1 BAB I PENDAHULUAN A. Judul Penelitian Upaya meningkatkan rasa percaya diri siswa pada KD Pramusaji melalui metode simulasi dengan job sheet di kelas X Jasa Boga 1 SMK Negeri 6 Palembang. B. Latar Belakang Masalah Sesuai dengan UU no.2003 tentang sisdiknas Bab 1 no.1 menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,kepribadian,kecerdasan,akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,masyarakat ,bangsa dan Negara.Sedangkan menurut Permendiknas no.23 tahun 2006 tentang standar Kompetensi kelulusan satuan pendidikan tingkat SMK antara lain menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosial. Mata pelajaran Melayani makan dan minum merupakan mata pelajaran produktif yang menunjang untuk mata pelajaran produktif lain seperti makanan Indonesia dan makanan continental,belajar melayani makanan dan minuman akan berhasil baik jika siswa percaya diri pada saat belajar praktik.Namun sebagian besar siswa dikelas x jasa boga tidak percaya diri pada saat praktik.Peneliti ingin meningkatkan rasa percaya diri siswa dengan menerapkan metode simulasi menggunakan job sheet. Penyelenggaraan pendidikan merupakan suatu proses pembudayaan dan pemberdayaan siswa yang berlangsung sepanjang hayat. Dalam proses tersebut harus ada guru yang memberikan keteladanan dan mampu membangun kemauan, mengembangkan potensi dan kreativitas siswa. Saat ini terjadi pergeseran paradigma proses pendidikan dari paradigma pengajaran ke paradigma pembelajaran. Paradigma pengajaran (yang lama) lebih menitikberatkan peran guru dalam mentransfer pengetahuan kepada siswa sedangkan paradigma pembelajaran memberikan peran lebih banyak kepada siswa untuk mengembangkan potensi dan kreativitas dirinya dalam rangka membentuk manusia yang memiliki kepribadian, kecerdasan, dan keterampilan. Pendidik dalam hal ini guru dituntut sebagai agen pembelajaran yang mampu berperan sebagai fasilitator, motivator, pemacu, dan pemberi inspirasi belajar bagi siswa. Guru diyakini sebagai salah satu faktor dominan yang menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai hasil proses pembelajaran. Ada faktor-faktor psikologi dalam belajar yang menyebabkan pembelajaran akan berhasil baik kalau didukung oleh faktor-faktor psikologi dari si pelajar, salah satu faktor psikologi itu adalah rasa percaya diri. Siswa yang memiliki sikap positif terhadap tugas pelajaran maka siswa akan menerima, melaksanakan dengan senang hati, dan sungguh-sungguh dalam proses pembelajaran. Namun siswa yang memiliki sikap negatif maka akan menolak, menghindari dan merasa bosan, jengkel, tertekan sehingga akan mempengaruhi proses belajarnya. Apabila proses belajarnya terganggu akan berpengaruh pula terhadap 2 prestasi belajar sehingga penulis mencoba mengajak anak untuk belajar melalui metode simulasi dengan job sheet. C. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian di atas dapat diidentifikasi berbagai permasalahan, berikut ini dikemukakan beberapa di antaranya : 1. Rasa percaya diri yang kurang pada peserta didik untuk tampil menata meja makan dan melayani makan dan minum. 2. Selama proses belajar, interaksi antarsiswa belum terlihat. D. Rumusan Masalah Apakah melalui metode pembelajaran simulasi dengan job sheet dapat meningkatkan rasa percaya diri peserta didik dalam proses pembelajaran melayani makan dan minum? E. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa pada KD table set up dan pramusaji melalui metode simulasi dengan job sheet di kelas X JB1 SMK Negeri 6 Palembang. F. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah untuk menerapkan metode simulasi dengan job sheet pada mata pelajaran food and beverage service sehingga dapat memotivasi siswa, menumbuhkan rasa percaya diri, dan membantu siswa menguasai dasar-dasar Melayani makan dan minum. Setelah karya tulis ini dibuat, hasilnya dapat digunakan sebagai : 1. Bahan masukan bagi sekolah khususnya SMKN 6 Palembang untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar. 2. Hasil penelitian diharapkan bermanfaat bagi guru sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah pembelajaran sehari-hari sehingga terjadi perbaikan dan peningkatan efektivitas. Pembelajaran di kelas yang pada akhirnya meningkatkan rasa percaya diri siswa pada umumnya. 3. Meningkatkan rasa percaya diri siswa sehingga siswa mampu menguasai konsep dasar pembelajaran. 