Jurnal_Ah`mat Susanto_41045 092 0022

advertisement
ENSIKLOPEDIA KERAJAAN HINDU BUDDHA ISLAM DI NUSANTARA
BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR
( Studi Kasus di SDN 1 Jumo Grobogan )
Ah’mat Susanto
Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, STEKOM Semarang
Jl. Majapahit No. 605 & 304 Telp 6710144 Semarang
Jl. Siliwangi No. 359 Telp 7600452 – 7600453 Semarang
[email protected]
ABSTRAK
Sekolah Dasar Negeri 1 Jumo yang terletak di Grobogan masih
menerapkan sistem pembelajaran dimana pembawa materi atau pengajar
menggunakan buku pelajaran dengan cara menerangkan dan siswa menyimak
serta memperhatikan, hal ini menyebabkan siswa kurang antusias terhadap
pelaksanaan pembelajaran.
Penulis tertarik mengadakan penelitian guna membantu dalam
meningkatkan imajinasi serta keterampilan kritis siswa, selain itu pembelajaran
interaktif berbasis multimedia akan membangun dan mengasah pola pikir kritis
para siswa. Model pengembangan yang digunakan yaitu penelian dan
pengembangan ( Research and Development / R&D ) dan dalam pengembangan
software aplikasi menggunakan bahasa pemograman Adobe Flash, Adobe
Photoshop, Adobe Ilustrator dan Corel Draw
Hasil penelitian yang diperoleh berupa aplikasi pembelajaran yang
berbasis Multimedia yang dapat diakses secara luas oleh murid, orang tua
murid ataupun guru dan bisa menjadi materi pengajaran yang dapat diajarkan
dirumah yang telah dapat membantu meningkatkan antusias terhadap
pelaksanaan pembelajaran.
Kata Kunci : Sistem Pembelajaran berbasis Multimedia, Menggunakan
Adobe Flash
1.a. LatarBelakang
Perkembangan dunia komputer
sekarang ini semakin lama semakin
canggih, pekerjaan disegala bidang
telah dikendalikan oleh komputer.
Dahulu tenaga manusia sangatlah
berperan penting dalam dunia kerja,
namun dijaman modern ini sudah
digantikan dengan mesin yang
dikendalikan oleh komputer yang
tentunya
untuk
mempermudah
pekerjaan. Tak terkecuali dalam
dunia pendidikan, bahkan komputer
telah dikenalkan sedini mungkin
dalam dunia pendidikan. Pada
lembaga
pendidikan
terendah
setingkat Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD) pun ada yang sudah
mengenalkan komputer kepada anak
didiknya. Dalam lembaga pendidikan
selanjutnya (SD, SMP, SMA/SMK
sederajat)
Definisi
secara
umum
komputer merupakan seperangkat
alat elektronik yang dihubungkan
dengan listrik yang berguna untuk
membantu pekerjaan manusia agar
1
2
lebih mudah, tepat dan akurat.
Komputer
juga
sebagai
alat
informasi dan komunikasi yang
mampu mengolah data kemudian
menyimpannya Ahmad Yani, (2005).
Dengan adanya teknologi komputer,
maka penyampaian pembelajaran
bisa dibuat sistem multimedia yang
memanfaatkan
kecanggihan
teknologi komputer itu sendiri. Jadi
akan lebih menarik perhatian siswa
sehingga
akan
menumbuhkan
motivasi belajar.
Ensiklopedia berupa buku
menjadi
salah
satu
media
pembelajaran yang sangat diminati
oleh anak-anak atau siswa Sekolah
Dasar. Namun ensiklopedia yang
diperuntukkan bagi anak tentu saja
dibuat semenarik mungkin dan
mempunyai tampilan yang berbeda
dengan
ensiklopedia
yang
diperuntukkan bagi orang dewasa.
