PEKAN ILMIAH MAHASISWA STIKI 2011 JUDUL PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) UNTUK MENGOPTIMALKAN OTAK KANAN SISWA TK RA KARTINI BIDANG KEGIATAN: PROGRAMMING CONTEST Disusun oleh: FERNANDES EKA WIDYA SARI NINDY ADITYA R 101110232 / 2010 101110211 / 2010 101110285 / 2010 Dibimbing oleh: YULIA DIASTUTI, S.Kom SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER INDONESIA MALANG 2011 APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) UNTUK MENGOPTIMALKAN OTAK KANAN SISWA TK RA KARTINI Fernandes, Eka Widya Sari, Nindy Aditya R Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Jalan Tidar 100 Malang ABSTRAK Di era globalisasi ini, teknologi komputer telah menguasai sebagian besar bidang pekerjaan. Hal ini tentu saja memberi banyak dampak positif bagi manusia. Namun, hal tersebut ternyata membawa dampak negatif juga. Hal ini dapat kita lihat dengan banyaknya beredar permainan-permainan(game-game) komputer dan video animasi yang pada dasarnya tidak mendidik dan sangat merugikan bagi siswa khususnya. Bertolak dari hal tersebut, kami mencoba untuk meneliti cara agar kecanduan bermain game dan menonton video animasi tersebut menjadi sesuatu hal yang positif. Dengan menggabungkan antara pendekatan kuantitatif dengan pendekatan kualitatif, kami mencoba mengembangkan penelitian terdahulu mengenai pengoptimalan otak kanan untuk meningkatkan kecerdasan otak. Penelitian tersebut menghasilkan solusi untuk masalah di atas, yaitu kita dapat memanfaatkan aplikasi komputer dalam bentuk penggabungan game dan video animasi yang memang di rancang untuk melatih otak kanan, karena kecerdasan yang sesungguhnya itu adalah bagaimana kita mampu merancang strategi yang kreatif dan inovatif, dan kita dapat melatih hal tersebut dengan melatih otak kanan kita. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur-fitur tambahan seperti tes kepribadian, sms gateway untuk pelaporan perkembangan belajar anak, dan sebagainya. Selain itu, aplikasi ini juga dibuat dengan pertimbangan user friendly untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Key Words : software pembelajaran tk, pengoptimalan otak, pembelajaran CAI. PENDAHULUAN Dewasa ini perkembangan teknologi telah banyak membantu perkerjaan manusia, mulai pekerjaan ringan sampai pekerjaan yang berat sekalipun. Tidak hanya itu, perkembangan teknologi juga telah banyak memberikan lapangan kerja baru bagi manusia, khususnya di bidang game dan animation video. Hal ini ternyata tidak hanya memberikan dampak yang positif, namun ada juga dampak negatif yang ditimbulkannya. Jika kita perhatikan dengan seksama, saat ini banyak sekali game-game dan video-video animasi yang justru memberikan dampak buruk terhadap para pelajar, khususnya pelajar taman kanak-kanak, karena pada masa ini mereka paling suka dengan sesuatu yang berbau hiburan. Hal ini tampak jelas dari keluhan-keluhan wali murid TK RA. Kartini Malang. Mereka mengeluhkan anak-anak mereka yang sudah ketagihan dengan game maupun video animasi yang kurang mendidik, sehingga mereka seringkali malas belajar dan mengerjakan PR mereka. Hal ini tentu akan berdampak sangat buruk jika tidak segera diatasi. Namun sangat tidak mungkin kita menghentikan produksi game dan video animasi, karena meskipun itu dapat menyelesaikan satu masalah, tapi akan muncul lagi masalah-masalah baru yang lebih rumit terkait hal tersebut. Terlepas dari hal tersebut, disisi lain ada juga kesalahan yang timbul dalam proses belajar-mengajar di sekolah. Sebagian besar bahan ajar di sekolah adalah untuk melatih otak kiri, sedangkan sebagian kecil untuk melatih otak kanan (Khoo, Adam 1999). Sedangkan berdasarkan penelitian (Roger W Sperry, 1960), otak kanan manusia memiliki kemampuan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan otak kiri manusia, namun penggunaannya harus