3 BAB II KAJIAN TEORI I. METODE SIMULASI A. Metode Simulasi Dalam Pembelajaran Simulasi telah lama digunakan dalam pendidikan. Simulasi digunakan untuk pendidikan militer dalam latihan perang bagi personal militer. Simulator penerbangan misalnya, dikembangkan untuk melatih pilot militer maupun pilot komersial. Simulator ruang angkasa digunakan untuk melatih astronot, demikian pula simulator otomobil dipakai untuk melatih para sopir. Pemanfaatan simulasi untuk pembelajaran di kelas, menurut Tornyay dan Thompson (1982:23) juga bukan hal yang baru. Game atau permainan sebagai salah satu jenis simulasi, digunakan dalam pembelajaran menulis pada awal tahun 1975 (Knight, 1949). James (1908) telah mendorong guru untuk membuat belajar lebih berorientasi pada aktivitas. Akhir-akhir ini, para pendidik beragumentasi bahwa variasi pengalaman dan aktivitas dalam belajar merupakan bagian yang penting dari keseluruhan situasi belajar (Carlson, 1969) Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan dari proses pengalihan isi ke arah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahkan masalah. Sehingga pada gilirannya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang akan datang. Teknik simulasi dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa sehingga akan menjadi bagian dari suasana pendidikan. Secara formal, penggunaan simulasi dalam pendidikan sekitar tahun 1959 (Rossi dan Briddle, 1966). Pada tahun 1964, sekolah tinggi bisnis telah menetapkan simulasi manajemen sebagai bagian dari kurikulum yang standar (Dale dan Klassen, 1964). Teknik simulasi digunakan dalam pendidikan medis sejak pertengahan tahun 1960-an (Barrows, 1968; Hoban, 1978). Pendidik di lingkungan sekolah perawat juga telah menggunakan teknik simulasi bertahun-tahun, meskipun istilah tersebut baru digunakan pada tahun-tahun akhir ini (Tornyay dan Thompson, 1982:24). Sebagai contoh dalam latihan keterampilan dasar setting laboratorium, latihan memahami perasaan pasien, latihan hubungan interpersonal, dan latihan keterampilan mengintervensi keadaan darurat. B. Pengertian Simulasi Beberapa buku yang menguraikan simulasi, kurang konsisten dalam menggunakan istilah simulasi. Istilah simulasi sering dipertukarkan dengan istilah game atau permainan. Robinson (1966) menyatakan bahwa simulasi sering berganti nama game. Coleman (1970) mendefinisikan simulasi dan game secara berbeda. Tornyay dan Thompson (1982:24) menyebutkan beberapa penulis berikut ini memberikan petunjuk dalam mengembangkan definisi yang dapat membantu untuk mengklarifikasi dan membedakan istilah simulasi dan game : Clarlson, 1969; Tansey dan Unwin, 1969; Raser, 1969; Abt, 1971; Curtis dan Rothert, 1972; Cruickshank, 1977; Rockler, 1978; McKe-achie, 1978; Thiagarajan dan Stolovich, 1978; Cooper, 1979. 4 Simulation: A realistic representation (model) of structure or dynamics of real thing or process with which the participant, as an active part of the experience, interacts with person or thing in the environment, applies previously learned knowledge to make response (decision and action to deal with a problem or situation, and receives feedback about responses without the direct real-life consequences. Game: An activity governed by precise rules that involves varying degrees of chance or risk and one or more players who compete (with self, the game, one another, or a computer) through the use of knowledge, skill, strength, or luck in an attempt to reach a specified goal (gain an intrinsic or extrinsic reward). Simulation Game: An activity that incorporates the characteristic of both a simulation and a game; a game that also models some real life situation or process. Simulasi adalah tiruan perbuatan yang hanya pura-pura. Simulasi dari kata simulate yang artinya pura-pura atau berbuat seolah-olah; dan simulation artinya tiruan atau perbuatan yang pura-pura. Menurut kamus Inggris-Indonesia (Echols and Shadily, 1975;527), simulation artinya pekerjaan tiruan atau meniru sedangkan simulate artinya menirukan, pura-pura, atau berbuat seolah-olah. Dengan demikian simulasi adalah peniruan atau perbuatan yang bersifat menirukan suatu peristiwa seolah-olah seperti peristiwa yang sebenarnya. Permainan drama adalah permainan simulasi di mana peristiwa yang diperankan oleh para pemegang peran menggambarkan peristiwa yang seolah-olah peristiwa yang sebenarnya. Dalam dunia penerbangan, sebelum menerbangkan pesawat yang sebenarnya, para calon pilot terlebih dahulu dilatih dengan menggunakan pesawat tiruan yang disebut simulator. C. Manfaat Simulasi Beberapa penulis menyebutkan manfaat simulasi, di antaranya adalah berikut ini: 1. Simulasi dapat meningkatkan motivasi dan perhatian anak terhadap topik dan belajar anak serta meningkatkan keterlibatan langsung dan partisipasi aktif siswa dalam belajar. 2. Meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar kognitif, meliputi informasi faktual, konsep, prinsip, dan keterampilan membuat keputusan; belajar siswa lebih bermakna. 3. Meningkatkan afektif, atau sikap dan persepsi anak terhadap isu yang berkembang di masyarakat. 4. Meningkatkan sikap empatik dan pemahaman adanya perbedaan antara dirinya dengan orang lain. 5. Afeksi umum anak meningkat, kesadaran diri dan pandangan terhadap orang lain lebih efektif. 6. Struktur kelas dan pola interaksi kelas berkembang, hubungan guru-siswa hangat, mendorong kebebasan anak dalam mengeksplorasi gagasan, peran guru minimal sedangkan otonomi anak meningkat, meningkatkan tukar pendapat dari pandangan anak yang berbeda-beda. D. Tujuan Simulasi 1. Melatih keterampilan tertentu, baik yang bersifat professional maupun bagi kehidupan sehari-hari. 2. Memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip. 5 3. Untuk latihan memecahkan masalah. Mengembangkan sikap, dan pemahaman terhadap orang lain. 4. Meningkatkan partisipasi belajar yang optimal. 5. Meningkatkan motivasi belajar siswa karena simulasi sangat menarik dan menyenangkan anak. 6. Melatih anak untuk bekerjasama dalam kelompok secara efektif. 7. Menimbulkan dan memupuk kreativitas siswa. 8. Melatih anak untuk memahami dan menghargai peran temannya. E. Prinsip-Prinsip Simulasi Beberapa prinsip yang perlu diperhatikan guru manakala menggunakan simulasi untuk pembelajaran. 1. Simulasi dilakukan oleh kelompok siswa. 2. Tiap kelompok mendapat kesempatan melaksanakan simulasi yang sama atau dapat juga berbeda. 3. Semua siswa harus terlibat langsung menurut peranan masing-masing. Penentuan topik disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas, dibicarakan oleh siswa dan guru. 4. Dalam simulasi seyogianya dapat dicapai ketiga domain psikis. 5. Hendaknya yang diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu. Petunjuk simulasi hendaknya dibuat secara jelas dan mudah dipahami anak terutama bagi pemegang peran. 6. Simulasi adalah latihan keterampilan motorik maupun sosial yang dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa dalam menghadapi keadaan yang sebenarnya. 7. Pelaksanaan simulasi perlu menggambarkan situasi yang lengkap, proses yang rinci dan urut yang sesuai dengan situasi yang sesungguhnya. F. Bentuk-Bentuk Simulasi Menurut Gilstrap dengan melihat sifat tiruannya, simulasi itu dapat berbentuk: (1) Role Playing, (2) Sosiodrama, dan (3) Simulation Game atau Permainan. Sedang menurut Hayan dalam bukunya “Ways of Teaching”, simulasi merupakan salah satu metode yang termasuk dalam kelompok Role Playing. Bentuk-bentuk Role Playing lainnya adalah Sosiodrama, Permainan, dan Dramatisasi. Secara rinci, bentuk-bentuk simulasi tersebut adalah berikut ini : 1. Peer teaching Peer teaching dapat dikategorikan sebagai simulasi mengingat peer teaching adalah latihan mengajar yang dilakukan seorang mahasiswa di mana dia bertindak seolaholah sebagai guru dan teman sekelasnya seolah-olah sebagai murid suatu sekolah tertentu. Peer teaching ini banyak dipraktikkan siswa atau mahasiswa di sekolah calon guru, untuk meningkatkan keterampilan mengajarnya, sebelum mengajar siswa yang sebenarnya pada saat praktik. 2. Sosiodrama Sosiodrama adalah salah satu bentuk simulasi, yakni suatu drama yang bertujuan untuk menemukan alternative pemecahan masalah-masalah sosial yang timbul dalam hubungan antaranggota sosial. Masalah-masalah sosial yang cocok untuk 6 sosiodrama misalnya, masalah konflik antara anggota keluarga, konflik antara buru dengan majikan, konflik antara masyarakat dengan pimpinannya, dan sejenisnya. Bagi siswa, dengan metode simulasi utamanya melalui sosio-drama dapat belajar menemukan alternative pemecahan masalah sosial yang berkembang di masyarakat. Dengan disosiodramakan, siswa dapat mengimajinasikan masalah sehingga terdorong untuk menemukan alternative pemecahannya. G. Langkah-Langkah Pelaksanaan Simulasi Wilkins (1982:142) menyebutkan langkah-langkah simulasi sebagai berikut : 1. Guru menjelaskan ciri dan tujuan simulasi. 2. Guru memberikan pengantar simulasi, menjelaskan peran-peran, memilih pemegang peran, menjelaskan prosedur, dan membagikan bahan. 3. Pelaksanaan simulasi. 4. Guru memimpin diskusi tindak lanjut. Joyce dan Weil (1992:365) menyebutkan, pelaksanaan simulasi memiliki empat fase, yakni: (1) Fase orientasi, (2) Fase latihan, (3) Fase simulasi, dan (4) Fase debriefing (pemantapan—tanya jawab atau wawancara). 1. Fase orientasi, berisi penjelasan guru tentang topik dan memberikan gambaran tentang simulasi. 