Sketsa Sebagai Gambar Kreatif Eston K. Mauled Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain dan Teknik Perencanaan Universitas Pelita Harapan Abstract Within the creativity process, sketch was an implementation of designer's concept or plans before he or she could obtain the end result. With fast and good sketches, to reveal ideas that appropriate for designer's creation will flow much more easily. There are a lot of great designers and artists who begin their masterpiece from sketches. The quickness in 'catching' the object is the main key when practicing to became a good sketcher. Pengantar Dalam perkembangan peradaban manusia hingga ditemukanya berbagai ciptaan yang kemudian membawa manusia melalui sebuah proses kreatif yang spektakuler ! Pada tahun 16.000 -14.000 5M untuk pertama kali manusia menyampaikan pesan melalui gambar pada dinding utama gua di Lascaux, Perancis. Telah menjadi sebuah momentum bersejarah bahwa melalui gambar manusia berusaha berkomunikasi. Proses ini berlangsung berabad-abad hingga manusia menggunakan berbagai media untuk menyampaikan suatu maksud sampai ditemukannya cara yang lebih canggih yaitu manusia mampu menyampaikan sebuah tulisan, simbol atau gambar secara teknologi elektronik atau digital. Gambar 1 : Gambar banteng sapi yang sedang berlutut yang dibuat pada periode 16,000-14,000 sebelum masehi pada dinding batu terdapat pada gua di Lascaux, France. Menjadi momentum yang sangat bersejarah (Smagula, 1993. Creative Drawing, hal 9) 2d3d Sketsa Dalam pengertianya sketsa dapat di artikan sebagai sebuah kemampuan artistik yang unik dan merupakan gabungan pemikiran, ide, daya ingat, mimpi dan kejadian yang sedang berlangsung kemudian diterjemahkan menjadi sebuah gambar pada bidang kertas. Sifatnya spontanitas dan cepat. Sketsa (sketch) berbeda dengan drawing . Pada drawing objek terlihat lebih detail, realis dan untuk menyelesaikanya butuh waktu yang lama. Hasil sketsa bisa juga merupakan gagasan awal. Melalui sketsa seseorang dengan cepat dapat menyampaikan sebuah maksud baik itu merupakan sebuah rancangan ataupun gambaran sebuah objek yang bertujuan untuk memberikan sebuah kejelasan. Sebagai contoh ada seseorang datang kepada kita dan bertanya tentang keberadaan suatu tempat. Tentunya akan lebih cepat dipahami apabila kita menjelaskannya melalui sketsa daripada menyampaikannya melalui verbal. Ini menunjukan bahwa melalui gambar komunikasi bisa lebih efektif dan lebih cepat untuk dipahami. Gambar 2 : Gambar di atas memperlihatkan antara drawing dan sketch. Drawing terlihat lebih detail (Rankin, 200, rial 17) Dalam kaitannya dengan dunia desain peran sketsa sangat dibutuhkan untuk mengembangkan berbagai bentuk rancangan 2 dimensi ataupun 3 dimensi. Sebuah rancangan biasanya diawali oleh sebuah pemikiran yang kreatif. Pada proses ini pemikiran itu biasanya berjalan begitu cepat. Pada Proses kreatif seorang desainer sketsa merupakan implementasi dari konsep yang direncanakan sebelum mendapatkan hasil akhir yang diinginkan. Proses kreatif seorang desainer dapat dipengaruhi oleh pendidikan yang diperoleh, latihan ataupun pengalaman sehari-hari. Sketsa merupakan sebuah awal yang menakjubkan dari sebuah rancangan. Sangatlah mudah dengan sketsa kita memaparkan ide atau gagasan. Bahkan seniman besar seperti Leonardo da Vinci sebelum membuat benda-benda ciptaannya selalu diawali dengan sketsa. Sketsa dapat dilakukan seseorang dengan cepat untuk menggambarkan sebuah objek baik yang dilihat langsung ataupun hasil dari berlangsungnya sebuah proses memori. Gambar 3 : Diagram ini menunjukan