A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Era perkembangan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat
pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan
primer manusia saat ini. Perkembangannya mempengaruhi hampir setiap sendi
kehidupan, sehingga berpengaruh signifikan terhadap gaya hidup, cara kerja
dan cara berpikir masyarakat. Seperti yang dilansir oleh We Are Social
Singapore, dari 247 juta orang populasi di Indonesia, 24% masyarakat
Indonesia adalah pengguna teknologi internet. Uniknya 62% dari pengguna
internet tersebut mengaksesnya melalui perangkat mobile dan kurang dari 10%
dari mereka yang mengakses internet di rumah. Selain TV, internet sudah
menjadi informasi utama, mengalahkan koran, 60% pengguna internet di
Indonesia mengandalkan teknologi internet untuk mendapatkan informasi
(https://id.techinasia.com). Berdasarkan survei yang dilakukan Kementerian
Komunikasi dan Informatika (KOMINFO) dalam Indikator Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) Indonesia tahun 2010, untuk penggunaan
TIK oleh sektor pendidikan berdasarkan jenis sarana TIK, hasil survei
menunjukkan bahwa 22,6% sekolah menggunakan radio pada kegiatan
pengajaran, 48,81% sekolah menggunakan televisi pada kegiatan pengajaran,
94,38% sekolah memiliki akses telepon, 98% sekolah telah menggunakan
komputer pada kegiatan pengajaran. (Kartika, 2010)
Pada abad yang serba maju seperti sekarang ini, penguasaan
teknologi dan informasi mutlak diperlukan, karena dengan teknologi, bangsa
Indonesia mampu bersaing menghadapi tantangan globalisasi. Tanpa
penguasaan teknologi yang baik, bangsa Indonesia hanya akan menjadi bangsa
yang tertingal di mata dunia. Oleh sebab itu, dunia pendidikan di Indonesia
sebagai pencetak generasi bangsa, juga harus siap berubah. Dunia pendidikan
harus bisa beradaptasi dengan pesatnya kemajuan teknologi agar selalu up to
date, sehingga mampu menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang lebih
baik.
1
Untuk menjadi manusia yang tangguh dalam teknologi, siswa
perlu memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola informasi
secara cepat dan tepat dari berbagai sumber. Kemampuan seperti ini
membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif, dan kemauan untuk
bekerjasama yang efektif. Cara berfikir seperti ini dapat dikembangkan melalui
belajar matematika, karena matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang
kuat dan jelas antar konsepnya sehingga memungkinkan siswa terampil berfikir
rasional.
Sudah menjadi pendapat umum, bahwa matematika kurang
diminati oleh siswa di seluruh jenjang pendidikan. Pelajaran matematika masih
merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dan pada umumnya siswa
mempunyai anggapan bahwa matematika merupakan peajaran yang tidak
disenangi. Seperti yang dikemukakan Ruseffendi, Matematika (ilmu pasti) bagi
anak-anak pada umumnya merupakan mata pelajaran yang tidak disenangi,
kalau bukan pelajaran yang paling dibenci. Mereka menganggap matematika
adalah pelajaran yang sulit, membingungkan dan sederet kata lainnya yang
menunjukkan ekspresi rasa ketidaksenangan pada pelajaran matematika
(Marfuah, 2010). Hal ini juga dapat terlihat dari data yang dirilis oleh
UNESCO, mutu pendidikan matematika di Indonesia berada pada peringkat 34
dari 38 negara yang diamati. Selain itu hasil survei pusat statistik internasional
untuk pendidikan (National Center for Education in Statistik, 2003) Indonesia
mendapat peringkat ke – 39.
Salah satu alat bantu yang berkembang pesat saat ini adalah
multimedia (komputer). Multimedia berkembang pesat menjadi alat bantu
belajar karena dapat menghadirkan banyak media, seperti teks, suara, gambar,
animasi, dan video. Kelebihan lain dari multimedia adalah bisa dirancang
secara interaktif sebagaimana alat peraga manual. “Interaktif itu bisa berupa
latihan dan praktek (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi
(simulation), penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem
solving)” (Kartika, 2010).
