BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Suatu organisasi terdiri atas sejumlah unsur, orang-orang yang mempunyai berbagai peran, kegiatan atau tugas yang harus diselesaikan, tempat kerja, wewenang, serta hubungan komunikasi yang mengikat organisasi tersebut. Sistem informasi merupakan penerapan sistem didalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkat manajemen. Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan. Darimana informasi tersebut bisa didapatkan? Informasi diperoleh dari sistem informasi. (Tata Sutabri, 2012:38) 2.2. Pengertian Sistem Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian. Komponen atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri. Komponen atau subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai. Berikut ini beberapa definisi Sistem yang dikemukakan oleh para ahli: • Menurut Tata Sutabri (2012:7) menyatakan bahwa sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan suatu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu. • Menurut Hanif Al Fatta (2007:3) “Sistem adalah sekumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain. • Menurut Dr. Azhar Susanto (2007:18) mendefinisikan sistem adalah kumpulan/grup dari bagian atau komponen apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu. Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisir, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain. 6 7 Gambar 2. 1 Model Sistem Hanif Al Fatta (2007:3) 2.3. Pengertian Informasi Istilah informasi seringkali tidak tepat pemakaiannya. Informasi dapat merujuk ke suatu data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga peran dan kedudukan informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kekurangan informasi akan menjadi loyo, kerdil, dan akhirnya berakhir. Berikut ini beberapa definisi informasi yang dikemukakan oleh para ahli: • Menurut Tata Sutabri (2012:22) “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. • Menurut Edhy Sutanta (2011:13) Informasi merupakan hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang. Informasi yang diperoleh dari pengolahan data dapat dinilai berdasarkan sifatnya. Sifat informasi yang menentukan nilai informasi adalah: 1. Kemudahan dalam memperolehnya 2. Sifat luas dan kelengkapannya 3. Ketelitian (akurasi) 4. Kecocokan dengan pengguna (relevan) 5. Ketepatan waktu 6. Kejelasan (Clarity) 7. Fleksibilitas / Keluwesannya 8. Dapat dibuktikan 9. Tidak ada prasangka 10. Dapat diukur Informasi diperlukan oleh para pemakai (manajemen) pada seluruh level manajemen dalam seluruh fungsi organisatoris. 8 2.4. Pengertian Sistem Informasi Seperti telah kita ketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi. Dalam arti yang luas sistem informasi dapat dipahami sebagai sekumpulan subsistem yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama dan membentuk satu kesatuan, saling berinteraksi dan bekerjasama antara bagian satu dengan yang lainnya dengan cara-cara tertentu untuk melakukan fungsi pengolahan data, menerima masukan (input) berupa data-data, kemudian mengolahnya (processing), dan menghasilkan keluaran (output) berupa informasi sebagai dasar bagi pengambilan keputusan yang berguna dan mempunyai nilai nyata yang dapat dirasakan akibatnya baik pada saat itu juga maupun dimasa mendatang, mendukung kegiatan operasional, manajerial, dan stategis organisasi, dengan memanfaatkan berbagai sumber daya yang ada dan tersedia bagi fungsi tersebut guna mencapai tujuan. (Edhy Sutanta, 2011:16) Menurut Tata Sutabri (2012:38), Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu. Menurut Dr. Azhar Susanto (2007:55) mendefinisikan “Sistem informasi adalah kumpulan dari sub sistem apapun baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna”. Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut di atas, sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk memberikan informasi bagi pengambil keputusan. 2.5. Metode Waterfall Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). (Rosa, Shalahuddin, 2013:28) 9 Gambar 2. 2 Ilustrasi Metode Waterfall (Rosa, Shalahuddin, 2013:28) • Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. • Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. • Pembuatan kode program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap ini. • Pengujian Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. • Pendukung (Support) dan Pemeliharaan (Maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yag muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 10 2.6. Unified Modelling Language (UML) Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorietasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML). Definisi UML menurut Verdi Yasin (2012:194) “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.” Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Definisi UML menurut Rosa, Salahuddin (2011:118) “UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.” Adapun kategori UML adalah: 1. Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. 2. Behavioral Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. 3. Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem. Berikut ini beberapa metode yang digunakan dalam rancangan UML (Unified Modelling Language) 2.7. Use Case Diagram Definisi “Use case diagram adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat dan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sinformasi yang akan dibuat”. Rosa, Shalahuddin (2011:130). 11 Table 2. 1 Simbol Use Case (Rosa, Shalahuddin, 2011:131) Simbol Deskripsi Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan Nama Use Case Aktor / actor menggunakan kata kerja diawal frase nama use case. Orang, Proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor. Nama Aktor 2.8. Class Diagram Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain beroriantasi objek. (Verdi Yasin, 2012:198) Class menggambarkan keadaan (atribut / property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda / fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok: a. Nama (dan stereotype) b. Atribut c. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: • Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi pada metoda pada saat run-time. 12 Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Table 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:146) SSimbol Deskripsi Kelas Kelas pada struktur sistem Nama_kelas +atribut +operasi() Antarmuka/ interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek nama_interface Asosiasi/ Association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah/ directed Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu association digunakan oleh kelas lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus) Kebergantungan/ Kebergantungan antarkelas dependency Agregasi/ aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (wholepart) 2.9. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan oleh aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. (Rosa, Shalahuddin, 2012:161) Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 13 • Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. • Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/ user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan • Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya • Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Table 2. 3 Simbol Activity Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:162) Simbol Deskripsi Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal Aktivitas aktivitas Percabangan/ decision Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Penggabungan/ join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir Swimlane nama swimlane 2.10. Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan 14 terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-triger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi / metoda dari class. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller, dan persistent entity. Table 2. 4 Simbol Sequencey Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:165) Simbol Deskripsi Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun nama aktor Atau Nama aktor simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor Garis hidup/ lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan Nama objek : nama kelas Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya 15 Lanjutan Tabel 2. 4 Pesan tipe create <<create>> Pesan tipe call 1: nama_metode() Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri Pesan tipe send Menyatakan suatu objek mengirim data/ masukan/ 1: masukan informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi Pesan tipe return 1: keluaran Menyatakan suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian Pesan tipe destroy <<destroy>> Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy 2.11. Basis Data (Database) Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. (Rosa, Shalahuddin, 2013:43) Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun betuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS) Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi: • Memasukkan, menyimpan dan mengambil data. • Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan. Tujuan dari dibuatnya table-tabel disini adalah untuk menyimpan data ke dalam table-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel yang akan 16 dibuat maka dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk barisbaris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom. Aktivitas perancangan basis data akan mentransformasi spesifikasi kebutuhan untuk tempat penyimpanan data yang akan dikembangkan selama analisis basis data kedalam spesifikasi terstruktur untuk memandu implementasi langsung basis data. Ada 2 bentuk spesifikasi, yaitu : a. Perancangan Basis Data Secara logika Sasaran perancangan basis data secara logika adalah untuk menterjemahkan perancangan konseptual (yang mencerminkan kebutuhan data pada organisasi yang kita analisis di tahap – tahap sebelumnya) ke perancangan basis data logika yang dapat langsung di implementasikan pada sistem basis data yang dipilih. b. Perancangan Basis Data Secara Fisik Merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal. Sasaran utama perancangan basis data secara fisik adalah meningkatkan efisiensi dalam pemrosesan data. Perancangan basis data secara fisik membutuhkan beberapa pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan kinerja dari aplikasi. Kunci – kunci untuk melakukan pilihan – pilihan mencakup : • Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari model data logika. Format dipilh untuk meminimalisasi dan mengoptimalkan penggunaan ruang fisik dan untuk memaksimalkan integritas data. • Pengelompokan atribut – atribut dari model data logika ke rekaman fisik. • Perancangan rekaman – rekaman pada memori sekunder (terutama hardisk) sehingga rekaman – rekaman secara individual maupun • kelompok rekaman dapat di simpan, di panggil kembali, serta di perbaharui dengan cepat. • Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk menyimpan dan menghubungkan berkas- berkas (file) sehingga pemanggilan data berlangsung dengan cara yang efisien. • Menyiapkan strategi – strategi untuk menangani query pada basis data dengan tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query. 2.12. Database Management System (DBMS) DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang 17 digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. (Rosa, Shalahuddin, 2013:44) Karena pentingnya data bagi suatu organisasi / perusahaan, maka hamper sebagian besar perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka miliki. Pengelolaan DBMS sendiri biasanya ditangani oleh tenaga ahli yang spesialis menangani DBMS yang disebut sebagai DBA (Database Administrator). Keunggulan DBMS antara lain sebagai berikut: • Meningkatkan prosentase kesiapan data (data availability) artinya tersedia sewaktu dibutuhkan. • Mempercepat penyimpanan dan pengambilan data karena data disimpan dengan lebih teratur. • Mempercepat dan mempermudah pemrosesan data karena yang diproses adalah data yang perlu saja. • Mengurangi penyimpanan data yang rangkap sehingga lebih hemat. • Data dapat dipakai banyak orang (sharability), baik digunakan sekarang maupun digunakan dimasa mendatang (evolvability). • Mengatur itegrasi sehingga data dapat diambil dengan benar. • Mempermudah pemrograman karena DBMS menjadi lebih fleksibel. Di sini perubahan program tidak memerlukan perubahan struktur data atau sebaliknya perubahan struktur tidak memerlukan perubahan pemrograman. • Keteraturan data membuat bank data lebih aman. 2.13. Database Berorientasi Objek Pemodelan basis data berorientasi objek yang saat ini semakin popular karena kemampuannya untuk menggambarkan relasi-relasi dan tipe-tipe data yang lebih kompleks, menggambarkan data serta pemrosesannya dengan notasi yang konsisten serta lebih sederhana. Model berorientasi objek dibangun berdasarkan objek, seperti model ER yang didasarkan pada entitas. Suatu objek mengapsulkan / membungkus (encapsulating) data dan perilaku sehingga kita dapat menggunakan model berorientasi objek tidak hanya untuk pemodelan dan pengorganisasian data, melainkan juga untuk pemodelan dan pengorganisasian proses. Untuk memodelkan aplikasi dunia nyata dengan metodologi berorientasi objek, kita perlu memodelkan data maupun proses yang berjalan pada objek yang bersangkutan. Beberapa motivasi dan keuntungan dari penggunaan pemodelan berorientasi objek, yaitu: (Adi Nugroho,2011:115) 18 1. Kemampuan untuk menangani tipe-tipe data dan masalah - masalah yang lebih kompleks dan sulit. 2. Perbaikan komunikasi antara pengguna, analisis, perancang, dan pemrogram. 3. Peningkatan derajat konsistensi antara tahap analisis, perancangan, serta kegiatan pemrograman karena metodologi berorientasi objek menggunakan model yang sama untuk setiap tahap itu. 4. Ketangguhan dan ketegaran sistem (robustness). 5. Penggunaanulang hasil - hasil analisis, perancangan, serta pemrograman (reusable component). 