1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup mengkhawatirkan. Hasil tes diagnostik yang dilakukan oleh Suryanto dan Somerset di 16 sekolah menengah beberapa provinsi di Indonesia menginformasikan bahwa hasil tes pada mata pelajaran matematika sangat rendah. Hasil dari TIMSS-Third International Mathematics and Science Study menunjukkan Indonesia pada mata pelajaran matematika berada di peringkat 34 dari 38 negara. Beberapa ahli matematika seperti Ruseffendi (1984: 15) mensinyalir, “Kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa”. Serta menurut Sriyanto (dalam Bambang, 2004: 1), “Sikap negatif seperti ini muncul karena adanya persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit”. Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan. Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika. Selain itu, banyak siswa yang mengalami kecemasan dalam pembelajaran, yang bisa diakibatkan penilaian yang tidak adil, target kurikulum yang tinggi, situasi dan kondisi yang tidak menyenangkan. Akibatnya nilai matematika siswa Indonesia rendah dan matematika menjadi pelajaran yang dibenci. Karakteristik pelajaran matematika yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam pembelajaran, menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika. Tantangannya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat 2 siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional. Pembelajaran yang tidak menyenangkan (tidak kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, dan lain-lain. Akan tetapi pada pembelajaraan matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif diantaranya karena persepsi/pandangan terhadap metematika bahwa matematika itu pelajaran yang sulit seperti yang dikemukakan Sriyanto di atas. Karena persepsi seperti itulah banyak siswa merasakan kecemasan dalam pembelajaran seperti takut kepada guru (merasa terancam oleh guru), takut bila salah menjawab soal, takut tidak lulus, dan lain-lain. Kondisi ini membuat siswa-siswa tidak mampu mengoptimalkan kemampuan berpikir sehingga materi sulit dipahami. Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik harus bisa membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan persepsi matematika sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan permainan matematika. Pada kenyataannya, dalam proses pembelajaran masih banyak guru yang jarang atau bahkan tidak sama sekali menggunakan permainan. Berdasarkan pengalaman yang penulis alami, mulai dari pendidikan dasar sampai pendidikan menengah rata-rata guru banyak menggunakan metode ekspositori, para guru hanya menerangkan materi dan memberikan latihan dan soal-soal. Dalam hal permainan matematika, penulis pun pernah mengalaminya bahwa permainan matematika memang bisa dijadikan salah satu cara dalam mengurangi kecemasan siswa pada proses pembelajaran. Awalnya, penulis merasakan kecemasan dalam pembelajaran tersebut, tetapi setelah diadakan permainan matematika penulis mulai merasa percaya diri dan sedikit demi sedikit kecemasan berkurang. 3 Berdasarkan hal itulah, penulis tertarik untuk membahas tentang manfaat penggunaan permainan matematika dalam upaya meningkatkan situasi belajar yang kondusif. B. Rumusan Masalah Agar penulisan lebih spesifik dan dapat dilaksanakan sesuai dengan kemampuan penulis, maka masalah yang akan dikaji lebih terbatas yaitu bermanfaatnya permainan matematika yang diklasifikasikan berdasarkan tujuan yang dicapai dalam meningkatkan situasi belajar yang kondusif di tingkat SMP. Supaya penulisan ini terhindar dari penyimpangan tujuan penulisan maka penulis mencoba untuk merumuskan rumusan masalah yaitu: 1. permainan apa saja yang termasuk permainan matematika? 2. bagaimana penerapan permainan matematika dalam pembelajaran matematika? 3. apakah permainan matematika bermanfaat dalam upaya meningkatkan situasi belajar yang kondusif? C. Tujuan Penulisan Sesuai dengan rumusan permasalahan, maka penulisan ini bertujuan untuk: 1. mengetahui permainan apa saja yang termasuk permainan matematika; 2. mengetahui cara penerapan permainan matematika dalam pembelajaran matematika; 3. mengetahui bahwa permainan matematika meningkatkan situasi belajar yang kondusif. bermanfaat dalam upaya 4 D. Manfaat Penulisan Manfaat penulisan ini dibagi menjadi dua. Manfaat-manfaat tersebut adalah: 1. Manfaat bagi penulis a. Manfaat teoritis, secara teoritis menambah wawasan mengenai bermanfaatnya suatu permainan dalam pembelajaran matematika. b. Manfaat praktis, secara praktis dapat menambah wawasan atau pengalaman di bidang penulisan. 2. Manfaat bagi guru adalah menjadi solusi untuk mengatasi kecemasan siswa dengan melibatkan siswa aktif ikut serta dalam proses pembelajaran matematika, sehingga dapat terciptanya suatu situasi belajar yang kondusif. 5 BAB II LANDASAN TEORI A. Pengertian Permainan Matematika “Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik”. (Ruseffendi, 2006: 312). Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Menurut Bloom (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Aspek kognitif terdiri dari 6 kategori, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi”. Aspek afektif adalah kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran. Menurut Krathwohl dkk. (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Aspek afektif terdiri dari lima kategori yaitu penerimaan, partisipasi, penilaian, penentuan sikap, organisasi dan pembentukan pola”. Sedangkan aspek psikomotorik adalah kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani. Menurut Symposium (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Ranah psikomotorik terdiri dari tujuh kategori yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan, dan kreativitas”. Selain itu, penempatan penggunaan permainan matematika harus sesuai, jangan salah waktu dan tempat. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, untuk itu guru matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran. Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta 6 pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk pembelajaran. Ruseffendi (2006: 312) mengatakan, Manfaat dari permainan matematika dalam pengajaran matematika terutama untuk: 1) menimbulkan dan meningkatkan minat; 2) menumbuhkan sikap yang baik terhadap matematika. Sebagai kegunaan tambahannya: 1) untuk mengembangkan konsep; 2) untuk melatih keterampilan; 3) untuk penguatan; 4) untuk memupuk kemampuan pemahaman; 5) untuk pemecahan masalah; 6) untuk mengisi waktu senggang. Sedangkan menurut Diner (dalam Lisnawaty, 1993: 91) menyebutkan, Dengan pengaitan bermain dengan pelajaran matematika peserta didik akan: 1) berkenalan dengan konsep matematika melalui benda-benda konkrit; 2) menambah atau memperkaya pengalaman peserta didik; 3) tertanam konsep matematika pada peserta didik; 4) dapat menelaah sifat bersama atau dapat membedakan antara dua jenis benda; 5) mampu mengatakan representasi suatu konsep dengan belajar membuat simbol; 6) belajar mengorganisasikan konsep-konsep matematika secara formal sampai pada aksioma dalil atau teori. B. Masalah Kecemasan Siswa Menurut Morris Kline (dalam Lisnawaty, 1993: 57) menyatakan, “Jatuhnya bangunnya suatu negara dewasa ini tergantung dari kemajuan dibidang matematika”. Senada dengan Slamet Imam Santoso (dalam Lisnawaty, 1993: 57) yang mengemukakan bahwa, “Fungsi matematika dapat merupakan ketahanan Indonesia dalam abad 20 di jalan raya bangsa-bangsa”. Pada kenyataannya, pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup mengkhawatirkan. Matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan ruwet, sehingga siswa merasakan kecemasan saat pembelajaran matematika. Persepsi itulah yang harus dihilangkan dalam pembelajaran karena persepsi seperti itu akan menghambat proses pembelajaran. 7 1. Pengertian Kecemasan Menurut Richard & Lazarus (www.wangmuba.com), kecemasan mempunyai dua arti. 1) Kecemasan sebagai suatu respon. Kecemasan ini yaitu reaksi individu terhadap kejadian atau peristiwa yang menimpa dirinya. hal ini dapat dilihat dari apa yang dilakukannya, apa yang dikatakannya, dan perubahan-perubahan fisik yang terjadi. 2) Kecemasan sebagai variabel perantara. Reaksi dan keadaan yang disebabkan oleh beberapa stimulus yang dapat berakibat tertentu dan dirasakan oleh individu lebih lanjut, atau suatu keadaan yang mempengaruhi rangkaian stimulus dan respon. 2. Macam-Macam Kecemasan Banyak para ahli yang mengungkapkan macam-macam kecemasan, diantaranya menurut Freud (chrisna, www.wangmuba.com) ada tiga macam kecemasan. 1) Kecemasan Realistik adalah ketakutan terhadap bahaya dari dunia eksternal, dan taraf kecemasannya sesuai dengan ancaman yang ada. Dalam kehidupan sehari-hari kecemasan jenis ini kita sebut sebagai rasa takut. Persis inilah yang dimaksud Freud dalam bahasa jerman, tapi penerjemahnya menganggap kita takut (fear) terkesan terlalu umum. Contohnya sangat jelas, jika saya melempar seekor ular berbisa kedepan anda, anda pasti akan mengalami kecemasan ini. 2) Kecemasan Moral, kecemasan ini akan kita rasakan ketika ancaman datang bukan dari dunia luar atau dari dunia fisik, tapi dari dunia sosial super ego yang telah diinternalisasikan ke dalam diri kita. Kecemasan moral ini adalah kata lain dari rasa malu, rasa bersalah atau rasa takut mendapat sanksi. Kecemasan bentuk ini merupakan ketakutan terhadap hati nurani sendiri. 3) Kecemasan Neurotik, perasaan takut jenis ini muncul akibat rangsanganrangsangan id, kalau anda pernah merasakan ’kehilangan ide, gugup, 8 tidak mampu mengendalikan diri, perilaku, akal dan bahkan pikiran anda, maka anda saat itu sedang mengalami kecemasan neurotik. Neurotik adalah kata lain dari perasaan gugup. Kecemasan jenis terakhir inilah yang paling menarik perhatian freud, dan biasanya kita hanya menyebutnya dengan kecemasan saja. 3. Faktor-Faktor yang Menyebabkan Kecemasan Siswa Banyak faktor-faktor pemicu timbulnya kecemasan pada diri siswa di sekolah. Target kurikulum yang terlalu tinggi, iklim pembelajaran yang tidak kondusif, pemberian tugas yang sangat padat, serta sistem penilaian ketat dan kurang adil dapat menjadi faktor penyebab timbulnya kecemasan yang bersumber dari faktor kurikulum. Begitu juga, sikap dan perlakuan guru yang kurang bersahabat, galak, judes dan kurang kompeten merupakan sumber penyebab timbulnya kecemasan pada diri siswa yang bersumber dari faktor guru. Penerapan disiplin sekolah yang ketat dan lebih mengedepankan hukuman, iklim sekolah yang kurang nyaman, serta sarana dan prasarana belajar yang sangat terbatas juga merupakan faktor-faktor pemicu terbentuknya kecemasan pada siswa yang bersumber dari faktor manajemen sekolah. C. Pengertian Pembelajaran Pada undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003, bab I, pasal 1 dikemukakan, “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Menurut Dimyati dan Mudjiono(1999: 297), “Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”. Sedangkan Piaget (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 14) mengemukakan, Pembelajaran terdiri dari 4 langkah, 1) menentukan topik yang dapat dipelajari oleh anak sendiri; 2) memilih atau mengembangkan aktivitas kelas dengan topik tersebut; 3) mengetahui adanya kesempatan bagi guru untuk mengemukakan pertanyaan yang menunjang proses pemecahan masalah; 4) menilai pelaksanaan tiap kegiatan, memperhatikan keberhasilan, dan melakukan revisi. 