PEKAN ILMIAH MAHASISWA STIKI 2011 JUDUL PROGRAM

advertisement
PEKAN ILMIAH MAHASISWA STIKI 2011
JUDUL PROGRAM
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED
INSTRUCTION) UNTUK MENGOPTIMALKAN OTAK KANAN SISWA
TK RA KARTINI
BIDANG KEGIATAN:
PROGRAMMING CONTEST
Disusun oleh:
FERNANDES
EKA WIDYA SARI
NINDY ADITYA R
101110232 / 2010
101110211 / 2010
101110285 / 2010
Dibimbing oleh:
YULIA DIASTUTI, S.Kom
SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER INDONESIA
MALANG
2011
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED
INSTRUCTION) UNTUK MENGOPTIMALKAN OTAK KANAN SISWA
TK RA KARTINI
Fernandes, Eka Widya Sari, Nindy Aditya R
Jurusan Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia
Jalan Tidar 100 Malang
ABSTRAK
Di era globalisasi ini, teknologi komputer telah menguasai sebagian
besar bidang pekerjaan. Hal ini tentu saja memberi banyak dampak positif bagi
manusia. Namun, hal tersebut ternyata membawa dampak negatif juga. Hal ini
dapat kita lihat dengan banyaknya beredar permainan-permainan(game-game)
komputer dan video animasi yang pada dasarnya tidak mendidik dan sangat
merugikan bagi siswa khususnya. Bertolak dari hal tersebut, kami mencoba untuk
meneliti cara agar kecanduan bermain game dan menonton video animasi
tersebut menjadi sesuatu hal yang positif. Dengan menggabungkan antara
pendekatan kuantitatif dengan pendekatan kualitatif, kami mencoba
mengembangkan penelitian terdahulu mengenai pengoptimalan otak kanan untuk
meningkatkan kecerdasan otak. Penelitian tersebut menghasilkan solusi untuk
masalah di atas, yaitu kita dapat memanfaatkan aplikasi komputer dalam bentuk
penggabungan game dan video animasi yang memang di rancang untuk melatih
otak kanan, karena kecerdasan yang sesungguhnya itu adalah bagaimana kita
mampu merancang strategi yang kreatif dan inovatif, dan kita dapat melatih hal
tersebut dengan melatih otak kanan kita. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan
fitur-fitur tambahan seperti tes kepribadian, sms gateway untuk pelaporan
perkembangan belajar anak, dan sebagainya. Selain itu, aplikasi ini juga dibuat
dengan pertimbangan user friendly untuk memudahkan pengguna dalam
menggunakan aplikasi ini.
Key Words : software pembelajaran tk, pengoptimalan otak, pembelajaran CAI.
PENDAHULUAN
Dewasa ini perkembangan teknologi telah banyak membantu perkerjaan
manusia, mulai pekerjaan ringan sampai pekerjaan yang berat sekalipun. Tidak
hanya itu, perkembangan teknologi juga telah banyak memberikan lapangan kerja
baru bagi manusia, khususnya di bidang game dan animation video. Hal ini
ternyata tidak hanya memberikan dampak yang positif, namun ada juga dampak
negatif yang ditimbulkannya. Jika kita perhatikan dengan seksama, saat ini
banyak sekali game-game dan video-video animasi yang justru memberikan
dampak buruk terhadap para pelajar, khususnya pelajar taman kanak-kanak,
karena pada masa ini mereka paling suka dengan sesuatu yang berbau hiburan.
Hal ini tampak jelas dari keluhan-keluhan wali murid TK RA. Kartini
Malang. Mereka mengeluhkan anak-anak mereka yang sudah ketagihan dengan
game maupun video animasi yang kurang mendidik, sehingga mereka seringkali
malas belajar dan mengerjakan PR mereka. Hal ini tentu akan berdampak sangat
buruk jika tidak segera diatasi. Namun sangat tidak mungkin kita menghentikan
produksi game dan video animasi, karena meskipun itu dapat menyelesaikan satu
masalah, tapi akan muncul lagi masalah-masalah baru yang lebih rumit terkait hal
tersebut.
Terlepas dari hal tersebut, disisi lain ada juga kesalahan yang timbul
dalam proses belajar-mengajar di sekolah. Sebagian besar bahan ajar di sekolah
adalah untuk melatih otak kiri, sedangkan sebagian kecil untuk melatih otak kanan
(Khoo, Adam 1999). Sedangkan berdasarkan penelitian (Roger W Sperry, 1960),
otak kanan manusia memiliki kemampuan yang jauh lebih besar dibandingkan
dengan otak kiri manusia, namun penggunaannya harus diseimbangkan.
