permainan matematika - ihsan mathematics

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi
matematika cukup mengkhawatirkan. Hasil tes diagnostik yang dilakukan oleh
Suryanto dan Somerset di 16 sekolah menengah beberapa provinsi di Indonesia
menginformasikan bahwa hasil tes pada mata pelajaran matematika sangat rendah.
Hasil dari TIMSS-Third International Mathematics and Science Study
menunjukkan Indonesia pada mata pelajaran matematika berada di peringkat 34
dari 38 negara. Beberapa ahli matematika seperti Ruseffendi (1984: 15)
mensinyalir, “Kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran
matematika di sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa”. Serta menurut Sriyanto
(dalam Bambang, 2004: 1), “Sikap negatif seperti ini muncul karena adanya
persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit”.
Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit,
diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis,
sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan.
Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru
yang tidak
menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif
siswa terhadap pelajaran matematika. Selain itu, banyak siswa yang mengalami
kecemasan dalam pembelajaran, yang bisa diakibatkan penilaian yang tidak adil,
target kurikulum yang tinggi, situasi dan kondisi yang tidak menyenangkan.
Akibatnya nilai matematika siswa Indonesia rendah dan matematika menjadi
pelajaran yang dibenci.
Karakteristik pelajaran matematika yang membutuhkan konsentrasi yang
tinggi dalam pembelajaran, menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika.
Tantangannya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu
menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu
pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat
2
siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam
pembelajaran.
Sehingga
materi
atau
sesuatu
yang
disampaikan
dalam
pembelajaran akan mudah diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas
siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (tidak kondusif) itu sendiri, bisa
disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak
mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang
kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, dan lain-lain. Akan tetapi pada
pembelajaraan
matematika
yang membuat
pembelajaran
tidak
kondusif
diantaranya karena persepsi/pandangan terhadap metematika bahwa matematika
itu pelajaran yang sulit seperti yang dikemukakan Sriyanto di atas. Karena
persepsi seperti itulah banyak siswa merasakan kecemasan dalam pembelajaran
seperti takut kepada guru (merasa terancam oleh guru), takut bila salah menjawab
soal, takut tidak lulus, dan lain-lain. Kondisi ini membuat siswa-siswa tidak
mampu mengoptimalkan kemampuan berpikir sehingga materi sulit dipahami.
Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik harus bisa membuat suatu pembelajaran
yang menyenangkan dan menghilangkan persepsi matematika sebagai pelajaran
yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan permainan
matematika.
Pada kenyataannya, dalam proses pembelajaran masih banyak guru yang
jarang atau bahkan tidak sama sekali menggunakan permainan. Berdasarkan
pengalaman yang penulis alami, mulai dari pendidikan dasar sampai pendidikan
menengah rata-rata guru banyak menggunakan metode ekspositori, para guru
hanya menerangkan materi dan memberikan latihan dan soal-soal.
Dalam hal permainan matematika, penulis pun pernah mengalaminya bahwa
permainan matematika memang bisa dijadikan salah satu cara dalam mengurangi
kecemasan siswa pada proses pembelajaran. Awalnya, penulis merasakan
kecemasan dalam pembelajaran tersebut, tetapi setelah diadakan permainan
matematika penulis mulai merasa percaya diri dan sedikit demi sedikit kecemasan
berkurang.
3
Berdasarkan hal itulah, penulis tertarik untuk membahas tentang manfaat
penggunaan permainan matematika dalam upaya meningkatkan situasi belajar
yang kondusif.
B.
Rumusan Masalah
Agar penulisan lebih spesifik dan dapat dilaksanakan sesuai dengan
kemampuan penulis, maka masalah yang akan dikaji lebih terbatas yaitu
bermanfaatnya permainan matematika yang diklasifikasikan berdasarkan tujuan
yang dicapai dalam meningkatkan situasi belajar yang kondusif di tingkat SMP.
Supaya penulisan ini terhindar dari penyimpangan tujuan penulisan maka penulis
mencoba untuk merumuskan rumusan masalah yaitu:
1. permainan apa saja yang termasuk permainan matematika?
2. bagaimana
penerapan
permainan
matematika
dalam
pembelajaran
matematika?
3. apakah permainan matematika bermanfaat dalam upaya meningkatkan situasi
belajar yang kondusif?
C.
Tujuan Penulisan
Sesuai dengan rumusan permasalahan, maka penulisan ini bertujuan untuk:
1. mengetahui permainan apa saja yang termasuk permainan matematika;
2. mengetahui cara penerapan permainan matematika dalam pembelajaran
matematika;
3. mengetahui
bahwa
permainan
matematika
meningkatkan situasi belajar yang kondusif.
bermanfaat
dalam
upaya
4
D.
Manfaat Penulisan
Manfaat penulisan ini dibagi menjadi dua. Manfaat-manfaat tersebut adalah:
1.
Manfaat bagi penulis
a. Manfaat teoritis, secara teoritis menambah wawasan mengenai
bermanfaatnya suatu permainan dalam pembelajaran matematika.
b. Manfaat praktis, secara praktis dapat menambah wawasan atau
pengalaman di bidang penulisan.
2.
Manfaat bagi guru adalah menjadi solusi untuk mengatasi kecemasan siswa
dengan melibatkan siswa aktif ikut serta dalam proses pembelajaran
matematika, sehingga dapat terciptanya suatu situasi belajar yang kondusif.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Pengertian Permainan Matematika
“Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan
(menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam
pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik”.
(Ruseffendi, 2006: 312). Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap
permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan
matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus
menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif,
afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi
kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran.
Menurut Bloom (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Aspek kognitif
terdiri dari 6 kategori, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis,
sintesis, dan evaluasi”. Aspek afektif adalah kemampuan yang mengutamakan
perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran. Menurut
Krathwohl dkk. (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Aspek afektif terdiri
dari lima kategori yaitu penerimaan, partisipasi, penilaian, penentuan sikap,
organisasi dan pembentukan pola”. Sedangkan aspek psikomotorik adalah
kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani. Menurut Symposium
(dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Ranah psikomotorik terdiri dari tujuh
kategori yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan
kompleks, penyesuaian pola gerakan, dan kreativitas”. Selain itu, penempatan
penggunaan permainan matematika harus sesuai, jangan salah waktu dan tempat.
