BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Branding

advertisement
BAB IV
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Branding
Menurut Alina Wheeler dalam buku Designing Brand Identity, Brand
adalah janji, ide besar dan harapan yang mengesampingkan setiap pemikiran
konsumen mengenai produk, pelayanan, atau perusahaan. Branding bertujuan
untuk membina hubungan emosional dengan konsumen agar timbul kepercayaan
terhadap suatu produk, lalu tumbuh sikap loyalitas yang tinggi terhadap produk
tersebut.
Brand Identity adalah ekspresi visual dan verbal dari sebuah brand.
Identitas mendukung, mengekspresikan, mengkomunikasikan, serta memberi
visual terhadap brand.
Menurut Alina Wheeler dalam buku Designing Brand Identity, sebuah
brand identity akan menjadi ideal dan efektif bila:
1. Mencerminkan visi-misi perusahaannya
2. Memiliki sebuah arti, tegas, dan mudah dikenali
3. Merupakan bentuk asle ekspresi dari sebuah perusahaan
4. Memiliki diferensiasi dan unik dibanding yang lain
5. Mampu bertahan lama dalam lingkungan yang selalu mengalami perubahan
6. Memberi image yang jelas dan konsisten dari sebuah perusahaan
18
4.1.2 Teori Layout
Menurut
Surianto
Rustan
dalam
bukunya
“Layout:
Dasar
&
Penerapannya”, Layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain
terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan
yang dibawanya. Secara lebih lanjut, Surianto Rustan menyebutkan bahwa melayout adalah salah satu tahapan kerja dalam desain. Dapat dikatakan desain
merupakan arsiteknya, sedangkan layout pekerjaannya.
Sementara menurut Gavin Ambrose dan Paul Harris dalam buku
“Layout”, layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang
berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik.
Mirip seperti yang dikatakan Surianto Rustan, mereka menjabarkan bahwa layout
memiliki tujuan untuk mengkomunikasikan pesan melalui elemen gambar dan
teks dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi
yang diberikan.
4.1.3 Grid System
Menurut Surianto Rustan, grid adalah alat bantu yang sangat bermanfaat
dalam membuat layout. Grid mempermudah kita menentukan di mana harus
meletakkan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout
terlebih untuk karya desain yang mempunyai beberapa halaman. Sebuah grid
diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual
dalam sebuah ruang. Tujuan utama dari penggunaan grid system dalam desain
grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan
memuaskan secara estetik.
19
4.1.4 Teori Tipografi
Menurut Danton Sihombing dalam buku “Tipografi Dalam Desain
Grafis”, Tipografi adalah pengetahuan mengenai huruf, dan merupakan
representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti
visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan fungsional dan nilai estetikanya,
huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah
komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
4.2.1.1 Fakta Kunci

Museum Serangga dan Taman Kupu TMII merupakan isectorium
di Indonesia dengan koleksi yang lengkap dan memiliki kondisi
yang baik

Masih sedikit masyarakat yang mengetahui tentang keberadaan
Museum Serangga dan Taman Kupu di TMII. Selama ini
masyarakat lebih mengetahui tentang Museum Air Tawar dan
Taman Burung.

Logo Museum Serangga dan Taman Kupu yang sudah ada
tergoong kuno, dan museum ini belum memiliki sistem identitas
visual yang mencerminkan keunggulan dan keunikannya.
20
4.2.1.2 Masalah Yang Dikomunikasikan
Logo yang dimiliki Museum Serangga dan Taman Kupu TMII saat ini
sudah tergolong kuno, dan belum adanya sistem identitas visual yang
mendukung membuat Museum Serangga dan Taman Kupu TMII kurang
dikenal oleh masyarakat saat ini. Di dalam museum-museum TMII, orang
lebih mengetahui tentang Museum Air Tawar dan Taman Burung.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
Perancangan ulang identitas visual Museum Serangga dan Taman Kupu
TMII memiliki tujuan untuk memberikan logo dan identitas visual yang
menarik dan sesuai dengan visi misi dari museum ini, sekaligus juga
menjadi media promosi bagi museum ini kepada target konsumennya.
4.2.1.4 Big Idea
“Magnified Adventure”
4.2.1.5 Keyword
 Museum
 Serangga
 Kupu-kupu
 Macro
 Rekreasi
21
4.2.1.6 Profil Target

Target Primer
Demografi
Usia
: 13-18 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
Pendidikan
: Sekolah Menengah Pertama (SMP) hingga
Sekolah Menengah Atas (SMA)
Kelas Ekonomi: Menengah ke atas (SES B hingga B+)
Geografi
Domisili: Kota Besar, Ibukota Propinsi, Sub-urban
Letak: Jakarta dan sekitarnya (Bogor, Bekasi, Tangerang, Depok)
Psikografi
Kepribadian: kreatif, aktif, berwawasan luas, dan mengapresiasi
ilmu pengetahuan. Merupakan pelajar yang memiliki rasa ingin
tahu yang besar, senang membaca, peduli terhadap lingkungan,
dan senang menemukan hal-hal baru.
Gaya Hidup: Bersekolah di sekolah-sekolah swasta ataupun
sekolah negeri unggulan. Hidup di lingkungan keluarga yang
cukup mampu yang menginginkan fasilitas edukasi terbaik untuk
anak mereka.
22

