bangan software kimia interaktif dan analisis wacana materi

advertisement
PENGEMBANGAN SOFTWARE PEMBELAJARAN
KIMIA INTERAKTIF PADA BAHAN KAJIAN
STRUKTUR ATOM
SKRIPSI
Oleh:
SAMSUL RIZAL
NIM. ACC 102 001
UNIVERSITAS PALANGKARAYA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PALANGKA RAYA
2006
2
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang begitu pesat dan globalisasi yang terjadi di
seluruh dunia dewasa ini memberikan angin segar bagi perkembangan pendidikan
di Indonesia, sekaligus tuntutan bagi insan pendidikan di Indonesia untuk terus
meningkatkan mutu pendidikan dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya
manusia, sebagai kunci dari pembangunan untuk mengimbangi kemajuan yang
terjadi agar dapat bertahan dalam persaingan global yang sangat ketat. Sejalan
dengan hal itu, pengelola pendidikan dituntut untuk memperkaya wawasan
pengetahuannya dan sistem pengajaran yang harus selalu disesuaikan dengan
kemajuan teknologi guna mempermudah pemahaman peserta didik dalam proses
belajar mengajar (PBM) di kelas.
Pemerintah melalui pusat kurikulum Balitbang Depdiknas kemudian
menyusun perangkat kurikulum 2004. Kurikulum 2004 dikembangkan untuk
memberikan keterampilan keahlian bertahan hidup (life skills) dalam segala
fenomena kehidupan. Sedangkan salah satu fungsi mata pelajaran kimia adalah
untuk mengembangkan keterampilan proses siswa dan untuk mengetahui
sejauhmana siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Kenyataannya ilmu kimia masih kurang disenangi oleh sebagian besar
siswa karena dianggap sulit dan membosankan. Alasan utama siswa merasa
3
kesulitan dalam bidang ini adalah keabstrakan ilmu kimia, hal ini tidak terlepas
dari ciri khas ilmu kimia itu sendiri. Sastrawijaya (1988) mengatakan bahwa
beberapa ciri khas kimia adalah bersifat abstrak dan merupakan suatu
penyederhanaan dari yang sesungguhnya. Hal yang sama juga dikatakan oleh
Nahum, dkk (2004) yang mengatakan bahwa struktur materi ilmu kimia
merupakan pembahasan dunia makroskopis terhadap dunia mikroskopis. Alasan
lain siswa merasa kesulitan dalam bidang kimia adalah penggunaan kata-kata
yang tidak lazim setiap hari karena memiliki arti serta pengertian yang berbeda
(Ben Zvi, dkk dalam Septihartadi, 2002). Permasalahan lain yang timbul dalam
pembelajaran kimia adalah masalah waktu. Karena keterbatasan waktu, maka
tujuan pembelajaran yang diharapkan tidak dapat diselesaikan secara maksimal.
Untuk mengatasi permasalahan ini, guru kimia dituntut dapat mengajarkan ilmu
kimia tersebut dengan metode yang tepat agar tujuan yang ingin dicapai dapat
terselesaikan dengan sebaik-baiknya. Salah satunya yaitu dengan penggunaan
media pengajaran. Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Edmund Faison
(dalam Sudjana, 1989) tentang media pengajaran, menunjukkan bahwa
penggunaan media dapat meningkatkan prestasi siswa dibandingkan dengan tanpa
mempergunakan media pengajaran.
Perkembangan ilmu dan teknologi dewasa ini telah memberikan tempat
bagi komputer sebagai salah satu media pembantu manusia dalam mengerjakan
berbagai hal, termasuk dalam bidang pendidikan. Hal yang turut mendorong
digunakannya komputer sebagai
media pengajaran adalah kemampuan dari
4
program komputer untuk memudahkan ilustrasi, visualisasi dan analogi terhadap
materi yang abstrak.
Menurut Setiadi dan Agus (2001) penggunaan program aplikasi komputer
di Indonesia dalam kegiatan belajar tampaknya belum dikembangkan secara luas.
Hal ini disebabkan oleh banyaknya hambatan dalam penggunaan aplikasi
komputer tersebut di dalam pembelajaran. Kondisi sosial-ekonomi pada dasarnya
dipandang sebagai hambatan yang sangat sulit diatasi. Kesiapan sekolah dan guru,
ketersediaan perangkat lunak (software), kurangnya kemampuan guru dalam
memproduksi program aplikasi merupakan faktor penghambat, disamping
hambatan psikologis seperti adanya kekhawatiran akan pengaruh negatif
penggunaan komputer dalam pendidikan.
Berbagai program aplikasi pengajaran telah banyak diproduksi dan
diperdagangkan di negara maju, namun untuk digunakan di Indonesia, pada
produk tersebut masih dijumpai adanya beberapa kendala, sehingga tidak dapat
digunakan secara langsung. Kendala tersebut antara lain, tidak cukup tersedia
paket aplikasi yang diperdagangkan di Indonesia dan produk tersebut masih
dijumpai adanya kendala, sehingga tidak dapat digunakan secara langsung.
Kendala tersebut antara
lain tidak sesuainya topik yang diajarkan guru,
berbedanya sistem perangkat keras komputer yang tersedia, tidak sesuainya teori
pendidikan atau strategi pembelajaran yang diterapkan, dan hal bahasan yang
dipergunakan dalam software.
Proses memproduksi program aplikasi komputer dalam pengajaran, bukan
merupakan persoalan yang sederhana. Walaupun banyak programmer dengan
5
kemampuan yang tak perlu diragukan, namun untuk membuat program aplikasi
pembelajaran diperlukan pengetahuan lain, terutama pemahaman aspek pedagogi
dan aspek materi subjek, serta strategi instruksional yang diterapkan. Pengetahuan
pedagogi, materi subjek, dan strategi instruksional, bagi guru bukanlah masalah,
namun kemampuan pemrograman bagi sebagian besar guru merupakan masalah
(Setiadi & Agus, 1997).
Berdasarkan pada uraian di
atas
maka
peneliti
tertarik
untuk
mengembangkan software pembelajaran kimia interaktif pada bahan kajian
struktur atom. Alasan utama peneliti sehingga tertarik untuk mengembangkan
software pada bahan kajian struktur atom karena bahan kajian ini mendasari bahan
kajian kimia selanjutnya seperti bahan kajian sistem periodik unsur dan ikatan
kimia. Bahan kajian struktur atom banyak menjelaskan hal-hal yang abstrak dan
percobaan-percobaan penemuan partikel penyusun atom yang menuntut banyak
visualisasi untuk menjelaskannya sehingga mudah dipahami oleh siswa. Selain itu
juga di dalam kurikulum, bahan kajian struktur atom diajarkan di kelas X semester
1 di awal pertemuan materi kimia SMA dan kelas XI semester 1. Sebagai bahan
kajian yang diajarkan pertama kali di kelas X, maka pembelajaran ini diharapkan
membuat siswa termotivasi dalam mempelajari bahan kajian kimia selanjutnya.
Sehingga pengembangan software pembelajaran pada bahan kajian struktur atom
sangat cocok untuk mengatasi permasalahan-permasalahan dalam pengajaran
tersebut.
6
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang diselidiki dalam penelitian ini adalah:
Bagaimana mengembangkan software pembelajaran kimia interaktif pada
bahan kajian Struktur Atom?
Agar lebih memperjelas masalah-masalah dalam penelitian ini, maka
dirumuskan masalah-masalah sebagai berikut:
(1) Bagaimana pengelolaan bentuk penyajian materi struktur atom dalam software
pembelajaran kimia interaktif agar memenuhi kriteria accesible dan
teachable?
(2) Bentuk presentasi apa saja yang diperlukan untuk mempermudah pemahaman
siswa terhadap bahan kajian struktur atom?
(3) Bagaimana bentuk software pembelajaran bahan kajian struktur atom?
1.3 Batasan Masalah
Pengolahan
software
pembelajaran
kimia
interaktif
ini
hanya
menghasilkan suatu software pembelajaran dengan uraian materi yang
menggambarkan eksplanasi menurut kriteria accesible dan teachable yang
kemudian divalidasi oleh pakar. Materi yang menjadi sumber kajian adalah topik
Struktur Atom, baik untuk siswa kelas X maupun siswa kelas XI.
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program komputer agar
dapat difungsikan sebagai media pembelajaran. Pemecahan masalah dengan
7
menggunakan model penerapan pedagogi materi subyek ke dalam strategi
pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami konsep-konsep
materi subyek. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan
program pembelajaran kimia dalam bentuk software pembelajaran kimia interaktif
pada bahan kajian Struktur Atom di kelas X dan XI SMA dengan uraian materi
yang menggambarkan eksplanasi pedagogi materi menurut kriteria teachable dan
accesible.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat digunakan sebagai rujukan untuk mengembangkan
software pembelajaran kimia interaktif pada topik kimia lainnya. Pengembangan
ini berupa pengelolaan bentuk penyajian materi subjek dalam software
pembelajaran, pengelolaan presentasi yang diperlukan dan pengelolaan bentuk
software pembelajaran agar mempermudah pemahaman siswa. Selain itu
penelitian ini diharapkan berguna untuk memberikan kontribusi dan arahan
mengenai
komputer
pendidikan
secara
umum
dan
mengenai
software
pembelajaran secara khusus bagi guru kimia dalam proses belajar mengajar
sehingga dapat membantu siswa dalam memahami konsep, mengatasi kesulitan
yang dialami siswa sehingga tidak terjadi kejenuhan, dan memberikan informasi
dalam perencanaan pengajaran bagi guru khususnya dalam menentukan metode
pengajaran yang akan disampaikan yang memenuhi pedagogi materi subyek.
Manfaat dari software pembelajaran kimia interaktif yang dihasilkan
diharapkan dapat memberikan bantuan kepada pihak-pihak yang terkait,
8
khususnya guru maupun siswa, dalam proses pembelajaran yang efektif dan
efisien pada topik struktur atom. Bagi guru diharapkan dapat mempermudah
penyampaian topik struktur atom menurut kriteria accesible, sehingga mampu
meningkatkan pemahaman siswa. Bagi siswa, software ini dapat dipelajari secara
mandiri sebagai pelengkap dalam mempelajari topik struktur atom dengan.
1.6 Penjelasan Istilah Kunci
1. Abstrak berarti tidak berwujud, tidak berbentuk atau sesuatu yang tidak dapat
dijangkau oleh pancaindera (Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, 2001)
2. Animasi adalah rentetan pertukaran gambar dengan cepat, sehingga
memberikan
kesan bahwa rentetan gambar tersebut adalah hidup (Large
dalam Vermaat, 2004).
3. Eksplanasi adalah penjelasan akademis dalam menjelaskan hubungan antara
argumentasi dan uraian-uraian (Inayah, 2004)
4. Interaktif adalah perilaku dalam melakukan komunikasi secara dua arah antara
pengguna (user) dengan program (komputer) yang dapat dilakukan dengan
mengklik menu, icon, bar atau scroll bar, grafik, animasi, simulasi, video,
atau suara dengan leluasa (Septihartadi, 2002).
5. Kriteria accesible adalah kriteria yang menghendaki agar transformasi materi
subyek mudah diakses dan dipahami oleh peserta didik (Septihartadi, 2002).
6. Kriteria teachable adalah kriteria yang menghendaki agar materi subjek yang
dihasilkan mudah diajarkan oleh guru (Septihartadi, 2002).
9
7. Pedagogi adalah suatu usaha atau tindakan pengelolaan bahan ajar diantaranya
melalui penyederhanaan suatu materi pelajaran agar sesuai dengan tahap
kognitif siswa (Nurhati, 2004)
8. Pembelajaran adalah kegiatan belajar ditinjau dari sudut kegiatan siswa,
berupa pengalaman siswa, yaitu kegiatan siswa yang direncanakan guru untuk
dialami siswa selama kegiatan belajar mengajar (Septihartadi, 2002).
9. Proposisi adalah suatu kalimat yang merupakan pernyataan pengukuhan
antara hubungan konsep dan dibedakan menurut tingkat abstraksinya.
Proposisi dengan tingkat abstraksi tinggi dirujuk sebagai proposisi makro,
sedangkan yang memiliki abstraksi rendah dirujuk sebagai proposisi mikro
(Nurhati, 2004).
10. Software adalah perangkat lunak, berupa kumpulan perintah yang dituliskan
dalam bahasa komputer dan disebut program komputer (Farid, 2003).
11. Struktur Eksplanasi adalah susunan materi subyek yang disampaikan dalam
kegiatan belajar mengajar yang menampilkan atau merumuskan hubungan
antar konsep (Nurhati, 2004).
12. Struktur Makro adalah struktur yang diturunkan melalui pemetaan preposisi
menurut dimensi progresi dan dimensi elaborasi dari proposisi yang
membentuk suatu wacana (Nurhati, 2004).
10
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Umum Proses Belajar Mengajar
Seorang guru memiliki tanggung jawab untuk membawa para siswanya
menuju pada satu taraf kematangan tertentu. Untuk mencapai hal ini, maka setiap
rencana, tindakan, keputusan dan penilaian yang dilaksanakan oleh seorang guru
harus bisa didudukkan dan dibenarkan dari sudut pelaksanaan tanggung jawab
tersebut.
Tanggung jawab tersebut diimplementasikan seorang guru dengan
menyelenggarakan suatu proses pengajaran yang mampu menciptakan suasana
belajar yang baik. Syarat-syarat agar proses belajar berjalan dengan baik
(Septihartadi, 2002) diantaranya:

Ada kemauan dari siswa untuk belajar

Siswa merasa tertarik dengan materi yang disajikan.

Siswa merasa tertarik dengan metode belajar yang dibawakan oleh guru

Siswa harus mengalami kemajuan

Siswa harus menghargai pelajaran yang disajikan

Pengajar harus memperoleh kepuasan karenanya
Membangun pengetahuan siswa terjadi melalui proses-proses kognitif,
untuk itu seorang harus melakukan hal-hal yang dapat merangsang proses
memperoleh pengetahuan para siswa. Tindakan yang sering kali dilakukan dalam
11
bentuk pengajaran konvensional seorang guru dalam menyampaikan pengetahuan
adalah:
a. Memberikan penjelasan tentang materi subyek
b. Mengajukan pertanyaan
c. Memberi umpan balik
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang diantaranya
mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal
balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.
Interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa itu merupakan syarat
yang utama bagi berlangsungnya proses belajar mengajar (Usman dalam
Septihartadi, 2002).
Keberhasilan pendidikan formal ditentukan oleh keberhasilan pelaksanaan
kegiatan belajar yakni keterpaduan antara kegiatan guru dengan kegiatan siswa,
serta tidak terlepas dari keseluruhan sistem pendidikan. Hal ini menghendaki guru
untuk mengusahakan suatu lingkungan yang optimal untuk belajar dan mengatur
urutan proses pembelajaran.
Menurut Siregar (dalam Septihartadi, 2002) mengajar merupakan suatu
kegiatan yang rumit karena menuntut pengintegrasian sejumlah pandangan
teoritik dari berbagai disiplin ilmu. Hal ini masih dipersulit dengan adanya
perbedaan pandangan terhadap tuntutan pengintegrasian tersebut. Terdapat
pandangan yang mendefinisikan mengajar sebagai suatu fungsi mengelola dan
fungsi logika.
12
2.2 Media Pembelajaran
Secara umum istilah media dapat diartikan sebagai saluran yang digunakan
untuk menyampaikan pesan atau informasi. Secara khusus media diartikan
sebagai sarana (prasarana) yang membantu proses pendidikan, sehingga tujuan
pendidikan dapat berhasil dengan baik (Arsyad, 2002).
Sedangkan media pendidikan adalah alat, metode dan teknik yang
dipergunakan dalam rangka meningkatkan efektivitas komunikasi dan interaksi
edukatif antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah
(Roestiyah, 1989). Sedangkan menurut Hamalik (dalam Primayuni, 2004) Media
Pendidikan adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengaktifkan komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pendidikan
dan pengajaran di sekolah.
Menurut Miarso (dalam Primayuni, 2004) Sebagai bagian dari sistem
pembelajaran, media mempunyai nilai-nilai praktis berupa kemampuan atau
keterampilan untuk:
a. Membuat konkrit konsep yang abstrak
b. Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat dalam lingkungan belajar.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar
d. Menampilkan objek yang tak dapat diamati dengan mata telanjang
e. Mengamati gerakan yang terlalu cepat
f. Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungan
g. Membangkitkan motivasi belajar
h. Memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok belajar.
13
i. Menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak, mengatasi batasan
waktu maupun ruang
j. Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa
2.3 Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Pada mulanya penggunaan komputer di lembaga penelitian seperti
laboratorium adalah untuk mengajar tentang cara memahami komputer dan
memprogram dengan komputer. Selama tahun 1970-an penggunaan komputer
meluas, sehingga pada era industrialisasi seperti sekarang amatlah sulit bagi
sekolah menengah dan universitas jika tidak memiliki komputer atau memasukkan
komputer programming ke dalam kurikulumnya (Melda, 2002).
Komputer telah mulai diterapkan dalam bidang pendidikan semenjak awal
perkembangannya. Walaupun hanya bersifat admisnistratif yaitu berupa
pembuatan aplikasi database dan komputerisasi, namun dalam bentuk awal
tersebut sudah mulai memasuki aspek pendidikan yang manual dan modul kerja
sampai pada bentuk simulasi sederhana dalam suatu proses misalnya dalam
kegiatan industri, penelitian, dan administrasi.
Berkembangnya hardware komputer dalam 2 dekade terakhir dan
mainframe yang mahal sampai komputer dalam bentuk sekarang yang
kemampuannya secara bertahap telah meningkat drastis, memungkinkan
penggunaan komputer dalam pendidikan pada berbagai bentuknya, seperti yang
paling akhir ini, pendidikan jarak jauh lewat internet dan software pengajaran
berbagai bidang studi dalam bentuk CD-software multimedia yang memuat
animasi, film, gambar, musik dan suara yang interaktif.
14
Kegiatan pengajaran dengan bantuan komputer atau Computer-Based
Instruction (CBI) merupakan suatu sistem pengajaran yang memanfaatkan
komputer sebagai bagian dari kegiatan pengajaran. Beberapa istilah lainnya yang
berhubungan dan masih dalam lingkup CBI dengan penekanan pada aspek
tertentu (Septihartadi, 2002) antara lain adalah:

Intelligent Tutoring System (ITS), suatu sistem tutorial yang menggunakan
komputer dengan memasukkan aspek kendali belajar siswa

Computer Assisted Instruction (CAI), pengajaran dengan bantuan komputer
dengan penekanan pada instruksi-instruksi yang harus dijalankan siswa.

Computer Assisted Learning (CAL), belajar melalui bantuan komputer dengan
penekanan pada prinsip-prinsip siswa sebagai pembelajar.

