BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Beberapa

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Pustaka
Beberapa penelitian tedahulu yang pernah dilakukan sehubungan dengan
sistem informasi pengolahan data naskah dinas,diantaranya peelitian oleh Siska
Wahyu Kartikasari Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta tahun
2012. Penelitiannya adalah Sistem Informasi Pengelolaan Surat Masuk dan Surat
Keluar pada Unit Pelaksanaan Teknis Taman Kanak-Kanak dan Sekolah Dasar
Kecamatan Pringkuku”. Penelitian ini merancang aplikasi untuk dapat mengelola
surat masuk dan keluar sesuai alur yang diterapkan. Namun pada sistem ini tidak
dapat menampilkan outputan berupa laporan surat masuk dan surat keluar.
Ada pula Penelitian oleh Neneng Kurniasih, Fakultas Ilmu Komunikasi
Jurusan Ilmu Informasi dan Perpustakaan Universitas Padjadjaran tahun 2007.
Penelitiannya adalah “Membangun Sistem Informasi Kearsipan”. Peneliti ini
merancang
aplikasi
mengembangkan
sistem
informasi
kearsipan
dan
memanfaatkannya sebagai sumber informasi dengan menghasilkan sistem
informasi kearsipan yang baik guna menunjang kelancaran tugas lembaga. Namun
pada sistem ini tidak dapat menampilkan berita dengan foto atau gambarnya.
Ada juga Penelitian oleh Neneng Ari Dwi Sofyan Fakultas Teknik
Informatika
Universitas Surakarta tahun 2012. Penelitiannya adalah “Sistem
Informasi Pengarsipan Surat pada Kantor Dinas Pertanian Kota Surakarta”.
Peneliti ini membuat suatu aplikasi yang dapat mengelola surat masuk dan surat
10
keluar. Namun pada sistem ini tidak menampilkan report surat masuk dan surat
keluar.
Ada pula Penelitian oleh Rico Rahmadeni, Syahyuman Fakultas Ilmu
Informasi Perpustakaan dan Kearsipan universitas Negeri Padang tahun 2012.
Penelitiannya adalah “Pengelolaan Arsip Dinamis Aktif di Kantor Cabang Perum
Pegadaian Marapalam Padang”. Peneliti ini bagaimana mengelola sistem
pengarsipan yang baik secara terkomputerisasi. Namun pada sistem ini tidak
menampilkan berita dengan foto atau gambarnya.
Penelitian oleh Nuning Cahyaningrum, Adi Dewanto M.Kom Universitas
Negeri Yogyakarta tahun 2012. Penelitiannya adalah “Pengembangan dan
Analisis Sistem Informasi Pengarsipan Surat masuk dan Surat Keluar di SMK
Batik Perbaik Purwokerto”. Peneliti bertujuan mengembangkan sistem informasi
pengarsipan surat masuk dan surat keluar menggunakan visual basic 6.0 dan
database MySQL. Namun pada sistem ini tidak menampilkan berita dengan foto
atau gambaran dari sistem yang dirancang.
2.2
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat lunak menurut Rosa A.S (2011) adalah
“Pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa
dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai
ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan
mesin.”
11
Perangkat lunak lebih fokus pada praktik pengembangan perangkat lunak
dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan (customer).
Sedangkan ilmu komputer lebih fokus pada konsep dasar perangkat komputer.
Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak
yang memnuhi kriteria berikut :
1. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring
berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability)
2. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahab
yang terjadi (dependability dan robust)
3. Efisien dari segi sumber daya dan penggunaan
4. Kemampuan untuk dipakai sesuai kebutuhan (usability)
Dari kriteria diatas maka perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak
yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan (customer) atau user (pemakai
perangkat lunak) atau beorientasi pada pelanggan atau pemakai perangkat lunak ,
bukan berorientasi pada pembuatan atau pengembangan perangkat lunak.
Pekerjan yang terkait dengan rekayasa perangkat dengan dikategorikan
menjadi tiga buah kategori umum tanpa melihat area aplikasi, ukuran proyek
perangkat lunak, atau kompeksitas perangkat lunak yang akan dibuat. Setiap fase
dialamatkan pada satu atau lebih pertanyaan yang diajukan sebelumnya.
Fase pendefinisian fokus pada “what” yang artinya harus mencari tahu atau
mendefinisikan informasi apa yang harus diproses, apa fungis dan performasi
yang diinginkan, seperti apa prilaku sistem yang diinginkan, apa kriteria validasi
yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem.