keterkaitan proses terjadinya sebuah sketsa yang prosesnya akan berbeda-beda pada setiap orang. Untuk objek yang dilihat dapat berupa panorama, benda, manusia, hewan atau apapun yang ada disekitar. Untuk sketsa yang didasari oleh sebuah pemikiran objek yang digambar adalah hasil dari berlangsungnya sebuah proses memori. Gambar 4 : David Rankin sedang berada di Ventana di Tuscon Arizona untuk membuat sketsa Panorama. Sketsa yang dilakukan di luar ruangan akan memperkaya kita dengan hal-hal yang sifatnya spontanitas dan bersifat naturalis sedangkan untuk objek-objek tertentu membutuhkan pengamatan secara cermat sehingga menghasilkan sebuah sketsa yang cepat (Rankin, 2000. Fast Sketching Techniques, hal. 8) 30 2d3d Gambar 5 : Sketsa suasana sebuah pasar yang dibuat oleh David Rankin. Dengan waktu yang tidak terlalu lama sketsa seperti ini dapat dihasilkan. Sketsa ini terlihat kasar (Rough sketch) tetapi sudah bisa memberikan gambaran dari sebuah keadaan. Kontribusi garis vertical, horizontal, diagonal merupakan gabungan ekspresif dari sketsa ini. Walaupun sketsa masih berbentuk sketsa kasar tetapi sudah menunjukan suatu perspektif yang baik. Objek sudah bisa di pahami (Rankin, 2000. Fast Sketching Techniques, hal. 61) Proses Sebuah Sketsa Sungguh sangat suLit untuk memulai sebuah sketsa bila seseorang masih memiliki beban yang menghambat proses tersebut. pernyataan " takut salah ", " takut jelek ", " tidak percaya din" ". Menjadi tantangan yang harus disingkirkan Sketsa adalah sebuah proses spontanitas yang terjadi begitu cepat. Untuk membangkitkan motivasi seorang pemula sebaiknya standar penilaian tidak semata berdasarkan subyektifitas bagus atau 2d3d 31 jelek dari sketsa yang di buat. Yang lebih penting bagaimana seorang pemula memiliki spirit, keberanian yang ekspresif sehingga dapat dengan cepat mampu menggambarkan maksud yang ada dalam pikiran ke bidang kertas yang tersedia. Bahkan dalam keadaan yang yang mendesak seseorang dapat membuat sketsa pada kertas tissue selagi menikmati makanan di restauran. Seorang desainer sebaiknya mampu mengembangkan sebuah ide dalam bentuk sketsa. Sketsa dapat dilakukan di mana saja dengan media yang sederhanapun sketsa dapat di hasilkan. Hasil proses sketsa dalam sebuah bidang kertas sangatlah menyenangkan! Kita bebas menentukan goresan awal dari sebuah sketsa. Anda memiliki bidang kertas yang dapat dijelajahi dengan paduan eksplorasi garis-garis yang mengarah horizontal, vertical, diagonal, melingkar. Goresan pensil atau potlot pada bidang kertas selanjutnya menjadi sebuah eksplorasi yang bebas hingga mampu menghasilkan sebuah sketsa yang menakjubkan. Pada sketsa panorama misalnya, anda dapat mengamati objek disekitar anda kemudian dilanjutkan dengan eksplorasi arah garis yang bervariasi. Adapula sketsa sebuah objek konstruktif seperti ; Meja, kursi, mobil yang lebih didasari oleh paduan ketegasan garis yang berbasis benda geometris. Sketsa membawa apresiasi kita untuk lebih jelas memahami sebuah maksud. Dengan sketsa kita lebih mudah untuk berkomunikasi. Kekuatan garis sangat mendominasi hasil sebuah sketsa yang cepat. Ada beberapa ukuran kecepatan dalam membuat sebuah gambar sketsa, yaitu : sketsa 5 menit, sketsa 10 menit, 15 menit . Dengan keterbatasan waktu tersebut pembuat sketsa harus dapat secara cermat mempertimbangkan dan membuat keputusan yang cepat untuk dapat menangkap objek yang akan di eksplore. Hal ini merupakan sebuah proses berfikir visual yang luar biasa. Dalam proses pengembangn ide kreatif seorang desainer biasanya dimulai dengan ide yang di tuangkan dalam