bab ii kajian teori metode simulasi

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Judul Penelitian
Upaya meningkatkan rasa percaya diri siswa pada KD Pramusaji melalui metode
simulasi dengan job sheet di kelas X Jasa Boga 1 SMK Negeri 6 Palembang.
B. Latar Belakang Masalah
Sesuai dengan UU no.2003 tentang sisdiknas Bab 1 no.1 menyatakan bahwa
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk
memiliki
kekuatan
spiritual
keagamaan,
pengendalian
diri,kepribadian,kecerdasan,akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan
dirinya,masyarakat ,bangsa dan Negara.Sedangkan menurut Permendiknas no.23 tahun
2006 tentang standar Kompetensi kelulusan satuan pendidikan tingkat SMK antara
lain menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosial.
Mata pelajaran Melayani makan dan minum merupakan mata pelajaran produktif
yang menunjang untuk mata pelajaran produktif lain seperti makanan Indonesia dan
makanan continental,belajar melayani makanan dan minuman akan berhasil baik jika
siswa percaya diri pada saat belajar praktik.Namun sebagian besar siswa dikelas x jasa
boga tidak percaya diri pada saat praktik.Peneliti ingin meningkatkan rasa percaya diri
siswa dengan menerapkan metode simulasi menggunakan job sheet.
Penyelenggaraan pendidikan merupakan suatu proses pembudayaan dan
pemberdayaan siswa yang berlangsung sepanjang hayat. Dalam proses tersebut harus
ada guru yang memberikan keteladanan dan mampu membangun kemauan,
mengembangkan potensi dan kreativitas siswa.
Saat ini terjadi pergeseran paradigma proses pendidikan dari paradigma
pengajaran ke paradigma pembelajaran. Paradigma pengajaran (yang lama) lebih
menitikberatkan peran guru dalam mentransfer pengetahuan kepada siswa sedangkan
paradigma pembelajaran memberikan peran lebih banyak kepada siswa untuk
mengembangkan potensi dan kreativitas dirinya dalam rangka membentuk manusia
yang memiliki kepribadian, kecerdasan, dan keterampilan.
Pendidik dalam hal ini guru dituntut sebagai agen pembelajaran yang mampu
berperan sebagai fasilitator, motivator, pemacu, dan pemberi inspirasi belajar bagi
siswa. Guru diyakini sebagai salah satu faktor dominan yang menentukan tingkat
keberhasilan siswa dalam mencapai hasil proses pembelajaran.
Ada faktor-faktor psikologi dalam belajar yang menyebabkan pembelajaran akan
berhasil baik kalau didukung oleh faktor-faktor psikologi dari si pelajar, salah satu
faktor psikologi itu adalah rasa percaya diri.
Siswa yang memiliki sikap positif terhadap tugas pelajaran maka siswa akan
menerima, melaksanakan dengan senang hati, dan sungguh-sungguh dalam proses
pembelajaran. Namun siswa yang memiliki sikap negatif maka akan menolak,
menghindari dan merasa bosan, jengkel, tertekan sehingga akan mempengaruhi proses
belajarnya. Apabila proses belajarnya terganggu akan berpengaruh pula terhadap
2
prestasi belajar sehingga penulis mencoba mengajak anak untuk belajar melalui
metode simulasi dengan job sheet.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas dapat diidentifikasi berbagai permasalahan, berikut ini
dikemukakan beberapa di antaranya :
1. Rasa percaya diri yang kurang pada peserta didik untuk tampil menata meja
makan dan melayani makan dan minum.
2. Selama proses belajar, interaksi antarsiswa belum terlihat.
D. Rumusan Masalah
Apakah melalui metode pembelajaran simulasi dengan job sheet dapat
meningkatkan rasa percaya diri peserta didik dalam proses pembelajaran melayani
makan dan minum?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa pada KD
table set up dan pramusaji melalui metode simulasi dengan job sheet di kelas X JB1
SMK Negeri 6 Palembang.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah untuk menerapkan metode simulasi dengan job
sheet pada mata pelajaran food and beverage service sehingga dapat memotivasi
siswa, menumbuhkan rasa percaya diri, dan membantu siswa menguasai dasar-dasar
Melayani makan dan minum. Setelah karya tulis ini dibuat, hasilnya dapat digunakan
sebagai :
1. Bahan masukan bagi sekolah khususnya SMKN 6 Palembang untuk meningkatkan
mutu proses belajar mengajar.
2. Hasil penelitian diharapkan bermanfaat bagi guru sebagai salah satu alternatif
pemecahan masalah pembelajaran sehari-hari sehingga terjadi perbaikan dan
peningkatan efektivitas. Pembelajaran di kelas yang pada akhirnya meningkatkan
rasa percaya diri siswa pada umumnya.
3. Meningkatkan rasa percaya diri siswa sehingga siswa mampu menguasai konsep
dasar pembelajaran.
3
BAB II
KAJIAN TEORI
I. METODE SIMULASI
A. Metode Simulasi Dalam Pembelajaran
Simulasi telah lama digunakan dalam pendidikan. Simulasi digunakan untuk
pendidikan militer dalam latihan perang bagi personal militer. Simulator penerbangan
misalnya, dikembangkan untuk melatih pilot militer maupun pilot komersial.
Simulator ruang angkasa digunakan untuk melatih astronot, demikian pula simulator
otomobil dipakai untuk melatih para sopir.