Computer Assisted Personalized Assigment (CAPA), paket tugas perseorangan
dengan bantuan komputer.
Hasil-hasil penelitian yang ditemukan dalam berbagai jurnal pendidikan
menunjukkan bahwa keterlibatan komputer dalam kegiatan pengajaran pada
berbagai bidang sains berpengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan
siswa (Morissey, et al, 1995; Whitney, et al, 1994; Spain dan Allen, 1990; Agus,
1998 dalam Septihartadi, 2002). Walaupun demikian terdapat beberapa perbedaan
dalam hasil yang diperoleh antara penggunaan paket aplikasi komputer sebagai
kegiatan pilihan dengan paket software aplikasi yang disyaratkan (Agus dalam
Septihartadi, 2002). Dalam kegiatan yang melibatkan paket aplikasi komputer
sebagai pilihan, materi yang terkandung dalam paket, mungkin tidak memenuhi
tujuan instruksional tertentu.
15
Pengajaran dengan bantuan komputer dikembangkan dari model belajar
terprogram
(Programmed
Instruction)
yang
berlandaskan
pada
konsep
perilaku/ behavior (Agus dalam Septihartadi, 2002). Belajar terprogram ini
merupakan istilah umum pada sistem belajar yang berbeda untuk tingkat-tingkat
berbeda pula. Penekanannya terletak pada perlunya respon dengan tujuan untuk
pembentukan hasil belajar melalui kontrol dari feedback atau reinforcement
(pemberian support yang akan berpengaruh pada psikologis siswa) (Setiadi dan
Agus, 2001).
Menurut Setiadi dan Agus (2001) Belajar terprogram memiliki beberapa
keuntungan, antara lain:
1. Siswa harus memberi perhatian penuh, bahwa jika program akan dilanjutkan,
jawaban harus diberikan terlebih dahulu. Dengan demikian mereka harus
sepenuhnya berkonsentrasi dan berpartisipasi aktif dalam proses belajat
mengajar.
2. Setiap siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan kecepatan sesuai
dengan kemampuannya masing-masing.
3. Reinforcement (dari Skiner), dan feedback (dari Bruner), dapat diperoleh
langsung. Tidak diperlukan waktu untuk menunggu antara respon dan
hasilnya.
4. Belajar berada dalam situasi yang menunjang reinforcement positif.
5. Mesin belajar dapat diset secara otomatis untuk mencatat kesalahan sehingga
informasi ini dapat digunakan sebagai bahan diskusi kelak dengan siswa.
16
Diskusi atau tatap muka antara siswa dengan guru ini sangat penting, terutama
untuk menghindari miskonsepsi.
Menurut Setiadi dan Agus (2001) hal-hal yang dipandang kurang
menguntungkan dari belajar terprogram adalah:
1. Jika ditulis dalam buku, untuk pengembangan suatu konsep diperlukan
halaman lebih tebal. Dengan media komputer, hal ini dapat diatasi
2. Menuntut persiapan lebih banyak dalam mengontrol tingkat kesukaran antara
frame (bagian terkecil dari suatu materi) yang satu dengan frame berikutnya.
3. Kecenderungan membawa siswa pada sikap individualisme
Dengan demikian, faktor dasar dalam menyusun program instruksional
yang baik adalah memperhatikan lingkup dan urutan program, model presentasi,
urutan penyajian frame, tingkat kesukaran antarframe, dan asumsi yang harus
dibuat mengenai pengetahuan awal siswa, motivasi, dan kapasitas mereka untuk
bekerja secara mandiri.
Program yang baik adalah yang sesuai dengan kondisi siswa (tidak terlalu
mudah atau terlalu sulit), terbagi dalam segmen-segmen yang dapat dikuasai
dalam waktu singkat, berurutan secara logis, ditulis dalam bahasa yang dapat
diikuti oleh siswa dan disukainya, disiapkan sebagai suatu paket lengkap dan siap
untuk digunakan siswa. Faktor-faktor tersebut pada akhirnya, lebih bersifat
sebagai
psikologi
instruksional
daripada
psikologi
belajar,
dan
dalam
pengembangan interaksi, lebih memperhatikan stimulus kognitif daripada kontrol
perilaku.
17
2.4 Dasar Pengembangan Program Pembelajaran
Dalam pemrograman komputer, peranan analisis wacana diwujudkan
melalui analisis tindakan pedagogi yang diterapkan terhadap aspek substantif pada
berbagai tingkatan (makro dan mikro) untuk merekonstruksi aspek sintaktikal.
Selanjutnya tindakan ini ditransformasi ke dalam operasi logika (Siregar, dkk
dalam Septihartadi, 2002).
Mengingat sebuah program aplikasi komputer bukan merupakan segalagalanya melainkan tidak lebih dari sebuah media cetak dalam bentuk yang khusus,
maka perlu disadari bahwa implementasi pedagogi materi subyek ke dalam
program komputer menuntut analisis cermat mengenai materi subyek agar
program yang dihasilkan sesuai dengan karakter dari materi subyek yang
diimplementasikan. Hal ini penting, terutama untuk aspek eksperimen yang
memerlukan kegiatan kerja di laboratorium. Paling tidak, ada keterampilan
intelektual yang sangat diperlukan dalam suatu kegiatan laboratorium, misalnya
suatu analisis terhadap data atau pengubahan variabel tertentu dari topik yang
dipelajari, atau sebagai manipulasi laboratorium yang dilakukan karena tidak
dimilikinya suatu instrumen yang mahal, rumitnya mekanisme suatu instrumen
atau mahalnya bahan kimia yang harus digunakan, atau manipulasi suatu proses
yang berbahaya jika dikerjakan langsung oleh siswa.
Menurut Agus (dalam Septihartadi, 2002) keefektifan program aplikasi
sebagai alat instruksional, bergantung pada tiga hal, yaitu:
1. Kemampuan Programmer
2. Penelitian kuantitatif dalam menguji program (software)
18
3. Kesediaan pengajar dalam memanfaatkan komputer dalam pengajaran
2.5 Kriteria Teachable dan Accesible dalam Penerapan Pedagogi Materi
Subyek
Untuk menjaga teori dan hukum tetap berfungsi sebagai eksplanasi,
komponennya harus
mengikuti struktur kognitif ahli. Melihat
konteks
perkembangan ilmunya yang sudah berkembang, struktur kognitif ahli dapat
dirujuk sebagai struktur formal. Transformasi struktur ini kedalam eksplanasi
pedagogi tidak membawa resiko menurunnya ketepatan akibat dikeluarkannya
informasi nonesensial dari struktur tersebut. Kriteria transformasi ini harus
memenuhi kriteria accesible dan kriteria teachable. Dalam penenrapan pedagogi
materi subyek, kriteria ini berfungsi menjaga ketepatan materi subyek dengan
struktur kognitif pakar.
Suatu penjelasan atau eksplanasi perlu disederhanakan agar memenuhi
kriteria accesible berdasarkan kajian psikologi kognitif dan latar belakang
pengalaman peserta didik. Kriteria accesible adalah kriteria bahwa eksplanasi
harus mudah dijangkau oleh siswa. Menurut Siregar (dalam Septihartadi, 2002)
Kriteria ini terpenuhi apabila pada transformasi materi subyek bagi peserta didik
dapat:
-
Dimengerti sebagai suatu prosedur (intelligible)
-
Dimengerti karena berhubungan dengan pengalaman (plausible)
-
Dimengerti karena dapat digunakan untuk memecahkan masalah (fruitful)
Kriteria teachable atau kriteria mudah diajarkan oleh guru maksudnya
merujuk pada materi subyek yang memungkinkan penerapan tugas memanipulasi
19
oleh guru terhadap materi subyek agar sesuai dengan ranah kognitif siswa. Untuk
menyesuaikan materi subyek agar mudah diajarkan guru sehingga menyentuh
ranah kognitif siswa, maka materi subyek harus sesuai dengan kurikulum.
2.6 Animasi dan Penggunaanya dalam Pengajaran Kimia.
Menurut Large (dalam Vermaat, 2004) Animasi adalah rentetan pertukaran
gambar dengan cepat, sehingga memberikan
kesan bahwa rentetan gambar
tersebut adalah hidup. Sebuah animasi yang baik memiliki pertukaran gambar
diatas 15 gambar perdetik sehingga memberikan pergerakan yang baik pada
animasi tersebut.
Menurut Mayer dan Moreno (dalam Vermaat, 2004) pada pembuatan
animasi ada tiga hal yang harus diperhatikan agar menghasilkan animasi yang
baik yaitu dari gambar-gambarnya, tampilan geraknya, dan simulasinya. Gambargambar diperlukan sebagai bahan dasar bagi sebuah animasi, gambar yang baik
menghasilkan animasi yang baik pula, sedangkan gambar yang kurang baik akan
menghasilkan animasi yang kurang baik pula. Gambar-gambar ini dikenal dengan
istilah frame. Agar sebuah animasi memiliki tampilan yang nyata diperlukan
pengaturan terhadap frame-framenya. Pengaturan ini meliputi pengaturan waktu
dan pengaturan transisi antarframe. Hal yang ketiga yang perlu diperhatikan
adalah bagaimana mensimulasikan animasi yang telah dibuat. Simulasi animasi
ini pada umumnya dilakukan dengan 3 cara yaitu animasi berulang dengan
menggunakan animasi gif, animasi plug-in dengan menggunakan Java Applet,
Flash dan yang lainnya dan simulasi yang ketiga adalah berupa video.
20
Selain itu antara teks dan animasi ada unsur saling melengkapi, tanpa
adanya komponen itu animasi akan mempersulit siswa dalam memahami
pengajaran yang dilakukan (Vermaat, 2004). Atau dengan kata lain animasi yang
tidak diperjelas dengan teks akan mempersulit siswa untuk memahami tujuan
pembelajaran pada materi yang diajarkan.
Animasi memberikan efek yang penting dalam pengajaran. Weiss,
Knowlton, dan Morrison (dalam Vermaat, 2004) menyebutkan bahwa animasi
dapat menyebabkan ketertarikan siswa, memberikan motivasi kepada siswa, dan
memberikan stimulus visual pada suatu topik yang diajarkan. Selain itu animasi
merupakan informasi tambahan dan menjelaskan pengetahuan yang kompleks
atau fenomena kompleks. Williamson dan Abraham (dalam Vermaat, 2004)
menemukan bahwa siswanya yang menggunakan animasi molekul memiliki skor
yang lebih tinggi dibandingkan siswa yang tidak menggunakan animasi atau
hanya menggunakan gambar saja dengan struktur yang sama.
2.7 Tinjauan Rekayasa Algoritmis Keinteraktifan Suatu Media Pembelajaran Komputer
Dalam kegiatan instruksional berbasis komputer, terdapat berbagai faktor
yang mempengaruhi efektifitas program instruksional diantaranya, yaitu : desain
tampilan, penggunaan komponen grafis dan teks yang baik, dan strategi pengujian
efektif. Salah satu hal yang sangat penting dalam program instruksional berbasis
komputer adalah interaktifitas, yaitu komunikasi dua arah yang berlangsung
antara media instruksional (komputer) dan pembelajar. Dalam hal ini, materi yang
disajikan di dalam program dapat merespon dengan cara tertentu dan dapat
21
menyesuaikan dengan respon pembelajar. Berkaitan dengan komponen-komponen
interaktif, Borsook dan Higginbotham-Wheat (dalam Septihartadi, 2002)
menguraikan sejumlah kunci interaktifitas yang efektif yang diterapkan dalam
program instruksionalnya yaitu:

Kesegeraan respon, dimana pembelajar dapat mengulangi informasi yang
diperlukan tanpa jeda.

Akses tak berurutan terhadap informasi, dimana materi program responsif
sebagaimana diperlukan terhadap kebutuhan pengguna

Penyesuaian (adaptability), dimana komunikasi didasarkan pada kebutuhan
atau permintaan pengguna

Komunikasi dua arah, yaitu baik pengguna/pembelajar maupun program
komputer saling memberikan informasi

Ukuran ganjalan (lamanya waktu
respon-respon pengguna), dimana
pembelajar dapat sesering mungkin menyela presentasi materi atau memulia
suatu tindakan.
Interaktifitas di dalam proses pembelajaran dapat juga didefinisikan baik
sebagai reaktif maupun proaktif, berdasarkan pada tujuan dari interaksi dalam
suatu pembelajaran yang spesifik. Strategi reaktif, sebagai contoh, mengarah pada
respon-respon yang relatif sederhana dari pembelajar seperti menekan tombol
untuk melanjutkan program atau pilihan menu sederhana
yang tidak
membutuhkan penggalian hipotesis atau pemahaman materi. Strategi proaktif,
sebaliknya didasarkan pada pendekatan konstruktivisme dalam belajar mengajar
dan melibatkan pembelajar sebagai pemberi keputusan dalam pembelajaran yang
22
mereka lakukan melalui kegiatan yang dimulai dan di monitor sendiri. Selain itu,
kedua strategi ini dapat dikombinasikan ke dalam suatu model interaksi dimana
kedua strategi tersebut digabungkan menjadi suatu sistem pembelajaran yang
memberikan kepada pembelajar suatu pengalaman belajar pribadi yang meliputi
aspek-aspek menguntungkan dari perspektif keduanya.
2.8 Analisis Konsep dan Pedagogi Materi Subyek dalam Pengembangan
Software Pembelajaran.
Untuk
mengembangkan
konsep-konsep
dalam
suatu
software
pembelajaran diperlukan analisis konsep (Herron dalam Andawati, 2004).
Konsep-konsep tersebut lebih dahulu meliputi label konsep dan attribut konsep
(Attribut kritis dan variabel) dan hirarki konsep.
Label konsep didefinisikan sebagai sesuatu dengan tingkat pencapaian
konsep yang diharapkan dari siswa. Attribut kritis merupakan ciri-ciri utama
konsep
yang merupakan penjabaran definisi
konsep. Attribut
variabel
menunjukkan ciri konsep yang nilainya bisa berubah, namun besaran dan
satuannya tetap. Hirarki konsep menyatakan hubungan suatu konsep dengan
konsep yang lain berdasarkan tingkatannya.
Selain itu karakteristik yang dapat digunakan untuk pendekatan
pembelajaran
adalah
jenis
konsep.
Herron
(dalam
Andawati,
2004)
mengembangkan jenis-jenis konsep yaitu :
a. Konsep konkrit yaitu konsep yang dapat dilihat misalnya gelas kimia, air
b. Konsep Abstrak yaitu konsep yang contohnya tidak dapat dilihat misal
atom, molekul, proton.
23
c. Konsep dengan atribut kritis yang abstrak tetapi contohnya dapat dilihat
misal unsur dan senyawa
d. Konsep berdasarkan suatu prinsip misal konsep mol
e. Konsep yang melibatkan penggambaran simbol contohnya rumus kimia
f. Konsep yang menyatakan proses contohnya destilasi
Suatu konsep tidak dapat berdiri sendiri tetapi saling menunjang
membentuk
prinsip
yang
selanjutnya
akan
membentuk
teori.
Dengan
menggunakan analisis konsep dapat mengarahkan guru untuk memilih strategi
dalam mengajarkan konsep yang bersangkutan.
Selain itu untuk mengembangkan software pembelajaran perlu dilakukan
analisi pedagogi materi subyek. Bagi peserta didik, suatu eksplanasi perlu
disederhanakan agar memenuhi kriteria accesible berdasarkan kajian psikologi
kognitif dan latar belakang pengalaman peserta didik.
Untuk menjaga teori dan hukum tetap berfungsi sebagai eksplanasi,
komponen materi harus selalu mengikuti struktur kognitif ahli. Melihat konteks
perkembangan ilmunya sudah berkembanga, struktur kognitif ahli dirujuk sebagai
struktur formal. Transformasi struktur ini kedalam eksplanasi pedagogi tidak
membawa resiko menurunnya ketepatan akibat dikeluarkannya informasi
nonesensial dari struktur tersebut. Kriteria transformasi menurut kriteria teachable
(mudah diajarkan oleh guru) dan accesible (mudah dijangkau siswa) dalam hal ini
juga berfungsi menjaga ketepatan dengan jalan yang ditempuh dalam penelitianini
dengan menggunakan peta konsep yang telah divalidasi oleh pakar.
24
Dalam pandangan pedagogi materi subyek, strategi instruksional harus
dikembangkan dari materi subyek itu sendiri, karena materi subyek yang disajikan
dalam buku teks dan lembar siswa merupakan produk akhir yang disiapkan
untuk kepentingan pengajaran ilmu kepada siswa. Selanjutnya pedagogi materi
subyek memandang bahwa fungsi belajar-mengajar merupakan interaksi kognitif
antara pengajar, pembelajar dan materi subyek yang dipelajari di dalam ekologi
kognitif.
2.9 Model Representasi Teks
Materi pelajaran bisa disampaikan kepada siswa tanpa harus guru yang
menyampaikan, akan tetapi suatu rekaman video yang berisi suatu pokok bahasan
telah siap dipertontonkan kepada siswa. Materi pelajaran tersebut dibuat dengan
kajian materi yang lebih terstruktur, yang dilengkapi dengan contoh, aplikasi dan
animasi yang lebih Audio-Visual. Hal ini diharapkan dapat menarik perhatian
siswa dalam proses belajar mengajar di kelas, sehingga mereka bisa belajar lebih
bermakna.
Pengembangan software pembelajaran kimia ini didasarkan pada model
representasi teks yang digunakan sebagai kerangka dasar analisis suatu teks.
Fungsi model dalam menjaga kejelasan antar hubungan unit-unit teks dan
ketepatan struktur materi subyek ilmu yang diwakilinya pada berbagai tingkat
(Agus dalam Septihartadi, 2002).
Proposisi makro disusun dalam suatu struktur makro yang menunjukkan
hubungan proposisi makro di dalam suatu keterpaduan progresi dan elaborasi.
25
Model struktur diberikan pada gambar 2.1. Kriteria kejelasan antar hubungan
unit-unit dicapai melalui pertahapan wacana dalam dimensi progresi, sedangkan
kriteria ketepatan materi struktur materi subyek dari ilmu yang diwakilinya pada
berbagai tingkat melalui fungsi elaborasi materi subyek dalam dimensi elaborasi.
Dimensi progresi dialurkan dari atas ke bawah. Semakin kebawah tingkat
abstraksinya semakin rendah (mendekati konkret). Sedangkan dimensi elaborasi
mengikuti alur dari kiri ke kanan untuk memungkinkan keutuhan hubungan
hierarki antar unit-unit dalam materi subyek. Untuk setiap dimensi berlaku
ketentuan : proposisi yang ditempatkan lebih belakang mempunyai hubungan
subordinat terhadap proposisi yang ditempatkan lebih awal. Untuk dimensi
elaborasi jika hubungan tersebut merupakan subordinat, maka sekuensial
berdasarkan waktu atau ruang, preposisi tersebut ditempatkan berdampingan
(hubungan koordinat). Untuk dimensi progresi, hubungan koordinat berlaku jika
proposisi merupakan rujukan bagi proposisi yang mendahuluinya.
Pada Gambar 2.1 terdapat model representasi teks menurut dimensi
progresi dan elaborasi. Dimensi progresi mengendalikan pengembangan teks
secara makro, dinyatakan oleh P-I sampai P-IV. P-I dan P-IV merupakan progresi
linier karena berada pada tingkat yang sama dengan topik. Pada dimensi progresi
menjelaskan langkah-langkah pengendalian umum sebagai proses pengembangan
wacana yang lebih menyeluruh terlepas dari struktur materi subyek, serta fasilitas
untuk menerapkan fungsi pedagogi dan materi subyek merupakan pengendalian
materi subyek secara makro.
26
ELABORASI
TOPIK
P -I
S-1
PROGRESI
P -II
S-2
S-3
S-4
P -III
S-5
S-7
S-6
S-9
S-8
P -IV
S-10
S-12
S-11
(Siregar dalam Septihartadi, 2002)
Gambar 2.1 Model Struktur Makro
Menurut Siregar (dalam Septihartadi, 2002) proposisi merupakan
pernyataan pengukuhan dibedakan menurut tingkat abstraksinya. Proposisi
dengan tingkat abstraksi tinggi dinyatakan dalam kotak tebal dan dirujuk sebagai