12
Fase pengembangan yang fokus dengan “how” yang artinya selama tahap
pengembangan perangkat lunak seorang perekayasa perangkat lunak (software
engineer) berusaha untuk mengidentifikasikan bagaimana data distrukturkan dan
bagaimna fungsi-fungsi yang dibutuhkan diimplementasikan di dalam atsitektur
perangkat lunak, bagaimana detail prosedural diimplementasikan, bagaimana
karakter antarmuka tampilan, bagaimana desain ditranslasikan ke bahasa
pemrogaman, dan bagaimana pengujian akan dijalankan.
Fase pendukung (support phase) fokus pada perubahan yang terasosiasi
pada perbaikan kesalahan (error), adaptasi yang dibutuhkan pada lingkungan
perangkat lunak yang terlibat, dan perbaikan yang terjadi akibat perubahan
kebutuhan pelanggan (customer). Fase pendukung terdiri dari empat tipe
perubahan antara lain :
1. Koreksi (correction)
Walaupun dengan jaminan kualitas yang terbaik, akan selalu ada
kecacatan atau keinginan pelanggan (customer) yang tidak tertangani
oleh perangkat lunak. Pemeliharaan dengan melakukan perbaikan
terhadap kecacatan perangkat lunak.
2. Adaptasi (adaptation)
Pada saat tertentu lingkungan asli (seperti CPU, sistem operasi, aturan
bisnis, karakteristik produk luar) dimana perangkat lunak dikembangkan
akan mengalami perubahan. Pemeliharaan adaptasi merupakan tahap
untuk memodifikasi perangkat lunak guna mengakomodasi perubahan
lingkungan luar di mana perangkat lunak dijalankan.
13
3. Perbaikan (enhancement)
Sejalan dengan digunakannya perangkat lunak, maka pelanggan
(customer) atau pemakainya (user) akan mengenali fungsi tambahan
yang dapat mendatangkan manfaat. Pemeliharaan perfektif atau
penyempurnaan melakukan ekstansi atau penambahan pada kebutuhan
fungsional sebelumya.
4. Pencegahan (prevention)
Keadaan perangkat lunak komputer sangat dimungkinkan untuk
perubahan. Oleh karena itu, pemeliharaan pencegahan (preventive) atau
sering disebut dengan rekayasa ulang sistem (software reengineering)
harus dikondisikan untuk mampu melayani kebutuhan pemakainya
(user). Untuk menanggulangi hal ini maka perangkat lunak harus
dirancang dan dikondisikan untuk mengakomodasi perubahan yang
dibutuhkan oleh pemakainya (user). Dilain sisi biasanya setelah
perangkat lunak dikirimkan ke user maka masih dibutuhkan asistensi dan
help desk dan pengembang perangkat lunak.
Tantangan yang dihadapi dari proses rekayasa perangkat lunak adalah
sebagai berikut :
1. Tantangan warisan dimana perangkat lunak dikembangkan selama
bertahun-tahun oleh orang yang berbeda, hal ini dapat menyebabkan
ketidak pahaman atau perubahan tujuan pembuatan perangkat lunak,.
14
2. Tantangan heterogenitas dimana perangkat lunak harus dapat beradaptasi
dengan teknologi yang terus berkembang dengan semakin luasnya
distribusi perangkat lunak.
3. Tantangan pengiriman dimana perangkat lunak dengan sekala besar dan
kompleks sekalipun dapat samapi ketangan pelanggan (customer) atau
user dengan cepat dan kualitas terjaga.
2.3
Pengolahan Data
Menurut Jogiyanto H.M., M.B.A, Akt., (1999) Pengolahan data (data
processing) mengatakan bahwa :
“manipulasi dari data kedalam bentuk yang lebih berarti berupa informasi,
sedangkan informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan
bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian.”
2.3.1 Siklus Pengelolaan Data
Suatu proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar, yang disebut
dengan siklus pengolahan data (data processing cycle). Yaitu input, processing,
dan output. Siklus pengolahan data pada gambar 2.2
Gambar 2.1 Siklus pengolahan data
Tiga tahap dari siklus pengolahan data tersebut dapat dikembangkan lebih
lanjut. Siklus pengolahan data yang dikembangkan (expanded data processing
cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan lagi. Yaitu origination, storage
dan distribution. Siklus pengolahan data yang dikembangkan pada gambar 2.3
Gambar 2.2 Siklus pengolahan data yang dikembangkan
A. Origination
15
Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data yang
biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen
dasar.
B. Input
Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses komputer
lewat alat input (input device).
C. Processing
Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah
dimasukkan yang dilakukan oleh pemroses (processing device), yang
dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,
mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage.
D. Output
Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan
data ke alat output (output device), yaitu berupa informasi.