Pemanfaatan simulasi untuk pembelajaran di kelas, menurut Tornyay dan
Thompson (1982:23) juga bukan hal yang baru. Game atau permainan sebagai salah
satu jenis simulasi, digunakan dalam pembelajaran menulis pada awal tahun 1975
(Knight, 1949). James (1908) telah mendorong guru untuk membuat belajar lebih
berorientasi pada aktivitas. Akhir-akhir ini, para pendidik beragumentasi bahwa variasi
pengalaman dan aktivitas dalam belajar merupakan bagian yang penting dari
keseluruhan situasi belajar (Carlson, 1969)
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan dari
proses pengalihan isi ke arah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman
kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk
membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahkan
masalah. Sehingga pada gilirannya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas
keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang
akan datang. Teknik simulasi dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa
sehingga akan menjadi bagian dari suasana pendidikan. Secara formal, penggunaan
simulasi dalam pendidikan sekitar tahun 1959 (Rossi dan Briddle, 1966). Pada tahun
1964, sekolah tinggi bisnis telah menetapkan simulasi manajemen sebagai bagian dari
kurikulum yang standar (Dale dan Klassen, 1964). Teknik simulasi digunakan dalam
pendidikan medis sejak pertengahan tahun 1960-an (Barrows, 1968; Hoban, 1978).
Pendidik di lingkungan sekolah perawat juga telah menggunakan teknik simulasi
bertahun-tahun, meskipun istilah tersebut baru digunakan pada tahun-tahun akhir ini
(Tornyay dan Thompson, 1982:24). Sebagai contoh dalam latihan keterampilan dasar
setting laboratorium, latihan memahami perasaan pasien, latihan hubungan
interpersonal, dan latihan keterampilan mengintervensi keadaan darurat.
B. Pengertian Simulasi
Beberapa buku yang menguraikan simulasi, kurang konsisten dalam
menggunakan istilah simulasi. Istilah simulasi sering dipertukarkan dengan istilah
game atau permainan. Robinson (1966) menyatakan bahwa simulasi sering berganti
nama game. Coleman (1970) mendefinisikan simulasi dan game secara berbeda.
Tornyay dan Thompson (1982:24) menyebutkan beberapa penulis berikut ini
memberikan petunjuk dalam mengembangkan definisi yang dapat membantu untuk
mengklarifikasi dan membedakan istilah simulasi dan game : Clarlson, 1969; Tansey
dan Unwin, 1969; Raser, 1969; Abt, 1971; Curtis dan Rothert, 1972; Cruickshank,
1977; Rockler, 1978; McKe-achie, 1978; Thiagarajan dan Stolovich, 1978; Cooper,
1979.
4
Simulation: A realistic representation (model) of structure or dynamics of real
thing or process with which the participant, as an active part of the experience,
interacts with person or thing in the environment, applies previously learned
knowledge to make response (decision and action to deal with a problem or situation,
and receives feedback about responses without the direct real-life consequences.
Game: An activity governed by precise rules that involves varying degrees of chance
or risk and one or more players who compete (with self, the game, one another, or a
computer) through the use of knowledge, skill, strength, or luck in an attempt to reach
a specified goal (gain an intrinsic or extrinsic reward). Simulation Game: An activity
that incorporates the characteristic of both a simulation and a game; a game that also
models some real life situation or process.
Simulasi adalah tiruan perbuatan yang hanya pura-pura. Simulasi dari kata
simulate yang artinya pura-pura atau berbuat seolah-olah; dan simulation artinya tiruan
atau perbuatan yang pura-pura. Menurut kamus Inggris-Indonesia (Echols and Shadily,
1975;527), simulation artinya pekerjaan tiruan atau meniru sedangkan simulate artinya
menirukan, pura-pura, atau berbuat seolah-olah. Dengan demikian simulasi adalah
peniruan atau perbuatan yang bersifat menirukan suatu peristiwa seolah-olah seperti
peristiwa yang sebenarnya. Permainan drama adalah permainan simulasi di mana
peristiwa yang diperankan oleh para pemegang peran menggambarkan peristiwa yang
seolah-olah peristiwa yang sebenarnya. Dalam dunia penerbangan, sebelum
menerbangkan pesawat yang sebenarnya, para calon pilot terlebih dahulu dilatih
dengan menggunakan pesawat tiruan yang disebut simulator.
C. Manfaat Simulasi
Beberapa penulis menyebutkan manfaat simulasi, di antaranya adalah berikut ini:
1. Simulasi dapat meningkatkan motivasi dan perhatian anak terhadap topik dan
belajar anak serta meningkatkan keterlibatan langsung dan partisipasi aktif siswa
dalam belajar.
2. Meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar kognitif, meliputi informasi
faktual, konsep, prinsip, dan keterampilan membuat keputusan; belajar siswa lebih
bermakna.
3. Meningkatkan afektif, atau sikap dan persepsi anak terhadap isu yang berkembang
di masyarakat.
4. Meningkatkan sikap empatik dan pemahaman adanya perbedaan antara dirinya
dengan orang lain.
5. Afeksi umum anak meningkat, kesadaran diri dan pandangan terhadap orang lain
lebih efektif.
6. Struktur kelas dan pola interaksi kelas berkembang, hubungan guru-siswa hangat,
mendorong kebebasan anak dalam mengeksplorasi gagasan, peran guru minimal
sedangkan otonomi anak meningkat, meningkatkan tukar pendapat dari pandangan
anak yang berbeda-beda.