bentuk Thumbnail sketch (sketsa kasar). Pada proses ini sketsa masih berupa rancangan kasar, kadang sketsa kasar hanya dapat dimengerti oleh desainer tersebut. Proses selanjutnya adalah Rough sketch , pada tahap ini sketsa sudah terlihat lebih jelas dan dapat di menerangkan sebuah maksud kepada orang lain. Proses kreatif seorang desainer baik itu desainer grafis, produk atau interior gambar sketsa merupakan sebuah tahapan yang didasari oleh pertimbangan-pertimbangan rasional. Walaupun teknologi komputer sangat mendominasi kerja kreatif seorang desainer tetapi peran sketsa merupakan sebuah solusi visual yang tetap di gunakan sampai saat ini. Hubungan profesional desainer- desainer - klien masih terus dilakukan dengan komunikasi sketsa. Ide dapat langsung digambarkan melalui sketsa. Sketsa yang ekspresif dapat menimbulkan impresi yang positif dari klien. Dengan fleksibilitas yang tinggi sketsa akan mampu memberikan solusi visual yang lebih variatif dan membuka 32 2d3d motivasi kerja profesional seorang desainer hingga mendapatkan hasil yang lebih maksimal. Gambar 6: Sebuah latihan garis yang ekspresif untuk mengawali sebuah sketsa. Pengulangan seperti ini bertujuan melatih kita untuk lebih memiliki keluwesan dalam Membuat sketsa. Latihan seperti ini sebaiknya jangan dibatasi. sifatnya spontanitas! Besar-kecil bidang latihan ikut mempengaruhi kepekaan kita selanjutnya kordinasi antara totalitas pikiran dan tangan menjadi hal yang sangat penting (Gollwitzer, 2000. Menggambar bag) pengembangan bakat, hal. 18) Eksplorasi : mengembangkan motivasi dan spirit Motivasi, spirit yang konsisten dari pembuat sketsa harus tetap dipertahankan untuk sebuah eksplorasi sketsa. Eksplorasi seseorang hingga menghasilkan sebuah sketsa yang ekspresif berbeda-beda. Proses tersebut adalah sebuah talenta yang harus dikembangkan. Pada dasarnya setiap orang mampu untuk menggambarkan sebuah maksud berdasarkan apa yang dilihat atau apa yang pikirkan hanya tingkat penyampaian secara visual berlainan. Ada yang memulai proses tersebut dari usia yang relatif muda sehingga mengalami sebuah motivasi bereksplorasi yang fantastik. Dengan pengalaman tersebut dan secara tidak terbeban, sketsa yang dihasilkan biasanya lebih ekspresif! 2d3d 33 Semua diawali dengan sebuah proses bermain yang bebas. Tebal-tipis, panjangpendek garis akan terlihat menjadi sebuah paduan garis yang dinamis. Bidang putih kertas sangat menarik perhatian kita untuk diisi. Kepercayaan diri, keluwesan, kecepatan, emosi untuk membangun motivasi dan spirit sangat diperlukan untuk membuat sebuah sketsa. Semuanya dapat ditumbuhkan melalui proses latihan yang berlangsung bertahun-tahun. Di mulai dengan kesederhanaan sebuah garis, eksplorasi sketsa merupakan sebuah pengalaman yang menakjubkan. Nilai sebuah sketsa dapat dilihat dari kualitas garis yang dihasilkan. Ekspresi si pembuat sketsa dapat langsung dirasakan. Garis-garis merupakan dari sebuah gambar sketsa secara langsung mampu menerjemahkan sebuah realitas. Tebal - tipis, panjang - pendek menjadi sangat bernilai. Efektifitas penggunaan garis dari si pembuat sketsa merupakan sebuah pertimbangan emosional yang memiliki ketertahkan langsung dengan objek. Kadang kita tidak percaya diri untuk memulai membuat sebuah sketsa. Kita terus terbeban dengan pemikiran " takut salah " atau " takut jelek " sehingga sketsa yang dihasilkan terlihat steril dan lebih berkesan " hati-hati " . Pensil, potlot, tinta dan marker merupakan material dengan karakteristik yang berbeda. Pensil merupakan material tradisional yang dapat digunakan bagi para