Tampilan yang lebih menarik dan
dengan tata bahasa yang lebih
sederhana memungkinkan siswa
tidak cepat bosan untuk terus
mempelajarinya. Namun pada era
digital sekarang ini, ensiklopedia
yang berbentuk buku saja tentu tidak
akan mampu menarik minat para
siswa. Maka dari itu, diperlukan
bentuk ensiklopedia berupa aplikasi
yang tidak hanya berupa gambar dan
tulisan saja, tetapi menggunakan
media berbasis multimedia (sebuah
fungsi
dari
komputer
yang
mempresentasikan
dan
menggabungkan teks, gambar, suara,
video dan animasi sehingga user
dapat berinteraksi, menciptakan,
berkomunikasi dan mengendalikan
elemen-elemen
tersebut).
Penggabungan semua unsur tersebut
nantinya akan membuat suatu
ensiklopedia yang lebih interaktif
(bersifat saling melakukan aksi antar
hubungan) dan bisa menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan
sekaligus membantu bagi pengajar
untuk
menyampaikan
materi
pelajaran, sehingga memudahkan
siswa untuk lebih cepat mengerti dan
memahami materi yang disampaikan.
Seperti yang telah ketahui
bahwa
sebagian
besar
siswa
menganggap pelajaran IPS pokok
bahasan
sejarah
sangatlah
membosankan
karena
kurang
menarik dan membosankan. Selain
itu penyampaian materi secara lisan
oleh pengajar, menyimak bacaan dan
melihat ilustrasi atau gambar dalam
buku saja. Berbeda dengan pelajaran
IPA meskipun pada penyampaian
materinya sama tetapi IPA lebih
menonjol karena adanya kegiatan
praktik dari teori pembelajarannya,
dimana alat peraganya sangat mudah
ditemui didapat dan diamanti di alam
sekitar.
Untuk
sejarah
pada
khususnya (kerajaan Hindu Buddha
dan Islam) tidaklah mungkin
mengadakan study tour mengunjungi
situs-situs
sejarah.
Mengingat
banyaknya situs sejarah yang
tersebar di nusantara, diharapkan
siswa saat pembelajaran sejarah
mendapatkan suatu informasi yang
akurat dengan didukung oleh buktibukti sejarah yang ada
Sistem pembelajaran yang
konvensional memberikan kontribusi
besar dalam menghasilkan empat
aspek kelemahan yaitu kelemahan
mengembangkan karakter dan moral,
kelemahan
mengembangkan
kepemimpinan, kelemahan berfikir
dan yang terakhir kelemahan
mengembangkan kemampuan otak
Dryden, Gordon & Vos, Jeannette,
(2003).
Pembelajaran
sekarang
dikritik tidak banyak membawa
3
peserta
didik
mengembangkan
kemampuan
berfikir,
seperti
kemampuan memahami masalah,
menganalisis sebab-sebabnya dan
mendapatkan
jalan
keluarnya.
Pengajaran
yang
bersifat
instruksional, hafalan dan hanya
menggunakan
sumber
tunggal
(guru), cenderung membentuk model
pembelajaran yang indoktriner dan
tidak memberikan exercise untuk
melatih
melatih
berfikir
dan
memecahkan
masalah.
Sistem
pembelajaran
konvensional
di
sekolah makin diyakini sebagai
sistem yang sudah tidak efektif lagi,
saat
ini
dibutuhakan
suatu
pembelajaran yang inovatif dapat
diartikan sebagai pembelajaran yang
dirancang oleh guru, yang sifatnya
baru, tidak seperti yang biasanya
dilakukan, dan bertujuan untuk
menfasilitasi
siswa
dalam
membangun pengetahuan sendiri
dalam rangka proses perubahan
perilaku ke arah yang lebih baik
sesuai dengan potensi dan perbedaan
yang
dimiliki
siswa.
Juga
pembelajaran yang interaktif dimana
pembelajaran
yang
melibatkan
interaksi-interaksi baik antar siswa,
siswa dengan pengajar , siswa
dengan lingkungan atau bahan
pembelajaran lainnya. Interaksi
adalah elemen substansial dari suatu
aktivitas pembelajaran. Interaksi
khususnya
bagi siswa, harus
diciptakan dan diberi peluang seluasluasnya
sehingga
tujuan
pembelajaran yang dikehendaki,
khususnya siswa dapat tercapai
melalui suatu proses interaksi
tertentu.