D. Tujuan Simulasi
1. Melatih keterampilan tertentu, baik yang bersifat professional maupun bagi
kehidupan sehari-hari.
2. Memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip.
5
3. Untuk latihan memecahkan masalah. Mengembangkan sikap, dan pemahaman
terhadap orang lain.
4. Meningkatkan partisipasi belajar yang optimal.
5. Meningkatkan motivasi belajar siswa karena simulasi sangat menarik dan
menyenangkan anak.
6. Melatih anak untuk bekerjasama dalam kelompok secara efektif.
7. Menimbulkan dan memupuk kreativitas siswa.
8. Melatih anak untuk memahami dan menghargai peran temannya.
E. Prinsip-Prinsip Simulasi
Beberapa prinsip yang perlu diperhatikan guru manakala menggunakan simulasi
untuk pembelajaran.
1. Simulasi dilakukan oleh kelompok siswa.
2. Tiap kelompok mendapat kesempatan melaksanakan simulasi yang sama atau
dapat juga berbeda.
3. Semua siswa harus terlibat langsung menurut peranan masing-masing.
Penentuan topik disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas, dibicarakan oleh
siswa dan guru.
4. Dalam simulasi seyogianya dapat dicapai ketiga domain psikis.
5. Hendaknya yang diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu. Petunjuk simulasi
hendaknya dibuat secara jelas dan mudah dipahami anak terutama bagi
pemegang peran.
6. Simulasi adalah latihan keterampilan motorik maupun sosial yang dapat
memberikan pengalaman belajar bagi siswa dalam menghadapi keadaan yang
sebenarnya.
7. Pelaksanaan simulasi perlu menggambarkan situasi yang lengkap, proses yang
rinci dan urut yang sesuai dengan situasi yang sesungguhnya.
F. Bentuk-Bentuk Simulasi
Menurut Gilstrap dengan melihat sifat tiruannya, simulasi itu dapat berbentuk: (1)
Role Playing, (2) Sosiodrama, dan (3) Simulation Game atau Permainan. Sedang
menurut Hayan dalam bukunya “Ways of Teaching”, simulasi merupakan salah satu
metode yang termasuk dalam kelompok Role Playing. Bentuk-bentuk Role Playing
lainnya adalah Sosiodrama, Permainan, dan Dramatisasi. Secara rinci, bentuk-bentuk
simulasi tersebut adalah berikut ini :
1. Peer teaching
Peer teaching dapat dikategorikan sebagai simulasi mengingat peer teaching adalah
latihan mengajar yang dilakukan seorang mahasiswa di mana dia bertindak seolaholah sebagai guru dan teman sekelasnya seolah-olah sebagai murid suatu sekolah
tertentu. Peer teaching ini banyak dipraktikkan siswa atau mahasiswa di sekolah
calon guru, untuk meningkatkan keterampilan mengajarnya, sebelum mengajar
siswa yang sebenarnya pada saat praktik.
2. Sosiodrama
Sosiodrama adalah salah satu bentuk simulasi, yakni suatu drama yang bertujuan
untuk menemukan alternative pemecahan masalah-masalah sosial yang timbul
dalam hubungan antaranggota sosial. Masalah-masalah sosial yang cocok untuk
6
sosiodrama misalnya, masalah konflik antara anggota keluarga, konflik antara buru
dengan majikan, konflik antara masyarakat dengan pimpinannya, dan sejenisnya.
Bagi siswa, dengan metode simulasi utamanya melalui sosio-drama dapat belajar
menemukan alternative pemecahan masalah sosial yang berkembang di masyarakat.
Dengan disosiodramakan, siswa dapat mengimajinasikan masalah sehingga
terdorong untuk menemukan alternative pemecahannya.
G. Langkah-Langkah Pelaksanaan Simulasi
Wilkins (1982:142) menyebutkan langkah-langkah simulasi sebagai berikut :
1. Guru menjelaskan ciri dan tujuan simulasi.
2. Guru memberikan pengantar simulasi, menjelaskan peran-peran, memilih
pemegang peran, menjelaskan prosedur, dan membagikan bahan.
3. Pelaksanaan simulasi.
4. Guru memimpin diskusi tindak lanjut.
Joyce dan Weil (1992:365) menyebutkan, pelaksanaan simulasi memiliki empat
fase, yakni: (1) Fase orientasi, (2) Fase latihan, (3) Fase simulasi, dan (4) Fase
debriefing (pemantapan—tanya jawab atau wawancara).
1. Fase orientasi, berisi penjelasan guru tentang topik dan memberikan gambaran
tentang simulasi.
2. Fase latihan. Guru menjelaskan skenario atau jalannya cerita, aturan main,
pemegang peran, prosedur keputusan yang harus diambil, dan tujuan; membagi
peran, dan memberikan kesempatan anak untuk berkoordinasi dan berlatih sesuai
dengan peran masing-masing.
3. Fase pelaksanaan simulasi. Siswa pemegang peran melaksanakan simulasi sesuai
dengan jalan cerita yang sudah ditentukan. Selama simulasi berlangsung, guru
berperan sebagai wasit dan pelatih. Secara periodik, guru dapat menghentikan
permainan siswa dan memberikan koreksi atau balikan, mengevaluasi penampilan
pemegang peran, dan mengklarifikasi kekeliruan dalam memainkan peran.
