proses desain iklan indoor dan outdoor di aaa grafika dan clothing

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA
PROSES DESAIN IKLAN INDOOR DAN OUTDOOR
DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING SUKOHARJO
Di susun oleh :
Rizky Febriawan
NIM : D1308058
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Syarat Untuk Mendapat Gelar Ahli
Madya Komunikasi Terapan
PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
Tugas Akhir Berjudul :
“ PROSES DESAIN IKLAN INDOOR DAN OUTDOOR
DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING
SUKOHARJO “
Karya
:
Nama
: RIZKY FEBRIAWAN
NIM
: D1308058
Konsentrasi
: PERIKLANAN – CREATIVE DESIGN
Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Tugas Akhir Program DIII
Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta,
Juli 2012
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si.
NIP. 19820302 20 0912 1 005
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN
LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA 2008
Tugas Akhir ini telah diuji dan disahkan oleh panitia ujian Tugas Akhir Program
Diploma III Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas
Sebelas Maret Surakarta
Hari :
Tanggal :
Tim Penguji Tugas Akhir :
1.
(
Drs. Subagyo, SU.
)
NIP. 19610413 199003 1002
Penguji
2. Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si.
(
)
NIP. 19820302 200912 1 005
Pembimbing
Mengetahui,
Dekan
Prof. Dr. Pawito,Ph.D
commit to user
NIP. 1954 0805 1985 031002
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
·
Jadilah dirimu sendiri karena yang tahu apa yang terbaik buat dirimu
adalah dirimu sendiri
·
Jangan selalu mengharap akan keajaiban, terus berusaha dan yakin apa
yang kamu perbuat akan bermanfaat
·
Kesalahan adalah suatu pembelajaran, sebagai kunci keberhasilan yang
akan kita capai dengan usaha keras dan percaya diri hari ini atau esok
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan dengan rasa syukur pada kehadiran Allah
SWT dan ucapan terima kasih saya kepada:
·
Kedua orang tua saya yang tak pernah lelah mendo’akanku, dan
memberikan semangat selama ini
·
Keluargaku semua yang telah memberi dukungan
·
Teman-teman staf AAA GRAFIKA DAN CLOTHING yang selalu
membantu saya
·
Sahabat-sahabat Advertising 2008, khususnya Advertising kaliankalianlah yang memberikan semangat
·
Dosen Pembimbing, yang telah berkenan meluangkan waktu, tenaga dan
pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan tugas akhir
·
Almamater tercinta
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-NYA, sehingga penulis dapat
menyelesaikan Kuliah Kerja Media di AAA GRAFIKA DAN CLOTHING DI
SUKOHARJO dan untuk selanjutnya menyusun dan menyelesaikan tugas akhir
ini sebagai salah satu persyaratan guna memperoleh gelar Ahli Madya (AMd)
bidang Komunikasi Terapan pada Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Tujuan penyusunan laporan Tugas Akhir Kuliah Kerja Media ini adalah
untuk memenuhi salah satu syarat penyelesaian studi program Diploma III
Komunikasi Terapan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas
Maret. Laporan ini berisi tentang kegiatan penulis saat magang di AAA
GRAFIKA DAN CLOTHING, selain itu juga terdapat tinjauan pustaka yang
berhubungan dengan jurusan magang dan tempat magang penulis. Dalam
penyusunan laporan Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu penulis tidak
lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan
bantuan dan motivasi.
Dan dalam kesempatan ini perkenankan penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1. Prof. Dr. Pawito,Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Aryanto Budhy S, M.Si selaku Ketua Program DIII Komunikasi
Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
3. Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si selaku pembimbing Tugas
Akhir.
4. Drs. Subagyo, SU selaku penguji Tugas Akhir.
5. Megantoro HPN selaku Pimpinan AAA GRAFIKA DAN CLOTHING
yang sudah berkenan menerima kami melaksanakan Kuliah Kerja Media.
6. Seluruh staf AAA GRAFIKA DAN CLOTHING
7. Dan berbagai pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu Semoga
amal kebaikan semua pihak tersebut mendapatkan imbalan yang lebih dari
Allah SWT, Amien.
Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa laporan Kuliah Kerja Media
(KKM) ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran dari pembaca yang sifatnya membangun untuk
menyempurnakan laporan ini.
Surakarta, Juli 2012
commit to user
Rizky Febriawan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. iii
HALAMAN MOTTO ............................................................................................... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................... v
KATA PENGANTAR...............................................................................................vi
DAFTAR ISI........................................................................................................ viii
BAB I
PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Tujuan Kuliah Kerja Media................................................................. 3
C. Tujuan Khusus Kuliah Kerja Media ................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 5
A. Pengertian Periklanan ...........................................................................5
B. Fungsi Periklanan................................................................................. 6
C. Tujuan Periklanan ................................................................................ 7
commit to user
D. Pengaertian Desain Grafis ....................................................................9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
E. Fungsi Desain Grafis..........................................................................11
F. Tujuan Desainer Grafis......................................................................13
G. Manfaat Desain Grafis.......................................................................13
F. Desain Grafis......................................................................................14
G. Unsur Unsur Desain Grafis................................................................15
BAB III PROFIL AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ....................................... 30
A. Profil Singkat Perusahaan
1. Sejarah AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ......................30
B. Visi dan Misi ........................................................................................31
C. Sarana dan prasarana AAA GRAFIKA DAN CLOTHING .............32
D. Sistem Pengawasan AAA GRAFIKA DAN CLOTHING................32
E. Sistem Kerja AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ...........................33
F. Mitra Kerja ( Klien ).............................................................................35
BAB IV PELAKSANAAN MAGANG ..................................................................36
A. Gambaran Singkat Kuliah Kerja Media .............................................36
B. Deskripsi Kuliah Kerja Media per Pekan ...........................................39
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Proses Desain Iklan Indoor dan Outdoor .......................................... 44
1. Desain Indoor.......................................................................44
2. Desain Outdoor...................................................................58
BAB V PENUTUP ..................................................................................................72
A. Kesimpulan ..........................................................................................72
B. Proses Desain Iklan Indoor .................................................................73
C. Proses Desain Iklan Outdoor..............................................................74
D. Saran...................................................................................................75
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................77
LAMPIRAN
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Iklan adalah suatu bentuk pengekspresian dari sebuah ide kreatif atau
gagasan dan imajinasi. Iklan merupakan bagian dari komunikasi pemasaran
yang tak bisa dihindarkan dalam negara yang menganut sistem ekonomi.
Selama mesin – mesin pabrik masih diputar, iklan masih diperlukan.
Di dalam perkembangannya iklan pada awalnya mempunyai satu
sarana yang sampai sekarang pun masih di gunakan yaitu media iklan luar
ruang yang seiring dengan berjalannya waktu muncul juga media iklan dalam
ruang yang hanya memiliki perbedaan bahan cetak dari media iklan luar
ruang.
Berbicara tentang proses kerja pembuatan sebuah iklan, iklan tidak
dapat terlepas dari proses desain, yaitu suatu tahapan kerja yang didalamnya
terdapat komponen yang selalu diperhatikan sampai terciptanya karya yang
bernilai estetis. Prinsip yang penting adalah bagaimana caranya agar penjualan
produk/jasa dapat terdongkrak naik dengan sentuhan kreatif yang unik,
menarik dan komunikatif. Salah satu cara untuk memenuhi tujuan tersebut
adalah dengan menciptakan desain grafis. Desain grafis merupakan salah satu
unsur yang sangat penting untuk menawarkan suatu produk / jasa kepada
masyarakat agar dapat mereka terima sesuai dengan tujuan sebab desain visual
commit
to useryang mencerminkan keunikan atau
dapat menciptakan suatu image
/ gambaran
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
perbedaan produk/jasa tersebut dengan produk/jasa lainnya yang sejenis atau
dapat dikatakan sebagai pesaingnya, ide kreatif membuat suatu produk / jasa
menjadi lebih mempunyai nilai jual, dengan desain grafis yang komunikatif
dan konsep yang di desain sedemikian rupa
Desain Grafis merupakan penyempurna penampilan dari suatu karya
yang masih nampak sederhana sampai terbentuk karya yang lebih bernilai
kreatif dan imajinatif, sehingga pesan yang akan disampaikan lebih menarik
dan dapat ditangkap oleh khalayak. Desain grafis harus selalu berpegang pada
logika, informasi di suatu produk dan mungkin intiusi. Dan juga Desain Grafis
merupakan elemen untuk memperindah suatu iklan sehingga tampak lebih
indah,dan yang pasti untuk menambah ketertarikan seseorang yang
melihatnya.
Tugas iklan adalah menyampaikan informasi tentang produk atau jasa,
sekaligus menawarkannya kepada konsumen. Dalam menyampaikannya,
periklanan tentunya memerlukan media agar pesan komunikasi pemasaran
tersebut bisa sampai kepada audiens atau khalayak sasaran. Iklan media cetak
dalam definisinya dibuat dan dipasang dengan menggunakan teknik cetak,
baik cetak dengan teknologi sederhana maupun teknologi tinggi. Karena pada
dasarnya iklan yang menggunakan media cetak dalam pemvisualanya terbatas
hanya pada gambar dan tulisan Maka seorang insan kreatif sangatlah dituntut
unutuk mampu menuangkan ide yang cemerlang dan brilliant, yang dimaksud
disini adalah meski hanya menggunakan gambar dan tulisan diharapkan apa
yang ingin diinformasikan produsen ke konsumen dapat sampai ke konsumen
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dengan baik. Karena dengan desain yang baik merupakan salah satu kunci
untuk mencapai keberhasilan dalam mengiklankan sebuah produk barang
ataupun jasa.
Pengembangan suatu ide sendiri,departemen kreatif benar benar harus
bersifat peka dan dinamis terhadap apa yang sedang di butuhkan oleh
masyarakat saat ini. Media yang digunakan dalam teknik cetak tersebut sangat
beragam, mulai dari kertas, pelat metal, kulit, plastik, kaca, kain dan
sebagainya. Iklan yang dibuat dengan menggunakan teknik cetak ini, pada
akhirnya lebih popular disebut dengan nama sesuai dengan bentuk dan format
media cetak. Dan dalam tiga (3) bulan tersebut penulis ikut serta dalam
pembuatan proses desain iklan.Di sebuah biro advertising yaitu AAA
GRAFIKA and CLOTHING di sini penulis ingin melakukan Kuliah Kerja
Media pada bagian kreatif, karena penulis ingin mengetahui tugas dan
tanggung jawab seorang desain grafis serta bagaimana proses desain grafis
dalam suatau Media Cetak. Sebuah bentuk desain sangatlah berpengaruh
dalam sebuah iklan yang tayang, apalagi bentuk-bentuk desain yang unik dan
menarik dapat mendongkrak angka pengguna jasa advertising tersebut.