6. Peningkatan konsistensi antara model-model yang dikembangkan selama analisis, perancangan, serta pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek (OOP) adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika untuk menghadapi masalah - masalah yang akan dicoba atasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak seperti pendahulunya (pemrograman terstruktur), mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata yang setiap objeknya adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. (Adi Nugroho,2011:121) 2.14. PHP (Hypertext Preprocessor) PHP (Hypertext Preprocessor) adalah salah satu bahasa pemrograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server (Madcoms, 2012). PHP termasuk bahasa program yang hanya bisa berjalan disisi server, atau sering disebut side server language. Jadi program yang dibuat dengan kode PHP tidak bisa berjalan kecuali dijalankan pada web server. Untuk membuat website yang dinamis dan mudah untuk diupdate setiap saat dari browser, dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer client atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman untuk disajikan di browser. Salah satu program yang dapat dijalankan di server dan cukup handal adalah PHP. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis. 2.15. Web Server Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web 19 dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. 2.16. XAMPP XAMPP adalah paket program web lengkap yang dapat dipakai untuk belajar pemrograman web, khususnya PHP dan MySQL, paket ini dapat didownload secara gratis dan legal (Nugroho, 2013). Fungsi folder-folder utama XAMPP antara lain: • Apache, folder utama dari apache web server. • Htdocs, folder utama untuk menyimpan data-data latihan web, baik PHP atau HTML biasa. Pada folder ini, Anda dapat membuat subfolder sediri untuk mengelompokkan file latihannya. Semua folder dan file program di htdocs bisa diakses dengan mengetikkan alamat http://localhost/ di browser. • Manual, berisi subfolder yang didalamnya terdapat manual program dan database, termasuk manual PHP dan MySQL. • MySQL, folder utama untuk database MySQL Server. Di dalamnya terdapat subfolder data (lengkapnya; C:\xampp\MySQL\data )untuk merekam semua nama database, serta subfolder bin yang berisi tools client dan server MySQL. • PHP, folder utama untuk program PHP. Gambar 2. 3 Halaman Localhost XAMPP 1.8.2 20 2.17. MySQL Database MySQL adalah program berbasis DOS, perintah dasarnya SQL (Stuctured Query Lauange), mengaksesnya dari jendela DOS prompt atau Command Prompt (Nugroho, 2013). MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel (Kustiyahningsih & Anamisa, 2011). MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL. 2.18. Adobe Dreamweaver CS6 Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu situs web. Versi terbaru dari adobe dreamweaver saat ini adalah adobe dreamweaver CS6. Pada dreamweaver CS6, terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman web, antara lain: HTML, ColdFusion, PHP, CSS, Java Script, XML (Madcoms, 2012). Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer maupun web programmer dalam mengembangkan dalam suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web. Salah satu perubahan terbesar dreamweaver CS6 adalah pengenalan alat-alat untuk membangun dan mengelola jaringan layout fluid. Grid fluid merupakan kombinasi penting dari CSS 3 fitur yang memungkinkan untuk menggunakan query media untuk memberikan layout yang fleksibel yang secara otomatis dapat menyesuaikan untuk memberikan konten yang sesuai, untuk kelas yang berbeda. 21 Gambar 2. 4 Tampilan Halaman Welcome Screen Dreamweaver CS6 2.19. Bug Tracking Cacat atau bug telah ada sebagai masalah dalam sistem dan biasanya tidak terhindarkan dalam pengembangan perangkat lunak. Bug timbul dari kesalahan source code atau desain teknis. Bug tracking adalah proses pelacakan perangkat lunak dilaporkan bug dalam produk. Hal ini memungkinkan pengembangan untuk menyempurnakan desain software dengan melakukan perubahan terus - menerus atau upgrade produk untuk mengarah ke pelayanan yang lebih baik ke pelanggan. Perubahan dan sistem manajemen bug adalah aplikasi yang melacak permintaan perubahan dan bug yang ditemukan dalam sistem. Setelah ditambahkan, setiap item dilacak sampai selesai dengan laporan yang berguna menampilkan menunjukan kemajuan. Setiap orang perlu untuk melacak semua masalah karena mereka cenderung lupa dn kehilangan isu-isu yang ditemukan dalam sistem. (Shaffiei, Mokhsin dan Hamidi, 2010:28) Menjaga catatan yang baik dari keputusan yang dibuat akan membantu untuk mengontrol lingkup kerja. Pelacakan bug juga memungkinkan anda untuk mengetahui apa yang dilakukan dengan isu-isu yang diidentifikasi, mengapa sistem itu berubah, dan apa perubahan kedepannya untuk dipertimbangkan.