E. Distribution
Tahap ini merupakan proses dari distribusi ouput kepada pihak yang
berhak dan membutuhkan informasi.
F. Storage
Tahap ini merupahan proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan
luar (storage), hasil pengolahan yang disimpan di storage dapat di
pergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya. Pada gambar ,
tampak adanya 2 buah anak panah yang berlawanan arah, menunjukkan
16
hasil pengolahan dapat di simpan di storage dan dapat diambil kembali
untuk proses pengolahan data selanjutnya.
2.4
Implementasi
Implementasi adalah tahapan di mana sistem informasi telah digunakan oleh
pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,
sistem harus melalui tahapan pengujian terlebih dahulu untuk menjanim tidak ada
kendala fatal yang muncul pada saat pengguna memanfaatkan sistemnya. Secara
umum tahap implementasi terdiri atas pengujian sistem, konversi sistem,
pemeliharaan sistem.
2.5
Sistem
Menurut Tata Sutabri (2012) dalam buku yang berjudul Analisis Sistem
Informasi menjelaskan bahwa :
“Sistem adalah merupakan jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”
Menurut Gordon. B. Darwis (1985)
“sistem adalah bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi
bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud.”
Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem
merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam
melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.6
Pengertian Administrasi
17
Administrasi merupakan suatu fungsi yang memegang peraan yang sangat
penting terhadap terciptanya kelancaraan usaha-usaha, kegiatan maupun aktivitas
yang dilakukan oleh perusahan atau organisasi, sehingga dengan demikian dapat
dilakukan bahwa administrasi merupakan urat nadi setiap perusahaan modern dan
administrasi juga dapat memperlihatkan fakta-fakta dan keterangan-keterangan
yang diperlukan untuk perencanaan secara rinci dan keterangan-keterangan atau
data, demikian meliputi catatan yang akurat, formulir serta laporan-laporan yang
meliputi tugas perkantoran.
Kegiatan dibidang administrasi dalam rangka peningkatan kemampuan
administrasi bukan saja diperlukkan dalam lingkungan pemerintahan saja tetapi
juga bagi organisasi-organisasi swasta terutama dalam rangka peningkatan
pembangunan nasional.
Istilah administrasi berasal dari bahasa latin yaitu Ad-Ministrasi, yang
berarti melayani, membantu, menunjang dan memenuhi. Istilah administrasi sama
dengan tata usaha, artinya setiap kegiatan yang mengadakan pencatatan berbagai
keterangan yang penting di dalam usaha atau organisasi yang bersangkutan untuk
memberikan pengertian yang jelas tentang administrasi berikut ini pendapat
beberapa ahli :
Administrasi adalah keseluruhan proses kerjasama antara dua orang atau
lebih yang didasarkan pada rasionalitas tertentu dalam rangka pencapaian
tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan
perasarana tertentu secara berdaya guna, (Soendang P. Siagian, 2000 )
18
Administrasi adalah sesuatu yang terdapat didalam suatu organisasi
modern dan yang member hayat kepada konsumen tersebut sehingga organisasi
tersebut dapat berkembang tumbuh dan bergerak ,(Prajudi Admosudordjo, 1996).
Administrasi adalah segenap rangkaian kegiatan penataan terhadap
pekerjaan pokok
yang dilakukan oleh sekelompok orang dalam kerjasam:a
mencapai suatu tujuan tertentu ,(The Liang Gie, 1995).
Drs.E.Martono
dalam bukunya yang berjudul “ Dasar - dasar
Kesekretariatan dan Kearsipan “ menguraikan bahwa pengertian administrasi
menjadi 2 kelompok, yaitu ;
1. Administrasi dalam arti sempit yaitu tata usaha ada juga yang
menyebutnya Clerical Work atau secretarial work bahkan sering juga
disebut Paper work atau pekerjaan media.
2. Administrasi dalam arti luas yaitu tidak hanya menyangkut tata usaha
akan tetapi merupakan proses dalam organisasi maupun dalam
manajemen.
Bedasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa administrasi terdiri
dari;
1. Unsur manusia untuk kerjasama, maksudnya bahwa seseorang tidak
dapat bekerjasama tanpa orang lain, oleh karena itu harus ada orang lain
yang secara sukarela turut serta dalam proses kerjasama.
19
2. Adanya tujuan tertentu yang telah ditetapkan terlebih dahulu.
3. Adanya pelaksanaan dan penyelenggaraan kerja guna memperjuangkan
tujuan agar tercapai.
Sedangkan
mengenai
administrasi
kantor
dapat
dijelaksan
bahwa
administrasi merupakan subsistem dari sistem administrasi organisasi yang
bersama-sama dengan sub sistem lain membentuk bergerak menuju tujuan.