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, untuk itu
guru matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan
dalam pengajaran. Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih
permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu
bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut
harus
menunjang
tujuan
instruksional
pengajaran
matematika
serta
6
pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional
pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan
sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu
alat yang efektif untuk pembelajaran.
Ruseffendi (2006: 312) mengatakan,
Manfaat dari permainan matematika dalam pengajaran matematika terutama
untuk: 1) menimbulkan dan meningkatkan minat; 2) menumbuhkan sikap
yang baik terhadap matematika. Sebagai kegunaan tambahannya: 1) untuk
mengembangkan konsep; 2) untuk melatih keterampilan; 3) untuk
penguatan; 4) untuk memupuk kemampuan pemahaman; 5) untuk
pemecahan masalah; 6) untuk mengisi waktu senggang.
Sedangkan menurut Diner (dalam Lisnawaty, 1993: 91) menyebutkan,
Dengan pengaitan bermain dengan pelajaran matematika peserta didik akan:
1) berkenalan dengan konsep matematika melalui benda-benda konkrit; 2)
menambah atau memperkaya pengalaman peserta didik; 3) tertanam konsep
matematika pada peserta didik; 4) dapat menelaah sifat bersama atau dapat
membedakan antara dua jenis benda; 5) mampu mengatakan representasi
suatu konsep dengan belajar membuat simbol; 6) belajar mengorganisasikan
konsep-konsep matematika secara formal sampai pada aksioma dalil atau
teori.
B.
Masalah Kecemasan Siswa
Menurut Morris Kline (dalam Lisnawaty, 1993: 57) menyatakan, “Jatuhnya
bangunnya suatu negara dewasa ini tergantung dari kemajuan dibidang
matematika”. Senada dengan Slamet Imam Santoso (dalam Lisnawaty, 1993: 57)
yang mengemukakan bahwa, “Fungsi matematika dapat merupakan ketahanan
Indonesia dalam abad 20 di jalan raya bangsa-bangsa”.
Pada kenyataannya, pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk
bidang studi matematika cukup mengkhawatirkan. Matematika dianggap sebagai
pelajaran yang sulit dan ruwet, sehingga siswa merasakan kecemasan saat
pembelajaran matematika. Persepsi itulah yang harus dihilangkan dalam
pembelajaran karena persepsi seperti itu akan menghambat proses pembelajaran.
7
1.
Pengertian Kecemasan
Menurut
Richard
&
Lazarus
(www.wangmuba.com),
kecemasan
mempunyai dua arti.
1) Kecemasan sebagai suatu respon. Kecemasan ini yaitu reaksi individu
terhadap kejadian atau peristiwa yang menimpa dirinya. hal ini dapat
dilihat dari apa yang dilakukannya, apa yang dikatakannya, dan
perubahan-perubahan fisik yang terjadi.
2) Kecemasan sebagai variabel perantara. Reaksi dan keadaan yang
disebabkan oleh beberapa stimulus yang dapat berakibat tertentu dan
dirasakan oleh individu lebih lanjut, atau suatu keadaan yang
mempengaruhi rangkaian stimulus dan respon.
2.
Macam-Macam Kecemasan
Banyak para ahli yang mengungkapkan macam-macam kecemasan,
diantaranya menurut Freud (chrisna, www.wangmuba.com) ada tiga macam
kecemasan.
1) Kecemasan Realistik adalah ketakutan terhadap bahaya dari dunia
eksternal, dan taraf kecemasannya sesuai dengan ancaman yang ada.
Dalam kehidupan sehari-hari kecemasan jenis ini kita sebut sebagai rasa
takut. Persis inilah yang dimaksud Freud dalam bahasa jerman, tapi
penerjemahnya menganggap kita takut (fear) terkesan terlalu umum.
Contohnya sangat jelas, jika saya melempar seekor ular berbisa kedepan
anda, anda pasti akan mengalami kecemasan ini.
2) Kecemasan Moral, kecemasan ini akan kita rasakan ketika ancaman
datang bukan dari dunia luar atau dari dunia fisik, tapi dari dunia sosial
super ego yang telah diinternalisasikan ke dalam diri kita. Kecemasan
moral ini adalah kata lain dari rasa malu, rasa bersalah atau rasa takut
mendapat sanksi. Kecemasan bentuk ini merupakan ketakutan terhadap
hati nurani sendiri.
3) Kecemasan Neurotik, perasaan takut jenis ini muncul akibat rangsanganrangsangan id, kalau anda pernah merasakan ’kehilangan ide, gugup,
8
tidak mampu mengendalikan diri, perilaku, akal dan bahkan pikiran anda,
maka anda saat itu sedang mengalami kecemasan neurotik. Neurotik
adalah kata lain dari perasaan gugup. Kecemasan jenis terakhir inilah
yang paling menarik perhatian freud, dan biasanya kita hanya
menyebutnya dengan kecemasan saja.
3.
Faktor-Faktor yang Menyebabkan Kecemasan Siswa
Banyak faktor-faktor pemicu timbulnya kecemasan pada diri siswa di
sekolah. Target kurikulum yang terlalu tinggi, iklim pembelajaran yang tidak
kondusif, pemberian tugas yang sangat padat, serta sistem penilaian ketat dan
kurang adil dapat menjadi faktor penyebab timbulnya kecemasan yang bersumber
dari faktor kurikulum. Begitu juga, sikap dan perlakuan guru yang kurang
bersahabat, galak, judes dan kurang kompeten merupakan sumber penyebab
timbulnya kecemasan pada diri siswa yang bersumber dari faktor guru. Penerapan
disiplin sekolah yang ketat dan lebih mengedepankan hukuman, iklim sekolah
yang kurang nyaman, serta sarana dan prasarana belajar yang sangat terbatas juga
merupakan faktor-faktor pemicu terbentuknya kecemasan pada siswa yang
bersumber dari faktor manajemen sekolah.