4. Fase debriefing, berisi guru mengkonsentrasikan perhatian anak pada: (1) persepsi
dan reaksi anak terhadap peristiwa simulasi, (2) menganalisis proses simulasi, (3)
membandingkan simulasi dengan realitas yang sebenarnya, (4) menghubungkan
aktivitas simulasi dengan bahan belajar, (5) simulasi lanjutan.
H. Keuntungan Simulasi
Hoban dan Casberque (dalam Tornyay dan Thompson, 1982:39) menyebutkan
penggunaan simulasi dalam pembelajaran dapat memudahkan: (1) belajar dan retensi
hasil belajar, (2) transfer hasil belajar, (3) pemahaman siswa, (4) pembentukan sikap,
dan (5) motivasi belajar. Wilkins (1990:138) menyebutkan keuntungan-keuntungan
simulasi antara lain adalah berikut ini: (1) simulasi dapat melibatkan anak untuk
melakukan sesuatu sehingga meningkatkan partisipasi anak secara aktif, (2) simulasi
dapat mendekatkan belajar anak dengan kenyataan-kenyataan sosial yang ada di
masyarakat yang sebenarnya, (3) simulasi dapat mengembangkan isu-isu yang dapat
memberi petunjuk dalam mencapai keberhasilan diskusi, (4) simulasi melibatkan anak
untuk berbuat sesuatu dalam belajarnya, (5) simulasi dapat melibatkan afektif anak
sebagaimana halnya aspek kognitif, (6) simulasi dapat mendorong motivasi anak
7
dalam belajarnya terutama anak yang tidak memiliki motivasi dalam belajar secara
tradisional.
Ornstein (1990:356) menyebutkan empat keuntungan penggunaan metode
simulasi adalah: (1) simulasi merupakan alat motivasi belajar yang sangat baik, (2)
keberhasilan simulasi menuntut penggunaan beberapa keterampilan, teknik, dan
praktik, hubungan antara belajar dan hiburan, (3) simulasi penuh cara untuk membuat
topik dari kehidupan, (4) keberhasilan simulasi sangat menyenangkan (rewarding)
bagi guru. Mereka dapat duduk di belakang menikmati permainan siswa yang penuh
dengan keaktifan belajar. Pendek kata, simulasi memberi kesempatan kepada siswa
untuk mendekatkan diri dengan pengalaman kehidupan yang nyata. Simulasi
merupakan metode yang baik untuk pembelajaran moral, etik, klarifikasi nilai, dan
pendidikan sikap.
I. Rambu-Rambu Penggunaan dan Pelaksanaan Metode Simulasi
Ornstein (1990:357) memberikan rambu-rambu dalam penggunaan dan
pelaksanaan simulasi. Rambu-rambu yang dimaksud antara lain berikut ini. Setiap
penggunaan dan atau pelaksanaan simulasi harus didasarkan atas tujuan pembelajaran.
Tujuan penggunaan simulasi adalah memungkinkan siswa untuk memahami ciri-ciri
masalah dan bagaimana memecahkan masalah.
Simulasi digunakan untuk pembelajaran berfikir dan sarana sosialisasi bagi siswa
untuk kelas rendah. Simulasi harus dipandang sebagai kegiatan untuk mendapatkan
pengalaman belajar. Penggunaan simulasi harus berhubungan dengan isi mata
pembelajaran (keterampilan, pemahaman konsep, dan nilai) dan isi mata pembelajaran
tersebut harus berkaitan dengan kenyataan hidup yang sebenarnya. Hanya variable,
hal, atau masalah yang signifikan yang disimulasikan. Dalam simulasi, peran yang
dimainkan oleh siswa harus jelas. Jika hal-hal yang telah terjadi di masyarakat
disimulasikan maka variable atau latar belakang yang ada dalam situasi kehidupan
masyarakat tersebut perlu diperkenalkan terlebih dahulu.
Pada saat sejumlah siswa pemain bersimulasi, dan yang lain sebagai pengamat
maka yang lain bertugas untuk mengkaji simulasi. Pemeranan simulasi harus singkat
dan jelas. Guru harus mampu menjawab pertanyaan siswa sebelum simulasi dimulai.
Peran mudah dipahami dan mudah diperankan.
Pada akhir simulasi, diskusi adalah penting bagi siswa untuk klarifikasi
keterampilan, konsep, dan nilai yang telah dipelajari. Akhir simulasi, diskusi tentang
studi kasus, gambaran tentang pengalaman siswa, terapan tentang apa yang diamatai
dalam kehidupan nyata di masyarakat, saran-saran untuk belajar selanjutnya.
J. Peranan Guru dalam Simulasi
Peranan guru dalam simulasi sangat penting mengingat tugas guru adalah
membangkitkan kesadaran anak tentang konsep dan prinsip yang disimulasikan. Di
samping itu, guru dalam pelaksanaan simulasi mempunyai fungsi manajerial. Joyce
dan Weil (1992:364) mengidentifikasi empat peranan guru dalam model pembelajaran
melalui simulasi, yakni: explaining, refereeing, coaching, dan discussing.
8
II. RASA PERCAYA DIRI
A. Arti Percaya Diri
Kepercayaan diri sebenarnya adalah karakter seseorang dengan kepercayaan
positif terhadap dirinya sehingga ia bisa mengontrol hidup dan rencana-rencananya.