1.4
Model Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam mengembangkan suatu perangkat lunak, terdapat beberapa model
pengembangan yang telah diuraikan oleh A. S Rosa dan Shalahuddin. M (2011)
dalam bukunya “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur
dan Berorientasi Objek)” yaitu :
Model Waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial
linier atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).\
Gambar 2.3 Ilustrasi model Waterfall
(Sumber A. S Rosa dan Shalahuddin. M (2011)
1. Kelebihan Waterfall
20
a. Mudah diaplikasikan
b. Memberikan template tentang analisa, desain, pengkodean, pengujian,
dan pemeliharaan.
c. Cocok digunakan untuk produk software yang sudah jelas kebutuhannya
di awal, sehingga minim kesalahannya.
2. Kekurangan Waterfall
a. Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel,
karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
b. Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan customer.
c. Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan
tahap per tahap, menyelesaikan tahap awal baru bisa ke tahap
selanjutnya.
d. Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung
team work yang sedang membuat produk.
e. Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu
anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.
2.8
Analisis PIECES
Menurut Al Fatta (2007) mengatakan bahwa :
“Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap
kinerja, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan atau juga sering disebut
dengan analisis pieces”.
Adapun pengertian dari analisis pieces sebagai berikut :
1.
Analisis Kinerja Sistem ( Performance )
21
Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan
cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah
produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan
perpindahan pekerjaan (response time).
2.
Analisis Informasi ( Information )
Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi tersebut pihak
manajemen (marketing) dan user dapat melakukan langkah selanjutnya. Analisis
Ekonomi ( Economy ) Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan
informasi.
Peningkatan
terhadap
kebutuhan
ekonomis
mempengaruhi
pengendalian biaya dan peningkatan manfaat.
3.
Analisis Pengendalian ( Control )
Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisa
berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan ketelitian data
yang diproses.
4.
Analisis Efisiensi ( Efficiency )
Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan
secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan dikatakan efisien atau tidak
biasanya didasarkan pada tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan
kegiatan.
5.
Analisis Pelayanan ( Service )
Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Proyek
yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi manajemen
22
(marketing), user dan bagian lain yang merupakan simbol kualitas dari suatu
sistem informasi.
2.9
Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua, yaitu analisis fungsional dan
analisis non fungsional.
A. Kebutuhan Fungsional
Yaitu jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya
dilakukan sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi
apa saja yang nantinya dihasilkan oleh sistem. Al Fatta(2007).
B. Kebutuhan Non Fungsional
Yaitu kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem
yang meliputi operasional, kinerja, kemanan serta politikdan budaya.
Al Fatta(2007).
2.9.1 Analisis Kelayakan Sistem
Menurut Al Fatta (2007) mengatakan bahwa :
“Dokumen yang dihasilkan dari tahapan-tahapan sebelumnya kita
kumpulkan menjadi suatu proposal pendahuluan proyek. Untuk
memastikan usulan tersebut bisa diteruskan menjadi proyek yang
menguntungkan maka proposal proyek harus dievaluasi kelayakannya dari
berbagai segi kelayakan.”
diantara nya :
1.
Analisis Kelayakan Teknis
23
Kelayakan teknis menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek
teknologi yang akan digunakan. Jika teknologi yang dikehendaki untuk
pengembangan sistem merupakan teknologi yang mudah di dapat, murah tingkat
pemakaiannya mudah, maka secara teknis usulan kebutuhan sistem bisa
dinyatakan layak.
2.
Analisis Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional menyangkut beberapa aspek. Untuk disebut layak
secara
operasional,
usulan
kebutuhan
sistem
harus
benar-benar
bisa
menyelesaikan masalah yang ada di sisi pemesan sistem informasi, di samping itu
informasi yang dihasilkan oleh sistem harus merupakan informasi yang benarbenar dibutuhkan oleh pengguna tepat pada saat pengguna menginginkannya.
3.
Kelayakan Ekonomis
Aspek yang paling dominant dari aspek kelayakan yang lain adalah
kelayakan ekonomi. Tak dapat disangkal lagi motivasi pengembangan sistem
informasi pada perusahaan atau organisasi adalah motif keuntungan. Sehingga
aspek untung rugi jadi pertimbangan utama dalam pengembangan sistem.
Kelayakan ekonomi berhubungan dengan return on investment atau berapa lama
biaya investasi dapat kembali. Analisis kelayakan ekonomi juga akan
mempertimbangkan apakah bermanfaat melakukan investasi ke proyek ini atau
kita harus melakukan sesuatu yang
lain. Dan pada suatu proyek yang besar
biasanya lebih ditekankan kepada kelayakan ekonomi karena umumnya
berhubungan dengan biaya yang jumlahnya besar.