2
Bila pembelajaran matematika dapat dibuat menjadi menarik,
interaktif dan menyenangkan, mungkin masalahnya akan lain. Pemikiran
seperti inilah yang mendasari peneliti untuk menerapkan Animasi 2D dalam
Anime Studio Pro 10 pada model pembelajaran matematika, dan melihat
pengaruh yang di berikan terhadap perkembangan prestasi belajar siswa.
Dalam pembelajaran matematika menggunakan media komputer
diharapkan mampu membuat suatu konsep matematika menjadi nyata/konkret
dengan visualisasi statis maupun dinamis, yang pada akhirnya dapat
menambah motivasi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari
konsep matematika tersebut. Selain itu siswa juga dapat aktif dan berinteraksi
secara langsung dengan materi yang dipresentasikan melalui media komputer/
laptop yang ditampilkan dengan menggunakan LCD proyektor.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian tentang Pengaruh Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning
terhadap Prestasi Belajar Matematika.
B. Rumusan Masalah
1.
Bagaimana penggunaan Animasi 2 Dimensi dalam Discovery Learning
pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA Seminari St.
Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran 2015/2016?
2.
Bagaimana prestasi belajar matematika pada Discovery Learning yang
menggunakan Animasi 2 Dimensi pokok bahasan logika pada siswa kelas
X Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko
Tahun Ajaran 2015/2016?
3.
Adakah pengaruh penggunaan penggunaan Animasi 2 Dimensi dalam
Discovery Learning terhadap perkembangan prestasi belajar matematika
dalam pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA
Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran
2015/2016?
3
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1.
Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran dengan Animasi 2 Dimensi
dalam Discovery Learning pokok bahasan logika pada siswa kelas X
Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko
Tahun Ajaran 2015/2016.
2.
Mendeskripsikan prestasi belajar matematika dengan Animasi 2 Dimensi
dalam Discovery Learning pokok bahasan logika pada siswa kelas X
Semester II, SMA Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko
Tahun Ajaran 2015/2016.
3.
Mengetahui pengaruh penggunaan Animasi 2 Dimensi dalam Discovery
Learning pokok bahasan logika pada siswa kelas X Semester II, SMA
Seminari St. Yohanes Berkhmans Todabelu Mataloko Tahun Ajaran
2015/2016.
D. Batasan Istilah
Untuk menghindari perbedaan persepsi dan penafsiran terhadap
istilah–istilah yang digunakan dalam penelitian ini, penulis perlu memberikan
batasan istilah sebagai berikut :
1.
Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda)
yang ikut membentuk watak, kepercayaan, dan perbuatan seseorang.
2.
Animasi 2 Dimensi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan. Berdasarkan arti harfiah animasi adalah menghidupkan,
yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
3.
Discovery Learning adalah metode belajar berbasis pencarian,
penyelidikan dimana guru menciptakan situasi sehingga siswa dapat
belajar sendiri. Siswa belajar melalui keterlibatan aktif dan prinsipprinsip.
4
4.
Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang
dikembangkan oleh mata pelajaran dalam kurun waktu tertentu dan diukur
dengan menggunakan alat evaluasi, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau
angka nilai yang diberikan oleh guru.
E. Manfaat Penelitian
1. Peneliti
a. Untuk
menambah
pengetahuan
keterampilan
dalam
proses
pembelajaran matematika.
b. Untuk mengaplikasikan ilmu, pengetahuan dan keterampilan yang telah
diperoleh selama proses perkuliahan.
2. Guru
Sebaai bahan masukan dan pertimbangan dalam memilih model
pembelajaran yang sesuai untuk proses pembelajaran selanjutnya.
3. Siswa
embantu siswa untuk mengatasi masalah belajar di dalam kelas terutama dalam
memahami konsep–konsep matematika.
4. Sekolah
a. Terciptanya suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan. b.
Meningkatkan prestasi belajar sekolah.
5
Download