Nusantara Berbasis Multimedia
Untuk Kelas V Sekolah Dasar.
Pembelajaran interaktif berbasis
multimedia akan menjadi solusi yang
tepat dalam membangun dan
mengasah pola pikir kritis para
siswa.
Stimulus-stimulus
(rangsangan/dorongan) yang dapat
ditimbulkan berupa audio, animasi,
grafik, video, teks dapat menciptakan
kondisi belajar yang kondusif. Hal
ini dikarenakan audio, animasi,
grafik,
video,
teks
dapat
memfasilitasi kinerja kedua belah
otak.
Pembelajaran
interaktif
berbasis multimedia memberikan
suatu materi pembelajaran disertai
dengan animasi yang menarik serta
berbagai ilustrasi mengenai materi
yang disajikan, sehingga ketika otak
kiri mencerna sajian materi pelajaran
yang bersifat logika dan hitungan,
disaat bersamaan otak kananpun
mampu mempermudah pemahaman
karena mengolah informasi dengan
ilustrasi secara visual sehingga
memunculkan kreativitas belajar
yang lebih baik.
Dengan dasar tersebut maka
penulis mencoba memberikan solusi
dengan
membuat
Ensiklopedia
Kerajaan Hindu Buddha Islam Di
1.c. Batasan Masalah
Mengingat luasnya sejarah
yang ada, penulis perlu memberikan
1.b. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah yang akan
muncul berdasarkan latar belakang
yang sudah dipaparkan sebagai
berikut:
1. Munculnya
suasana
pembelajaran
yang
menjenuhkan
terhadap
pembelajaran sistem lama.
2. Siswa
kurang
antusias
terhadap
pelaksanaan
pembelajaran.
3. Siswa kurang dilibatkan
dalam proses pembelajaran.
4
batasan masalah yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi. Hal ini
dilakukan agar tidak menyimpang
dari pokok permasalahan yang
ditetapkan
yaitu
tentang
“Ensiklopedia
Kerajaan
Hindu
Buddha Islam Di Nusantara Berbasis
Multimedia Untuk Kelas V Sekolah
Dasar“ diantaranya adalah:
1. Studi kasus di SDN 1 Jumo (
kelas 5) Jalan Dawung Desa
Jumo Kecamatan Kedungjati
Kabupaten Grobogan .
2. Ensiklopedia ditujukan untuk
pembelajaran IPS Sejarah
pokok bahasan Kerajaan
Hindu Buddha Islam di
Nusantara Sekolah Dasar
kelas V.
3. Pembelajaran
multimedia
sebagai alat bantu proses
belajar mengajar
4. Tidak ada sistem keamanan
yang digunakan dalam sistem
ini.
5. Mengingat
banyaknya
kerajaan yang tersebar di
nusantara, maka penulis
hanya memuat riwayat dari
kerajaan besar yang sering di
bahas dalam pembelajaran
atau dari buku IPS kelas V
SD pokok bahasan sejarah
Kerajaan Hindu Buddha dan
Islam di Nusantara.
6. Pembuatan
ensiklopedia
berbasis
multimedia
menggunakan Adobe Flash
CS5, Adobe PhotoShop CS5,
Abode Ilustrator CS5 &
Corel Draw X6
1.d. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang
permasalahan yang telah diuraikan
diatas sebelumnya maka dapat
dirumuskan permasalahan sebagai
berikut :
1.
2.
Bagaimana cara membuat
suatu sistem pembelajaran
yang menarik dan interaktif
untuk siswa kelas 5 sekolah
dasar ?
Bagaimana cara mengetahui
hasil belajar siswa dengan
diterapkannya
sistem
pembelajaran multimedia ?
1.e. Tujuan
Berdasarkan
dari
uraian
rumusan masalah diatas, maka tujuan
dari penelitian adalah :
1. Dengan membuat sistem
pembelajaran yang berbasis
multimedia, dimana terdapat
gambar, suara, video dan
animasi
sehingga
akan
terlihat menarik dan dapat
meningkatkan
pemahaman
serta keterampilan kritis
siswa
sebagai
suplemen
kreatif dalam belajar dengan
demikian prestasi siswa akan
tercapai.
