ENSIKLOPEDIA KERAJAAN HINDU BUDDHA ISLAM DI NUSANTARA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR ( Studi Kasus di SDN 1 Jumo Grobogan ) Ah’mat Susanto Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, STEKOM Semarang Jl. Majapahit No. 605 & 304 Telp 6710144 Semarang Jl. Siliwangi No. 359 Telp 7600452 – 7600453 Semarang [email protected] ABSTRAK Sekolah Dasar Negeri 1 Jumo yang terletak di Grobogan masih menerapkan sistem pembelajaran dimana pembawa materi atau pengajar menggunakan buku pelajaran dengan cara menerangkan dan siswa menyimak serta memperhatikan, hal ini menyebabkan siswa kurang antusias terhadap pelaksanaan pembelajaran. Penulis tertarik mengadakan penelitian guna membantu dalam meningkatkan imajinasi serta keterampilan kritis siswa, selain itu pembelajaran interaktif berbasis multimedia akan membangun dan mengasah pola pikir kritis para siswa. Model pengembangan yang digunakan yaitu penelian dan pengembangan ( Research and Development / R&D ) dan dalam pengembangan software aplikasi menggunakan bahasa pemograman Adobe Flash, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan Corel Draw Hasil penelitian yang diperoleh berupa aplikasi pembelajaran yang berbasis Multimedia yang dapat diakses secara luas oleh murid, orang tua murid ataupun guru dan bisa menjadi materi pengajaran yang dapat diajarkan dirumah yang telah dapat membantu meningkatkan antusias terhadap pelaksanaan pembelajaran. Kata Kunci : Sistem Pembelajaran berbasis Multimedia, Menggunakan Adobe Flash 1.a. LatarBelakang Perkembangan dunia komputer sekarang ini semakin lama semakin canggih, pekerjaan disegala bidang telah dikendalikan oleh komputer. Dahulu tenaga manusia sangatlah berperan penting dalam dunia kerja, namun dijaman modern ini sudah digantikan dengan mesin yang dikendalikan oleh komputer yang tentunya untuk mempermudah pekerjaan. Tak terkecuali dalam dunia pendidikan, bahkan komputer telah dikenalkan sedini mungkin dalam dunia pendidikan. Pada lembaga pendidikan terendah setingkat Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) pun ada yang sudah mengenalkan komputer kepada anak didiknya. Dalam lembaga pendidikan selanjutnya (SD, SMP, SMA/SMK sederajat) Definisi secara umum komputer merupakan seperangkat alat elektronik yang dihubungkan dengan listrik yang berguna untuk membantu pekerjaan manusia agar 1 2 lebih mudah, tepat dan akurat. Komputer juga sebagai alat informasi dan komunikasi yang mampu mengolah data kemudian menyimpannya Ahmad Yani, (2005). Dengan adanya teknologi komputer, maka penyampaian pembelajaran bisa dibuat sistem multimedia yang memanfaatkan kecanggihan teknologi komputer itu sendiri. Jadi akan lebih menarik perhatian siswa sehingga akan menumbuhkan motivasi belajar. Ensiklopedia berupa buku menjadi salah satu media pembelajaran yang sangat diminati oleh anak-anak atau siswa Sekolah Dasar. Namun ensiklopedia yang diperuntukkan bagi anak tentu saja dibuat semenarik mungkin dan mempunyai tampilan yang berbeda dengan ensiklopedia yang diperuntukkan bagi orang dewasa. Tampilan yang lebih menarik dan dengan tata bahasa yang lebih sederhana memungkinkan siswa tidak cepat bosan untuk terus mempelajarinya. Namun pada era digital sekarang ini, ensiklopedia yang berbentuk buku saja tentu tidak akan mampu menarik minat para siswa. Maka dari itu, diperlukan bentuk ensiklopedia berupa aplikasi yang tidak hanya berupa gambar dan tulisan saja, tetapi menggunakan media berbasis multimedia (sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, gambar, suara, video dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen tersebut). Penggabungan semua unsur tersebut nantinya akan membuat suatu ensiklopedia yang lebih interaktif (bersifat saling melakukan aksi antar hubungan) dan bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sekaligus membantu bagi pengajar untuk menyampaikan materi pelajaran, sehingga memudahkan siswa untuk lebih cepat mengerti dan memahami materi yang disampaikan. Seperti yang telah ketahui bahwa sebagian besar siswa menganggap pelajaran IPS pokok bahasan sejarah sangatlah membosankan karena kurang menarik dan membosankan. Selain itu penyampaian materi secara lisan oleh pengajar, menyimak bacaan dan melihat ilustrasi atau gambar dalam buku saja. Berbeda dengan pelajaran IPA meskipun pada penyampaian materinya sama tetapi IPA lebih menonjol karena adanya kegiatan praktik dari teori pembelajarannya, dimana alat peraganya sangat mudah ditemui didapat dan diamanti di alam sekitar. Untuk sejarah pada khususnya (kerajaan Hindu Buddha dan Islam) tidaklah mungkin mengadakan study tour mengunjungi situs-situs sejarah. Mengingat banyaknya situs sejarah yang tersebar di nusantara, diharapkan siswa saat pembelajaran sejarah mendapatkan suatu informasi yang akurat dengan didukung oleh buktibukti sejarah yang ada Sistem pembelajaran yang konvensional memberikan kontribusi besar dalam menghasilkan empat aspek kelemahan yaitu kelemahan mengembangkan karakter dan moral, kelemahan mengembangkan kepemimpinan, kelemahan berfikir dan yang terakhir kelemahan mengembangkan kemampuan otak Dryden, Gordon & Vos, Jeannette, (2003). Pembelajaran sekarang dikritik tidak banyak membawa 3 peserta didik mengembangkan kemampuan berfikir, seperti kemampuan memahami masalah, menganalisis sebab-sebabnya dan mendapatkan jalan keluarnya. Pengajaran yang bersifat instruksional, hafalan dan hanya menggunakan sumber tunggal (guru), cenderung membentuk model pembelajaran yang indoktriner dan tidak memberikan exercise untuk melatih melatih berfikir dan memecahkan masalah. Sistem pembelajaran konvensional di sekolah makin diyakini sebagai sistem yang sudah tidak efektif lagi, saat ini dibutuhakan suatu pembelajaran yang inovatif dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dirancang oleh guru, yang sifatnya baru, tidak seperti yang biasanya dilakukan, dan bertujuan untuk menfasilitasi siswa dalam membangun pengetahuan sendiri dalam rangka proses perubahan perilaku ke arah yang lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang dimiliki siswa. Juga pembelajaran yang interaktif dimana pembelajaran yang melibatkan interaksi-interaksi baik antar siswa, siswa dengan pengajar , siswa dengan lingkungan atau bahan pembelajaran lainnya. Interaksi adalah elemen substansial dari suatu aktivitas pembelajaran. Interaksi khususnya bagi siswa, harus diciptakan dan diberi peluang seluasluasnya sehingga tujuan pembelajaran yang dikehendaki, khususnya siswa dapat tercapai melalui suatu proses interaksi tertentu. Nusantara Berbasis Multimedia Untuk Kelas V Sekolah Dasar. Pembelajaran interaktif berbasis multimedia akan menjadi solusi yang tepat dalam membangun dan mengasah pola pikir kritis para siswa. Stimulus-stimulus (rangsangan/dorongan) yang dapat ditimbulkan berupa audio, animasi, grafik, video, teks dapat menciptakan kondisi belajar yang kondusif. Hal ini dikarenakan audio, animasi, grafik, video, teks dapat memfasilitasi kinerja kedua belah otak. Pembelajaran interaktif berbasis multimedia memberikan suatu materi pembelajaran disertai dengan animasi yang menarik serta berbagai ilustrasi mengenai materi yang disajikan, sehingga ketika otak kiri mencerna sajian materi pelajaran yang bersifat logika dan hitungan, disaat bersamaan otak kananpun mampu mempermudah pemahaman karena mengolah informasi dengan ilustrasi secara visual sehingga memunculkan kreativitas belajar yang lebih baik. Dengan dasar tersebut maka penulis mencoba memberikan solusi dengan membuat Ensiklopedia Kerajaan Hindu Buddha Islam Di 1.c. Batasan Masalah Mengingat luasnya sejarah yang ada, penulis perlu memberikan 1.b. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yang akan muncul berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan sebagai berikut: 1. Munculnya suasana pembelajaran yang menjenuhkan terhadap pembelajaran sistem lama. 2. Siswa kurang antusias terhadap pelaksanaan pembelajaran. 3. Siswa kurang dilibatkan dalam proses pembelajaran. 4 batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi. Hal ini dilakukan agar tidak menyimpang dari pokok permasalahan yang ditetapkan yaitu tentang “Ensiklopedia Kerajaan Hindu Buddha Islam Di Nusantara Berbasis Multimedia Untuk Kelas V Sekolah Dasar“ diantaranya adalah: 1. Studi kasus di SDN 1 Jumo ( kelas 5) Jalan Dawung Desa Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan . 2. Ensiklopedia ditujukan untuk pembelajaran IPS Sejarah pokok bahasan Kerajaan Hindu Buddha Islam di Nusantara Sekolah Dasar kelas V. 3. Pembelajaran multimedia sebagai alat bantu proses belajar mengajar 4. Tidak ada sistem keamanan yang digunakan dalam sistem ini. 5. Mengingat banyaknya kerajaan yang tersebar di nusantara, maka penulis hanya memuat riwayat dari kerajaan besar yang sering di bahas dalam pembelajaran atau dari buku IPS kelas V SD pokok bahasan sejarah Kerajaan Hindu Buddha dan Islam di Nusantara. 6. Pembuatan ensiklopedia berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS5, Adobe PhotoShop CS5, Abode Ilustrator CS5 & Corel Draw X6 1.d. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan diatas sebelumnya maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : 1. 2. Bagaimana cara membuat suatu sistem pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk siswa kelas 5 sekolah dasar ? Bagaimana cara mengetahui hasil belajar siswa dengan diterapkannya sistem pembelajaran multimedia ? 1.e. Tujuan Berdasarkan dari uraian rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian adalah : 1. Dengan membuat sistem pembelajaran yang berbasis multimedia, dimana terdapat gambar, suara, video dan animasi sehingga akan terlihat menarik dan dapat meningkatkan pemahaman serta keterampilan kritis siswa sebagai suplemen kreatif dalam belajar dengan demikian prestasi siswa akan tercapai. 2. 1.f. Dengan cara evaluasi belajar pada siswa, seberapa banyak siswa dapat menjawab soal – soal evaluasi yang nantinya akan diberikan, dari situlah keberhasilan system pembelajaran multimedia ini dapat diketahuai dapat diketahuai Manfaat Dalam penelitian tersebut diharapkan sistem ini dapat memberikan manfaat kepada pihakpihak yang berkepentingan, yaitu : 1. Bagi objek penelitian a. Mempermudah pengajar dalam penyampaian materi pelajaran b. Mempermudah siswa dalam menerima 5 2. 3. informasi dalam pembelajaran Bagi Akademik c. Terjalinnya hubungan antara Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer dengan Sekolah Dasar Negeri 1 Jumo. d. Menambah bahan pembelajaran yang dapat digunakan untuk kegiatan akademik. e. Sebagai bahan evaluasi terhadap sistem pembelajaran konvensional Bagi Penulis a. Menjadi suatu sarana bagi penulis untuk menerapkan ilmu dan pengetahuan yang diperoleh dalam bangku perkuliahan, terutama dalam mengembangkan aplikasi macromedia flash yang telah dipelajari. b. Menambah pengetahuan dan menimba pengalaman guna memperoleh bekal pengetahuan, ketrampilan untuk menghadapi hari esok yang lebih baik 1.g. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan 1. Menggunakan Program Adobe Flash CS5 sebagai software pengembang produk Untuk grafis Adobe Photoshop CS5, Adobe Ilustrator CS5, Corel Draw X6. 2. Dalam ensiklopedia ini juga terdapat latihan soal untuk 3. 4. 5. mengevaluasi hasil belajar siswa, dimana evaluasi diberikan setelah selesai semua materi pembelajaran sesuai dengan tipe kerajaan. Tidak lupa penulis menambahkan game yang bersifat edukatif (pembelajaran) tentang sejarah kerjaan Hindu Buddha dan Islam. Aplikasi Ensiklopedia nantinya bisa langsung di gunakan tanpa perlu diinstal ke komputer. Aplikasi ini dapat berjalan pada Sistem Operasi Windows. 2.a. Ensiklopedia Ensiklopedia merupakan suatu kamus yang menjelaskan bagaimana pengertian yang ada pada ilmu pengetahuan, seni, atau cabang ilmu lainya ke dalam suatu buku menurut susunan huruf abjad yang didokumentasikan ke dalam buku yang biasanya terurai ke dalam edisi atau jilid - jilid buku. Dengan adanya edisi buku - buku ini, maka tentunya penjelasan mengenai arti dalam suatu ilmu dapat berkembang lagi. Pada dasarnya, ensiklopedia merupakan perkembangan dari kamus, sehingga banyak orang menilai ensiklopedia ini sama halnya dengan kamus. Dalam hal ini, tentunya pengertian kamus untuk ensiklopedia ini merupakan pengertian dari suatu kata yang bertujuan untuk mempermudah orang banyak dalam memahami kata tersebut. (anneahira.com: 2013) 2.b. Multimedia Definisi multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan 6 menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Adapun elemen – elemen pada multmedia : 1 . Teks Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia. teks dapat ditemukan dalam bentuk kata – kata, kalimat, atau paragraf yang berguna untuk menuangkan ide atau menyampaikan maksud ataupun menceritakan fakta kehidupan sehari – hari 2. Image Secara umum image atau grafik berarti gambar tetap merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata- kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam beberapa tipe yaitu : JPEG, BMP, PICT, GIF, TIFF, ESP, PNG. 3.Audio Dalam multimedia, salah satu elemen yang ada di dalamnya adalah audio atau suara. Pakar multimedia mengatakan bahwa pengertian audio adalah sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. suara memiliki beberapa format yang berbedabeda tergantung dari penggunaan platform-nya. Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. (Hofstetter: 2001) 4.Video Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun informasi yang sangat efektif. Dalam sebuah proyek multimedia, penggunaan video dapat meningkatkan penyampaian pesan kepada pengguna secara efektif dan pengguna akan lebih mengingat apa yang telah disaksikan.Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan yang halus dari gambar yang bergerak dan suara. (Dastbaz : 2003) 5.Animasi Merupakan objek yang dapat bergerak. Pada dasarnya animasi merupakan gabungan beberapa gambar yang ditampilkan secara berurut, yang memebedakannya dengan video ialah jika video didapat dari kejadian yang sebenarnya maka animasi didapat dengan membuat sendiri. (Andleigh: 1996) 2.c. Kajian Penelitian Relevan Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan judul ini yang dapat dijadikan sebagai acuan, yaitu penelitian yang dilakukan oleh Nuzhah Alwaaidhohpada tahun 2006 dengan judul “SISTEM PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA DI RA AL HIDAYAH DHARMA WANITA PERSATUAN IAIN WALISONGO SEMARANG“. Didapat bahwa kesimpulan 7 penelitian menunjukkan penggunaan media pembelajaran yang sederhana membuat beberapa siswa merasa jenuh dan mengalami kesulitan dalam mempelajari huruf dan angka. Untuk itu, diperlukan suatu sistem pembelajaran lain berupa sistem pembelajaran huruf dan angka berbasis multimedia, yang akan membuat siswa lebih cepat memahami dan mengerti materi yang diberikan, karena dilengkapi dengan penjelasan berupa gambar, teks dan suara yang dapat menarik minat siswa dalam mempelajari huruf dan angka. 2.d. Kerangka Berfikir 2. 3. 4. 5. 6. Perencanaan (planning). Pengembangan draf produk (develop premilinary form of product). Ujicoba lapangan awal (preliminary field testing). Merevisi hasil uji coba (main product revision). Uji coba lapangan (main field testing). Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, adapun langkahlangkah penelitian dan pengembangan oleh Sugiyono (2011:298) sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Potensi dan masalah Mengumpulkan informasi Desain produk Validasi desain Perbaikan desain Uji coba produk 3.b. Rancangan Alur Program 3.a. Metode Pengembangan Model pengembangan yang digunakandalam penelitian ini adalah metode penelitiandanpengembanganResearc h and Development (R&D). Borg & Gall mengungkapkanbahwasiklus R&D tersusundalambeberapalangkahpeneli tian meliputi: 1. Penelitiandanpengumpulan data (research and information collectin). 8 4. Desain Produk 6.Tampilan Skor 1. Tampilan Intro 7.Tampilan Game Ular 2. Tampilan Menu 8.Tampilan Tangkap Telur 3. Tampilan Peta 4.Tampilan Isi Materi 9.Tampilan Virtual Keyboard 5.Tampilan Latihan Soal 10.Tampilan Virtual Drums 9 11.Tampilan Profil Centuries: An Exegetical Inventorial Table (Part I). 5.Simpulan Dari hasil analisis dan perancangan yang telah dipaparkan pada bab – bab sebelumnya, serta telah melewati tahap validasi pakar dan uji coba terhadap produk Ensiklopedia Kerajaan Hindu Buddha Islam Di Nusantara Berbasis Multimedia, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1 Pembutan sistem pembelajaran yang berbasis multimedia telah dapat mengurangi permasalahan yang ada di Sekolah Dasar Negeri 1 Jumo. 2 Mempermudah proses belajar mengajar serta dapat mengajak siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar mengajar tersebut. 3 Pembutan sistem pembelajaran yang berbasis multimedia yang terdapat gambar, suara, video dan animasi di dalamnya dapat meningkatkan imajinasi serta keterampilan kritis siswa, sehingga siswa dapat lebih kreatif dalam belajar. 6.Daftar Pustaka Accad, Martin (2003). Islam and Christian-Muslim Relations . The Gospels in the Muslim Discourse of the Ninth to the Fourteenth Ahmadi,Wahyu Lestari, Pengembangan Media Pembelajaran Inovatif Kooperatif Musik Ritmis Berbasis Multimedia di SMA NEGERI 3 PATI. Prodi Pendidikan Seni, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Semarang, Indonesia Ahmadi dkk. (2012) Catharsis: Journal of Arts Education Alwaaidhoh, Nuzhah (2011). Sistem Pembelajaran Huruf Dan Angka Berbasis Multimedia Di RA Al Hidayah Dharma Wanita Persatuan IAIN Walisongo Semarang. Skripsi STEKOM Semarang Andleigh, Prabhat K. dan Thakrar, Kiran(1996). Multimedia system design. New Jersey : Prentice Hall Internationan, Inc. Anne Ahira (n.d). Pengertian dan Perkembangan Ensiklopedia. diakses 27 September 2013. Retrieved From http://www.anneahira.comensikloped ia.html. Aziz, Fuadi (2009) .Penggunaan Multimedia Berbasis Komputer Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar PAI Siswa Kelas IX Di SMPN 2 Temon Kulon Progo. Skripsi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Borg, Walter R., & Gall, M.D (1983). Educational research: An introduction. New York & London : Longman. 