9 Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, pembelajaran dapat dikatakan sebagai aktivitas yang paling utama yang menyebabkan efektivitas pengajar yang paling utama. Menyambung dengan masalah kecemasan dikatakan bahwa faktor pendidik/guru pun menjadi faktor yang dapat menimbulkan kecemasan pada diri siswa. Guru yang akan mengatur jalannya proses pembelajaran mulai dari pembuka sampai penutup. Untuk itu, guru harus dapat melaksanakan suatu pembelajaran yang kondusif (menyenangkan) supaya tujuan instruksional bisa tercapai. D. Lingkungan Belajar yang Efektif Lingkungan belajar yang efektif adalah sebuah lingkungan belajar yang produktif, dimana sebuah lingkungan belajar yang di desain atau di bangun untuk membantu pelajar meningkatkan produktifitas belajar mereka, sehingga proses belajar mengajar tercapai sesuai dengan yang di harapkan atau sebuah lingkungan belajar yang sangat ideal yang sesuai dengan kebutuhan para pelajar.(www.scribd.com). Berdasarkan pernyataan tersebut, dalam sebuah lingkungan belajar yang efektif, pelajar akan bisa menjadi lebih produktif, hal ini di gambarkan dengan kemudahan para pelajar dalam berpikir, berkreasi juga mampu belajar secara aktif dikarenakan lingkungan belajar yang sangat mendukung sehingga timbul ketertarikan dan kenyamanan pada saat proses belajar mengajar berlangsung. Lingkungan mempengaruhi kemampuan siswa dalam berkonsentrasi untuk belajar. Siswa akan dapat memaksimalkan kemampuan konsentrasinya, jika mereka mengetahui faktor apa saja yang berpengaruh terhadap konsentrasi. Jika siswa dapat memaksimalkan konsentrasi, mereka mampu menggunakan kemampuannya pada saat dan suasana yang tepat. Faktor-faktor yang mempengaruhi konsentrasi siswa dalam belajar diantaranya faktor lingkungan dan faktor manusia. Faktor lingkungan yang mempengaruhi konsentrasi belajar adalah suara, pencahayaan, temperatur, dan desain belajar. Sedangkan faktor manusia yang mempengaruhi konsentrasi belajar adalah pendidik dan peserta didik. 10 Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar itu sendiri, dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 1. Pembagian Faktor-Faktor Belajar FAKTOR JASMANIAH FAKTOR INTERN FAKTOR PSIKOLOGIS FAKTOR-FAKTOR BELAJAR FAKTOR KELUARGA FAKTOR EKSTERN FAKTOR SEKOLAH FAKTOR MASYARAKAT E. Pengajaran yang Efektif Dari suatu penelitian yang dilakukan oleh MacKay, tentang pengajaran yang efektif (dalam M. Surya, 2004: 93), disarankan mengenai perilaku untuk mengajar yang efektif adalah sebagai berikut: 1) menggunakan suatu sistem aturan tertentu dalam menghadapi hal-hal pribadi atau prosedur tertentu; 2) mencegah agar perilaku siswa yang salah tidak keterusan; 3) mengarahkan tindakan dengan disiplin secara tepat; 4) bergerak ke seluruh ruangan kelas untuk mengamati siswa; 5) situasi-situasi yang menggangu diatasi dengan cara-cara yang baik; 6) memberikan tugastugas yang menarik minat siswa, terutama apabila mereka bekerja secara bebas; 7) menggunakan cara yang memungkinkan siswa melaksanakan tugas-tugas belajar dengan arahan seminimal mungkin; 8) memanfaatkan waktu pembelajaran sebaik mungkin dan siswa harus terlibat aktif dan produktif dalam melaksanakan tugas-tugas pembelajaran; 9) tidak memulai berbicara kepada kelas sebelum siswa-siswa memberikan perhatian; 10) memelihara jalannya arahan pelajaran dengan baik; 11) memberikan penyajian secara jelas di depan kelas; 12) dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran; 13) mengarahkan pertanyaan kepada banyak siswa yang berbeda-beda, bukan hanya kepada siswa tertentu saja; 14) memberikan penghargaan dan ganjaran untuk memotivasi siswa; 15) dan lain-lain. 11 Berdasarkan penelitian itu, menunjukan bahwa diantaranya seorang guru harus bisa memberikan tugas-tugas yang menarik minat siswa, memanfaatkan waktu pembelajaran sebaik mungkin dan siswa harus terlibat aktif dan produktif dalam pembelajaran serta guru harus menggunakan cara-cara tertentu untuk mendapat perhatian siswa. Dari itu semua, bahwa seorang guru harus menciptakan pelaksanaan pembelajaran yang kondusif dalam meningkatkan minat siswa dan perhatian siswa serta mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran demi tercapainya mutu pendidikan yang berkualitas. Salah satu cara dalam pelaksanaan pembelajaran yang kondusif adalah dengan penerapan permainan matematika dalam pembelajaran. 