2. Fase latihan. Guru menjelaskan skenario atau jalannya cerita, aturan main, pemegang peran, prosedur keputusan yang harus diambil, dan tujuan; membagi peran, dan memberikan kesempatan anak untuk berkoordinasi dan berlatih sesuai dengan peran masing-masing. 3. Fase pelaksanaan simulasi. Siswa pemegang peran melaksanakan simulasi sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan. Selama simulasi berlangsung, guru berperan sebagai wasit dan pelatih. Secara periodik, guru dapat menghentikan permainan siswa dan memberikan koreksi atau balikan, mengevaluasi penampilan pemegang peran, dan mengklarifikasi kekeliruan dalam memainkan peran. 4. Fase debriefing, berisi guru mengkonsentrasikan perhatian anak pada: (1) persepsi dan reaksi anak terhadap peristiwa simulasi, (2) menganalisis proses simulasi, (3) membandingkan simulasi dengan realitas yang sebenarnya, (4) menghubungkan aktivitas simulasi dengan bahan belajar, (5) simulasi lanjutan. H. Keuntungan Simulasi Hoban dan Casberque (dalam Tornyay dan Thompson, 1982:39) menyebutkan penggunaan simulasi dalam pembelajaran dapat memudahkan: (1) belajar dan retensi hasil belajar, (2) transfer hasil belajar, (3) pemahaman siswa, (4) pembentukan sikap, dan (5) motivasi belajar. Wilkins (1990:138) menyebutkan keuntungan-keuntungan simulasi antara lain adalah berikut ini: (1) simulasi dapat melibatkan anak untuk melakukan sesuatu sehingga meningkatkan partisipasi anak secara aktif, (2) simulasi dapat mendekatkan belajar anak dengan kenyataan-kenyataan sosial yang ada di masyarakat yang sebenarnya, (3) simulasi dapat mengembangkan isu-isu yang dapat memberi petunjuk dalam mencapai keberhasilan diskusi, (4) simulasi melibatkan anak untuk berbuat sesuatu dalam belajarnya, (5) simulasi dapat melibatkan afektif anak sebagaimana halnya aspek kognitif, (6) simulasi dapat mendorong motivasi anak 7 dalam belajarnya terutama anak yang tidak memiliki motivasi dalam belajar secara tradisional. Ornstein (1990:356) menyebutkan empat keuntungan penggunaan metode simulasi adalah: (1) simulasi merupakan alat motivasi belajar yang sangat baik, (2) keberhasilan simulasi menuntut penggunaan beberapa keterampilan, teknik, dan praktik, hubungan antara belajar dan hiburan, (3) simulasi penuh cara untuk membuat topik dari kehidupan, (4) keberhasilan simulasi sangat menyenangkan (rewarding) bagi guru. Mereka dapat duduk di belakang menikmati permainan siswa yang penuh dengan keaktifan belajar. Pendek kata, simulasi memberi kesempatan kepada siswa untuk mendekatkan diri dengan pengalaman kehidupan yang nyata. Simulasi merupakan metode yang baik untuk pembelajaran moral, etik, klarifikasi nilai, dan pendidikan sikap. I. Rambu-Rambu Penggunaan dan Pelaksanaan Metode Simulasi Ornstein (1990:357) memberikan rambu-rambu dalam penggunaan dan pelaksanaan simulasi. Rambu-rambu yang dimaksud antara lain berikut ini. Setiap penggunaan dan atau pelaksanaan simulasi harus didasarkan atas tujuan pembelajaran. Tujuan penggunaan simulasi adalah memungkinkan siswa untuk memahami ciri-ciri masalah dan bagaimana memecahkan masalah. Simulasi digunakan untuk pembelajaran berfikir dan sarana sosialisasi bagi siswa untuk kelas rendah. Simulasi harus dipandang sebagai kegiatan untuk mendapatkan pengalaman belajar. Penggunaan simulasi harus berhubungan dengan isi mata pembelajaran (keterampilan, pemahaman konsep, dan nilai) dan isi mata pembelajaran tersebut harus berkaitan dengan kenyataan hidup yang sebenarnya. Hanya variable, hal, atau masalah yang signifikan yang disimulasikan. Dalam simulasi, peran yang dimainkan oleh siswa harus jelas. Jika hal-hal yang telah terjadi di masyarakat disimulasikan maka variable atau latar belakang yang ada dalam situasi kehidupan masyarakat tersebut perlu diperkenalkan terlebih dahulu. Pada saat sejumlah siswa pemain bersimulasi, dan yang lain sebagai pengamat maka yang lain bertugas untuk mengkaji simulasi. Pemeranan simulasi harus singkat dan jelas. Guru harus mampu menjawab pertanyaan siswa sebelum simulasi dimulai. Peran mudah dipahami dan mudah diperankan. Pada akhir simulasi, diskusi adalah penting bagi siswa untuk klarifikasi keterampilan, konsep, dan nilai yang telah dipelajari. Akhir simulasi, diskusi tentang studi kasus, gambaran tentang pengalaman siswa, terapan tentang apa yang diamatai dalam kehidupan nyata di masyarakat, saran-saran untuk belajar selanjutnya. J. Peranan Guru dalam Simulasi Peranan guru dalam simulasi sangat penting mengingat tugas guru adalah membangkitkan kesadaran anak tentang konsep dan prinsip yang disimulasikan. Di samping itu, guru dalam pelaksanaan simulasi mempunyai fungsi manajerial. Joyce dan Weil (1992:364) mengidentifikasi empat peranan guru dalam model pembelajaran melalui simulasi, yakni: explaining, refereeing, coaching, dan discussing. 