DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan) YAYU ANGGRAINI 100904027 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 12 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang.Teknik penarikan sampel secara purposive sampling . Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku negatif. Kata Kunci : Dampak, Game Online, Perilaku, Remaja PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya permainan secara online atau sering disebut dengan namagame online.Game atau yang biasa Anda ketahui dalam bahasa Indonesia "permainan" inilah yang selalu menjadi solusi nomor satu pada saat bosan. Bukan hanya anakanak yang sering bermain game, banyak orang-orang dewasa yang sering juga menjadikan game ini menjadi suatu aktifitas yang dapat membuat semangat kembali saat bosan. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul. Game yang terdapat dalam gamezone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat 1 seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa , sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. (http://wilmasaguari.wordpress.com/2011/12/05/pengaruh-dan dampakgame-online-bagi-kalangan-remaja-terutama-padatingkat-pelajar/).Data yang diperoleh peneliti dari Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia. Menurut Eva Muliawati (Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech) , hal ini menunjukkan tren gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar (29/1/2014). Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal internet khususnya aplikasi game online . Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan masalah sebagai berikut “Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang “ Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang 2. Untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online 3. Untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang 4. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. URAIAN TEORITIS Karangka Teori Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu, perlu disusun karangka teori yang memuat pokok – pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39 ) Komunikasi Massa Komunikasi massa adalah studi ilmiah tentang media massa beserta pesan yang dihasilkan, pembaca/pendengar/penonton yang akan coba diraihkan dan efeknya terhadap mereka (Nurudin, 2003: 1). Komunikasi massa diadopsi dari istilah bahasa Inggris, mass communication, sebagai kependekan dari mass media communication. Istilah mass communicationatau communications diartikan sebagai salurannya yaitu media massa sebagai kependekan dari media of mass communication ( Susanto,1974). 2 Uses and Gratifications Teori uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling terkenal pada bidang komunikasi massa, pada dasarnya uses and gratification menunjukkan bahwa permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku khalayak tetapi lebih kepada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Teori uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut (Rakhmat,2005 ).Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan: “Mengapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media?” (McQuail, 2000: 388). Media Dependency Theory Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur pada tahun 1976, Media dependency theory mempunyai pada [hati/jantung] nya yaitu suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar, dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama lain. Kesimpulan dari media dependency theory adalah sistem pendekatan yang menguji interaksi audience, sistem media, sistem sosial (masyarakat) dalam menentukan pilihan, tujuan dan dependency yang diciptakan. Games Online Teknologi game online berawal dari penemuan metode networkingcomputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. (http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0) Karangka Konsep Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian , keadaan, kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu sosial (Singarimbun,1995: 57). Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Variabel Penelitian Game online Perilaku remaja 3 Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai berikut : Variabel Teoritis Variabel Operasional 1. Game Online 1. Uses and Gratifications Theory a. 1. Kebutuhan kognitif memperoleh informasi (hiburan), pengetahuan, pemahaman b. 2. Kebutuhan afektif, emosional, pengalaman menyenangkan c. 3. Kebutuhan Integratif Personal, memperkuat kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas d. 4. Kebutuhan integratif sosial teman e. 5. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan, pelarian dan, pengalihan f. 1. Media Dependency Theory 2. Perilaku Remaja a. Hubugan Ketergantungan - - Media - - Audience b. - Efek Behaviorar - Karakteristik Remaja Usia Jenis Kelamin Pendidikan Metode Penelitian Penelitian deskriftip ditujukan untuk : 1. Mengumpulkan nformasi actual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada 2. Mengidenifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku 3. Membuat perbandingan dan evaluasi 4. Menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang (Rakhmat, 2004: 25) Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja di Kelurahan Asam Kumbang Kecamatan Medan Selayang yang menggunakan game online yang berusia 12 s/d 21 tahun. Berdasarkan rumusan penentuan besar sampel, maka diperoleh jumlah sampel ini adalah 98 orang. Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu purposive sampling yaitu pemilihan sampel yang disesuaikan dengan kriteriakriteria tertentu berdasarkan tujuan penelitian. 4 Teknik Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah : 1. Penelitian Lapangan (Field Research) Pengumpulan data yang dilakukan di lokasi penelitian dengan menggunakan instrumen atau alat, yaitu kuesioner atau daftar pertanyaan. Kuesioner berisi sejumlah pertanyaan tertulis yang akan dijawab tertulis oleh responden. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Dengan cara mempelajari dan mengumpulkan data melalui literatur dan sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh dari hasil penelitian akan dianalisis kedalam beberapa tahapan yaitu a. Analisis tabel tunggal Merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari kolom, yaitu jumlah frekuensi dan presentasi untuk setiap kategori (Singarimbun, 1995:266). b. Analisis tabel silang Merupakan salah satu teknik yang dipergunakan untuk menganalisis dan mengetahui variabel yang memiliki satu dengan yang lainnya (Singarimbun, 1995:273). HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Tabel Tunggal Lama menggunakan Game online Lama bermain Frekuensi Persen (%) Satu Tahun 22 22,4 Dua Tahun 50 51,0 Tiga Tahun 16 16,3 Empat Tahun 10 10,2 Total 98 100 Berdasarkan tabel diatas yang terdiri dari 98 responden memiliki 22 responden (22,4 %) menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online adalah satu tahun. Terdapat 50 responden (51,0 %) menyatakan lamanya mereka bermain game online adalah dua tahun. terdapat 16 responden (16,3 %) menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online adalah Tiga Tahun. Kemudian terdapat 10 responden (10,2 %) bahwa lamanya mereka bermain game online adalah empat tahun. Maka dapat dijelaskan bahwa mayoritas dalam penelitian ini menyatakan bahwa remaja yang cukup lama bermain . Kebutuhan Kegembiraan Dengan Bermain Game Online Frekuensi Persen (%) Gembira 7 7,1 Sangat Gembira 88 89,7 5 Kurang Gembira Tidak Gembira Total 3 0 98 3,3 0 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kegembiraan yang dirasakan oleh responden, sebanyak 7 responden (7,1 %) menjawab gembira, sebanyak 88 responden (89,7%) menjawab sangat gembira , kemudian terdapat 3 responden (3,3%) menjawab kurang gembira. Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini sangat gembira menggunakan game online . Manfaat Game Online Frekuensi Sangat Bermanfaat 0 Bermanfaat 16 Kurang Bermanfaat 0 Tidak Bermanfaat 82 Total 98 Persen (%) 0 16,3 0 83,6 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kebermanfaatan yang dirasakan oleh responden, sebanyak 16 responden (7,1 %) menjawab bermanfaat, sebanyak 82 responden (83,6%) menjawab tidak bermanfaat . Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak adanya manfaat dengan menggunakan game online . Menuntaskan Masalah dengan bermain Game Online Frekuensi Persen (%) Sangat Menyelesaikan 24 24,4 Menyelesaikan 55 56,1 Kurang 0 0 Menyelesaikan Tidak Menyelesaikan 19 19,3 Total 98 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai penyelesaian masalah dirasakan oleh responden, sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat menyelesaikan, sebanyak 55 responden (56,1%) menjawab menyelesaikan , kemudian terdapat 19 responden (19,3%) menjawab tidak menyelesaikan. Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini dalam permasalahan dapat menyelesaikannya dengan menggunakan game online . Kemarahan dikarenakan kekalahan dalam bermain game online Frekuensi Persen (%) Sangat Marah 24 24,4 Marah 65 66,3 6 Kurang Marah Tidak Marah Total 0 9 98 0 9,1 100 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai rasa marah dirasakan oleh responden , sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat marah, sebanyak 9 responden (9,1%) menjawab marah , kemudian terdapat 65 responden (66,3%) menjawab tidak marah. Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak marah dengan menggunakan game online. Analisi Tabel Silang Hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online karena merasa ketergantungan Rasa suka Keinginan kembali menggunakan game dengan online karena merasa ketergantungan Total permainan ≤25 % 50 % 75 % 100 % game online Sangat suka 0 1 1 23 25 Suka 0 0 1 72 73 Kurang suka 0 0 0 0 0 Tidak suka 0 0 0 0 0 Total 0 1 2 95 98 Berdasarkan tabel diatas menjelaskan hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online karena merasa ketergantungan. Katz Gurevitz dan Has (1973) memandang kebutuhan khalayak dalam 5 kategori yang akan dikaitkan dengan penelitian ini : Pertama Kebutuhan Kognitif–memperoleh informasi (hiburan) Game online dapat memenuhi kebutuhan hiburan para remaja. Hal ini dibuktikan dengan jumlah responden yang banyak terhibur dari bermain game online seperti permainan yang berjenis Point Blank dan Lost Saga. Kebutuhan pengetahuan dan pemahaman dari permainan game online ini berdasarkan Pemahaman