2.
1.f.
Dengan cara evaluasi belajar
pada siswa, seberapa banyak
siswa dapat menjawab soal –
soal evaluasi yang nantinya
akan diberikan, dari situlah
keberhasilan
system
pembelajaran multimedia ini
dapat
diketahuai
dapat
diketahuai
Manfaat
Dalam penelitian tersebut
diharapkan
sistem
ini
dapat
memberikan manfaat kepada pihakpihak yang berkepentingan, yaitu :
1. Bagi objek penelitian
a. Mempermudah pengajar
dalam
penyampaian
materi pelajaran
b. Mempermudah
siswa
dalam
menerima
5
2.
3.
informasi
dalam
pembelajaran
Bagi Akademik
c. Terjalinnya
hubungan
antara Sekolah Tinggi
Elektronika
dan
Komputer
dengan
Sekolah Dasar Negeri 1
Jumo.
d. Menambah
bahan
pembelajaran yang dapat
digunakan
untuk
kegiatan akademik.
e. Sebagai bahan evaluasi
terhadap
sistem
pembelajaran
konvensional
Bagi Penulis
a. Menjadi suatu sarana
bagi
penulis
untuk
menerapkan ilmu dan
pengetahuan
yang
diperoleh dalam bangku
perkuliahan,
terutama
dalam mengembangkan
aplikasi
macromedia
flash
yang telah
dipelajari.
b. Menambah pengetahuan
dan
menimba
pengalaman
guna
memperoleh
bekal
pengetahuan,
ketrampilan
untuk
menghadapi hari esok
yang lebih baik
1.g. Spesifikasi Produk yang
Dikembangkan
1. Menggunakan
Program
Adobe Flash CS5 sebagai
software pengembang produk
Untuk
grafis
Adobe
Photoshop
CS5,
Adobe
Ilustrator CS5, Corel Draw
X6.
2. Dalam ensiklopedia ini juga
terdapat latihan soal untuk
3.
4.
5.
mengevaluasi hasil belajar
siswa,
dimana
evaluasi
diberikan setelah selesai
semua materi pembelajaran
sesuai dengan tipe kerajaan.
Tidak
lupa
penulis
menambahkan game yang
bersifat
edukatif
(pembelajaran)
tentang
sejarah
kerjaan
Hindu
Buddha dan Islam.
Aplikasi
Ensiklopedia
nantinya bisa langsung di
gunakan tanpa perlu diinstal
ke komputer.
Aplikasi ini dapat berjalan
pada
Sistem
Operasi
Windows.
2.a. Ensiklopedia
Ensiklopedia merupakan suatu
kamus yang menjelaskan bagaimana
pengertian yang ada pada ilmu
pengetahuan, seni, atau cabang ilmu
lainya ke dalam suatu buku menurut
susunan
huruf
abjad
yang
didokumentasikan ke dalam buku
yang biasanya terurai ke dalam edisi
atau jilid - jilid buku. Dengan
adanya edisi buku - buku ini, maka
tentunya penjelasan mengenai arti
dalam suatu ilmu dapat berkembang
lagi. Pada dasarnya, ensiklopedia
merupakan
perkembangan
dari
kamus, sehingga banyak orang
menilai ensiklopedia ini sama halnya
dengan kamus. Dalam hal ini,
tentunya pengertian kamus untuk
ensiklopedia
ini
merupakan
pengertian dari suatu kata yang
bertujuan untuk mempermudah
orang banyak dalam memahami kata
tersebut. (anneahira.com: 2013)
2.b. Multimedia
Definisi multimedia adalah
sebuah fungsi dari komputer yang
mempresentasikan
dan
6
menggabungkan teks, grafik, suara,
video dan animasi sehingga user
dapat berinteraksi, menciptakan,
berkomunikasi dan mengendalikan
elemen-elemen tersebut. Adapun
elemen – elemen pada multmedia :
1 . Teks
Teks merupakan elemen dasar
dari
berbagai
sistem
multimedia.