pemula. Pensil merupakan sebuah material yang mendominasi banyak orang untuk membuat sebuah gambar atau sketsa. Kadang penggunaan pensil menciptakan tendensi " tidak tegas " karena lebih muda untuk di hapus. Hal ini yang seringkali menghambat seseorang dalam proses latihan membuat sebuah sketsa. Dengan tidak mengurangi peran pensil. Potlot, tinta, dan marker merupakan material yang memiliki karakteristif yang lebih ekspresif garis yang di hasilkan telihat lebih tegas. Sebagai pemula kadang kita takut menggunakan ketiga material tersebut karena pada umumnya belum terbiasa. Kita lebih memilih pensil sebagai material yang favorit. Latihan eksplorasi garis dengan media yang berbeda akan memperkaya kita dalam mengenal dan memahami sebuah nilai atau kualitas garis sketsa. Pengulangan eksplorasi akan membawa kita ke suatu tingkat keluwesan tertentu dalam penggunaan material-material tersebut. Selain material diatas kertas juga merupakan material penting dalam proses menghasilkan sebuah sketsa. Keterkaitan antara Pensil, potlot, tinta , marker, kertas dan si pembuat sketsa haruslah menjadi satu kesatuan yang dikordinasikan dengan baik sehingga menghasilkan sketsa yang lebih. Efektivitas garis sebuah sketsa akan terlihat apabila seseorang telah melewati sebuah proses yang lama dan tidak terhambat dengan pemikiran yang negatif. Pengalaman, kematangan, kemampuan observasi sangat mempengaruhi hasil dari sebuah sketsa. 34 2d3d Gambar 7: Material yang dipelukan untuk membuat sketsa. Pensil, potlot dan tinta merupakan material yang memiliki karakter yang berbeda. Sebaiknya material di gunakan secara bergantian karena akan memperkaya kita dalam menghasilkan garis sketsa yang lebih berkualitas. Tebal-tipis garis sketsa yang dihasilkan juga dipengaruhi oleh karakteristik material yang digunakan (Sullivan, 1995. Drawing The Landscape, hal. 28, 66) Gambar 8: Sebuah Sketsa Frank James, Sasaki Association merupakan sebuah sketsa yang ekspresif dimana kekuatan garis sketsa yang efektif sudah menggambarkan sebuah maksud (Sullivan, 1995. Drawing The Landscape, hal. 4) 2d3d Gambar 9 : Eksplorasi sketsa yang dibuat dengan material tinta. Dimana kita bisa melihat bahwa garis yang dihasilkan lebih tegas. Sebaiknya latihan sketsa dengan memnggunakan material ini lebih dibiasakan. Karena kita akan memiliki keberanian untuk membuat garis-garis yang lebih ekspresif. Tanpa tedensi "takut salah" atau takut jelek" (Sullivan, 1995. Drawing The Landscape, hal. 5) Sketsa kreatif : pertimbangan dan hasil akhir Sketsa merupakan bagian dari sebuah proses kreatif yang didasari oleh kemampuan mencermati atau mengorganisasi ide yang ada didalam pemikiran seseorang sehingga sketsa yang dihasilkan merupakan jawaban dari sebuah maksud yang diharapkan. Proses ini biasanya mengalami sebuah rangkaian yang berkelanjutan tergantung kreatifitas seseorang. Seorang desainer grafis misalnya dalam proses penciptaan sebuah logo akan banyak melalui rangkaian eksplorasi sketsa alternatif yang banyak. Sketsa logo akan mengalami proses sampai pada hasil akhir yang diharapkan. Sketsa kreatif seorang desainer merupakan pemikiran visual yang didasari oleh berbagai pertimbangan konseptual. Diawali dari data, identifikasi masalahan , pengamatan, analisis dilanjutkan dengan sketsa merupakan totalitas proses kreatif seorang desainer. Banyak desainer terkemuka didunia yang sampai saat ini masih tetap mempertahankan pentingnya sebuah sketsa kreatif dalam menghasilkan berbagai rancangan yang spektakuler. Sebuah kutipan pernyataan dari Milton Glaser seorang artis, desainer dunia: Personally, I