Kesalahannya sudah tampak jelas, bahwa hampir semua sekolah di Indonesia
lebih mengutamakan melatih otak kiri dibandingkan otak kanan siswa-siswinya.
Padahal dengan mengoptimalkan penggunaan otak kanan atau minimal
menyeimbangkan keduanya, siswa akan mempunyai kecerdasan yang lebih
dibandingkan siswa yang hanya mengutamakan otak kiri saja(Freed,1997).
Mengangkat kedua permasalahan diatas, kami mencoba menggabungkan
antara kemajuan taknologi, kebiasaan bermain game dan menonton video animasi,
dan pengoptimalan otak kanan. Hal ini akan menjadi solusi maslah-masalah di
atas, karena kami membuat sebuah pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
permainan. Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah
dunia siswa. Masuklah ke dunia siswa, sambil kita antarkan dunia kita (Bobby
DePorter, 2000).
TUJUAN
Tujuan kami membuat aplikasi ini adalah untuk membudayakan belajar
sebagai sesuatu yang menyenangkan, mengambil nilai positif dari game dan video
animasi yang selama ini telah memberi banyak dampak negatif terhadap siswa,
mengurangi kebiasaan bermain game dan menonton video animasi yang tidak
bermanfaat, mengoptimalkan kinerja otak kanan yang berdampak pada
peningkatan kecerdasan dan prestasi belajar siswa, dan menjadikan generasi
penerus bangsa sebagai sosok yang cerdas dan mengerti teknologi. Selain itu tes
kepribadian pada aplikasi ini berfungsi untuk mengukur kecepatan, ketelitian,
semangat belajar dan daya ingat anak.
METODE
Di penelitian untuk menghasilkan aplikasi ini kami menggunakan
pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif.
Tinjauan pustaka
Pengumpulan data / sampel
Pengembangan metode lama menjadi metode baru
Gambar 1. Urutan metode penelitian
Tinjauan Pustaka
Tinjuan pustaka ini kami lakukan karena penelitian kami ini
menggunakan pendekatan kuantitatif yang tujuannya adalah meneliti dan
mengembangkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Sebelum
melakukan penelitian, terlebih dahulu kami melakukan peninjauan kembali
terhadap pustaka-pustaka yang terkait dengan penelitian kami.
Pengumpulan Data atau Sampel
Setelah melakukan tinjauan pustaka, kami melakukan pengumpulan data
dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Sampel kecil merupakan ciri dari
pendekatan kualitatif karena pada pendekatan kualitatif penekanan pemilihan
sampel didasarkan pada kualitas dan ketepatan informan yang akan dijadikan
narasumber untuk menggali informasi, bukan jumlahnya. Sampel juga dipandang
sebagai sampel teoritis dan tidak representatif atau tidak mewakili populasi.
Pengembangan Metode Lama Menjadi Metode Baru
Setelah melakukan pengkajian terhadap metode-metode pembelajaran
yang telah ada dan permasalahan-permasalahan yang perlu segera diatasi, kami
memutuskan perlu adanya pengembangan metode belajar baru yang merupakan
gabungan dari beberapa metode pembelajaran yang telah ada, teori pengoptimalan
otak kanan, dan perkembangan teknologi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tinjauan Pustaka
Dalam hal ini kami telah menemukan banyak sekali penelitian yang
terkait dengan mengoptimalkan otak kanan pada manusia. Tentu saja hal ini dapat
kami jadikan teori dasar yang akan kami kembangkan. Kami tidak hanya mencari
tinjauan pustaka mengenai pengoptimalan otak kanan manusia, namun kami juga
mempelajari psikologi kognitif yang berkaitan dengan bagaimana agar anak tidak
mudah bosan dengan model pembelajaran di sekolah yang sebagian besar hanya
berpusat pada model pembelajaran yang itu-itu saja. Dari sini kami menemukan
banyak sekali model-model pembelajaran yang sangat bervariasi, namun jarang
sekali diterapkan di sekolah-sekolah.
Hasil Pengumpulan Data atau Sampel
Dalam hal ini kami telah mewawancarai beberapa narasumber yang kami
pilih dari wali murid TK RA Kartini Malang. Alasan kami memilih taman kanakkanak ini adalah karena adanya kedekatan antara penulis dengan beberapa wali
murid taman kanak-kanak ini, sehingga data yang dihasilkan lebih meyakinkan
dan mudah dipercaya. Dan hal ini sesuai dengan kriteria penelitian dengan
pendekatan kualitatif.