proposisi makro, tingkat abstraksi rendah dinyatakan dalam kotak biasa dan
27
dirujuk sebagai proposisi mikro. Baik proposisi makro (P) maupun mikro (S)
masih dapat diuraikan kedalam beberapa proposisi bawahan. Penguraian ini
ditunjukkan oleh P-II dan P-III terhadap P-I dan S-3 terhadap S-2. Dari Gambar
2.1 tersebut, proposisi makro utama ditunjukkan oleh P-I dan P-IV, sedangkan
P-II dan P-III adalah makro bawahan. Begitu pula dengan struktur mikro, struktur
mikro utama ditunjukkan oleh S-1, S-2, S-4, S-5, S-7, S-9, S=10, dan S-12,
sedangkan mikro bawahan ditunjukkan oleh S-3, S-6, S-8, S-11
2.10
Struktur Atom
Struktur Atom adalah salah satu konsep yang penting dalam kimia, karena
merupakan dasar dari konsep kimia lainnya seperti Sistem Periodik Unsur, dan
Ikatan Kimia. Di dalam pengajarannya di sekolah konsep Struktur Atom diajarkan
di kelas X dan kelas XI. Konsep Struktur Atom di kelas X di titik beratkan secara
umum pada topik perkembangan model atom (Dalton, Thomson, Rutherford dan
Niels Bohr) dan konfigurasi elektron perkulit. Sedangkan materi di kelas XI
konsep Struktur Atom yang diajarkan adalah Model Atom mekanika Kuantum
dan Konfigurasi elektron.
Dalam pengajarannya di SMA, Standar Kompetensi yang diharapkan pada
pokok bahasan ini adalah “Mendeskripsikan struktur atom dan hubungannya
dengan sistem periodik dan ikatan kimia serta sifat senyawa yang terbentuk”.
2.10.1 Perkembangan Model Atom
2.10.1.1 Model Atom Dalton
Dalton seorang guru ilmuwan Inggris tahun 1803 mengajukan beberapa postulat tentang atom, yaitu materi
terdiri atas partikel terkecil yang disebut atom, Atom suatu unsur bersifat seragam, atom-atom unsur yang berbeda dapat
28
saling bergabung dengan perbandingan bilangan bulat yang sederhana untuk membentuk senyawa, dan reaksi kimia
hanyalah berupa pemisahan, penggabungan atau penyusunan ulang atom-atom.
Anggapan dalam teori atom Dalton bahwa atom adalah partikel terkecil
materi, mempunyai kelemahan yaitu tidak dapat menjelaskan mengapa zat-zat ada
yang dapat menghantarkan arus listrik dan tidak dapat menjelaskan secara
memuaskan tentang pembentukan molekul dari atom-atomnya.
2.10.1.2 Penemuan Elektron
Keberadaan dan sifat-sifat elektron diketahui berdasarkan percobaan sinar
katoda oleh sir William Crookes tahun 1875 menggunakan tabung sinar katoda.
Dari percobaannya, Crookes mendapatkan sifat-sifat sinar katoda, yaitu :
-
Sinar ini dibelokkan mendekati kutub positif medan listrik (berarti sinar
katoda bermuatan negatif)
-
Sinar katoda memiliki sifat massa karena dapat memutar baling-baling yang
dipasang pada jalannya berkas sinar katoda.
-
Jika bahan untuk katoda digantikan logam-logam lain hasilnya tetap sama, hal
ini membuktikan bahwa sinar ini terdapat pada setiap materi. Stoney memberi
nama sinar ini elektron.
Tahun 1897 J.J Thomson melakukan percobaan dengan menggunakan
tabung sinar katoda dan ia menemukan nisbah perbandingan muatan dan massa
elektron yaitu 1,76 x 108 C/g. Pada tahun 1908 R.A Millikan berhasil menentukan
harga muatan elektron melalui percobaan tetes minyak. Millikan memperoleh
nilai dari muatan elektron adalah 1,6 x 10-19 C. Sehingga dapat ditentukan massa
elektron, yaitu 9,11 x 10-28 gram.
29
2.10.1.3 Penemuan Proton
Tahun 1886 Goldstein melakukan percobaan dengan tabung sinar terusan
dimana katodanya diberi lubang.
Setelah dihubungkan
dengan sumber arus
listrik searah bertegangan tinggi, di bagian belakang katoda terbentuk seberkas
sinar, oleh Goldstein dinamakan sinar terusan atau sinar positif. Sinar
ini
memiliki muatan kelipatan dari + 1,6 x 10-19C yang kemudian sinar positif ini
pada jaman Rutherford dinamai Proton dan diketahui massanya yaitu
1,673 x 10-24gram.
2.10.1.4 Model Atom Thomson
Berdasarkan penemuan elektron dan proton, Thomson mengemukakan model atomnya yang dikenal dengan
plum pudding. Atom dipandang terdiri atas sejumlah elektron yang terbenam dalam cairan seperti jeli yang bermuatan
positif. Dengan model “plum pudding” Thomson mengajukan bahwa setiap atom memiliki elektron sejumlah bilangan
bulat Z yang muatan nya sama dengan muatan positifnya jeli, sehingga atom berbentuk netral.
2.10.1.5 Gejala Keradioaktifan
Tahun 1896, Antoine Henri Becquerel dari Perancis menemukan bahwa
unsur Uranium dan senyawa-senyawa secara spontan memancarkan partikelpartikel. Partikel yang dipancarkan itu ada yang bermuatan listrik dan memiliki
sifat yang sama dengan sinar katoda atau elektron. Unsur-unsur yang
memancarkan sinar itu disebut unsur radioaktif, dan sinar yang dipancarkan juga
dinamai sinar radioaktif. Ada tiga macam sinar radioaktif, yaitu:
1. Sinar Alpha, yang bermuatan positif
2. Sinar Beta, yang bermuatan negatif
3. Sinar Gamma, yang tidak bermuatan
30
2.10.1.6 Percobaan Rutherford dan Teori Atom Rutherford
Setelah penemuan gejala radioaktif, pada tahun 1910 Ernest Rutherford
dan anggota kelompok penelitiannya melakukan percobaan penembakan lempeng
tipis logam dengan partikel α. Lempeng emas ditipiskan hingga 0,00004 cm.
Ternyata sebagian besar partikel α diteruskan tanpa pembelokan atau dengan
penyimpangan yang amat kecil, dan sebagian yang amat kecil dibelokkan, dan
bahkan dipantulkan balik.
Berdasarkan eksperimennya, Rutherford menyimpulkan bahwa bagian
terbesar dari atom adalah ruang kosong dan di dalam atom ada suatu bagian yang
memiliki kerapatan sangat kecil, bermuatan positif, dan menempati ruang sangat
kecil yang disebut inti atom. Teori ini bertentangan dengan teori Maxwell
menurut teori ini suatu partikel bermuatan listrik yang bergerak dengan kecepatan
tertentu, maka partikel-partikel tersebut akan meradiasi energi. Elektron yang
bergerak di sekeliling inti akan kehilangan energi terus menerus karena radiasi,
sehingga elektron akan jatuh ke inti. Selain itu teori ini gagal untuk menjelaskan
mengapa inti helium memiliki massa dua kali lebih besar dari massa proton, tetapi
Rutherford meramal adanya partikel yang lain pada inti atom.
2.10.1.7 Penemuan Neutron
Partikel yang telah diramalkan oleh Rutherford kemudian dibuktikan oleh
James Chadwick tahun 1932 ketika ia menembaki inti atom Berilium dengan
partikel α dan menemukan radiasi partikel yang berdaya tembus tinggi. Radiasi
31
partikel ini tidak dibelokkan baik oleh medan magnet maupun medan listrik.
Karena sifat inilah partikel ini kemudian dinamakan neutron.
2.10.1.8 Gelombang Elektromagnet
Tahun 1865, James Clark Maxwell menyatakan bahwa cahaya adalah
gelombang yang mempunyai komponen medan listrik dan medan magnet, yang
disebut gelombang elektromagnet. Cahaya, atau biasa disebut cahaya tampak,
merupakan sebagian saja dari gelombang ini, dengan panjang gelombang antara
400nm hingga 700nm. Panjang gelombang elektromagnet bisa amat kecil hingga
10-5nm (termasuk sinar kosmik), dan bisa pula mencapai 40m (daerah gelombang
radio). Laju semua gelombang elektromagnet di udara atau dalam ruang hampa
sama dengan laju cahaya, yaitu sekitar 3x108m/det. Seperti gelombang pada
umumnya, hubungan antara laju cahaya, panjang gelombang dan frekuensi
ditunjukkan dengan persamaan c = / dimana c = laju cahaya, = panjang
gelombang (m) dan = frekuensi gelombang (Hz atau s-1).
2.10.1.9 Foton dan Spektrum Atom
Menurut Max Planck dan Albert Einstein, cahaya atau gelombang
elektromagnet secara umum terdiri dari paket-paket energi terkecil yang disebut
foton. Energi setiap foton dirumuskan dengan :
E=h
dengan h adalah tetapan Planck yang nilainya 6,6 x10-34 Js, dan  adalah
frekuensi gelombang elektromagnet.
32
Spektrum atom ada 2 jenis yaitu spektrum diskrit dan spektrum kontinyu.
spektrum kontinyu memiliki hampir semua panjang gelombang, sedangkan