diseimbangkan. Kesalahannya sudah tampak jelas, bahwa hampir semua sekolah di Indonesia lebih mengutamakan melatih otak kiri dibandingkan otak kanan siswa-siswinya. Padahal dengan mengoptimalkan penggunaan otak kanan atau minimal menyeimbangkan keduanya, siswa akan mempunyai kecerdasan yang lebih dibandingkan siswa yang hanya mengutamakan otak kiri saja(Freed,1997). Mengangkat kedua permasalahan diatas, kami mencoba menggabungkan antara kemajuan taknologi, kebiasaan bermain game dan menonton video animasi, dan pengoptimalan otak kanan. Hal ini akan menjadi solusi maslah-masalah di atas, karena kami membuat sebuah pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan. Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. Masuklah ke dunia siswa, sambil kita antarkan dunia kita (Bobby DePorter, 2000). TUJUAN Tujuan kami membuat aplikasi ini adalah untuk membudayakan belajar sebagai sesuatu yang menyenangkan, mengambil nilai positif dari game dan video animasi yang selama ini telah memberi banyak dampak negatif terhadap siswa, mengurangi kebiasaan bermain game dan menonton video animasi yang tidak bermanfaat, mengoptimalkan kinerja otak kanan yang berdampak pada peningkatan kecerdasan dan prestasi belajar siswa, dan menjadikan generasi penerus bangsa sebagai sosok yang cerdas dan mengerti teknologi. Selain itu tes kepribadian pada aplikasi ini berfungsi untuk mengukur kecepatan, ketelitian, semangat belajar dan daya ingat anak. METODE Di penelitian untuk menghasilkan aplikasi ini kami menggunakan pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Tinjauan pustaka Pengumpulan data / sampel Pengembangan metode lama menjadi metode baru Gambar 1. Urutan metode penelitian Tinjauan Pustaka Tinjuan pustaka ini kami lakukan karena penelitian kami ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang tujuannya adalah meneliti dan mengembangkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Sebelum melakukan penelitian, terlebih dahulu kami melakukan peninjauan kembali terhadap pustaka-pustaka yang terkait dengan penelitian kami. Pengumpulan Data atau Sampel Setelah melakukan tinjauan pustaka, kami melakukan pengumpulan data dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Sampel kecil merupakan ciri dari pendekatan kualitatif karena pada pendekatan kualitatif penekanan pemilihan sampel didasarkan pada kualitas dan ketepatan informan yang akan dijadikan narasumber untuk menggali informasi, bukan jumlahnya. Sampel juga dipandang sebagai sampel teoritis dan tidak representatif atau tidak mewakili populasi. Pengembangan Metode Lama Menjadi Metode Baru Setelah melakukan pengkajian terhadap metode-metode pembelajaran yang telah ada dan permasalahan-permasalahan yang perlu segera diatasi, kami memutuskan perlu adanya pengembangan metode belajar baru yang merupakan gabungan dari beberapa metode pembelajaran yang telah ada, teori pengoptimalan otak kanan, dan perkembangan teknologi. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Tinjauan Pustaka Dalam hal ini kami telah menemukan banyak sekali penelitian yang terkait dengan mengoptimalkan otak kanan pada manusia. Tentu saja hal ini dapat kami jadikan teori dasar yang akan kami kembangkan. Kami tidak hanya mencari tinjauan pustaka mengenai pengoptimalan otak kanan manusia, namun kami juga mempelajari psikologi kognitif yang berkaitan dengan bagaimana agar anak tidak mudah bosan dengan model pembelajaran di sekolah yang sebagian besar hanya berpusat pada model pembelajaran yang itu-itu saja. Dari sini kami menemukan banyak sekali model-model pembelajaran yang sangat bervariasi, namun jarang sekali diterapkan di sekolah-sekolah. Hasil Pengumpulan Data atau Sampel Dalam hal ini kami telah mewawancarai beberapa narasumber yang kami pilih dari wali murid TK RA Kartini Malang. Alasan kami memilih taman