BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa 2.1.1 Pengertian Jasa Jasa

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Jasa
2.1.1
Pengertian Jasa
Jasa adalah suatu aktivitas atau rangkaian aktivitas yang kurang lebih bersifat tidak
berwujud, yang biasanya terjadi dalam interaksi antara konsumen dan karyawan jasa
dan/atau sumber daya fisik atau barang dan/atau sistem penyedia jasa yang menyediakan
solusi untuk masalah konsumen (Fitzsimmons 2001, p5).
Sebagai salah satu bentuk produk, jasa dapat didefinisikan sebagai setiap tindakan
atau perbuatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain yang pada
dasarnya bersifat intangible (tidak berwujud fisik) dan tidak menghasilkan kepemilikan
sesuatu (Tjiptono 2005, p16).
2.1.2
Pemasaran Jasa
Pemasaran jasa adalah pemasaran yang berdasarkan pada nilai dan hubungan.
Pemasaran
jasa
dapat
digunakan
pada
produk
maupun
jasa
(http://en.wikipedia.org/wiki/Marketing.html).
2.1.3
Pemasaran Jasa sebagai suatu Sistem
Sebagai suatu sistem, pemasaran jasa merupakan penggabungan dari sistem operasi
dan sistem penyajian jasa dengan media yang dipakai untuk mengkomunikasikan jasa
kepada konsumen. Dalam sistem operasi jasa, input diproses dan elemen-elemen produk
jasa diciptakan, sementara dalam sistem penyajian jasa, terjadi “penggabungan” akhir dari
elemen-elemen tersebut dan produk itu disajikan kepada konsumen (Yazid 2005, p14).
6
2.1.4
Sistem Pemasaran Jasa
Jika pemasaran jasa dipandang sebagai suatu sistem, maka akan terdiri dari sistem
bisnis jasa dan elemen-elemen yang memberi kontribusi kepada pandangan konsumen
terhadap organisasi secara keseluruhan. Elemen-elemen lain tersebut mencakup upayaupaya komunikasi dari bagian periklanan dan/atau penjualan, telepon, dan surat dari
personel, nota dari bagian akuntansi, display random kepada personel dan fasilitas jasa,
pemberitaan dan editorial di media massa, informasi gethok-tular dari konsumen yang
sekarang atau yang terdahulu, dan bahkan riset pasar (Yazid 2005, pp 16-18).
Komponen-komponen sistem pemasaran jasa:
1. Personel jasa
Kontak dengan personel jasa bisa saja berlangsung secara tatap-muka, komunikasi jarak
jauh (via telepon, fax, telegram, telex, atau e-mail) atau dengan surat dan penyajian
secara tepat (ekspress). Personel jasa mencakup:
-
Perwakilan pejualan
-
Staff pelayanan jasa
-
Staff akuntansi/penagihan
-
Staff operasi yang secara normal tidak memberikan jasa secara langsung kepada
konsumen (seperti para insinyur, para penjaga malam, atau gudang)
-
Perantara yang ditunjuk yang dianggap konsumen sebagai pihak yang mewakili
perusahaan jasa.
2. Fasilitas dan peralatan jasa
-
Bangunan luar, tempat parkir, halaman atau taman
7
-
Bangunan dalam dan mebel air
-
Kendaraan
-
Peralatan swa-layan yang akan dioperasikan oleh konsumen
-
Peralatan lain
3. Komunikasi nonpersonal
-
Surat-surat
-
Brosur/katalog/manual-manual instruksi
-
Periklanan
-
Papan rambu-rambu
-
Cerita-cerita baru/editorial dalam media massa
4. Orang lain
-
Konsumen lain yang ikut hadir selama penyajian jasa berlangsung
-
Konsumen dari mulut-ke-mulut yang berasal dari teman, sahabat, atau bahkan orang
asing
2.1.5 Bauran Pemasaran Jasa
Cakupan kegiatan pemasaran jasa ditentukan oleh konsep pemasaran yang disebut
bauran pemasaran (marketing mix). Elemen-elemen bauran pemasaran terdiri dari semua
variabel yang dapat dikontrol perusahaan dalam komunikasinya dengan dan akan dipakai
untuk memuaskan konsumen sasaran.
Menurut Yazid (2005, pp 18-19) dalam pemasaran jasa, selain bauran pemasaran
yang sudah dikenal (4P) : produk, harga, distribusi, dan promosi, terdapat elemen-
8
elemen lain yang dapat dikontrol dan dikoordinasikan untuk keperluan komunikasi dengan
dan memuaskan konsumen jasa. Elemen-elemen tersebut adalah orang (people or
participants), lingkungan fisik dimana jasa diberikan atau bukti fisik (physical evidence),
dan proses jasa itu sendiri (process). Dengan demikian 4P yang pada mulanya menjadi
bauran pemasaran barang perlu diperluas menjadi 7P jika ingin digunakan dalam
pemasaran jasa. Elemen-elemen bauran pemasaran jasa akan disajikan secara ringkas dalam
tabel 2.1.
Menurut Kotler (1997, p9), dalam buku yang diterjemahkan ke dalam Bahasa
Indonesia oleh Drs. Alexander Sindoro, produk adalah segala sesuatu yang dapat
ditawarkan kepada pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau dikonsumsi sehingga
dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Untuk meluncurkan suatu produk, perusahaan
harus melakukan riset pasar untuk mengidentifikasi kebutuhan konsumen, melakukan
segmentasi pasar serta memilih pasar sasaran.
Saluran distribusi atau lokasi (place) digunakan oleh perusahaan untuk memasarkan
produknya. Dalam saluran distribusi faktor-faktor yang perlu diperhatikan adalah efisien
dan efektivitas dalam penyaluran dan mengubah bentuk suplai produk yang heterogen
(tidak sejenis) sesuai kebutuhan konsumen. Perusahaan memperhatikan unsur yang ketiga
ini karena tanpa adanya saluran distribusi yang baik akan sulit bagi bagian pemasaran untuk
mencapai tujuannya.
Promosi (promotion) merupakan gabungan dari sarana-sarana promosi yang ada
seperti periklanan, penjualan perorangan, promosi penjualan, dan hubungan masyarakat.
Promosi merupakan upaya perusahaan untuk mengkomunikasikan produknya, manfaat,
harga, dan hal-hal lain dengan segmen pasar tertentu.