12 BAB III METODE PENULISAN A. Metode Penulisan Dalam penulisan ini metode yang digunakan adalah metode kualitatif noninteraktif dengan analisis konsep. Penulis menggunakan metode ini karena penulisan yang dilakukan ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisa fenomena, sikap, persepsi, pemikiran orang secara individual maupun kelompok. Beberapa deskripsi digunakan untuk menemukan prinsip-prinsip dan penjelasan yang mengarah pada penyimpulan. Penulisan dengan metode noninteraktif disebut juga penulisan analitis, yaitu mengadakan pengkajian berdasarkan analisis dokumen dan kajian pustaka. Penulis menghimpun mengidentifikasi, menganalisis, dan mengadakan sintesis data, untuk kemudian memberikan interprestasi terhadap konsep, kebijakan, peristiwa langsung ataupun tidak langsung diamati. Konsep merupakan kajian atau analisis terhadap konsep-konsep penting yang diinterpretasikan pengguna atau pelaksana secara beragam sehingga banyak menimbulkan kebingungan. Sesuai dengan namanya, penulisan ini tidak menghimpun data secara interaktif atau melalui interaksi dengan sumber data manusia. Sumber datanya adalah dokumen-dokumen. Untuk itu, rencana kajian dengan metode kualitatif dengan analisis konsep sebagai berikut. 1. Mendeskripsikan macam-macam permainan matematika. 2. Mendeskripsikan penerapan permainan matematika dalam pembelajaran. 3. Mendeskripsikan manfaat dari permainan matematika dalam pembelajaran. 4. Mendeskripsikan kecemasan yang dialami siswa dalam pembelajaran. 5. Mendeskripsikan upaya meningkatkan situasi belajar yang kondusif. 13 B. Teknik Penulisan Dalam pelaksanaan penulisan, metode penulisan tersebut diatas ditunjang oleh teknik penulisan. Teknik penulisan itu meliputi teknik pengumpulan data dan teknik pengolahan data. 1. Teknik Pengumpulan Data a. Studi pustaka mengenai buku-buku dan sumber lain (skripsi-skripsi) yang berhubungan dengan penulisan yang dimaksud. Studi pustaka ini mengenai metode permainan dalam pembelajaran seperti buku Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. b. Mengakses data dari internet tentang teori kecemasan dan permainan dalam berbagai situs seperti www.wikipedia.org, dan lain-lain. 2. Teknik Pengolahan Data Dalam penulisan ini teknik pengolahan data yang dipakai adalah teknik analisis kualitatif. Teknik analisis data ini adalah proses pengorganisasian dan megurutkan data ke dalam pola, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan seperti yang disarankan data. 14 BAB IV PEMBAHASAN A. Macam-Macam Permainan Matematika Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, penulis mengklasifikasikan permainan matematika berdasarkan tujuan yang dicapai menjadi dua kategori, yaitu permainan matematika untuk pemecahan masalah dan permainan matematika untuk pemahaman konsep. Gambar 2. Klasifikasi Permainan Matematika PEMECAHAN MASALAH PERMAINAN MATEMATIKA PEMAHAMAN KONSEP 1. MENARA HANOI 2. LONCAT KODOK 3. PEPERANGAN 4. BUJURSANGKAR AJAIB 5. TANGRAMS PERMAINAN BUKAN PERMAINAN MATEMATIKA 1. MENGIRIM BERITA DENGAN KODE RAHASIA 2. LAMPU PINTAR 3. ARITMATIKA JAM 4. MENYUSUN ANGKA 5. KARTU DOMINO 6. MENEBAK BILANGAN 1. Permainan Matematika untuk Pemecahan Masalah Permainan matematika untuk pemecahan masalah merupakan permainan matematika dengan tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Contoh-contoh dari permainan ini sebagai berikut. 15 a. Menara Hanoi Permainan menara hanoi adalah permainan matematika yang terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, dengan mengikuti aturan yaitu hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu, setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, dan tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil. Menara hanoi sebagai permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara induktif. b. Peperangan Permainan peperangan adalah permainan yang dapat dipergunakan selain untuk menanamkan konsep kooordinat (Cartesius) juga untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam permainan ini siswa diminta untuk menembak suatu kapal dengan cara menebak titik koordinat dari kapal tersebut. Pada pelaksanaannya setiap siswa aktif dalam permainan ini yang tentunya akan mengurangi rasa gelisah dalam pembelajaran. c. Tangrams Tangrams (“tans” artinya tujuh potong) adalah permainan yang cukup menarik dan dapat menimbulkan daya kreasi anak. Permainan ini berupa sebuah daerah bujursangkar yang dibagi-bagi atau dikerat-kerat menjadi 7 bagian. Dengan 7 bagian itu siswa diminta untuk menyusun bentuk lain yang menarik baginya. Permainan ini dimaksudkan agar siswa menyadari bahwa luas bentukbentuk baru yang telah dibuatnya itu adalah sama dengan luas daerah bujursangkar asal. d. Loncat Kodok Permainan loncat kodok terdiri dari sebuah papan berlubang-lubang tempat mencucukan benda (tonggak-tonggak pendek). Banyaknya tonggak adalah genap, misalnya 2, 4, 8, 100. Warnanya dua macam misalnya putih dan hitam. Diantara 16 kedua kelompok tonggak itu terpisah oleh sebuah lubang. Aturan permainannya adalah diminta untuk memindahkan semua tonggak putih ke tempat tonggaktonggak hitam (dengan sendirinya semua tonggak hitam pindah ke tempat tonggak putih) dengan bantuan sebuah lubang di tengan. Setiap kali loncat boleh bergeser dari lubang yang satu ke lubang didekatnya atau meloncati paling banyak sebuah tonggak.menarik baginya. Seperti permainan menara hanoi, faedah permainan loncat kodok ini ialah untuk melatih berfikir logis dan menemukan relasi antara banyaknya tonggak dengan banyaknya loncatan minimum. e. Bujursangkar Ajaib Bujursangkar ajaib adalah permainan yang dipergunakan anak-anak dalam memanipulasi penjumlahan bilangan-bilangan. Misalnya pada bujursangkar ajaib derajat tiga, siswa harus mengisi kotak-kotak kecil itu oleh bilangan-bilangan dari sembilan buah bilangan berurutan yang diketahui sehingga jumlah-jumlahnya baik menurut baris, kolom maupun diagonal (utama) sama. Bila bilangan yang harus diisikan itu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, maka salah satu jawabannya adalah (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9) / 3 = 45/3 = 15. 