4.
Analisis Kelayakan Hukum
24
Sebuah masalah mempunyai kelayakan hukum jika tim perancang sistem
secara hukum tidak melanggar aturan-aturan yang diterapkan untuk perancangan
sistem.
2.10 Unifed Model Language (UML)
Menurut A.M Rosa dan Shalahuddin .M (2011:118) UML merupakan :
“bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem
dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML menyediakan
beberapa jenis diagram yang menggambarkan model-model perangkat lunak yang
akan dibuat”.
2.10.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat menurut A.M Rosa dan Shalahuddin .M
(2011:130). Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Komponen-komponen atau
simbol pembentuk use case dapat dilihat pada Tabel 2.1 :
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
Simbol
Deskripsi
Use case
fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-
nama use case
unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor;
biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja
di awal di awal frase nama use case.
25
Aktor / actor
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
nama aktor
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor
Asosiasi / association
komunikasi
antara
aktor
dan
use
case
yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki
interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
<<extend>>
relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana
use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan itu.
Generalisasi/
spesialisasi (umum - khusus) antara dua buah use case
generalization
dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnya,
Menggunakan
/ relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana
include / uses
use case yang ditambahkan memerlukan use case ini
<<include>>
untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat
dijalankan use case ini ada dua sudut pandang yang
cukup besar mengenai include di use case:
26
«uses»
Sumber: A.M Rosa dan Shalahuddin .M (2011:131)
2.10.2 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi.
1. atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
2. operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas 2.2 :
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram
Simbol
Deskripsi
package
package
kelas
package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau
lebih kelas
kelas pada struktur sistem
nama_kelas
+atribut
+operasi()
antarmuka / interface
nama_interface
asosiasi / association
sama dengan konsep interface dalam pemrograman
berorientasi objek
relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity
27
asosiasi berarah /
relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
directed association
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
generalisasi
relasi
antar
kelas
dengan
makna
generalisasi-
spesialisasi (umum khusus)
kebergantungan /
dependency
agregasi /
aggregation
relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar
kelas
relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (wholepart)
Sumber: A.M Rosa dan Shalahuddin. M (2011:123)
2.10.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar sequence diagram maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode
yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Sequence diagram 2.3 :
Tabel 2.3 Simbol Sequence diagram
28
Simbol
Deskripsi
Aktor
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari
nama aktor
aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase nama aktor
atau
tanpa waktu aktif
Garis hidup / lifeline
Objek
Waktu aktif
menyatakan kehidupan suatu objek
menyatakan objek yang berinteraksi pesan
menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi
pesan
Pesan tipe create
menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah
panah mengarah pada objek yang dibuat
Pesan tipe call
menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang
29
ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
Pesan tipe send
menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirimkan
data/masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah
mengarah pada objek yang dikirimi
Pesan tipe return
menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan
suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian
ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang
menerima kembalian
Pesan tipe destroy
menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek yang
lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada destroy
Sumber: A.M Rosa dan Shalahuddin. M (2011:138)
2.10.4 Activity Diagram
Activity Diagram adalah pemodelan yang menggambarkan berbagai alir
aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing
proses berawal hingga bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan
interaksi antara beberapa sub sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
30
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. (Rosa A.S,
2011:134). Komponen-komponen atau simbol pembentuk activity diagram dapat
dilihat pada tabel 2.4 :
Nama Komponen
Activity / aktivitas
Tabel 2.4 Activity Diagram
Simbol
Keterangan
Aktivitas yang dilakukan sistem,
bagaimana masing-masing kelas
antarmuka saling berinteraksi satu
sama lain.
Action
State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi.
Bagaimana objek dibentuk atau status
Initial Node
awal aktivitas sistem.
Status akhir yang dilakukan sistem,
diagram aktiviti memilki sebuah
Activity Final Node
setatus akhir.
Asosiasi penggabungan dimana lebih
Penghubung
dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Decision /
Asosiasi percabangan dimana jika ada
Percabangan
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Sumber : (Rosa A.S, 2011:134)
2.11 Pengujian Perangkat Lunak
31
Menurut A. S. Rosa, dkk (2011), pengujian perangkat lunak adalah sebuah
elemen sebuah topic yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan
verifikasi (verification) dan validasi (validation). Verifikasi mengacu pada
sekumpulan
aktifitas
yang
menjamin
bahwa
perangkat
lunak
mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Validasi
mengacu pada sekumpulan aktifitas yang berbeda yang menjamin bahwa
perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Verifikasi dan validasi meliputi beberapa aktifitas yang sering disebut
sebagai jaminan kualitas perangkat lunak (Software Quality Assurance (SQA)).
