bab ii landasan teori - Perpustakaan Universitas Mercu Buana

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan
komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus
yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat
diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang [Tata Sutabri, 2012 : 22]
diantaranya:
A.
Sistem Abstrak dan sistem fisik : Sistem abstrak adalah sistem yang
berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya
sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara
manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang
ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem
penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya.
B.
Sistem alamiah dan sistem buatan manusia : Sistem alamiah adalah sistem
yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya
sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim.
Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan
interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system.
Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine
system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi
dengan manusia.
C.
Sistem determinasi dan sistem probabilistik : Sistem yang beroperasi
dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic.
Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat
dipastikan berdasarkan program – program komputer yang dijalankan,
sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi
7
8
masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur
probabilistic.
D.
Sistem terbuka dan sistem tertutup : Sistem tertutup merupakan sistem
yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya.
Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar,
Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan
menghasilkan keluaran subsistem lainnya.
2.2
Definisi Informasi
Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk
digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi
mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak
berguna menjadi bentuk berguna bagi penerimanya. Nilai informasi berhubungan
dengan keputusan maka informasi menjadi tidak diperlukan keputusan dapat
berkisar dari keputusan berulang sederhana sampai keputusan strategis jangka
panjang. Nilai informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks sebuah
keputusan [Tata Sutabri, 2012 : 29].
2.3
Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu
organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporanlaporan yang diperlukan [Tata Sutabri, 2012 : 46].
2.4
Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi
dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model
desain, dan cara penggunaan (user manual). Sebuah program komputer tanpa
9
terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat disebut perangkat lunak
(software). [Rosa A.S, dkk : 2]. Karakter Perangkat lunak adalah sebagai berikut :
A.
Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (software engineering) bukan
diproduksi secara manufaktur atau pabrikan.
B.
Perangkat lunak tidak pernah usang (“wear out”) karena kecacatan dalam
perangkat lunak dapat diperbaiki.
C.
Barang produksi pabrikan biasanya kompunen barunya akan terus
diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring
bertambahnya kebutuhan.
2.4.1
Definisi Analisis Sistem
Kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah
berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian
mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru. Hal
tersebut terlihat sederhana, namun sebenarnya tidak. Banyak hambatan yang akan
ditemui dalam proses tersebut [Rosa A.S, dkk 2013 : 18].
2.4.2
SDLC Model Waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering disebut juga model sekuensial
linie (Sequential liniear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air
terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung
(support) [Rosa A.S, dkk 2013 : 28]. Berikut adalah gambar model air terjun
10
Gambar 2.1 Model waterfall (Rosa A.S, dkk : 29)
A.
Analisis kebutuhan perangkat lunak : Proses pengumpulan kebutuhan
dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar
dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.
B.
Desain : Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus
pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.
C.
Pembuatan kode program : Desain harus ditranslasikan kedalam program
perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan
desain yang telah dibuat pada tahap desain.
D.
Pengujian : Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik
dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini
dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
E.
Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) : Tidak menutup
kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah
dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul
11
dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan
lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses
pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak
yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.5
Pemodelan sistem
UML (Unified Modelling Language) adalah salah standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
berorientasi objek [Rosa A.S, dkk 2013 : 133]
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :
[Prabowo Pudjo Widodo, Herlawati 2011 : 6]
A. Merancang perangkat lunak.
B. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
C. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
D. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam
3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat
pada gambar dibawah
Gambar 2.2 Diagram UML (Rosa A.S, dkk : 140)
12
2.5.1
Konsepsi dasar UML
Konsepsi dasar UML menggunakan beberapa pemodelan sistem, yaitu :
1.
Class Diagram
Class diagram menurut Rosa A.S, dkk [Rekayasa Perangkat Lunak, 2013 :
141] adalah menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode
operasi
•
Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu class.
•
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu class.