teks dapat
ditemukan dalam bentuk kata –
kata, kalimat, atau paragraf
yang
berguna
untuk
menuangkan
ide
atau
menyampaikan
maksud
ataupun menceritakan fakta
kehidupan sehari – hari
2. Image
Secara umum image atau
grafik berarti gambar tetap
merupakan
bagian
yang
penting dalam multimedia,
sebab sebuah gambar dapat
menggambarkan
hiburan
maupun kata- kata. Pada
umumnya
sebuah
format
gambar dapat dipresentasikan
kedalam beberapa tipe yaitu :
JPEG, BMP, PICT, GIF, TIFF,
ESP, PNG.
3.Audio
Dalam multimedia, salah satu
elemen yang ada di dalamnya
adalah audio atau suara. Pakar
multimedia mengatakan bahwa
pengertian
audio
adalah
sesuatu
yang
disebabkan perubahan tekanan
udara
yang
menjangkau gendang telinga
manusia.
suara
memiliki
beberapa format yang berbedabeda
tergantung
dari
penggunaan
platform-nya.
Masing-masing
format
biasanya
diikuti
dengan
perbedaan struktur berkas yang
membentuk audio tersebut.
(Hofstetter: 2001)
4.Video
Penggunaan video di dalam
sebuah presentasi multimedia
dapat menjadi sebuah media
penyampaian pesan maupun
informasi yang sangat efektif.
Dalam
sebuah
proyek
multimedia, penggunaan video
dapat
meningkatkan
penyampaian pesan kepada
pengguna secara efektif dan
pengguna
akan
lebih
mengingat apa yang telah
disaksikan.Video sendiri dapat
didefinisikan
sebagai
penggabungan yang halus dari
gambar yang bergerak dan
suara. (Dastbaz : 2003)
5.Animasi
Merupakan objek yang dapat
bergerak.
Pada
dasarnya
animasi merupakan gabungan
beberapa
gambar
yang
ditampilkan secara berurut,
yang memebedakannya dengan
video ialah jika video didapat
dari kejadian yang sebenarnya
maka animasi didapat dengan
membuat sendiri. (Andleigh:
1996)
2.c. Kajian Penelitian Relevan
Berdasarkan hasil penelitian
terdahulu yang relevan dengan
judul ini yang dapat dijadikan
sebagai acuan, yaitu penelitian
yang dilakukan oleh Nuzhah
Alwaaidhohpada tahun 2006
dengan
judul
“SISTEM
PEMBELAJARAN
HURUF
DAN ANGKA BERBASIS
MULTIMEDIA DI RA AL
HIDAYAH
DHARMA
WANITA PERSATUAN IAIN
WALISONGO SEMARANG“.
Didapat bahwa kesimpulan
7
penelitian
menunjukkan
penggunaan media pembelajaran
yang
sederhana
membuat
beberapa siswa merasa jenuh
dan mengalami kesulitan dalam
mempelajari huruf dan angka.
Untuk itu, diperlukan suatu
sistem pembelajaran lain berupa
sistem pembelajaran huruf dan
angka berbasis multimedia, yang
akan membuat siswa lebih cepat
memahami dan mengerti materi
yang
diberikan,
karena
dilengkapi dengan penjelasan
berupa gambar, teks dan suara
yang dapat menarik minat siswa
dalam mempelajari huruf dan
angka.
2.d. Kerangka Berfikir
2.
3.
4.
5.
6.
Perencanaan (planning).
Pengembangan draf produk
(develop premilinary form
of product).
Ujicoba lapangan awal
(preliminary field testing).
Merevisi hasil uji coba
(main product revision).
Uji coba lapangan (main
field testing).