have always been fascinated by the preparations that process any finished work. When I was a child, I was lucky enough to be able to attend the rehearsals of the new York Philharmonic Orchestra, the under direction of the 36 2d3d great Arturo Toscanini. These were held in the old NBC Studio 8H a day before the orchestra broadcast to the world. Seeing Toscanini rework a musical phrase over and over until it matched the model he had in his mind was truly inspirational. The following afternoon, when I listened to the actual performance on the radio, I found that both my appreciation and my pleasure deepened as a concequence of witnessing the rehearsal. The sketch or reheasel reveals thought process of the creator in away that a that a finished work is unable to do. When there are no sketches available to document creative activity, as is the case with jan Vermeer or Piero delta Francesco, for instance, we suffer a great loss. In any event, this selection of posters and illustrations reveals my methods. In some case, there is a direct relatioship between sketch and finished work; in others, an oblique one. Occasionally there is no seeming relationship at all. What becomes obvious is that the process often reveals more than the work /tse//(Glaser.1997. 6 Chapters in design, hal. 129) Kutipan di atas menyatakan bahwa ada sebuah keterkaitan sketsa dan hasil akhir desain yang diharapkan. Kadang sketsa dan hasil akhir bisa sedikit berbeda, tetapi dengan sketsa, konsep yang dirancang akan lebih comprehensive. Gambar 10 : Sketsa kreatif yang dikembangkan dari ide atau gagasan merupakan sebuah proses sketsa yang menyenangkan. (Sullivan, 1995. Drawing The Landscape, hal. 43) Dengan sketsa-sketsa seperti inuah biasanya seorang desainer dapat berkomunikasi dengan klien atau sesama profesional sehingga dialog yang dihasilkan bisa lebih produktif. Kerja kreatif dari seorang desainer seperti inilah biasanya menghasilkan rancangan yang menakjubkan. Karena proses kreatif yang di lakukan lebih selektif dan sudah melalui sebuah pertimbangan konsep yang matang. Peran sketsa menjadi pilihan yang tepat untuk menemukan solusi visual yang diinginkan. Hasil akhir sebuah rancangan merupakan kesempurnaan dari proses sketsa ""^•iVV* . ' ..•••> • • , •• .- ;.* I .. -^ * Gambar 11 : Sketsa karya David Rankin yang menggambarkan aktifitas sekumpulan burung. (Rankin, 2000. Fast Sketching Technique, hal. 23) Membuat Sketsa objek seperti ini sangatlah sulit karena kita hams cepat menangkap gerak dari objek tersebut. Selain kecepatan dan keluwesan dalam membuat sketsa ini, Kita harus cermat dalam menentukan goresan awal. Kordinasi antara mata, tangan dan keputusan membuat goresan menjadi sebuah totalitas yang terkordinasi. Pada gambar ini kita dapat melihat ada beberapa variasi sketsa yang dikembangkan. Objek seperti ini sangat menarik untuk di gambar. kadang dalam proses pembuatan sebuah sketsa kita terpengaruh dengan hasil akhir yang dapat menentukan keberhasilan sebuah sketsa yang diharapkan. Untuk sebuah objek sketsa yang cepat biasanya tidak banyak terdapat pengulangan garis. Garis yang di buat lebih efektif. Hanya dengan sepuluh garis mungkin objek sebuah burung yang tampak di atas sudah terlihat. Untuk mendapatkan hasil sketsa seperti ini biasanya seseorang telah memiliki bakat dan mengalami latihan yang lama. Seperti halnya seorang David Rankin, seorang artis yang berpengalaman menyelesaikan studinya di Cleveland Institute of Art juga telah memenangkan penghargaan Professional Watercolor painter dan berpameran di beberapa negara seperti