C.
Pengertian Pembelajaran
Pada undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003, bab I,
pasal 1 dikemukakan, “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Menurut Dimyati
dan Mudjiono(1999: 297), “Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram
dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang menekankan
pada penyediaan sumber belajar”. Sedangkan Piaget (dalam Dimyati dan
Mudjiono, 1999: 14) mengemukakan,
Pembelajaran terdiri dari 4 langkah, 1) menentukan topik yang dapat
dipelajari oleh anak sendiri; 2) memilih atau mengembangkan aktivitas
kelas dengan topik tersebut; 3) mengetahui adanya kesempatan bagi guru
untuk mengemukakan pertanyaan yang menunjang proses pemecahan
masalah; 4) menilai pelaksanaan tiap kegiatan, memperhatikan keberhasilan,
dan melakukan revisi.
9
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, pembelajaran dapat dikatakan
sebagai aktivitas yang paling utama yang menyebabkan efektivitas pengajar yang
paling utama. Menyambung dengan masalah kecemasan dikatakan bahwa faktor
pendidik/guru pun menjadi faktor yang dapat menimbulkan kecemasan pada diri
siswa. Guru yang akan mengatur jalannya proses pembelajaran mulai dari
pembuka sampai penutup. Untuk itu, guru harus dapat melaksanakan suatu
pembelajaran yang kondusif (menyenangkan) supaya tujuan instruksional bisa
tercapai.
D.
Lingkungan Belajar yang Efektif
Lingkungan belajar yang efektif adalah sebuah lingkungan belajar yang
produktif, dimana sebuah lingkungan belajar yang di desain atau di bangun
untuk membantu pelajar meningkatkan produktifitas belajar mereka,
sehingga proses belajar mengajar tercapai sesuai dengan yang di harapkan
atau sebuah lingkungan belajar yang sangat ideal yang sesuai dengan
kebutuhan para pelajar.(www.scribd.com).
Berdasarkan pernyataan tersebut, dalam sebuah lingkungan belajar yang
efektif, pelajar akan bisa menjadi lebih produktif, hal ini di gambarkan dengan
kemudahan para pelajar dalam berpikir, berkreasi juga mampu belajar secara aktif
dikarenakan lingkungan belajar yang sangat mendukung sehingga timbul
ketertarikan dan kenyamanan pada saat proses belajar mengajar berlangsung.
Lingkungan mempengaruhi kemampuan siswa dalam berkonsentrasi untuk
belajar. Siswa akan dapat memaksimalkan kemampuan konsentrasinya, jika
mereka mengetahui faktor apa saja yang berpengaruh terhadap konsentrasi. Jika
siswa dapat memaksimalkan konsentrasi, mereka mampu menggunakan
kemampuannya pada saat dan suasana yang tepat.
Faktor-faktor yang mempengaruhi konsentrasi siswa dalam belajar
diantaranya faktor lingkungan dan faktor manusia. Faktor lingkungan yang
mempengaruhi konsentrasi belajar adalah suara, pencahayaan, temperatur, dan
desain belajar. Sedangkan faktor manusia yang mempengaruhi konsentrasi belajar
adalah pendidik dan peserta didik.
10
Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar itu sendiri, dapat dibagi menjadi
dua golongan, yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Untuk lebih jelas dapat
dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Pembagian Faktor-Faktor Belajar
FAKTOR JASMANIAH
FAKTOR INTERN
FAKTOR PSIKOLOGIS
FAKTOR-FAKTOR
BELAJAR
FAKTOR KELUARGA
FAKTOR EKSTERN
FAKTOR SEKOLAH
FAKTOR MASYARAKAT
E.
Pengajaran yang Efektif
Dari suatu penelitian yang dilakukan oleh MacKay, tentang pengajaran yang
efektif (dalam M. Surya, 2004: 93), disarankan mengenai perilaku untuk mengajar
yang efektif adalah sebagai berikut:
1) menggunakan suatu sistem aturan tertentu dalam menghadapi hal-hal
pribadi atau prosedur tertentu; 2) mencegah agar perilaku siswa yang salah
tidak keterusan; 3) mengarahkan tindakan dengan disiplin secara tepat; 4)
bergerak ke seluruh ruangan kelas untuk mengamati siswa; 5) situasi-situasi
yang menggangu diatasi dengan cara-cara yang baik; 6) memberikan tugastugas yang menarik minat siswa, terutama apabila mereka bekerja secara
bebas; 7) menggunakan cara yang memungkinkan siswa melaksanakan
tugas-tugas belajar dengan arahan seminimal mungkin; 8) memanfaatkan
waktu pembelajaran sebaik mungkin dan siswa harus terlibat aktif dan
produktif dalam melaksanakan tugas-tugas pembelajaran; 9) tidak memulai
berbicara kepada kelas sebelum siswa-siswa memberikan perhatian; 10)
memelihara jalannya arahan pelajaran dengan baik; 11) memberikan
penyajian secara jelas di depan kelas; 12) dapat memotivasi siswa dalam
pembelajaran; 13) mengarahkan pertanyaan kepada banyak siswa yang
berbeda-beda, bukan hanya kepada siswa tertentu saja; 14) memberikan
penghargaan dan ganjaran untuk memotivasi siswa; 15) dan lain-lain.
11
Berdasarkan penelitian itu, menunjukan bahwa diantaranya seorang guru
harus bisa memberikan tugas-tugas yang menarik minat siswa, memanfaatkan
waktu pembelajaran sebaik mungkin dan siswa harus terlibat aktif dan produktif
dalam pembelajaran serta guru harus menggunakan cara-cara tertentu untuk
mendapat perhatian siswa. Dari itu semua, bahwa seorang guru harus menciptakan
pelaksanaan pembelajaran yang kondusif dalam meningkatkan minat siswa dan
perhatian siswa serta mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran demi
tercapainya mutu pendidikan yang berkualitas. Salah satu cara dalam pelaksanaan
pembelajaran yang kondusif adalah dengan penerapan permainan matematika
dalam pembelajaran.