Untuk
dapat
menghasilkan
produk tertentu digunakan penelitian
yang bersifat analisis kebutuhan dan
untuk menguji keefektifan produk
tersebut supaya dapat berfungsi di
masyarakat luas, adapun langkahlangkah
penelitian
dan
pengembangan
oleh
Sugiyono
(2011:298) sebagai berikut:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Potensi dan masalah
Mengumpulkan informasi
Desain produk
Validasi desain
Perbaikan desain
Uji coba produk
3.b. Rancangan Alur Program
3.a. Metode Pengembangan
Model pengembangan yang
digunakandalam penelitian ini adalah
metode
penelitiandanpengembanganResearc
h and Development (R&D). Borg &
Gall
mengungkapkanbahwasiklus
R&D
tersusundalambeberapalangkahpeneli
tian meliputi:
1.
Penelitiandanpengumpulan
data
(research
and
information collectin).
8
4. Desain Produk
6.Tampilan Skor
1. Tampilan Intro
7.Tampilan Game Ular
2. Tampilan Menu
8.Tampilan Tangkap Telur
3. Tampilan Peta
4.Tampilan Isi Materi
9.Tampilan Virtual Keyboard
5.Tampilan Latihan Soal
10.Tampilan Virtual Drums
9
11.Tampilan Profil
Centuries: An Exegetical Inventorial
Table (Part I).

5.Simpulan
Dari hasil analisis dan
perancangan yang telah dipaparkan
pada bab – bab sebelumnya, serta
telah melewati tahap validasi pakar
dan uji coba terhadap produk
Ensiklopedia
Kerajaan
Hindu
Buddha Islam Di Nusantara Berbasis
Multimedia,
maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
1 Pembutan sistem pembelajaran
yang berbasis multimedia telah
dapat mengurangi
permasalahan yang ada di
Sekolah Dasar Negeri 1 Jumo.
2 Mempermudah proses belajar
mengajar serta dapat mengajak
siswa untuk berperan aktif
dalam proses belajar mengajar
tersebut.
3 Pembutan sistem pembelajaran
yang berbasis multimedia yang
terdapat gambar, suara, video
dan animasi di dalamnya dapat
meningkatkan imajinasi serta
keterampilan kritis siswa,
sehingga siswa dapat lebih
kreatif dalam belajar.
6.Daftar Pustaka
Accad, Martin (2003). Islam and
Christian-Muslim Relations . The
Gospels in the Muslim Discourse of
the Ninth to the Fourteenth
Ahmadi,Wahyu
Lestari,
Pengembangan Media Pembelajaran
Inovatif Kooperatif Musik Ritmis
Berbasis Multimedia di SMA
NEGERI 3 PATI. Prodi Pendidikan
Seni,
Program
Pascasarjana,
Universitas
Negeri
Semarang,
Indonesia
Ahmadi dkk. (2012) Catharsis:
Journal of Arts Education
Alwaaidhoh, Nuzhah (2011). Sistem
Pembelajaran Huruf Dan Angka
Berbasis Multimedia Di RA Al
Hidayah Dharma Wanita Persatuan
IAIN Walisongo Semarang. Skripsi
STEKOM Semarang
Andleigh, Prabhat K. dan Thakrar,
Kiran(1996). Multimedia system
design. New Jersey : Prentice Hall
Internationan, Inc.
Anne Ahira (n.d). Pengertian dan
Perkembangan Ensiklopedia. diakses
27 September 2013. Retrieved From
http://www.anneahira.comensikloped
ia.html.
Aziz, Fuadi (2009) .Penggunaan
Multimedia Berbasis Komputer
Sebagai
Upaya
Meningkatkan
Motivasi Belajar PAI Siswa Kelas
IX Di SMPN 2 Temon Kulon Progo.
Skripsi UIN Sunan Kalijaga
Yogyakarta.
Borg, Walter R., & Gall, M.D (1983).
Educational
research:
An
introduction. New York & London :
Longman.
10
Candra (2012). Actionscript Flash
CS5 Untuk Orang Awan. Yogyakarta
: Andi Offset.
Damayanti, Eka Septi (2010).
Aplikasi Ensiklopedia Sains Berbasis
Multimedia.
Skripsi
STMIK
AMIKOM Yogyakarta.
Dastbaz,
Mohammad
(2003).
Designing Interactive Multimedia
Systems.
International
Edition.
Singapore : McGraw-Hill.
