,(Prajudi Admosudordjo, 1996). Administrasi adalah segenap rangkaian kegiatan penataan terhadap pekerjaan pokok yang dilakukan oleh sekelompok orang dalam kerjasam:a mencapai suatu tujuan tertentu ,(The Liang Gie, 1995). Drs.E.Martono dalam bukunya yang berjudul “ Dasar - dasar Kesekretariatan dan Kearsipan “ menguraikan bahwa pengertian administrasi menjadi 2 kelompok, yaitu ; 1. Administrasi dalam arti sempit yaitu tata usaha ada juga yang menyebutnya Clerical Work atau secretarial work bahkan sering juga disebut Paper work atau pekerjaan media. 2. Administrasi dalam arti luas yaitu tidak hanya menyangkut tata usaha akan tetapi merupakan proses dalam organisasi maupun dalam manajemen. Bedasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa administrasi terdiri dari; 1. Unsur manusia untuk kerjasama, maksudnya bahwa seseorang tidak dapat bekerjasama tanpa orang lain, oleh karena itu harus ada orang lain yang secara sukarela turut serta dalam proses kerjasama. 19 2. Adanya tujuan tertentu yang telah ditetapkan terlebih dahulu. 3. Adanya pelaksanaan dan penyelenggaraan kerja guna memperjuangkan tujuan agar tercapai. Sedangkan mengenai administrasi kantor dapat dijelaksan bahwa administrasi merupakan subsistem dari sistem administrasi organisasi yang bersama-sama dengan sub sistem lain membentuk bergerak menuju tujuan. 1.4 Model Pengembangan Perangkat Lunak Dalam mengembangkan suatu perangkat lunak, terdapat beberapa model pengembangan yang telah diuraikan oleh A. S Rosa dan Shalahuddin. M (2011) dalam bukunya “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek)” yaitu : Model Waterfall Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).\ Gambar 2.3 Ilustrasi model Waterfall (Sumber A. S Rosa dan Shalahuddin. M (2011) 1. Kelebihan Waterfall 20 a. Mudah diaplikasikan b. Memberikan template tentang analisa, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. c. Cocok digunakan untuk produk software yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya. 2. Kekurangan Waterfall a. Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses. b. Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan customer. c. Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, menyelesaikan tahap awal baru bisa ke tahap selanjutnya. d. Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung team work yang sedang membuat produk. e. Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya. 2.8 Analisis PIECES Menurut Al Fatta (2007) mengatakan bahwa : “Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan atau juga sering disebut dengan analisis pieces”. Adapun pengertian dari analisis pieces sebagai berikut : 1. Analisis Kinerja Sistem ( Performance ) 21 Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan (response time). 2. Analisis Informasi ( Information ) Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi tersebut pihak manajemen (marketing) dan user dapat melakukan langkah selanjutnya. Analisis Ekonomi ( Economy ) Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat. 3. Analisis Pengendalian ( Control ) Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisa berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan ketelitian data yang diproses. 4. Analisis Efisiensi ( Efficiency ) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan dikatakan efisien atau tidak biasanya didasarkan pada tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan. 5. Analisis Pelayanan ( Service ) Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Proyek yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi manajemen 22 (marketing), user dan bagian lain yang merupakan simbol kualitas dari suatu sistem informasi. 2.9 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua, yaitu analisis fungsional dan analisis non fungsional. A. Kebutuhan Fungsional Yaitu jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang nantinya dihasilkan oleh sistem. Al Fatta(2007). B. Kebutuhan Non Fungsional Yaitu kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem yang meliputi operasional, kinerja, kemanan serta politikdan budaya. Al Fatta(2007). 2.9.1 Analisis Kelayakan Sistem Menurut Al Fatta (2007) mengatakan bahwa : “Dokumen yang dihasilkan dari tahapan-tahapan sebelumnya kita kumpulkan menjadi suatu proposal pendahuluan proyek. Untuk memastikan usulan tersebut bisa diteruskan menjadi proyek yang menguntungkan maka proposal proyek harus dievaluasi kelayakannya dari berbagai segi kelayakan.” diantara nya : 1. Analisis Kelayakan Teknis 23 Kelayakan teknis menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek teknologi yang akan digunakan. Jika teknologi yang dikehendaki untuk pengembangan sistem merupakan teknologi yang mudah di dapat, murah tingkat pemakaiannya mudah, maka secara teknis usulan kebutuhan sistem bisa dinyatakan layak. 