B. Tujuan Kuliah Kerja Media
Dalam melaksanakan Kuliah Kerja Media ini penulis mempunyai tujuan
sebagai berikut :
a. Tujuan Umum
1. Untuk mengetahui kerja seorang desainer grafis dalam pembuatan
media iklan cetak
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Menambah ilmu mendetail dalam bidang mendesain yang belum
pernah di dapatkan di dalam perkuliahan
3. Meningkatkan kreatifitas, profesionalitas dan kapabilitas untuk
persiapan di dalam persaingan era globalisai seperti sekarang ini
b. Tujuan Khusus
1. Untuk belajar adaptasi penulis dengan lingkungan kerja nyata
2. Untuk menambah pengetahuan yang lebih mendalam mengenai
dunia iklan dan pembuatan proses desain
3. Mengetahui Proses Desain Media iklan Indoor dan Outdoor di CV
tempat penulis melakukan Kuliah Kerja Media
4. Mengatahui secara langsung dan mendalam tentang bagaimana
sebuah proses desain dalam divisi kreatif
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Periklanan
1. Pengertian Periklanan
Periklanan sudah lama digunakan sejak lama sebagai wahana untuk
mengkomunikasikan kebutuhan membeli dan menjual produk barang dan
jasa kepada masyarakat yang membutuhkannya. Tujuan utamanya adalah
untuk mencari perhatian dari kalangan konsumen lewat media cetak,
media elektronik maupun media luar ruang dan sebagainya untuk membeli
sebanyak-banyaknya produk yang ia tawarkan.
Secara umum periklanan adalah suatu proses dimana produsen
menawarkan barang produksi nya kepada konsumen melalui media iklan
tertentu
Menurut beberapa ahli, periklanan memiliki beberapa definisi-definisi
periklanan yang meliputi :
1. Menurut Rhenald Kasali: Periklanan adalah setiap bentuk dari
presentasi dan promosi non personal mengenai ide, barang, dan jasa,
yang biasanya dibiayai oleh suatu lembaga sponsor yang dikenal.
2. Menurut Jefkins Frank: Periklanan adalah penyampaian pesan
penjualan yang paling persuasive, yang diarahkan pada calon pembeli
paling potensial antara barang dan jasa tertentu dengan biaya yang
semurah-murahnya.
commit to user
5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Mengutip situs http://id.shvoong.com/periklanan menurut para ahli
Pengertian periklanan adalah adalah suatu bentuk komunikasi yang
ditujukan untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau
mendengarnya untuk melakukan sesuatu
Sumber http://id.shvoong.com/periklanan menurut para ahli
2. Fungsi Periklanan
Ada beberapa fungsi periklanan antara lain menurut Irawan, (2000: 78).
a) Memberi informasi.
Dengan periklanan dapat menambah nilai suatu barang atau
jasa dengan memberikan informasi kepada masyarakat atau khalayak.
Nilai yang diciptakan oleh periklanan tersebuat dinamakan sebuah
faedah informasi. Dengan demikian periklanan menyediakan alat bagi
penjual dan pembeli untuk memberitahukan kepada pihak-pihak lain
tentang kebutuhan mereka, sehingga kebutuhan dan keinginan dapat
dipenuhi dengan mengadakan pertukaran yang memuaskan.
b) Membujuk atau mempengaruhi.
Sering periklanan tidak bersifat memberi tahu saja tetapi juga
membujuk kepada masyarakat, dengan menyatakan bahwa suatu
produk yang dihasilkan lebih baik daripada produk lain.
c) Menciptakan kesan.
Dengan sebuah iklan, seseorang akan mempunyai kesan
tertentu tentang apa yang diiklankan. Untuk itu pemasang iklan harus
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
melakukan perencanaan yang sebaik-baiknya tentang warna, bentuk
serta gaya yang menarik minat konsumen.
d) Memuaskan Keinginan.
Periklanan merupakan komunikasi yang efektif bagi penjual
dalam memberikan informasi tentang produk yang dapat memuaskan
keinginan dan kebutuhan konsumen atau masyarakat.
e) Sebagai alat komunikasi.
Periklanan merupakan alat untuk membuka komunikasi dua
arah antara penjual dan pembeli sehingga dapat menimbulkan
transaksi penjualan. Dalam hal ini komunikasi dapat menunjukan
cara-cara mengadakan pertukaran yang saling memuaskan. Bagi pihak
produsen mendapatkan keuntungan sedangkan bagi pihak konsumen
mendapatkan nilai guna dari produk yang dikonsumsi.
3. Tujuan Periklanan
Periklanan mempunyai satu atau lebih tujuan. Dan tujuan itu
merupakan tolak ukur dalam mengevaluasi sejauh mana periklanan yang
telah dilaksanakan pada umumnya. Menurut Kotler, ( 2000: 78 ) tujuan
iklan bisa dikelompokan menjadi 4 macam yaitu :
a) Iklan Informatif ( sifatnya memberitahukan ) adalah iklan yang
menginformasikan
kepada konsumen mengenai manfaat
kegunaan suatu produk.
commit to user
dan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b) Iklan persuasif (sifatnya meyakinkan ) adalah iklan yang berusaha
membujuk konsumen dengan berusaha membangun posisi yang
paling baik di benak konsumen.
c) Iklan pengingat ( sifatnya mengingatkan ) adalah iklan yang
bertujuan untuk merangsang pembeli agar mengulang pembelian
produk barang dan jasa.
d) Iklan Penguat ( sifatnya menguatkan ). Iklan penguat bertujuan untuk
meyakinkan konsumen bahwa mereka telah membuat pilihan yang
tepat.
Tujuan lain dari periklanan adalah mendapatkan pembeli dalam
jumlah yanga lebih banyak dan merata, sehingga dapat meningkatkan
keuntungan perusahan. Pada dasarnya,tujuan akhir periklanan adalah
untuk merangsang / mendorong terjadinya penjualan .Untuk mencapai
tujuan itu,ada beberapa hal yang dapat di lakukan.Hal tersebut kita
kaitkan dengan formula 4-P.
Berikut ini adalah formula 4-P menurut Jefkins Frank :
1. Produk:
Untuk memperkenalkan generic,merk,kemasan,mutu atau manfaatnya
2.
Harga:
Untuk
member
pembenaran
,sebagai
pembanding,merangsang
pembelian ,menawarkan peluang rabat
3.
Distribusi:
Menginformasikan ketersediaan ,pasokan ,layanan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
4.
digilib.uns.ac.id
Promosi:
Memposisikan ,menonjolkan keunggulan, menawarkan alternatif,cara
baru penggunaan,membangun citra
B. Desain Grafis
1. Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif - yang paling sering
melibatkan klien dan desainer dan biasanya diselesaikan dalam
hubungannya dengan produsen bentuk (misalnya, printer, programmer,
signmakers, dll) - dilakukan untuk menyampaikan pesan tertentu (atau
pesan) untuk pemirsa yang ditargetkan. "Desain grafis" istilah yang juga
dapat merujuk kepada sejumlah disiplin artistik dan profesional yang
fokus pada komunikasi visual dan presentasi. Bidang secara keseluruhan
juga sering disebut sebagai Komunikasi Visual atau Desain Komunikasi.
Berbagai metode digunakan untuk membuat dan menggabungkan katakata, simbol, dan gambar untuk menciptakan representasi visual dari ide
dan pesan.. Seorang desainer grafis dapat menggunakan typography , seni
visual dan layout halaman teknik untuk menghasilkan hasil akhir. Desain
grafis sering merujuk pada kedua proses (perancangan) dengan mana
komunikasi dibuat dan produk (desain) yang dihasilkan.
Penggunaan umum desain grafis mencakup identitas (logo dan
branding), situs web, publikasi (majalah, koran, dan buku), iklan dan
kemasan produk. Sebagai contoh, sebuah paket produk mungkin termasuk
logo atau karya seni lainnya, teks terorganisir dan elemen desain murni
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
seperti bentuk dan warna yang menyatukan potongan. Komposisi adalah
salah satu fitur yang paling penting dari desain grafis, terutama ketika
menggunakan
pra-ada
bahan
atau
berbagai
elemen.
(
Sumber
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis )
Sedangkan definisi Desain Grafis menurut para ahli meliputi :
1. Menurut Suyanto dikutip dari http://id.wikipedia.org, desain grafis
didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi
untuk kebutuhan bisnis dan industri“.
2. Sedangkan
Jessica
Helfand
dalam
situs
http://www.aiga.com/
mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata
dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang
membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa
menggabungkan
elemen
elemen
ini,
sehingga
mereka
dapat
menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, atau sesuatu yang
mudah diingat.
3. Menurut Danton Sihombing desain grafis merupakan berbagai elemen
seperti marka, symbol yang divisualisasikan lewat tipografi dan
gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemenelemen
tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan
perangkat komunikasi. Danton Sihombing. Jakarta, 2001:10
4. Sedangkan
Blanchard
dikutip
dari
http://id.wikipedia.org,
mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang
berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
gambaran visual pada segala permukaan
5. Desain Grafis adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan dalam
gambar (grafis).
2. Fungsi Desain Grafis
Berikut ini fungsi desain grafis adalah :
Grafis sendiri memiliki proses yang akan menjadi langkah langkah
untuk mencapai kesuksesan rancangan produksi ,Proses tersebut antara
lain :
·
Ide
·
Fungsi
·
Bentuk
·
Media
·
Metode
Untuk fungsinya sendiri sebuah rancangan desain grafis banyak di
gunakan untuk promosi Out door maupun indoor,pada dasarnya semua
rancangan desain harus memiliki beberapa formula untuk mencapai tujuan
yang signifikan, formula AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction,
Action). Selalu menjadi jurus yang sesuai untuk menjamin keberhasilan
sebuah komunikasi yang efektif tentang suatu produk kepada masyarakat
atau khalayak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Secara detail formula A I D C A dapat di jabarkan sebagai berikut :
·
Attention ( Perhatian )
Pesan yang di visualisasikan harus mampu menarik perhatian dari
masyarakat atau khalayak yang melihat dan memperhatikannya dengan
kata lain pesan itu harus Eye Catching
·
Interest ( Tertarik )
Setelah dapat menarik perhatian pesan visual tersebut harus mampu
membuat orang menjadi lebih tertarik untuk mengamati pesan visual
yang di sampaikan
·
Desire ( Keinginan )
Pesan tersebut harus dapat atau mampu menimbulkan hasrat atau
keinginan dari masyarakat atau khalayak untuk membeli produk yang
di deskripsikan oleh pesan visual tersebut
·
Conviction ( Keyakinan )
Setelah masyarakat atau khalayak mempunyai keinginan ,pesan
tersebut harus mampu meyakinkan masyarakat atau khalayak bahwa
produk itu memang sangat di butuhkan atau dengan kata lain mampu
menetapkan hati konsumen untuk menggunakannya
·
Action ( Tindakan )
Tindakan yang di ambil oleh masyarakat atau khalayak setelah mereka
merasa yakin . menggunakan ide tersebut
Khalayak akan membeli produk yang di tawarkan ( Sumber dari
http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsurcommit to user
Desain-GrafisDesain )
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Tujuan Desain Grafis
Bidang desian grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan
pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara
elektonik maupun non elektronik yang di dalamnya mempunyai arti
penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas
spesifik seorang desainer grafis yang mempunyai dua tujuan yang saling
berhubungan.
Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis di atas, maka
dapat disimpulkan tujuan desain grafis adalah menyampaikan sebuah
pesan kepada audiens (masyarakat) dan menciptakan desain yang bersifat
memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang akan
menyempurnakan pesan yang disampaikan. ( Sumber http://wwwdesigns.net/tujuan-desain-grafis.htm )
4. Manfaat Desain Grafis
Berikut manfaat desain grafis adalah :
1. Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan suatu
pelajaran dalam bentuk grafis.
2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada mahasiswa sehingga
mahasiswa dapat menenerapkannya di dalam lingkungannya.
3. Memperkenalkan kepada mahasiswa tentang program aplikasi desain
grafis.
4. Mempersiapkan mahasiswa agar dapat memahami dengan mudah
pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafis.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Secara Garis Besar,Desain Grafis di bedakan menjadi beberapa kategori :
1. Printing (percetakan), yang memuat desain buku, majalah, poster,
booklet, pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi
sejenisnya.
2. Web Desain, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep
dasar pembuatan desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, VCD dan DVD serta CD Multimedia yang
digunakan untuk berbagai keperluan seperti promosi bisnis dan media
belajar interaktif (Multimedia Learning).
4. Identifikasi
(Logo),
EDP
(Environmental
Graphic
Design)
:
merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain
arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain
Produk
dan
Pemaketan.
(
Sumber
http://www.scribd.com/doc/34629674/Desain-grafis-01 )
C. Desain Kreatif
Dalam proses desain grafis seorang desainer di tuntut untuk kreatif
dalam membuat desain, Kreatif adalah kemampuan menyajikan gagasan
atau ide baru (Suyanto, 2004: 104). Kreatifitas lebih dari sekedar membuat
perbedaan , siapapun dapat memainkan yang aneh ,yang sulit adalah
menjadi sederhana . membuat sesuatu yang simple menjadi rumit adalah
biasa ,tapi membuat hal yang rumit menjadi simple,sederhana secara
mengagumkan,itulah kreatifitas.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dengan kata lain iklan harus membuat kesan.Berdasar pada
perspektif tersebut tentang kreatifitas,ini berarti mengembangkan iklan
yang empatis (Iklan yang memahami apa yang sedang dipikirkan dan di
rasakan orang)
Yakni yang melibatkan diri dan mudah di ingat (Shimp, 2003: 419).
Desain Grafis dapat di definisikan sebagai aplikasi dari ketrampilanseni
dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industry (Suyanto, 2004: 37).
Proses Desain Grafis adalah menyatukan unsure unsur dasar desain grafis
yang bertujuan untuk menghasilkan desain yang bagus.
Berikut unsur unsur Desain Grafis :
Garis (Line)
·
Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
·
Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline
·
Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour atau stroke.
·
Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan lembut, halus dan
gemulai, sedang garis yang membentuk huruf “Z” memberikan kesan
tegas dan kaku.
( sumber http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis )
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi :
·
Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal
yang tak bergerak.
·
Garis lurusVertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau
kemegahan.
·
Garis lurus miringDiagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu
yang bergerak atau dinamika.
·
Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.
Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi,
·
Garis Kokoh (Solid)
·
Garis Titik (Dot)
·
Garis Strip (Dash)
·
Garis Strip-Titik (Dash Dot)
·
Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
·
Garis Artistik (Free)
Tipe Ujung garis:
·
Ujung normal
·
Ujung panah
·
Ujung tumpul
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Kombinasi Garis
·
Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
·
Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan
atau
·
tidak sama
Kombinasi Kurva:
- Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
- Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
- Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
·
Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut
tumpul
·
cekung, sudut patah.
Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas,
stabil.
Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau
gerak cepat.
·
Kombinasi Pencerminan :
-
Pencerminan berhimpitan
-
Pencerminan berjauhan
-
Pencerminan tumpang tindih
-
Pencerminan menghadap
-
Pengulangan berlawanan
·
Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus,
meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.
(
Sumber,http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-
Unsur-Desain-Grafis )commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1. Bentuk ( Shape )
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa.
Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi
(trimatra), masing- masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga
tergantung kepada budaya yang membentuknya.
Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek
tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.
Bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:
·
Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak,
segi
tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).
·
Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang
merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
·
Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan
·
symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.
·
Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:
·
Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi
arti
·
energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi
untuk
·
perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).
·
Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis dan
aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa
dan kepadatan.
·
Segi lima.
·
Segi enam.
·
Segi delapan.
·
Baling-baling, baling-baling segi banyak
·
Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).
·
Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.
Aplikasi bentuk 2D :
·
Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik
·
Menyimbolkan sebuah ide
·
Membuat format baru (kombinasi)
·
Memperjelas informasi
·
Membentuk huruf.
Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya:
·
Box ( Boks )
·
Ball ( Bola )
·
Cone ( Kerucut / Tirus )
·
Cylinder ( Silinder / Tabung )
·
Tube / Pipe ( Pipa )
·
Doughnut ( Donat / Torus )
·
Pyramid ( Piramid )
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
·
Knot ( Karet simpul )
·
Rounded Box ( Kotak Tumpul )
·
Capsule ( Kapsul )
( Sumber http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis )
2. Gambar ( Ilustrasi )
Metode Gambar di bagi menjadi 2 jenis sumber :
·
Manual ( Hand Writing )
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis
seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk
dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau
foto digital.
·
Komputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah
Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis
vektor dan berbasis bitmap.
3. Warna
Warna merupakan
elemen
grafik yang sangat
kuat
dan
provokatif,Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri.
Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada
audience secara efektif.
Warna adalah faktor
yang to
sangat
commit
userpenting dalam komunikasi visual.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang
melihatnya
Jenis Warna :
·
Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna
yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING
dan BIRU.
·
Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas:
ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
·
Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna
sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN,
KUNING
KEJINGGAN,
MERAH
KEJINGGAAN,
MERAH
KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.
Masing masing warna memiliki makna filosofis yang berbeda :
·
Merah
Melambangkan: perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan,
kemauan keras, persaingan , keberanian, energi, kehangatan, cinta,
bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga, hasrat, kemerdekaan, perang,
revolusi, kekejaman, kekerasan, anarki, siksaan, api, darah, iblis.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
Pink
Melambangkan: kewanitaan, feminim,sensual, warna tubuh,
keremajaan, naif, kelemahan, kekurangan.
·
Biru
Melambangkan: ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi,
kebersihan, keteraturan, perasaan yang mendalam, konsentrasi,
cerdas, perasa, integratif, bijaksana, bertahan, keras kepala, bangga
diri,
berpendirian
tetap,
kesetiaan,
pengabdian,
ketulusan,
kesejukan, air, laut, awan, langit, harmoni, konservatif, percaya
diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil, berfikir, konsisten,
kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan.
·
Hijau
Melambangkan:
alami,
sehat,
keinginan,
keberuntungan,
kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa, Islam, pujian, nasihat,
lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai,
kesuburan,
harapan, segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati,
dengki, licik, gila.
·
Kuning
Melambangkan: optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah,
gembira, santai, pengecut, spontan, eksentrik, toleran, investigatif,
menonjol, tidak percaya, Hindu, sinar matahari, emas, kekayaan,
keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan, penipuan, kebohongan,
resiko, sakit.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
Ungu
Melambangkan:
spiritual,
misteri,
kebangsawanan,
kaisar,
sombong, kasar, keangkuhan, paduan intim dan keras, mendalam,
peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran, sabar,
nostalgia, kejam, duka cita.
·
Orange / Jingga
Melambangkan: energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria,
hangat, ekonomis, jeruk, asam, kehangatan, musim gugur, meminta
dan mencari perhatian.
·
Coklat
Melambangkan: tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka
merebut, tidak suka memberi hati, perlindungan, tumpul, kotor,
tandus, miskin, membosankan, kurang toleran, pesimis terhadap
kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.
·
Abu-abu
Melambangkan: intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan,
sedih, tidak jelas, netral, modern, bersih, kokoh, tenang, seimbang,
masa depan, bijaksana, umur tua, bosan, kuno, lamban, lemah.
·
Putih
Melambangkan: suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan,
kematian, steril, jujur, kemurnian, kesederhanaan, damai, kebaikan,
disiplin, perawan, musim dingin, musim salju, malaikat, dingin,
mandul, klinik, hampa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
Hitam
Melambangkan:power,
jahat,
canggih,
kematian,
misteri,
ketakutan, sedih, anggun, elegan, kemakmuran, kecanggihan, elit,
kemewahan, kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat,
takut, setan, dosa, duka cita, marah, anonim, penyesalan.
( Sumber,http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis )
4. Huruf
Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang
untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca
semaksimal
mungkin.
Tipografi
(typography)
adalah
ilmu
yang
mempelajari tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara
manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer.
Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih
cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan
hiruf / font, harus di perhatikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga
karakter segmen pasarnya. Sumber
Jenis Huruf :
·
Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):
- Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
- Ujungnya bisa tajam atau tumpul
- Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
- Keuntungannya sangat mudah dibaca
- Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.
·
Huruf Berkait (Serif ) :
- Memiliki kait (hook) pada ujungnya
- Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
- Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
- Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi,
brosur, dll.
Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan,
Alliance.
·
Huruf Tulis (Script) :
- Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan
- Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
- Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan
terlalu kecil
- Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga,
upacara tradisional.
Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
·
Huruf Dekoratif :
-
Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
-
Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
-
Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil
satu kata
-
Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop
Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.
·
Huruf Monospace :
-
Bentuknya bisa sama seperti Huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak
dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang hurufI danm
dihitung sama denganm, terlihat sesama huruf jenis monospace
akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
-
Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
-
Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil
banyak.
-
Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di
komputer, logo group musik alternatif.
5. Ruang Kosong ( Space )
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah,
panjang – pendek, kosong padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya
relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut
orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena
perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi
jangan sampai menghabiskan ruang desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak
bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah
komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita
terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan
menarik.
Dalam penyatuan unsur unsure desain grafis tidak ada patokan
yang standar karena sebuah desain tercipta sesuai dengan imajinasi
desainernya .
Meski demikian dalam pembuatan desain seorang desainer harus
memperhatikan prinsip prinsip dasar desain.