8 II. RASA PERCAYA DIRI A. Arti Percaya Diri Kepercayaan diri sebenarnya adalah karakter seseorang dengan kepercayaan positif terhadap dirinya sehingga ia bisa mengontrol hidup dan rencana-rencananya. Orang yang percaya diri adalah seseorang yang tahu kemampuan dirinya dan menggunakan kemampuannya untuk berbuat sesuatu. Dia tidak tergantung pada persetujuan orang lain untuk mengakui keberadaan mereka. Dia merasa cukup dengan mengetahui kemampuan dirinya dan berusaha meningkatkan kemampuan dan prestasinya tanpa menghiraukan apa kata orang. Orang yang percaya diri akan mengambil setiap keuntungan dan kesempatan yang ada di depan matanya. B. Musuh Alami Kepercayaan Diri Musuh alami kepercayaan diri adalah ketakutan. Ketakutan yang ada pada peserta yang dominan adalah takut salah atau gagal. Rasa takut salah sebenarnya adalah hal yang normal tetapi yang membuatnya berbeda adalah cara seseorang menanganinya. Cara yang terbaik adalah dengan menghadapi rasa takut itu dengan mengambil filosofi rumpun bambu yang melengkung saat menahan terpaan angin dan kembali tegak saat angin telah pergi. Seseorang yang takut salah biasanya terlalu kompetitif. Dia mendorong dirinya untuk memperlakukan semua orang sebagai saingan dan melihat semua kesempatan sebagai ancaman. Rasa takut yang kedua disebut anthrophobia yaitu rasa takut kepada orang lain, secara umum dalam masyarakat disebut sociophobia. Seseorang yang mengalami pengalaman yang menakutkan atau tidak nyaman dengan orang lain akan cenderung mengalami phobia. Seseorang yang mengalami phobia tersebut masih dapat hidup normal tetapi cenderung menghindar dari orang lain. Juga termasuk peserta didik yang takut untuk tampil ke depan. Takut kepada orang lain adalah sebuah manifestasi rasa malu atau kurangnya rasa percaya diri jika berhadapan dengan orang lain. C. Meningkatkan Kepercayaan Diri Meningkatkan rasa percaya diri bisa dengan 2 cara : 1. Berpikir positif 2. Menentukan tujuan Menentukan tujuan adalah sebuah permaian otak yang harus sering-sering dimainkan. Ini dilakukan untuk membangun tujuan secara konsisten di dalam pikiran sebagai pondasi untuk mencapai tujuan. Peserta didik yang mempunyai tujuan akan meningkatkan kepercayaan diri untuk mencapai apa yang menjadi tujuannya, begitu juga dalam belajar. III. PRAMUSAJI (WAITER) A. Pengertian Pramusaji adalah orang yang paling dekat dengan tamu yang datang untuk makan dan minum di restoran. 9 B. Syarat-Syarat Pramusaji 1. Sehat jasmani dan rohani 2. Berpenampilan menarik 3. Menjaga kebersihan 4. Berkepribadian baik (jujur, tidak angkuh dan sombong) Penampilan-penampilan terdiri dari : 1. Sepatu Sepatu warna hitam tingginya ± 3 cm pria dan wanita 2. Pakaian Rok hitam di bawah lutut atau sampai mata kaki bagi wanita, celana panjang bagi pria Kemeja putih lengan panjang Dasi kupu-kupu / syal Rompi (lebih rapi dan menarik) 3. Rambut Rambut panjang diikat/dijalin rapi, berjilbab bagi muslimah Rambut untuk pria pendek dan rapi 4. Make up Make up sederhana, tidak mencolok Tidak diperkenankan menggunakan parfum di restoran Boleh menggunakan kutek asal berwarna bening Tidak diperkenankan menggunakan perhiasan (gelang/kalung) kecuali di bawah kerah baju Kuku dan tangan harus bersih 5. Kesehatan Membiasakan mandi 2x sehari dan menggunakan sabun mandi Mengganti pakaian dengan teratur (pakaian dalam / kaos kaki) Menyikat gigi secara teratur Membiasakan diri mencuci tangan sebelum bertugas C. Persiapan Pribadi (Personal Qualification) Persiapan pribadi (personal qualification) adalah suatu sikap seorang pramusaji yang seharusnya dilakukan dalam melayani tamu supaya memberi kesan yang menyenangkan. 1. Keramah-tamahan (Sopan Santun) Keramah-tamahan adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan pribadi yang berlaku pada suatu daerah. 1) Menyambut tamu yang datang ke restoran sehingga mereka merasa seperti di rumah sendiri. 2) Setiap tamu harus diterima dan diberikan pelayanan yang sama. 3) Membiasakan diri menggunakan ungkapan yang sopan, seperti : ucapan selamat pagi, selamat malam, silakan, terima kasih, maaf, baik Bu, selamat jalan, pengharapan agar tamu datang di kemudian hari. 4) Selalu mengingatkan dan memanggil tamu dengan menyebut namanya. 5) Bersikap membantu kepada setiap tamu. 10 6) Hindarkan meniru atau mengoreksi ucapan tamu. 7) Hindarilah pembicaraan tentang agama ataupun permasalahan lainnya yang dapat menimbulkan perdebatan. 8) Usahakan berbicara tentang keadaan kegembiraan, kesenangan sehingga mereka merasa nyaman. 