2. Permainan Matematika untuk Pemahaman Konsep Permainan matematika untuk pemahaman konsep merupakan permainan matematika dengan tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari. Contoh-contoh dari permainan ini diantaranya: a. Mengirim Berita dengan Kode Rahasia Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan matematika yang aturannya menggunakan kode rahasia yaitu dengan menggunakan bilangan dasar basis dua (biner). Permainan dilakukan dengan mengirim pesan dalam bentuk tulisan dengan kode rahasia yang akan disampaikan, dan harus dibalas oleh teman yang menerima pesan tentunya dengan pesan dalam kode rahasia juga. Manfaat dari permainan ini adalah untuk memahami penulisan bilangan dasar dua. Permainan ini dapat digunakan dalam membantu untuk pembelajaran bilangan dasar. 17 b. Lampu Pintar Permainan lampu pintar adalah permainan matematika yang dalam penggunaannya menggunkan lampu pintar. Lampu pintar sebagai alat untuk memeriksa apakah seorang siswa sudah menguasai suatu konsep matematika atau belum menguasai. Dalam lampu pintar terdapat soal-soal dan jawaban dari soal tersebut yang disimpan secara acak, siswa diminta untuk mencari jawaban tersebut dengan cara mencucukkan ujung kabel A dekat soal dan mencucukkan ujung kabel B dekat jawaban yang dijawab. Apabila jawaban benar maka lampu akan menyala, sedangkan apabila salah menjawab, lampu tetap padam (tidak menyala). c. Aritmatika Jam Aritmatika jam adalah permainan yang menggunakan jam sebagai alat permainan, yang digunakan untuk menunjukkan hasil operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dari suatu bilangan. Misalnya aritmatika jam dengan jam empatan, maka angka yang biasanya ada 12 buah dalam jam sekarang menjadi 4 buah angka. d. Permainan Menyusun Angka Permainan menyusun angka adalah permainan dengan cara menyusun angka-angka untuk membuat lambang bilangan yang nilainya sesuai dengan yang diminta. Misalnya membuat lambang bilangan yang nilainya sebesar-besarnya. Permainan ini menggunakan sekumpulan kartu berangka yang diletakkan tertelungkup yang dapat dimainkan oleh beberapa siswa. e. Kartu Domino Kartu domino adalah permainan yang digunakan untuk pemahaman bilangan, urutannya dan lambangnya. Kartu domino itu bukan hanya kartu domino untuk main gapleh misalnya, tetapi kartu domino untuk maksud dan tujuan lain. Misalnya untuk memahami pecahan. Untuk pengembangan permainan ini pun bisa dilakukan untuk daerah kognitif tingkat tinggi. f. Permainan Menebak Bilangan Permainan menebak bilangan adalah permainan kombinasi perhitungan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) yang 18 digunakan untuk melatih keterampilan menghitung dan menerapkan suatu konsep. Permainan ini dilakukan oleh dua orang siswa. Kemudian, salah seorang siswa untuk memikirkan suatu bilangan dan nanti temannya akan menebak bilangan tersebut, tentunya terlebih dahulu harus menjalankan perintah perhitungan dari teman yang akan menebak. B. Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika Penerapan permainan matematika yang dapat dilakukan oleh seorang guru adalah dengan dilakukannya permainan tersebut di tengah pembelajaran yaitu terlebih dahulu dilakukan apersepsi tentang materi dari topik yang akan diajarkan kemudian dilanjutkan dengan permainan matematika selanjutnya dilakukan evaluasi. Gambar 3. Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran APERSEPSI PERMAINAN EVALUASI Untuk lebih jelas akan dibahas penerapan permainan matematika berdasarkan tujuan yang dicapai seperti di bawah ini, permainan matematika untuk pemecahan masalah diwakili oleh menara hanoi dan permainan matematika untuk pemahaman konsep diwakili oleh mengirim berita dengan kode rahasia. 1. Menara Hanoi Menara Hanoi merupakan sebuah permainan matematika. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut. Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, dengan mengikuti aturan berikut: a. hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu; 19 b. setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut; c. tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil. Gambar 4. Permainan Menara Hanoi Pada tonggak A terdapat beberapa kepingan berbentuk lingkaran yang besarnya berbeda tersusun secara terurut dari yang paling besar ke yang paling kecil. Dengan pertolongan tonggak C kita harus memindahkan semua kepingan itu ke tonggak B secara tersusun pula kepingan yang lebih besar ada dibawah kepingan yang lebih kecil. Dengan catatan, setiap kali kita melakukan pemindahan tidak boleh ada kepingan yang lebih besar ada di atas kepingan yang lebih kecil. Yang menang adalah orang yang melakukan pemindahan dengan banyaknya langkah paling sedikit. Menara Hanoi adalah permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara induktif. Selain itu, menara Hanoi dapat digunakan dalam topik relasi dan fungsi. Dimana kompetensi dasarnya adalah memahami relasi dan fungsi, dengan indikator-indikator sebagai berikut: a. menjelaskan pengertian relasi dan cara menyatakannya serta fungsi sebagai salah satu bentuk relasi; 20 b. menjelaskan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi dengan kata-kata sendiri; c. mengenali permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi yang ada di sekitar kita; d. menjelaskan dengan kata-kata dan menyatakan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi; e. menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan kejadian sehari-hari; f. dapat menentukan hubungan antara banyaknya langkah minimum untuk memindahkan n buah kepingan dalam permainan matematika; g. siswa dapat membuktikan langkah minimum permainan menara Hanoi yaitu 2n – 1. Permainan menara Hanoi ini dapat membantu dalam pembelajaran topik tersebut, dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan; 2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok; 3) alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut; 4) permainan dimulai, setiap kelompok harus mencari hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah pada permainan tersebut; 5) guru mengawasi tiap kelompok dan membimbing kelompok yang mengalami kesulitan; 6) setelah hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah permainan tersebut ditemukan, guru mengecek apakah jawaban yang didapat siswa benar atau salah. Jika benar, siswa boleh istirahat terlebih dahulu, apabila salah, siswa dipersilahkan untuk melakukan permainan tersebut kembali; 7) guru juga boleh membatasi waktu untuk mencari penyelesaian, supaya tidak membuang-buang waktu; 8) setelah semuanya selesai, guru menjelaskan langkah-langkah permainan tersebut, atau; 21 9) guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang telah didapat dari permainan yang telah dilakukan. 2. Mengirim Berita dengan Kode Rahasia Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan matematika yang aturannya menggunakan kode rahasia yaitu dengan menggunakan bilangan dasar basis dua (biner). Manfaat dari permainan ini adalah untuk memahami penulisan bilangan dasar dua. Permainan ini dapat digunakan dalam membantu untuk pembelajaran bilangan dasar. Indikator-indikator yang diharapkan: a. siswa dapat menyebutkan bilangan dasar basis dua; b. siswa dapat mengubah bilangan basis sepuluh ke basis dua; c. siswa dapat melakukan operasi bilangan dari bilangan dasar basis dua; d. siswa dapat menggunakan bilangan dasar basis dua dalam kehidupan seharihari (seperti mengirim berita dengan kode rahasia). Dalam permainan ini akan membahas tentang konsep bilangan dasar khususnya bilangan dasar dua. Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk melaksanakan permainan ini dalam pembelajaran adalah: 1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan; 2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok; 3) guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut; 4) permainan dimulai, setiap kelompok membuat suatu berita untuk disampaikan pada kelompok lain yang telah ditunjuk guru sebagai kelompok sekutu; 5) kelompok sekutu harus memberikan balasan berita dari kelompok pengirim; 6) guru mempersilahkan kelompok yang satu untuk membuat ciri khas pada berita tersebut sebagai tanda dan supaya berita tersebut tidak bocor kepada pihak musuh (kelompok bukan sekutu); 7) setelah kelompok saling balas berita, permainan diakhiri; 22 8) guru melakukan evaluasi tentang permainan tersebut. Agar berita itu benar-benar menjadi suatu kode rahasia, maka bilangan dasar dua tersebut diubah dalam bentuk simbol, yaitu seperti pada tabel 1. Tabel 1. Daftar Huruf dan Angka dalam Biner dan Simbol HURUP ANGKA BINER SIMBOL A 1 00001 B 2 00010 ● C 3 00011 ● D 4 00100 ● E 5 00101 ● F 6 00110 ● ● G 7 00111 ● ● H 8 01000 ● I 9 01001 ● J 10 01010 ● ● K 11 01011 ● ● L 12 01100 ● ● M 13 01101 ● ● N 14 01110 ● ● ● O 15 01111 ● ● ● P 16 10000 ● Q 17 10001 ● R 18 10010 ● ● S 19 10011 ● ● T 20 10100 ● ● U 21 10101 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 23 C. V 22 10110 ● ● ● W 23 10111 ● ● ● X 24 11000 ● ● Y 25 11001 ● ● Z 26 11010 ● ● ● ● ● Manfaat Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika Permainan matematika merupakan kegiatan yang menyenangkan tetapi tetap menunjang tujuan instruksional yang ingin dicapai, sehingga akan membantu dalam upaya mengurangi kecemasan siswa. Dengan berkurangnya kecemasan yang dialami siswa, timbul suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan tentunya akan menciptakan situasi belajar yang kondusif. Manfaat dari permainan matematika bermacam-macam, sebagai contoh seperti permainan-permainan di bawah ini. 1. Menara Hanoi bermanfaat untuk menanamkan konsep relasi dan fungsi, untuk menanamkan konsep pemecahan masalah. 2. Peperangan bermanfaat untuk menjadikan siswa menjadi aktif, untuk menanamkan konsep kooordinat cartesius. 3. Mengirim berita dengan kode rahasia bermanfaat untuk pemahaman bilangan dasar khususnya bilangan dasar dengan basis dua. 4. Permainan kartu (kartu berangka) untuk melatih hafal fakta dasar. 5. Penggunaan mesin fungsi untuk menemukan operasi hitung. 