6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Konsep Dasar Sistem Informasi
Suatu organisasi terdiri atas sejumlah unsur, orang-orang yang mempunyai
berbagai peran, kegiatan atau tugas yang harus diselesaikan, tempat kerja, wewenang,
serta hubungan komunikasi yang mengikat organisasi tersebut. Sistem informasi
merupakan penerapan sistem didalam organisasi untuk mendukung informasi yang
dibutuhkan oleh semua tingkat manajemen. Telah diketahui bahwa informasi merupakan
hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan. Darimana
informasi tersebut bisa didapatkan? Informasi diperoleh dari sistem informasi. (Tata
Sutabri, 2012:38)
2.2.
Pengertian Sistem
Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian. Komponen
atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri. Komponen atau subsistem
saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan
atau sasaran dapat tercapai.
Berikut ini beberapa definisi Sistem yang dikemukakan oleh para ahli:
•
Menurut Tata Sutabri (2012:7) menyatakan bahwa sistem terdiri atas objek-objek
atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu
sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan suatu
kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu.
•
Menurut Hanif Al Fatta (2007:3) “Sistem adalah sekumpulan atau himpunan dari
unsur atau variable-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi dan saling
bergantung satu sama lain.
•
Menurut Dr. Azhar Susanto (2007:18) mendefinisikan sistem adalah kumpulan/grup
dari bagian atau komponen apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling
berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu
tujuan tertentu.
Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu
kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisir, saling
berinteraksi, dan saling bergantung sama lain.
6
7
Gambar 2. 1 Model Sistem Hanif Al Fatta (2007:3)
2.3.
Pengertian Informasi
Istilah informasi seringkali tidak tepat pemakaiannya. Informasi dapat merujuk
ke suatu data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain
sebagainya. Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi,
sehingga peran dan kedudukan informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi.
Suatu sistem yang kekurangan informasi akan menjadi loyo, kerdil, dan akhirnya
berakhir.
Berikut ini beberapa definisi informasi yang dikemukakan oleh para ahli:
•
Menurut Tata Sutabri (2012:22) “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan
atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan
keputusan.
•
Menurut Edhy Sutanta (2011:13) Informasi merupakan hasil pengolahan data
sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan
sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara
langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang.
Informasi yang diperoleh dari pengolahan data dapat dinilai berdasarkan sifatnya.
Sifat informasi yang menentukan nilai informasi adalah:
1. Kemudahan dalam memperolehnya
2. Sifat luas dan kelengkapannya
3. Ketelitian (akurasi)
4. Kecocokan dengan pengguna (relevan)
5. Ketepatan waktu
6. Kejelasan (Clarity)
7. Fleksibilitas / Keluwesannya
8. Dapat dibuktikan
9. Tidak ada prasangka
10. Dapat diukur
Informasi diperlukan oleh para pemakai (manajemen) pada seluruh level
manajemen dalam seluruh fungsi organisatoris.
8
2.4.
Pengertian Sistem Informasi
Seperti telah kita ketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting
didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi.
Dalam arti yang luas sistem informasi dapat dipahami sebagai sekumpulan
subsistem yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama dan membentuk satu
kesatuan, saling berinteraksi dan bekerjasama antara bagian satu dengan yang lainnya
dengan cara-cara tertentu untuk melakukan fungsi pengolahan data, menerima masukan
(input) berupa data-data, kemudian mengolahnya (processing), dan menghasilkan
keluaran (output) berupa informasi sebagai dasar bagi pengambilan keputusan yang
berguna dan mempunyai nilai nyata yang dapat dirasakan akibatnya baik pada saat itu
juga maupun dimasa mendatang, mendukung kegiatan operasional, manajerial, dan
stategis organisasi, dengan memanfaatkan berbagai sumber daya yang ada dan tersedia
bagi fungsi tersebut guna mencapai tujuan. (Edhy Sutanta, 2011:16)
Menurut Tata Sutabri (2012:38), Sistem informasi adalah suatu sistem dalam
suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang
mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi
dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh
pihak luar tertentu.
Menurut Dr. Azhar Susanto (2007:55) mendefinisikan “Sistem informasi adalah
kumpulan dari sub sistem apapun baik fisik maupun non fisik yang saling
berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu
tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna”.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut di atas, sistem informasi adalah
suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi yang saling
berinteraksi dan bekerja sama untuk memberikan informasi bagi pengambil keputusan.
2.5.
Metode Waterfall
Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear
(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
(Rosa, Shalahuddin, 2013:28)
9
Gambar 2. 2 Ilustrasi Metode Waterfall (Rosa, Shalahuddin, 2013:28)
•
Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu
untuk didokumentasikan.