Prinsip Dasar Desain meliputi :
·
Prinsip Keseimbangan
-
·
Prinsip titik focus
-
·
Kesamaan disribusi dalam bobot
Penonjolan dalam desain
Prinsip Ritme
-
Pola yang di ciptakan dengan mengulang atau membuat variasi
variasi unsur dengan pertimbangan yang di berikan terhadap ruang
yang ada di antaranya dengan membangun perasaan berpindah dari
satu unsur ke unsur lainnya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
Prinsip Kesatuan
-
Prinsip bagaimana mengorganisasi seluruh unsure dalam satu
tampilan grafis (Suyanto, 2004: 56).
( Sumber http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis )
D. Lay Out
Bagi seorang desainer, membuat komposisi yang menarik atau sesuai
dengan apa yang akan di sampaikan adalah hal mutlak yang harus dilakukan,
untuk itu sangat penting jika seorang desainer berpegang pada beberapa
hukum yang sangat berpengaruh pada hasil akhir sebuah komposisi ( Lay Out)
Hukum Tersebut adalah :
·
Hukum Kesatuan
-
Dengan kata lain seorang desainer ketika sedang membuat Lay Out
haruslah mampu membuat segala macam unsur atau bagian menjadi
satu kesatuan yang padat dan berisi
· Hukum Keragaman
-
Desain Lay Out harus ada suatu perubahaan dan kekontrasan sehingga
tidak berkesan membosankan.
· Hukum Proporsi
-
Desain adalah kumpulan dari berbagai macam unsur,untuk itu kita
harus mampu menempatkan sesuai kebutuhan agar maksud utama
tidak tersamar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
· Hukum Skala
-
Ukuran dari tiap unsur haruslah sesuai dengan luas media yang di
gunakan.
Pada dasarnya iklan di bentuk dalam konstruksi yang terdiri atas tiga
bagian yaitu :
a. Headline
Merupakan judul utama dari seluruh naskah iklan , Biasanya
ditunjukan dengan merk dagang atau logo dari produk yang di iklankan
b. Lead
Merupakan sari makna iklan yang di maksud , Biasanya lead di
buat dalam bentuk tema yang terdiri dari kata kata pesan yang
mengesankan
dengan
tekanan
tertentu
dalam
bentuk
pemberitaan,pertanyaan,atau pernyataan.
c. Body
Merupakan kelengkapan lainnya yang menunjang tujuan dan gaya
penampilan iklan yang di maksud .
Namun dalam peletakannya tidak harus berurutan dari atas ke
bawah.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III
DESKRIPSI AAA GRAFIKA dan CLOTHING
A. Profil Singkat AAA Grafika dan Clothing
1. Sejarah AAA Grafika dan Clothing
Berikut ini adalah profil singkat perusahaan tempat penulis
melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Data perusahaan AAA Grafika & Clothing :
·
Nama Perusahaan :
AAA Grafika & Clothing
·
Alamat
Jl.Melati II no.006 Badan Sanggrahan, Grogol,
:
Sukoharjo 57552
·
Telp
:
085725332844
·
Website
:
www.AAAGRAFIKA.com
·
Jenis media
:
Iklan Indoor ( Dalam Ruang ) dan Iklan
Outdoor ( Luar Ruang )
Pada awal mula terbentuknya usaha mandiri ini adalah usaha
perorangan yang melayani jasa desain sampai finishing dirintis pada tahun
2008. Dengan proses pengerjaan yang bagus dan memberikan pelayanan
yang terbaik kepada pelanggan maka seiring berjalannya waktu para
pelanggan mulai menceritakan tentang keberadaan usaha ini dari mulut ke
mulut.
Setelah melakukan survey lapangan, ternyata ada peluang usaha di
bidang desain grafis yangcommit
meliputi
media promosi yang masih terbuka
to user
30
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
lebar dan bisa dimanfaatkan, maka usaha ini berusaha terus maju dan
berkembang sehingga memiliki sebuah kantor, meskipun dengan modal
yang masih minim tapi pemilik berkomitmen untuk mengembangkan
perusahaan untuk menjadi perusahaan yang besar dan professional.
Perusahaan ini resmi berdiri pada tanggal 26 November 2010.
Meskipun terbilang baru namun sistem kerja perusahaan ini sudah
cukup serius. Perusahaan ini melayani jasa desain, printing, cetak dan tidak
hanya itu juga menerima pemesanan seragam kaos, jaket hem maupun
almamater.
Dan untuk menjaga kualitas produk yang terjamin bagus, kuat dan
sesuai dengan pesanan, AAA Grafika & Clothing menjalin kerjasama
dengan beberapa media cetak di Solo. Sampai saat ini perusahaan ini bisa
dikatakan lebih maju, dengan keuletan dan semangat kerja yang tinggi
perusahaan ini diberi kepercayaan klien untuk mengerjakan proyek baik
dalam skala kecil maupun besar.
B.
Visi dan Misi AAA Grafika dan Clothing
Visi :
·
Menjadi sebuah perusahaan yang mampu memberi kepercayaan kepada
pelanggan.
·
Memberi pelayanan yang terbaik dan tepat waktu.
·
Meningkatkan apresiasi masyarakat Solo terhadap sebuah desain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Misi :
·
Menjadi tempat pembuatan media promosi.
·
Membentuk sumber daya manusia berkualitas baik yang berpotensi
dibidang desain.
C. Sarana dan Prasarana AAA Grafika dan Clothing
AAA Grafika & Clothing mempunyai peralatan yang sangat
mendukung dalam bidangnya diantaranya :
1. Ruang kantor untuk penerimaan order dan pembuatan desain.
2. Ruang produksi untuk proses sablon.
3. 1 Unit Komputer
4. 1 Unit Printer Warna
5. 1 Unit Laptop
6. 1 meja komputer dan 1 meja kasir
7. Internet online 24 jam
8. Sample dan Katalog Produk
D. Sistem Pengawasan AAA Grafika dan Clothing
Sistem pengawasan di AAA Grafika & Clothing adalah :
a. Kedisiplinan yaitu presensi dan daftar hadir tepat waktu
b. Perawatan sarana yang di lakukan oleh karyawan yang bertanggung jawab
epenuhnya terhadap fasilitas perusahaan
c. Pengawasan pekerjaan secara administrative yaitu pencatatan setiap
dana,baik dana yang masuk maupun keluar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. Pengawasan yang dilakukan oleh yang bertanggung jawab dengan general
manager
E.
Sistem Kerja AAA Grafika dan Clothing
Dalam usaha dibidang grafika dan clothing AAA Grafika & Clothing
menerapkan sistem kerja kekeluargaan yang sederhana tapi juga sangat
konsisten dengan tanggung jawab. Adapun struktur organisasi AAA Grafika
& Clothing di Sukoharjo :
Bagan 1
Struktur organisasi AAA Grafika dan Clothing di Sukoharjo :
Sumber : AAA Grafika dan Clothing di Sukoharjo
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa AAA Grafika & Clothing
mempunyai beberapa bagian divisi, adapun fungsi dan tugas masing-masing
bagian yaitu :
a. Owner / Pimpinan
Pimpinan AAA Grafika & Clothing adalah pemilik usaha yang
mempunyai tugas dan wewenang antara lain:
1) Bertanggung jawab penuh atas usaha.
2) Memahami kondisi karyawan.
3) Memiliki visi dan misi usaha.
4) Mengambil keputusan intern dan ekstern.
b. Manager
Manager mempunyai tugas dan wewenang antara lain:
1) Menyusun perencanaan.
2) Mengorganisasikan, mengarahkan dan mengkoordinasikan kegiatan.
3) Melaksanakan pengawasan.
4) Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
5) Menentukan kebijaksanaan.
6) Mengadakan rapat dan mengambil keputusan.
c. Tim Kreatif
Tim kreatif mempunyai tugas dan wewenang antara lain:
1) Membuat setting desain dan menciptakan konsep yang baru dan fresh.
2) Melayani permintaan desain sesuai permintaan klien.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Untuk software yang digunakan menggunakan Adobe Photoshop Cs 3,
dan Corel Draw X4.
d. Tim produksi
Melakukan pengawasan terhadap proses produksi dari awal sampai
finishing.
e. Kasir
Kasir adalah membantu pemilik dalam menyelesaikan urusan
pengelolaan keuangan.
F.
Mitra Kerja ( Klien )
a. Universitas Sebelas Maret
b. Universitas Muhamadiyah Surakarta
c. SMK Saraswati
d. PT Ambasador
e. STMIK Surakarta
f. Dan lain lain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV
PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA ( KKM )
A. Gambaran Singkat Kuliah Kerja Media
Salah satu syarat untuk memperoleh gelar professional mahasiswa
tingkat akhir adalah Kuliah Kerja Media ( KKM ).Praktek Kuliah Kerja Media
merupakan salah satu sarana untuk mengenal lebih jauh dunia kerja nyata bagi
mahasiswa
Penulis melaksanakan KKM di sebuah biro periklanan yang bernama
AAA Grafika & Clothing yang bertempat di daerah cemani sukoharjo,Saat
pertama masuk di AAA Grafika & Clothing ,penulis langsung berkenalan dan
di sambut dengan baik oleh pimpinan perusahaan dan karyawan AAA Grafika
& Clothing,banyak sekali hal yang biasa di anggap baru oleh penulis di
karenakan baru kali ini penulis terjun langsung ke dunia periklanan secara
nyata.
Penulis melakukan KKM kurang lebih 2 bulan (14 Februari – 18
April) selama itu juga penulis dapat memperdalam dan melakukan proses
desain yang tentunya berhubungan dengan dunia periklanan yang di
kembangkan di AAA Grafika & Clothing Sukoharjo,
Penulis memilih magang di AAA Grafika & Clothing karena memang
pemilik AAA Grafika & Clothing adalah teman satu kampus dengan penulis
dan juga pemilik tersebut di anggap penulis sangat mahir dan ahli dalam
melakukan desain jadi dengan harapan dengan melaksanakan KKM di AAA
commit to user
36
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Grafika & Clothing Sukoharjo penulis dapat mahir dan ahli juga dalam
mendesain
Penulis pada pelaksanaan Kuliah Kerja Media mengambil bagian
sebagai Divisi Kreatif.Selama melakukan Kuliah Kerja Media penulis di
bimbing oleh Megantoro HPN yang kebetulan adalah manager di AAA
Grafika & Clothing dan pimpinan tim kreatif .
Sebagai pemimpin tim kreatif saudara Megantoro HPN bisa di bilang
sangat berkompeten di bidangnya ,beliau juga mangajarkan bagaimana
mendesain yang bukan hanya bagus juga menarik dan di sukai oleh klien
selain itu juga di ajarkan untuk bersabar dalam setiap menghadapi klien yang
membutuhkan jasa AAA Grafika & Clothing.
