BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Branding Menurut Alina Wheeler dalam buku Designing Brand Identity, Brand adalah janji, ide besar dan harapan yang mengesampingkan setiap pemikiran konsumen mengenai produk, pelayanan, atau perusahaan. Branding bertujuan untuk membina hubungan emosional dengan konsumen agar timbul kepercayaan terhadap suatu produk, lalu tumbuh sikap loyalitas yang tinggi terhadap produk tersebut. Brand Identity adalah ekspresi visual dan verbal dari sebuah brand. Identitas mendukung, mengekspresikan, mengkomunikasikan, serta memberi visual terhadap brand. Menurut Alina Wheeler dalam buku Designing Brand Identity, sebuah brand identity akan menjadi ideal dan efektif bila: 1. Mencerminkan visi-misi perusahaannya 2. Memiliki sebuah arti, tegas, dan mudah dikenali 3. Merupakan bentuk asle ekspresi dari sebuah perusahaan 4. Memiliki diferensiasi dan unik dibanding yang lain 5. Mampu bertahan lama dalam lingkungan yang selalu mengalami perubahan 6. Memberi image yang jelas dan konsisten dari sebuah perusahaan 18 4.1.2 Teori Layout Menurut Surianto Rustan dalam bukunya “Layout: Dasar & Penerapannya”, Layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawanya. Secara lebih lanjut, Surianto Rustan menyebutkan bahwa melayout adalah salah satu tahapan kerja dalam desain. Dapat dikatakan desain merupakan arsiteknya, sedangkan layout pekerjaannya. Sementara menurut Gavin Ambrose dan Paul Harris dalam buku “Layout”, layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Mirip seperti yang dikatakan Surianto Rustan, mereka menjabarkan bahwa layout memiliki tujuan untuk mengkomunikasikan pesan melalui elemen gambar dan teks dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang diberikan. 4.1.3 Grid System Menurut Surianto Rustan, grid adalah alat bantu yang sangat bermanfaat dalam membuat layout. Grid mempermudah kita menentukan di mana harus meletakkan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout terlebih untuk karya desain yang mempunyai beberapa halaman. Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Tujuan utama dari penggunaan grid system dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik. 19 4.1.4 Teori Tipografi Menurut Danton Sihombing dalam buku “Tipografi Dalam Desain Grafis”, Tipografi adalah pengetahuan mengenai huruf, dan merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan fungsional dan nilai estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci Museum Serangga dan Taman Kupu TMII merupakan isectorium di Indonesia dengan koleksi yang lengkap dan memiliki kondisi yang baik Masih sedikit masyarakat yang mengetahui tentang keberadaan Museum Serangga dan Taman Kupu di TMII. Selama ini masyarakat lebih mengetahui tentang Museum Air Tawar dan Taman Burung. Logo Museum Serangga dan Taman Kupu yang sudah ada tergoong kuno, dan museum ini belum memiliki sistem identitas visual yang mencerminkan keunggulan dan keunikannya. 20 4.2.1.2 Masalah Yang Dikomunikasikan Logo yang dimiliki Museum Serangga dan Taman Kupu TMII saat ini sudah tergolong kuno, dan belum adanya sistem identitas visual yang mendukung membuat Museum Serangga dan Taman Kupu TMII kurang dikenal oleh masyarakat saat ini. Di dalam museum-museum TMII, orang lebih mengetahui tentang Museum Air Tawar dan Taman Burung. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Perancangan ulang identitas visual Museum Serangga dan Taman Kupu TMII memiliki tujuan untuk memberikan logo dan identitas visual yang menarik dan sesuai dengan visi misi dari museum ini, sekaligus juga menjadi media promosi bagi museum ini kepada target konsumennya. 4.2.1.4 Big Idea “Magnified Adventure” 4.2.1.5 Keyword Museum Serangga Kupu-kupu Macro Rekreasi 21 4.2.1.6 Profil Target Target Primer Demografi Usia : 13-18 tahun Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama (SMP) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA) Kelas Ekonomi: Menengah ke atas (SES B hingga B+) Geografi Domisili: Kota Besar, Ibukota Propinsi, Sub-urban Letak: Jakarta dan sekitarnya (Bogor, Bekasi, Tangerang, Depok) Psikografi Kepribadian: kreatif, aktif, berwawasan luas, dan mengapresiasi ilmu pengetahuan. Merupakan pelajar yang memiliki rasa ingin tahu yang besar, senang membaca, peduli terhadap lingkungan, dan senang menemukan hal-hal baru. Gaya Hidup: Bersekolah di sekolah-sekolah swasta ataupun sekolah negeri unggulan. Hidup di lingkungan keluarga yang cukup mampu yang menginginkan fasilitas edukasi terbaik untuk anak mereka. 