12
BAB III
METODE PENULISAN
A.
Metode Penulisan
Dalam penulisan ini metode yang digunakan adalah metode kualitatif
noninteraktif dengan analisis konsep. Penulis menggunakan metode ini karena
penulisan yang dilakukan ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisa
fenomena, sikap, persepsi, pemikiran orang secara individual maupun kelompok.
Beberapa deskripsi digunakan untuk menemukan prinsip-prinsip dan penjelasan
yang mengarah pada penyimpulan.
Penulisan dengan metode noninteraktif disebut juga penulisan analitis, yaitu
mengadakan pengkajian berdasarkan analisis dokumen dan kajian pustaka.
Penulis menghimpun mengidentifikasi, menganalisis, dan mengadakan sintesis
data, untuk kemudian memberikan interprestasi terhadap konsep, kebijakan,
peristiwa langsung ataupun tidak langsung diamati. Konsep merupakan kajian
atau analisis terhadap konsep-konsep penting yang diinterpretasikan pengguna
atau pelaksana secara beragam sehingga banyak menimbulkan kebingungan.
Sesuai dengan namanya, penulisan ini tidak menghimpun data secara interaktif
atau melalui interaksi dengan sumber data manusia. Sumber datanya adalah
dokumen-dokumen. Untuk itu, rencana kajian dengan metode kualitatif dengan
analisis konsep sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan macam-macam permainan matematika.
2. Mendeskripsikan penerapan permainan matematika dalam pembelajaran.
3. Mendeskripsikan manfaat dari permainan matematika dalam pembelajaran.
4. Mendeskripsikan kecemasan yang dialami siswa dalam pembelajaran.
5. Mendeskripsikan upaya meningkatkan situasi belajar yang kondusif.
13
B.
Teknik Penulisan
Dalam pelaksanaan penulisan, metode penulisan tersebut diatas ditunjang
oleh teknik penulisan. Teknik penulisan itu meliputi teknik pengumpulan data dan
teknik pengolahan data.
1.
Teknik Pengumpulan Data
a. Studi pustaka mengenai buku-buku dan sumber lain (skripsi-skripsi)
yang berhubungan dengan penulisan yang dimaksud. Studi pustaka ini
mengenai
metode permainan dalam pembelajaran seperti
buku
Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA.
b. Mengakses data dari internet tentang teori kecemasan dan permainan
dalam berbagai situs seperti www.wikipedia.org, dan lain-lain.
2.
Teknik Pengolahan Data
Dalam penulisan ini teknik pengolahan data yang dipakai adalah teknik
analisis kualitatif. Teknik analisis data ini adalah proses pengorganisasian dan
megurutkan data ke dalam pola, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat
ditemukan tema dan dapat dirumuskan seperti yang disarankan data.
14
BAB IV
PEMBAHASAN
A.
Macam-Macam Permainan Matematika
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, penulis
mengklasifikasikan permainan matematika berdasarkan tujuan yang dicapai
menjadi dua kategori, yaitu permainan matematika untuk pemecahan masalah dan
permainan matematika untuk pemahaman konsep.
Gambar 2. Klasifikasi Permainan Matematika
PEMECAHAN
MASALAH
PERMAINAN
MATEMATIKA
PEMAHAMAN
KONSEP
1. MENARA HANOI
2. LONCAT KODOK
3. PEPERANGAN
4. BUJURSANGKAR
AJAIB
5. TANGRAMS
PERMAINAN
BUKAN
PERMAINAN
MATEMATIKA
1. MENGIRIM BERITA
DENGAN KODE
RAHASIA
2. LAMPU PINTAR
3. ARITMATIKA JAM
4. MENYUSUN ANGKA
5. KARTU DOMINO
6. MENEBAK BILANGAN
1. Permainan Matematika untuk Pemecahan Masalah
Permainan matematika untuk pemecahan masalah merupakan permainan
matematika dengan tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah. Contoh-contoh dari permainan ini sebagai berikut.
15
a.
Menara Hanoi
Permainan menara hanoi adalah permainan matematika yang terdiri dari tiga
tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke
tiang mana saja. Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh
tumpukan ke tiang yang lain, dengan mengikuti aturan yaitu hanya satu cakram
yang boleh dipindahkan dalam satu waktu, setiap perpindahan berupa
pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, dan
tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil. Menara hanoi
sebagai permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep banyaknya,
urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian
kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara
banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara induktif.
b.
Peperangan
Permainan peperangan adalah permainan yang dapat dipergunakan selain
untuk menanamkan konsep kooordinat (Cartesius) juga untuk meningkatkan
kemampuan memecahkan masalah. Dalam permainan ini siswa diminta untuk
menembak suatu kapal dengan cara menebak titik koordinat dari kapal tersebut.
Pada pelaksanaannya setiap siswa aktif dalam permainan ini yang tentunya akan
mengurangi rasa gelisah dalam pembelajaran.
c.
Tangrams
Tangrams (“tans” artinya tujuh potong) adalah permainan yang cukup
menarik dan dapat menimbulkan daya kreasi anak. Permainan ini berupa sebuah
daerah bujursangkar yang dibagi-bagi atau dikerat-kerat menjadi 7 bagian.
Dengan 7 bagian itu siswa diminta untuk menyusun bentuk lain yang menarik
baginya. Permainan ini dimaksudkan agar siswa menyadari bahwa luas bentukbentuk baru yang telah dibuatnya itu adalah sama dengan luas daerah
bujursangkar asal.
d.