Kemampuan menghasilkan kode program yang dimiliki diagram kelas
menyebabkan diagram ini memiliki hubungan yang khas dengan diagram UML
lainnya. Pada gambar 2.3 terlihat bahwa diagram yang lain memberi masukan
kepada diagram kelas. Diagram kelas yang baik menghasilkan suatu rancangan
sistem atau program yang mendekati kenyataan.
Gambar 2.3 Hubungan diagram kelas dengan diagram lainnya (Prabowo Pudjo Widodo,
dkk : 38)
Secara teknis, [Prabowo Pudjo Widodo, dkk, 2013 : 39] mengartikan
sebuah kelas sebagai suatu definisi sumber daya yang termasuk didalamnya
informasi-informasi yang menggambarkan fitur suatu entitas dan bagaimana
penggunaannya. Sedangkan objek adalah entitas yang bersifat unik yang
mengikuti aturan-aturan yang sudah didefinisikan dalam kelasnya. Dalam
terminologi perangkat lunak, kode program ditulis sebagai kumpulan kelas-kelas
13
yang mengacu pada perilaku yang telah didefinisikan dalam kelas. Dalam
database, objek dinyatakan berupa baris yang tersimpan dalam file yang berada
dalam memori komputer. Jadi diagram kelas menggambarkan “fisik” sistem yang
akan dibuat.
2.
Use Case Diagram
Use case diagram menurut Rosa A.S, dkk [Rekayasa Perangkat Lunak,
2013 : 155] merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau
lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Komponen pembentuk diagram use case adalah
A. Aktor
Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri.
Gambar 2.4 Simbol Aktor (Rosa A.S, dkk. 2013 : 156)
B. User Case :
Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
Gambar 2.5 Simbol Use case (Rosa A.S, dkk. 2013 : 156)
14
C. Hubungan (Link) :
Link adalah. actor mana saja yang terlibat dalam use case.
•
Asosiasi : Komunikasi antara aktor dengan.use case yang berpartisipasi pada
use case atau use case memiliki interaksi pada actor
Gambar 2.5 Simbol Asosiasi (Rosa A.S, dkk. 2013: 156)
•
Generalisasi : Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum
dari lainnya. Contoh : arah panah mengarah pada use case yang menjadi
generalisasinya (umum)
Gambar 2.6 Simbol Generalisasi (Rosa A.S, dkk. 2013: 157)
•
Extend : Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case.
Gambar 2.7 Simbol Extend (Rosa A.S, dkk. 2013: 156)
15
•
Include : Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini.
Gambar 2.8 Simbol Include (Rosa A.S, dkk. 2013: 158)
Berikut adalah contoh diagram use case dari sistem informasi manajemen
perpustakaan :
Gambar 2.9 Use Case Diagram Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan (Rosa A.S,
dkk. 2013: 204)
16
3.
Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk
mendefinisikan hal-hal berikut [Rosa A.S, dkk 2013 : 161]
A. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
B. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem atau user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka.
C. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
D. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
Gambar 2.10 Simbol-simbol Activity Diagram (Rosa A.S, dkk. 2013: 162)
17
4.
Statechart Diagram
Diagram statechart atau diagram state machine adalah diagram yang
menggambarkan perilaku sistem perangkat lunak yang kita buat dan perilaku
kelas, subsistem dan seluruh aplikasi. Selain itu diagram statechart bermanfaat
juga untuk menyediakan cara yang baik dalam memodelkan komunikasi yang
terjadi dengan entitas luar via protocol atau sistem dasarnya [Prabowo Pudjo
Widodo, dkk, 2013 : 125]
Berikut ini komponen – komponen dasar yang ada dalam statechart
diagram :
Gambar 2.11 Simbol-simbol Statechart Diagram (Rosa A.S, dkk. 2013: 164)
Gambar 2.12 Contoh Statechart Diagram (Rosa A.S, dkk. 2013: 164)
18
5.