•
Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain
agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain
perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
•
Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini
adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap ini.
•
Pengujian
Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan.
•
Pendukung (Support) dan Pemeliharaan (Maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika
sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yag
muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi
dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi
proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat
lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
10
2.6.
Unified Modelling Language (UML)
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan sistem yang dibangun dengan
menggunakan teknik pemrograman berorietasi objek, yaitu Unified Modelling Language
(UML).
Definisi UML menurut Verdi Yasin (2012:194) “Unified Modelling Language
(UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.”
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Definisi UML menurut Rosa, Salahuddin (2011:118) “UML merupakan bahasa
visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung.”
Adapun kategori UML adalah:
1. Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavioral Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
3. Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
interaksi sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
Berikut ini beberapa metode yang digunakan dalam rancangan UML (Unified Modelling
Language)
2.7.
Use Case Diagram
Definisi “Use case diagram adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat dan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
actor dengan sinformasi yang akan dibuat”. Rosa, Shalahuddin (2011:130).
11
Table 2. 1 Simbol Use Case (Rosa, Shalahuddin, 2011:131)
Simbol
Deskripsi
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan
Nama
Use Case
Aktor / actor
menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.
Orang, Proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar
orang, tapi actor belum tentu merupakan orang, biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor.
Nama Aktor
2.8.
Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
beroriantasi objek. (Verdi Yasin, 2012:198)
Class menggambarkan keadaan (atribut / property) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda / fungsi). Class
Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok:
a. Nama (dan stereotype)
b. Atribut
c. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
•
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
•
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya.
•
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung
resolusi pada metoda pada saat run-time.
12
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package.
Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Table 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:146)
SSimbol
Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
Nama_kelas
+atribut
+operasi()
Antarmuka/ interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman
berorientasi objek
nama_interface
Asosiasi/ Association
Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah/ directed Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu
association
digunakan oleh kelas lain, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-spesialisasi
(umum khusus)
Kebergantungan/
Kebergantungan antarkelas
dependency
Agregasi/ aggregation
Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (wholepart)
2.9.
Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)
atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat
lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan oleh aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan
oleh sistem. (Rosa, Shalahuddin, 2012:161)
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
13
•
Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan
proses bisnis sistem yang didefinisikan.
•
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/ user interface dimana setiap
aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan
•
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian
yang perlu didefinisikan kasus ujinya
•
Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
Table 2. 3 Simbol Activity Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:162)
Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal
Aktivitas
aktivitas
Percabangan/ decision
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas
lebih dari satu
Penggabungan/ join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status akhir
Swimlane
nama swimlane
2.10.
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
14
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
men-triger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline
vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi / metoda dari class.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus
untuk objek boundary, controller, dan persistent entity.
Table 2. 4 Simbol Sequencey Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:165)
Simbol
Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
nama aktor
Atau
Nama aktor
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi actor belum
tentu
merupakan
orang,
biasanya
dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama actor
Garis hidup/ lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Nama objek : nama
kelas
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi,
semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah
sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya
15
Lanjutan Tabel 2. 4
Pesan tipe create
<<create>>
Pesan tipe call
1: nama_metode()
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah
panah mengarah pada objek yang dibuat
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang
ada pada objek lain atau dirinya sendiri
Pesan tipe send
Menyatakan suatu objek mengirim data/ masukan/
1: masukan
informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi
Pesan tipe return
1: keluaran
Menyatakan suatu objek yang telah menjalankan suatu
operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke
objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang
menerima kembalian
Pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang
lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada destroy
2.11.
Basis Data (Database)
Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah
memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat
dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat
diakses dengan mudah dan cepat. (Rosa, Shalahuddin, 2013:43)
Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data
apapun betuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS)
Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:
•
Memasukkan, menyimpan dan mengambil data.
•
Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.
Tujuan dari dibuatnya table-tabel disini adalah untuk menyimpan data ke dalam
table-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel yang akan
16
dibuat maka dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk barisbaris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom.
Aktivitas perancangan basis data akan mentransformasi spesifikasi kebutuhan
untuk tempat penyimpanan data yang akan dikembangkan selama analisis basis data
kedalam spesifikasi terstruktur untuk memandu implementasi langsung basis data. Ada 2
bentuk spesifikasi, yaitu :
a. Perancangan Basis Data Secara logika
Sasaran perancangan basis data secara logika adalah untuk menterjemahkan
perancangan konseptual (yang mencerminkan kebutuhan data pada organisasi yang
kita analisis di tahap – tahap sebelumnya) ke perancangan basis data logika yang
dapat langsung di implementasikan pada sistem basis data yang dipilih.
b. Perancangan Basis Data Secara Fisik
Merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat
logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal.