Loncat Kodok
Permainan loncat kodok terdiri dari sebuah papan berlubang-lubang tempat
mencucukan benda (tonggak-tonggak pendek). Banyaknya tonggak adalah genap,
misalnya 2, 4, 8, 100. Warnanya dua macam misalnya putih dan hitam. Diantara
16
kedua kelompok tonggak itu terpisah oleh sebuah lubang. Aturan permainannya
adalah diminta untuk memindahkan semua tonggak putih ke tempat tonggaktonggak hitam (dengan sendirinya semua tonggak hitam pindah ke tempat tonggak
putih) dengan bantuan sebuah lubang di tengan. Setiap kali loncat boleh bergeser
dari lubang yang satu ke lubang didekatnya atau meloncati paling banyak sebuah
tonggak.menarik baginya. Seperti permainan menara hanoi, faedah permainan
loncat kodok ini ialah untuk melatih berfikir logis dan menemukan relasi antara
banyaknya tonggak dengan banyaknya loncatan minimum.
e.
Bujursangkar Ajaib
Bujursangkar ajaib adalah permainan yang dipergunakan anak-anak dalam
memanipulasi penjumlahan bilangan-bilangan. Misalnya pada bujursangkar ajaib
derajat tiga, siswa harus mengisi kotak-kotak kecil itu oleh bilangan-bilangan dari
sembilan buah bilangan berurutan yang diketahui sehingga jumlah-jumlahnya
baik menurut baris, kolom maupun diagonal (utama) sama. Bila bilangan yang
harus diisikan itu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, maka salah satu jawabannya adalah (1 + 2
+ 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9) / 3 = 45/3 = 15.
2. Permainan Matematika untuk Pemahaman Konsep
Permainan matematika untuk pemahaman konsep merupakan permainan
matematika dengan tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemahaman
siswa terhadap konsep yang dipelajari. Contoh-contoh dari permainan ini
diantaranya:
a.
Mengirim Berita dengan Kode Rahasia
Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan
matematika
yang
aturannya
menggunakan
kode
rahasia
yaitu
dengan
menggunakan bilangan dasar basis dua (biner). Permainan dilakukan dengan
mengirim pesan
dalam bentuk tulisan dengan kode rahasia yang akan
disampaikan, dan harus dibalas oleh teman yang menerima pesan tentunya dengan
pesan dalam kode rahasia juga. Manfaat dari permainan ini adalah untuk
memahami penulisan bilangan dasar dua. Permainan ini dapat digunakan dalam
membantu untuk pembelajaran bilangan dasar.
17
b.
Lampu Pintar
Permainan lampu pintar adalah permainan matematika yang dalam
penggunaannya menggunkan lampu pintar. Lampu pintar sebagai alat untuk
memeriksa apakah seorang siswa sudah menguasai suatu konsep matematika atau
belum menguasai.
Dalam lampu pintar terdapat soal-soal dan jawaban dari soal tersebut yang
disimpan secara acak, siswa diminta untuk mencari jawaban tersebut dengan cara
mencucukkan ujung kabel A dekat soal dan mencucukkan ujung kabel B dekat
jawaban yang dijawab. Apabila jawaban benar maka lampu akan menyala,
sedangkan apabila salah menjawab, lampu tetap padam (tidak menyala).
c.
Aritmatika Jam
Aritmatika jam adalah permainan yang menggunakan jam sebagai alat
permainan, yang digunakan untuk menunjukkan hasil operasi penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian dari suatu bilangan. Misalnya aritmatika
jam dengan jam empatan, maka angka yang biasanya ada 12 buah dalam jam
sekarang menjadi 4 buah angka.
d.
Permainan Menyusun Angka
Permainan menyusun angka adalah permainan dengan cara menyusun
angka-angka untuk membuat lambang bilangan yang nilainya sesuai dengan yang
diminta. Misalnya membuat lambang bilangan yang nilainya sebesar-besarnya.
Permainan ini menggunakan sekumpulan kartu berangka yang diletakkan
tertelungkup yang dapat dimainkan oleh beberapa siswa.
e.
Kartu Domino
Kartu domino adalah permainan yang digunakan untuk pemahaman
bilangan, urutannya dan lambangnya. Kartu domino itu bukan hanya kartu
domino untuk main gapleh misalnya, tetapi kartu domino untuk maksud dan
tujuan lain. Misalnya untuk memahami pecahan. Untuk pengembangan permainan
ini pun bisa dilakukan untuk daerah kognitif tingkat tinggi.
f.
Permainan Menebak Bilangan
Permainan menebak bilangan adalah permainan kombinasi perhitungan
operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) yang
18
digunakan untuk melatih keterampilan menghitung dan menerapkan suatu konsep.
Permainan ini dilakukan oleh dua orang siswa. Kemudian, salah seorang siswa
untuk memikirkan suatu bilangan dan nanti temannya akan menebak bilangan
tersebut, tentunya terlebih dahulu harus menjalankan perintah perhitungan dari
teman yang akan menebak.
B.
Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
Penerapan permainan matematika yang dapat dilakukan oleh seorang guru
adalah dengan dilakukannya permainan tersebut di tengah pembelajaran yaitu
terlebih dahulu dilakukan apersepsi tentang materi dari topik yang akan diajarkan
kemudian dilanjutkan dengan permainan matematika selanjutnya dilakukan
evaluasi.
Gambar 3. Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran
APERSEPSI
PERMAINAN
EVALUASI
Untuk lebih jelas akan dibahas penerapan permainan matematika
berdasarkan tujuan yang dicapai seperti di bawah ini, permainan matematika
untuk pemecahan masalah diwakili oleh menara hanoi dan permainan matematika
untuk pemahaman konsep diwakili oleh mengirim berita dengan kode rahasia.
1.
Menara Hanoi
Menara Hanoi merupakan sebuah permainan matematika. Permainan ini
terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa
dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang
tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram
terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke
tiang yang lain, dengan mengikuti aturan berikut:
a. hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu;
19
b. setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan
memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di
tiang tersebut;
c. tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil.