9
Tabel 2.1 Bauran pemasaran yang diperluas untuk jasa
Produk
Distribusi
Promosi
Harga
Partisipan
Bukti
Fisik
Proses
Fitur fisik
barang
Jenis saluran
Bauran
promosi
Flesibilitas
Karyawan
Desain
fasilitas
Aliran
aktivitas
Tingkatan
Perantara
Eksposure
Tingkat
harga
Penarikan
Keindahan
Standarisir
Lokasi outlet
Tenaga
penjualan
Istilahistilah:
Training
Fungsi
Customized
Transportasi
Jumlah
Diferensiasi
Motivasi
Jumlah
langkah
Penyimpanan
Seleksi
Diskon
Penghargaan
Kondisi
yang
tak
menentu
kualitas
Aksesoris
Pembungkusan
Garansi
Sedikit
Peralatan
Mengelola
saluran
Lini produk
Penentuan
merek
Training
Insentif
Periklanan
Target
Kuota
Banyak
Tim kerja
Konsumen
Pendidikan
Komunikasi
Ramburambu
Pakaian
karyawan
Tingkat
keterlibatan
konsumen
Tangibel
lainnya
Laporan
Jenis
media
Jenis
periklanan
Kultur dan
nilai
atau
manfaat
Riset
karyawan
Kartu bisnis
Pernyataan
jaminan
Hak copy
Promosi
penjualan
Publisitas
Sumber : Yazid 2005, p19
Harga (price) adalah jumlah yang harus dibayarkan oleh konsumen kepada suatu
produk di mana harga harus sepadan dengan produk yang ditawarkan, jika tidak maka
pembeli akan berpaling ke produk lain milik pesaing. Harga merupakan satu-satunya unsur
pemasaran yang menghasilkan pendapatan, sedangkan unsur lainnya menghasilkan biaya.
10
Partisipan atau orang (people) adalah semua pelaku yang memainkan sebagian
penyajian jasa dan karenanya mempengaruhi persepsi pembeli. Yang termasuk dalam
elemen ini adalah personel perusahaan, konsumen, dan konsumen lain dalam lingkungan
jasa.
Buki fisik (physical evidence) adalah lingkungan fisik dimana jasa disampaikan dan
dimana perusahaan dan konsumennya berinteraksi, serta setiap komponen tangible
memfasilitasi penampilan dan komunikasi jasa tersebut. Karena jasa itu intangible sehingga
sulit untuk dievaluasi, maka bukti fisik memberikan tanda-tanda, misalnya kualitas jasa.
Bukti fisik jasa mencakup semua hal yang tangible berkenaan dengan suatu jasa seperti
brosur, kartu bisnis, format laporan, dan peralatan.
Proses (process) yaitu semua prosedur aktual, mekanisme, dan aliran aktivitas
dengan mana disampaikan yang merupakan sistem penyajian atau operasi jasa. Obyektif
utama dari pemasaran adalah mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan pasar. Oleh karena
itu jasa harus didesain untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Desain jasa mencakup sejak
dari desain proses jasa sampai dengan bagaimana jasa disampaikan. Penyajian jasa aktual
akan menentukan tahapan pengalaman konsumen bahkan aliran operasi jasa dapat dijadikan
bukti yang bisa dinilai konsumen (Yazid 2005, pp 19-20).
11
2.1.6
Perbedaan Karakteristik Barang dan Jasa
Tabel 2.2 Perbedaan karakteristik barang dan jasa
Barang
Jasa
Implikasi
1. Jasa tidak bisa disimpan
2. Jasa tidak bisa dipatenkan
Tangible
Intangible
3. Jasa
tidak
selalu
bisa
didisplay
dikomunikasikan sewaktu-waktu
atau
4. Penetapan harga jasa sulit dilakukan
1. Penyampaian jasa dan kepuasan konsumen
Standarisasi
Heterogen
2. Kualitas jasa bergantung kepada sejumlah faktor
yang tidak bisa dikontrol
3. Tidak ada pengetahuan yang pasti bahwa jasa telah
disampaikan sesuai dengan apa yang direncanakan
dan dipromosikan
Produksi dan
konsumsi
terpisah
Produksi dan
konsumsi
simultan
1. Konsumen
berpartisipasi
mempengaruhi interaksi
di
dalam
dan
2. Konsumen saling mempengaruhi
3. Karyawan mempengaruhi hasil jasa
4. Desentralisasi sangat penting
5. Produksi massal sulit dilakukan
Tidak mudah
musnah
Mudah
musnah
(perishable)
Sumber : Yazid 2005, p27
1. Dalam jasa sulit dilakukan sinkronisasi
2. Jasa tidak dapat dikembalikan atau dijual kembali
12
2.2
Transactional Marketing dan Relationship Marketing
Tabel 2.3
Perbedaan Antara Orientasi Pemasaran Transaksional dengan Pemasaran yang
Menekankan Hubungan Jangka Panjang dengan Konsumen
Pemasaran yang Memfokuskan
Pemasaran Transaksional
Hubungan Jangka Panjang dengan
Konsumen
1. Fokus kepada penjualan
1. Fokus
2. Orientasi kepada karakteristik produk
kepada
mempertahankan
konsumen yang sekarang dimiliki
2. Orientasi kepada manfaat produk
3. Skala waktu jangka pendek
4. Penekanan
kepada
pelayanan
konsumen rendah
5. Komitmen terhadap konsumen terbatas
3. Skala waktu jangka panjang
4. Penekanan
kepada
pelayanan
konsumen tinggi
6. Kontak dengan konsumen rendah
5. Komitmen kepada konsumen tinggi
7. Kualitas adalah urusan bagian produksi
6. Kontak dengan konsumen tinggi
7. Kualitas
adalah
urusan
semua
bagian/orang
Sumber : Yazid 2005, p66
2.3
Hubungan Pemasaran
Pembinaan hubungan dengan konsumen melalui pemasaran merupakan filosofi
berbisnis, suatu orientasi strategik, yang memfokuskan lebih kepada mempertahankan dan
13
memperbaiki hubungan dengan konsumen yang ada sekarang, daripada memfokuskan
kepada mencari hubungan baru.
Untuk menjamin keberhasilan pembinaan hubungan jangka panjang dan akurasi
penetapan pasar sasaran, setiap organisasi perlu memiliki strategi yang mencakup:
segmentasi, mengetahui apa yang diharapkan konsumen, dan membangun harapan
konsumen.
2.3.1
Segmentasi
Kotler (2003, p279) mendefinisikan segmentasi sebagai sekelompok konsumen
yang
memiliki
keinginan
yang
sama,
dan
merupakan
tugas
pemasar
untuk
mengidentifikasikan segmen-segmen tersebut.
2.3.2
Proses Segmentasi
Proses segmentasi mencakup lima langkah, yaitu:
Langkah 1 : Mengidentifikasi dasar untuk segementasi pasar
Untuk pasar industri dan konsumen, segmentasi dapat dibentuk melalui
pengelompokan konsumen yang mempunyai karakteristik yang sama, yang dalam beberapa
hal akan sangat membantu dalam desain, penyampaian, promosi, atau penentuan harga jasa.
Secara umum, segmentasi dapat dilakukan berdasarkan faktor demografis,
geografis, psikografis, dan prilaku.
Segmentasi demografis adalah pembagian pasar untuk membentuk kelompokkelompok berdasarkan atau berfokus kepada variabel-variabel seperti jenis kelamin, usia,
ukuran keluarga, pendapatan, pekerjaan, dan agama.
Segmentasi wilayah adalah pembagian pasar untuk membentuk atau berfokus
kepada unit-unit wilayah yang berbeda seperti bangsa, negara, propinsi, dan sebagainya.