Orang yang percaya diri adalah seseorang yang tahu kemampuan dirinya dan
menggunakan kemampuannya untuk berbuat sesuatu. Dia tidak tergantung pada
persetujuan orang lain untuk mengakui keberadaan mereka. Dia merasa cukup dengan
mengetahui kemampuan dirinya dan berusaha meningkatkan kemampuan dan
prestasinya tanpa menghiraukan apa kata orang. Orang yang percaya diri akan
mengambil setiap keuntungan dan kesempatan yang ada di depan matanya.
B. Musuh Alami Kepercayaan Diri
Musuh alami kepercayaan diri adalah ketakutan. Ketakutan yang ada pada peserta
yang dominan adalah takut salah atau gagal. Rasa takut salah sebenarnya adalah hal
yang normal tetapi yang membuatnya berbeda adalah cara seseorang menanganinya.
Cara yang terbaik adalah dengan menghadapi rasa takut itu dengan mengambil filosofi
rumpun bambu yang melengkung saat menahan terpaan angin dan kembali tegak saat
angin telah pergi.
Seseorang yang takut salah biasanya terlalu kompetitif. Dia mendorong dirinya
untuk memperlakukan semua orang sebagai saingan dan melihat semua kesempatan
sebagai ancaman.
Rasa takut yang kedua disebut anthrophobia yaitu rasa takut kepada orang lain,
secara umum dalam masyarakat disebut sociophobia. Seseorang yang mengalami
pengalaman yang menakutkan atau tidak nyaman dengan orang lain akan cenderung
mengalami phobia. Seseorang yang mengalami phobia tersebut masih dapat hidup
normal tetapi cenderung menghindar dari orang lain. Juga termasuk peserta didik yang
takut untuk tampil ke depan. Takut kepada orang lain adalah sebuah manifestasi rasa
malu atau kurangnya rasa percaya diri jika berhadapan dengan orang lain.
C. Meningkatkan Kepercayaan Diri
Meningkatkan rasa percaya diri bisa dengan 2 cara :
1. Berpikir positif
2. Menentukan tujuan
Menentukan tujuan adalah sebuah permaian otak yang harus sering-sering
dimainkan. Ini dilakukan untuk membangun tujuan secara konsisten di dalam
pikiran sebagai pondasi untuk mencapai tujuan. Peserta didik yang mempunyai
tujuan akan meningkatkan kepercayaan diri untuk mencapai apa yang menjadi
tujuannya, begitu juga dalam belajar.
III. PRAMUSAJI (WAITER)
A. Pengertian
Pramusaji adalah orang yang paling dekat dengan tamu yang datang untuk makan
dan minum di restoran.
9
B. Syarat-Syarat Pramusaji
1. Sehat jasmani dan rohani
2. Berpenampilan menarik
3. Menjaga kebersihan
4. Berkepribadian baik (jujur, tidak angkuh dan sombong)
Penampilan-penampilan terdiri dari :
1. Sepatu
 Sepatu warna hitam tingginya ± 3 cm pria dan wanita
2. Pakaian
 Rok hitam di bawah lutut atau sampai mata kaki bagi wanita, celana panjang
bagi pria
 Kemeja putih lengan panjang
 Dasi kupu-kupu / syal
 Rompi (lebih rapi dan menarik)
3. Rambut
 Rambut panjang diikat/dijalin rapi, berjilbab bagi muslimah
 Rambut untuk pria pendek dan rapi
4. Make up
 Make up sederhana, tidak mencolok
 Tidak diperkenankan menggunakan parfum di restoran
 Boleh menggunakan kutek asal berwarna bening
 Tidak diperkenankan menggunakan perhiasan (gelang/kalung) kecuali di
bawah kerah baju
 Kuku dan tangan harus bersih
5. Kesehatan
 Membiasakan mandi 2x sehari dan menggunakan sabun mandi
 Mengganti pakaian dengan teratur (pakaian dalam / kaos kaki)
 Menyikat gigi secara teratur
 Membiasakan diri mencuci tangan sebelum bertugas
C. Persiapan Pribadi (Personal Qualification)
Persiapan pribadi (personal qualification) adalah suatu sikap seorang pramusaji
yang seharusnya dilakukan dalam melayani tamu supaya memberi kesan yang
menyenangkan.
1. Keramah-tamahan (Sopan Santun)
Keramah-tamahan adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan pribadi yang
berlaku pada suatu daerah.
1) Menyambut tamu yang datang ke restoran sehingga mereka merasa seperti di
rumah sendiri.
2) Setiap tamu harus diterima dan diberikan pelayanan yang sama.
3) Membiasakan diri menggunakan ungkapan yang sopan, seperti : ucapan
selamat pagi, selamat malam, silakan, terima kasih, maaf, baik Bu, selamat
jalan, pengharapan agar tamu datang di kemudian hari.
4) Selalu mengingatkan dan memanggil tamu dengan menyebut namanya.
5) Bersikap membantu kepada setiap tamu.
10
6) Hindarkan meniru atau mengoreksi ucapan tamu.
7) Hindarilah pembicaraan tentang agama ataupun permasalahan lainnya yang
dapat menimbulkan perdebatan.
8) Usahakan berbicara tentang keadaan kegembiraan, kesenangan sehingga
mereka merasa nyaman.
9) Hindari berteriak, bersiul, atau berbicara sambil mengunyah sesuatu.