Gambar 4. Permainan Menara Hanoi
Pada tonggak A terdapat beberapa kepingan berbentuk lingkaran yang
besarnya berbeda tersusun secara terurut dari yang paling besar ke yang paling
kecil. Dengan pertolongan tonggak C kita harus memindahkan semua kepingan itu
ke tonggak B secara tersusun pula kepingan yang lebih besar ada dibawah
kepingan yang lebih kecil. Dengan catatan, setiap kali kita melakukan
pemindahan tidak boleh ada kepingan yang lebih besar ada di atas kepingan yang
lebih kecil. Yang menang adalah orang yang melakukan pemindahan dengan
banyaknya langkah paling sedikit.
Menara Hanoi adalah permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan
konsep banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama.
Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis,
menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan
minimum secara induktif.
Selain itu, menara Hanoi dapat digunakan dalam topik relasi dan fungsi.
Dimana kompetensi dasarnya adalah memahami relasi dan fungsi, dengan
indikator-indikator sebagai berikut:
a. menjelaskan pengertian relasi dan cara menyatakannya serta fungsi sebagai
salah satu bentuk relasi;
20
b. menjelaskan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi dengan
kata-kata sendiri;
c. mengenali permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi yang ada di
sekitar kita;
d. menjelaskan dengan kata-kata dan menyatakan masalah sehari-hari yang
berkaitan dengan fungsi;
e. menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan kejadian sehari-hari;
f. dapat menentukan hubungan antara banyaknya langkah minimum untuk
memindahkan n buah kepingan dalam permainan matematika;
g. siswa dapat membuktikan langkah minimum permainan menara Hanoi yaitu
2n – 1.
Permainan menara Hanoi ini dapat membantu dalam pembelajaran topik
tersebut, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan
yang akan dilakukan;
2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi
menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok;
3) alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan
mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut;
4) permainan dimulai, setiap kelompok harus mencari hubungan langkah
minimum banyaknya kepingan n buah pada permainan tersebut;
5) guru mengawasi tiap kelompok dan membimbing kelompok yang mengalami
kesulitan;
6) setelah hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah permainan
tersebut ditemukan, guru mengecek apakah jawaban yang didapat siswa benar
atau salah. Jika benar, siswa boleh istirahat terlebih dahulu, apabila salah,
siswa dipersilahkan untuk melakukan permainan tersebut kembali;
7) guru juga boleh membatasi waktu untuk mencari penyelesaian, supaya tidak
membuang-buang waktu;
8) setelah semuanya selesai, guru menjelaskan langkah-langkah permainan
tersebut, atau;
21
9) guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang telah didapat
dari permainan yang telah dilakukan.
2. Mengirim Berita dengan Kode Rahasia
Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan
matematika
yang
aturannya
menggunakan
kode
rahasia
yaitu
dengan
menggunakan bilangan dasar basis dua (biner). Manfaat dari permainan ini adalah
untuk memahami penulisan bilangan dasar dua. Permainan ini dapat digunakan
dalam membantu untuk pembelajaran bilangan dasar. Indikator-indikator yang
diharapkan:
a.
siswa dapat menyebutkan bilangan dasar basis dua;
b.
siswa dapat mengubah bilangan basis sepuluh ke basis dua;
c.
siswa dapat melakukan operasi bilangan dari bilangan dasar basis dua;
d.
siswa dapat menggunakan bilangan dasar basis dua dalam kehidupan seharihari (seperti mengirim berita dengan kode rahasia).
Dalam permainan ini akan membahas tentang konsep bilangan dasar
khususnya bilangan dasar dua. Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk
melaksanakan permainan ini dalam pembelajaran adalah:
1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan
permainan yang akan dilakukan;
2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi
menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok;
3) guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan
tersebut;
4) permainan dimulai, setiap kelompok membuat suatu berita untuk disampaikan
pada kelompok lain yang telah ditunjuk guru sebagai kelompok sekutu;
5) kelompok sekutu harus memberikan balasan berita dari kelompok pengirim;
6) guru mempersilahkan kelompok yang satu untuk membuat ciri khas pada
berita tersebut sebagai tanda dan supaya berita tersebut tidak bocor kepada
pihak musuh (kelompok bukan sekutu);
7) setelah kelompok saling balas berita, permainan diakhiri;
22
8) guru melakukan evaluasi tentang permainan tersebut.
Agar berita itu benar-benar menjadi suatu kode rahasia, maka bilangan dasar
dua tersebut diubah dalam bentuk simbol, yaitu seperti pada tabel 1.
Tabel 1.
Daftar Huruf dan Angka dalam Biner dan Simbol
HURUP
ANGKA
BINER
SIMBOL
A
1
00001
B
2
00010
●
C
3
00011
●
D
4
00100
●
E
5
00101
●
F
6
00110
●
●
G
7
00111
●
●
H
8
01000
●
I
9
01001
●
J
10
01010
●
●
K
11
01011
●
●
L
12
01100
●
●
M
13
01101
●
●
N
14
01110
●
●
●
O
15
01111
●
●
●
P
16
10000
●
Q
17
10001
●
R
18
10010
●
●
S
19
10011
●
●
T
20
10100
●
●
U
21
10101
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
23
C.
V
22
10110
●
●
●
W
23
10111
●
●
●
X
24
11000
●
●
Y
25
11001
●
●
Z
26
11010
●
●
●
●
●
Manfaat Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
Permainan matematika merupakan kegiatan yang menyenangkan tetapi tetap
menunjang tujuan instruksional yang ingin dicapai, sehingga akan membantu
dalam upaya mengurangi kecemasan siswa. Dengan berkurangnya kecemasan
yang dialami siswa, timbul suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan
tentunya akan menciptakan situasi belajar yang kondusif.
Manfaat dari permainan matematika bermacam-macam, sebagai contoh
seperti permainan-permainan di bawah ini.
1. Menara Hanoi bermanfaat untuk menanamkan konsep relasi dan fungsi, untuk
menanamkan konsep pemecahan masalah.
2. Peperangan bermanfaat untuk menjadikan siswa menjadi aktif, untuk
menanamkan konsep kooordinat cartesius.
3. Mengirim berita dengan kode rahasia bermanfaat untuk pemahaman bilangan
dasar khususnya bilangan dasar dengan basis dua.