14
Segmentasi psikografis adalah membagi-bagi pembeli untuk membentuk atau
berfokus kepada kelompok-kelompok berdasarkan kelas sosial, gaya hidup, atau
karakteristik kepribadian, atau berdasarkan aktivitas, interes, dan opini atau preferensi
konsumen.
Segmentasi keperilakuan adalah pembagian pembeli untuk membentuk kelompokkelompok berdasarkan pengetahuan, sikap, penggunaan, dan tanggapan-tanggapan terhadap
jasa.
Langkah 1
Langkah 2
Langkah 3
Langkah 4
Langkah 5
Identifikasi
dasar untuk
mensegmen
pasar
Mengembang
kan profil
segmensegmen
terpilih
Mengembang
kan ukuran
daya tarik
masingmasing
segmen
Memilih
segmen
sasaran
Meyakinkan bahwa
segmensegmen
terpilih
adalah
saling cocok
Mengembangkan
bauran
pemasaran
untuk setiap
pasar
sasaran
Mengembangkan
positioning
untuk
segmen
sasaran
Gambar 2.1 Langkah-langkah dalam segmentasi, penentuan pasar target untuk jasa posisi
dan pengembangan bauran
Langkah 2 : Mengembangkan profil segmen yang sudah terbentuk
Begitu segmen teridentifikasi, maka pengembangan profil mereka menjadi sangat
penting. Pada pasar konsumen, profil masing-masing pasarnya mencakup karakterisasi
15
demografis dari segmen-segmen psikografis dan penggunaan. Hal terpenting dalam tahap
ini adalah pemahaman yang sungguh-sungguh tentang bagaimana dan apakah segmensegmen itu berbeda atau tidak antara satu dan yang lain dalam profilnya, maka keuntungan
(yang mestinya diperoleh) dari segmentasi, tidak akan terealisir.
Langkah 3 : Mengembangkan pengukuran daya tarik segmen
Kenyataan bahwa adanya segmen-segmen konsumen bukan merupakan justifikasi
bahwa perusahaan secara otomatis akan memilihnya sebagai pasar sasaran yang akan
dilayaninya. Segmen-segmen itu harus dievaluasi daya tariknya, daya belinya dan besarnya
pembelian, keterjangkauannya, dan mampu atau tidaknya perusahaan dalam menarik dan
melayani segmen yang dipilihnya itu.
Tidak semua konsumen atau segmen konsumen adalah konsumen potensial yang
baik, oleh karena itu, beberapa kriteria di bawah ini akan membantu dalam menetapkan
segmen sasaran:
1. Bisa-tidaknya diukur
Besarnya (banyak-sedikitnya jumlah konsumen dalam suatu segmen) yang dipilih dan
daya belinya harus dapat diukur (signifikan atau tidak) sehingga perusahaan dapat
menentukan apakah investasi pemasaran untuk segmen itu menguntungkan atau tidak.
2. Bisa-tidaknya diakses
Kriteria ini digunakan untuk menetapkan derajat sejauh mana segmen dapat dijangkau
dan dilayani. Ini berarti periklanan dan alat-alat pemasaran lain yang dipakai harus
dapat menjangkau sebagian terbesar konsumen dalam segmen yang dipilih.
16
3. Bisa-tidaknya ditentukan substansinya
Hal lain yang tidak kalah pentingnya adalah penetapan derajat ke dalam mana segmen
dapat digolongkan, yaitu cukup besar dan menguntungkan atau tidak. Segmen-segmen
yang dipilih haruslah segmen yang memiliki jumlah konsumen potensial cukup besar
dan menguntungkan dalam jangka panjang. Di samping itu, segmen tersebut juga tidak
akan menguras waktu dan tenaga karyawan perusahaan. Sayangnya, biaya dan
pengorbanan waktu dan tenaga ini tidak mudah diantisipasi.
4. Bisa-tidaknya dilakukan tindakan
Kriteria ini mengukur sejauh mana efektifitas program-program tindakan yang
digunakan untuk menarik dan melayani suatu segmen. Tindakan-tindakan yang perlu
dilakukan mencakup desain jasa untuk menarik dan untuk melayani segmen konsumen
yang dipilih.
Langkah 4 : Memilih segmen sasaran
Berdasarkan pada kriteria evaluasi pada langkah 3, para pemasar jasa akan dapat
memilih segmen sasaran atau segmen-segmen untuk jasanya. Penetapan pasar sasaran
mencakup upaya penentuan spesifikasi kelompok konsumen kepada siapa organisasi akan
memasarkan jasanya. Kalau pasar sasaran sudah ditetapkan, organisasi perlu memfokuskan
perhatian kepada konsumen yang paling penting atau potensial (dilihat dari nilai sekarang
maupun di masa datang). Kemudian rumuskan harapan mereka secara akurat. Setelah itu,
pemberi jasa melakukan upaya untuk memperjelas perbedaan-perbedaan persepsi
pelayanan/jasa antara yang dimilikinya dengan yang dimiliki konsumen. Semua upaya ini
dilakukan agar nilai yang diberikan kepada konsumen maupun nilai yang diperoleh
perusahaan adalah maksimal.
17
Langkah 5 : Meyakinkan bahwa segmen sasaran adalah sesuai
Langkah ini, menurut sebagian ahli, lebih penting bagi perusahaan jasa daripada
untuk perusahaan barang. Karena jasa sering dikerjakan dihadapan konsumen yang hadir ke
tempat dimana jasa itu diproses, para pemasar jasa harus memastikan bahwa konsumenkonsumen itu saling cocok satu sama lain.
Jadi, dalam mengidentifikasi segmen-segmen, penting kiranya mempertimbangkan
bagaimana segmen itu akan menggunakan jasa yang ditawarkan perusahaan dan apakah
segmen-segmen yang dipilih itu akan dapat saling cocok satu sama lain.
2.3.3
Manfaat Segmentasi
Yazid 2005, pp 73-74 menyimpulkan bahwa manfaat segmentasi antara lain
mencakup:
1. Dengan segmentasi, produsen mampu menyajikan jasa dan pada harga yang dapat
dipercaya.
2. Segmentasi memungkinkan organisasi jasa mampu menyesuaikan teknis penawaran,
operasi atau penggunaan jasa atau pelayanan yang lebih baik (lebih fleksibel), serta
pelatihan yang ditawarkan oleh supplier.
3. Segmentasi pasar akan membantu organisasi dalam mencegah pemborosan sumbersumber serta dalam memperoleh keunggulan kompetitif melalui diferensiasi jasa
(portofolio konsumen).
4. Segmentasi akan membuat produsen realistis dalam membangun program pemasaran
atas dasar dan melancarkannya kepada konsumen yang paling potensial saja.
18
2.3.4
Menetapkan Pasar Sasaran
Kotler (2003, p30) mengemukakan bahwa secara tradisional, targeting didefinisikan
sebagai proses pemilihan pasar sasaran yang tepat untuk produk dan layanan perusahaan,
dan mereka mendefinisikan ulang targeting sebagai strategi dalam pengalokasian sumber
daya perusahaan secara efektif (tepat guna), karena sumber daya tersebut terbatas sehingga
harus dipikirkan cara menyesuaikan kondisi perusahaan dengan segmen pasar tujuan.