Menurut A. S. Rosa, dkk (2011), pengujian untuk validasi memiliki
beberapa pendekatan sebagai berikut:
1.
Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)
Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
2.
White-Box Testing (pengujian kotak putih)
White-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode
program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan dan keluaran
yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan
dengan memeriksa logika dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa
mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya.
32
Contoh dari pengujian kotak putih misalkan menguji alur (dengan
menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pengujian Black-Box
Testing karena penulis menilai aplikasi yang akan dibuat akan lebih mengacu
kepada proses/alur dari logika aplikasi.
2.12
Web
Dalam mengakses informasi dari dunia internet, pengguna akan menuju
kesebuah alamat link internet yang disebut nama domain (Domain name/URLUniform Resource Locator) dan akan menemukan informasi berbentuk teks,
gambar, animasi, ataupun suara dalam sebuah media yang disebut dengan website
atau situs. situs web ini dibuka melalui sebuah program penjelajahan (browser)
yang berada pada sebuah komputer. Program penjelajahan yang dapat digunakan
dalam komputer agar dapat melakukan browser pada situs web diantaranya ada
Internet Eksplorer (IE), Firefox, Mozila, Netscape, Safari dan Opera.
Pengertian Situs Web menurut Wikipedia dalam Zakaria (2007:17) adalah
A Situs Web (or web site) is a collection of web pages. A web pages is a
document, typically written in HTML, that is almost always accessible via
HTTP, a protocol that transfer information from the Situs Web’s server to
display in the user’s web browser.
Pengertian di atas menjelaskan bahwa situs web terdiri dari halaman web
yaitu sebuah dokumen yang ditulis dalam Hyper Text Markup Language (HTML)
yang dapat diakses melalui Protocol Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) yang
merupakan protiokol untuk menyampaikan informasi dari sebuah pusat situs web
untuk ditampilkan dihadapan pengguna program pembaca informasi yang ada
pada situs web.
33
Pendapat lain diutarakan oleh Saputro (2007:1), situs web adalah
Sebagai kumpulan halaman–halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau gabungan dari
semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing–masing dihubungkan
dengan jaringan–jaringan halaman (Hyperlink)”.
Dari pengertian di atas dapat dilihat bahwa informasi dalam web bersifat
multimedia dan informasi yang didistribusikan melalui hyperlinks, dimana
pengguna dapat mengakses informasi dengan cara surfing yaitu memperoleh
informasi dengan meloncat dari satu halaman ke halaman lain tanpa batas ruang
dan waktu. Situs Web memiliki sifat statis dan dinamis. Bersifat statis apabila isi
informasi situs web tetap atau dikatakan juga jarang berubah dan isi informasinya
searah hanya dari pemilik situs web. Sedangkan situs web dikatakan bersifat
dinamis apabila isi informasinya selalu berubah–ubah dan isi informasinya
interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna situs web. Situs Web
dinamis dapat di up date oleh pengguna ataupun pemilik situs web. Contoh situs
web statis adalah seperti profile perusahaan, instansi atau organisasi baik swasta
maupun pemerintah. Sedangkan contoh situs web dinamis adalah seperti
friendster, facebook, twitter, dan lain sebagainya. Untuk menyediakan sebuah
situs web, maka kita harus menyediakan unsur–unsur penunjangnya.
Unsur–unsur dalam penyedia situs web atau situs menurut Saputro (2007:12), antara lain:
1. Nama Domain (Domain name /URL – Uniform Resource Locator)
Nama domain atau domain name/URL adalah alamat unik di dunia
internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs web. Atau
34
dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk
menemukan sebuah situs web pada dunia internet. Nama domain
diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan.
Masa sewa dapat diperpanjang, namun apabila pengguna lupa maka
nama domain itu akan lepas dari ketersediannya untuk umum.
Nama domain mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan
kepentingan dan lokasi keberadaan situs web tersebut. Contoh nama
domain yang ber-ekstensi international adalah com, net, org, info, biz,
name, ws. Dan contoh nama domain ber- ekstensi lokasi negara indonesia
adalah:
1.
co.id
: Untuk badan usaha, berbadan hukum sah.
2.
ac.id
: Untuk lembaga pendidikan.
3.
go.id
: Untuk lembaga pemerintahan RI.
4.
mil.id
: Untuk lembaga militer RI.
5.
or.id
: Untuk organisasi
6.
war.net.id : Untuk industri warung internet diIndonesia
7.
sch.id
8.
web.id
: Untuk lembaga pendidikan
: Untuk badan usaha, organisasi atau yang sifatnya
perorangan untuk melakukan kegiatannya di WWW.