Sequence Diagram
Diagram Sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode
yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram
sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
Berikut ini komponen – komponen dasar yang ada dalam sequence
diagram :
Gambar 2.13 Contoh Sequence Diagram (Rosa A.S, dkk. 2013: 165)
19
2.6
Perancangan Berorientasi Objek
Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa
sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari
kebutuhan-kebutuhan
fungsional
dan
persiapan
untuk
rancang
bangun
implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering
digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebagai berikut:
1. Class, kumpulan atau definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Sebuah kelas adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP.
2. Objek, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam
sebuah program computer, objek merupakan dasar dari modularitas dan
struktur dalam sebuah program computer berorientasi objek.
3. Abstraksi, kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
4. Polimorfisme,
melalui
pengiriman
pesan.
Tidak
bergantung
kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode
tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung
kepada objek tertentu dimana pesan tersebut dikirim.
2.7
Basis Data Berorientasi Objek
Basis data adalah Kumpulan dari tabel-tabel yang saling berelasi, disusun
secara logis, sehingga menghasilkan informasi yang bernilai guna dalam proses
pengambilan keputusan. Basis data merupakan komponen dasar dari sebuah
sistem informasi dan pengembangan serta penggunaannya sebaiknya dipandang
dari perspektif kebutuhan organisasi yang lebih besar. Oleh karena itu siklus
hidup sebuah sistem informasi organisasi berhubungan dengan siklus hidup sistem
database yang mendukungnya.
20
Gambar 2.14 Ilustrasi Basis Data (Rosa A.S, dkk. 2013: 44)
Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi :
•
Memasukkan, menyimpan dan mengambil data.
•
Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.
Tujuan Perancangan Basis Data
1. Untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan konten informasi dari pengguna dan
aplikasi-aplikasi tertentu.
2. Menyediakan struktur informasi yang alami dan mudah dipahami .
3. Mendukung kebutuhan-kebutuhan
pemrosesan dan objektifitas kinerja
(waktu respon, waktu pemrosesan, dan ruang penyimpanan).
Konsep Dasar Basis Data
1
Table : Sebuah tabel merupakan kumpulan data (nilai) yang diorganisasikan
ke dalam baris (record) dan kolom (field). Masing-masing kolom memiliki
nama yang spesifik dan unik.
2
Field : field merupakan kolom dari sebuah table. Field memiliki ukuran tipe
data tertentu yang menentukan bagaimana data nantinya tersimpan.
3
Record : Record merupakan sebuah kumpulan nilai yang saling terkait.
21
4
Key : Key merupakan suatu field yang dapat dijadikan kunci dalam operasi
tabel. Dalam konsep database, key memiliki banyak jenis diantaranya Primary
Key, Foreign Key, Composite Key.
2.7.1
DBMS
DBMS (Database Management System) atau Sistem Manajemen Basis
Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola,
dan menampilkan data. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi
persyaratan minimal sebagai berikut :
•
Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data.
•
Mampu menangani integritas data.
•
Mampu menangani backup data
Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak digunakan
di dunia saat ini, yaitu :
A. ORACLE
B. Microsoft SQL Server
C. IBM DB2
D. Microsoft Access
Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling banyak
digunakan saat ini adalah sebagai berikut :
A. MySQL
B. PostgreSQL
C. Firebird
D. SQLite
Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data
pada DBMS.
22
2.7.2
SQL
SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk
mengelola data pada DBMS. SQL awalnya dikembangkan berdasarkan teori
aljabar relasional dan kalkulus. Bahasa SQL dibuat sebagai bahasa yang dapat
merelasikan beberapa tabel dalam database maupun merelasikan antar database.
SQL dibagi menjadi dua bentuk query, yaitu :
1. DDL (Data Definition Language)
DDL adalah sebuah metofe Query language yang berguna untuk
mendefinisikan pada sebuah database, adapun Query yang dimiliki adalah “
•
CREATE : digunakan untuk melakukan pembuatan tabel database.