Kotler (2003, p299) berpendapat bahwa menetapkan pasar sasaran adalah memilih
berapa banyak dan yang mana dari segmen-segmen pasar yang telah teridentifikasi oleh
perusahaan. Dalam menilai segmen pasar maka perlu diperhatikan dua faktor, yaitu:
seberapa menariknya segmen tersebut secara menyeluruh dan tujuan perusahaan serta
sumber daya yang dimiliki perusahaan.
Yazid (2005, pp 72-73) mengemukakan bahwa tiap jenis organisasi mempunyai tiga
alternatif pendekatan dalam menetapkan pasar sasaran pilihannya:
1. Pendekatan pemasaran terkonsentrasi, dimana, meskipun organisasi menyadari ada
banyak segmen yang berbeda, perusahaan memfokuskan bauran pemasaran utamanya
kepada satu segmen tertentu saja.
2. Pendekatan pemasaran tidak terdeferensiasi atau agregasi pasar, dimana
organisasi menawarkan satu pelayanan untuk semua konsumen potensialnya, seolaholah harapan, kebutuhan, dan preferensi mereka adalah sama.
3. Pendekatan pemasaran terdeferensiasi, yaitu pendekatan yang dipakai oleh
kebanyakan organisasi jasa, dimana organisasi mengidentifikasi, misalnya lima segmen
pasar, dan mengembangkan program bauran pemasaran yang berbeda untuk setiap
segmen yang dipilihnya.
19
2.3.5
Posisi
Kotler (2003, p308) menyatakan positioning sebagai suatu tindakan untuk
merancang penawaran dan citra perusahaan untuk ditempatkan ke dalam benak tertentu dari
pasar sasaran.
Menurut Kotler (2003, pp 31-32) pengertian posisi telah berubah dari strategi
menempati benak konsumen dengan penawaran perusahaan menjadi strategi untuk
mengarahkan kepercayaan konsumen. Menurut mereka posisi harus memperhatikan empat
kriteria, yakni:
1. Kriteria pertama didasarkan pada konsumen. Posisi harus memberikan arti positif dan
menjadi alasan pembelian bagi konsumen, hal ini hanya dapat dicapai bila perusahaan
mampu memberikan nilai kepada konsumen dan memastikan nilai tersebut sebagai aset
perusahaan.
2. Kriteria kedua didasarkan pada kemampuan internal perusahaan sehingga posisi
mencerminkan kekuatan dan keunggulan kompetitif perusahaan.
3. Kriteria ketiga didasarkan pada pesaing perusahaan. Posisi perusahaan harus dapat
mencerminkan perbedaan citra perusahaan dengan para pesaingnya.
4. Kriteria keempat didasarkan pada perubahan kondisi lingkungan bisnis sehingga posisi
perusahaan harus berkelanjutan dan selalu relevan dengan perubahan lingkungan bisnis.
2.4
Agen Perjalanan dan Teknologi Informasi
TI telah menjadi suatu alat yang tidak tergantikan bagi agen perjalanan. TI
menyediakan informasi secara cepat, memberikan fasilitas reservasi yang lengkap, dan TI
Mendukung hubungan antara konsumen dengan bagian terpenting perusahaan.
20
Semua agen perjalanan menggunakan TI untuk mengontrol operasional dan
keuangan sebaik mereka melakukan riset pasar dan perencanaan strategi. Tetapi pada
kenyataannya, banyak agen perjalanan yang menggunakan pengalaman dan pencapaian
yang lebih baik untuk melakukan koordinasi dan pengawasan diantara kantor pusat dan
kantor cabang yang jauh (Cooper, Fletcher, Gilbert, dan Wanhill 1998, p436).
2.5
E-Business, E-Commerce, dan E-Marketing
2.5.1
Perbedaan E-Business, E-Commerce, dan E-Marketing
Sebagian orang memandang perdagangan hanya sebagai transaksi antara partner
bisnis. Ketika definisi perdagangan digunakan, pengertian e-commerce dipersempit. Ebusiness menunjuk kepada definisi e-commerce yang lebih luas, tidak hanya membeli dan
menjual barang dan jasa, tetapi juga melayani konsumen, berkolaborasi dengan partner
bisnis, melayani pembelajaran elektronik (e-learning), dan melakukan transaksi elektronik
dengan organisasi lain (Turban 2004, p3).
Umumnya e-commerce dipandang sebagai proses pembelian dan penjualan
menggunakan internet. Dengan cepat orang akan berpikir bahwa konsumen membeli
barang secara eceran dari perusahaan seperti Amazon. Tetapi e-commerce meliputi lebih
dari sekedar media transaksi finansial antara organisasi dan konsumen. Banyak komentator
lebih suka mengartikan e-commerce sebagai semua transaksi melalui media elektronik
antara sebuah organisasi dengan pihak ketiga. Dengan definisi ini, transaksi non-finansial
seperti permintaan konsumen atas informasi lebih lanjut juga dianggap sebagai bagian dari
e-commerce (Chaffey 2004, p7).
21
E-marketing digambarkan secara sederhana sebagai aplikasi internet dan hubungan
teknologi digital untuk mencapai tujuan pemasaran. Dalam prakteknya, pemasaran berbasis
internet termasuk penggunaan situs perusahaan dalam mempromosikan secara teknik,
seperti iklan banner, email langsung, dan link atau layanan dari situs lain untuk
memperoleh konsumen baru dan menyediakan layanan untuk konsumen lama yang akan
membantu mengembangkan hubungan dengan konsumen (Chaffey 2004, pp 316-317).
Dalam pengertian, e-commerce memang tidak jauh berbeda dengan e-marketing,
tetapi e-commerce lebih luas dari e-marketing karena e-commerce termasuk transaksi
penjualan dan transaksi pembelian, sedangkan e-marketing hanya berkonsentrasi pada
transaksi pejualan dan komunikasi (Chaffey 2004, p319).
2.5.2
Pengertian E-Marketing
E-marketing adalah semua aktivitas online atau aktivitas yang berbasis elektronik
yang memfasilitasi penciptaan produk dan jasa dari produsen untuk memuaskan kebutuhan
dan keinginan konsumen. E-marketing menitikberatkan pada teknologi jaringan untuk
mengkoordinasi riset pasar, bantuan pengembangan produk, pengembangan taktik dan
strategi mempengaruhi konsumen untuk membeli, menyediakan distribusi online, menjaga
rekor konsumen, mengadakan layanan kepuasan konsumen, dan melakukan timbal balik
dengan konsumen. E-marketing memberikan program pemasaran secara keseluruhan yang
mendukung tujuan organisasi lebih baik daripada e-commerce (Reedy, Schullo, dan
Zimmerman 2000, pp 4-5).
Menurut Mohammed et al (2003, p4), e-marketing adalah suatu proses membangun
dan memelihara hubungan dengan konsumen melalui aktivitas online dalam memfasilitasi
pertukaran atas ide, produk, dan layanan agar memuaskan kedua belah pihak.