Hasil dari wawancara tersebut adalah kami jadi mengetahui
permasalahan-permasalahan yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi yang
berdampak langsung pada siswa taman kanak-kanak, khususnya TK RA Kartini
Malang. Menurut narasumber kami, dengan majunya teknologi, maka semakin
banyak juga bermunculan game-game baru dan video-video animasi yang
berdampak sangat buruk bagi anak-anak meraka, dan tentunya siswa-siswa yang
lain. Dampak tersebut yaitu: anak-anak meraka ketagihan memainkan game-game
tersebut, walaupun game-game tersebut sangat tidak mendidik dan hanya
memberikan kesenangan; anak-anak meraka jadi malas belajar dan mengerjakan
pekerjaan rumah(PR) yang diberikan oleh guru di sekolah; mereka jadi lupa waktu
sehingga banyak kegiatan-kegiatan lain yang mereka lewati hanya untuk bermain
game dan menonton video animasi; otak meraka menjadi manja, karena terbiasa
melakukan hal-hal yang mudah dan menyenangkan.
Hasil Pengembangan Metode Lama Menjadi Metode Baru
Pertama kami memilih metode-metode pembelajaran apa saja yang akan
kami gabungkan, yaitu metode pembelajaran biasa, metode pembelajaran bermain
peran(role playing), dan metode pembelajaran permainan(game). Metode
pembelajaran biasa ini kami kemas dalam bentuk video animasi, lagu-lagu
pembelajaran, dan gambar. Sedangkan metode pembelajaran role playing dan
game kami kemas dalam bentuk permainan(game) komputer. Hal ini kami
lakukan dengan pertimbangan bahwa ada 3 macam tipe belajar seseorang, yaitu
tipe auditorial, visual, dan kinestetik. Konsep tersebut kami kemas dalam sebuah
aplikasi
komputer(Software
Komputer)
yang
kami
buat
dengan
mempertimbangkan ide, kreatifitas, dan tentu saja kenyamanan pengguna.
Penjelasan
Aplikasi ini kami namakan Smart Solution. Smart Solution merupakan
aplikasi yang menggabungkan antara pembelajaran, permainan, dan
pengoptimalan otak kanan yang dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Delphi 7. Aplikasi ini terdiri dari materi pembelajaran dasar(sesuai
dengan kuriulum taman kanak-kanak), game(permainan) komputer, dan beberapa
fitur tambahan yang mendukung kelengkapan aplikasi ini seperti tes kepribadian
dan pelaporan hasil belajar kepada orang tua dengan memanfaatkan sms gateway.
Materi pembelajaran dalam aplikasi ini kami kemas dalam bentuk video
animasi yang sangat menarik bagi siswa taman kanak-kanak. Hal ini kami lakukan
dengan pertimbangan bahwa anak-anak sangat suka menonton video animasi,
sehingga jika kita membuat video animasi yang mengandung pembelajaran,
seperti belajar menulis, membaca, menggambar, mewarnai, bernyanyi, dan lainlain, maka anak-anak akan lebih mudah menerima materi tersebut dibandingkan
dengan model pembelajaran biasa. Selain itu juga dengan pertimbangan bahwa
seseorang memiliki 3 type belajar, sehingga video animasi pembelajaran ini bisa
maksimal jika digunakan oleh orang dengan tipe belajar visual dan auditorial,
dengan tidak menutup kemungkinan video ini juga dapat digunakan oleh anak
denga tipe belajar kinestetik, karena video ini kami buat semenarik mungkin.
Tidak hanya dengan video animasi, materi pembelajaran dengan aplikasi
ini juga kami kemas dalam bentuk game atau permainan komputer. Namun dalam
game ini kami lebih menitikberatkan pada latihan-latihan dalam penyampaian
materinya, karena hal ini dapat digunakan untuk memaksimalkan penyampaian
materi pada anak dengan tipe belajar kinestetik. Namun anak dengan tipe belajar
visual dan auditorial pun dapat menggunakan game ini dengan tidak mengurangi
unsur pembelajarannya, karena game ini dibuat semenarik mungkin.
Selain itu aplikasi ini juga menyediakan game yang dirancang untuk
memaksimalkan otak kiri dan otak kanan. Untuk memaksimalkan otak kiri, kami
membuat game yang mengandung unsur perhitungan, hafalan, dan lain-lain.
Sedangkan untuk memaksimalkan otak kanan kami membuat game yang
mengandung unsur gambar, musik, seni, strategi, pengasahan kreatifitas, dan lain
sebagainya.