Sasaran utama perancangan basis data secara fisik adalah meningkatkan efisiensi
dalam pemrosesan data. Perancangan basis data secara fisik membutuhkan beberapa
pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan kinerja dari aplikasi. Kunci –
kunci untuk melakukan pilihan – pilihan mencakup :
•
Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari
model data logika. Format dipilh untuk meminimalisasi dan mengoptimalkan
penggunaan ruang fisik dan untuk memaksimalkan integritas data.
•
Pengelompokan atribut – atribut dari model data logika ke rekaman fisik.
•
Perancangan rekaman – rekaman pada memori sekunder (terutama hardisk)
sehingga rekaman – rekaman secara individual maupun
•
kelompok rekaman dapat di simpan, di panggil kembali, serta di perbaharui
dengan cepat.
•
Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk menyimpan
dan menghubungkan berkas- berkas (file) sehingga pemanggilan data
berlangsung dengan cara yang efisien.
•
Menyiapkan strategi – strategi untuk menangani query pada basis data dengan
tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query.
2.12.
Database Management System (DBMS)
DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering
disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang
17
digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. (Rosa, Shalahuddin,
2013:44)
Karena pentingnya data bagi suatu organisasi / perusahaan, maka hamper
sebagian besar perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka
miliki. Pengelolaan DBMS sendiri biasanya ditangani oleh tenaga ahli yang spesialis
menangani DBMS yang disebut sebagai DBA (Database Administrator).
Keunggulan DBMS antara lain sebagai berikut:
•
Meningkatkan prosentase kesiapan data (data availability) artinya tersedia sewaktu
dibutuhkan.
•
Mempercepat penyimpanan dan pengambilan data karena data disimpan dengan lebih
teratur.
•
Mempercepat dan mempermudah pemrosesan data karena yang diproses adalah data
yang perlu saja.
•
Mengurangi penyimpanan data yang rangkap sehingga lebih hemat.
•
Data dapat dipakai banyak orang (sharability), baik digunakan sekarang maupun
digunakan dimasa mendatang (evolvability).
•
Mengatur itegrasi sehingga data dapat diambil dengan benar.
•
Mempermudah pemrograman karena DBMS menjadi lebih fleksibel. Di sini
perubahan program tidak memerlukan perubahan struktur data atau sebaliknya
perubahan struktur tidak memerlukan perubahan pemrograman.
•
Keteraturan data membuat bank data lebih aman.
2.13.
Database Berorientasi Objek
Pemodelan basis data berorientasi objek yang saat ini semakin popular karena
kemampuannya untuk menggambarkan relasi-relasi dan tipe-tipe data yang lebih
kompleks, menggambarkan data serta pemrosesannya dengan notasi yang konsisten serta
lebih sederhana. Model berorientasi objek dibangun berdasarkan objek, seperti model ER
yang didasarkan pada entitas. Suatu objek mengapsulkan / membungkus (encapsulating)
data dan perilaku sehingga kita dapat menggunakan model berorientasi objek tidak hanya
untuk pemodelan dan pengorganisasian data, melainkan juga untuk pemodelan dan
pengorganisasian proses. Untuk memodelkan aplikasi dunia nyata dengan metodologi
berorientasi objek, kita perlu memodelkan data maupun proses yang berjalan pada objek
yang bersangkutan. Beberapa motivasi dan keuntungan dari penggunaan pemodelan
berorientasi objek, yaitu: (Adi Nugroho,2011:115)
18
1. Kemampuan untuk menangani tipe-tipe data dan masalah - masalah yang lebih
kompleks dan sulit.
2. Perbaikan komunikasi antara pengguna, analisis, perancang, dan pemrogram.
3. Peningkatan derajat konsistensi antara tahap analisis, perancangan, serta kegiatan
pemrograman karena metodologi berorientasi objek menggunakan model yang sama
untuk setiap tahap itu.
4. Ketangguhan dan ketegaran sistem (robustness).
5. Penggunaanulang hasil - hasil analisis, perancangan, serta pemrograman (reusable
component).
6. Peningkatan konsistensi antara model-model yang dikembangkan selama analisis,
perancangan, serta pemrograman berorientasi objek.
Pemrograman berorientasi objek (OOP) adalah suatu cara baru dalam berpikir
serta berlogika untuk menghadapi masalah - masalah yang akan dicoba atasi dengan
bantuan komputer. OOP, tidak seperti pendahulunya (pemrograman terstruktur), mencoba
melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata yang setiap objeknya adalah entitas
tunggal
yang
memiliki
kombinasi
struktur
data
dan
fungsi
tertentu.
(Adi
Nugroho,2011:121)
2.14.
PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah salah satu bahasa pemrograman yang
berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah
server (Madcoms, 2012). PHP termasuk bahasa program yang hanya bisa berjalan disisi
server, atau sering disebut side server language. Jadi program yang dibuat dengan kode
PHP tidak bisa berjalan kecuali dijalankan pada web server.
Untuk membuat website yang dinamis dan mudah untuk diupdate setiap saat dari
browser, dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer client
atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman untuk disajikan di
browser. Salah satu program yang dapat dijalankan di server dan cukup handal adalah
PHP. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan
dinamis.
2.15.
Web Server
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi
menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web
19
dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya
berbentuk dokumen HTML.
2.16.
XAMPP
XAMPP adalah paket program web lengkap yang dapat dipakai untuk belajar
pemrograman web, khususnya PHP dan MySQL, paket ini dapat didownload secara gratis
dan legal (Nugroho, 2013).
Fungsi folder-folder utama XAMPP antara lain:
•
Apache, folder utama dari apache web server.
•
Htdocs, folder utama untuk menyimpan data-data latihan web, baik PHP atau
HTML biasa. Pada folder ini, Anda dapat membuat subfolder sediri untuk
mengelompokkan file latihannya. Semua folder dan file program di htdocs bisa
diakses dengan mengetikkan alamat http://localhost/ di browser.
•
Manual, berisi subfolder yang didalamnya terdapat manual program dan database,
termasuk manual PHP dan MySQL.
•
MySQL, folder utama untuk database MySQL Server. Di dalamnya terdapat
subfolder data (lengkapnya; C:\xampp\MySQL\data )untuk merekam semua nama
database, serta subfolder bin yang berisi tools client dan server MySQL.
•
PHP, folder utama untuk program PHP.
Gambar 2. 3 Halaman Localhost XAMPP 1.8.2
20
2.17.
MySQL
Database MySQL adalah program berbasis DOS, perintah dasarnya SQL
(Stuctured Query Lauange), mengaksesnya dari jendela DOS prompt atau Command
Prompt (Nugroho, 2013).
MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah table. Table
terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel. Tabel
terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel
(Kustiyahningsih & Anamisa, 2011).
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).
Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan
kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL.
2.18.
Adobe Dreamweaver CS6
Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web
secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari
kelompok adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu situs web.
Versi terbaru dari adobe dreamweaver saat ini adalah adobe dreamweaver CS6. Pada
dreamweaver CS6, terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk
desain web saja, tetapi untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi web dengan
menggunakan berbagai bahasa pemrograman web, antara lain: HTML, ColdFusion, PHP,
CSS, Java Script, XML (Madcoms, 2012).
Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer
maupun web programmer dalam mengembangkan dalam suatu situs web. Hal ini
disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan dreamweaver yang mampu
meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs
web.
Salah satu perubahan terbesar dreamweaver CS6 adalah pengenalan alat-alat
untuk membangun dan mengelola jaringan layout fluid. Grid fluid merupakan kombinasi
penting dari CSS 3 fitur yang memungkinkan untuk menggunakan query media untuk
memberikan layout yang fleksibel yang secara otomatis dapat menyesuaikan untuk
memberikan konten yang sesuai, untuk kelas yang berbeda.
21
Gambar 2. 4 Tampilan Halaman Welcome Screen Dreamweaver CS6
2.19.
Bug Tracking
Cacat atau bug telah ada sebagai masalah dalam sistem dan biasanya tidak
terhindarkan dalam pengembangan perangkat lunak. Bug timbul dari kesalahan source
code atau desain teknis.
Bug tracking adalah proses pelacakan perangkat lunak dilaporkan bug dalam
produk. Hal ini memungkinkan pengembangan untuk menyempurnakan desain software
dengan melakukan perubahan terus - menerus atau upgrade produk untuk mengarah ke
pelayanan yang lebih baik ke pelanggan. Perubahan dan sistem manajemen bug adalah
aplikasi yang melacak permintaan perubahan dan bug yang ditemukan dalam sistem.
Setelah ditambahkan, setiap item dilacak sampai selesai dengan laporan yang berguna
menampilkan menunjukan kemajuan. Setiap orang perlu untuk melacak semua masalah
karena mereka cenderung lupa dn kehilangan isu-isu yang ditemukan dalam sistem.
(Shaffiei, Mokhsin dan Hamidi, 2010:28)
Menjaga catatan yang baik dari keputusan yang dibuat akan membantu untuk
mengontrol lingkup kerja. Pelacakan bug juga memungkinkan anda untuk mengetahui
apa yang dilakukan dengan isu-isu yang diidentifikasi, mengapa sistem itu berubah, dan
apa perubahan kedepannya untuk dipertimbangkan.
Download