9) Hindari berteriak, bersiul, atau berbicara sambil mengunyah sesuatu. 10) Tidak boleh merokok, bersin, berkumur, meludah atau tindakan yang tidak terpuji lainnya pada saat melayani tamu. 11) Hindarilah berdiri berkelompok atau membicarakn masalah pribadi. 2. Tindakan yang Tidak Boleh Dilaksanakan dan Merupakan Pelanggaran bagi Seorang Pramusaji 1) Lupa mengucapkan terima kasih. 2) Berbicara terlalu lancang. 3) Memotong pembicaraan tamu. 4) Tidak memperhatikan kepentingan tamu. 5) Temperamen yang berubah-ubah. 6) Berbicara kasar. 7) Tidak terampil melayani tamu. 8) Makan saat bekerja. 9) Salah menjumlahkan rekening tamu. 10) Tidak bersih. 11) Bau badan, nafas tidak bersih. 12) Batuk, berludah, bersin, merokok tidak pada tempatnya. 13) Mengenakan seragam yang kotor. 14) Rambut, kuku panjang kotor. 15) Sepatu kotor. 16) Bertengkar dan selalu membuat keributan saat tugas. 17) Mengharapkan hadiah. 18) Membeda-bedakan tamu yang dilayani. D. Tugas-Tugas Pramusaji (Waiter) 1. Pre service (sebelum pelayanan) 1) Menyiapkan perlengkapan sideboard. 2) Table setting atau set up / menata meja. 3) Menyiapkan / membersihkan peralatan : a. Cutlery (sendok, garpu, pisau, dll) b. Silverware (baki dll) c. Holloware (semua peralatan hiding) d. Glassware (macam-macam gelas) e. Crockeries f. Cruts (peralatan saos bumbu dll) 4) Menyiapkan daftar makanan dan minuman. 5) Menyiapkan buku order, alat tulis, dan korek api. Peralatan set up : 1) Taplak meja. 2) Napkin. 11 3) Cutlery. 4) Glass / B & B Plate. 5) Accessories meja 2. Service (saat pelayanan) 1) Greeting (salam). 2) Mengantarkan tamu ke tempat duduk dan mempersilakan duduk. 3) Memasangkan napkin. 4) Menuangkan air. 5) Memperlihatkan kartu menu. 6) Taking order dan transfer order. 7) Menghidangkan B & B. 8) Menghidangkan makanan sesuai giliran yang dipesan. 9) Clear up (membersihkan peralatan bekas makan). 10) Crumbing down. 11) Memindahkan posisi cutlery dessert, menghidangkan dessert. 12) Menyiapkan minuman panas. 13) Menghidangkan minuman panas. 14) Meminta kasir membuat bill (nota pembayaran). 15) Memberikan bill pada tamu dengan menggunakan baki. 16) Mengembalikan sisa pembayaran (bila ada). 17) Mengantar tamu keluar dari ruang makan dan mengucapkan terima kasih. 3. After service (setelah pelayanan) 1) Mengembalikan semua alat pada tempatnya. 2) Merapikan ruangan restaurant. 3) Kartu menu makanan dan minuman. 4) Menyusun crust sauce dengan rapi di sideboard. IV. JOB SHEET (LEMBAR KERJA SISWA) A. Pengertian Job sheet (LKS) adalah media cetak yang berupa lembaran-lembaran kertas yang berisi informasi soal-soal atau pertanyaan yang harus dijawab. Job sheet sangat baik dipergunakan dalam strategi heuristic maupun strategi ekspositorik. Dalam strategi heuristic job sheet (LKS) dipahami dalam penerapan metode penemuan terbimbing. Sedangkan strategi ekspositorik job sheet (LKS) dipakai untuk memberikan latihan pengembangan. LKS sebaiknya dirancang dan dikembangkan oleh guru sendiri sesuai dengan pokok bahasan dan tujuan pembelajaran (Suyitno, 1997-7). Job sheet (LKS) dapat digunakan sebagai sarana pengajaran individual mendidik siswa untuk mandiri, percaya diri, disiplin, bertanggung jawab, dan dapat mengambil keputusan. LKS dalam kegiatan belajar mengajar dapat dimanfaatkan pada tahap pemahaman konsep (menyampaikan pemahaman konsep). B. Kelebihan Job Sheet (LKS) Kelebihan job sheet / LKS menurut Pandoyo : 1. Meningkatkan aktivitas belajar 2. Mendorong siswa mampu belajar sendiri 3. Membimbing siswa secara baik ke arah pengembangan konsep 12 C. Kekurangan Job Sheet (LKS) 1. Bisa disalahkan guru Sewaktu siswa mengerjakan job sheet / LKS, guru seharusnya mengamati bukan meninggalkan siswa. Hal ini terjadi bila guru tidak bertanggung jawab atas proses belajar mengajar yang dipimpinnya. 2. Memerlukan biaya yang belum tentu dianggap murah Job sheet / LKS merupakan salah satu media pengajaran food service yang dibuat sendiri oleh guru atau tim khusus dengan tujuan mengajarkan suatu konsep atau prinsip. Siswa dapat menemukan prinsip umum berdasarkan bahan yang diajarkan guru. Guru bertindak sebagai penunjuk jalan, pembimbing, dan membantu siswa untuk menemukan pengetahuan baru. Penggunaan job sheet / LKS merupakan salah satu variasi pengajaran agar siswa tidak bosan D. Kategori Job Sheet (LKS) Job sheet / LKS terbagi menjadi dua (2) kategori, yaitu : 1. Job sheet / LKS berstruktur Job sheet / LKS ini dirancang untuk membimbing siswa dalam suatu program kerja dengan sedikit bantuan guru untuk mencapai sasaran yang dituju dalam pelajaran. Pada lembar kerja ini, telah disusun petunjuk dan pengarahannya. Job sheet / LKS ini tidak bisa menggantikan peran guru dalam mengajar. Guru tetap membimbing dan membantu siswa yang memerlukan bantuan. 