22 Target Sekunder Demografi Usia : 25-40 tahun,sudah berkeluarga Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan Pendidikan : SMA, D1,D2, D3, S1 Kelas Ekonomi: Menengah ke atas (SES B hingga B+) Geografi Domisili: Kota Besar, Ibukota Propinsi, Sub-urban Letak: Jakarta dan sekitarnya (Bogor, Bekasi, Tangerang, Depok) Psikografi Kepribadian: Aktif, ramah, hangat, berwawasan luas, dan mengutamakan keluarga. Merupakan masyarakat urban yang memiliki kesibukan tiap harinya tapi mau menyisihkan waktu luang di saat akhir pecan bersama keluarga. Gaya Hidup: Bekerja di kantor atau pabrik tiap harinya, atau ibu rumah tangga yang tiap harinya sibuk memasak, bersosialisasi dan berkumpul bersama orang-orang terdekat. 23 4.2.1.7 Pendekatan Rasional dan Emosional Pendekatan Rasional: Membuat sebuah sistem identitas visual yang mencerminkan visi-misi dan keunggulan dari Museum Serangga dan Taman Kupu TMII. Pendekatan Emosional: Dengan identitas visual yang menarik, diharapkan museum ini dapat memberi citra yang baik dan kredibel terhadap pengunjungnya. Pengunjung akan merasa museum ini adalah museum yang modern, mendidik dan terpercaya. 4.2.1.8 Positioning Menjadi insectarium yang memberi rasa kedekatan pada pengunjungnya dengan serangga, seolah-olah pengunjung ditarik masuk untuk bertualang di dunia yang segalanya diperbesar. 4.2.1.9 Respon Yang Diharapkan Masyarakat jadi lebih mengenal tentang keberadaan Museum Serangga dan Taman Kupu TMII. Baik pelajar maupun pungunjung yang sekedar ingin melihat-lihat akan mendapat persepsi bahwa museum ini adalah museum yang lengkap, modern, nyaman, dan kredibel. 24 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Mood Sistem identitas visual dari museum ini bersifat mendidik, tapi tetap lugas. Nuansa warna adalah warna-warna yang diambil dari warna-warni kupukupu dan serangga. Pendekatan visual juga menggunakan foto-foto macro dengan resolusi tinggi. Tujuannya adalah memperkenalkan anatomi serangga dengan cara yang mencolok tapi juga menarik, sesuai dengan arahan yang edukatif sekaligus bold. Dengan begitu, akan timbul perasaan bahwa serangga-serangga itu tak sekecil yang dikira. 4.2.2.2 Strategi Verbal Menggunakan bahasa yang singkat tapi memancing rasa ingin tahu dari pengunjung maupun calon pengunjung. Struktur kalimat semi baku agar mengangkan kesan ilmiahnya, dan juga menggunakan data-data factual namun ringan. 4.2.2.3 Strategi Visual Unsur-unsur visual yang digunakan untuk mendukung strategi kreatif antara lain: Fotografi Fotografi digunakan sebagai elemen utama, untuk memperlihatkan bentuk nyata struktur anatomi serangga. Gaya pengembilan foto menggunakan teknik ruang tajam sempit dan terfokus pada satu titik untuk memperjelas bentuk objek, dengan menggunakan lensa macro agar struktur pattern menarik dari serangga dan kupu-kupu dapat terlihat. 25 Tipografi Tipografi yang digunakan adalah tipografi digital, diutamakan sansserif. Untuk headline, teks dibuat rounded, bold, dan dihiasi warnawarni pattern anatomi serangga dengan teknik clipping mask. Warna Warna yang akan digunakan adalah warna-warna yang diambil dari warna serangga, perpaduan antara bright color dengan dark color. Warna-warna tersebut diambil dari warna sayap dan tubuh serangga yang menarik, terutama sayap kupu-kupu dan mata faset serangga. Layout Layout yang digunakan adalah layout yang simple and clean, lugas, dan terpaku pada grid. Ini karena tema keseluruhan identitas ini berdasarkan fakta-fakta ilmiah, dan diharapkan akan memberi kesan ilmiah dan bertanggungjawab. Elemen grafis Elemen grafis yang digunakan dikembangkan dari penyederhanaan motif-motif yang dekat dari serangga sehari-harinya seperti motif sayap, motif sarang lebah, ataupun motif mata faset. Elemen grafis ini cenderung ke arah bentuk geometris yang modern dan tetap berkesan ilmiah. 4.2.3 Pemilihan Media Logo Graphic Standard Manual Stationery yang meliputi: letterhead, amplop, business card, id-card 26 Environmental Design: papan petunjuk arah, papan informasi dan keterangan koleksi, papan keterangan ruangan, signage. Souvenir yang meliputi: pin, mug, sticker, pembatas buku, dan goodiebag. Tiket masuk Poster print-ad A3 Flyer A5 Postcard Brosur Website Seragam 27