Divisi Kreatif menurut penulis bisa di katakan sebagai pembuat
karakter dari sebuah perusahaan biro iklan,di karenakan sebagai divisi yang
membuat visual iklan maka segala hasil karyanya memang jadi pertaruhan
akan berhasil atau tidaknya sebuah perusahaan biro iklan ini untuk
memuaskan kliennya ,tentunya sebagai seorang yang ingin belajar sebagai
seorang kreatif maka penulis sering sekali menanyakan beberapa hal yang
mungkin menjadi kunci keberhasilan seorang kreatif
Divisi Kreatif haruslah selalu menjadi tonggak dan arah sudut pandang
orang awam tentang bagaimana seharusnya iklan itu di buat,seorang kreatif
haruslah berpikiran sangat luas karena dia harus mampu mengolah segala
macam materi yang di berikan klien dan membuatnya menjadi sebuah pesan
yang memuat segala macam informasi tentang produk yang di tawarkan dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pada akhirnya menggiring konsumen untuk membeli maupun menggunakan
produk yang di tawarkan.
Divisi Kreatif memang berada sebagai tangan kedua dalam proses
suatu pekerjaan di sebuah biro iklan , divisi kreatif menerima job dari divisi
account executive,setelah mengadakan pendalaman materi tentang beberapa
hal yang berkaitan dengan produk,maka barulah proses desain di mulai,namun
ada beberapa hal yang kita pelajari dulu tentang produk yang di iklankan
,berikut yang perlu di pahami :
·
Produk apa kah itu ?
·
Segmentasi pasarnya siapa ?
·
Berapa harga produknya ?
·
Apa sifat dari produk tersebut ?
·
Kapan dan di mana produk itu akan di tawarkan ?
·
Karakteristik seperti apa yang di inginkan klien dalam usaha peningkatan
produknya ?
Divisi kreatif juga berperan tentang bagaimana seharusnya iklannya di
promosikan dalam artian divisi kreatif mempunyai peranan dan di bicarakan
dengan divisi media tentang bagaimana dan seperti apa promosi harus di
lakukan ,entah itu dengan semua media outdoor atau semua media indoor atau
bahkan media massa dan elektronik,jadi tentunya divisi kreatif akan sangat
berperan dalam karakteristik biro iklan tersebut
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Deskripsi Kulah Kerja Media per Pekan
Aktifitas yang dilakukan penulis selama melaksanakan KKM di AAA
Grafika & Clothing adalah sebagai divisi kreatif dan iklan dalam pembuatan
proses iklan di AAA Grafika & Clothing, dengan syarat penulis bisa
menguasai program software desain grafis untuk membuat iklan tersebut.
Penulis juga berkesempatan mendapat pengetahuan dan informasi mengenai
tugas – tugas dari divisi iklan.
Penulis juga diberi kesempatan seluas-luasnya untuk melihat dan juga
mempergunakan komputer tentang bagaimana mengaplikasikan komputer
yang ada dengan komputer program adobe photoshop dan coreldraw yang
sangat membantu dalam penyelesaian pembuatan sebuah proses desain iklan.
Juga diberikan kesempatan untuk mengetahui bidang periklanan atau
department lain (selain department kreatif) dengan baik dan juga menambah
pengetahuan dan bertukar pengalaman tentang dunia periklanan.
Proses pembuatan iklan di AAA Grafika & Clothing dimulai dengan
adanya pesanan atau pembuatan dari klien, baik itu dari perusahaan,
organisasi, sekolah ataupun perorangan yang menelepon di bagian Traffic
Order. Setelah itu Traffic Order melanjutkan ke Manajer Iklan untuk
dilanjutkan ke bagian divisi Kreatif untuk membuat iklan tersebut. Dalam hal
ini penulis mendapat tugas langsung dari Manajer Iklan AAA Grafika &
Clothing.
Setiap order dikerjakan oleh penulis dengan dua alternatif desain
untuk dipilih yang sesuai dengan keinginan klien yang nantinya akan dimuat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jika klien masih tidak setuju dengan desain yang diajukan penulis wajib
megganti desain tersebut hingga benar – benar sesuai keinginan klien.
Untuk lebih jelasnya penulis akan menguraikan secara detail tentang
segala sesuatu yang di kerjakan oleh penulis dalam melaksanakan Kuliah
Kerja Media di AAA Grafika & Clothing selama 3 bulan yang di mulai
tanggal 14 Februari 2011 sampai 14 April 2011.
Berikut penjelasannya :
2. Pekan 1 (14 Februari 2011-21 Februari 2011)
Tugas pertama yang di lakukan adalah pengenalan dengan seluruh
staf kantor AAA Grafika & Clothing , Beradaptasi dengan lingkungan
kantor ,Pengenalan alat kerja kantor ,serta pengenalan mengenai Proses
Desain di kantor AAA Grafika & Clothing,Adapun kesulitan yang di
hadapi adalah proses adaptasi dari masa perkuliahan ke proses kerja agak
sulit ,penulis masih canggung,maklum bru pertama terjun langsung ke
dunia kerja nyata. Dan alhamdulilah hari pertama melaksanakan Kuliah
Kerja Media penulis sudah di beri kepercayaan untuk mengerjakan
pesanan klien yaitu sebuah spanduk untuk usaha warnet.
Kendala yang di hadapi :
Kendala yang di hadapai penulis adalah menentukan pertanyaan
yang akan di tanyakan kepada klien,misalnya pertanyaan karakteristik
iklan ini seperti apa ? Dan untuk menhadapinya penulis mencari refrensi
lewat internet,yang kebetulan diinternet tersedia pertanyaan pertanyaan
mengenai karakteristik sebuah iklan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Pekan 2 (21 Februari 2011-28 Februari 2011)
Penulis mendapatkan pekerjaan lagi dari kantor antara lain
membuat desain kartu ucapan. Serta berinteraksi langsung dengan klien
yang datang mengenai desain yang akan di buat , akan tetapi masih banyak
kendala yang di alami penulis antara lain pemilihan warna apa yang
dominan di dalam desain tersebut dan belum terbiasanya penulis dengan
deadline dari klien. Dan untu mengatasi kendala tersebut penulis
berkonsultasi atau berkomunikasi langsung ke klien tentang apa yang
menjadi permasalahan,yang pada akhirnya penulis tahu dan mengerti apa
yang di maksud dan di inginkan klien.
4. Pekan 3 (28 Februari 2011-7 Maret 2011)
Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas pesanan lagi dari klien
untuk membuat spanduk bengkel motor,langsunglah penulis terbayang
pasti desain tidak lepas dari gambar motor balap,ya memang bengkel
identik denga motor balap.
Tidak ambil waktu panjang penulis langsung melakukan pencarian
gambar lewat internet yang berhubungan dengan dunia otomtif.
Kendala yang di temui : Dalam pembuatan spanduk bengkel ini
berjalan lancar klien merasa sangat puas dengan hasil kerja penulis dalam
mendesain.
5. Pekan 4 (7 Maret 2011- 14 Maret 2011)
Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas mendesain minuman
berstamina ,penulis dalam mengerjakan desain minuman berstamina ini
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membutuhkan waktu yang agak lama karena harus menetukan gaya desain
yang pantas enak di liat dan menarik.,
Kendala yang di hadapi :
Kendala yang di hadapi penulis adalah dalam pemilihan gaya
desain,karena ya memang klien ini menginginkan hasil desain yang
sempurna
Akhirnya dalam memecahkan kemdala ini penulis berkomunikasi
langsung dengan klien jadi pada saat mendesain klien ini duduk di
samping sang penulis ,dan klien ini yang menuntun desain bagaimana
yang di inginkan klien ini sendiri.
6. Pekan 5 (14 Maret 2011-21 Maret 2011)
Minggu ini penulis mendapat tugas desain kartu ucapan pada
mulanya penulis berunding dengan pimpinan tim kreatif enaknya
bagaimana dari segi desain dari segi pemilihan warna dan dari segi
konsep. Setelah berunding runding akhirnya di temukan solusinya
mulailah penulis mendesain dengan lancar dan alhamdulilah klien puas
tanpa ada complain. Karena memang hasil desain kartu ucapan ini sesuai
dengan yang di harapkan oleh klien
7. Pekan 6 (21 Maret 2011- 28 Maret 2011)
Pada minggu ini penulis mendapat tugas mendesain kertas bon
untuk bengkel motor. Tanpa pikir panjang penulis langsung membuat
desain bon dengan minimalis tapi tetap menarik dan di beri gambar
pembalap motor dan di beri efek watermark. Watermark berfungsi untuk
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
menyamarkan gambar,agar tidak mengganggu pemilik bengkel untuk
menulis dan tidak mengganggu pelanggan bengkel tersebut untuk
membaca
8. Pekan 7 (28 Maret 2011- 4 April 2011)
Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas yang baru pertama
kali di kerjakan yaitu membuat logo sebuah Perusahaan fitness di Solo
yaitu Hercules Fitness. Tetapi penulis menganggapnya sebagai tantangan
dan sebagai proses untuk berkembang dalam ilmu desain Dalam memulai
proses desain penulis menemukan adanya kendala yaitu : Dalam pemilihan
warna ,fitness itu seperti apa dan karakteristiknya seperti apa, Dan juga
dalam pemilihan bentuk desain, Dan untuk menyelesaikan kendala
tersebut penulis melakukan browsing browsing lewat internet untuk
mengetahui secara lengkap jelas bagaimakah karakteristik desain dalam
dunia per fitnessan,bagaimana juga pemilihan warna yang pas agar
terkesan fresh
9. Pekan 8 (4 April 2011-11 April 2011)
Setelah puas dengan hasil desain bulan lalu akhirnya bulan ini
penulis di percayai lagi oleh Hercules Fitness untuk mendesain poster
fitness. Penulis langsung mengerjakan tugas tersebut ,karena memang
penulis sudah cukup mendapatkan referensi dari proses mendesain logo
peusahaan fitness tersebut bulan lalu. Dan akhirnya pun desain poster
terselesaikan dengan bagus ya karena penulis sudah mengetahui setiap
karakteristik perusahaan fitness dan fitness itu sndiri
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Proses Desain Iklan Indoor dan Outdoor
1. Desain Indoor
a. Pengertian Desain Indoor
Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) desain yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk
memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi,
foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan
untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Biasanya hasil desainnya pas di tempatkan di dalam ruangan. Iklan
Indoor yang sering di buat penulis selama KKM adalah sebagai
berikut:
·
Kartu Ucapan
Adalah lembaran kertas yang di lipat dan berisi desain desain
yang menarik untuk di lihat dan berisi ucapan ucapan
tergantung dengan event nya.