6. Permainan menyusun angka untuk penguatan pemahaman nilai tempat. 7. Permainan bujursangkar ajaib untuk meningkatkan keterampilan berhitung dan pemecahan masalah. Permainan matematika juga dapat dipergunakan untuk penyampaian objek langsung. Selain itu, permainan matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa sehingga dapat mengurangi kecemasan yang ada pada diri siswa. 24 Karena dengan permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa. Manfaat permainan matematika banyak sekali, seperti yang telah dibahas pada uraian sebelumnya, bahwa dengan permainan matematika tentunya akan menimbulkan dan meningkatkan minat, menumbuhkan sikap yang baik, serta melatih keterampilan yang akan diperlukan dalam upaya menciptakan situasi belajar yang kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa dengan mengaitkan matematika dengan suatu permainan akan membawa siswa berkenalan konsep matematika melalui benda-benda konkrit, menambah pengalaman siswa, dan tertanam konsep matematika kepada siswa Gambar 5. Proses Menciptakan Situasi Belajar yang Kondusif PERMAINAN MATEMATIKA KECEMASAN BERKURANG AKTIVITAS MENYENANGKAN TIDAK MEMBOSANKAN SITUASI BELAJAR YANG KONDUSIF Permainan Matematika dapat Mengurangi Kecemasan Siswa Kecemasan sebagai suatu rasa takut yang menyeluruh dan salah satu bentuk emosi individu yang berkenaan dengan adanya rasa terancam oleh sesuatu, biasanya dengan objek ancaman yang tidak begitu jelas. Kecemasan bisa dialami oleh siapa saja khususnya oleh para siswa di sekolah, kecemasan yang mereka alami bisa berbentuk kecemasan realistik, neurotik, atau kecemasan moral. Kita tidak langsung bisa menentukan seorang siswa tersebut mengalami kecemasan atau tidak karena kecemasan tersebut tidak tampak ke permukaan, kita hanya bisa 25 mengamati atau menelaah secara seksama dengan berusaha mengenali gejala dan faktor-faktor yang melatarbelakangi serta mempengaruhi terjadinya kecemasan tersebut. Orang yang mengalami kecemasan biasanya menunjukkan tanda-tanda fisik tertentu. Tanda-tanda orang mengalami kecemasan antara lain: nervous movement, misalnya sering gugup, sering ke toilet, untuk buang air kecil, tekanan darah naik, gatal-gatal di anggota gerak, sulit tidur atau tidur lebih lama dari biasanya, tangan berkeringat, peningkatan detak jantung dan nafas, gemetar, gelisah, mual-mual atau sakit perut pusing atau sakit kepala. Sedangkan ciri kognitif yang ditunjukan seperti merasa tidak bisa mengendalikan semua, merasa ingin melarikan diri dari tempat tersebut, dan serasa ingin mati. Selain itu, ciri yang bisa ditunjukan dalam bentuk prilaku seperti perilaku menghindar dan perilaku dependen. Tanda-tanda tersebut bisa muncul ringan atau sangat kuat dan berbeda pada masing-masing orang. Kecemasan yang siswa alami dalam suatu pembelajaran matematika di sekolah diantaranya cemas terhadap guru, cemas dalam menjawab soal-soal, cemas dalam bertanya, cemas dalam mengungkapkan pendapat, cemas tidak lulus, dan lain-lain. Kecemasan dianggap sebagai salah satu faktor penghambat dalam belajar yang dapat mengganggu kinerja fungsi-fungsi kognitif seseorang, seperti dalam berkonsentrasi, mengingat, pembentukan konsep dan pemecahan masalah. Pada tingkat kronis dan akut, gejala kecemasan dapat berbentuk gangguan fisik (somatik), seperti gangguan pada saluran pencernaan, sering buang air, sakit kepala, gangguan jantung, sesak di dada, gemetaran bahkan pingsan. Mengingat dampak negatifnya pengaruh kecemasan terhadap pencapaian prestasi belajar dan kesehatan fisik dan mental siswa, maka perlu ada upaya mengurangi kecemasan tersebut yaitu menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan melalui permainan matematika adalah salah satu solusi mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. Seperti pada contoh-contoh dari permainan matematika berikut ini. 1. Menara Hanoi Dalam permainan menara hanoi, siswa akan melakukan langkah-langkah pemindahan tumpukan cakram untuk mencari suatu rumus langkah minimum 26 yang bisa dilakukan dalam permainan tersebut. Dengan begitu siswa akan berkonsentrasi terhadap permainan dan siswa akan aktif melakukan permainan sehingga tanpa disadari siswa akan merasa berkurang takut kepada guru. Selain itu, dalam melakukan langkah-langkah baik langkah yang benar maupun langkah yang salah tidak dipermasalahkan yang terpenting adalah mencari rumus langkah minimum permainan menara hanoi, sehingga tanpa disadari dengan permainan ini kecemasan akan suatu kesalahan siswa akan berkurang. Dengan kata lain, bahwa permainan ini bermanfaat dalam menanggulangi rasa cemas siswa terhadap guru dan terhadap suatu kesalahan yang akan diperbuat siswa. 2. Mengirim berita dengan kode rahasia Permainan mengirim berita dengan kode rahasia mengharuskan siswa untuk menyampaikan suatu pesan dengan kode rahasia, pesan yang disampaikan isinya sesuai dengan harapan maupun tidak sesuai dengan harapan, siswa tetap harus mengirim pesan dengan kode rahasia. Hal ini tentunya akan mengurangi rasa cemas siswa dalam menjawab soal dan rasa cemas dalam mengungkapkan pendapat khususnya dalam bentuk tulisan. Berdasarkan dari contoh-contoh di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan permainan-permainan matematika akan membuat siswa nyaman dan santai tentunya mengurangi kecemasan yang ada pada diri siswa akan tetapi tetap fokus dalam proses pembelajaran sehingga tujuan instruksional tercapai. 