Fitur tambahan dalam aplikasi ini juga memiliki banyak fungsi. Tes
kepribadian dalam aplikasi ini dapat mengukur kecepatan, ketepatan, ketelitian,
semangat belajar, daya ingat, dan tingkat kekritisan anak. Dan hasil dari tes
tersebut serta hasil dari game pembelajaran langsung terkirim ke nomor
handphone orang tua anak sebagai evaluasi belajar anak. Seluruh informasi
tentang kegiatan belajar mengajar dan informasi-informasi penting juga akan
dikirim ke nomor handphone orang tua siswa. Hal inilah yang membedakan
antara aplikasi Smart Solution dengan aplikasi-aplikasi pembelajaran lain.
Flowchart
Begin
Menu
Case
Menu
of
Game
Materi
Tes IQ
User Guru
Setting
End
Gambar 2. Flowchart halaman utama admin
Begin
Menu
Case
Menu
of
Game
User siswa
Materi
End
Gambar 3. Flowchart halaman utama guru
Setting
Begin
Menu
Case
Menu
of
Belajar
Game
Tes IQ
End
Gambar 3. Flowchart halaman utama siswa
Draft Menu Program
ADMIN
Game
Materi
User
Tes IQ
Setting
Input
Update
Delete
Input
Update
Delete
Guru
Input
Update
Delete
Input
Update
Delete
Input
Update
Delete
Gambar 4. Draft menu halaman admin
GURU
Game
Materi
User
Setting
Input
Update
Delete
Input
Update
Delete
Siswa
Input
Update
Delete
Input
Update
Delete
Gambar 5. Draft menu halaman guru
SISWA
Belajar
Game
Menulis
Membaca
Berhitung
Warnai
Berhitung
Suara
Gambar
Tes IQ
Daya Ingat
Kecepatan, ketelitian,
semangat belajar
Pemikiran kritis
Gambar 6. Draft menu halaman siswa
Halaman utama ini kami buat semenarik mungkin dengan pilihan warna
yang beraneka ragam dan dominan warna-warna cerah, serta dengan gambar
animasi yang menarik, karena hal ini akan membuat penggunanya(anak-anak)
lebih nyaman dan tidak mudah bosan, sehingga proses pembelajaran akan
maksimal.
KESIMPULAN
Aplikasi Smart Solution yang kami buat ini merupakan aplikasi atau
software komputer yang menggabungkan antara pembelajaran, game, video
animation, dan pengoptimalan otak kanan. Game ini sangat baik digunakan untuk
pelajar khususnya siswa taman kanak-kanak, terutama yang sedang kecanduan
bermain game dan menonton video animasi, dan juga dapat digunakan bagi siswa
yang tidak kecanduan bermain game maupun menonton video animasi. Aplikasi
ini telah membuat perubahan dalam cara belajar dengan memanfaatkan kemajuan
teknologi. Aplikasi ini juga mempunyai fitur untuk mengetahui tingkat kecepatan,
ketelitian, semangat belajar dan daya ingat anak. Dan hasil test tersebut akan
diberitahukan kepada wali murid melalui media sms gateway.
DAFTAR PUSTAKA
DePorter, Bobbi dan Mike Hernacki, 1999. Quantum Learning. Bandung : Kaifa
Arman Yusisaldi Saleh. 2010. 10 Cara Merevolusi Otak Kanan Anak.
Yogyakarta: Media Pressindo
Mustamir Pedak & Muslichan. 2009. Potensi Kekuatan Otak Kanan dan Otak Kiri
Anak . Yogyakarta: Diva Press
Efendi, Agus. 2005. Revolusi Kecerdasan Abad 21. Bandung : Alfabeta
Freed J . The Left-Right Brain Continum. In: Right Brained Children in a Left
Brained
Muliana, Drs. 2005. Perlunya Pemberdayaan Otak Kanan dalam Proses
Pembelajaran. Majalah CANDRA, Edisi 6, hlm. 10-11.
http://www.pondcil.com/w.php?id=2702
http://mesin2001.blogspot.com/2007/04/penelitian-penelitian-membuktikanbahwa.html
http://al-aziziyah.com/ruang-dosen/87-ruang-dosen/177-mendayakan-fungsi-otakkiri-dan-kanan-dalam-proses-pembelajaran.html
http://www.voa-islam.com/news/indonesiana/2011/01/20/12876/mengungkaprahasia-dahsyatnya-otak-kanan-manusia
http://id.shvoong.com/humanities/philosophy/2083455-pentingnya-otak-kanan/
Download