spektrum diskrit hanya pada wilayah gelombang tertentu.
2.10.1.10
Postulat Niels Bohr
Berdasarkan teori mekanika kuantum (Planck) dan spektrum atom hidrogen maka Bohr mengajukan beberapa
postulatnya tentang atom, yaitu :
-
Elektron bergerak mengelilingi inti atom dengan lintasan atau orbit yang
berbentuk lingkaran. Lintasan yang diperbolehkan adalah lintasan dengan
tingkat energi tertentu (lintasan kuantum)
-
Tiap lintasan ditandai dengan bilangan kuantum n. Dimana Kulit dekat inti
dengan n=1 dan Kulit K.
-
Elektron yang bergerak pada lintasan tertentu tidak akan meradiasikan atau
menyerap energi, yang disebut keadaan stasioner.
-
Bila elektron berpindah pada lintasan dengan tingkat energi E1 ke tingkat E2
maka akan terjadi radiasi energi sebesar E1-E2=h, dimana h=tetapan Planck
=frekuensi radiasi. Jika E1<E2 maka elektron akan mengabsorpsi energi
sebesar E1-E2 = h
Perpindahan elektron ini akan menimbulkan penyerapan energi dan
pelepasan energi. Penyerapan energi ini disebut spektrum absorpsi, pelepasan
energi ini disebut spektrum emisi berupa emisi warna. Kelemahan dari teori ini
adalah tidak dapat menjelaskan spektrum atom yang dikenai medan magnet yang
dikenal dengan efek Zeeman. Sommerfeld pakar Jerman menyarankan selain orbit
berbentuk lingkaran juga ada orbit berbentuk ellips. Hasilnya efek Zeeman dapat
33
dijelaskan dengan model ini, namun kelemahan model Sommerfeld-Bohr adalah
tidak dapat menjelaskan tentang spektrum atom poli-elektron.
2.10.1.11
Dualisme Partikel
Menurut De Broglie jika energi radiasi bersifat sebagai gelombang maka
materi pun akan memiliki sifat gelombang dan mempunyai lintasan seperti
gelombang. Hal ini dibuktikan dengan difraksi sinar-x dan difraksi elektron.
Dimana dihasilkan pola difraksi yang hampir sama, dengan kata lain elektron
memiliki sifat seperti sinar-x yang merupakan gelombang elektromagnetik.
Ia menurunkan persamaan Planck dan Einstein sehingga menghasilkan rumusan
 = h/m.
2.10.1.12
Prinsip Ketidakpastian Heisenberg
Setelah tahun 1927 Heisenberg (Ilmuwan Jerman) mengemukakan bahwa
pendekatan apapun yang digunakan dalam menentukan secara bersama-sama
posisi dan momentum suatu objek yang sedang bergerak tidak dapat diukur secara
tepat, sebab benda bergerak memiliki momentum dan posisi yang berubah. Jika
diukur momentum dan kecepatan elektron secara tepat maka posisi tidak dapat
ditentukan atau sebaliknya yang mungkin hanya kebolehjadian.
2.10.1.13
Bilangan Kuantum
Bilangan kuantum utama menyatakan tingkat energi utama atau kulit
atom. Bilangan kuantum utama mempunyai harga mulai dari 1,2 ,3 , 4 dan
34
seterusnya (bilangan bulat positif), dan dinyatakan dengan lambang K (n=1),
L(n=2), M(n=3), N(n=4) dan seterusnya.
Bilangan kuantum azimut (l) menyatakan subkulit tempat elektron berada,
juga menyatakan bentuk orbital. Nilai-nilai untuk bilangan kuantum azimuth
dikaitkan dengan nilai bilangan kuantum utama tempat subkulit berada, yaitu
semua bilangan bulat dari 0 hingga n-1. Subkulit dinyatakan dengan lambang s
(untuk l=0), p (untuk l=1), d (untuk l=2), f (untuk l=3), dan seterusnya.
Bilangan kuantum magnetik (m) menyatakan orientasi khusus dari orbital
itu dalam ruang relatif terhadap inti. Nilai bilangan kuantum magnetik bergantung
pada nilai bilangan kuantum azimut, yaitu semua bilangan bulat mulai dari – l
sampai + l termasuk 0.
Bilangan kuantum spin menggambarkan arah perputaran elektron
mengelilingi sumbunya. Rotasi nya hanya dua yaitu searah dengan jarum jam dan
tidak searah dengan jarum jam. Nilainya yaitu –1/2 dan +1/2.
2.10.2 Model Atom Modern
2.10.2.1 Susunan Partikel di dalam Atom
Menurut pandangan modern, atom terdiri atas inti yang bermuatan positif
dan awan partikel yang bemuatan negatif yang disebut elektron. Inti atom sangat
kecil jika dibandingkan terhadap atom secara keseluruhan tetapi sangat pejal. Inti
atom merupakan tumpukan dari dua jenis nukleon (partikel penyusun inti), yaitu
proton dan neutron. Proton dan neutron mempunyai massa yang dapat dikatakan
sama, masing-masing 1 sma. Proton bermuatan listrik positif, sedangkan neutron
35
tidak bermuatan (netral). Massa elektron lebih kecil yaitu 1/1836 sma. Jadi massa
atom terpusat pada intinya. Muatan elektron sama dengan muatan inti atom yaitu
1,6 x 10-19C.
Elektron berada diluar inti dan senantiasa beredar mengelilingi inti atom.
Akan tetapi kedudukan elektron dalam atom tidak dapat ditentukan secara pasti
karena selain sebagai materi elektron juga berperilaku sebagai gelombang. Yang
dapat dikatakan adalah kebolehjadian menemukan elektron pada jarak tertentu
dari inti. Oleh karena itu kedudukan elektron digambarkan berupa awan. Tebal
tipisnya awan menyatakan besar kecilnya kebolehjadian menemukan elektron di
daerah itu. Daerah dengan kebolehjadian menemukan elektron itu disebut orbital.
Dalam atom terdapat banyak orbital dan tiap orbital dapat ditempati maksimum
oleh dua elektron.
Elektron dalam satu orbital mempunyai energi tertentu yang khas bagi
orbital itu. Jadi orbital mana yang akan ditempati oleh suatu elektron bergantung
pada energi elektron itu. Elektron dengan energi terendah menempati orbital yang
lebih dekat dengan inti. Oleh karena itu orbital disebut juga tingkat energi. Makin
jauh dari inti makin besar tingkat energinya. Orbital yang mempunyai tingkat
energi sama atau hampir sama membentuk apa yang disebut kulit atom. Jadi kulit
atom adalah himpunan dari 1 atau lebih orbital. Kulit yang dekat dengan inti
disebut kulit K, kemudian kulit L, kulit M dan seterusnya. Bilangan kuantum
utama kulit K adalah 1, bilangan kuantum utama untuk L adalah 2 dan seterusnya.
Sehingga jumlah orbital adalah sama dengan n2 dan jumlah elektron sama dengan
2n2.
36
2.10.2.2 Nomor Atom dan Nomor Massa
Nomor atom adalah bilangan yang menunjukkan jumlah proton yang
dimiliki oleh suatu atom. Besaran nomor atom sering dilambangkan dengan Z.
Karena massa elektron kira-kira 1/1836 massa proton, sedangkan massa neutron
kira-kira sama dengan massa proton, maka massa suatu atom terutama ditentukan
oleh jumlah proton dan neutron yang dimilikinya.
2.10.2.3 Isotop, Isobar dan Isoton
Isotop adalah atom-atom yang memiliki nomor atom yang sama tetapi
nomor massa yang berbeda. Isobar adalah unsur yang memiliki nomor atom yang
berbeda tetapi mempunyai nomor massa yang sama. Isoton adalah unsur yang
memiliki nomor atom yang berbeda, tetapi mempunyai neutron yang sama.
2.10.2.4 Konfigurasi Elektron
Konfigurasi elektron menggambarkan persebaran elektron dalam kulit
atom. Ada 3 kaidah dalam penentuan konfigurasi elektron, yaitu:
2.10.2.4.1 Asas Aufbau
Pengisian orbital dimulai dari tingkat energi yang rendah ke tingkat energi
tinggi. Dengan demikian atom berada pada tingkat energi minimum. Jadi pada
keadaan normal (tingkat dasar), elektron-elektron menempati orbital-orbital
dengan tingkat terendah yang mungkin.
2.10.2.4.2 Asas Larangan Pauli
37
Menurut Pauli (1926), bahwa tidak ada dua elektron dalam satu atom yang
boleh mempunyai keempat bilangan kuantum yang sama. Dua elektron yang
menempati satu orbital harus mempunyai bilangan kuantum spin yang berbeda.
2.10.2.4.3 Kaidah Hund
Pada pengisian orbital-orbital yang mempunyai energi yang sama, mulamula elektron menempati orbital secara sendiri-sendiri dengan spin yang paralel,
baru kemudian berpasangan.
2.10.2.4.4 Cara Penulisan Konfigurasi Elektron
Konfigurasi elektron unsur-unsur dapat digambarkan dengan suatu notasi
singkat atau diagram orbital.
Contoh 1:
Konfigurasi elektron untuk karbon :
Notasi singkat
:
6C
= 1s2
Diagram orbital
:
1s
2s


