BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan primer manusia saat ini. Perkembangannya mempengaruhi hampir setiap sendi kehidupan, sehingga berpengaruh signifikan terhadap gaya hidup, cara kerja dan cara berpikir masyarakat. Seperti yang dilansir oleh We Are Social Singapore, dari 247 juta orang populasi di Indonesia, 24% masyarakat Indonesia adalah pengguna teknologi internet. Uniknya 62% dari pengguna internet tersebut mengaksesnya melalui perangkat mobile dan kurang dari 10% dari mereka yang mengakses internet di rumah. Selain TV, internet sudah menjadi informasi utama, mengalahkan koran, 60% pengguna internet di Indonesia mengandalkan teknologi internet untuk mendapatkan informasi (https://id.techinasia.com). Berdasarkan survei yang dilakukan Kementerian Komunikasi dan Informatika (KOMINFO) dalam Indikator Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Indonesia tahun 2010, untuk penggunaan TIK oleh sektor pendidikan berdasarkan jenis sarana TIK, hasil survei menunjukkan bahwa 22,6% sekolah menggunakan radio pada kegiatan pengajaran, 48,81% sekolah menggunakan televisi pada kegiatan pengajaran, 94,38% sekolah memiliki akses telepon, 98% sekolah telah menggunakan komputer pada kegiatan pengajaran. (Kartika, 2010) Pada abad yang serba maju seperti sekarang ini, penguasaan teknologi dan informasi mutlak diperlukan, karena dengan teknologi, bangsa Indonesia mampu bersaing menghadapi tantangan globalisasi. Tanpa penguasaan teknologi yang baik, bangsa Indonesia hanya akan menjadi bangsa yang tertingal di mata dunia. Oleh sebab itu, dunia pendidikan di Indonesia sebagai pencetak generasi bangsa, juga harus siap berubah. Dunia pendidikan harus bisa beradaptasi dengan pesatnya kemajuan teknologi agar selalu up to date, sehingga mampu menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang lebih baik. 1 Untuk menjadi manusia yang tangguh dalam teknologi, siswa perlu memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola informasi secara cepat dan tepat dari berbagai sumber. Kemampuan seperti ini membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif, dan kemauan untuk bekerjasama yang efektif. Cara berfikir seperti ini dapat dikembangkan melalui belajar matematika, karena matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar konsepnya sehingga memungkinkan siswa terampil berfikir rasional. Sudah menjadi pendapat umum, bahwa matematika kurang diminati oleh siswa di seluruh jenjang pendidikan. Pelajaran matematika masih merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dan pada umumnya siswa mempunyai anggapan bahwa matematika merupakan peajaran yang tidak disenangi. Seperti yang dikemukakan Ruseffendi, Matematika (ilmu pasti) bagi anak-anak pada umumnya merupakan mata pelajaran yang tidak disenangi, kalau bukan pelajaran yang paling dibenci. Mereka menganggap matematika adalah pelajaran yang sulit, membingungkan dan sederet kata lainnya yang menunjukkan ekspresi rasa ketidaksenangan pada pelajaran matematika (Marfuah, 2010). Hal ini juga dapat terlihat dari data yang dirilis oleh UNESCO, mutu pendidikan matematika di Indonesia berada pada peringkat 34 dari 38 negara yang diamati. Selain itu hasil survei pusat statistik internasional untuk pendidikan (National Center for Education in Statistik, 2003) Indonesia mendapat peringkat ke – 39. Salah satu alat bantu yang berkembang pesat saat ini adalah multimedia (komputer). Multimedia berkembang pesat menjadi alat bantu belajar karena dapat menghadirkan banyak media, seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video. Kelebihan lain dari multimedia adalah bisa dirancang secara interaktif sebagaimana alat peraga manual. “Interaktif itu bisa berupa latihan dan praktek (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving)” (Kartika, 2010). 2 Bila pembelajaran matematika dapat dibuat menjadi menarik, interaktif dan menyenangkan, mungkin masalahnya akan lain. Pemikiran seperti inilah yang mendasari peneliti untuk menerapkan Animasi 2D dalam Anime Studio Pro 10 pada model pembelajaran matematika, dan melihat pengaruh yang di berikan terhadap perkembangan prestasi belajar siswa. Dalam pembelajaran matematika menggunakan media komputer diharapkan mampu membuat suatu konsep matematika menjadi nyata/konkret dengan visualisasi statis maupun dinamis, yang pada akhirnya dapat menambah motivasi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari konsep matematika tersebut. Selain itu siswa juga dapat aktif dan berinteraksi secara langsung dengan materi yang dipresentasikan melalui media komputer/ laptop yang ditampilkan dengan menggunakan LCD proyektor. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang Pengaruh Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning terhadap Prestasi Belajar Matematika. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana penggunaan Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran 2015/2016? 2. Bagaimana prestasi belajar matematika pada Discovery Learning yang menggunakan Animasi 2 Dimensi pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran 2015/2016? 3. Adakah pengaruh penggunaan penggunaan Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning terhadap perkembangan prestasi belajar matematika dalam pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran 2015/2016? 3 C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini, yaitu: 1. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran dengan Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran 2015/2016. 2. Mendeskripsikan prestasi belajar matematika dengan Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran 2015/2016. 3. Mengetahui pengaruh penggunaan Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran 2015/2016. D. Batasan Istilah Untuk menghindari perbedaan persepsi dan penafsiran terhadap istilah–istilah yang digunakan dalam penelitian ini, penulis perlu memberikan batasan istilah sebagai berikut : 1. Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, dan perbuatan seseorang. 2. Animasi 2 Dimensi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 3. Discovery Learning adalah metode belajar berbasis pencarian, penyelidikan dimana guru menciptakan situasi sehingga siswa dapat belajar sendiri. Siswa belajar melalui keterlibatan aktif dan prinsipprinsip. 4 4. Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran dalam kurun waktu tertentu dan diukur dengan menggunakan alat evaluasi, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru. E. Manfaat Penelitian 1. Peneliti a. Untuk menambah pengetahuan keterampilan dalam proses pembelajaran matematika. b. Untuk mengaplikasikan ilmu, pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh selama proses perkuliahan. 2. Guru Sebaai bahan masukan dan pertimbangan dalam memilih model pembelajaran yang sesuai untuk proses pembelajaran selanjutnya. 3. Siswa embantu siswa untuk mengatasi masalah belajar di dalam kelas terutama dalam memahami konsep–konsep matematika. 4. Sekolah a. Terciptanya suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan. b. Meningkatkan prestasi belajar sekolah. 5