Dryden, Gordon & Vos, Jeannette
(2003). Revolusi cara belajar ( the
learning revolution). Bandung :
Penerbit kaifa.
Eka Purnama, Bambang (2013).
Konsep
Dasar
Multimedia.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Esposito,
John (2002). What
Everyone Needs to Know about
Islam. Oxford University Press.ISBN
0-19-515713-3.
Esposito,
John;
John
Obert
(1996). Islam
and
Democracy.
Oxford University Press. ISBN 0-19510816-7.
Harun Hadiwijono (2001). Agama
Hindu Dan Buddha. Jakarta: PT
BPK Gunung Mulia.
Hofstetter, Fred T,
(2001).
Multimedia Literacy. Third Edition,
International Edition. New York :
McGraw-Hill.
Islam
and
Christianity
(2001).
Encyclopedia
of
Christianity.
Arabicspeaking Christians and Jews also
refer to God as Allāh.
I Wayan Nur Kancana (1997).
Menguak
Tabir
Perkembangan
Hindu. Denpasar: Bali Post.
Madcoms (2011). Kupas Tuntas
Adobe Flash Profesional CS5.
Yogyakarta : Andi Offset.
Mavinkurve at all. (1998). Ilmu
Pengetahuan
dan
Spriritual.
Terjemahan I Wayan Maswinara.
Surabaya: Penerbit Paramita.
MecLeod JR, Reymound (2008).
Sistem
Informasi
Manajemen.
Jakarta : Salemba Empat.
Michael Keene (2006). AgamaAgama Dunia. Yogyakarta: Kanisius.
M.Suyanto (2004). Analisis dan
Desain Aplikasi Multimedia untuk
Pemasaran.
Yogyakarta:
Andi
Offset.
Harckbarth, Steven (1996). The
Educational Technology Handbook.
New Jersey:
Engle Wood Clifts.
Nasr,
Seyyed
Hossein (2007).
"Qur’an". Encyclopedia Britannica
Online. diakses 27 September 2013.
Retrieved
From
http://www.britannica.com/eb/article
-9105854/Quran.
Heinich, et al (1996). Instructional
Media and Technology for Learning.
New
Jersey: Prentice Hall, Inc.
Penerbit Andi (2010). Adobe Flash
CS5. Yogyakarta : Andi Offset.
11
Pudja, G. (1995). Sama Veda
Samhita: Teks dan Terjemahan.
Jakarta: Hanuman Sakti.
Rudi Hendrawansyah , Y. Tyas Catur
Pamudi
(2009).
Multimedia
Pembelajaran Lithosfer Untuk SMA
Kelas X. Jurnal Teknologi Informasi,
Pascasarjana Teknik Informatika
Udinus.
Ruseffendi, E. T. (2005). Dasardasar Matematika Modern dan
Komputer untuk Guru Edisi 5.
Bandung: Tarsito.
Rusman
(2005).
Model-model
Multimedia
Interaktif
Berbasis
Komputer. P3MP : UPI.
Saifuddin Azwar (2004). Metode
Penelitian, Cetakan V. Yogyakarta :
Pustaka Pelajar.
Setiabudi, Novian Wahyu (2005).
Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Untuk Mata
Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika
Gerak Lurus. Skripsi UNNES.
Sulistiyanto (2011). Perancangan
Media Pembelajaran Multimedia
Coreldraw Pada Mata Pelajaran TIK
(Studi Kasus Di MA Al-Hikmah
Mijen Semarang). Skripsi STEKOM
Semarang.
Susetyo, Ayumna Adit (2012). CD
Tutorial
PengenalanHardware
Kamputer Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan Macromedia
Director Dan Adobe Photoshop.
Skripsi AMIKOM.
Tim Wahana Komputer (2010).
Panduan Praktis Desain Grafis
Profesional
dengan
Adobe
Photoshop CS4. Yogjakarta :
Penerbit Andi
Wiwin Siti Aminan (Eds) (2005).
Sejarah, Teologi, dan Etika AgamaAgama. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Yani, Ahmad (2005). Panduan
Menjadi Teknisi Komputer. Jakarta:
Kawan Pustaka.
12
Download