kanakkanak ini adalah karena adanya kedekatan antara penulis dengan beberapa wali murid taman kanak-kanak ini, sehingga data yang dihasilkan lebih meyakinkan dan mudah dipercaya. Dan hal ini sesuai dengan kriteria penelitian dengan pendekatan kualitatif. Hasil dari wawancara tersebut adalah kami jadi mengetahui permasalahan-permasalahan yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi yang berdampak langsung pada siswa taman kanak-kanak, khususnya TK RA Kartini Malang. Menurut narasumber kami, dengan majunya teknologi, maka semakin banyak juga bermunculan game-game baru dan video-video animasi yang berdampak sangat buruk bagi anak-anak meraka, dan tentunya siswa-siswa yang lain. Dampak tersebut yaitu: anak-anak meraka ketagihan memainkan game-game tersebut, walaupun game-game tersebut sangat tidak mendidik dan hanya memberikan kesenangan; anak-anak meraka jadi malas belajar dan mengerjakan pekerjaan rumah(PR) yang diberikan oleh guru di sekolah; mereka jadi lupa waktu sehingga banyak kegiatan-kegiatan lain yang mereka lewati hanya untuk bermain game dan menonton video animasi; otak meraka menjadi manja, karena terbiasa melakukan hal-hal yang mudah dan menyenangkan. Hasil Pengembangan Metode Lama Menjadi Metode Baru Pertama kami memilih metode-metode pembelajaran apa saja yang akan kami gabungkan, yaitu metode pembelajaran biasa, metode pembelajaran bermain peran(role playing), dan metode pembelajaran permainan(game). Metode pembelajaran biasa ini kami kemas dalam bentuk video animasi, lagu-lagu pembelajaran, dan gambar. Sedangkan metode pembelajaran role playing dan game kami kemas dalam bentuk permainan(game) komputer. Hal ini kami lakukan dengan pertimbangan bahwa ada 3 macam tipe belajar seseorang, yaitu tipe auditorial, visual, dan kinestetik. Konsep tersebut kami kemas dalam sebuah aplikasi komputer(Software Komputer) yang kami buat dengan mempertimbangkan ide, kreatifitas, dan tentu saja kenyamanan pengguna. Penjelasan Aplikasi ini kami namakan Smart Solution. Smart Solution merupakan aplikasi yang menggabungkan antara pembelajaran, permainan, dan pengoptimalan otak kanan yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7. Aplikasi ini terdiri dari materi pembelajaran dasar(sesuai dengan kuriulum taman kanak-kanak), game(permainan) komputer, dan beberapa fitur tambahan yang mendukung kelengkapan aplikasi ini seperti tes kepribadian dan pelaporan hasil belajar kepada orang tua dengan memanfaatkan sms gateway. Materi pembelajaran dalam aplikasi ini kami kemas dalam bentuk video animasi yang sangat menarik bagi siswa taman kanak-kanak. Hal ini kami lakukan dengan pertimbangan bahwa anak-anak sangat suka menonton video animasi, sehingga jika kita membuat video animasi yang mengandung pembelajaran, seperti belajar menulis, membaca, menggambar, mewarnai, bernyanyi, dan lainlain, maka anak-anak akan lebih mudah menerima materi tersebut dibandingkan dengan model pembelajaran biasa. Selain itu juga dengan pertimbangan bahwa seseorang memiliki 3 type belajar, sehingga video animasi pembelajaran ini bisa maksimal jika digunakan oleh orang dengan tipe belajar visual dan auditorial, dengan tidak menutup kemungkinan video ini juga dapat digunakan oleh anak denga tipe belajar kinestetik, karena video ini kami buat semenarik mungkin. Tidak hanya dengan video animasi, materi pembelajaran dengan aplikasi ini juga kami kemas dalam bentuk game atau permainan komputer. Namun dalam game ini kami lebih menitikberatkan pada latihan-latihan dalam penyampaian materinya, karena hal ini dapat digunakan untuk memaksimalkan penyampaian materi pada anak dengan tipe belajar kinestetik. Namun anak dengan tipe belajar visual dan auditorial pun dapat menggunakan game ini dengan tidak mengurangi unsur pembelajarannya, karena game ini dibuat semenarik mungkin. Selain itu