4. Permainan kartu (kartu berangka) untuk melatih hafal fakta dasar.
5. Penggunaan mesin fungsi untuk menemukan operasi hitung.
6. Permainan menyusun angka untuk penguatan pemahaman nilai tempat.
7. Permainan bujursangkar ajaib untuk meningkatkan keterampilan berhitung dan
pemecahan masalah.
Permainan matematika juga dapat dipergunakan untuk penyampaian objek
langsung. Selain itu, permainan matematika dapat menimbulkan minat dan
motivasi siswa sehingga dapat mengurangi kecemasan yang ada pada diri siswa.
24
Karena dengan permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir
logis dan kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa.
Manfaat permainan matematika banyak sekali, seperti yang telah dibahas
pada uraian sebelumnya, bahwa dengan permainan matematika tentunya akan
menimbulkan dan meningkatkan minat, menumbuhkan sikap yang baik, serta
melatih keterampilan yang akan diperlukan dalam upaya menciptakan situasi
belajar yang kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa dengan mengaitkan
matematika dengan suatu permainan akan membawa siswa berkenalan konsep
matematika melalui benda-benda konkrit, menambah pengalaman siswa, dan
tertanam konsep matematika kepada siswa
Gambar 5. Proses Menciptakan Situasi Belajar yang Kondusif
PERMAINAN
MATEMATIKA
KECEMASAN
BERKURANG
AKTIVITAS
MENYENANGKAN
TIDAK
MEMBOSANKAN
SITUASI BELAJAR YANG KONDUSIF
Permainan Matematika dapat Mengurangi Kecemasan Siswa
Kecemasan sebagai suatu rasa takut yang menyeluruh dan salah satu bentuk
emosi individu yang berkenaan dengan adanya rasa terancam oleh sesuatu,
biasanya dengan objek ancaman yang tidak begitu jelas. Kecemasan bisa dialami
oleh siapa saja khususnya oleh para siswa di sekolah, kecemasan yang mereka
alami bisa berbentuk kecemasan realistik, neurotik, atau kecemasan moral. Kita
tidak langsung bisa menentukan seorang siswa tersebut mengalami kecemasan
atau tidak karena kecemasan tersebut tidak tampak ke permukaan, kita hanya bisa
25
mengamati atau menelaah secara seksama dengan berusaha mengenali gejala dan
faktor-faktor yang melatarbelakangi serta mempengaruhi terjadinya kecemasan
tersebut. Orang yang mengalami kecemasan biasanya menunjukkan tanda-tanda
fisik tertentu. Tanda-tanda orang mengalami kecemasan antara lain: nervous
movement, misalnya sering gugup, sering ke toilet, untuk buang air kecil, tekanan
darah naik, gatal-gatal di anggota gerak, sulit tidur atau tidur lebih lama dari
biasanya, tangan berkeringat, peningkatan detak jantung dan nafas, gemetar,
gelisah, mual-mual atau sakit perut pusing atau sakit kepala. Sedangkan ciri
kognitif yang ditunjukan seperti merasa tidak bisa mengendalikan semua, merasa
ingin melarikan diri dari tempat tersebut, dan serasa ingin mati. Selain itu, ciri
yang bisa ditunjukan dalam bentuk prilaku seperti perilaku menghindar dan
perilaku dependen. Tanda-tanda tersebut bisa muncul ringan atau sangat kuat dan
berbeda pada masing-masing orang. Kecemasan yang siswa alami dalam suatu
pembelajaran matematika di sekolah diantaranya cemas terhadap guru, cemas
dalam menjawab soal-soal, cemas dalam bertanya, cemas dalam mengungkapkan
pendapat, cemas tidak lulus, dan lain-lain.
Kecemasan dianggap sebagai salah satu faktor penghambat dalam belajar
yang dapat mengganggu kinerja fungsi-fungsi kognitif seseorang, seperti dalam
berkonsentrasi, mengingat, pembentukan konsep dan pemecahan masalah. Pada
tingkat kronis dan akut, gejala kecemasan dapat berbentuk gangguan fisik
(somatik), seperti gangguan pada saluran pencernaan, sering buang air, sakit
kepala, gangguan jantung, sesak di dada, gemetaran bahkan pingsan.
Mengingat dampak negatifnya pengaruh kecemasan terhadap pencapaian
prestasi belajar dan kesehatan fisik dan mental siswa, maka perlu ada upaya
mengurangi kecemasan tersebut yaitu menciptakan suatu pembelajaran yang
menyenangkan melalui permainan matematika adalah salah satu solusi
mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. Seperti pada contoh-contoh
dari permainan matematika berikut ini.
1.
Menara Hanoi
Dalam permainan menara hanoi, siswa akan melakukan langkah-langkah
pemindahan tumpukan cakram untuk mencari suatu rumus langkah minimum
26
yang bisa dilakukan dalam permainan tersebut. Dengan begitu siswa akan
berkonsentrasi terhadap permainan dan siswa akan aktif melakukan permainan
sehingga tanpa disadari siswa akan merasa berkurang takut kepada guru. Selain
itu, dalam melakukan langkah-langkah baik langkah yang benar maupun langkah
yang salah tidak dipermasalahkan yang terpenting adalah mencari rumus langkah
minimum permainan menara hanoi, sehingga tanpa disadari dengan permainan ini
kecemasan akan suatu kesalahan siswa akan berkurang. Dengan kata lain, bahwa
permainan ini bermanfaat dalam menanggulangi rasa cemas siswa terhadap guru
dan terhadap suatu kesalahan yang akan diperbuat siswa.
2.
Mengirim berita dengan kode rahasia
Permainan mengirim berita dengan kode rahasia mengharuskan siswa untuk
menyampaikan suatu pesan dengan kode rahasia, pesan yang disampaikan isinya
sesuai dengan harapan maupun tidak sesuai dengan harapan, siswa tetap harus
mengirim pesan dengan kode rahasia. Hal ini tentunya akan mengurangi rasa
cemas siswa dalam menjawab soal dan rasa cemas dalam mengungkapkan
pendapat khususnya dalam bentuk tulisan.