2. Rumah tempat Website (Web hosting)
Ini adalah tempat atau ruangan yang berada dalam hardisk yang
berfungsi untuk menyimpan berbagai data, file–file, gambar, video, dan
lain sebagainya yang akan diaplikasikan pada situs web. Kapasitas
35
muatan data tergantung dari besarnya web hosting yang dipunyai.
Biasanya pengguna akan memperoleh control panel yang terproteksi
dengan username dan password untuk administrasi situs webnya.
Besarnya hosting ditentukan oleh kapasitas ruangan hardisk yang tersedia
dalam ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Penyewaan hosting
dilakukan dari perusahaan yang menyediakan jasa penyewaan web
hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.
3. Bahasa Program (Scripts Program)
Bahasa Program (Scripts Program) adalah bahasa yang digunakan untuk
menerjemahkan setiap perintah dalam situs web pada saat diakses. Jenis
atau ragam bahasa program sangat menentukan statis, dinamis, atau
interaktifnya suatu situs web. Jenis–jenis bahasa program yang banyak
dipakai para designer situs web antara lain; Hyper Text Markup
Language (HTML), Active Server Pages (Asp), Programming Hypertext
Processor (PHP), Java Server Pages (JSP), Java Scripts, Java apllets,
Extensible Markup Language (XML), dan sebagainya.
Bahasa dasar situs web adalah bahasa HTML. Sedangkan bahasa program
PHP, Asp, JSP dan lainnya adalah bahasa pendukung sebagai pengatur
dinamis dan interaktifnya suatu Situs Web dan dapat dibuat sendiri.
Bahasa ini biasanya digunakan untuk membuat portal berita, artikel,
forum diskusi, buku tamu, email, mailing list, dan sebagainya yang
memerlukan up date setiap harinya.
4. Desain Website
36
Desain situs web menentukan kualitas suatu situs web. Desain memiliki
pengaruh yang besar untuk kunjungan pengguna. Untuk membuat design
situs web dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer.
Banyak program yang tersedia untuk membangun design situs web antara
lain; Macromedia Firework, Adobe Photoshope, Adobe Dreamweaver,
Microsoft FrontPage, dan lain sebagainya.
5. Program Transfer Data ke Pusat Data
Program transfer data ke pusat data maksudnya adalah file–file terpisah
seperti bahasa program, data informasi teks, gambar dan lain sebagainya,
dapat terpublikasi secara utuh pada situs web setelah melakukan program
penjelajah (browser). Pengguna akan diberikan akses FTP (File Transfer
Protocol)
setelah
memesan
sebuah
web
hosting
untuk
dapat
memindahkan file–file situs web ke pusat data web hosting. Untuk dapat
menggunakan FTP diperlukan sebuah program FTP misalnya WS FTP,
Smart FTP, Cute FTP, dan lain – lain.
6. Publlikasi Website
Keberadaan situs web tidak ada gunanya apabila tanpa ada kunjungan
oleh pengguna internet. Efektif tidaknya sebuah situs web tergantung dari
besarnya pengunjung dan komentar yang masuk, sehingga dalam hal ini
diperlukan publikasi atau promosi. Cara promosi yang efektif dengan tak
terbatas ruang dan waktu atau dengan kata lain publikasi atau promosi
dilakukan pada jaringan internet melalui search engine (mesin pencari,
seperti; yahoo, google, MSN, Search Indonesia, dan sebagainya).
37
Keberadaan sebuah situs web didunia internet sangat membantu
pengguna dalam menemukan informasi yang efektif dan efesien bagi
penggunanya. Namun ternyata penyediaan situs web tidak semuanya
bersifat gratis, situs web yang bertujuan bisnis misalnya penyediannya
bersifat komersial.
Untuk mendukung kelanjutan dari situs web diperlukan pemeliharaan
setiap waktu yang sesuai dengan yang diinginkan. Pemeliharaan situs
web bersifat penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar, atau
lain sebagainya pada content sebuah situs web.
Pemeliharaan situs web dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap
hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik
tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai
oleh situs web berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga
pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs web
pribadi, penjualan/e-commerce dan lain sebagainya.
Situs Web merupakan ruang informasi dalam internet. Pada internet
terdapat berjuta situs web dengan banyak kepentingan informasi yang
diberikan pada pengguna mulai dari situs web akademis, situs web yang
menyajikan informasi berita–berita seputar dunia, situs web games dan
lain sebagainya. Berjuta pilihan disajikan sesuai dengan kepentingan
pengguna, karena penerbitan sebuah situs web bertujuan untuk
mempublikasikan berbagai informasi kegiatan dalam segala aspek
kehidupan.
