BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan, manfaat, dan batasan masalah. 1.1 Latar Belakang Upacara adalah jenis kegiatan keagamaan Umat Hindu yang dilakukan dalam kurun waktu tertentu yang tujuannya adalah berdoa berterima kasih kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa atas anugrah-Nya. Upacara di Bali merupakan bentuk pelaksanaan dari tatwa (tujuan dari ajaran Agama Hindu) dan susila (aturan pelaksanaan dalam mencapai tujuan Agama Hindu). Kedua bentuk ajaran Agama Hindu tersebut merupakan wujud aktivitas keagamaan yang berupa kegiatan manusia dalam menyatakan rasa bakti kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa, memantapkan perasaan batin dan mendekatkan diri kepada-Nya, serta untuk menyatakan rasa bersyukur dan memohon tuntunan (Brampramana 2014). Perwujudan dari rasa syukur ini dilakukan Umat Hindu dalam sebuah penyelenggaraan upacara atau odalan yang umumnya dikenal dengan pelaksanaan yadnya atau korban suci. Bebantenan di Bali merupakan ciri khas yang unik dengan mengaitkan daya cipta yang religius serta mengandung budaya seni dan adat yang bercirikan pada Desa-Kala-Patra (tempat, waktu dan keadaan tradisi masyarakat pendukungnya). Bebantenan atau upakara merupakan sarana penting di dalam melakukan persembahyangan bagi Umat Hindu di Bali, baik dalam pelaksanaan persembahyangan yang bersifat besar maupun persembahyangan yang bersifat sederhana. Umat Hindu dituntut untuk dapat memahami hal-hal yang berkaitan dengan bebantenan tersebut mulai dari makna dan juga teknik pembuatannya terlebih lagi pada sarana penunjang di dalamnya yang sebagai salah satu pelengkapnya yakni ketupat (tipat). Faktanya, tidak seluruh Umat Hindu di Bali memahami salah satunya mengenai sarana pelengkap bebantenan seperti tipat. 1 Hal tersebut bisa dikarenakan banyak umat saat ini lebih memilih membeli banten di tukang banten daripada membuatnya sendiri. Membeli banten di pakar banten dapat mengakibatkan umat, terutama anak muda kurang mengetahui bentuk dan cara pembuatan banten salah satunya yaitu ketupat (Riska 2014). Terdapat banyak hal yang dapat diupayakan dalam mengatasi terjadinya hal seperti di atas. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan merancang aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai jenis dan teknik pembuatan tipat tersebut. Konsep pembelajaran di dalam animasi 3D membuat ketupat mengajak pengguna melihat bagaimana cara membuat ketupat, sehingga budaya tersebut tetap dapat dikenal oleh Umat Hindu seiring berkembangnya teknologi dan dapat memotivasi generasi muda untuk ikut serta melestarikan budaya. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka didapatkan suatu rumusan masalah, yaitu bagaimana cara membuat suatu aplikasi berbasis Android untuk membantu memberikan pelajaran membuat ketupat. 1.3 Tujuan Penulisan Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang dapat memberikan pelajaran tentang membuat ketupat kepada Masyarakat Agama Hindu di Bali yang dapat diakses kapan saja, di mana saja, dengan syarat memiliki handphone atau tablet menggunakan sistem operasi Android dan memiliki spesifikasi sesuai dengan yang dibutuhkan sistem. 1.4 Manfaat Penulisan Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan beberapa manfaat yang berguna bagi masyarakat, adapun manfaat dari penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut: a. Memberikan informasi tentang ketupat (tipat) kepada penggunanya. 1 b. Memberikan kemudahan kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi ini di mana saja dan kapan saja dengan menggunakan handphone bersistem operasi Android. c. Turut serta dalam usaha untuk melestarikan Seni Budaya Bali. 1.5 Batasan Masalah Penelitian Pembatasan asumsi pada tugas akhir ini dilakukan untuk mencapai tujuan dari penelitian, adapun pembatasan asumsi yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Jenis handphone yang menjadi objek dalam pembuatan aplikasi ini adalah handphone yang menggunakan sistem operasi Android versi 4.1.2 (Jelly Bean). b. Sistem dibuat dengan menggunakan software Autodesk Maya dan menggunakan Teknologi Unity. c. Data yang digunakan dalam pembahasan maupun tinjauan yaitu disesuaikan dengan penjabaran tata cara membuat ketupat sesuai perlengkapan banten untuk persembahyangan Umat Hindu Bali. d. Pembuatan animasi yang dilakukan terbatas terhadap pembuatan (cara mengulat) ketupat yang dibuat pada aplikasi pembelajaran membuat ketupat yaitu: Tipat Taluh dan Tipat Gatep. Pembuatan Tipat Dampulan, Tipat Galeng, Tipat Gangsa, Tipat Gong, Tipat Kukur, Tipat Lepet, Tipat Pusuh, Tipat Nasi, Tipat Sari, Tipat Taluh, Tipat Gatep, Tipat Sirikan dan untuk cara merapatkan (metpetin) ketupat ditampilkan dalam video manual. e. Pembuatan aplikasi ini tidak menggunakan database. f. Aplikasi ini bersifat stand alone. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah: BAB I PENDAHULUAN Bab I membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, dan batasan masalah, serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab II membahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam proses Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android. BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM Bab III membahas mengenai gambaran umum beserta tahap-tahap perancangan animasi. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab IV membahas mengenai gambaran umum serta hasil dan analisis pengujian sistem yang telah dilakukan. BAB V PENUTUP Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah uji coba animasi digunakan.