10 Candra (2012). Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awan. Yogyakarta : Andi Offset. Damayanti, Eka Septi (2010). Aplikasi Ensiklopedia Sains Berbasis Multimedia. Skripsi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Dastbaz, Mohammad (2003). Designing Interactive Multimedia Systems. International Edition. Singapore : McGraw-Hill. Dryden, Gordon & Vos, Jeannette (2003). Revolusi cara belajar ( the learning revolution). Bandung : Penerbit kaifa. Eka Purnama, Bambang (2013). Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta : Graha Ilmu. Esposito, John (2002). What Everyone Needs to Know about Islam. Oxford University Press.ISBN 0-19-515713-3. Esposito, John; John Obert (1996). Islam and Democracy. Oxford University Press. ISBN 0-19510816-7. Harun Hadiwijono (2001). Agama Hindu Dan Buddha. Jakarta: PT BPK Gunung Mulia. Hofstetter, Fred T, (2001). Multimedia Literacy. Third Edition, International Edition. New York : McGraw-Hill. Islam and Christianity (2001). Encyclopedia of Christianity. Arabicspeaking Christians and Jews also refer to God as Allāh. I Wayan Nur Kancana (1997). Menguak Tabir Perkembangan Hindu. Denpasar: Bali Post. Madcoms (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS5. Yogyakarta : Andi Offset. Mavinkurve at all. (1998). Ilmu Pengetahuan dan Spriritual. Terjemahan I Wayan Maswinara. Surabaya: Penerbit Paramita. MecLeod JR, Reymound (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Salemba Empat. Michael Keene (2006). AgamaAgama Dunia. Yogyakarta: Kanisius. M.Suyanto (2004). Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Harckbarth, Steven (1996). The Educational Technology Handbook. New Jersey: Engle Wood Clifts. Nasr, Seyyed Hossein (2007). "Qur’an". Encyclopedia Britannica Online. diakses 27 September 2013. Retrieved From http://www.britannica.com/eb/article -9105854/Quran. Heinich, et al (1996). Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Inc. Penerbit Andi (2010). Adobe Flash CS5. Yogyakarta : Andi Offset. 11 Pudja, G. (1995). Sama Veda Samhita: Teks dan Terjemahan. Jakarta: Hanuman Sakti. Rudi Hendrawansyah , Y. Tyas Catur Pamudi (2009). Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk SMA Kelas X. Jurnal Teknologi Informasi, Pascasarjana Teknik Informatika Udinus. Ruseffendi, E. T. (2005). Dasardasar Matematika Modern dan Komputer untuk Guru Edisi 5. Bandung: Tarsito. Rusman (2005). Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer. P3MP : UPI. Saifuddin Azwar (2004). Metode Penelitian, Cetakan V. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Setiabudi, Novian Wahyu (2005). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Skripsi UNNES. Sulistiyanto (2011). Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Coreldraw Pada Mata Pelajaran TIK (Studi Kasus Di MA Al-Hikmah Mijen Semarang). Skripsi STEKOM Semarang. Susetyo, Ayumna Adit (2012). CD Tutorial PengenalanHardware Kamputer Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director Dan Adobe Photoshop. Skripsi AMIKOM. Tim Wahana Komputer (2010). Panduan Praktis Desain Grafis Profesional dengan Adobe Photoshop CS4. Yogjakarta : Penerbit Andi Wiwin Siti Aminan (Eds) (2005). Sejarah, Teologi, dan Etika AgamaAgama. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Yani, Ahmad (2005). Panduan Menjadi Teknisi Komputer. Jakarta: Kawan Pustaka. 12