·
X-Banner
Adalah Iklan yang di pajang di depan suatu perusahaan dengan
maksud
promosi
,memperkenalkan
produk
perusahaan
tersebut,biasanya X- banner ini di lengkapi dengan tiang yang
berfungsi sebagai penopang atau penyangga
·
Bon Nota
Adalah Lembaran kertas yang berfungsi untuk menuliskan
jumlah dan nama barang yang di beli
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
Logo Perusahaan
Adalah Brand atau suatu gambar yang mencerminkan
perusahaan yang membuat logo tersebut
·
Poster
Adalah Kertas yang di tempel di tembok tembok atau di
gantung dan biasanya berisi tentang ajakan dan himbauan ada
pula yang berisikan dengan gambar gambar yang menarik
Selama melaksanakan KKM 2 bulan penulis telah
memproduksi 6 produk iklan indoor dari berbagai jenis iklan
indoor ,rinciannya sebagai berikut :
Tabel 1
Daftar produk Iklan Indoor karya penulis
NO
Nama
Jenis
Produk
1
Kartu
Kartu
25
Ucapan
Ucapan
Februari
X-Banner
X-
10-11
minuman
Banner
Maret
Kerja
Sendiri
100 %
Tim
30 %
2011
Kartu
Kartu
18 Maret
Ucapan
Ucapan
2011
Lebaran
Presentase
2011
berstamina
3
Eksekusi
Produksi Produksi
Lebaran
2
Waktu
commit to user
Sendiri
100 %
perpustakaan.uns.ac.id
4
digilib.uns.ac.id
Bon Nota
Nota
24 Maret
Bengkel
Sendiri
2011
100 %
Motor
5
Logo
Logo
28
Perusahaan
Maret-1
Fitness
April
Tim
50 %
2011
6
Poster
Poster
6-7 April
Perusahaan
Sendiri
2011
100 %
Fitness
Sumber : Proses KKM (diolah penulis)
b. Proses Desain Iklan Indoor
Proses desain iklan indoor oleh penulis di AAA Grafika &
Clothing Sukoharjo ,terdiri dari 3 Proses,yaitu :
- Pra Desain
- Saat Desain
- Pasca Desain
1. Pra Desain
a. Komunikasi dengan Klien.
Biasanya
sebelum
memulai
mendesain
klien
memberi rambu rambu terlebih dahulu seperti ingin
warna nya apa,konsepnya bagaimana. Ada juga Klien
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
yang langsung dipercayakan
sepenuhnya kepada
desainer dapat di bilang klien hanya terima jadi
b. Komunikasi dengan Perusahaan.
Pimpinan
bagaimana
perusahaan
melayani
memberikan
klien
dengan
arahan
ramah
tamah
bagaimanapun model kliennya,karena terkadang ada
klien yang cerewet ada juga yang terlalu pendiam.
c. Hal Teknis.
Penulis
mempersiapkan
beberapa
hal
teknis
sebelum memulai Proses Desain, rinciannya sebagai
berikut :
-
Penulis
menyalakan
komputer dan mengecek
kondisi komputer dan perangkat pelengkap lainnya
Penulis
juga
selalu
membersihkan
komputer
sebelum memulai pekerjaannya karena menurut
penulis jika tempat bekerjanya bersih maka dalam
bekerja akan lebih bersemangat
-
Penulis juga membuka file file pekerjaan yang lama,
guna dijadikan refrensi
Dengan membuka file file yang lama penulis
setidaknya mendapatkan acuan atau rambu rambu
pada saat proses pengerjaan desain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
-
Apabila di rasa refrensi file file yang lama kurang
penulis juga melakukan pencarian refrensi melalui
internet,karena lewat internet biasanya refrensi
refrensi lebih banyak dan variatif.
-
Penulis melihat pekerjaan proses desain apa yang
akan di buat, dengan begitu penulis langsung
mendapatkan gambaran/bayangan didalam pikiran
tentang desain iklan yang akan di buat tersebut.
-
Penulis membuka aplikasi software CorelDraw atau
AdobePhotoshop sesuai yang di butuhkan pada saat
akan mulai mendesain
2. Saat Desain
a. Komunikasi dengan Klien
Apabila klien menunggu saat proses desain penulis
selalu menanyakan bagaimana apakah sudah cocok pada
setiap langkah dalam mendesain dan pada hasil mentah
nya (masih di dalam computer) karena mungkin klien
tiba tiba mendapat ide ide yang datangnya tiba2 dan
biasanya lain dari konsep awal. Lain
halnya apabila
klien pilih meninggalkan atau mempercayakan kepada
desainer ,alhasil desainer akan lebih leluasa dalam ber
imajinasi dan berkreasi.
b. Komunikasi dengan perusahaan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pimpinan hanya akan turun tangan apabila penulis
mengalami kesulitan dalam jalannya proses desain,dan
pimpinan biasanya membantu atau memberi solusi agar
proses desain berjalan lancar.
c. Hal Teknis
Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada
saat proses desai iklan, rinciannya sebagai berikut :
-
Penulis memasukkan file file yang berkaitan dengan
jenis iklan yang di buat
Jadi satu halaman pekerjaan yang di pakai dalam
software CorelDraw atau AdobePhotoshop ada
desain iklan yang di kerjakan danj file file lain yang
di butuhkan yang di jadikan sebagai refrensi.
-
Penulis kadang kala meminimize aplikasi software
yang dipakai atau dibuka,lalu di refresh dengan
tujuan agar komputer tidak error atau lemot
Karena pernah kejadian pada saat mendesain dan
akan selesai, komputer yang di pakai penulis malah
lemot lalu error, komputer harus di restart ulang dan
penulis harus mengulang dari awal proses desain.
-
Penulis selalu mengganti atau mencoba warna atau
bentuk lain dalam proses desain karena dengan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
begitu biasanya penulis menemukan keserasian
desain dari segi warna dan bentuk dalam mendesain
3. Pasca Desain
a. Komunikasi dengan Klien
Setelah selesai dengan tugas desain yeng di berikan,
penulis memberitahukannya kepada pimpinan dan
pimpinan biasanya menghubungi klien untuk mengambil
hasil desain yang di pesan.
Biasanya juga setelah
melihat hasilnya klien kurang puas dan penulis harus
membetulkan hasil desain yang sudah jadi tadi
bedasarkan keinginan klien.
b. Komunikasi dengan Perusahaan
Penulis menginformasikan kepada pimpinan bahwa
hasil kerja desainnya sudah selesai,barulah pimpinan
mengambil keputusan apakah ada yang di benahi ,di
benahinya bagian yang mana ,ataukah sudah benar tidak
perlu di benahi lagi. Pimpinan juga sering memberikan
nasihat nasihat dan solusi apabila ada kesalahan dalam
mendesain
c. Hal Teknis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada
saat selesai melakukan proses desain iklan atau pasca
proses desain iklan,rinciannya sebagai berikut :
-
Setelah selesai melakukan proses desain biasanya
penulis memberitahukan atau menginformasikan
kepada pimpinan tim kreatif apakah hasil desain
tersebut sudah memenuhi syarat dari klien
Begitu pula apabila klien menunggu sampai jadi
hasil desain pesanannya, penulis dapat langsung
menanyakan kepada klien apakah sudah sesuai
dengan keinginan klien apa belum.
-
Setelah pimpinan tim kreatif atau klien setuju
dengan hasil desain penulis menyimpan dile
tersebut di folder kumpulan tugas tugas desain iklan
karena biasanya ada klien yang meminta softfile nya
dan kadang juga ada klien yang sudah lama tiba tiba
datang minta softfile nya jadi penyimpanan file ini
juga untuk antisipasi apabila terjadi hal hal tersebut
Berikut ini adalah contoh contoh hasil desain iklan indoor
oleh penulis :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2
Contoh Desain Iklan Indoor Kartu Ucapan Selamat Idul Fitri
Perusahaan
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
: 21 cm x 10 cm
Warna
: Dominan warna hijau dengan efek gradasi
Software
: Menggunakan software CorelDraw X4
Waktu Produksi : 25 Februari 2011 / Pkl 11.00 WIB
Eksekusi
Jenis Iklan
: Sendiri
: Kartu Ucapan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Klien
: Djava Energy
Alamat
: Jl.Nias No.9 Banjarsari SOLO
Gambar 3
Contoh Desain Iklan Indoor X Banner Minuman
Brstamina
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
: 150 cm x 60 cm
Warna
: Kuning,Coklat,Biru dengan efek gradasi ke
Ungu
Software
: CorelDraw X4
Waktu Produksi : 10 Maret-11 Maret 2011 / Pkl 10.00 WIB
Eksekusi
commit
to user
: Bersama
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jenis iklan
: X-Banner
Klien
: CV.Herba Nusantara
Alamat
: Jl.Letjend S Parman No 139 SOLO
Gambar 4
Contoh Desain Iklan Indoor Kartu Ucapan Sekamat Idul
Fitri Personal
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
: 16 cm x 14 cm
Warna
: Biru dengan efek tekstur dan gambar ilustrasi Masjid
Software
: CorelDraw X4
Waktu Produksi : 18 Maret 2011 / Pkl 14.00 WIB
Eksekusi
: Sendiri
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jenis Iklan
: Kartu Ucapan
Klien
: Bp.Sugiyono
Alamat
: Jl.Pelangi Raya No 6 SOLO
Gambar 5
Contoh Desain Iklan Indoor Bon Nota
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
: 15 cm x 10 cm
Warna
: Putih dengan garis hitam sebagai pembatas
Software
: CorelDraw X4
Waktu Produksi : 24 Maret 2011/Pkl 13.00 WIB
Eksekusi
commit to user
: Sendiri
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jenis iklan
: Bon Nota
Klien
: Chandra Aksesoris Motor
Alamat
: Ruko Solo Baru Bisnis 10 P, SOLO
Gambar 6
Contoh Desain Iklan Indoor Logo Perusahaan Fitness
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
: Disesuaikan media yang akan di beri logo
Warna
: Perpaduan warna merah dan coklat bata
Software
: CorelDraw X4
Waktu Produksi : 28 Maret-1 April 2011/ Pkl 11.00 WIB
Eksekusi
: Bersama
Jenis Iklan
: Logo
Klien
: Hercules Fitness
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Alamat
: Jl.Tangkuban Perahu No 104 Mojosongo
Gambar 7
Contoh Desain Iklan Indoor Poster
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
: 30 cm x 15 cm
Warna
: Perpaduan warna merah dan abu abu
Software
: CorelDraw X4
Waktu Produksi : 6-7 April 2011/ Pkl 10.00 WIB
Eksekusi
commit
to user
: Sendiri
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Jenis Iklan
: Poster
Klien
: Hercules Fitness
Alamat
: Jl.Tangkuban Perahu No 104 Mojosongo
2. Desain Iklan Outdoor
a. Pengertian Desain Outdoor
adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) desain yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk
memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi,
foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk
diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Biasanya hasil desainnya di tempatkan di tempat yang
straegis yang dapat di lihat semua orang dan menarik untuk di lihat.