•
DROP
: digunakan untuk melakukan penghapusan tabel maupun
database.
•
ALTER
: digunakan untuk melakukan pengubahan struktur tabel yang telah
dibuat, baik menambah Field, mengganti nama Field ataupun menamakannya
kembali.
2.
DML (Data Manipulation Language)
DML adalah sebuah metode query yang dapat digunakan apabila DDL
telah terjadi, sehingga fungsi query ini adalah untuk melakukan pemanipulasian
database yang telah ada atau telah dibuat sebelumnya, adapun query yang
digunakan di dalamnya adalah:
•
INSERT : digunakan untuk melakukan pemasukkan data pada tabel database.
•
UPDATE : digunakan untuk melakukan pengubahan atau peremajaan terhadap
data yang ada pada tabel.
•
DELETE : digunakan untuk melakukan penghapusan data pada tabel.
•
SELECT : digunakan sebagai pemanggilan isi dari sebuah tabel database
23
2.8
PHP
PHP diambil dari PHP : Hypertext Preprocessor namun banyak juga yang
menyebutkan bahwa PHP adalah Personal Home Page. PHP berada dibawah
lisensi GNU yang berarti dapat digunakan secara bebas tanpa harus membayar
lisensi apapun. PHP dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat lunak
(software engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff. Rasmus Lerdoff membuat
halaman web PHP pertamanya pada tahun 1994. PHP merupakan skrip yang
diangkat dari skrip PERL (Skrip cikal bakal PHP), skrip yang lebih dulu ada
sebelum PHP .
PHP merupakan skrip sisi server (server side script) dimana kode program
PHP hanya dapat dilihat pada sisi server. Di sisi klien yang tampil hanyalah kode
HTML-nya saja. PHP dapat dijalankan dengan menggunakan perangkat lunak
yang berperan sebagai PHP Server. Perangkat lunak PHP server yang sering
digunakan saat ini antara lain Xampp, AppServ dan PHPTriad. Ketiga perangkat
lunak tersebut adalah perangkat lunak freeware (gratis digunakan). Ketiga
perangkat lunak tersebut sudah dipaket dengan DBMS MySql di dalamnya. [Rosa
A.S, dkk. 2010 : 244]
Kode
PHP
dimasukkan
ke
dalam
kode
HTML
dengan
cara
menyelipkannya didalam kode HTML. Untuk membedakan kode PHP dengan
kode HTML, di depan kode PHP tersebut diberi tag pembuka dan diakhir kode
PHP diberi tag penutup. Kode PHP yang ada di tengah kode HTML akan diproses
menggunakan mesin yang disebut PHP parser. Mesin PHP parser akan langsung
melewatkan (tidak mengolah) kode HTML dan hanya mengolah isi kode PHP.
Karena itu server perlu tahu mana yang kode HTML dan mana yang kode PHP.
[Edi Winarno, dkk. 2013 : 67]
2.9
MySql
MySql database server adalah RDBMS (Relasional Database Management
System) yang dapat menangani data yang bervolume besar. Meskipun begitu,
tidak menuntut resource yang besar. MySql adalah database yang paling popular
diantara database-database yang lain.
24
MySql adalah program database yang mampu mengirim dan menerima
data dengan sangat cepat dan multi user. MySql memiliki dua bentuk lisensi, yaitu
free software dan shareware. Penulis sendiri dalam menjelaskan buku ini
menggunakan MySql yang free software karena bebas menggunakan database ini
untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensi,
yang berada dibawah lisensi GNU/GPL (general public license). [Sudarma S.
2010 : 5]
2.9.1
Fitur MySql
Fitur – fitur yang terdapat di MySQL antara lain
A. Relational Database System : Seperti halnya software database lain yang ada
dipasaran, MySql termasuk RDBMS.