22
2.5.3
Manfaat e-Marketing
E-marketing memiliki beberapa manfaat, yaitu:
•
Secara langsung
Meningkatkan jumlah penjualan dari konsumen baru, pasar yang baru, dan konsumen
yang sudah ada. Pengurangan biaya dari penjualan secara online, pengurangan atas
biaya distribusi dan pencetakan untuk komunikasi pemasaran.
•
Secara tidak langsung
Meningkatkan brand (merek), memenuhi harapan konsumen atas situs web, umpan
balik dari konsumen atas produk yang dihasilkan. Manajemen informasi pemasaran dan
informasi mengenai konsumen yang lebih baik, dan peningkatan customer service.
2.6
Tahap-tahap Pemasaran Melalui Internet
Menurut Mohammed et al (2003, p8), terdapat tujuh tahap dalam melakukan
pemasaran melalui internet yang menekankan pada aturan, konsep, dan proses dalam
pemasaran secara online. Karena terjadi perubahan secara konseptual dan proses dari
sebuah sistem pemasaran offline kepada suatu pemasaran online. Sehingga seven stages
digunakan sebagai aturan baru yang terdiri dari acuan-acuan untuk menjalankan suatu
pemasaran secara online.
23
Stage 7
Evaluating the
Marketing
Program
Stage 1
Framing the
Market
Opportunity
Stage 2
Formulating
the
Marketing
Strategy
Stage 6
Leveraging
Customer
information
Through
Technology
Stage 3
Designing
the Customer
Experience
Stage 5
Designing the
Marketing
Program
Stage 4
Crafting the
Customer
Interface
Gambar 2.2 Siklus Tujuh Tahap dari Pemasaran Melalui Internet
Sumber : Mohammed et al (2003, p8)
2.6.1
Mengkategorikan Peluang Pasar (Framing the Market Opportunity)
Tahap ini meliputi analisis peluang pasar dan merupakan langkah awal yang utama
dalam konsep bisnis, dimana merupakan kegiatan pengumpulan data online dan offline
yang cukup untuk menentukan inti atau kesimpulan dari bukti penilaian terhadap peluang.
2.6.1.1 Meneliti Peluang pada Sistem yang Berjalan atau pada Sistem yang Baru
Perusahaan harus melihat sistem nilai dengan ide-ide yang dapat menghasilkan
bisnis yang baru, antara lain :
¾ Menciptakan sistem nilai yang lebih efisien dengan menekan atau menghilangkan
langkah dalam sistem nilai yang ada sehingga dapat hemat waktu maupun biaya.
¾ Perusahaan memperbolehkan konsumen untuk menyesuaikan produk atau layanan
sesuai selera konsumen.
24
¾ Membangun komunikasi dengan internet, pembagian komunitas menjadi lebih efisien.
¾ Memperluas jangkauan secara menyeluruh.
2.6.1.2 Mengidentifikasi Kebutuhan atau Harapan Konsumen yang Belum Terpenuhi
Tahap ini mengidentifikasikan kebutuhan konsumen yang tidak terpenuhi.
Konsumen akan tetap loyal kepada perusahaan hanya jika perusahaan melakukan sesuatu
untuk menemukan kebutuhan-kebutuhan konsumen, karena kebutuhan akan selalu terus
berkembang. Kunci aktivitas pada tahap ini adalah mengidentifikasi salah satu dari
kebutuhan yang tidak dipenuhi (kebutuhan yang tidak dilayani) atau kebutuhan yang telah
dilayani tapi dengan cara yang lebih baik.
2.6.1.3 Menentukan Target Segmen Pasar
Agar lebih efektif dan efisien, penting bagi perusahaan untuk mengetahui kelompok
konsumen mana yang paling atraktif, yang harus dicapai, yang tidak harus diutamakan, dan
penawaran apa untuk dihadirkan kepada kelompok.
2.6.1.4 Penilaian Kekuatan Sumber Daya pada PT Aero Elang Tour untuk
Melakukan Penawaran
Tahap keempat ini adalah untuk mempelajari kemampuan dan aktivitas perusahaan
yang berbeda yang dapat mencapai keuntungan melalui sumber daya yang dimilikinya.
Tahap ini juga mengelompokkan sumber daya perusahaan ke dalam tiga kategori, yaitu:
•
Customer - Facing
Pelayanan perusahaan kepada konsumen yang terjadi atau berjalan selama ini.
•
Internal
Sumber daya yang mendukung kegiatan operasional perusahaan seperti sumber daya
manusia, serta teknologi yang digunakan.
25
•
Upstream atau Supplier
Adanya kerja sama terhadap supplier guna mendukung proses kerja.
2.6.1.5 Penilaian Ketertarikan Persaingan, Aspek Teknologi dan Keuangan atas
Peluang
Ada sembilan faktor dalam empat area dimana tim pemasaran dapat menentukan
karakter dan besarnya kesempatan:
1. Competitive intensity
-
Mengenal pesaing (direct and indirect competitor)
¾ Pesaing langsung adalah pesaing dalam industri yang sama, menjangkau dan
bersaing pada konsumen yang sama.
¾ Pesaing tidak langsung terdiri dari pesaing substitusi dan pesaing yang
berdekatan.
-
Kekuatan dan kelemahan pesaing
Pesaing
Tidak
Langsung
Pesaing
Langsung
Perusahaan
Gambar 2.3 Peta Pesaing
2. Dynamic customer
-
Tingkat kebutuhan yang tidak terpenuhi
Jumlah produk yang individu inginkan untuk beli dan jual.
26
-
Tingkat interaksi antara segmen yang paling utama
Kegiatan yang menghasilkan lebih pembelian dan kegunaan.
-
Tingkat pertumbuhan
Persentase pertumbuhan tahunan dari unit pasar konsumen. Pasar dengan ekspektasi
pertumbuhan yang tinggi menghadirkan kesempatan yang berarti untuk pemain.
3. Technology vulnerability
-
Adopsi teknologi
Apakah ada pengenalan dari versi sebelumnya yang dapat di upgrade sebagai
peningkatan pemasukan teknologi? Kapan pemasukan teknologi paling cepat
ditemui?
-
Dampak teknologi baru pada proporsi nilai
Teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah ekonomi dari
menyampaikan penawaran atau membutuhkan penyesuaian dari keistimewaan dan
kegunaan dari penawaran? Bagaimana target populasi atau pesaing yang akan
menggunakan teknologi ini?
4. Microeconomics
-
Ukuran pasar
Peluang ukuran pasar yang besar sangat menarik karena merupakan keunggulan.
-
Tingkat keuntungan
Adalah keuntungan margin yang dapat direalisasikan di pasar.
2.6.1.6 Penilaian atas Keputusan Go / No Go
Pada akhirnya dapat diperoleh keputusan untuk go/no-go untuk perlu atau tidaknya
e-marketing diterapkan di perusahaan. Selain itu, diharapkan dengan menggunakan emarketing, maka perusahaan dapat memperoleh peluang yang ada untuk menaikkan tingkat
kompetitif perusahaan. Selain itu, teknologi yang dibutuhkan dapat diusahakan oleh
27
perusahaan untuk mencapai tujuan perusahaan dan mendapatkan keuntungan sebesarbesarnya.