aplikasi ini juga menyediakan game yang dirancang untuk memaksimalkan otak kiri dan otak kanan. Untuk memaksimalkan otak kiri, kami membuat game yang mengandung unsur perhitungan, hafalan, dan lain-lain. Sedangkan untuk memaksimalkan otak kanan kami membuat game yang mengandung unsur gambar, musik, seni, strategi, pengasahan kreatifitas, dan lain sebagainya. Fitur tambahan dalam aplikasi ini juga memiliki banyak fungsi. Tes kepribadian dalam aplikasi ini dapat mengukur kecepatan, ketepatan, ketelitian, semangat belajar, daya ingat, dan tingkat kekritisan anak. Dan hasil dari tes tersebut serta hasil dari game pembelajaran langsung terkirim ke nomor handphone orang tua anak sebagai evaluasi belajar anak. Seluruh informasi tentang kegiatan belajar mengajar dan informasi-informasi penting juga akan dikirim ke nomor handphone orang tua siswa. Hal inilah yang membedakan antara aplikasi Smart Solution dengan aplikasi-aplikasi pembelajaran lain. Flowchart Begin Menu Case Menu of Game Materi Tes IQ User Guru Setting End Gambar 2. Flowchart halaman utama admin Begin Menu Case Menu of Game User siswa Materi End Gambar 3. Flowchart halaman utama guru Setting Begin Menu Case Menu of Belajar Game Tes IQ End Gambar 3. Flowchart halaman utama siswa Draft Menu Program ADMIN Game Materi User Tes IQ Setting Input Update Delete Input Update Delete Guru Input Update Delete Input Update Delete Input Update Delete Gambar 4. Draft menu halaman admin GURU Game Materi User Setting Input Update Delete Input Update Delete Siswa Input Update Delete Input Update Delete Gambar 5. Draft menu halaman guru SISWA Belajar Game Menulis Membaca Berhitung Warnai Berhitung Suara Gambar Tes IQ Daya Ingat Kecepatan, ketelitian, semangat belajar Pemikiran kritis Gambar 6. Draft menu halaman siswa Halaman utama ini kami buat semenarik mungkin dengan pilihan warna yang beraneka ragam dan dominan warna-warna cerah, serta dengan gambar animasi yang menarik, karena hal ini akan membuat penggunanya(anak-anak) lebih nyaman dan tidak mudah bosan, sehingga proses pembelajaran akan maksimal. KESIMPULAN Aplikasi Smart Solution yang kami buat ini merupakan aplikasi atau software komputer yang menggabungkan antara pembelajaran, game, video animation, dan pengoptimalan otak kanan. Game ini sangat baik digunakan untuk pelajar khususnya siswa taman kanak-kanak, terutama yang sedang kecanduan bermain game dan menonton video animasi, dan juga dapat digunakan bagi siswa yang tidak kecanduan bermain game maupun menonton video animasi. Aplikasi ini telah membuat perubahan dalam cara belajar dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Aplikasi ini juga mempunyai fitur untuk mengetahui tingkat kecepatan, ketelitian, semangat belajar dan daya ingat anak. Dan hasil test tersebut akan diberitahukan kepada wali murid melalui media sms gateway. DAFTAR PUSTAKA DePorter, Bobbi dan Mike Hernacki, 1999. Quantum Learning. Bandung : Kaifa Arman Yusisaldi Saleh. 2010. 10 Cara Merevolusi Otak Kanan Anak. Yogyakarta: Media Pressindo Mustamir Pedak & Muslichan. 2009. Potensi Kekuatan Otak Kanan dan Otak Kiri Anak . Yogyakarta: Diva Press Efendi, Agus. 2005. Revolusi Kecerdasan Abad 21. Bandung : Alfabeta Freed J . The Left-Right Brain Continum. In: Right Brained Children in a Left Brained Muliana, Drs. 2005. Perlunya Pemberdayaan Otak Kanan dalam Proses Pembelajaran. Majalah CANDRA, Edisi 6, hlm. 10-11. http://www.pondcil.com/w.php?id=2702 http://mesin2001.blogspot.com/2007/04/penelitian-penelitian-membuktikanbahwa.html http://al-aziziyah.com/ruang-dosen/87-ruang-dosen/177-mendayakan-fungsi-otakkiri-dan-kanan-dalam-proses-pembelajaran.html http://www.voa-islam.com/news/indonesiana/2011/01/20/12876/mengungkaprahasia-dahsyatnya-otak-kanan-manusia http://id.shvoong.com/humanities/philosophy/2083455-pentingnya-otak-kanan/