B. Arsitektur Client-Server : MySql memiliki arsitektur klien-server dimana
server database MySql terinstal di server. Client MySql dapat berada di
komputer yang sama dengan server, dan dapat juga dikomputer lain yang
berkomunikasi dengan server melalui jaringan bahkan internet.
C. Mengenal perintah SQL standar : SQL (Structured Query Language)
merupakan suatu bahasa standar yang berlaku dihampir semua
software
database. MySql mendukung SQL versi SQL : 2003.
D. Mendukung sub select : Mulai versi 4.1 MySql telah mendukung select dalam
select (sub select).
E. Mendukung Views : MySql mendukung views sejak versi 5.0
F. Mendukung stored prosedured (SP) : MySql mendukung SP sejak versi 5.0
G. Free (bebas download)
H. Dukungan dari banyak komunitas.
I. Perkembangan software yang cukup cepat.
2.9.2
PHPMyAdmin
PHPMyAdmin merupakan front-end MySql berbasis web. PHP MyAdmin
mendukung berbagai fitur administrasi MySql termasuk manipulasi database,
25
tabel, index dan juga dapat mengeksport data ke dalam berbagai format data.
PHPMyAdmin juga tersedia lebih dari 50 bahasa, termasuk bahasa Indonesia
.
Gambar 2.15. Tampilan halaman PHPMyAdmin
2.10
Macromedia Dreamweaver 8.0
Macromedia Dreamwever 8.0 merupakan suatu editor HTML professional
untuk perancangan, pengkodean, pengembangan website, halaman web, dan
aplikasi web. Dreamweaver juga menyediakan tools yang sangat membantu
meningkatkan pengalaman dalam pembuatan web yang powerfull. Berbagai fitur
visual editing pada Dremweaver mengizinkan Anda membuat halaman web
dengan cepat tanpa harus menuliskan satu baris kode.
26
Gambar 2.16. Tampilan halaman Dreamweaver
2.11
Pengertian Budget (Anggaran)
Anggaran adalah rencana kerja organisasi di masa mendatang yang
diwujudkan dalam bentuk formal dan sistematis. Dengan demikian, anggaran
merupakan rencana kerja organisasi di masa mendatang. Proses penyiapan
anggaran disebut penganggaran atau budgeting.
Ciri – ciri Anggaran :
Tidak setiap rencana kerja organisasi dapat disebut anggaran. Karena
anggaran memiliki beberapa cirri khusus yang membedakannya dengan ramalan
maupun proyeksi, antara lain :
A. Dinyatakan dalam satuan moneter
Penulisan dalam satuan moneter dapat didukung oleh satuan kuantitatif lain,
seperti unit. Penyusunan rencana kerja dalam satu moneter tersebut bertujuan
untuk mempermudah membaca dan usaha guna memahami rencana tersebut.
27
B. Umumnya mencakup kurun waktu satu tahun
Ini bukan berarti anggaran tidak dapat disusun untuk kurun waktu lebih
pendek, contoh tiga bulan atau untuk kurun waktu lebih panjang, seperti lima
tahunan. Batasan waktu dalam penyusunan anggaran akan berfungsi untuk
memberikan batasan rencana kerja tersebut.
C. Mengandung komitmen manajemen
Anggaran harus disertai dengan upaya pihak manajemen dan seluruh anggota
organisasi untuk mencapai apa yang telah ditetapkan. Tanpa upaya serius dari
pihak manajemen untuk mencapainya, penyusunan anggaran tidak akan banyak
manfaatnya bagi perusahaan. Karena itu, dalam menyusun anggaran, perusahaan
harus mempertimbangkan dengan teliti sumber daya yang dimiliki perusahaan
untuk menjamin bahwa anggaran yang disusun adalah realistis.
D. Usulan anggaran disetujui oleh pejabat yang lebih tinggi dari pelaksana
Anggaran tidak dapat disusun sendiri-sendiri oleh setiap bagian organisasi
tanpa persetujuan atasan penyusun anggaran.
Download