2. Analisis Kelayakan Operasional Kelayakan operasional menyangkut beberapa aspek. Untuk disebut layak secara operasional, usulan kebutuhan sistem harus benar-benar bisa menyelesaikan masalah yang ada di sisi pemesan sistem informasi, di samping itu informasi yang dihasilkan oleh sistem harus merupakan informasi yang benarbenar dibutuhkan oleh pengguna tepat pada saat pengguna menginginkannya. 3. Kelayakan Ekonomis Aspek yang paling dominant dari aspek kelayakan yang lain adalah kelayakan ekonomi. Tak dapat disangkal lagi motivasi pengembangan sistem informasi pada perusahaan atau organisasi adalah motif keuntungan. Sehingga aspek untung rugi jadi pertimbangan utama dalam pengembangan sistem. Kelayakan ekonomi berhubungan dengan return on investment atau berapa lama biaya investasi dapat kembali. Analisis kelayakan ekonomi juga akan mempertimbangkan apakah bermanfaat melakukan investasi ke proyek ini atau kita harus melakukan sesuatu yang lain. Dan pada suatu proyek yang besar biasanya lebih ditekankan kepada kelayakan ekonomi karena umumnya berhubungan dengan biaya yang jumlahnya besar. 4. Analisis Kelayakan Hukum 24 Sebuah masalah mempunyai kelayakan hukum jika tim perancang sistem secara hukum tidak melanggar aturan-aturan yang diterapkan untuk perancangan sistem. 2.10 Unifed Model Language (UML) Menurut A.M Rosa dan Shalahuddin .M (2011:118) UML merupakan : “bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML menyediakan beberapa jenis diagram yang menggambarkan model-model perangkat lunak yang akan dibuat”. 2.10.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat menurut A.M Rosa dan Shalahuddin .M (2011:130). Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Komponen-komponen atau simbol pembentuk use case dapat dilihat pada Tabel 2.1 : Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Simbol Deskripsi Use case fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit- nama use case unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case. 25 Aktor / actor orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi nama aktor walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Asosiasi / association komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor Ekstensi / extend <<extend>> relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu. Generalisasi/ spesialisasi (umum - khusus) antara dua buah use case generalization dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, Menggunakan / relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana include / uses use case yang ditambahkan memerlukan use case ini <<include>> untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: 26 «uses» Sumber: A.M Rosa dan Shalahuddin .M (2011:131) 2.10.2 Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. 1. atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas 2. operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas 2.2 : Tabel 2.2 Simbol Class Diagram Simbol Deskripsi package package kelas package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas kelas pada struktur sistem nama_kelas +atribut +operasi() antarmuka / interface nama_interface asosiasi / association sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity 27 asosiasi berarah / relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu directed association digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity generalisasi relasi antar kelas dengan makna generalisasi- spesialisasi (umum khusus) kebergantungan / dependency agregasi / aggregation relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (wholepart) Sumber: A.M Rosa dan Shalahuddin. M (2011:123) 2.10.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Sequence diagram 2.3 : Tabel 2.3 Simbol Sequence diagram 28 Simbol Deskripsi Aktor orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari nama aktor aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor atau tanpa waktu aktif Garis hidup / lifeline Objek Waktu aktif menyatakan kehidupan suatu objek menyatakan objek yang berinteraksi pesan menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan Pesan tipe create menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat Pesan tipe call menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang 29 ada pada objek lain atau dirinya sendiri, Pesan tipe send menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi Pesan tipe return menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian Pesan tipe destroy menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy Sumber: A.M Rosa dan Shalahuddin. M (2011:138) 2.10.4 Activity Diagram Activity Diagram adalah pemodelan yang menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing proses berawal hingga bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan interaksi antara beberapa sub sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan 30 proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. (Rosa A.S, 2011:134). Komponen-komponen atau simbol pembentuk activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.4 : Nama Komponen Activity / aktivitas Tabel 2.4 Activity Diagram Simbol Keterangan Aktivitas yang dilakukan sistem, bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain. Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Bagaimana objek dibentuk atau status Initial Node awal aktivitas sistem. Status akhir yang dilakukan sistem, diagram aktiviti memilki sebuah Activity Final Node setatus akhir. Asosiasi penggabungan dimana lebih Penghubung dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu. Decision / Asosiasi percabangan dimana jika ada Percabangan pilihan aktivitas lebih dari satu. Sumber : (Rosa A.S, 2011:134) 2.11 Pengujian Perangkat Lunak 31 Menurut A. S. Rosa, dkk (2011), pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topic yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification) dan validasi (validation). Verifikasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang menjamin bahwa perangkat lunak mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Validasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pengguna. Verifikasi dan validasi meliputi beberapa aktifitas yang sering disebut sebagai jaminan kualitas perangkat lunak (Software Quality Assurance (SQA)). Menurut A. S. Rosa, dkk (2011), pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut: 1. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. 2. White-Box Testing (pengujian kotak putih) White-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa logika dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya. 32 Contoh dari pengujian kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pengujian Black-Box Testing karena penulis menilai aplikasi yang akan dibuat akan lebih mengacu kepada proses/alur dari logika aplikasi. 2.12 Web Dalam mengakses informasi dari dunia internet, pengguna akan menuju kesebuah alamat link internet yang disebut nama domain (Domain name/URLUniform Resource Locator) dan akan menemukan informasi berbentuk teks, gambar, animasi, ataupun suara dalam sebuah media yang disebut dengan website atau situs. situs web ini dibuka melalui sebuah program penjelajahan (browser) yang berada pada sebuah komputer. Program penjelajahan yang dapat digunakan dalam komputer agar dapat melakukan browser pada situs web diantaranya ada Internet Eksplorer (IE), Firefox, Mozila, Netscape, Safari dan Opera. Pengertian Situs Web menurut Wikipedia dalam Zakaria (2007:17) adalah A Situs Web (or web site) is a collection of web pages. A web pages is a document, typically written in HTML, that is almost always accessible via HTTP, a protocol that transfer information from the Situs Web’s server to display in the user’s web browser. Pengertian di atas menjelaskan bahwa situs web terdiri dari halaman web yaitu sebuah dokumen yang ditulis dalam Hyper Text Markup Language (HTML) yang dapat diakses melalui Protocol Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) yang merupakan protiokol untuk menyampaikan informasi dari sebuah pusat situs web untuk ditampilkan dihadapan pengguna program pembaca informasi yang ada pada situs web. 33 Pendapat lain diutarakan oleh Saputro (2007:1), situs web adalah Sebagai kumpulan halaman–halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing–masing dihubungkan dengan jaringan–jaringan halaman (Hyperlink)”. Dari pengertian di atas dapat dilihat bahwa informasi dalam web bersifat multimedia dan informasi yang didistribusikan melalui hyperlinks, dimana pengguna dapat mengakses informasi dengan cara surfing yaitu memperoleh informasi dengan meloncat dari satu halaman ke halaman lain tanpa batas ruang dan waktu. Situs Web memiliki sifat statis dan dinamis. Bersifat statis apabila isi informasi situs web tetap atau dikatakan juga jarang berubah dan isi informasinya searah hanya dari pemilik situs web. Sedangkan situs web dikatakan bersifat dinamis apabila isi informasinya selalu berubah–ubah dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna situs web. Situs Web dinamis dapat di up date oleh pengguna ataupun pemilik situs web. Contoh situs web statis adalah seperti profile perusahaan, instansi atau organisasi baik swasta maupun pemerintah. Sedangkan contoh situs web dinamis adalah seperti friendster, facebook, twitter, dan lain sebagainya. Untuk menyediakan sebuah situs web, maka kita harus menyediakan unsur–unsur penunjangnya. Unsur–unsur dalam penyedia situs web atau situs menurut Saputro (2007:12), antara lain: 1. Nama Domain (Domain name /URL – Uniform Resource Locator) Nama domain atau domain name/URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs web. Atau 34 dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah situs web pada dunia internet. Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Masa sewa dapat diperpanjang, namun apabila pengguna lupa maka nama domain itu akan lepas dari ketersediannya untuk umum. Nama domain mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan situs web tersebut. Contoh nama domain yang ber-ekstensi international adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Dan contoh nama domain ber- ekstensi lokasi negara indonesia adalah: 1. co.id : Untuk badan usaha, berbadan hukum sah. 2. ac.id : Untuk lembaga pendidikan. 3. go.id : Untuk lembaga pemerintahan RI. 4. mil.id : Untuk lembaga militer RI. 5. or.id : Untuk organisasi 6. war.net.id : Untuk industri warung internet diIndonesia 7. sch.id 8. web.id : Untuk lembaga pendidikan : Untuk badan usaha, organisasi atau yang sifatnya perorangan untuk melakukan kegiatannya di WWW. 2. Rumah tempat Website (Web hosting) Ini adalah tempat atau ruangan yang berada dalam hardisk yang berfungsi untuk menyimpan berbagai data, file–file, gambar, video, dan lain sebagainya yang akan diaplikasikan pada situs web. Kapasitas 35 muatan data tergantung dari besarnya web hosting yang dipunyai. Biasanya pengguna akan memperoleh control panel yang terproteksi dengan username dan password untuk administrasi situs webnya. Besarnya hosting ditentukan oleh kapasitas ruangan hardisk yang tersedia dalam ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan yang menyediakan jasa penyewaan web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri. 3. Bahasa Program (Scripts Program) Bahasa Program (Scripts Program) adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs web pada saat diakses. Jenis atau ragam bahasa program sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya suatu situs web. Jenis–jenis bahasa program yang banyak dipakai para designer situs web antara lain; Hyper Text Markup Language (HTML), Active Server Pages (Asp), Programming Hypertext Processor (PHP), Java Server Pages (JSP), Java Scripts, Java apllets, Extensible Markup Language (XML), dan sebagainya. Bahasa dasar situs web adalah bahasa HTML. Sedangkan bahasa program PHP, Asp, JSP dan lainnya adalah bahasa pendukung sebagai pengatur dinamis dan interaktifnya suatu Situs Web dan dapat dibuat sendiri. Bahasa ini biasanya digunakan untuk membuat portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, email, mailing list, dan sebagainya yang memerlukan up date setiap harinya. 4. Desain Website 36 Desain situs web menentukan kualitas suatu situs web. Desain memiliki pengaruh yang besar untuk kunjungan pengguna. Untuk membuat design situs web dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Banyak program yang tersedia untuk membangun design situs web antara lain; Macromedia Firework, Adobe Photoshope, Adobe Dreamweaver, Microsoft FrontPage, dan lain sebagainya. 5. Program Transfer Data ke Pusat Data Program transfer data ke pusat data maksudnya adalah file–file terpisah seperti bahasa program, data informasi teks, gambar dan lain sebagainya, dapat terpublikasi secara utuh pada situs web setelah melakukan program penjelajah (browser). Pengguna akan diberikan akses FTP (File Transfer Protocol) setelah memesan sebuah web hosting untuk dapat memindahkan file–file situs web ke pusat data web hosting. Untuk dapat menggunakan FTP diperlukan sebuah program FTP misalnya WS FTP, Smart FTP, Cute FTP, dan lain – lain. 6. Publlikasi Website Keberadaan situs web tidak ada gunanya apabila tanpa ada kunjungan oleh pengguna internet. Efektif tidaknya sebuah situs web tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk, sehingga dalam hal ini diperlukan publikasi atau promosi. Cara promosi yang efektif dengan tak terbatas ruang dan waktu atau dengan kata lain publikasi atau promosi dilakukan pada jaringan internet melalui search engine (mesin pencari, seperti; yahoo, google, MSN, Search Indonesia, dan sebagainya). 