2.6.2
Merumuskan Strategi Pemasaran
Pada tahap sebelumnya, telah diambil keputusan melanjutkan pemasaran berbasis
internet atau tidak berdasarkan peluang pasar yang telah diperinci. Jika keputusan yang
diambil adalah bahwa perusahaan “Go with the internet marketing”, maka ditentukanlah
strategi pemasaran online perusahaan.
Skenario strategi pemasaran secara online terbagi menjadi dua, yaitu skenario Pure
Play dan Brick And Mortar (BAM).
•
Pure Play
Skenario Pure Play adalah skenario pemasaran bagi perusahaan yang murni
menjalankan sistem pemasaran secara online sejak awal berdiri. Perusahaan yang
termasuk Pure Play hanya menggunakan sistem pemasaran secara online saja.
•
Bricks And Mortar (BAM)
Skenario Bricks And Mortar (BAM) adalah skenario pemasaran bagi perusahaan yang
masih menggunakan sistem pemasaran secara tradisional, tetapi ingin berkembang
untuk menggunakan sistem pemasaran secara online. Perusahaan yang termasuk ke
dalam BAM menggunakan keduanya, yaitu sistem pemasaran secara offline maupun
online.
Menentukan strategi pemasaran internet berdasarkan perusahaan, unit bisnis dan
strategi pemasaran perusahaan secara keseluruhan yang perlu ditetapkan dalam membuat
segmentasi pasar, target konsumen yang akan dibidik, dan posisi perusahaan dalam pasar
yang dituju sesuai dengan visi dan misi yang ingin dicapai oleh perusahaan melalui 3
komponen dari strategi pemasaran, yaitu:
28
a. Segmentasi
Merupakan langkah pertama dalam strategi pemasaran untuk mencari konsumen yang
sesuai dengan produk dan layanan, harga, atau karakteristik program pemasaran yang
mempunyai nilai untuk meningkatkan penjualan dan pemenuhan kebutuhan konsumen.
BRICKS-and-MORTAR SEGMENTATION SCENARIOS
Change In Segmentation Charactestics due to
Internet
No
Yes
Yes
Market
Expansion
Reclassification
Expansion
No
No Change
Market
Reclassification
Change in Size of
Market Segments
Gambar 2.4 Matriks segmentasi Bricks and Mortar
Sumber : Mohammed et al (2003, p108)
•
Market Expansion
Skenario segmentasi di mana segmen pasar tidak mengalami perubahan, namun
mengalami perluasan ukuran dengan adanya internet sebagai saluran distribusi
pemasaran yang baru.
•
Reclassified Expansion
Skenario segmentasi di mana segmentasi pasar beserta ukurannya mengalami
perubahan secara simultan dengan adanya internet sebagai saluran distribusi
pemasaran yang baru.
29
•
Market Reclassification
Skenario segmentasi di mana telah terjadi perubahan pada segmentasi pasar melalui
penggunaan internet, namun dengan ukuran pasar yang sama.
•
No Change
Tidak ada perubahan sama sekali oleh karena tidak adanya perluasan pasar.
b) Penetapan Pasar Sasaran
Merupakan suatu proses mengidentifikasi dan memilih segmen pasar untuk dapat
mengetahui secara spesifik target utama dari jenis konsumen yang sudah ditentukan
dalam tahap segmentasi.
BRICKS-and-MORTAR TARGETING SCENARIOS
Customer Similarity
Same Customer
Different Customer
Blank Targeting
New Opportunity
Targeting
Beachhead Targeting
Bleed-over Targeting
Entire Segment
Focus of
Effort
Portion of a
segment
Gambar 2.5 Matriks Targeting Bricks and Mortar
•
Blanket Targeting
Target pasar dalam sistem pemasaran online mengacu pada karakteristik segmen
yang sama dengan sistem sebelumnya (sistem pemasaran offline).
30
•
Beachhead Targeting
Target pasar berubah ketika segmen konsumen dalam sistem pemasaran online
menjadi lebih kecil atau lebih sempit dibandingkan segmen konsumen dalam sistem
pemasaran offline.
•
Bleed-Over Targeting
Target pasar berubah ketika segmen konsumen dalam sistem pemasaran online
melibatkan sebagian segmen pada sistem pemasaran terdahulu serta melibatkan
segmen pemasaran yang baru.
•
New Opportunity Targeting
Target pasar berubah secara total menjadi segmen pasar yang baru yang menyajikan
kebutuhan serta pilihan yang berbeda dengan segmen pasar dalam sistem pemasaran
offline.
c) Posisi
Posisi adalah cara pandang perusahaan untuk mempengaruhi konsumen tentang suatu
produk yang unik dan mempunyai nilai pada target pasar sebagai langkah akhir dalam
proses strategi pengambilan keputusan.
•
Blanket Positioning
Segmen pasar berada pada posisi yang sama seperti sebelumnya (tidak mengalami
perubahan).
•
Beachhead Positioning
Segmen pasar berada pada posisi yang sama namun lebih memfokuskan kepada
kelompok konsumen yang lebih spesifik atau khusus.
31
•
Bleed-Over Positioning
Segmen pasar berada pada posisi yang serupa namun mengalami perluasan dengan
melibatkan segmen yang baru.
•
New Opportunity Positioning
Segmen pasar mengalami perubahan posisi secara keseluruhan di mana target pasar
yang baru sama sekali berbeda dengan target pasar sebelumnya.
BRICKS-and-MORTAR POSITIONING SCENARIOS
Customer Similarity
Same Customer
Entire
Segment
Blanked
Positioning
Different Customer
New Opportunity
Positioning
Focus of
Effort
Portion of a
Beachhead
Positioning
Bleed-Over
Positioning
segment
Gambar 2.6 Bricks-and-Mortar Positioning Scenarios
Sumber : Mohammed et al (2003, p112)
2.6.3
Merancang Pengalaman Konsumen (Customer Experience)
Setelah sebuah perusahaan menentukan posisi dari produk atau jasa yang
ditawarkan, maka perusahaan menentukan bentuk rancangan yang sesuai dengan keinginan
konsumen berdasarkan pengalaman yang dimiliki konsumen.
32
2.6.4
Menyusun Customer Interface
Internet telah mengubah konsep tempat pertukaran dari konsep marketplace
(interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-to-face). Perbedaan
utamanya adalah bahwa pertukaran sekarang ini telah diperantarai dengan teknologi
sebagai interface. Tampilan ini dapat berupa peralatan seperti PC (Personal Computer)
dekstop, subnotebook, personal digital assistant (PDA), mobile phone, wireless application
protocol (WAP), atau alat-alat lain yang dapat terkoneksi dengan internet.