cara bermain game online yaitu perang- perangan serta pukul pukulan dengan senjata militer satu sama lain sehingga mencapai suatu kemenangan. Kedua yaitu Kebutuhan afektif – emosional dalam penelitian ini bermain game onine dapat mengakibatkan remaja bersifat emosional ini terlihat dari mereka yang sering marah yang disebabkan oleh kekalahan melawan para pemain.Kebutuhan pengalaman menyenangkan atau estetis dalam penelitian ini rasa senang atau kegembiraan remaja sangat terpenuhi 7 Ketiga yaitu Kebutuhan Integratif Personal – Kepercayaan diri dari bermain game online ini sangat baik .ini terlihat dari hasil data dilapangan bahwa percaya diri mampu membuat remaja sadar tentang kemampuannya berkonsentrasi dan mengontrol dirinya. Keempat yaitu Kebutuhan integratif sosial – mempererat hubungan dengan keluaarga, teman dan sebagainya. Pertemanan dari bermain game online ini sangat penting, Karena bermain game online ini suatu tim dan dapat menambah banyak pertemanan bagi mereka sendiri. Pertemanan dalam game online tidak memandang umur baik SD, SMP, dan SMA. Kelima yaitu Kebutuhan Pelepasan Ketegangan – pelarian dan pengalihan Game online dapat memenuhi kebutuhan akan pelarian dan pelepasan dari masalah yang dihadapi oleh remaja Menurut Merskin (1999), Dalam Media Dependency Theory terdapat sistem tiga pihak yang menghasilkan Efek pada remaja yaitu 1. Hubugan Ketergantungan - Media sebagai alat komunikasi dalam penelitian ini mengenai game online yang dapat memberikan pengaruh yang sangat bersar terhadap remaja sehingga dapat terjadi suatu ketergantungan pada diri remaja tersebut. 2. Audience yaitu pengguna media dalam penelitian ini adalah Remaja yang menentukan untuk memilih dan menggunakan game online.Efek Behavioral Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan tersebut. Sifat pemarah yang tidak bisa dielakkan ini dapat merugikan orang lain dan bisa mengakibatkan yang sangat fatal. Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja dalam melawan lawan main dari bermain game online yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda . SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat dikemukakan kesimpulan sebagai berikut : 1. Dampak atau efek dari game online ini yaitu remaja sebagai responden dalam penggunaan game online bersifat positif dan negatif (emosional dan agresif). Dampak positif dari Pemenuhan kebutuhan (Uses and gratification) dalam penggunaaan game online di kelurahan asam kumbang ini adalah baik. Dampak negatif ini terlihat dari aktifitasnya sehari-hari setelah bermain game online.kekalahan akibat dari bermain game online membuat mereka bersikap marah, emosional dan kadang memukul meja warung internet serta berteriak keras dan menimbulkan keresahan terhadap orang lain yang mendengarkan suara mereka. 2. Hubungan ketergantungan media (dependency) dengan remaja yaitu remaja menjadi sangat tergantung pada game online. Ketergantungan tercipta karena dengan sendirinya dan tanpa disadari oleh remaja telah bergantung pada game online. Semakin besar ketergantungan seseorang terhadap media, maka 8 semakin besar pula efek yang dapat ditimbulkan media terhadap orang bersangkutan Saran Saran Responden Penelitian 1. Berdasarkan hasil penelitian ada beberapa responden yang bersifat emosional karena kekalahanya dalam bermain game online.Oleh karena itu diharapkan remaja lebih bisa mengontrol emosinya di berbagai kondisi apapun. 2. Penelitian ini ditujukan untuk mencari gambaran yang muncul terhadap suatu realitas yang berkembang dimasyarakat. Secara akademis , penelitian ini dapat memberikan masukan atau pertimbangan terhadap penelitian yang akan dilakukan khususnya dilingkungan Fakultas ilmu sosial dan ilmu politik Universitas Sumatera Utara. 3. Penelitian ini bersifat deskriptif kuantitatif yang menggambarkan dari hasil jawaban responden melalui kuesioner. Jika dikemudian hari dilakukan penelitian ulang atau masih mengangkat kajian judul seperti ini, penulis menyarankan untuk penelitian selanjutnya menggunakan pendekatan kualitatif agar dapat menggambarkan secara lebih luas dan data yang didapat lebih menambah wawasan sehingga dapat mewawancarai responden secara mendalam. DAFTAR REFERENSI Bungin,Burhan .2010. Metodologi Penelitian Sosial : Format-format Kuantitatif dan Kualitatif. Surabaya : Airlangga University Press McQuail, Dennis. 2000. Mc Quail's Mass Communication Theory.4th edition. London: Sage Publications Miller, Katherine.2002. Communication Theories: Perspective, Process, and Context. Boston: McGraw Hill. Nawawi,Hadari.(1995). Instrumen Penelitian Bidang Sosial.Yogyakarta : Gadjah Mada University Press Nurudin. 2003. Komunikasi Masa.Malang :Pustaka Pelajar Yogyakarta Rakhmat,Jalaluddin.2005. Psikologi Komunikasi. Bandung : Remaja Rosdakarya Singarimbun,Masri. 1989. Metode Penelitian Survai. Jakarta : PT Pustaka LP36S Indonesia,Anggota Ikapai Wiryanto.2004. Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta : PT Grasindo Anggota Ikapi Sumber Internet : http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0 http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-gameonline.html http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-gameonline.html 9