Jepang, Swedia, Canada dan Amerika Serikat. Bekerja Untuk publishing dan mengunjungi beberapa negara untuk membuat Gambar 12 : Sketsa figure manusia oleh David Rankin dengan beberapa gerak atau posisi yang berbeda. Figure manusia merupakan objek yang sangat menarik untuk di gambar. Berbeda dengan objek lainnya. Gerak Figur manusia merupakan bentuk ekspresif yang bervariasi. Mimik, gerak tubuh, interaksi merupakan daya tarik tersendiri. (Rankin, 2000. Fast Sketching Teqniques, hal. 91) Proses Kreatif Seorang Primo Angeli Pada tahun 1995 seorang anak muda bernama Primo Angeli dipertengahan usia 20 tiba di San Fransisco untuk melihat peluang karir di bidang design. Mudah di ingat karena peristiwa tersebut bertepatan dengan peluncuran majalah Communication Art. Sejak itu karir Primo Angeli terus menanjak. la membuat 3 desain cover untuk majalah Communication Art. Menjadi perhatian di 2 artikel majalah ini. Serta perannya menjadi juri pada Design Annuals untuk majalah Communication Art. 2d3d 39 Terdengar reputasi internasional PrimoAngeli sangat mudah tetapi tidaklah demikian tetapi melalui sebuah perjuangan yang keras. Menempuh pendidikan di Southern Illinois University untuk meraih gelar Bachelor of Art dan gelar Master. Pada saat itu seorang Buckmister Fuller adalah sebagai seorang pengajar selain itu terdapat 2 pengajar lain yaitu desainer kaliber Will Burton dan Aaron. Ketika Primo tiba di San Fransisco ternyata banyak sekali terdapat desainer berbakat di bandingkan dengan lahan pekerjaan. Dengan portfolio yang ia miliki ternyata tidak mendapatkan posisi yang diinginkan. la memulai sebuah pekerjaan keci tetapi inovasi pada litho shop di Palo Alto, California, la belajar sebagai Praktisi dalam bidang desain dan produksi. Pekerjaan berkurang ketika berpartner dengan seorang illustrator Dick Cole. Akhirnya pada tahun 1967 Primo Angeli membuka sebuah design firm di San Fransisco. la menegaskan bahwa pekerjaannya adalah "marketing design" dan memberikan solusi bagi kliennya dan sangat erat hubungannya dengan departemen marketing dari sebuah perusahaan. Gambar 13: Primo Angeli sedang bereksplorasi dengan sketsa-sketsa untuk memecahkan problem desain yang dihadapi. (Angeli, 1988. Design Number One For Marketing, hal. 9) ^.m Gambar 14 : Sketsa sebuah brand dengan beberapa alternatif packaging LUCCA dari Primo Angeli (Angeli, 1988. Design Number one for Marketing. Hal. 26-27) 2d3d & Hasil akhir dari sketsa-sketsa diatas (Angeli, 1988. Design Number one for Marketing. Hal. 25) Gambar 15: Sketsa sebuah brand dengan beberapa alternatif Packaging Boudin French Bread dari Primo Angeli (Angeli, 1988. Design Number one for Marketing. Hal. 49) Hasil akhir dari sketsa-sketsa diatas (Angeli, 1988. Design Number one for Marketing. Hal. 49) 2d3d 41 Gambar 16 : Sketsa sebuah brand dengan beberapa alternatif Packaging Cambridge Chocolate dari Primo Angeli (Angeli, 1988. Design Number one for Marketing. Hal. 82) Hasil akhir dari sketsa-sketsa diatas (Angeli, 1988. Design Number one for Marketing. Hal. 83) 42 2d3d DAFTAR PUSTAKA Farruque, Omar (1984) Graphic Communication as a Design Tool. Van Nostrand Reinhold Company, Inc. New York Gollwitzer, Gerhard (1986) Menggambar Bagi Pengembangan Bakat. Penerbit ITB, Bandung J. Smagula, Howard (1993) Creative Drawing. Wm. C. Brown & Benchmark, Inc. London. Laseau, Paul (2004) Sketsa Bebas Sebuah Pengantar. Penerbit Erlangga, Jakarta. Rankin, David (2000) Fast Sketching Techniques.Nort Light Books. Cincinnati, Ohio. Sullivan, Chip (1995) Drawing The Landscape. Thompson Publishing, Inc. New York. 2d3d 43