2.6.5
Merancang Program Pemasaran
Tahap ini merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran
untuk memindahkan target konsumen dari awareness menjadi commitment. Kerangka kerja
yang digunakan untuk mengerjakan tugas pada tahapan ini adalah menggunakan
Marketspace Matrix. Pada matriks ini, pemasar pada internet memiliki enam golongan
pendukung, yaitu produk, harga, komunikasi, komunitas, distribusi, dan merek, yang dapat
digunakan untuk menciptakan kewaspadaan (awareness), penjelajahan (exploration), dan
diharapkan dapat menjalin komitmen dengan perusahaan, terhadap konsumen yang dituju.
2.6.6
Mengumpulkan Informasi Mengenai Konsumen Melalui Teknologi
Tahap ini merupakan tahap dimana perusahaan melaksanakan riset pemasaran untuk
memperoleh, mengorganisir, dan menganalisis data dan informasi yang berkenaan dengan
keinginan konsumen melalui teknologi. Data yang diperoleh tersebut dimasukkan kedalam
suatu database pemasaran sehingga dapat digunakan sebagai acuan perusahaan dalam
mengambil keputusan yang berhubungan dengan kegiatan pemasaran.
2.6.7
Mengevaluasi Program Pemasaran
Tahap ini merupakan tahap terakhir yang meliputi evaluasi dari keseluruhan
program pemasaran melalui internet. Tahap ini berfokus secara seimbang pada matriks
konsumen.
33
2.7
Konsep Pemasaran Tradisional dan Pemasaran Internet
Tabel 2.4 Perbandingan konsep pemasaran tradisional dengan pemasaran internet
Fungsi
Pemasaran
Pemasaran Tradisional
Pemasaran Internet
Harga
- Model harga penetrasi pasar. - Model pasar tradisional.
sebuah
Masuk Pasar
produk
diluncurkan
- Harga berbasis nol. Sebuah
dengan harga awal rendah untuk
perusahaan menawarkan produk
memperoleh
dengan memberikan jasa gratis.
pangsa
pasar
secara cepat.
- Model harga ceruk. Sebuah
produk
diluncurkan,
harga
premi, untuk menciptakan pasar
ceruk.
Produk
Fisik
-
Lingkungan produk terpusat - Fokus pada pemenuhan output
(fokus
pada
atribut
‘fisik’
produk).
Biaya
Pencarian
- Tinggi
pada
konsumen
dan
desain
sebagai nilai tambah.
- Rendah
- Tersedianya kontrol produk oleh - Media internet adalah 24/7 (24
perusahaan. Biasanya tersedia
Waktu
jam, 7 hari dalam seminggu)
batasan waktu penyimpanan dan - Beberapa produk dan jasa dapat
sebagainya.
didownload
sebagai
secara
contoh:
informasi, dan hiburan.
cepat,
software,
34
- Isi informasi dan pengaksesannya dikontrol oleh perusahaan.
Konsumen
mengontrol
isi
informasi dan pengaksesan.
- Konsumen dapat menetapkan isi
informasi produk pada media.
Informasi
- Tinjauan produk dapat dengan
mudah dilakukan melalui pihak
ketiga perusahaan.
- Informasi merupakan bagian
integral dari produk pendukung.
Promosi
- Pemasaran tradisional 4 kali - Pemasaran internet menghasilkan
Biaya
lebih mahal daripada pemasaran
dalam 10 kali selama banyak
internet (Verity dan Holfman,
unit yang terjual (Potter, 1994)
1994)
Model Iklan
- Umumnya model iklan satu - Kebiasaan memasyarakat.
untuk semua
- TV.
- Radio.
Media
- Personalisasi dari barang.
- Semua
media
pemasaran
tradisional.
- Papan pengumuman.
- Situs internet.
- Majalah.
- Iklan Banner.
- Koran.
- Click throughs.
- Mailing list.
- Grup pengguna internet.
Distribusi
- Toko fisik.
- WWW bertindak sebagai
35
- Interaktif secara fisik.
- Jaringan
distribusi
diperlukan
untuk
channel distribusi.
yang - Produk/jasa kadang-kadang
akses
sepat. Contoh: musik dan
penyedia barang.
- Vendor
memaksakan
konsumen.
dapat men-download secara
nilai
informasi.
- Kemampuan akses yang terus
menerus (konsep 24/7).
- Internet menetapkan karakter
yang pasti; kemudahan masuk
dan rintangan keluar dari
perusahaan.
- Bertambahnya penyimpangan
dari distribusi perantara;
keadaan darurat dari perantara
baru.
Sumber: Global e-commerce p399
2.8
OOAD ( Object Oriented Analysis and Design)
Menurut Mathiassen et al (2000, pp 23-24) dalam suatu proyek pengembangan akan
dimulai dengan menerjemahkan kebutuhan sistem dengan merumuskan suatu definisi
sistem yang mendeskripsikan suatu sistem terkomputerisasi dalam bahasa alami, yang
mencakup informasi tentang fungsi yang harus ada, di mana sistem akan dipakai dan
kondisi pengembangan.
36
2.8.1
Analysis Problem Domain
Problem domain sebagai bagian dari konteks sistem yang dikelola, diawasi, atau
dikendalikan oleh sistem, sedangkan model adalah suatu deskripsi dari class, object,
struktur, dan perilaku dalam suatu problem domain. Tujuan dilakukannya analisis problem
domain adalah untuk mengidentifikasikan dan membuat model dari suatu problem domain.
Analisis problem domain terdiri dari tiga aktivitas, yakni: class, struktur, dan perilaku
seperti yang terdapat dalam tabel 2.5.
Tabel 2.5 Aktivitas dalam analisis Problem Domain.
Aktivitas
Kelas (Class)
Konten
Konsep
Object dan event apa saja yang Class, object, dan event
merupakan bagian dari problem
domain?
Struktur (structure)
Bagaimana seluruh class dan Generalization, aggregation,
object
dihubungkan
bersama association, dan cluster
secara konseptual?
Perilaku (behavior)
Properti dinamis apa saja yang Event trace, pola perilaku
dimiliki object?
(behavioral
pattern),
dan
atribut.
Sumber : Mathiassen et al (2000, p 48)
2.8.2
Kelas (Class)
Untuk memodelkan problem domain, pertama harus dimulai terlebih dahulu dengan
melakukan suatu aktivitas yaitu membuat suatu class. Definisi object adalah suatu entitas
yang memiliki identitas, kondisi (state), dan perilaku. Sedangkan event didefinisikan
sebagai suatu kejadian langsung yang melibatkan satu atau lebih object, dan class
37
didefinisikan sebagai suatu kumpulan object yang memiliki struktur, pola perilaku, dan
atribut yang serupa. Dalam tahap ini akan dihasilkan suatu event table yang menunjukkan
hubungan class dengan event yang ada dalam sistem. Contoh class : class mahasiswa
dengan atribut NIM, nama, alamat, no. telpon, jurusan, kelas, IPK. Operasi yang ada di
class mahasiswa adalah insert, update, dan delete.
2.8.3
Struktur (Structure)
Adapun tujuan dari tahap ini adalah untuk menggambarkan hubungan struktural
antara class dan object dalam suatu problem domain. Dalam tahap ini akan dihasilkan suatu
diagram class yang menunjukkan class dan strukturnya.