27 BAB V PENUTUP A. Simpulan Berdasarkan penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika dalam upaya meningkatkan suatu belajar yang kondusif yang telah dilakukan penulis, maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut. 1. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya yang bisa diterapkan dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan tujuan yang dicapai, permainan matematika tersebut dapat dikategorikan menjadi dua kategori, yaitu permainan matematika untuk pemecahan masalah, misalnya menara hanoi, peperangan, loncat kodok, dan lain-lain. Sedangkan permainan matematika untuk pemahaman konsep, misalnya mengirim berita dengan kode rahasia, lampu pintar, aritmatika jam, dan lain-lain. 2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan proses pembelajaran, yaitu dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. guru menyampaikan sebagaian materi sebagai apersepsi; b. guru mempersiapkan alat-alat permainan yang akan digunakan, dan kemudian membagikannya kepada tiap-tiap kelompok yang telah dibagi; c. guru menyampaikan aturan dan maksud tujuan permainan yang akan digunakan; d. permainan dimulai, tiap kelompok mulai melakukan permainan dan guru mengawasi tiap kelompok serta membimbing kelompok yang mengalami kesulitan; e. setelah permainan selesai, guru mengevaluasi hasil permainan tersebut, atau guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang didapat dari permainan yang telah dilakukan. 3. Permainan matematika bermanfaat dilakukan, karena akan menumbuhkan minat dan sikap yang positif, mengurangi kecemasan dan menimbulkan perasaan menyenangkan, sehingga tercipta suatu pembelajaran yang kondusif. 28 B. Saran Dalam pelaksanaan pembelajaran yang menyenangkan terutama dengan menggunakan permainan matematika sendiri mempunyai suatu kelemahan, maka penulis bisa sarankan bahwa: 1. guru yang menerapkan permainan matematika dalam pembelajaran, agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya tepat pula, kemudian terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu; 2. guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan digunakan serta guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain; 3. pembelajaran dapat menyenangkan apabila bertolak dari potensi, minat dan kebutuhan siswa. Oleh karena itu, strategi pembelajaran yang digunakan hendaknya berpusat pada siswa, yang memungkinkan siswa untuk dapat mengekspresikan diri dan dapat mengambil peran aktif dalam proses pembelajarannya; 4. bagi guru yang ingin mengembangkan permainan matematika, bisa menggunakan permainan matematika ini dalam konsep-konsep matematika selain yang telah disebutkan tadi; 5. guru boleh menerapkan permainan matematika di awal atau akhir pembelajaran, sesuai dengan kebutuhan dan keinginan sendiri. 29 DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S. (1996). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Bambang. (2008). Membangun Keterampilan Komunikasi Matematika dan Nilai Moral Siswa dalam www.rbaryans.wordpress.com diakses tanggal 8 Maret 2009. Chrisna. (2008). Upaya mencegah kecemasan siswa di sekolah dalam www.chrisna.blogdetik.com diakses tanggal 8 Maret 2009. Depdiknas. (2003). Undang-Undang Pendidikan Nasional. Jakarta. Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Dimyati dan Mudjiono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Eldido. (2008). Gangguan-Gangguan Kecemasan, Tipe-Tipe dan Penangannannya dalam www.abdie.web.id diakses tanggal 8 Maret 2009. Guru Sebagai Pengelola Kelas dalam www.manajemensekolah.teknodik.net diakses tanggal 4 mei 2009. Hakekat Pembelajaran dalam www.educare.e-fkipunla.net diakses tanggal 4 Mei 2009. Husnida, Y. (1998). Hubungan Antara Aktifitas Siswa mempelajari Matematika dengan Prestasinya di SD Negeri Margahayu 1 Kabupaten Bandung. Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UNINUS. Tidak diterbitkan. Lingkungan Belajar yang Efektif (Environment www.lpmpnad.com diakses tanggal 4 Mei 2009. Learning) dalam Macam-Macam Kecemasan dalam www.wangmuba.com diakses tanggal 8 Maret 2009. Meier, D. (2001). The Accelerated Learning. Bandung: Mizan Media Utama. Nota Kelas Kondusif dalam www.scribd.com diakses tanggal 4 Mei 2009. Permainan Menara Hanoi dalam www.wikipedia.org diakses tanggal 8 Maret 2009. Program Interaktif PPPPTK Matematika dalam www.p4tkmatematika.com diakses tanggal 8 Maret 2009. 30 Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern. Bandung: Tarsito. . (1990). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini (Edisi 5). Bandung: Tarsito. . (2006).Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito. Setyaningsih, R. (2007). Mengatasi Kecemasan Menghadapi Ujian Nasional dalam www.bempsychology-unissula.blog.friendster.com diakses tanggal 4 Mei 2009. Simanjuntak, L. (1993). Metode Mengajar Matematika (Jilid I). Jakarta: Rineka Cipta. Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Subingar, H. (2007). Lingkungan Belajar Kondusif Mempercepat Berkembangnya Potensi Anak dalam www.media.diknas.co.id diakses tanggal 4 Mei 2009. Sunarto dan B. A. Hartono. (2002). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Rineka Cipta. Surya, M. (2004). Psikologi Perkembangan dan Pengajaran. Bandung: Bani Quraisy.