Target Sekunder
Demografi
Usia
: 25-40 tahun,sudah berkeluarga
Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
Pendidikan
: SMA, D1,D2, D3, S1
Kelas Ekonomi: Menengah ke atas (SES B hingga B+)
Geografi
Domisili: Kota Besar, Ibukota Propinsi, Sub-urban
Letak: Jakarta dan sekitarnya (Bogor, Bekasi, Tangerang, Depok)
Psikografi
Kepribadian: Aktif, ramah, hangat, berwawasan luas, dan
mengutamakan keluarga. Merupakan masyarakat urban yang
memiliki kesibukan tiap harinya tapi mau menyisihkan waktu
luang di saat akhir pecan bersama keluarga.
Gaya Hidup: Bekerja di kantor atau pabrik tiap harinya, atau ibu
rumah tangga yang tiap harinya sibuk memasak, bersosialisasi dan
berkumpul bersama orang-orang terdekat.
23
4.2.1.7 Pendekatan Rasional dan Emosional
Pendekatan Rasional:
Membuat sebuah sistem identitas visual yang mencerminkan visi-misi dan
keunggulan dari Museum Serangga dan Taman Kupu TMII.
Pendekatan Emosional:
Dengan identitas visual yang menarik, diharapkan museum ini dapat
memberi citra yang baik dan kredibel terhadap pengunjungnya.
Pengunjung akan merasa museum ini adalah museum yang modern,
mendidik dan terpercaya.
4.2.1.8 Positioning
Menjadi insectarium yang memberi rasa kedekatan pada pengunjungnya
dengan serangga, seolah-olah pengunjung ditarik masuk untuk bertualang
di dunia yang segalanya diperbesar.
4.2.1.9 Respon Yang Diharapkan
Masyarakat jadi lebih mengenal tentang keberadaan Museum Serangga
dan Taman Kupu TMII. Baik pelajar maupun pungunjung yang sekedar
ingin melihat-lihat akan mendapat persepsi bahwa museum ini adalah
museum yang lengkap, modern, nyaman, dan kredibel.
24
4.2.2 Strategi Desain
4.2.2.1 Mood
Sistem identitas visual dari museum ini bersifat mendidik, tapi tetap lugas.
Nuansa warna adalah warna-warna yang diambil dari warna-warni kupukupu dan serangga. Pendekatan visual juga menggunakan foto-foto macro
dengan resolusi tinggi. Tujuannya adalah memperkenalkan anatomi
serangga dengan cara yang mencolok tapi juga menarik, sesuai dengan
arahan yang edukatif sekaligus bold. Dengan begitu, akan timbul perasaan
bahwa serangga-serangga itu tak sekecil yang dikira.
4.2.2.2 Strategi Verbal
Menggunakan bahasa yang singkat tapi memancing rasa ingin tahu dari
pengunjung maupun calon pengunjung. Struktur kalimat semi baku agar
mengangkan kesan ilmiahnya, dan juga menggunakan data-data factual
namun ringan.
4.2.2.3 Strategi Visual
Unsur-unsur visual yang digunakan untuk mendukung strategi kreatif
antara lain:

Fotografi
Fotografi digunakan sebagai elemen utama, untuk memperlihatkan
bentuk nyata struktur anatomi serangga. Gaya pengembilan foto
menggunakan teknik ruang tajam sempit dan terfokus pada satu titik
untuk memperjelas bentuk objek, dengan menggunakan lensa macro
agar struktur pattern menarik dari serangga dan kupu-kupu dapat
terlihat.
25

Tipografi
Tipografi yang digunakan adalah tipografi digital, diutamakan sansserif. Untuk headline, teks dibuat rounded, bold, dan dihiasi warnawarni pattern anatomi serangga dengan teknik clipping mask.

Warna
Warna yang akan digunakan adalah warna-warna yang diambil dari
warna serangga, perpaduan antara bright color dengan dark color.
Warna-warna tersebut diambil dari warna sayap dan tubuh serangga
yang menarik, terutama sayap kupu-kupu dan mata faset serangga.

Layout
Layout yang digunakan adalah layout yang simple and clean, lugas,
dan terpaku pada grid. Ini karena tema keseluruhan identitas ini
berdasarkan fakta-fakta ilmiah, dan diharapkan akan memberi kesan
ilmiah dan bertanggungjawab.

Elemen grafis
Elemen grafis yang digunakan dikembangkan dari penyederhanaan
motif-motif yang dekat dari serangga sehari-harinya seperti motif
sayap, motif sarang lebah, ataupun motif mata faset. Elemen grafis ini
cenderung ke arah bentuk geometris yang modern dan tetap berkesan
ilmiah.
4.2.3 Pemilihan Media

Logo

Graphic Standard Manual

Stationery yang meliputi: letterhead, amplop, business card, id-card
26

Environmental Design: papan petunjuk arah, papan informasi dan
keterangan koleksi, papan keterangan ruangan, signage.

Souvenir yang meliputi: pin, mug, sticker, pembatas buku, dan goodiebag.

Tiket masuk

Poster print-ad A3

Flyer A5

Postcard

Brosur

Website

Seragam
27
Download