Adapun struktur antar class antara lain :
•
Generalization
Merupakan suatu class umum atau super class menggambarkan properti umum
untuk suatu kelompok dari class khusus (subclass).
•
Cluster
Merupakan suatu kumpulan class yang saling berhubungan.
•
Aggregation
Merupakan suatu object superior yang memiliki sejumlah object inferior.
•
Association
Merupakan suatu relasi berarti antar sejumlah object.
2.8.4
Perilaku (Behavior)
Tujuan dari tahap ini adalah untuk membuat model dinamis dari suatu problem
domain. Dari tahap ini akan diperoleh suatu pola perilaku dengan atribut-atribut untuk
setiap class dalam suatu diagram class yang digambarkan dengan diagram state chart.
38
•
Event Trace
Merupakan urutan dari event yang terjadi pada suatu object.
•
Behavioral Pattern
Daftar kemungkinan event traces yang terjadi pada semua object di dalam class.
•
Atribut
Keterangan properti dari class atau event.
2.9
UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu perangkat dari kaidah
pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menerangkan sebuah sistem
dalam istilah obyek-obyek (Whitten 2002, p 430). Diagram UML menyediakan berbagai
kelompok diagram-diagram yang dikelompokan dalam lima perspektif yang berbeda pada
model suatu sistem. Kelompok-kelompok diagram itu adalah :
¾ Kelompok 1: Diagram Model Use-Case
Yaitu diagram yang menggambarkan hubungan antara sistem dengan sistem eksternal
dan para pengguna.
¾ Kelompok 2 : Diagram Struktur Statis
•
Class Diagrams, yang menggambarkan struktur obyek sistem. Di sini akan
ditampilkan obyek kelas yang dibentuk oleh sistem sekaligus juga hubungan antar
obyek kelas tersebut.
•
Object Diagrams, serupa dengan diagram kelas, tapi selain menampilkan obyek
kelas juga memodelkan object instances (suatu obyek yang spesifik seperti orang,
tempat atau kejadian dengan nilai-nilai atribut dari obyek tersebut) yang aktual.
Menampilkan nilai sekarang dari atribut instance.
39
¾ Kelompok 3 : Diagram Interaksi
Diagram interaksi memodelkan interaksi, terdiri dari kumpulan obyek-obyek,
hubungannya, dan pesan-pesan yang dikirim diantara obyek-obyek tersebut. Diagram
ini memodelkan sifat yang dinamis dari sistem. Dalam UML diagram ini ada dua
macam yaitu:
•
Sequence Diagram, yang secara jelas menjelaskan bagaimana obyek-obyek
berinteraksi dengan yang lainnya melalui pesan-pesan dalam eksekusi dari sebuah
use case atau sebuah operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan-pesan
dikirimkan dan diterima antara obyek-obyek dan dalam urutan (sequence) yang
sama.
•
Collaboration Diagrams, serupa dengan sequence diagram, tapi diagram ini tidak
fokus pada urutan dari pesan-pesan. Sebaliknya mereka merepresentasikan
hubungan antara obyek-obyek dalam format jaringan.
Antara sequence diagram dan collaboration diagram bersifat isomorphic, yaitu
antara keduanya dapat saling berubah ke bentuk yang lainnya.
¾ Kelompok 4 : State Diagram
Diagram ini memodelkan sifat-sifat yang dinamis dari system. Diagram ini
memodelkan sifat-sifat yang kompleks dari obyek-obyek khusus (statechart diagram)
dan sebuah diagram untuk memodelkan perilaku dari use case atau sebuah metode.
Mereka adalah :
•
Statechart diagrams, yang digunakan untuk memodelkan perilaku yang dinamis
pada obyek-obyek khusus. Mereka mengilustrasikan sebuah daur hidup obyek –
bermacam-macam state dimana sebuah obyek dapat ambil dan kejadian-kejadian
yang dapat menyebabkan obyek untuk berpindah dari satu state ke yang lainnya.
•
40
Activity diagrams, yang menggambarkan aliran sekuensial dari aktivitas proses
bisnis atau sebuah use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan
aksi-aksi yang akan ditampilkan ketika operasi dijalankan sebagai hasil dari aksi.
¾ Kelompok 5 : Implementation Diagrams
Yaitu memodelkan struktur dari system informasi. Mereka adalah sebagai berikut:
•
Component
diagrams,
digunakan
untuk
menggambarkan
organisasi
dan
ketergantungan dari komponen sistem software. Mereka digunakan untuk
menunjukan bagaimana kode program dibagi ke dalam modul-modul (atau
komponen).
•
Deployment diagrams, menjelaskan arsitektur fisik dalam istilah “simpul” untuk
hardware dan software dalam sistem. Mereka menggambarkan konfigurasi dari
waktu berjalan komponen software dalam sistem, prosesor, dan peralatan-peralatan
yang membentuk arsitektur sistem.
2.10
Metodologi Penelitian
2.10.1 Jenis dan Metode Penelitian
2.10.1.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam proses penulisan skripsi ini adalah studi
kasus yang dilakukan dengan riset lapangan dan riset kepustakaan. Riset lapangan adalah
riset yang dilakukan secara langsung pada obyek penelitian dengan menuju ke lokasi
perusahaan. Sedangkan riset kepustakaan adalah riset yang dilakukan dengan membaca
sumber-sumber data, baik yang berasal dari buku, maupun yang berasal dari luar buku.
41
2.10.1.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam skripsi ini adalah metode deskripsi, yang
menguraikan sifat-sifat atau karakteristik dari suatu keadaan pada waktu tertentu. Riset ini
mencoba untuk mencari suatu uraian yang menyeluruh dan teliti dari suatu keadaan.
2.10.2 Teknik Pengumpulan Data
Data-data penelitian diperoleh dari data primer dan data sekunder dengan
melakukan kegiatan berikut :
- Penelitian Lapangan
Dilakukan untuk memperoleh data primer di tempat objek penelitian secara langsung
dengan menggunakan metode observasi dan wawancara secara tatap muka langsung.
- Penelitian kepustakaan
Penelitian kepustakaan dilakukan untuk memperoleh data sekunder dan landasan teoritis
dengan mempelajari beberapa sumber literatur yang berkaitan dengan topik penelitian
yang dilakukan.
2.10.3 Teknik Analisis Data
Dalam penulisan skripsi ini, digunakan dua metode:
1. Metode Analisis
- Analisis kebutuhan sistem serta mengidentifikasi informasi yang dibutuhkan melalui
analisis formulasi strategi pemasaran dan pemasaran internet sebagai landasan untuk
identifikasi masalah maupun hambatan.
- Studi pustaka, yaitu dengan membaca buku-buku yang berhubungan dengan
pemasaran online.
2. Metode Perancangan
- Perancangan layar.
- Perancangan Diagram Use Case.
42
- Perancangan Diagram Class.
- Perancangan Diagram State Chart.
- Perancangan Navigasi.
Download