Iklan outdoor yang sering di buat penulis selama KKM
adalah sebagai berikut :
·
MMT untuk warnet
Adalah frontlite vynil yang isinya tentang apa saja yang
dijual dan apa saja layanan yang di berikan,perusahaan
tersebut,biasanya di sertai dengan desain desain yang menarik
menyolok tapi tetap enak di lihat
Biasanya di pasang di depan setiap toko atau perusahaan
atau di tempat tempat yang strategis
·
MMT untuk bengkel motor
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Adalah frontlite vynil yang isinya tentang apa saja yang
dijual dan apa saja layanan yang di berikan,perusahaan
tersebut,biasanya di sertai dengan desain desain yang menarik
menyolok tapi tetap enak di lihat
Biasanya di pasang di depan setiap toko atau perusahaan
atau di tempat tempat yang strategis
Selama melaksanakan KKM 2 bulan penulis telah
memproduksi 2 produk iklan outdoor dari berbagai jenis iklan
indoor.rinciannya sebagai berikut :
Tabel 2
Daftar produk iklan outdoor karya penulis
NO
Nama
Jenis
Produk
1
MMT untuk
Waktu
Eksekusi
Produksi
MMT
Warnet
15-16
Presentase
Kerja
Bersama
Februari
40 %
2011
2
MMT untuk
Bengkel
MMT
3-5 Maret
Tim
2011
40 %
Motor
Sumber : Proses KKM (di olah penulis)
b. Proses desain iklan Outdoor
Proses desain iklan outdoor oleh penulis di AAA Grafika &
Clothing Sukoharjo,terdiri dari 3 proses,yaitu:
-
Pra Desain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
-
Saat Desain
-
Pasca Desain
1.
Pra Desain
a. Komunikasi dengan Klien
Biasanya
sebelum
memulai
mendesain
klien
memberi rambu rambu terlebih dahulu seperti ingin warna
nya apa,konsepnya bagaimana ,
Ada juga Klien yang langsung di percayakan
sepenuhnya kepada desainer dapat di bilang klien hanya
terima jadi
b. Komunikasi dengan Perusahaan
Pimpinan
bagaimana
perusahaan
melayani
klien
memberikan
dengan
ramah
arahan
tamah
bagaimanapun model kliennya,karena terkadang ada klien
yang cerewet ada juga yang terlalu pendiam.
c. Hal Teknis
Penulis
mempersiapkan
beberapa
hal
teknis
sebelum memulai Proses Desain, rinciannya sebagai
berikut:
-
Penulis
menyalakan
komputer dan mengecek
kondisi komputer dan perangkat pelengkap lainnya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Penulis
juga
selalu
membersihkan
komputer
sebelum memulai pekerjaannya karena menurut
penulis jika tempat bekerjanya bersih maka dalam
bekerja akan lebih bersemangat
-
Penulis juga membuka file file pekerjaan yang lama,
guna dijadikan refrensi
Dengan membuka file file yang lama penulis
setidaknya mendapatkan acuan atau rambu rambu
pada saat proses pengerjaan desain
-
Apabila di rasa refrensi file file yang lama kurang
penulis juga melakukan pencarian refrensi melalui
internet,karena lewat internet biasanya refrensi
refrensi lebih banyak dan variatif.
-
Penulis melihat pekerjaan proses desain apa yang
akan di buat, dengan begitu penulis langsung
mendapatkan gambaran/bayangan didalam pikiran
tentang desain iklan yang akan di buat tersebut.
-
Penulis membuka aplikasi software CorelDraw atau
AdobePhotoshop sesuai yang di butuhkan pada saat
akan mulai mendesain
2.
Saat Desain
a. Komunikasi dengan Klien
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Apabila klien menunggu saat proses desain penulis
selalu menanyakan bagaimana apakah sudah cocok pada
setiap langkah dalam mendesain dan pada hasil mentah nya
(masih di dalam computer) karena mungkin klien tiba tiba
mendapat ide ide yang datangnya tiba2 dan biasanya lain
atau melenceng dari konsep awal
Lain halnya apabila klien pilih meninggalkan atau
mempercayakan kepada desainer ,alhasil desainer akan
lebih leluasa dalam ber imajinasi dan berkreasi.
b. Komunikasi dengan perusahaan
Pimpinan hanya akan turun tangan apabila penulis
mengalami kesulitan dalam jalannya proses desain,dan
pimpinan biasanya membantu atau memberi solusi agar
proses desain berjalan lancar.
c. Hal Teknis
Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada
saat proses desai iklan, rinciannya sebagai berikut :
-
Penulis memasukkan file file yang berkaitan dengan
jenis iklan yang di buat
Jadi satu halaman pekerjaan yang di pakai dalam
software CorelDraw atau AdobePhotoshop ada
desain iklan yang di kerjakan danj file file lain yang
di butuhkan yang di jadikan sebagai refrensi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
-
Penulis kadang kala meminimize aplikasi software
yang dipakai atau dibuka,lalu di refresh dengan
tujuan agar komputer tidak error atau lemot
Karena pernah kejadian pada saat mendesain dan
akan selesai, komputer yang di pakai penulis malah
lemot lalu error, komputer harus di restart ulang dan
penulis harus mengulang dari awal proses desain.
-
Penulis selalu mengganti atau mencoba warna atau
bentuk lain dalam proses desain karena dengan
begitu biasanya penulis menemukan keserasian
desain dari segi warna dan bentuk dalam mendesain
3.
Pasca Desain
a. Komunikasi dengan Klien
Setelah selesai dengan tugas desain yeng di berikan
,penulis
memberitahukannya
kepada
pimpinan
dan
pimpinan biasanya menghubungi klien untuk mengambil
hasil desain yang di pesan,
Biasanya juga setelah melihat hasilnya klien kurang
puas dan penulis harus membetulkan hasil desain yang
sudah jadi tadi bedasarkan keinginan klien.
b. Komunikasi dengan Perusahaan
Penulis menginformasikan kepada pimpinan bahwa
hasil kerja desainnya sudah selesai,barulah pimpinan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
mengambil keputusan apakah ada yang di benahi ,di
benahinya bagian yang mana ,ataukah sudah benar tidak
perlu di benahi lagi.
Pimpinan juga sering memberikan nasihat nasihat
dan solusi apabila ada kesalahan dalam mendesain
c. Hal Teknis
Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada
saat selesai melakukan proses desain iklan atau pasca
proses desain iklan,rinciannya sebagai berikut :
-
Setelah selesai melakukan proses desain biasanya
penulis memberitahukan atau menginformasikan
kepada pimpinan tim kreatif apakah hasil desain
tersebut sudah memenuhi syarat dari klien
Begitu pula apabila klien menunggu sampai jadi
hasil desain pesanannya, penulis dapat langsung
menanyakan kepada klien apakah sudah sesuai
dengan keinginan klien apa belum.
-
Setelah pimpinan tim kreatif atau klien setuju
dengan hasil desain penulis menyimpan dile
tersebut di folder kumpulan tugas tugas desain iklan
karena biasanya ada klien yang meminta softfile nya
dan kadang juga ada klien yang sudah lama tiba tiba
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
datang minta softfile nya jadi penyimpanan file ini
juga untuk antisipasi apabila terjadi hal hal tersebut
Pada dasarnya proses pembuatan dari desain iklan indoor
dan desain iklan outdoor ,mulai dari Pra Desain ,Saat
Desain, Pasca Desain semua sama
Tetapi yang membedakannya hanya pada bahan
pada saat di produksi.
Berikut ini adalah contoh contoh hasil desain iklan indoor
oleh penulis :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 8
Contoh Desain Iklan Outdoor MMT 1
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
:4mx1m
Warna
: Color Full
Software
: CorelDraw X4 dan AdobePhotoshop
Waktu Produksi : 15-16 Februari 2011/ Pkl 09.00 WIB
Eksekusi
: Bersama
Jenis Iklan
: MMT , Spanduk
Klien
: Warnet Studio 2
Alamat
: Jl.Honggowongso No.2 Tipes SOLO
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 9
Contoh Desain Iklan Outdoor MMT 2
Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo
Ukuran
: 7 m x 1,5 m
Warna
: Biru,Merah,Putih,Kuning dan Hitam
Software
: CorelDraw X4 dan AdobePhotoshop
Waktu Produksi : 3-5 Maret 2011/ Pkl 10.00 WIB
Eksekusi
: Sendiri
Jenis Iklan
: MMT,Spanduk
Klien
: Chandra Motor
Alamat
: Jl.Ruko Solo Baru Bisnis No.10 P
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Beberapa desain yang telah di kerjakan oleh penulis dalam
membantu pekerjaan Divisi Kreatif di AAA Grafika & Clothing
Sukoharjo
Tidak semua desain yang penulis buat langsung di sukai atau di
setujui oleh klien,namun ada beberapa yang harus di revisi agar
sesuai dengan keinginan klien
Pekerjaan yang telah di kerjakan oleh penulis,rinciannya secara
singkat sebagai berikut :
· Membuat desain spanduk warnet
· Membuat desain kartu ucapan
· Membuat desain spanduk bengkel motor
· Membuat desain x banner minuman berstamina
· Membuat desain kartu ucapan
· Membuat bon nota bengkel motor
· Membuat desain logo perusahaan fitness
· Membuat desain poster perusahaan fitness.
D. Kendala dalam Kegiatan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika dan
Clothing.
Berikut ini adalah kendala atau masalah yang di alami Penulis selama
2 bulan melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing,rinciannya
sebagai berikut :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
-
digilib.uns.ac.id
Pra Desain
Perasaan canggung dan grogi atau takut salah karena penulis baru
pertama akan memulai proses desain yang benar benar untuk klien
atau orang lain.
-
Saat Desain
Belum terbiasa dengan tekanan tekanan klien seperti klien yg rewel
dan tidak selalu puas dengan hasil desain penulis atau pimpinan
yang biasanya berharap lebih, dengan proses desain agar hasil
desainnya maksimal.
-
Pasca Desain
Merasa hasil desain kurang maksimal sepenuhnya dengan harapan
atau keinginan klien.
E. Solusi mengatasi kendala dalam Kegiatan Kuliah Kerja Media di
AAA Grafika dan Clothing.
Berikut ini adalah solusi dalam mengatasi kendala Penulis selama 2
bulan melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing,rinciannya
sebagai berikut :
-
Pra Desain
Melakukan adaptasi dan pembiasaan diri di dalam perusahaan dan
selalu tidak malas berkomunikasi dengan klien sebelum memulai
proses desain mengenai konsep seperti apa yang di inginkan oleh
klien.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
-
digilib.uns.ac.id
Saat desain
Selalu memberi penjelasan secara detail kepada klien dan pimpinan
tentang aplikasi dan segala bentuk dan langkah yang di lakukan
penulis selama melakukan proses desain iklan.
-
Pasca Desain
Setiap selesai dalam mendesain penulis selalu melakukan
komunikasi dengan klien, apakah hasil desainnya sudah sesuai
dengan keinginan klien apa masih di perlukan pembenahan.
F. Kemajuan dalam Kegiatan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika
dan Clothing.