2s2
2p2
2px1 2py1


2.10.2.5 Elektron Valensi
Elektron yang terdapat pada kulit terluar disebut elektron valensi.
38
2.11
Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran Topik Struktur Atom
Dalam Kurikulum 2004, Kompetensi dasar dari topik Struktur Atom untuk
SMA kelas X adalah “ Mengidentifikasi atom, struktur atom, sifat-sifat unsur,
massa atom relatif, dan sifat-sifat periodik dari tabel periodik”. Sedangkan untuk
kelas XI adalah “ Menerapkan teori atom mekanika kuantum untuk menuliskan
konfigurasi elektron dan diagram orbital serta menggunakannya pada penentuan
letak unsur dalam tabel periodik”. indikator pembelajaran yang ingin dicapai dari
topik struktur atom bagi anak SMA kelas X dan kelas XI adalah sebagai berikut:
1. Menentukan elektron valensi unsur dari nomor atom, konfigurasi elektron, dan
tabel periodik
2. Menentukan jumlah proton, elektron, dan neutron suatu unsur berdasarkan
nomor atom dan nomor massanya atau sebaliknya.
3. Menentukan Isotop, Isobar, dan Isoton suatu unsur
4. Membandingkan perkembangan teori atom mulai teori atom Dalton hingga
teori atom Niels Bohr
5. Menjelaskan teori atom mekanika kuantum
6. Menjelaskan pengertian bilangan kuantum dan bentuk-bentuk orbital
7. Menggunakan prinsip Aufbau, aturan Hund, dan Azas larangan Pauli untuk
menuliskan konfigurasi elektron dan diagram orbital
39
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Penelitian
ini
berusaha
untuk
mengembangkan
suatu
software
pembelajaran kimia interaktif yang beracuan pada pedagogi materi subyek.
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksplorasi.
Metode ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran konsep-konsep
kimia topik struktur atom. Dengan menggunakan komputer, diharapkan konsep
tersebut akan lebih mudah dimengerti dan dipahami oleh siswa, karena di
dalamnya
terdapat
animasi
dan
disertai
dengan
gambar
yang
membangkitkan motivasi siswa untuk belajar.
Desain penelitian ini dapat dilihat pada Gambar sebagai berikut :
Materi Subyek
Analisis Pedagogi
Materi Subyek
Software
Pemrograman
Software
Pembelajaran Kimia
Interaktif
Gambar 3.1. Desain Penelitian
Software
Pendukung
dapat
40
Materi subyek yang akan dibuat software pembelajaran terlebih dahulu di
analisis dengan menerapkan metode analisis pedagogi materi subyek, kemudian
dikembangkan menggunakan perangkat software aplikasi pengembang program
dan software aplikasi pendukung lainnya menjadi media pembelajaran komputer.
3.2 Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah materi pelajaran kimia SMU kelas X dan XI
pada topik struktur atom berdasarkan kurikulum 2004.
3.3 Prosedur Penelitian
Proses pengembangan media pembelajaran kimia topik struktur atom ini
melibatkan 3 tahapan besar yang digambarkan sebagai berikut:
41
Analisis Kurikulum Berbasis Kompetensi tentang bahan
kajian Struktur atom
Peta Konsep
Pembuatan struktur global
Pembuatan struktur makro
TAHAP 1
Validasi
oleh pakar
Analisis teks materi subyek dari berbagai buku teks &
buku paket SMA dan literatur lain yang berhubungan
dengan bahan kajian struktur atom dari struktur makro
Identifikasi materi presentasi berupa wacana materi
subyek
Transformasi wacana materi subyek ke
TAHAP 2
dalam bentuk presentasi software
Studi pedoman pembuatan
Penyusunan skenario pengambilan gambar
software pembelajaran
atau video berdasarkan kriteria teachable dan
kimia interaktif
accesible
menggunakan
Pembuatan rancangan flowchart software
pemrograman Flash MX`
pembelajaran kimia interaktif
Pengolahan animasi dan
Pembuatan software pembelajaran kimia
validasi terhadap animasi
interaktif pada bahan kajian Struktur Atom
TAHAP 3
menggunakan pemrograman Flash MX
Validasi software
Transfer produk software ke dalam CD
Penyusunan laporan (skripsi) sebagai acuan
pengembangan software pembelajaran
Produk berupa software pembelajaran dan
acuan pengembangan software pembelajaran
Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Software Pembelajaran
42
Tahap-tahap di atas diuraikan sebagai berikut:
Tahap 1
: Analisis pedagogi materi subyek struktur atom untuk pengembangan software kimia interaktif dan analisis wacana materi
subyek
Tahap 2
: Pembuatan rancangan pengembangan software pembelajaran
kimia interaktif bahan kajian struktur atom
Tahap 3
: Pembuatan software pembelajaran kimia interaktif bahan kajian
struktur atom yang beracuan pada kriteria accesible dan teachable
Ketiga tahapan ini dapat dirinci pada penjelasan berikut:
Tahap 1:
1. Analisis kurikulum 2004 tentang bahan kajian struktur atom
2. Pembuatan struktur global bahan kajian struktur atom dari kurikulum berbasis
kompetensi
3. Pembuatan struktur makro dari bahan kajian strukur atom berdasarkan peta
konsep
4. Analisis teks materi subyek dari berbagai buku teks & buku paket SMA dan
literatur lain yang berhubungan dengan bahan kajian struktur atom
berdasarkan jenis konsep penyusun materi subyek
5. Identifikasi materi presentasi berupa wacana materi subyek
43
Tahap kedua:
1. Melakukan studi pedoman pembuatan software pembelajaran khususnya
terhadap software pemrograman Macromedia Flash MX
2. Mentransformasikan produk wacana materi subyek dan hasil analisis pedagogi
materi subyek ke dalam bentuk presentasi/penyajian visual dan teks dalam
software pembelajaran, melalui validasi oleh 2 orang dosen ahli/pakar
3. Pembuatan skenario pengambilan gambar dan/ atau video yang diharapkan
dapat memenuhi kriteria teachable dan accesible dengan acuan pedagogi
materi subyek
4. Pembuatan rancangan bagan alir (flowchart) software pembelajaran kimia
dengan memperhatikan desain interaksi pemakai (guru, terutama siswa)
dengan software pembelajaran.
Tahap ketiga:
1. Pengumpulan dan pengolahan gambar dan video tentang konsep-konsep
Struktur Atom
2. Pengolahan animasi tentang konsep-konsep Struktur Atom yang kemudian
hasil animasi ini di validasi oleh 2 orang dosen ahli/pakar.
3. Pembuatan software pembelajaran kimia pada bahan kajian Struktur Atom
4. Validasi software pembelajaran
5. Transfer bentuk software ke dalam Compact Disc (CD) untuk memudahkan
pemakaian
44
3.4 Strategi Pengembangan Software Pembelajaran
Sebuah software instruksional, didalamnya terkandung dua aspek utama,
yaitu materi subyek dan aspek pedagogi yang dibawanya. Selain itu,
pengembangan software pembelajaran juga menuntut aspek psikologi interaktif
dan teknologi pengembang software (Setiadi & Agus, 2001).
Dalam penelitian ini, proses pengembangan software pembelajaran
melibatkan keempat aspek di atas. Aspek pedagogi materi subyek merupakan
aspek yang menggambarkan sintaks atau alur pembelajaran. Untuk mencapai
aspek pedagogi materi subyek, maka dilakukan analisis terhadap kurikulum 2004
dan hierarki konsep bahan kajian struktur atom. Hasil dari analisis kurikulum
berbasis kompetensi dan hierarki konsep ini akan menghasilkan struktur global
dan struktur makro yang menggambarkan aspek pedagogi materi subyek sehingga
memenuhi standar sebagai software instruksional.
Aspek materi subyek merupakan aspek yang utama dalam pengembangan
software pembelajaran. Untuk menghasilkan materi presentasi yang tepat dan
sesuai, maka dilakukan analisis terhadap materi subyek. Analisis ini terdiri atas
analisis terhadap kedalaman materi subyek dan analisis jenis konsep penyusun
materi subyek. Kedalaman materi subyek didasarkan atas kurikulum berbasis
kompetensi, sehingga buku utama yang menjadi acuan sebagai materi subyek
adalah buku kimia SMA yang didasarkan atas kurikulum ini. Analisis jenis
konsep akan dipetakan dalam tabel identifikasi materi subyek, yang kemudian
akan divalidasi oleh dosen ahli atau pakar akan ketepatan materi presentasinya.
45
Aspek psikologi interaktif dilihat dari validasi terhadap software
pembelajaran yang dilakukan oleh 2 orang dosen ahli atau pakar. Aspek teknologi
pengembang software dilakukan dengan menggunakan software macromedia
flash MX dalam pengolahan softwarenya.
Pemilihan pakar dilihat berdasarkan latar belakang pengembangan
software. Dalam pengembangan software ini ada 2 hal yang sangat mendasar
yaitu aspek isi (content) dari materi subyek dan langkah-langkah (sintaks)
pembelajaran. Pemilihan pakar didasarkan atas kedua komponen ini, sehingga
peneliti memilih pakar 1 adalah Dr. I Nyoman Sudyana, M.Sc yang berlatar
belakang pendidikan model pembelajaran dan pakar 2 adalah Drs. I Made
Sadiana, M.Si yang berlatar belakang pendidikan kimia fisik.
3.4.1
Langkah Kegiatan Analisis Pedagogi Materi Subyek pada Bahan
Kajian Struktur Atom
Langkah-langkah analisis pedagogi materi subyek bahan kajian Struktur
Atom diuraikan sebagai berikut
1. Melakukan analisis kurikulum berbasis kompetensi mengenai bahan kajian
struktur atom. Hasil analisis kurikulum kemudian dijadikan struktur global
dari software pembelajaran yang akan dikembangkan. Selain itu hasil analisis
dapat dijadikan acuan untuk menentukan kedalaman dan keluasan materi yang
dipresentasikan dalam software pembelajaran
2. Mengolah peta konsep bahan kajian struktur atom dari kurikulum berbasis
kompetensi dan juga dari struktur global yang telah diolah. Dari Peta konsep
ini kemudian dikembangkan struktur makro dari bahan kajian struktur atom.
46
3. Struktur global dan struktur makro kemudian dikonsultasikan dengan pakar
untuk ketepatan penurunannya, kesesuaiannya dengan kurikulum, dan
kedalaman materi subyeknya.
Hasil analisis terhadap materi subyek ini akan menghasilkan aspek
pedagogi materi subyek yang berupa struktur global dan struktur makro.
Struktur global dan struktur makro ini kemudian di validasi oleh 2 orang
pakar akan hal:

Penurunan struktur global dari analisis indikator pembelajaran kurikulum
berbasis kompetensi

Kesesuaian antara struktur global yang diolah dengan pencapaian indikator
kurikulum berbasis kompetensi.

Kesesuaian peta konsep dengan kedalaman materi topik struktur atom

Penurunan struktur makro dari peta konsep
Aspek penilaian terhadap struktur global dan struktur makro dinilai
dengan kriteria penilaian dari 0-4. Kriteria penilaian ini mengikuti kriteria yang
dibuat oleh Vermaat (2004). Struktur global dan struktur makro dikatakan sudah
layak menjadi pedagogi materi subyek apabila memiliki nilai ≥2, dan tidak layak
apabila rata-rata penilaian terhadap struktur makro <2.
3.4.2
Identifikasi Materi Presentasi
Hasil analisis terhadap pedagogi materi subyek Untuk menghasilkan
presentasi yang tepat terhadap kedalaman materi subyek yang didasarkan atas
kriteria accesible dan teachable maka materi subyek kemudian di analisis jenis
47
konsep penyusunnya. Kemudian dari jenis konsepnya akan dapat ditentukan
materi presentasi dari materi subyeknya yang dikenal dengan wacana presentasi
software pembelajaran. Hasil analisis terhadap materi subyek atau hasil wacana
presentasi software pembelajaran ini akan dipetakan seperti Tabel 3.1. berikut:
Tabel 3.1. Wacana Presentasi Software Pembelajaran
No
Materi Subjek
Jenis Konsep
Materi Presentasi
Teks
Grafis
Animasi
Kolom 1 adalah nomor urut kolom, 2 menunjukkan informasi yang akan
disampaikan dalam software pembelajaran yang merupakan pengembangan dari
buku sumber atau dikenal dengan istilah materi subjek. Kolom 3 berisi jenis
konsep yang berperan sebagai pengendali kegiatan transformasi, kolom 4
menunjukkan 3 macam tampilan presentasi berupa teks, grafis dan animasi.
Sebagai pedoman transformasi, materi subjek yang akan dipresentasikan
dalam program komputer harus direduksi menjadi teks yang layak untuk tampil
dalam layar monitor.
Hasil analisis wacana presentasi software pembelajaran kemudian
divalidasi oleh 2 orang pakar akan teks yang dicuplik dan kesesuaian teks dan
materi presentasinya.
Aspek penilaian terhadap hasil analisis wacana presentasi software
pembelajaran dinilai dengan kriteria penilaian dari 0-4. Kriteria penilaian ini
mengikuti kriteria yang dibuat oleh Vermaat (2004). Hasil analisis wacana
presentasi software pembelajaran dikatakan sudah layak menjadi sumber masukan
48
ke dalam software pembelajaran apabila memiliki nilai
≥2, dan tidak layak
apabila rata-rata nya <2.
3.4.3
Bentuk Presentasi Software Pembelajaran
Hasil analisis terhadap pedagogi materi subyek menghasilkan struktur
global dan struktur makro, sedangkan analisis terhadap materi subyek
menghasilkan jenis presentasi dari materi subyek tersebut. Untuk menghasilkan
software pembelajaran yang memenuhi kedua aspek tersebut, maka dilakukan
transformasi terhadap pedagogi materi subyek dan wacana presentasi materi
subyek. Hasil transformasi terhadap pedagogi materi subyek dan wacana
presentasi materi subyek dipetakan seperti tabel berikut:
Tabel 3.2. Transformasi Wacana Presentasi Software dan Pedagogi Materi Subyek
Jenis
Konsep
Pedagogi Materi Subyek
Bentuk Presentasi
Visualisasi
Teks
Kolom 1 adalah jenis konsep dari materi subyek, kolom 2 menunjukkan
pedagogi materi subyek berupa struktur global dan struktur makro. Kolom 3 berisi
bentuk presentasi yang berupa visualisasi dan teks. Di dalam bentuk presentasi
ini terdapat jumlah frame yang menyusun setiap pedagogi materi subyek.
Proses pengembangan software pembelajaran ini menuntut berbagai
bentuk presentasi visual/grafis berdasarkan pedagogi materi subyek dan jenis
konsep yang dikandung materi subyek. Bentuk presentasi berupa gambar
diperoleh dengan menscan gambar dan mendownload gambar dari internet. Selain
itu juga sumber gambar adalah dari program seperti orbital viewer dan
49
schrodinger. Kemudian gambar ini diolah dengan menggunakan software seperti
Arcsoft Photostudio dan Macromedia Flash MX
Animasi dikembangkan dengan pemrograman Macromedia Flash MX, dan
didukung dengan SWF Decompiler dan SWF Quicker. Kemudian animasi yang
dihasilkan divalidasi oleh 2 orang pakar.
3.4.4
Penyusunan Bagan Alir (flowchart) Software Pembelajaran
Penyusunan bagan alir (flowchart) program sebagai skenario software
pembelajaran dapat memberikan gambaran umum proses berjalannya software
pembelajaran.
Flowchart adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang
menunjukkan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai
suatu proses eksekusi. Menurut Setiadi dan Agus (2001) flowchart yang dibuat
sebaiknya mengikuti aturan internasional, sehingga dapat dibaca oleh setiap
programmer dan dapat diimplementasikannya ke dalam program menggunakan
bahasa pemrograman yang dikuasainya.
3.4.5
Pembuatan Software Pembelajaran Kimia Interaktif pada Bahan
Kajian Struktur Atom
Pembuatan software pembelajaran ini menggunakan pemrograman
Macromedia Flash MX. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Perancangan induk tampilan (windows) dengan acuan pada bagan alir dan
aspek-aspek presentasi software pembelajaran hasil analisis materi.
2. Memasukkan materi (baik teks ataupun grafis) ke dalam program sesuai
dengan tuntutan presentasi setiap konsep
50
3. Software yang dihasilkan kemudian dimasukkan ke dalam bentuk CD untuk
memudahkan penggunaan bagi user.
Pengembangan program pembelajaran ini diharapkan dapat menghasilkan
suatu software pembelajaran kimia interaktif pada bahan kajian struktur atom
dengan struktur eksplanasi materi subyek didasarkan pada pedagogi materi subyek
sesuai dengan kriteria teachable dan accesible.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai
langkah awal dalam rangka pengembangan program komputer dalam pendidikan
di Indonesia.
Untuk mengetahui apakah software pembelajaran yang diolah telah
memiliki sisi keinteraktifan, maka dilakukan validasi terhadap software
pembelajaran oleh 2 orang pakar.
Pemilihan pakar dilihat berdasarkan latar
belakang pengembangan software. Dalam pengembangan software ini ada 2 hal
yang sangat mendasar yaitu aspek isi (content) dari materi subyek dan langkahlangkah (sintaks) pembelajaran. Pemilihan pakar didasarkan atas kedua komponen
ini, sehingga peneliti memilih pakar 1 adalah Dr. I Nyoman Sudyana, M.Sc yang
berlatar belakang pendidikan model pembelajaran dan pakar 2 adalah Drs. I Made
Sadiana, M.Si yang berlatar belakang pendidikan kimia fisik.
Aspek penilaian terhadap software dinilai dengan kriteria penilaian dari
0 - 4. Kriteria penilaian ini mengikuti kriteria yang dibuat oleh Vermaat (2004).
Software ini dikatakan sudah layak menjadi software pembelajaran kimia
interaktif apabila rata-rata memiliki nilai ≥2, dan tidak layak apabila
rata-rata nya <2.
Download