38
2.7
Macremedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah sebagai tool untuk membuat halaman
Web atau menulis kode bahasa pemrograman (coding). Alasannya karena selain
mudah digunakan dan tampilannya yang user friendly juga memiliki banyak
kemampuan yang tidak dimiliki software desain Web lainnya. Dreamweaver
menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur
seperti HTML, CSS, Javascript, PHP, ASP, Coldfusion dan XML (Efendi, 2007).
Macromedia Dreamweaver menawarkan cara mendesain situs dengan dua
langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. Setiap
kali Kita mendesain halaman Web seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar,
membuat tabe dan proses lainnya, maka kode HTML dan hasilnya dapat langsung
dilihat dilayar. Tampilan area kerja (work area) Macromedia Dreamweaver dapat
dilihat pada gambar 2.7 berikut ini :
39
1
2
6
3
4
5
Gambar 2.4 Tampilan Menu Macromedia Dreamweaver
Keterangan tiap angka pada gambar di halaman sebelumnya adalah sebagai
berikut :
1.
Simbol 1 adalah Menu Utama dan Insert Bar. Menu utama berisi semua
perintah untuk bekerja dengan Dreamweaver. Sedangkan insert bar berisi
40
sekumpulan tombol yang berfungsi sebagai perangkat kerja untuk sebuah
halaman Web.
2.
Simbol 2 adalah Document Toolbar, yang berisi tombol dan popup menu
yang dapat digunakan untuk berpindah antar dokumen kerja windows dan
mengatur tampilan area kerja. Pada Dokumen Toolbar juga terdapat tombol
yang digunakan untuk preview area kerja di browser.
3.
Simbol 3 adalah area kerja Web dreamweaver, disinilah semua objek
diletakkan, seperti teks, gambar, tabel, tombol dan lain sebagainya.
4.
Simbol 4 adalah Tag Selector. Tag Selector adalah tag-tag HTML yang
terpilih sesuai dengan objek yang ada di area kerja.
5.
Simbol 5 adalah Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah
properti dari tiap objek terpilih yang ada pada area kerja. Setiap objek
memiliki properti yang berbeda-beda.
6.
Simbol 6 adalah Panel Groups, merupakan kumpulan dri panel-panel
windows pembantu yang digunakan untuk membantu bekerja dengan
Dreamweaver.
2.8
MySQL
Menurut Dedi Efendi (2007:108) MySQL merupakan Relational Database
Management
System
(RDBMS)
yang
dikembangkan
oleh
perusahaan
pengembang perangkat lunak dan konsultan database bernama MySQL AB yang
41
bertempat di Swedia. MySQL didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL
(General Public Lisensi), dimana setiap orang bebas menggunakan MySQL,
namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau
komersial.
2.15 Pengertian, Ciri-ciri, dan kelemahan E-Document
2.15.1 Pengertian E-Document
Adalah gabungan antara peralatan elektronik dan perangkat lunak untuk
memberikan pelayanan dengan memindai (scan) dan mengirim kopi elektronik
(digital) dari dokumen kertas.
2.15.2 Ciri-ciri E-Document
1.
Dokumen elektronik/digital memiliki kelebihan dalam hal duplikasi
atau regenerasi. Data digital dapa direproduksi seperti asli tanpa
menguruangi kualitas data aslinya.
2.
Hal ini sulit dilakukan dalam teknologi analog, dimana kualitas data
asli lebih baik dari duplikasinya, sehingga seseorang dengan mudah
dapat memverikasikan keaslian sebuah dokumen.
2.15.3 Kelemahan E-Document
1.
Dokumen elektronik sangat mudah untuk diduplikasi sehingga tidak
diketahui lagi data mana yang orginal.
42
2.
Dokumen elektronik sebagai alat bukti dikhawatirkan dapat dipalsukan
dan nantinya akan muncul masalah tentang keotentikan dokumen
elektronik.
3.
Illegal Contents, Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau
informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis,
dan dapat dianggap melangar hokum atau menggangu ketertiban umum.
Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang
akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain. Hal-hal yang
berhubungan dengan ponografi atau pemuatan suatu informasi yang
merupakan rahasia Negara, agitasi dan propaganda untuk melawan
pemerintahan yang sah dan sebagainya.
4.
Data Elektronik sebagai Alat Bukti Masih Dipertanyakan,
a.
Pengakuan data elektronik sebagai alat bukti di pengadilan
b.
nampaknya masih dipertanyakan.Belum adanya paying hokum.
c.
Belum terjamin keamanan data.
Download