2. Job sheet / LKS tidak berstruktur Job sheet / LKS tidak berstruktur adalah job sheet yang berisi sarana untuk menunjang materi pelajaran, sebagai alat bantu kegiatan belajar siswa yang dipakai guru untuk menyampaikan pelajaran, contohnya: table, kertas bertitik, dll. V. KERANGKA BERPIKIR Penerapan berbagai metode pembelajaran sebagai upaya meningkatkan mutu pendidikan dari dahulu sampai sekarang terus mengalami perubahan sesuai tuntutan perkembangan di dalam dunia pendidikan. Menurut teori, siswa akan lebih mudah menemukan dan mengerti akan konsep-konsep yang sulit jika mereka terlibat langsung dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan prinsip learning by doing yang menyatakan bahwa pembelajaran akan cepat dikuasai jika siswa tersebut ikut aktif dalam pembelajaran. Proses pembelajaran KD pramusaji melalui metode simulasi dengan job sheet akan mendorong siswa untuk lebih percaya diri sehingga akan terbiasa menghadapi soal/soal praktik khususnya praktik pramusaji atau table set up. Pada akhirnya siswa beranggapan bahwa praktik pramusaji atau table set up tidak sulit sehingga prestasi belajarnya meningkat. 13 VI. HIPOTESIS TINDAKAN Berdasarkan latar belakang masalah serta penegasan dan landasan teori yang telah diuraikan di atas, maka hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa pada KD pramusaji dapat ditingkatkan melalui metode simulasi dengan job sheet di kelas X JB1 SMK Negeri 6 Palembang tahun pelajaran 2010/2011. VII.METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian Setting penelitian meliputi tempat penelitian, waktu penelitian, dan siklus penelitian tindakan kelas (PTK) sebagai berikut: simulasi 1. Tempat penelitian Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMK Negeri 6 Palembang dengan subjek yang diteliti siswa kelas X Jasa Boga1 dengan jumlah 35 orang, materi yang diteliti adalah materi table set up dan pramusaji melalui metode simulasi dengan job sheet. 2. Waktu penelitian Penelitian dilaksanakan pada semester genap dari bulan April tahun 2011 sampai dengan juni tahun 2011, menggunakan jenis perlakuan tindakan kelas (class room action research) dengan menggunakan dua siklus. Bila dari kedua siklus direncanakan masih terdapat masalah yang harus dipecahkan maka dapat dilanjutkan dengan siklus berikutnya. 3. Jadwal penelitian No Rencana Kegiatan Pelaksanaan April Mei Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Persiapan Menyusun konsep pelaksanaan Membuat jadwal tindakan Menyusun instrumen Seminar konsep pelaksanaan 2 Pelaksanaan Menyiapkan kelas Melakukan tindakan 3 Penyusunan laporan Menyusun konsep laporan Seminar hasil penelitian Perbaikan laporan Penggandaan dan pengiriman hasil B. Subjek Penelitian Subyek dari penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas X Jasa Boga1 SMK Negeri 6 Palembang tahun ajaan 2010-2011. Pengambilan subyek penelitian ini 14 didasarkan pada kondisi kelas yang mampu mewakili siswa kelas X Jasa Boga1 secara keseluruhan. C. Teknik Pengumpulan Data 1. Data yang diperoleh data kuantitatif dan data kualitatif yang terdiri dari: 1) Data hasil belajar diperoleh dengan memberikan tes praktik pada siswa. 2) Data observasi dilakukan untuk memperoleh data keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. 2. Sumber data penelitian Sumber data penelitian yaitu siswa kelas X Jasa Boga1 SMK Negeri 6 Palembang. D. Teknik Analisis Data 1. Analisis data tes Tes dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa sehingga penulis dapat merencanakan tindakan yang akan diambil dalam memperbaiki proses pembelajaran. Data hasil belajar diperoleh berdasarkan tes uji kompetensi dalam bentuk praktik , siswa harus melaksanakan tes table set up dan pramusaji masingmasing tes praktik diberi nilai dengan skala 0 s.d. 100. 