10) Tidak boleh merokok, bersin, berkumur, meludah atau tindakan yang tidak
terpuji lainnya pada saat melayani tamu.
11) Hindarilah berdiri berkelompok atau membicarakn masalah pribadi.
2. Tindakan yang Tidak Boleh Dilaksanakan dan Merupakan Pelanggaran bagi
Seorang Pramusaji
1) Lupa mengucapkan terima kasih.
2) Berbicara terlalu lancang.
3) Memotong pembicaraan tamu.
4) Tidak memperhatikan kepentingan tamu.
5) Temperamen yang berubah-ubah.
6) Berbicara kasar.
7) Tidak terampil melayani tamu.
8) Makan saat bekerja.
9) Salah menjumlahkan rekening tamu.
10) Tidak bersih.
11) Bau badan, nafas tidak bersih.
12) Batuk, berludah, bersin, merokok tidak pada tempatnya.
13) Mengenakan seragam yang kotor.
14) Rambut, kuku panjang kotor.
15) Sepatu kotor.
16) Bertengkar dan selalu membuat keributan saat tugas.
17) Mengharapkan hadiah.
18) Membeda-bedakan tamu yang dilayani.
D. Tugas-Tugas Pramusaji (Waiter)
1. Pre service (sebelum pelayanan)
1) Menyiapkan perlengkapan sideboard.
2) Table setting atau set up / menata meja.
3) Menyiapkan / membersihkan peralatan :
a. Cutlery (sendok, garpu, pisau, dll)
b. Silverware (baki dll)
c. Holloware (semua peralatan hiding)
d. Glassware (macam-macam gelas)
e. Crockeries
f. Cruts (peralatan saos bumbu dll)
4) Menyiapkan daftar makanan dan minuman.
5) Menyiapkan buku order, alat tulis, dan korek api.
Peralatan set up :
1) Taplak meja.
2) Napkin.
11
3) Cutlery.
4) Glass / B & B Plate.
5) Accessories meja
2. Service (saat pelayanan)
1) Greeting (salam).
2) Mengantarkan tamu ke tempat duduk dan mempersilakan duduk.
3) Memasangkan napkin.
4) Menuangkan air.
5) Memperlihatkan kartu menu.
6) Taking order dan transfer order.
7) Menghidangkan B & B.
8) Menghidangkan makanan sesuai giliran yang dipesan.
9) Clear up (membersihkan peralatan bekas makan).
10) Crumbing down.
11) Memindahkan posisi cutlery dessert, menghidangkan dessert.
12) Menyiapkan minuman panas.
13) Menghidangkan minuman panas.
14) Meminta kasir membuat bill (nota pembayaran).
15) Memberikan bill pada tamu dengan menggunakan baki.
16) Mengembalikan sisa pembayaran (bila ada).
17) Mengantar tamu keluar dari ruang makan dan mengucapkan terima kasih.
3. After service (setelah pelayanan)
1) Mengembalikan semua alat pada tempatnya.
2) Merapikan ruangan restaurant.
3) Kartu menu makanan dan minuman.
4) Menyusun crust sauce dengan rapi di sideboard.
IV. JOB SHEET (LEMBAR KERJA SISWA)
A. Pengertian
Job sheet (LKS) adalah media cetak yang berupa lembaran-lembaran kertas yang
berisi informasi soal-soal atau pertanyaan yang harus dijawab. Job sheet sangat baik
dipergunakan dalam strategi heuristic maupun strategi ekspositorik. Dalam strategi
heuristic job sheet (LKS) dipahami dalam penerapan metode penemuan terbimbing.
Sedangkan strategi ekspositorik job sheet (LKS) dipakai untuk memberikan latihan
pengembangan. LKS sebaiknya dirancang dan dikembangkan oleh guru sendiri sesuai
dengan pokok bahasan dan tujuan pembelajaran (Suyitno, 1997-7).
Job sheet (LKS) dapat digunakan sebagai sarana pengajaran individual mendidik
siswa untuk mandiri, percaya diri, disiplin, bertanggung jawab, dan dapat mengambil
keputusan. LKS dalam kegiatan belajar mengajar dapat dimanfaatkan pada tahap
pemahaman konsep (menyampaikan pemahaman konsep).
B. Kelebihan Job Sheet (LKS)
Kelebihan job sheet / LKS menurut Pandoyo :
1. Meningkatkan aktivitas belajar
2. Mendorong siswa mampu belajar sendiri
3. Membimbing siswa secara baik ke arah pengembangan konsep
12
C. Kekurangan Job Sheet (LKS)
1. Bisa disalahkan guru
Sewaktu siswa mengerjakan job sheet / LKS, guru seharusnya mengamati bukan
meninggalkan siswa. Hal ini terjadi bila guru tidak bertanggung jawab atas proses
belajar mengajar yang dipimpinnya.