37 Keberadaan sebuah situs web didunia internet sangat membantu pengguna dalam menemukan informasi yang efektif dan efesien bagi penggunanya. Namun ternyata penyediaan situs web tidak semuanya bersifat gratis, situs web yang bertujuan bisnis misalnya penyediannya bersifat komersial. Untuk mendukung kelanjutan dari situs web diperlukan pemeliharaan setiap waktu yang sesuai dengan yang diinginkan. Pemeliharaan situs web bersifat penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar, atau lain sebagainya pada content sebuah situs web. Pemeliharaan situs web dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs web berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs web pribadi, penjualan/e-commerce dan lain sebagainya. Situs Web merupakan ruang informasi dalam internet. Pada internet terdapat berjuta situs web dengan banyak kepentingan informasi yang diberikan pada pengguna mulai dari situs web akademis, situs web yang menyajikan informasi berita–berita seputar dunia, situs web games dan lain sebagainya. Berjuta pilihan disajikan sesuai dengan kepentingan pengguna, karena penerbitan sebuah situs web bertujuan untuk mempublikasikan berbagai informasi kegiatan dalam segala aspek kehidupan. 38 2.7 Macremedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah sebagai tool untuk membuat halaman Web atau menulis kode bahasa pemrograman (coding). Alasannya karena selain mudah digunakan dan tampilannya yang user friendly juga memiliki banyak kemampuan yang tidak dimiliki software desain Web lainnya. Dreamweaver menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, Javascript, PHP, ASP, Coldfusion dan XML (Efendi, 2007). Macromedia Dreamweaver menawarkan cara mendesain situs dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. Setiap kali Kita mendesain halaman Web seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat tabe dan proses lainnya, maka kode HTML dan hasilnya dapat langsung dilihat dilayar. Tampilan area kerja (work area) Macromedia Dreamweaver dapat dilihat pada gambar 2.7 berikut ini : 39 1 2 6 3 4 5 Gambar 2.4 Tampilan Menu Macromedia Dreamweaver Keterangan tiap angka pada gambar di halaman sebelumnya adalah sebagai berikut : 1. Simbol 1 adalah Menu Utama dan Insert Bar. Menu utama berisi semua perintah untuk bekerja dengan Dreamweaver. Sedangkan insert bar berisi 40 sekumpulan tombol yang berfungsi sebagai perangkat kerja untuk sebuah halaman Web. 2. Simbol 2 adalah Document Toolbar, yang berisi tombol dan popup menu yang dapat digunakan untuk berpindah antar dokumen kerja windows dan mengatur tampilan area kerja. Pada Dokumen Toolbar juga terdapat tombol yang digunakan untuk preview area kerja di browser. 3. Simbol 3 adalah area kerja Web dreamweaver, disinilah semua objek diletakkan, seperti teks, gambar, tabel, tombol dan lain sebagainya. 4. Simbol 4 adalah Tag Selector. Tag Selector adalah tag-tag HTML yang terpilih sesuai dengan objek yang ada di area kerja. 5. Simbol 5 adalah Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah properti dari tiap objek terpilih yang ada pada area kerja. Setiap objek memiliki properti yang berbeda-beda. 6. Simbol 6 adalah Panel Groups, merupakan kumpulan dri panel-panel windows pembantu yang digunakan untuk membantu bekerja dengan Dreamweaver. 2.8 MySQL Menurut Dedi Efendi (2007:108) MySQL merupakan Relational Database Management System (RDBMS) yang dikembangkan oleh perusahaan pengembang perangkat lunak dan konsultan database bernama MySQL AB yang 41 bertempat di Swedia. MySQL didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public Lisensi), dimana setiap orang bebas menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. 2.15 Pengertian, Ciri-ciri, dan kelemahan E-Document 2.15.1 Pengertian E-Document Adalah gabungan antara peralatan elektronik dan perangkat lunak untuk memberikan pelayanan dengan memindai (scan) dan mengirim kopi elektronik (digital) dari dokumen kertas. 2.15.2 Ciri-ciri E-Document 1. Dokumen elektronik/digital memiliki kelebihan dalam hal duplikasi atau regenerasi. Data digital dapa direproduksi seperti asli tanpa menguruangi kualitas data aslinya. 2. Hal ini sulit dilakukan dalam teknologi analog, dimana kualitas data asli lebih baik dari duplikasinya, sehingga seseorang dengan mudah dapat memverikasikan keaslian sebuah dokumen. 2.15.3 Kelemahan E-Document 1. Dokumen elektronik sangat mudah untuk diduplikasi sehingga tidak diketahui lagi data mana yang orginal. 42 2. Dokumen elektronik sebagai alat bukti dikhawatirkan dapat dipalsukan dan nantinya akan muncul masalah tentang keotentikan dokumen elektronik. 3. Illegal Contents, Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melangar hokum atau menggangu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain. Hal-hal yang berhubungan dengan ponografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia Negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya. 4. Data Elektronik sebagai Alat Bukti Masih Dipertanyakan, a. Pengakuan data elektronik sebagai alat bukti di pengadilan b. nampaknya masih dipertanyakan.Belum adanya paying hokum. c. Belum terjamin keamanan data.