Berikut ini adalah kemajuan yang di alami Penulis selama 2 bulan
melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing,rinciannya sebagai
berikut :
-
Pra Desain
Penulis terbiasa dengan lingkungan kerja dan teman kerja,penulis
juga terbiasa dalam menghadapi klien,dengan begitu sangat
membantu meningkatkan rasa percaya diri penulis dalam akan
memulai proses desain.
-
Saat Desain
Klien dapat mengerti secara jelas tentang maksud dari desain yang
di buat oleh penulis.karena biasanya klien akan lebih percaya atau
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
lebih suka apa bila suatu desain ada penjelasannya secara rinci atau
detail.
-
Pasca Desain
Penulis jadi mengerti atau tahu apa yang di inginkan klien dan
dalam menhadapi klien,hal ini dapat di terapkan juga oleh penulis
terhadap klien lainnya,agar klien lebih puas dengan hasil proses
desain.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
a. Proses Magang
Kuliah Kerja Media (KKM) adalah salah satu usaha nyata dalam
meningkatkan penguasaan ilmu bagi mahasiswa khususnya mahasiswa
Advertising. Dalam masa ini, seorang mahasiswa bukan hanya dituntut
berkompeten dalam bidang kajian ilmunya tetapi juga dituntut untuk memiliki
kompetensi yang holistik seperti: mandiri, mampu berkomunikasi, memiliki
jaringan yang luas, mampu mengambil keputusan, peka terhadap perubahan
dan perkembangan yang terjadi di dunia luar yang tidak diperoleh di bangku
kuliah. Fungsi dari Kuliah Kerja Media adalah untuk memberikan pembekalan
pengetahuan dan ketrampilan kepada setiap mahasiswa tentang kondisi yang
terdapat di lapangan, Dapat membuka wawasan bagi para mahasiswa untuk
mendapatkan pengetahuan melalui praktek di lapangan.
Penulis melakukan Kuliah Kerja Media pada Bagian Kreatif di AAA
Grafika & Clothing selama 2 Bulan. AAA Grafika & Clothing merupakan
salah satu biro iklan di Indonesia. Turut serta dalam mengkontribusikan proses
peningkatan kecerdasan bangsa dengan menciptakan sarjana yang dapat
menjadi seorang wiraswasta handal, terdidik dan terlatih dalam bidang
Teknologi Informasi dan Desain.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Selama Kuliah Kerja Media, penulis banyak mendapat pengalaman
dan pengetahuan di bidang Advertising yang belum pernah penulis dapatkan
sebelumnya,
B. Proses Desain Iklan Indoor
a. Pra Desain
Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di
butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern
Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini
baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama
menghadapi klien.
Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan
software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi
b. Saat Desain
Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi
dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu
penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien.
c. Pasca Desain
Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri
apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai
dengan keinginan klien
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Proses Desain Iklan Outdoor
a. Pra Desain
Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di
butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern
Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini
baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama
menghadapi klien.
Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan
software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi
b. Saat Desain
Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi
dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu
penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien.
c. Pasca Desain
Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri
apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai
dengan keinginan klien
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. Saran
Untuk
Program
Studi
D3
Komunikasi
Terapan,
konsentrasi
Advertising, FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, beberapa saran dari
penulis antara lain:
·
Dalam mempersiapkan lulusan yang berkualitas dan mampu terjun ke
dalam dunia kerja hendaknya pihak DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS
lebih meningkatkan kualitas dan peremajaan staf pengajar, seiring dengan
kemajuan ADVERTISING yang pesat di era modern.
·
Menerima laporan dari mahasiswa dan menindak lanjuti apabila ada yang
merasa dipersulit atau diperlakukan tidak adil oleh staf pengajar.
·
Memaksimalkan mata kuliah praktek agar mahasiswa dapat memahami
lebih dalam dan handal di bidang Advertising.
·
Lebih sering mengadakan seminar dan mengundang praktisi-praktisi
profesional di bidang Advertising modern.
Selama 2 Bulan malaksanakan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika &
Clothing, SOLO, belum bisa dikatakan cukup waktu untuk memberikan
penilaian, namun kiranya penulis dapat memberi saran yang dimaksudkan
untuk membangun kinerja AAA Grafika & Clothing, yaitu :
·
Aktifitas Designer di AAA Grafika & Clothing, SOLO, hendaknya
dipelihara dan ditingkatkan, seiring dengan meningkatnya kebutuhan
publik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
Hendaknya lebih gencar dalam meningkatkan hubungan baik dengan
seluruh media, karena selama ini hanya berhubungan dengan sebagian
kecil dari media yang ada di SOLO.
·
Suasana kekeluargaan yang sudah berjalan baik selama ini baik antara
pimpinan dengan karyawan maupun sesama karyawan dapat terus dibina
agar tercipta suasana kerja yang kondusif dan berujung pada kemajuan
institusi. Dapat dibuat pula sebuah event seperti internal gathering pada
kurun
waktu
tertentu, untuk meningkatkan
keakraban
dan
rasa
kebersamaan.
·
Komunikasi dan kepercayaan antar bagian hendaknya dapat terus
ditingkatkan agar tidak terjadi kesalahpahaman serta dapat menciptakan
kerjasama yang baik dan saling menguntungkan.
·
Semakin gencar dalam meningkatkan brand awareness AAA Grafika &
Clothing.
·
Memaksimalkan pelayanan dan perawatan dari fasilitas perkuliahan yang
sudah ada, yang tidak lain adalah untuk kepentingan mahasiswa selaku
stakeholder.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR PUSTAKA
Sihombing, Danton, 2001, Typografi dalam Desain Grafis, Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Suyanto, M, 2004, Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan
Dilengkapi Sampel Iklan Terbaik Kelas Dunia, Yogyakarta: ANDI
OFFSET.
Shimp, Terence, 2003, Periklanan Promosi, Jakarta: Erlangga.
Suyanto, M, 2004, Aplikasi Desain untuk Periklanan, Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Khasali, Rhenald, 1995, Manajemen Periklanan Konsep dan
Aplikasinya di Indonesia, Jakarta: Pustaka Utama Grafiti.
Jefkins, Frank, 1995, Periklanan, Jakarta: Erlangga.
Suyanto, Sumber Situs, http://id.wikipedia.org
Helfand, Jessica, Sumber Situs, http://www.aiga.com/
Blanchard, Sumber Situs, http://id.wikipedia.org
commit to user
77
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
IKLAN INDOOR
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
\
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
IKLAN OUTDOOR
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
a. Proses Magang
Kuliah Kerja Media (KKM) adalah salah satu usaha nyata dalam
meningkatkan penguasaan ilmu bagi mahasiswa khususnya mahasiswa
Advertising. Dalam masa ini, seorang mahasiswa bukan hanya dituntut
berkompeten dalam bidang kajian ilmunya tetapi juga dituntut untuk memiliki
kompetensi yang holistik seperti: mandiri, mampu berkomunikasi, memiliki
jaringan yang luas, mampu mengambil keputusan, peka terhadap perubahan
dan perkembangan yang terjadi di dunia luar yang tidak diperoleh di bangku
kuliah. Fungsi dari Kuliah Kerja Media adalah untuk memberikan pembekalan
pengetahuan dan ketrampilan kepada setiap mahasiswa tentang kondisi yang
terdapat di lapangan, Dapat membuka wawasan bagi para mahasiswa untuk
mendapatkan pengetahuan melalui praktek di lapangan.
Penulis melakukan Kuliah Kerja Media pada Bagian Kreatif di AAA
Grafika & Clothing selama 2 Bulan. AAA Grafika & Clothing merupakan
salah satu biro iklan di Indonesia. Turut serta dalam mengkontribusikan proses
peningkatan kecerdasan bangsa dengan menciptakan sarjana yang dapat
menjadi seorang wiraswasta handal, terdidik dan terlatih dalam bidang
Teknologi Informasi dan Desain.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Selama Kuliah Kerja Media, penulis banyak mendapat pengalaman
dan pengetahuan di bidang Advertising yang belum pernah penulis dapatkan
sebelumnya,
B. Proses Desain Iklan Indoor
a. Pra Desain
Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di
butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern
Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini
baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama
menghadapi klien.
Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan
software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi
b. Saat Desain
Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi
dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu
penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien.
c. Pasca Desain
Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri
apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai
dengan keinginan klien
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Proses Desain Iklan Outdoor
a. Pra Desain
Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di
butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern
Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini
baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama
menghadapi klien.
Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan
software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi
b. Saat Desain
Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi
dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu
penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien.
c. Pasca Desain
Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri
apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai
dengan keinginan klien
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. Saran
Untuk Program Studi D3 Komunikasi Terapan, konsentrasi
Advertising, FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, beberapa saran dari
penulis antara lain:
·
Dalam mempersiapkan lulusan yang berkualitas dan mampu terjun ke
dalam dunia kerja hendaknya pihak DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS
lebih meningkatkan kualitas dan peremajaan staf pengajar, seiring dengan
kemajuan ADVERTISING yang pesat di era modern.
·
Menerima laporan dari mahasiswa dan menindak lanjuti apabila ada yang
merasa dipersulit atau diperlakukan tidak adil oleh staf pengajar.
·
Memaksimalkan mata kuliah praktek agar mahasiswa dapat memahami
lebih dalam dan handal di bidang Advertising.
·
Lebih sering mengadakan seminar dan mengundang praktisi-praktisi
profesional di bidang Advertising modern.
Selama 2 Bulan malaksanakan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika &
Clothing, SOLO, belum bisa dikatakan cukup waktu untuk memberikan
penilaian, namun kiranya penulis dapat memberi saran yang dimaksudkan
untuk membangun kinerja AAA Grafika & Clothing, yaitu :
·
Aktifitas Designer di AAA Grafika & Clothing, SOLO, hendaknya
dipelihara dan ditingkatkan, seiring dengan meningkatnya kebutuhan
publik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
·
digilib.uns.ac.id
Hendaknya lebih gencar dalam meningkatkan hubungan baik dengan
seluruh media, karena selama ini hanya berhubungan dengan sebagian
kecil dari media yang ada di SOLO.
·
Suasana kekeluargaan yang sudah berjalan baik selama ini baik antara
pimpinan dengan karyawan maupun sesama karyawan dapat terus dibina
agar tercipta suasana kerja yang kondusif dan berujung pada kemajuan
institusi. Dapat dibuat pula sebuah event seperti internal gathering pada
kurun waktu tertentu, untuk meningkatkan keakraban dan rasa
kebersamaan.
·
Komunikasi dan kepercayaan antar bagian hendaknya dapat terus
ditingkatkan agar tidak terjadi kesalahpahaman serta dapat menciptakan
kerjasama yang baik dan saling menguntungkan.
·
Semakin gencar dalam meningkatkan brand awareness AAA Grafika &
Clothing.
·
Memaksimalkan pelayanan dan perawatan dari fasilitas perkuliahan yang
sudah ada, yang tidak lain adalah untuk kepentingan mahasiswa selaku
stakeholder.
commit to user
Download