2. Memerlukan biaya yang belum tentu dianggap murah
Job sheet / LKS merupakan salah satu media pengajaran food service yang dibuat
sendiri oleh guru atau tim khusus dengan tujuan mengajarkan suatu konsep atau
prinsip. Siswa dapat menemukan prinsip umum berdasarkan bahan yang diajarkan
guru. Guru bertindak sebagai penunjuk jalan, pembimbing, dan membantu siswa untuk
menemukan pengetahuan baru. Penggunaan job sheet / LKS merupakan salah satu
variasi pengajaran agar siswa tidak bosan
D. Kategori Job Sheet (LKS)
Job sheet / LKS terbagi menjadi dua (2) kategori, yaitu :
1. Job sheet / LKS berstruktur
Job sheet / LKS ini dirancang untuk membimbing siswa dalam suatu program
kerja dengan sedikit bantuan guru untuk mencapai sasaran yang dituju dalam
pelajaran. Pada lembar kerja ini, telah disusun petunjuk dan pengarahannya. Job
sheet / LKS ini tidak bisa menggantikan peran guru dalam mengajar. Guru tetap
membimbing dan membantu siswa yang memerlukan bantuan.
2. Job sheet / LKS tidak berstruktur
Job sheet / LKS tidak berstruktur adalah job sheet yang berisi sarana untuk
menunjang materi pelajaran, sebagai alat bantu kegiatan belajar siswa yang dipakai
guru untuk menyampaikan pelajaran, contohnya: table, kertas bertitik, dll.
V. KERANGKA BERPIKIR
Penerapan berbagai metode pembelajaran sebagai upaya meningkatkan mutu
pendidikan dari dahulu sampai sekarang terus mengalami perubahan sesuai tuntutan
perkembangan di dalam dunia pendidikan. Menurut teori, siswa akan lebih mudah
menemukan dan mengerti akan konsep-konsep yang sulit jika mereka terlibat langsung
dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan prinsip learning by doing yang menyatakan
bahwa pembelajaran akan cepat dikuasai jika siswa tersebut ikut aktif dalam
pembelajaran.
Proses pembelajaran KD pramusaji melalui metode simulasi dengan job sheet
akan mendorong siswa untuk lebih percaya diri sehingga akan terbiasa menghadapi
soal/soal praktik khususnya praktik pramusaji atau table set up. Pada akhirnya siswa
beranggapan bahwa praktik pramusaji atau table set up tidak sulit sehingga prestasi
belajarnya meningkat.
13
VI. HIPOTESIS TINDAKAN
Berdasarkan latar belakang masalah serta penegasan dan landasan teori yang telah
diuraikan di atas, maka hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa
pada KD pramusaji dapat ditingkatkan melalui metode simulasi dengan job sheet di
kelas X JB1 SMK Negeri 6 Palembang tahun pelajaran 2010/2011.
VII.METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian
Setting penelitian meliputi tempat penelitian, waktu penelitian, dan siklus
penelitian tindakan kelas (PTK) sebagai berikut: simulasi
1. Tempat penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMK Negeri 6 Palembang dengan
subjek yang diteliti siswa kelas X Jasa Boga1 dengan jumlah 35 orang, materi yang
diteliti adalah materi table set up dan pramusaji melalui metode simulasi dengan
job sheet.
2. Waktu penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester genap dari bulan April tahun 2011 sampai
dengan juni tahun 2011, menggunakan jenis perlakuan tindakan kelas (class room
action research) dengan menggunakan dua siklus. Bila dari kedua siklus
direncanakan masih terdapat masalah yang harus dipecahkan maka dapat
dilanjutkan dengan siklus berikutnya.
3. Jadwal penelitian
No
Rencana Kegiatan
Pelaksanaan
April
Mei
Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan
Menyusun konsep pelaksanaan
Membuat jadwal tindakan
Menyusun instrumen
Seminar konsep pelaksanaan
2 Pelaksanaan
Menyiapkan kelas
Melakukan tindakan
3 Penyusunan laporan
Menyusun konsep laporan
Seminar hasil penelitian
Perbaikan laporan
Penggandaan dan pengiriman
hasil
B. Subjek Penelitian
Subyek dari penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas X Jasa Boga1 SMK
Negeri 6 Palembang tahun ajaan 2010-2011. Pengambilan subyek penelitian ini
14
didasarkan pada kondisi kelas yang mampu mewakili siswa kelas X Jasa Boga1 secara
keseluruhan.
C. Teknik Pengumpulan Data
1. Data yang diperoleh data kuantitatif dan data kualitatif yang terdiri dari:
1) Data hasil belajar diperoleh dengan memberikan tes praktik pada siswa.
2) Data observasi dilakukan untuk memperoleh data keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran.
2. Sumber data penelitian
Sumber data penelitian yaitu siswa kelas X Jasa Boga1 SMK Negeri 6 Palembang.
D. Teknik Analisis Data
1. Analisis data tes
Tes dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa sehingga penulis dapat
merencanakan tindakan yang akan diambil dalam memperbaiki proses
pembelajaran. Data hasil belajar diperoleh berdasarkan tes uji kompetensi dalam
bentuk praktik , siswa harus melaksanakan tes table set up dan pramusaji masingmasing tes praktik diberi nilai dengan skala 0 s.d. 100.
1) Menentukan hasil dan tingkat ketuntasan belajar siswa
Siklus I
Nama
Hasil
belajar
praktik
Siklus II
Hasil
Ketuntasan Belajarpraktik Ketuntasan
2) Analisis data dilakukan pada tingkat perkembangan hasil belajar dari siklus ke
siklus dengan didasarkan nilai psikomotorik. Analisis data akan ditunjukkan
pada table berikut:
Hasil Belajar
Meningkat
Tetap
Menurun
Kuantitas
Kategori hasil belajar
Skor (%)
Kategori
86 – 100
71 – 85
56 – 70
41 – 55
0 – 40
Sangat baik
Baik
Cukup
Kurang
Sangat kurang
(BNSP, 2007)
2. Analisis data observasi
Data observasi diambil dari hasil observasi selama proses pembelajaran
berlangsung dengan menggunakan lembaran observasi. Ada tiga observer yang
bertugas mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Data
15
hasil
observasi
dianalisis
secara
mengkonsultasikannya pada table berikut:
Skor
1
2
3
4
5
Kategori
Sangat baik
Baik
Cukup
Kurang
Sangat kurang
deskriptif
kuantitatif
dengan
Keterangan
∑X = Jumlah seluruh skor yang diperoleh
N = Jumlah keseluruhan skor maksimal
NA = Nilai akhir
Nilai Akhir (NA) =
∑𝑋
𝑁
× 100
(Jamarah, 2005)
Kriteria hasil penilaian aktivitas dalam persen
Skor (%)
Kategori
81 – 100
61 – 80
41 – 60
21 – 40
0 – 20
Sangat baik
Baik
Cukup
Kurang baik
Sangat kurang baik
E. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan dalam pelaksanaan penelitian ini ditentukan oleh:
1. Penilaian dengan tes
Nilai yang dihasilkan sudah mencapai lebih dari nilai KKM praktik 75. Dengan
persentase ketuntasan kelas ≥ 75 %.
2. Penilaian nilai tes
Aktivitas siswa dalam pembelajaran apabila melakukan aktivitas lebih dari atau
sama dengan 80 %.
F. Siklus Kegiatan
Pelaksanaan prosedur penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti adalah sebagai
berikut:
1. Deskripsi siklus I
1) Tahap perencanaan tindakan
Dalam tahap perencanan tindakan pada siklus, kegiatan yang dilakukan yaitu:
a. Peneliti menyusun RPP yang berkaitan dengan materi.
b. Peneliti merancang skenario pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa.
c. Merancang alat pengumpul data yang berupa tes dan lembar observasi.
2) Tahap pelaksanaan tindakan
a. Siswa diberikan penjelasan umum tentang tujuan penelitian tindakan kelas
sesuai dengan rancangan yang telah direncanakan, baik mengenai
pengumpulan data maupun kegiatan-kegiatan yang lain.
b. Peneliti mengajar sesuai dengan skenario pembelajaran klasikal yang telah
dirancang dan mencatat kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh masingmasing siswa.
c. Peneliti memberikan evaluasi pada siswa untuk mengetahui pemahaman
siswa berkaitan dengan KD pramusaji melalui metode simulasi.
16
3) Tahap observasi tindakan
Peneliti mengamati dan mencatat semua kejadian yang terjadi pada saat
siswa mengikuti pengajaran dan menanyakan pada siswa yang kurang aktif
dalam pembelajaran tentang kesulitan-kesulitan yang dihadapinya.
4) Tahap refleksi
Peneliti menganalisa hasil pekerjaan siswa dan hasil observasi yang
dilakukan pada siswa guna menentukan langkah berikutnya.
2. Deskripsi siklus II
1) Tahap perencanaan tindakan
a. Mempersiapkan fasilitas dan sarana serta memberi penjelasan-penjelasan
yang lebih rinci tentang materi yang telah disampaikan pada siklus I.
b. Membuat lembaran kerja siswa yang akan disampaikan pada masingmasing kelompok untuk didiskusikan.
2) Tahap pelaksanaan tindakan
a. Peneliti memberikan penjelasan tentang materi yang akan dipelajari serta
menjelaskan kegiatn yang akan dilaksanakan.
b. Pembahasan job sheet siswa dalam satu kelas mengalami kesulitan ataupun
salah dalam apersepsinya.
c. Memberikan evaluasi praktik pada siswa untuk mengetahui kemampuan
siswa dalam menguasai materi table set up dan pramusaji
3) Tahap observasi tindakan
a. Peneliti mencatat hasil-hasil yang diperoleh siswa serta mencatat
kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa dalam mengerjakan masalah
yang berkaitan dengan job sheet siswa.
b. Peneliti mencatat kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa dalam
menyelesaikan masalah.
4) Tahap refleksi
Peneliti membuat inventarisasi kesulitan yang dilakukan siswa dalam
menyelesaikan masalah pada job sheet yang diberikan serta mendata siswa
yang telah mampu menyelesaikan soal praktik dan mampu mendapatkan nilai
di atas standard ketuntasan belajar.
Siklus penelitian dianggap selesai apabila hasil belajar siswa sudah
mencapai besar atau sama dengan nilai KKM praktik 75. Dengan persentase
ketuntasan kelas ≥ 75 % dan rasa percaya diri siswa dalam proses
pembelajaran ≥ 80 %.
17
VIII. HIPOTESIS TINDAKAN
Berdasarkan latar belakang masalah serta penegasan dan landasan teori yang telah
diuraikan di atas, maka hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa
pada KD pramusaji dapat ditingkatkan melalui metode simulasi dengan job sheet di
kelas X JB1 SMK Negeri 6 Palembang tahun pelajaran 2010/2011.
18
DAFTAR PUSTAKA
Sunarto. 1995. Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Rineka Cipta.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Wiranegara, Chibita. 2010. Total Self Confidence. Jakarta: New Diglossia.
BNSP. 2007. Panduan Penilaian Kelompok Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Sanjaya, Wina. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana.
Download