Berdasarkan dari contoh-contoh di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan
permainan-permainan matematika akan membuat siswa nyaman dan santai
tentunya mengurangi kecemasan yang ada pada diri siswa akan tetapi tetap fokus
dalam proses pembelajaran sehingga tujuan instruksional tercapai.
27
BAB V
PENUTUP
A.
Simpulan
Berdasarkan penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika dalam
upaya meningkatkan suatu belajar yang kondusif yang telah dilakukan penulis,
maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut.
1. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya yang bisa
diterapkan dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan tujuan yang dicapai,
permainan matematika tersebut dapat dikategorikan menjadi dua kategori,
yaitu permainan matematika untuk pemecahan masalah, misalnya menara
hanoi, peperangan, loncat kodok, dan lain-lain. Sedangkan permainan
matematika untuk pemahaman konsep, misalnya mengirim berita dengan kode
rahasia, lampu pintar, aritmatika jam, dan lain-lain.
2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan
proses pembelajaran, yaitu dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. guru menyampaikan sebagaian materi sebagai apersepsi;
b. guru mempersiapkan alat-alat permainan yang akan digunakan, dan
kemudian membagikannya kepada tiap-tiap kelompok yang telah dibagi;
c. guru menyampaikan aturan dan maksud tujuan permainan yang akan
digunakan;
d. permainan dimulai, tiap kelompok mulai melakukan permainan dan guru
mengawasi tiap kelompok serta membimbing kelompok yang mengalami
kesulitan;
e. setelah permainan selesai, guru mengevaluasi hasil permainan tersebut, atau
guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang didapat
dari permainan yang telah dilakukan.
3. Permainan matematika bermanfaat dilakukan, karena akan menumbuhkan
minat dan sikap yang positif, mengurangi kecemasan dan menimbulkan
perasaan menyenangkan, sehingga tercipta suatu pembelajaran yang kondusif.
28
B.
Saran
Dalam pelaksanaan pembelajaran yang menyenangkan terutama dengan
menggunakan permainan matematika sendiri mempunyai suatu kelemahan, maka
penulis bisa sarankan bahwa:
1. guru yang menerapkan permainan matematika dalam pembelajaran, agar
permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat
penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya tepat pula,
kemudian terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan
tersebut supaya tidak membuang-buang waktu;
2. guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang
akan digunakan serta guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif,
tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu
pembelajaran di kelas lain;
3. pembelajaran dapat menyenangkan apabila bertolak dari potensi, minat dan
kebutuhan siswa. Oleh karena itu, strategi pembelajaran yang digunakan
hendaknya berpusat pada siswa, yang memungkinkan siswa untuk dapat
mengekspresikan diri dan dapat mengambil peran aktif dalam proses
pembelajarannya;
4. bagi guru yang ingin mengembangkan permainan matematika, bisa
menggunakan permainan matematika ini dalam konsep-konsep matematika
selain yang telah disebutkan tadi;
5. guru boleh menerapkan permainan matematika di awal atau akhir
pembelajaran, sesuai dengan kebutuhan dan keinginan sendiri.
29
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (1996). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Bambang. (2008). Membangun Keterampilan Komunikasi Matematika dan Nilai
Moral Siswa dalam www.rbaryans.wordpress.com diakses tanggal 8 Maret
2009.
Chrisna. (2008). Upaya mencegah kecemasan siswa di sekolah dalam
www.chrisna.blogdetik.com diakses tanggal 8 Maret 2009.
Depdiknas. (2003). Undang-Undang
Pendidikan Nasional. Jakarta.
Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Dimyati dan Mudjiono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Eldido.
(2008).
Gangguan-Gangguan
Kecemasan,
Tipe-Tipe
dan
Penangannannya dalam www.abdie.web.id diakses tanggal 8 Maret 2009.
Guru Sebagai Pengelola Kelas dalam www.manajemensekolah.teknodik.net
diakses tanggal 4 mei 2009.
Hakekat Pembelajaran dalam www.educare.e-fkipunla.net diakses tanggal 4 Mei
2009.
Husnida, Y. (1998). Hubungan Antara Aktifitas Siswa mempelajari Matematika
dengan Prestasinya di SD Negeri Margahayu 1 Kabupaten Bandung.
Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UNINUS. Tidak
diterbitkan.
Lingkungan Belajar yang Efektif (Environment
www.lpmpnad.com diakses tanggal 4 Mei 2009.
Learning)
dalam
Macam-Macam Kecemasan dalam www.wangmuba.com diakses tanggal 8 Maret
2009.
Meier, D. (2001). The Accelerated Learning. Bandung: Mizan Media Utama.
Nota Kelas Kondusif dalam www.scribd.com diakses tanggal 4 Mei 2009.
Permainan Menara Hanoi dalam www.wikipedia.org diakses tanggal 8 Maret
2009.
Program Interaktif PPPPTK Matematika dalam www.p4tkmatematika.com
diakses tanggal 8 Maret 2009.
30
Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern. Bandung: Tarsito.
. (1990). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini (Edisi
5). Bandung: Tarsito.
. (2006).Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan
Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA.
Bandung: Tarsito.
Setyaningsih, R. (2007). Mengatasi Kecemasan Menghadapi Ujian Nasional
dalam www.bempsychology-unissula.blog.friendster.com diakses tanggal 4
Mei 2009.
Simanjuntak, L. (1993). Metode Mengajar Matematika (Jilid I). Jakarta: Rineka
Cipta.
Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Subingar, H. (2007). Lingkungan Belajar Kondusif Mempercepat Berkembangnya
Potensi Anak dalam www.media.diknas.co.id diakses tanggal 4 Mei 2009.
Sunarto dan B. A. Hartono. (2002). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Rineka
Cipta.
Surya, M. (2004). Psikologi Perkembangan dan Pengajaran. Bandung: Bani
Quraisy.
Download