1) Menentukan hasil dan tingkat ketuntasan belajar siswa Siklus I Nama Hasil belajar praktik Siklus II Hasil Ketuntasan Belajarpraktik Ketuntasan 2) Analisis data dilakukan pada tingkat perkembangan hasil belajar dari siklus ke siklus dengan didasarkan nilai psikomotorik. Analisis data akan ditunjukkan pada table berikut: Hasil Belajar Meningkat Tetap Menurun Kuantitas Kategori hasil belajar Skor (%) Kategori 86 – 100 71 – 85 56 – 70 41 – 55 0 – 40 Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat kurang (BNSP, 2007) 2. Analisis data observasi Data observasi diambil dari hasil observasi selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan lembaran observasi. Ada tiga observer yang bertugas mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Data 15 hasil observasi dianalisis secara mengkonsultasikannya pada table berikut: Skor 1 2 3 4 5 Kategori Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat kurang deskriptif kuantitatif dengan Keterangan ∑X = Jumlah seluruh skor yang diperoleh N = Jumlah keseluruhan skor maksimal NA = Nilai akhir Nilai Akhir (NA) = ∑𝑋 𝑁 × 100 (Jamarah, 2005) Kriteria hasil penilaian aktivitas dalam persen Skor (%) Kategori 81 – 100 61 – 80 41 – 60 21 – 40 0 – 20 Sangat baik Baik Cukup Kurang baik Sangat kurang baik E. Indikator Keberhasilan Indikator keberhasilan dalam pelaksanaan penelitian ini ditentukan oleh: 1. Penilaian dengan tes Nilai yang dihasilkan sudah mencapai lebih dari nilai KKM praktik 75. Dengan persentase ketuntasan kelas ≥ 75 %. 2. Penilaian nilai tes Aktivitas siswa dalam pembelajaran apabila melakukan aktivitas lebih dari atau sama dengan 80 %. F. Siklus Kegiatan Pelaksanaan prosedur penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut: 1. Deskripsi siklus I 1) Tahap perencanaan tindakan Dalam tahap perencanan tindakan pada siklus, kegiatan yang dilakukan yaitu: a. Peneliti menyusun RPP yang berkaitan dengan materi. b. Peneliti merancang skenario pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa. c. Merancang alat pengumpul data yang berupa tes dan lembar observasi. 2) Tahap pelaksanaan tindakan a. Siswa diberikan penjelasan umum tentang tujuan penelitian tindakan kelas sesuai dengan rancangan yang telah direncanakan, baik mengenai pengumpulan data maupun kegiatan-kegiatan yang lain. b. Peneliti mengajar sesuai dengan skenario pembelajaran klasikal yang telah dirancang dan mencatat kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh masingmasing siswa. c. Peneliti memberikan evaluasi pada siswa untuk mengetahui pemahaman siswa berkaitan dengan KD pramusaji melalui metode simulasi. 16 3) Tahap observasi tindakan Peneliti mengamati dan mencatat semua kejadian yang terjadi pada saat siswa mengikuti pengajaran dan menanyakan pada siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran tentang kesulitan-kesulitan yang dihadapinya. 4) Tahap refleksi Peneliti menganalisa hasil pekerjaan siswa dan hasil observasi yang dilakukan pada siswa guna menentukan langkah berikutnya. 2. Deskripsi siklus II 1) Tahap perencanaan tindakan a. Mempersiapkan fasilitas dan sarana serta memberi penjelasan-penjelasan yang lebih rinci tentang materi yang telah disampaikan pada siklus I. b. Membuat lembaran kerja siswa yang akan disampaikan pada masingmasing kelompok untuk didiskusikan. 2) Tahap pelaksanaan tindakan a. Peneliti memberikan penjelasan tentang materi yang akan dipelajari serta menjelaskan kegiatn yang akan dilaksanakan. b. Pembahasan job sheet siswa dalam satu kelas mengalami kesulitan ataupun salah dalam apersepsinya. c. Memberikan evaluasi praktik pada siswa untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai materi table set up dan pramusaji 3) Tahap observasi tindakan a. Peneliti mencatat hasil-hasil yang diperoleh siswa serta mencatat kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa dalam mengerjakan masalah yang berkaitan dengan job sheet siswa. b. Peneliti mencatat kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan masalah. 4) Tahap refleksi Peneliti membuat inventarisasi kesulitan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan masalah pada job sheet yang diberikan serta mendata siswa yang telah mampu menyelesaikan soal praktik dan mampu mendapatkan nilai di atas standard ketuntasan belajar. Siklus penelitian dianggap selesai apabila hasil belajar siswa sudah mencapai besar atau sama dengan nilai KKM praktik 75. Dengan persentase ketuntasan kelas ≥ 75 % dan rasa percaya diri siswa dalam proses pembelajaran ≥ 80 %. 17 VIII. HIPOTESIS TINDAKAN Berdasarkan latar belakang masalah serta penegasan dan landasan teori yang telah diuraikan di atas, maka hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa pada KD pramusaji dapat ditingkatkan melalui metode simulasi dengan job sheet di kelas X JB1 SMK Negeri 6 Palembang tahun pelajaran 2010/2011. 18 DAFTAR PUSTAKA Sunarto. 1995. Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Rineka Cipta. Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Wiranegara, Chibita. 2010. Total Self Confidence. Jakarta: New Diglossia. BNSP. 2007. Panduan Penilaian Kelompok Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Sanjaya, Wina. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana.